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Aquí encontrará la web del proyecto: http://id-eye.eu/index.php/en/

Manual del proyecto
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en inglés:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EN
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en griego:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/EL
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en castellano:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/ES
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en polaco:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/PL
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en lituano:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/LT
 Aquí encontrará el manual del Proyecto en holandés:
http://results.id-eye.eu/eBook/Workshop_Instructor_Manual/NL
 Aquí encontrará los componentes del manual del Proyecto: http://results.id-eye.eu/eBook
Materiales del proyecto
 Aquí encontrará los archivos del Proyecto para ser descargados:
http://results.id-eye.eu/eBook/Downloads
 Aquí encontrará material didáctico relativo al juego de RA:
http://results.id-eye.eu/eBook/IDentifEYE_Game_Components
 Aquí encontrará los resultados del proyecto:
http://results.id-eye.eu/eBook/Project_Public_Outcomes
Vídeo del proyecto:
 Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en inglés:
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 Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en polaco:
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 Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en lituano:
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 Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en holandés:
http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video/NL
 Aquí encontrará el vídeo del Proyecto en Realidad Aumentada:
http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR

EN VÍDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA

Por favor visite http://results.id-eye.eu/eBook/Promotional_Video_AR y siga las instrucciones.
Atención. Usted necesitará una cámara web para experimentar con esto. Se le pedirá que dé su
permiso para usar la cámara. Mantenga el marcador aún, en paralelo a su webcam. Asegúrese de
que todo el marcador es visible para la cámara y que no cubre el marcador con las manos.

1

El presente proyecto ha sido financiado con el
apoyo de la Comisión Europea. Esta
publicación (comunicación) es responsabilidad
exclusiva de su autor. La Comisión no es
responsable del uso que pueda hacerse de la
información aquí difundida.

2

INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR

Introduccion
Instructor Bienvenido! Gracias por estar interesados en el proyecto IDentifEYE.
El objetivo general del proyecto IDentifEYE es mejorar la seguridad on line del estudiante mediante
la potenciación de la capacidad de recuperación del alumno. Pero, no instruir a los estudiantes. Ud.
va a instruir a los maestros. La razón de esto es la escalabilidad. Con el fin de llegar a los
estudiantes de una manera escalable y estructurada sólo hay dos caminos: padres y maestros.
Debido a que los maestros están organizados y tienen un alcance mucho mayor que los padres son
ellos los que se ocuparán de capacitar a los estudiantes.
Los maestros no son el grupo más fácil de trabajar. Se sienten sobrecargados y poco apreciados. Y
se han vuelto cínicos cuando se trata de innovaciones. El investigador de Educación Dylan Wiliam
(2011) escribe: "Debido a que los maestros son bombardeados con innovaciones, ninguna de estas
innovaciones tiene tiempo para echar raíces, por lo que en realidad nada cambia. Y lo peor, no sólo
hay "poca o ninguna mejora real de lo que sucede en las aulas, pero los profesores se quejan con
razón acerca de la lluvia constante de innovaciones a las que están sometidos.
Su tarea será encontrar una manera de ganarselos. Lo que generalmente ayuda es reconocer que
en el sistema educativo que son el factor más importante cuando se trata de mejorar la calidad de
la educación. La calidad del profesorado tiene el mayor impacto en el rendimiento del estudiante.
Un buen profesor en una mala escuela obtiene mejores estudiantes que uno malo en una buena
escuela.
El proyecto IDentifEYE no va a revolucionar la enseñanza. Como escribe Dylan Wiliam: "no ha
habido ningún avance real en la enseñanza de los últimos dos mil años. Los maestros necesitan
desarrollo profesional porque el trabajo de la enseñanza es tan difícil, tan complejo, que una vida
no es suficiente para dominarlo". Lo único que el proyecto IDentifEYE propone es que los
profesores traten de incorporar una serie de elementos nuevos en su enseñanza normal. El
proyecto ofrece una tarjeta de menú en el que, con suerte, algunos elementos serán utilizados
regularmente por los profesores en sus clases el día a día.
Todos los productos en la tarjeta de menú IDentifEYE tendrán un impacto positivo en la seguridad
online de los estudiantes. Y con voluntad, al mismo tiempo, cambiar las relaciones estudiantemaestro para mejor. Ellos ayudan a los estudiantes a estar más abiertos a la retroalimentación,
más abiertos al aprendizaje, más comprometidos, y de forma más positiva, mientras se siente
corresponsable de su proceso de aprendizaje y por su reacción a los procesos sociales que los
rodean. Al mismo tiempo, los artículos se abrirán nuevos canales de comunicación entre
profesores y alumnos, lo que lleva a una relación de confianza más personal. Como resultado, los
elementos que los profesores encontrarán en este taller harán su trabajo en el aula más fácil y más
interesante. Y van a hacer que sus estudiantes más resilentes, especialmente en relación con las
nuevas tecnologías y experiencias on line. Esta resilencia mejorará la seguridad en Internet del
estudiante. En eso consiste el proyecto.
Buenas prácticas
Así que, ¿cómo va a lograr esto el proyecto? Se introduce elementos nuevos a los profesores en
cuatro niveles: nuevos temas - identidades digitales y una visión crítica sobre la sociedad
globalizada - didáctica interactiva, elementos de prevención e introducción a las nuevas
tecnologías y, en particular, a la Realidad Aumentada. Estos elementos son personalizados para dos
diferentes grupos de destinatarios: profesores de enseñanza a estudiantes de entre 8.11 y
maestros que enseñan a estudiantes de entre 12 - 14. Y es ud. quien presentará a estos maestros
3

todo esto.
Lo que va a presentar a los profesores en este taller son un conjunto de buenas prácticas en los
cuatro niveles. Estas buenas prácticas son elementos que pueden ser implementadas por los
docentes en sus clases inmediatamente.
Tendrá toda la información con el fin de poder presentar estas buenas prácticas. Esta información
la encontrará usted en este manual.
Sesiones del taller
¿Cómo funciona el taller concretamente? El taller consta de seis sesiones, cinco de los cuales se
llevarán a cabo por usted.
En las dos primeras sesiones va a presentar buenas prácticas en relación con las identidades
digitales, didáctica interactiva y profilácticos para los profesores que enseñan 8 - 11 años de edad y
las identidades, la sociedad, la didáctica interactiva y profilácticos para los profesores que enseñan
12 - 14 años de edad.
En la tercera sesión presentará nueva tecnología, buenas prácticas y un juego de Realidad
Aumentada educativo que fue el punto de partida para la creación de este taller. El juego viene en
dos versiones: para los estudiantes de entre 8 - 11 años y para los estudiantes de entre 12 - 14
años acerca de la comunicación y sobre el intercambio de datos y las identidades en línea. Al final
de la sesión va a pedir a los maestros que comiencen a crear su propio plan de clase. En cuarta
sesión los participantes finalizarán sus planes de estudio.
La creación de lecciones es la esencia del taller. Es un primer paso para conseguir que los
profesores reflexionen sobre cómo las identidades digitales en sus clases curriculares.
La quinta sesión del taller no le implica. Durante esta sesión los maestros van a implementar sus
planes lectivos en sus propias aulas. Son para experimentar el efecto de los nuevos elementos que
decidieron probar. Durante la fase piloto del proyecto era el momento de que los profesores vieran
el efecto de las buenas prácticas que habían elegido. Fue el momento en que muchos profesores
se sentían bastante inseguros, o por lo menos no están seguros de qué esperar. En ese momento
fueron sorprendidos por la respuesta positiva por parte de sus alumnos. En ninguno de los talleres
piloto los profesores experimentaron una reacción negativa en sus clases.
En la sexta parte del taller, se encontrará con los participantes de nuevo para evaluar lo que salió
bien y lo que no.
Metodología
La estructura de las sesiones se basa libremente en un método llamado Brain Essential Learning
Steps. Los creadores del método a B.E.L.S. lo definen como "un enfoque temático coherente para
enseñar a los niños los contenidos curriculares a través de la interpretación y aplicación".
Hay 4 fases en el método:
 B.E.L.S. 1: Proporcionar una introducción al tema;
 B.E.L.S. 2: Lluvía de ideas y connexion con las ideas previas del estudiante;
 B.E.L.S. 3: Crear un plan de acción de la materia;
 STEP 4. Implementar el plan.
El Proyecto IdentifEYE ha añadido una quinta fase: la evaluación
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de of B.E.L.S.:
 Resolución de problemas;
 Asunción de riesgos;
 Aprendizaje cooperativo;
 Creatividad;
 Sistemas de responsabilidad cognitiva.
4

Desafíos del profesor
Su papel en el taller es crucial. Usted es el único que se enfrenta a los profesores se quejan de que
tengan que hacer otra tarea, mientras que su horario de trabajo ya se estira al máximo. Se
encontrará con una actitud escéptica de los profesores sobre otro taller. Y usted oirá los suspiros
cuando los maestros sabrán que tendrán que evaluar sus lecciones porque eso significa que
todavía tiene unas horas de trabajo adicional.
Sin embargo, muchos maestros no usan las nuevas tecnologías en el aula. Esto no es tanto por
desconocerlas sino porque sienten que los estudiantes en su clase son mucho mejores con esa
tecnología. Tienen miedo de perder autoridad al tocar sobre el tema. Además, un buen número de
profesores tienen un problema de confianza con sus alumnos. Ellos creen que si permiten la
tecnología esta se utilizará para jugar o para comunicarse con sus amigos, en lugar de utilizarla
para su tarea asignada. Por medio del taller IDentifEYE, los docentes pueden empoderarse porque
"es sólo un experimento".
Muchos maestros también luchan con sus actuales métodos didácticos. La desventaja de esta
didáctica es que los profesores saben lo que enseñan, pero sólo se puede averiguar lo que sus
estudiantes han aprendido cuando examinan a los estudiantes. Los resultados de las pruebas son
importantes no sólo para el futuro de los estudiantes, sino también para el futuro de los
profesores: que se está evaluando la tasa de éxito de sus estudiantes. Por desgracia, cuando se
obtienen los resultados de las pruebas es demasiado tarde para mejorar la tasa de éxito. El taller
IDentifEYE da a profesor una excusa para experimentar con una didáctica interactiva.
Una tercera cuestión importante es: ¿Cómo se puede reaccionar al ciberbullying? ¿Cómo tratar
con estudiantes que tienen estos serios problemas? ¿Es necesario que esté disponible para los
estudiantes en las tardes y los fines de semana también? Mediante la introducción de elementos
de prevención, los maestros reciben herramientas para hacer frente a este tipo de problemas.
La seguridad de los estudiantes en Internet
¿Cómo está relacionada con la seguridad en línea de los estudiantes? Las buenas prácticas que los
profesores se encontrarán durante el taller IDentifEYE también serán útiles a los estudiantres. El
impacto en sus estudiantes es que la resiliencia se estará potenciando. Los elementos del taller
relacionados son para hacerlos menos vulnerables a ataques o las experiencias digitales. La
didáctica y los profilácticos les ayudarán en un ambiente de mayor confianza para que siempre
tengan a alguien a quien recurrir cuando las cosas van mal. Y los nuevos elementos de la
tecnología abren nuevos canales de comunicación.
La idea de que la seguridad digital se puede aumentar mediante el empoderamiento de los
estudiantes no es nueva. La investigación EU Kids Online II trajo a la vanguardia que el instrumento
más eficaz para promover la seguridad digital es que el joven hable de sus experiencias digitales
con un adulto. También mostró que los jóvenes que están protegidos por filtros y olvidados por los
adultos rara vez se encuentran con situaciones estresantes, pero cuando lo hacen el impacto de
estas situaciones en ellos pueden ser inmenso. Los jóvenes que experimentan una gran cantidad
situaciones estresantes, por el contrario, se vuelven resistentes. El impacto de estas situaciones es
mucho menos grave.
El proyecto no sólo pretende estimular mejores contactos estudiante profesor, el proyecto también
tiene como objetivo mejorar el contacto entre los jóvenes por medio de las buenas prácticas. Un
estudio realizado por la Universidad de Sussex encontró que incluso una solo amistad faculta la
capacidad de recuperación entre los jóvenes de bajos ingresos.
Elementos del taller
Con el fin de presentar el impacto del taller concreto en los tres niveles - impacto en la seguridad
5

digital, el impacto docente e impacto estudiante - es el momento de introducir los elementos del
taller de forma individual.
El tema de la identidad consiste en dos componentes: "etiquetas de identidad" para todos los
grupos de edad y "tipos de aprendizaje" para el grupo de edad 8-11. Etiquetas de identidad se
refiere a la forma en que nos definimos. Todos nosotros creamos una autodefinición cuando nos
presentamos a alguien o nos presentamos en un perfil digital. En estas autodefiniciones usamos
etiquetas tales como "inteligente" o "bastante", como en "Yo soy inteligente" o "Estoy bastante". El
tipo de las etiquetas que utilizamos es importante para nuestra apertura a los demás (actitud
defensiva).
Mientras que los jóvenes de 11 años hacia arriba empiezan a reflexionar sobre las normas
generales, los niños más pequeños se centran sobre todo en lo que les rodea y en ellos mismos.
Para estos niños más jóvenes, por lo tanto, hay un módulo específico.
Los niños mayores del grupo objetivo de IDentifEYE se sirven de un módulo sobre la sociedad
actual en la que viven, consecuencia de nuestra actual globalización y ultra-consumo.
Estos son los módulos sobre didáctica interactiva, profilácticos, nuevas tecnologías y el juego de
realidad aumentada en dos versiones específicas por edad.
Tablas
MODULO
ETIQUETAS DE
IDENTIDAD

FORMAS DE
ENSEÑAR

SOCIEDAD

DIDACTICA

IMPACTO SOBRE LA
SEGURIDAD DIGITAL
Menos de todo o
nada reacciona a los
desafíos digitales,
menos propensas a
tener un perfil
unidimensional
Menos resignacion
frente a los desafíos
digitales, menos
propenso a ser perfil
unidimensional
Less resignation
when meeting online
challenges, less
prone to being onedimensionally
profiled.
actitud más crítica,
mejores habilidades
para hacer frente a
su "otro" digital
Tener un adulto para
explicar sus
experiencias digitales
es el instrumento
más eficaz para
mejorar la seguridad
del estudiante en
línea.

IMPACTO SOBRE LOS
PROFESORES
Los estudiantes
tienen una respuesta
más positiva.

IMPACTO SOBRE LOS
ESTUDIANTES
Más abiertos a la
retroalimentación,
más abiertos al
aprendizaje.

Los estudiantes
tienen una respuesta
más positiva.

Más comprometidos,
de forma más
positiva.

Estudiantes más
críticos, estudiantes
más tolerantes.

Más actitud crítica,
más habilidades
civicas.

Centrarse en el
aprendizaje del
estudiante y no en la
enseñanza,
evaluaciones
formativas durante
las lecciones. Más
participación de los
6

Corresponsabilidad
para el proceso de
aprendizaje de una,
más compromiso.
Relación con el
docente más
personal

estudiantes y
relaciones de
confianza más
profundos.
PREVENCIÓN 8-11
PREVENCIÓN 12-14
NUEVA TECNOLOGÍA

JUEGO DE RA (8-11)

Tener un adulto para
explicar sus
experiencias digitales
es el instrumento
más eficaz para
mejorar la seguridad
del estudiante en
línea..
Provocar la reflexión
sobre el intercambio
de datos, identidades
digitales y la
seguridad en línea.

JUEGO DE RA (12-14) Provocar el debate
entre maestro estudiante.

Menos ansiedad en
el profesor. Más
abiertos a nuevas
tecnologías. Una
confianza más
profunda con sus
estudiantes.

Más opciones de
comunicarse para
hablar de tecnología
y experiencias
digitales con el
profesorado

Ser un facilitador,
moderador en la
comunicación entre
iguales

Conseguir opciones
de comunicación
para hablar de
experiencias en línea
entre pares.
Compromiso mayor,
niveles de
concentración más
altos, niveles de
confianza más altos.
Conseguir opciones
de comunicación
para hablar de la
didáctica.
Corresponsabilidad
en el proceso de
aprendizaje Niveles
de concentración
más altos, niveles de
confianza más altos.

Ser un moderador
para facilitar la
comunicación de
igual a igual al
escuchar las
preferencias de
comunicación de los
estudiantes.

El impacto de la metodología B.E.L.S se enmarca en la siguiente tabla:
MODULO
IMPACTO SOBRE LA
IMPACTO SOBRE LOS
SEGURIDAD DIGITAL PROFESORES
B.E.L.S.
Facilita lecciones
Nuevo conjunto de
relevantes sobre las
habilidades para
identidades digitales, crear currilos con los
intercambio de datos compañeros o con
y la seguridad en
los estudiantes.
línea.

IMPACTO SOBRE LOS
ESTUDIANTES
Corresponsabilidad
para el proceso de
aprendizaje, más
compromiso por
parte del estudiante

Objetivo del taller y criterios de éxito
El objetivo del taller es impactar positivamente en los profesores, en los estudiantes y la seguridad
digital de los estudiantes. Todos los elementos del taller están diseñados para hacer un impacto
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positivo en los tres niveles que la tabla anterior ilustra.
Los criterios de éxito de este taller son:
 En la evaluación los profesores afirman que durante su implementación lograron un
impacto positivo en su enseñanza y en sus alumnos mediante la implementación de
algunas de las buenas prácticas del taller, especialmente el juego de RA.

En la evaluación los profesores indican que existen prácticas que van a utilizar de nuevo

Durante la reunión de seguimiento realizada después de la implementación del taller
parece que los profesores siguen utilizando algunas de las buenas prácticas de taller.

Durante la sesión de evaluación, elabora una lista de las mejores prácticas y lecciones
aprendidas -y envía esta lista a los socios del proyecto (en concreto al Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com).

Cómo leer el manual
El manual consta de los siguientes elementos:
 Teoría sobre la diferenciación de los talleres según la edad de los estudiantes;
 Panorama de la sesión de trabajo por grupo de edad;
 Información para el instructor;
 Documentos para el instructor;
 Documentos para el taller;
 Información del proyecto.
Disfrute!

8

TABLA DE CONTENIDOS
EN VÍDEO DEL PROYECTO EN REALIDAD AUMENTADA ............................................................. 1
INTRODUCCION PARA EL INSTRUCTOR ................................................................................................. 3
TABLA DE CONTENIDOS ................................................................................................................................ 9
LAS CARACTERÍSTICAS SOCIALES, PSICOLÓGICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO DE
EDAD 8-14 .............................................................................................................................................................. 11
DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11 .................................................................................. 14
DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14 ................................................................................ 17
SESION 1 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 20
SESION 2 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 24
SESION 3 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 27
SESSION 4 Descripción para el grupo de edad 8-11 ...................................................................................... 31
PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 33
PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11 ....................................................... 38
IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 8-11 ............................................... 40
SESION 5 Descripción para el grupo de edad 8-11 ........................................................................................ 41
SESION 1 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 43
SESION 2 Grupo de edad: 12-14 ........................................................................................................................ 47
SESION 3 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 50
SESION 4 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 54
PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12 - 14 .................................................. 56
PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12-14 ..................................................... 63
SESION 5 Descripción para el grupo de edad 12-14 ...................................................................................... 66
FUNDAMENTOS DE LA SESION 1 ............................................................................................................. 68
FUNDAMENTOS DE LA SESIÓN 2 ............................................................................................................. 81
FUNDAMENTOS DE LA SESION 3 ........................................................................................................... 100
¿QUE ES B.E.L.S.? ............................................................................................................................................... 116
DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR ......................................................................................................... 119
DESCRIPCION DEL PROYECTO ............................................................................................................... 122
CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO ................................................................................................... 127
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 129
COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA ............................................................... 148
CREAR UN JUEGO DE RA ............................................................................................................................ 167
DECLARACION DE CONSENTIMIENTO .............................................................................................. 177
EVALUACION DEL INSTRUCTOR............................................................................................................. 178
DOCUMENTACIÓN DEL TALLER ............................................................................................................ 180
PRESENTACIÓN DEL TALLER 8-11 ......................................................................................................... 181
PRESENTACIÓN DEL TALLER 12-14 ....................................................................................................... 186
9

CRITERIOS DE ÉXITO ................................................................................................................................... 192
NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 193
NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 194
NIVEL 2 BUENAS PRÁCTICAS .................................................................................................................... 195
NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11............................................................................... 196
NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14 ............................................................................ 197
NIVEL 4 BUENAS PRÁCTICAS .................................................................................................................... 198
AR MARKERS ..................................................................................................................................................... 200
TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA ............................................................................................. 202
TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA ......................................................................... 203
PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duración) ....................................................... 204
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DEL DOCENTE ...................................................................... 207
EVALUATION ..................................................................................................................................................... 209
CERTIFICADO ................................................................................................................................................... 212
PROJEKT PARTNERS ...................................................................................................................................... 214
SOCIOS DE APOYO ......................................................................................................................................... 217
AGRADECIMIENTOS A: ................................................................................................................................ 220

10

LAS CARACTERÍSTICAS SOCIALES, PSICOLÓGICAS DE LOS NIÑOS DEL GRUPO DE EDAD 8-14

Introducción
Los estudiantes en los grupos de edad 8-11 y 12-14 se diferencian claramente en el
comportamiento, sus habilidades, las normas sociales comprensión y el grado de desarrollo físico,
mental y social. Esto es lo que nosotros, los adultos que trabajamos con ellos diariamente, no
deberíamos olvidar. Pero lo que une a estos dos grupos de edad es el hecho de que tanto el final
de la infancia e inicio de la adolescencia es un momento difícil para el individuo joven, así como
para su entorno. Lo que puede ser considerado como particularmente importante es el hecho de
que como adultos / profesores en ambos períodos (en la que la madurez emocional, la identidad y
su propio "yo" se forma dinámicamente) se está poniendo especial énfasis en la construcción de
relaciones, el diálogo, la comunicación o simplemente amistad con los estudiantes. Suponemos
que esto ayudará a los estudiantes a ir de forma segura a través de esta etapa de su desarrollo, y
para nosotros - a comprenderles y ayudarles mejor. A continuación se dan las características más
detalladas de ambos grupos
Características del grupo de edad 8-11
En psicología, el periodo de desarrollo de entre 8 y 11 años a menudo se llama el período de
finales de la infancia, antes de entrar en la pubertad. Tanto la infancia tardía y el inicio de la
adolescencia son tiempos difíciles para un individuo joven, y también para su entorno.
Al niño en las etapas tempranas del desarrollo se le enseñó a reconocer y expresar emociones. El
niño ahora es un ser social, un miembro de un grupo y puede tener relaciones con los demás. Han
experimentado sus primeras amistades.
El niño crea una imagen de sí mismo cada vez más compleja, comienza a expandirse, diversifica su
"yo". Durante este período el niño ya no es sólo una unidad, está construyendo su identidad como
miembro del grupo. En palabras de Strelau el niño va a un "nivel operativo más alto de
pensamiento" (María Kielar-Turska in: Strelau, J., "Psicología Manual Académico.", Tomo 1, p 307,
GWP, 2002.). El niño comienza a ser guiados por los principios adoptados por el grupo al que
pertenece.
La actividad cognitiva del niño se vuelve más y más sistemática. El niño puede centrar su atención
mejor y utiliza diferentes estrategias para recordar la información.
Hay nuevas actividades mentales - operaciones específicas en tareas sencillas, como suma, resta,
multiplicación o división. Con estas habilidades el niño puede resolver tareas que contienen la
información completa.
Mirando el desarrollo moral de los niños de 8-11 años, es imposible no recordar los logros de los
investigadores como Jean Piaget y Lawrence Kohlberg. Ellos creen que el desarrollo moral funciona
en etapas, sin la capacidad de anular cualquiera de las etapas de desarrollo. Cada cambio posterior
afecta el desarrollo del individuo. El final de la infancia es seguido por uno de los hitos del
desarrollo moral de los niños. En la infancia, el niño se guía por el principio basado en "Crimen y
castigo" normas sociales de comportamiento (María Kielar-Turska en:. Strelau, J., ". Psicología
Manual Académico", Tomo 1, p 308, GWP, 2,002).
Durante la infancia el niño es capaz de percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de
los demás. Guiado por los principios y normas aplicables en un grupo, asume que lo que hay que
hacer es seguirlas lo que lleva a un beneficio mutuo es. Por otra parte, el niño trata a las directivas
de grupo como algo externo (aunque las respeta) y por lo tanto, se supone que en cada caso el
bien es lo que se ha (legalmente) establecido por las normas y principios.
Al final de la infancia el niño entra en el "nivel convencional de desarrollo moral, la adopción de la
11

perspectiva de su propia personalidad, tiene en cuenta las perspectivas de los demás. Muestra
interés y preocupación por los demás y trata de mantener buenas relaciones con los demás
"(María Kielar-Turska en: Strelau, J.,". Psicología Académica Manual ", Tomo 1, p 308, GWP, 2002.).
El período de la infancia tardía es el momento de convertirse en un miembro de la clase, que es un
grupo formal. El niño desarrolla las relaciones con sus compañeros, construye su posición en la
clase, busca su lugar en él. Esta posición, sin embargo, no tiene por qué ser constante, en el curso
de aprendizaje puede cambiar. Las amistades durante este período se vuelven permanentes en el
final de la infancia. Es una época de desarrollo de intereses
Un componente muy importante de la personalidad del niño es su auto-imagen. Se ve afectado por
las opiniones de los adultos y las comparaciones con los demás. Se está formando una autoestima
Características del grupo de edad 12-14
En psicología, el período de desarrollo llamado la adolescencia se asume como un tiempo entre 12
y 18 años de edad. Su comienzo designa a los cambios físicos, que señala la maduración biológica.
Los cambios en el físico, el aumento de peso, la profundización de la voz o la aparición del cabello
en diferentes partes del cuerpo, son importantes, a menudo cambios difíciles de aceptar para un
individuo joven. También hay serie de cambios en el apartado psicologico, lo que resulta en el
logro de la madurez psicológica. Ambos finales, el de la infancia y el de la adolescencia son difíciles,
no sólo para un individuo joven, sino también para su entorno.
En la primera fase de la adolescencia, más allá de los cambios físicos observables, podemos notar a
menudo un deterioro de la coordinación motora. Los movimientos pierden su fluidez y ligereza,
son menos precisas. A veces aparece la hiperactividad
Según Jean Piaget (fuente:. Strelau, J., ". Manual de Psicología Académica", Tomo 1, p 311, GWP,
2002) durante la adolescencia una persona entra en el período de las operaciones formales del
pensamiento. Por ejemplo, un joven individuo ve la conexión entre la premisa y una posible
consecuencia (por ejemplo. Si lee un material dado, responderá correctamente a las preguntas
durante el examen). Se forma el razonamiento deductivo. La razón del joven crea hipótesis y busca
la oportunidad de comprobar en la realidad.
Lo que aparece poco a poco en el pensamiento durante la adolescencia es la reflexividad, la crítica,
las propias opiniones y la conformación de la independencia de las opiniones respecto de otras
personas. También desarrolla la imaginación.
Al crecer, un joven individuo busca su propia identidad. Según Erik Erikson es entonces cuando
"una crisis de identidad en el desarrollo aparece" (Erikson, 1997, para: Strelau, J., ". Psicología
Académica Manual", Tomo 1, p 314, GWP, 2002.). La solución a esta crisis es fusionar el propio
pasado y el presente de lo que ya sabe acerca de sí mismo y lo que aprende o descubre. El efecto
de una solución positiva a la crisis es un fuerte sentido del propio "YO".
El concepto de desarrollo moral de Piaget, la moral autónoma se desarrolla en la etapa de la
adolescencia. Un individuo joven se entera de que "la complejidad de situaciones sociales
requieren alta plasticidad en la conducta, y la aplicación absoluta de las reglas puede llevar a
conflictos" (Strelau, J., "Psicología. Manual Académico", Tomo 1, p. 315, GWP, 2,002).
El individuo joven con firmeza se compromete a liberarse de la influencia de los adultos. No es
fácil. Muchas veces los padres, que no quieren que sus hijos crezcan demasiado rápido, ponen una
serie de restricciones contra los que los jóvenes se rebelan. Muchos conflictos pueden ocurrir en la
relación padre-hijo. El niño se vuelve más crítico, se entera de que cualquier pregunta puede
examinarse desde muchos lados. De conformidad con el principio de conformismo moral, en su
acción, a menudo se adapta al grupo y se ve afectada por la opinión de la mayoría
Resumen - Características de los grupos de edad descritos
12

Grupo de edad 8-11
Un niño en las etapas tempranas del desarrollo aprendió a reconocer y expresar emociones, es un
ser social, un miembro del grupo, es capaz de establecer relaciones con los demás:








Se está creando una imagen de sí mismo, el niño comienza a ampliar y diversificar su "yo" -,
el niño construye su identidad como un miembro del grupo
El niño empieza a guiarse por los principios adoptados por el grupo al que pertenece
la actividad cognitiva cada vez es más sistemáticamente, mejor enfoca la atención, también
utiliza diferentes estrategias para recordar la información
Hay nuevas operaciones mentales. Con estas habilidades que el niño puede resolver problemas que contienen la información compleja. Los bebés no pueden usar las operaciones
concretas para formular los principios, reglas o leyes;
El final de la infancia es uno de los hitos en el desarrollo moral de los niños;
El niño ya puede percibir e interpretar (entender) los estados emocionales de los demás;
El período de la infancia tardía es un momento de convertirse en un miembro de la clase,
que es un grupo formal; el niño desarrolla relaciones con sus compañeros, construye su
posición en la clase, busca su lugar en él;
Las amistades en el período de final de la infancia se convierten en permanentes
Se desarrollan intereses personales
Un componente muy importante de la personalidad del niño es la propia imagen; los niños
se ven afectados por las opiniones de los adultos, compararse con otros;
La autoestima se forma

Grupo de edad 12-14
Esta edad se caracteriza por lo que los psicólogos llaman una "crisis de desarrollo de la identidad".
A menudo se manifiesta como "rebelión" y los comportamientos de riesgo.

Los cambios físicos que son la señal de maduración biológica son a menudo difíciles de
aceptar por un joven;
 Hay una serie de cambios en el plano psicológico mental, lo que resulta en la consecución
de la madurez mental
 Se forma el pensamiento deductivo, un individuo joven desarrolla hipótesis y busca una
oportunidad de comprobarla en la realidad
 Aparecen la reflexividad, la crítica, el desarrollo de opiniones y el desarrollo de la independencia de las opiniones respecto de otras personas. La imaginación se está desarrollando
 Un individuo joven que crece busca de su propia identidad; según Erik Erikson es entonces
cuando ocurre "una crisis de identidad ";
 Un individuo joven firmemente comprometido a liberarse de la influencia de los adultos;
 Pueden ocurrir muchos conflictos en relación padre - hijo; el niño se vuelve más crítico
 De conformidad con el principio de conformismo moral un joven individuo a menudo se
adapta al grupo en sus acciones y ve afectada su opinión por la opinión de la mayoría;
 Un preadolescente busca a su manera experimentar diferentes, a menudo arriesgadas,
situaciones
A pesar de que ambos períodos de desarrollo en muchos aspectos difieren significativamente
entre sí, para nosotros los adultos, padres y maestros - es importante recordar que en ambos
períodos, los jóvenes nos necesitan como "adultos sabios". Sin nosotros a menudo no pueden
manejar situaciones difíciles y amenazantes.
13

DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 8-11

SESION 1
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y los tipos de
aprendizaje.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la
seguridad digital de sus estudiantes
TIEMPO EN ‘
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Explica el objetivo del taller
Las etiquetas de identidad
Buenas prácticas
Discusión
Tipos de aprendizaje
Buenas prácticas
Discusión
Teoría sobre las identidades
Nuevas tecnologías e Identidad digital
Discusión

SESION 2
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimientos sobre la didáctica interactiva y
medidas de prevención interactivos.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didáctica interactiva y medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
10
20
15
15
15
15

Didáctica interactiva
Buenas prácticas
Discusión
Elementos de prevención
Buenas prácticas
Discusión

SESION 3
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las tecnologías de la educación y
la Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
14

Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologías de la educación y el juego RA en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘
10
25
20
15
5
15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Tecnologías educativas
Jugar al juego de RA
Crear las preguntas para el juego de RA
Discusión
Explicación del diseño del currículo del profesor
Primer borrador del currículo del profesor

SESION 4
El objetivo de esta sesión es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una lección existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.

TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

80
Los profesores crean su actividad o
currículo individual
10
Discusión sobre la plantilla de
evaluación

SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta lección es que los profesores sean capaces de implementar su currículo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prácticas elegidas.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
45
Los profesores implementan su currículo en su propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

15

SESION 5
El objetivo de esta sesión es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prácticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN ‘
30
50
10

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Los
profesores
resumen
su
implementaciones
Discusión dirigida a la lista de
BP/LA
Entrega de certificados

16

DESCRIPCIÓN DEL TALLER Grupo de edad: 12-14

SESION 1
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento sobre las identidades y la “vida
líquida”.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
etiquetas de identidad y la “vida líquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘
15
10
10
5
10
10
5
10
10
5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Explica el objetivo del taller
Las etiquetas de identidad
Buenas prácticas
Discusión
“Vida líquida”
Buenas prácticas
Discusión
Teoría sobre las identidades
Nuevas tecnologías e Identidad digital
Discusión

SESION 2
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimientos sobre la didáctica interactiva y
medidas de prevención interactivos.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la
didáctica interactiva y medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus
alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
10
20
15
15
15
15

Didáctica interactiva
Buenas prácticas
Discusión
Elementos de prevención
Buenas prácticas
Discusión

SESSION 3
El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las tecnologías de la educación y
la Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar a un juego de realidad aumentada.
17

Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las
tecnologías de la educación y el juego RA en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad
digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘
10
25
20
15
5
15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Tecnologías educativas
Jugar al juego de RA
Crear las preguntas para el juego de RA
Discusión
Explicación del diseño del currículo del profesor
Primer borrador del currículo del profesor

SESSION 4
El objetivo de esta sesión es que los profesores completen la plantilla de la actividad o plan de
clase o elegir una lección existente y adaptarla (una de las dos opciones).
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre los efectos
del impacto de su plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de
sus estudiantes.
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

80
Los profesores crean su actividad o
currículo individual
10
Discusión sobre la plantilla de
evaluación

SESION DE IMPLEMENTACION
El objetivo de esta lección es que los profesores sean capaces de implementar su currículo y
evaluar sus actividades, sus decisiones y las buenas prácticas elegidas.
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de probar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.

TIEMPO EN ‘ DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
45
Los profesores implementan su currículo en su propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

18

SESION 5
El objetivo de esta sesión es evaluar las sesiones individuales de los maestros y crear un conjunto
de mejores prácticas y lecciones aprendidas (BP / LA).
Criterios de éxito: Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos del impacto de su
plan de clase en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y la seguridad digital de sus estudiantes.
TIEMPO EN ‘
30
50
10

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
Los
profesores
resumen
su
implementaciones
Discusión dirigida a la lista de
BP/LA
Entrega de certificados

19

SESION 1 Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

15
Explica el objetivo del taller

10

10
5
10

10
5
10
10
5

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL
PPT
1
PRESENTACIÓN
DEL
INSTRUCTOR
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTOS
PwP DEL TALLER 8-11
CRITERIOS DE EXITO
DECLARACIÓN
DE
CONSENTIMIENTO
Las etiquetas de identidad
2
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA
DE LA SESION 1
Buenas prácticas
3
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 811
Discusión
4
Tipos de aprendizaje
5
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA
DE LA SESION 1
Buenas prácticas
6
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 811
Discusión
7
Teoría sobre las identidades
8
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA
DE LA SESION 1
Nuevas
tecnologías
e 9
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA
Identidad digital
DE LA SESION 1
Discusión
10

Inicie la presentación de PowerPoint. Asegúrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el
momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla.
Entregue el documento de criterios de éxito. Solicite la Declaración de consentimiento del
maestro.
Explique el objetivo del taller
Después de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:
 Usted *maestro+ aprenderá en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar
actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 años de edad. Las lecciones son para
mejorar la capacidad de recuperación del estudiante para hacer frente a las experiencias
digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante.
 Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos.
 Creará individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.
 Va a poner en práctica este plan en su propia escuela.
 Después de la implementación nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista
común de las mejores prácticas y de las lecciones aprendidas.
Entonces usted proporciona el objetivo sesión
20


El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las identidades y los tipos
de aprendizaje.
Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
 Usted se dará cuenta de que el primer participante necesitará un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responderá más rápido. La razón de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qué etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesión y la
cantidad de niños, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
 Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboración del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
 Si la mayoría de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboración de primer participante, puede explicar que se trata de cómo se forman las identidades
 La resiliencia ahora no está actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentación y al aprendizaje.
 Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperación, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificación, tipos de aprendizaje, teorías de la
identidad y el efecto de las nuevas tecnologías en las identidades.
Etiquetas de identidad
Presente una introducción sobre las etiquetas de identidad, basándose en la sección 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
 Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser más o menos amplias.
 Cuánto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentación y por lo tanto para el aprendizaje
 En situaciones de confianza estamos más abierto a la retroalimentación.
Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivación es egoísta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrás de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razón. Esto nos asegura un grado de humildad:
podríamos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivación es egoísta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
21

problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
 Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar a sus estudiantes retroalimentación y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluación;

Dar a sus estudiantes la evaluación y dejar que ellos distingan entre evaluación, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opción o alternativa para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Tabla del impacto
Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prácticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos reacciones del tipo Más
sensible
a
los Más abierto al feed-back.
“todo o nada” en retos en estudiantes.
Más abierto al aprendizaje.
Internet. Menos propenso a
tener
un
perfil
“unidimensional”
Tipos de aprendizaje
Presente una introducción sobre los tipos de aprendizaje, basándose en la sección 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
 Hay estudiantes que ven a sus logros como los resultados de los atributos dados y los que
los ven, al menos parcialmente, como resultado de sus esfuerzos.

Este último tipo obtiene mejores resultados

Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Hacer conscientes a los estudiantes sobre qué tipo de alumnos son;
 Permitir los errores en el aprendizaje;
 Crear una situación de "flujo":
o Presénteles una tarea adecuada a sus habilidades
o Establezca objetivos
o Los efectos: concentración, pérdida de la conciencia de sí mismo, pérdida de la sensibilidad sobre el tiempo
Tabla del impacto
Explicar el impacto del concepto de tipos de aprendizaje y las buenas prácticas para el maestro,
para sus alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos abandono en los más sensibles a los alumnos
Más
motivados,
más
desafíos de las nuevas
sensibles a los desafíos.
22

tecnologías
Menos propenso a tener un
perfil “unidimensional”
Teorías sobre la Identidad
Presente una introducción sobre las teorías sobre la Identidad, basándose en la sección 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
 La interpretación de Erving Goffman;
 La interpretación de Paul Ricoeur;
 La interpretación de Anthony Giddens.
Nuevas tecnologías digitales e Identidad
Presente una introducción sobre el efecto de las nuevas tecnologías en la Identidad, basándose en
la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
 No segregación de audiencias;
 Algoritmos y Big Data en vez de c comunicación no verbal;
 Plantillas estándares para los perfiles personales;
 Diferentes roles simultáneamente;
 No consistencia y no continuidad en la propia narración personal.

23

SESION 2 Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN
DEL DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL

MÓDULO
PPT
10
Didáctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
20
Buenas prácticas
12
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusión
13
15
Elementos de prevención 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
15
Buenas prácticas
15
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 8-11
15
Discusión
16
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento la didáctica interactiva y las
medidas de prevención interactivas.
 Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica
interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didáctica interactiva
Presente una introducción sobre didáctica interactiva, basándose en la sección 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
• Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Enseñar y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interacción puede establecer que
se aprendió de lo enseñado.

Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
• Haga cuestiones de diagnosis durante la lección;

Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;
24

No usar el típico “manos arriba”. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.

Tabla del impacto
Explique el impacto de la didáctica interactiva y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de
comunicar las experiencias aprendizaje más que en el
digitales es el método más proceso de enseñanza.
efectivo de mejorar la Comunicación
más
seguridad en Internet.
significativa entre docente y
alumno.
Evaluación formativa.
Estudiante más motivado y
confianza más profunda en
las
relaciones
docentealumno

prácticas para el maestro, para sus
Estudiante
Co-responsable
de
su
aprendizaje.
Más motivación
Contacto más personal y
cercano entre profesor y
estudiante

Elementos de prevención
Presente una introducción sobre las medidas preventivas interactivas, basándose en la sección 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
 Mantener una continuidad del trabajo con los niños. Sólo una continuidad sistemática de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interacción regulares, evitar aparentes
interacciones únicas.
 Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qué problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuación, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y enseñar responsabilidad. Concéntrese en enseñarles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrán hacer frente a situaciones difíciles en el futuro
 Trate al niño como sujeto, como un participante activo en la interacción con los adultos - y
no como un objeto.
 Un elemento importante de prevención en este grupo de edad es involucrar a los padres.
 Sea una autoridad para sus estudiantes - los niños necesitan los consejos de los adultos.
 Construya las relaciones y la confianza a través del diálogo profesor-alumno
Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Utilice métodos interactivos, en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Use, por
ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos
 Actividades en las que el profesor actúa como consejero o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los más eficaces
 Con base en el diagnóstico de los estudiantes el maestro planifica qué habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y específica.
25

Implementar elementos tales como: discusión, intercambio de ideas, la división de tareas,
resumen de cada etapa de implementación, la evaluación de todo el proyecto, la discusión
sobre las lecciones aprendidas.
Es esencial para mantener la motivación y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la
maestra en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y así aprender persistencia.
"Trátese a sí mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de
maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse,
cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con
los niños es básico. Este supuesto puede tener también otro aspecto, si se puede convencer
a los niños de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.
"Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debería facilitar en gran medida
su trabajo y causar más credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difícil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes más
problemáticos pueda tener una clara contribución y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el niño un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un niño que es tratado
como un sujeto y no como un objeto).

Tabla del impacto
Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Construcción de una relación
comunicar las experiencias consciente basada en la
digitales es el método más confianza. Desarrollo de las
efectivo de mejorar la habilidades
comunicativas
seguridad en Internet.
del docente usando métodos
Los niños pueden entrar en más interactivos.
Internet de manera más
consciente y segura cuando
ellos pueden solicitar ayuda
a un adulto
Tener un amigo es esencial
para superar los desafíos,
especialmente
para
los
estudiantes más vulnerables.

26

prácticas para el maestro, para sus
Estudiante
Relaciones más cercanas con
sus profesores, desarrollo de
la conciencia del peligro, una
mayor comunicación con sus
iguales.
Una
mayor
implicación en sus estudios.

SESION 3 Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO
EN ‘
10
25

20

15
5
15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL
PPT
Tecnologías educativas
17
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
LA SESION 3
Jugar al juego de RA
18
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
LA SESION 3
JUGAR AL JUEGO DE RA
MARCADORES DEL JUEGO
FORMULARIO DEL JUEGO DE RA
CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA
Crear las preguntas para el juego 19
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
de RA
LA SESION 3
CREAR UN JUEGO DE RA
Discusión
20
Explicación del diseño del 21
PROGRAMACIÓN
DE
currículo del profesor
ACTIVIDADES
Primer borrador del currículo del 22
PROGRAMACIÓN
DE
profesor
ACTIVIDADES

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de tecnologías educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar al juego de RA.
 Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologías educativas
Presente una introducción sobre tecnología educativa, basándose en la sección 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
 La tecnología educativa consiste en “el estudio y la práctica ética de los procesos y recursos
tecnológicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creación, el uso y la gestión de los mismos."
Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0
21st.
Habilidades de aprendizaje Pensamiento crítico
 Blogs
Pensamiento creativo
 Wikis
Comunicación
 Etiquetado y marcadores sociales
27

Colaborativa

Habilidades
alfabetización digital

Habilidades para la vida

de Información
y
alfabetización digital
Alfabetización en redes
sociales
Alfabetización tecnológica

Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo














Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores

Tabla del impacto
Explique el impacto de la tecnología educativa para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtención de oportunidades
comunicar las experiencias profesorado. Más abierto a comunicativas
con
el
digitales es el método más la innovación tecnológica.
profesor para hablar sobre
efectivo de mejorar la Confianza más profunda en nueva tecnología y sus
seguridad en Internet.
las
relaciones
docente- riesgos.
alumno.
Jugar al juego de RA
Presente una introducción sobre Realidad Aumentada, basándose en la sección de jugando el
juego de RA 8-11. Los elementos de la mayor de importancia son
La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real generada por
una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a unos
“desencadenantes” predefinidos
 RA provoca interés en nuestro entorno o en nuestras identidades
 El juego AR despierta interés en las identidades digitales como resultado del intercambio de
datos en Internet
Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Juego al juego con toda la clase
 Logre que un estudiante juegue el juego
 Use el juego para estimular una discusión
 Pregunte a los estudiantes su opinión al respecto
28

Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA.
Tabla del impacto
Explique el impacto de la RA y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtención de oportunidades
los datos que compartimos, la
comunicación
entre comunicativas
con
el
sobre
las
identidades iguales.
profesor para hablar sobre
digitales y la seguridad en
experiencias digitales entre
Internet
iguales.
Temporalmente
mayor
motivación.
Mayor
concentración.
Mayores
niveles de confianza
Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la sección
Jugando al juego de RA sobre cómo preparar e interpretar el juego
 URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Crear un juego de RA
Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:
 Establecer un tema;
 Crear las preguntas;
 Crear las opciones de respuesta;
 Crear los aumentos por opción de respuesta;
 Crear textos y sonidos (opcional);
 Crear bloques estáticos y páginas;
 Traducir (opcional);
 Crear una programación.
La programación de actividades
Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparación de su
programación. Reparta la plantilla programación y todas las buenas prácticas menos la
correspondiente a la tecnología educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar
algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programación que están a punto de
cumplimentar:
 ¿Será su programación curricular o extracurricular?

¿Qué reto u oportunidad se abordarán?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrán que elegir al menos una buena práctica por nivel:
o El nivel uno: etiquetas de identidad y tipos de aprendizaje;
29

o Nivel dos: la didáctica interactiva;
o Nivel tres: medidas preventivas;
o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor
puede optar por aplicar una tecnología educativa buenas prácticas diferentes.

Primer borrador de la programación
Los maestros llenan ahora la plantilla de la programación de forma individual y en silencio.
Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programación.

30

SESSION 4 Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
EN ‘
80
Los profesores crean su actividad o
currículo individual
10
Discusión sobre la plantilla de evaluación

DIAPOSITIVA SECCIÓN
DEL
PPT
MANUAL
23
PTROGRAMACIÓN
EVALUATION
PPT

PPT
DE
EVALUACIÓN DEL
PROFESOR

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es que los docentes cumplimenten la programación utilizando la
plantilla o escojan una programación ya existente y la adapten
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programación individual
 Los maestros completan la plantilla de la programación.

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rápidas" con profesores
individualmente. Por favor, siéntese durante unos minutos con cada maestro y apóyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregúnteles acerca de sus decisiones (en la sesión 3) y sobre
la elección de buenas prácticas para poner en práctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconséjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programación o
no tiene idea de cómo implementar una actividad con el juego de RA entréguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todavía está ansioso acerca de cómo utilizar el juego, incluso después de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnología educativa de la lista de buenas prácticas y aplicarla en su programación. Por favor entrégueles
buenas prácticas impresas de tecnología educativa.

Explicar la plantilla de evaluación

31

Entregue la versión imprimida de la plantilla de evaluación. Muestre el PwP con la plantilla
de evaluación con el proyector

Acompañe a los profesores durante la evaluación diapositiva a diapositiva

Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluación después de la puesta en
práctica de su programación. Pídales que se la envíen por correo electrónico antes de la última
sesión y deles su dirección de correo electrónico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

32

PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIÓN DE CORREO
ELECTRÓNICO
NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programación"
ACTIVIDAD/LECCI
ÓN
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Los niños comienzan su presencia en Internet a una edad temprana.
Esto es una oportunidad para que los profesores / adultos construyan
las relaciones con los estudiantes y aumentar su protección y
seguridad digital.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones más
estrechas;
Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en
Internet compartiendo datos, y mejores maneras de
responder a las situaciones de riesgo en Internet;
Una mejor comunicación con el grupo / clase;
Como resultado adicional: un mayor compromiso con la
educación y la comunidad escolar.
- Aumento de la conciencia y la reflexión sobre los peligros de
Internet;
- Mayor integración de la clase / grupo y una relación más
positiva con el maestro;
- Mejora de la comunicación dentro de la clase / grupo, y
entre los estudiantes y el profesor;
- Una mayor conciencia de los niños sobre los peligros de
Internet y de dónde obtener ayuda en caso de emergencia.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS
NIVEL 1 – TEMA
3 frases
NIVEL 2 – DIDACTICA


CUESTIONES DIAGNOSTICAS

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE
LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIRÁ UNA
RESPUESTA

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE
NO CONTESTARÁ LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO
QUE EXPLICARÁ POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA
33

NIVEL 3 –
PREVENCIÓN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QUÉ

(NO)

ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTARÁ A
LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITARÁ A
EXPLICAR POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI)
DE 
Centrarse en la escucha y en la creación de un
diálogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro
con el grupo.

Estar atento, escuchar y construir relación de
confianza - los jóvenes necesitan de adultos
experimentados que deseen escucharlos y hablar con
ellos
SI
NO
-

SI NO USA RA, INDIQUE QUE
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEÑANZA

EN MIS ESTUDIANTES

La construcción de relación consciente y desarrollo
de la confianza en el aula, una mejor comunicación
con los estudiantes y el uso de métodos interactivos.
Una relación más estrecha con el maestro, conciencia
del riesgo, una mejor comunicación con el grupo,
mayor dedicación al estudio

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de
ESTUDIANTES
Internet y la oportunidad de hablar acerca de los
riesgos y de sus experiencias en Internet, es una
herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los
niños
Los niños pueden entrar en el mundo digital más
conscientemente lo que lo hacen. Tendrán menos
vacilaciones pedir ayuda a los adultos

MÉTODO
EVALUACIÓN

DE Discusión al final de la actividad o programación

DESCRIPCIÓN
PASO 1 – 2’
DE
L
A
PROGRAMACIÓ EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
N O ACTIVIDAD
Los niños a esta edad no pueden mantener su atención durante
demasiado tiempo. Trate de forma breve y concisa el propósito de su
lección.
34

ESTA ACTIVIDAD TIENE EL OBJETIVO DE EXPLICAR QUE SON Y
CÓMO SE CONSTRUYEN LAS IDENTIDADES DIGTALES.

PASO 2 – 2’
DISCUTIR LAS REGLAS
 VAMOS A JUGAR A UN JUEGO – ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE

ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES
QUE REPITIREIS DESPUES DE MI:
o
EN OCASIONES COMETO ERRORES
o
EN OCASIONES MI MOTIVACIÓN ES EGOISTA
o
YO SOY PARTE DEL PROBLEMA
PASO 3 – 20’
JUGAR EL JUEGO
 Elija quién jugará - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere
ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en
un papel protagonista aumentará su autoestima y confianza en sí
mismo, y el resto del grupo va a participar más activamente en la
actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces
usted como maestro debe asignarse a sí mismo como un jugador,
que puede tener una cierta atracción para estudiantes y puede dar
un mayor compromiso a la lección. En caso de que un estudiante
jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la
actividad y adaptar el juego a sus características. Esto le permitirá
implementar su lección sin problemas y ni interrupciones.
El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los
niños no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudará a centrar la
atención
 PARA CADA ECUESTION ESCOJA ALEATORIAMENTE QUIEN LA
LEERÁ Y QUIEN LA CONTESTARÁ.
 SOLICITE QUIEN ESTÁ DE ACUERDO Y POR QUÉ.

SOLICITE QUIEN ESTÁ DE ACUERDO Y POR QUÉ NO

PROCEDA A UNA VOTACIÓN
Haga pausas frecuentes, tómese su tiempo para plantear las próximas
preguntas. Los estudiantes de esta edad no tienen mucha paciencia;
quieren entender y aprender lo más pronto posible. Esto le permitirá
mantener el orden en el aula y continuar la lección.
Escuche atentamente las preguntas y los comentarios de los estudiantes,
trate de obtener la mayor información de ellos, mientras dan sus
opiniones y explican necesidades.

EJEMPLO:
PREGUNTA 6

35

¿Normalmente durante el registro en una página web llenas todos los
campos del registro, aunque no son obligatorios?
Si se selecciona la respuesta SÍ se puede reflexionar sobre:
- ¿Qué crees que sucede con la información que has introducido en los
campos que no son obligatorios?
- ¿Qué piensas tú que hacen con la información acerca de ti que tu das al
sitio web? ¿Crees que alguien lo llega a ver en la web?
Si se selecciona la respuesta NO se puede reflexionar sobre:
- ¿Por qué no compartir toda la información?
- ¿Qué crees que sucede con tus datos si alguien tiene acceso a ellos?
Si se selecciona A VECES se puede reflexionar sobre:
- ¿Cuándo se introduce toda la información, y cuándo no?
- ¿Por qué a veces dejar campos en blanco?

PREGUNTA 8
Imagina que su amigo publicó en su perfil una fotografía tuya de cinco
años de antigüedad. ¿Qué piensas?
Si se selecciona la respuesta ME GUSTA ESO se puede reflexionar sobre:
- ¿Por qué te gusta?
- Imagina que a otros no les gusta esta foto, y tal vez escriban un
comentario que no te gusta. ¿Cómo se sentiría entonces?
Si se selecciona la respuesta NO ME GUSTA ESO se puede reflexionar
sobre:
- ¿Y si esto te suceda a ti, o a alguno de tus amigos?
- ¿Cómo crees que la persona cuya imagen fue colocada sin su
conocimiento expreso se siente?
- ¿Qué puede hacer en esta situación?
PASO 4 – 6’
DESPUES DEL JUEGO-DISCUSIÓN
HAGA LAS PREGUNTAS DE DIAGNOSTICO PREPARADAS ANTES:
ESPOSIBLE ESTAR CONECTADO Y NO CONSTRUIR TU IDENTIDAD DIGITAL
TODO EL MUNDO TIENE QUE MOSTRAR UNA TARJETA VERDE: (SI) O UNA
ROJA CARD: (NO)
• ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ NO Y PREGUNTAR SI
PODÍA EXPLICAR POR QUÉ HAN ELEGIDO (NO)
• ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE SÍ Y LE INVITARÁ
A EXPLICAR POR QUÉ SE HA ELEGIDO (YES)
• ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
• EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, EXPLICAR POR QUÉ LA
36

RESPUESTA DEBERÍA SER (NO) - CADA ACCIÓN EN CONEXIÓN
CONSTRUYE NUESTRA IDENTIDAD. EXPLIQUE POR QUÉ,
UTILIZANDO EJEMPLOS DEL JUEGO:

USE LAS OPCIONES DE LAS PREGUNTA/RESPUESTA – NOTAS DEL JUEGO:
No. 8, 9
Mi justificación (el profesor):
Cada acción conectado se suma a la construcción de nuestras identidades
digitales - Vale la pena mostrar a los niños que casi todas las actividades
en Internet, especialmente en sitios de redes sociales, deja un rastro.
Actualizaciones del perfil, fotos, videos y comentarios a menudo hacen
que las personas formen su propia opinión acerca de nosotros, no
siempre coherentes con nuestra propia imagen. La información subida a
Internet puede vivir "la vida", lo que significa que puede ser disponible y
difundida por otras personas, que no conocemos. Tenemos menos control
sobre los comentarios de otras personas y los lugares en los que se
publican. Con esa información se puede construir una imagen no
deseada. Ponga especial énfasis en el pensamiento y la seguridad digital,
Si hay cualquier tema que los estudiantes no entiendan, tenemos que a
pedir una explicación y ayuda de los adultos. Tanto en el mundo offline
como online hay una regla "de oro" - "Lo que das es lo que recibes",
Cuanto antes ayudemos a los estudiantes a entender esto, más rápido que
serán un poco más conscientes y seguros en el mundo virtual.

PASO 5 – 10’
DIBUJO - MI AUTO-RETRATO DIGITAL
TAREA 1 - DISTRIBUIR EL FORMULARIO
• PIDA A LOS ALUMNOS QUE DIBUJEN SU AUTORRETRATOS DIGITAL –
• DESPUÉS DEL DIBUJO - DESCRIBIR LO QUE HAN ELABORADO
PASO 6 – 5’
CUESTIONARIO

37

PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIÓN DE CORREO
ELECTRÓNICO
NOMBRE DE LA CONOCER A LOS PADRES
ACTIVIDAD/LECCIÓN
X CURRICULAR
EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA INFORMATICA
DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Reto: Los padres casi no hablan con sus hijos sobre sus experiencias
conectados a pesar de que los niños lo desean.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes presentan su punto de vista sobre la forma
de comunicarse con los padres sobre las experiencias en
Internet y las nuevas tecnologías.
Las respuestas muestran una comunicación que puede ser:
- Abierta
- No moralista
- No excluyente.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS
NIVEL 1 – TEMA
Proporcione coaching.
NIVEL 2 – DIDACTICA
Selección aleatoria mediante sorteo (2 veces).
NIVEL 3 – MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje.
PREVENCIÓN
La participación de los ambientes académicos más allá
de la escuela.
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI
NO
SI NO, INDIQUE POR QUÉ
SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEÑANZA

Más apertura hacia tecnología educativa, una mayor
apertura
en
el
programa
hacia
temas
aparentemente no oficiales.
EN MIS ESTUDIANTES
La apertura de un nuevo canal de comunicación con
adultos (maestros y padres) sobre las experiencias
digitales y las nuevas tecnologías.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicación sobre las
ESTUDIANTES
experiencias digitales y las nuevas tecnologías con
suerte dará lugar a una situación en la que - cuando
38

algo va muy mal en Internet - los estudiantes
sientan que pueden hablar de ello con un adulto:
profesor, padre u otro.
El juego va a ofrecer más ideas sobre el intercambio
de datos en Internet y las identidades digitales. Esto
debería conducir a una mayor capacidad de
resiliencia.
MÉTODO
EVALUACIÓN

DE Evaluación formativa durante el proceso.
La discusión al final de la lección sobre las respuestas
proporcionadas.

DESCRIPCIÓN DE PASO 1 – 10’
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, una lista con las preguntas y
PROGRAMACIÓN criterios de éxito.
O ACTIVIDAD
La lista de preguntas:
• ¿En qué sentido los adultos necesitarían ayuda para jugar el juego?
• ¿Qué sería sencillo para adultos cuando juegan el juego?
• ¿Responderían a las preguntas con sinceridad?
• ¿Qué podría hacer para ayudar a los adultos a jugar el juego?
Divida la clase en 4 grupos por selección aleatoria. Reparta la lista de
preguntas a cada grupo.
PASO 2 – 20’
Que cada grupo juegue el juego como uno solo con la lista de preguntas
en la mano.
Permitir responder a la lista de preguntas como un grupo
El maestro asesora e intercambia la información entre los grupos.
PASO 3 – 15’
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.

39

IMPLEMENTACIION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 8-11
Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

45
Los profesores implementan su currículo en su
propia escuela
30
Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

PPT
SLIDE
-

HANDBOOK
SECTION
-

-

-

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es que los docentes implementen y después evalúen su programación, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prácticas seleccionadas.
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programación en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programación que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesión extra-curricular, en función de su elección y
posibilidades. Usted no está presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluación
Después de la aplicación de su programación, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluación y se la envían a usted por correo electrónico antes de la quinta sesión.

40

SESION 5 Descripción para el grupo de edad 8-11
TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
EN ‘
30
Los
profesores
resumen
implementaciones

50
10

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL
PPT
MANUAL
su 25
EVALUACION
POR
PARTE
DEL
PROFESOR
Discusión dirigida a obtener la lista de 26
BP/LA
Entrega de certificados
27
CERTIFICADOS

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la evaluación individual por parte del profesorado de su programación y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prácticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA).
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres
niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores resumen sus implementaciones
Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla
de evaluación que han rellenado:
 ¿Fue su lección curricular o extracurricular?
 ¿A qué reto u oportunidad querías hacer frente?
 ¿Qué buenas prácticas elegiste?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en su enseñanza?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en sus estudiantes?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en los estudiantes la seguridad en
línea?
Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cámara. Si desea puede compartir una
copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr.
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com .
Discusión dirigida a obtener la lista de BP/LA
Inicie una discusión con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en
mente:
 ¿Tienen las buenas prácticas similares un impacto positivo en la enseñanza de los docentes,
en sus alumnos y en su seguridad?
 ¿Acaso buenas prácticas similares no tienen ningún impacto o un impacto negativo en la
enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
 ¿Bajo qué condiciones tenían buenas prácticas tienen un impacto positivo, negativo o
neutral en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
41

Resuma la discusión con la elaboración de una lista de buenas prácticas que han tenido un impacto
positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prácticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prácticas que no tenían ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracasó.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La única tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.

42

SESION 1 Descripción para el grupo de edad 12-14
TIEMPO
EN ‘
15

10

10
5
10

10
5
10
10
5

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL
PPT
Objetivo del taller
1
PRESENTACIÓN DEL INSTRUCTOR
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTOS
PwP DEL TALLER 12-14
CRITERIOS DE EXITO
DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO
Las etiquetas de identidad
2
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 1
Buenas prácticas
3
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 12-14
Discusión
4
“La vida líquida”
5
CUESTIONES DE DIAGNOSTICO
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 1
Buenas prácticas
6
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 1 12-14
Discusión
7
Teoría sobre las identidades
8
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 1
Nuevas
tecnologías
e 9
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
Identidad digital
SESION 1
Discusión
10

Inicie la presentación de PowerPoint. Asegúrese de que va a mostrar la diapositiva correcta en el
momento adecuado durante el taller, tal y como se indica en la tabla.
Entregue el documento de criterios de éxito. Solicite la Declaración de consentimiento del
maestro.
Explique el objetivo del taller
Después de haberse presentado a Ud. mismo, se explica el objetivo del taller:
 Usted *maestro+ aprenderá en este taller de cinco sesiones a crear, implementar y evaluar
actividades de 45 minutos para sus estudiantes 8-11 años de edad. Las lecciones son para
mejorar la capacidad de recuperación del estudiante para hacer frente a las experiencias
digitales y con ello mejorar la seguridad en Internet del estudiante. Al mismo tiempo empoderar su concienciación sobre los riesgos de Internet, potenciar la creatividad y el pensamiento crítico para convertirlos en ciudadanos responsables
 Algunas herramientas importantes para lograr este objetivo son: un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de prevención interactivos.
 Creará individualmente un plan de actividades para su clase durante este taller.
 Va a poner en práctica este plan en su propia escuela.
 Después de la implementación nos reuniremos de nuevo para evaluar y crear una lista
común de las mejores prácticas y de las lecciones aprendidas.
Entonces usted proporciona el objetivo sesión
43


El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de las identidades y el concepto de “vida líquida”.
Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de “vida liquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
Ahora va a pedir a los maestros que se presenten uno a uno
 Usted se dará cuenta de que el primer participante necesitará un poco de tiempo para responder. El siguiente participante responderá más rápido. La razón de esto es que el primer
participante necesita enmarcar la respuesta. El primer participante tiene que elegir qué etiquetas de identidad - ver abajo - son apropiadas. Pueden elegir la edad, la profesión y la
cantidad de niños, por ejemplo. Los siguientes participantes pueden entonces aprovechar
el encuadre del primer participante.
 Los siguientes participantes pueden o bien seguir la elaboración del primer participante o
elegir una alternativa al enmarcado.
 Si la mayoría de los participantes optan por seguir o no seguir la elaboración de primer participante, puede explicar que se trata de cómo se forman las identidades.
 La resiliencia ahora no está actuando demasiado sobre nuestra identidad, pero al mismo
tiempo estamos abiertos a la retroalimentación y al aprendizaje.
 Vamos a explicar los conceptos de identidades y capacidad de recuperación, resiliencia, al
introducir los conceptos de etiquetas de identificación, el efecto de la sociedad actual en la
identidad personal, teorías de la identidad y el efecto de las nuevas tecnologías en las identidades.

Etiquetas de identidad
Presente una introducción sobre las etiquetas de identidad, basándose en la sección 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
 Si tomamos las identidades como auto-narraciones de uno mismo, las identidades se componen por etiquetas de identidad. Estas etiquetas pueden ser más o menos amplias.
 Cuánto menos amplios son nuestras etiquetas de identidad, menos abiertos estamos a la
retroalimentación y por lo tanto para el aprendizaje
 En situaciones de confianza estamos más abierto a la retroalimentación.
Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Deje que los estudiantes repitan y entiendan las tres frases siguientes
o A veces cometo errores;
o En ocasiones mi motivación es egoísta;
o Yo soy parte del problema.
Y explique el sentido detrás de ellas. Al decir la frase "A veces cometo errores" se excluye la
posibilidad de que tengamos siempre tiene la razón. Esto nos asegura un grado de humildad:
44

podríamos estar equivocados, incluso ahora. Decir "A veces mi motivación es egoísta" se asegura
de que no nos podemos sentir moralmente superiores. Y diciendo la frase "Yo soy parte del
problema" impide que podemos dividir el mundo en "nosotros" y "ellos" en el que "ellos" son el
problema.
 Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar a sus estudiantes retroalimentación y dejar que ellos distingan entre el coaching y evaluación;

Dar a sus estudiantes la evaluación y dejar que ellos distingan entre evaluación, consecuencias y juicio;

Haga que los estudiantes creen una segunda opción o alternativa para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Tabla del impacto
Explique el impacto de las etiquetas de identidad y las buenas prácticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Menos reacciones del tipo Más
sensible
a
los Más abierto al feed-back.
“todo o nada” en retos en estudiantes.
Más abierto al aprendizaje.
Internet. Menos propenso a
tener
un
perfil
“unidimensional”
“Vida líquida”
Presente una introducción sobre el concepto de "vida líquida" de Zygmunt Bauman, basándose en
la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
 Globalización;

Ultra-consumismo;

Cambios rápidos en que los nuevos hábitos y normas de interpretación son propensos a fallar

Todos sufren de ansiedad. Riesgo de que la ansiedad se convierta en superflua

Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
La única manera de tener una oportunidad de mejorar la autoestima es mediante la obtención de
habilidades para ser un ciudadano que nos faciliten en vivir con los demás:
 Dialogar;
 Negociar;
 Ganando el entendimiento mutuo;
 La gestión y la resolución de conflictos;
 Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.
45

Tabla del impacto
Explicar el impacto del concepto de “vida líquida” y las buenas prácticas para el maestro, para sus
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Mayor actitud crítica en Más sensibles a los alumnos Mayor actitud crítica.
Internet, mejores habilidades Más tolerante
Más habilidades sociales
sociales para tratar a los
para
convertirse
en
demás en Internet
ciudadano
Teorías sobre la Identidad
Presente una introducción sobre las teorías sobre la Identidad, basándose en la sección 1. Los
elementos de la mayor de importancia son:
 La interpretación de Erving Goffman;
 La interpretación de Paul Ricoeur;
 La interpretación de Anthony Giddens.
Nuevas tecnologías digitales e Identidad
Presente una introducción sobre el efecto de las nuevas tecnologías en la Identidad, basándose en
la sección 1. Los elementos de la mayor de importancia son:
 No segregación de audiencias;
 Algoritmos y Big Data en vez de c comunicación no verbal;
 Plantillas estándares para los perfiles personales;
 Diferentes roles simultáneamente;
 No consistencia y no continuidad en la propia narración personal.

46

SESION 2 Grupo de edad: 12-14
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN
DEL DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL

MÓDULO
PPT
10
Didáctica interactiva
11
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
20
Buenas prácticas
12
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusión
13
15
Elementos de prevención 14
CUESTIONES DE DIAGNOSIS
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
15
Buenas prácticas
15
BUENAS PRÁCTICAS NIVEL 2 12-14
15
Discusión
16
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE LA
SESION 2
Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento la didáctica interactiva y las
medidas de prevención interactivas.
 Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.

Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica
interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus
alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Didáctica interactiva
Presente una introducción sobre didáctica interactiva, basándose en la sección 2. Los elementos de
la mayor de importancia son:
• Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje;

Necesitamos motivar y enganchar a todos los estudiantes de la clase

Enseñar y aprender son dos dominios diferentes. Solo la interacción puede establecer que
se aprendió de lo enseñado.

Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
• Haga cuestiones de diagnosis durante la lección;

47

Permita a los estudiantes indicar si le siguen o no. En caso de que no le sigan permita que
otro estudiante lo explique;

No usar el típico “manos arriba”. Seleccione a los alumnos que deben responder de manera
aleatoria.

Tabla del impacto
Explique el impacto de la didáctica interactiva y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Centro en el proceso de
comunicar las experiencias aprendizaje más que en el
digitales es el método más proceso de enseñanza.
efectivo de mejorar la Comunicación
más
seguridad en Internet.
significativa entre docente y
alumno.
Evaluación formativa.
Estudiante más motivado y
confianza más profunda en
las
relaciones
docentealumno

prácticas para el maestro, para sus
Estudiante
Co-responsable
de
su
aprendizaje.
Más motivación
Contacto más personal y
cercano entre profesor y
estudiante

Elementos de prevención
Presente una introducción sobre las medidas preventivas interactivas, basándose en la sección 2.
Los elementos de la mayor de importancia son:
 Mantener una continuidad del trabajo con los niños. Sólo una continuidad sistemática de
actividades trae resultados - crear oportunidades de interacción regulares, evitar aparentes
interacciones únicas.
 Es aconsejable para diagnosticar la clase: descubrir lo que los estudiantes pueden hacer, lo
que les interesa, qué problemas tienen y lo que necesitan como grupo de los adultos. A
continuación, llevar a cabo y mejorar las potencialidades y recursos de los estudiantes: fortalecer sus habilidades sociales, darles un espacio para desarrollar, ofrecer y enseñar responsabilidad. Concéntrese en enseñarles esas competencias y habilidades para la vida.
Podrán hacer frente a situaciones difíciles en el futuro
 Trate al niño como sujeto, como un participante activo en la interacción con los adultos - y
no como un objeto.
 Un elemento importante de prevención en este grupo de edad es involucrar a los padres.
 Sea una autoridad para sus estudiantes - los niños necesitan los consejos de los adultos.
 Construya las relaciones y la confianza a través del diálogo profesor-alumno.
 El bien sustituye al mal: dirija la energía de sus estudiantes para realizar tareas y actividades socialmente útiles que mejoren su autoestima. Esto promueve el cambio de la conducta.
 La vida real: Asegúrese de que el desarrollo de habilidades para la vida social en sus estudiantes. Se lleva a cabo a través de tareas que se implementan en su ambiente natural. Eso
contribuye a un cambio real en la relación con su entorno
 Retorno: Estimular a los estudiantes en el uso de las competencias que se han desarrollado
les capacita para enseñar a otros - algo que ya hacen por sí mismos
48

Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Utilice métodos interactivos, en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Use, por
ejemplo, el método de aprendizaje basado en proyectos
 Actividades en las que el profesor actúa como consejero o mentor y sólo coordina y modera las ideas, planes y actividades realizadas por los propios alumnos. Son los más eficaces
 Con base en el diagnóstico de los estudiantes el maestro planifica qué habilidades deben
obtener durante el proyecto o actividad. El maestro define una finalidad educativa muy
clara y específica.
 Implementar elementos tales como: discusión, intercambio de ideas, la división de tareas,
resumen de cada etapa de implementación, la evaluación de todo el proyecto, la discusión
sobre las lecciones aprendidas.
 Los jóvenes tienen que contrastar sus ideas con los adultos - por lo tanto no debe evitar
"temas difíciles".
 Es esencial para mantener la motivación y la seguridad de los estudiantes, la confianza de la
maestra en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y así aprender persistencia.
 "Trátese a sí mismo como una herramienta" - esto se aplica al proceso de auto-mejora de
maestros, como una herramienta que necesita para mejorar. Desarrollar y capacitarse,
cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con
los niños es básico. Este supuesto puede tener también otro aspecto, si se puede convencer
a los niños de este enfoque a una edad temprana, van a aprender el valor y el poder del auto-desarrollo.
 "Yo soy parte del problema" - este enfoque de uno mismo debería facilitar en gran medida
su trabajo y causar más credibilidad de un adulto en las relaciones con los hijos. Es un enfoque difícil de su trabajo, ya que asume que en las situaciones ante los estudiantes más
problemáticos pueda tener una clara contribución y no necesariamente positiva. Por ejemplo, si un estudiante no entiende la lección / tema, analizar lo que hace o no hace el docente para provocar una falta de progreso. Esta actitud docente desarrolla en el niño un sentido de la justicia, la fe en los adultos y aumenta su autoestima (como un niño que es tratado
como un sujeto y no como un objeto).
Tabla del impacto
Explique el impacto de las medidas preventivas y las buenas
alumnos y para la seguridad digital de sus estudiantes.
Seguridad digital
Profesor
Disponer de un adulto al cual Construcción de una relación
comunicar las experiencias consciente basada en la
digitales es el método más confianza. Profesores más
efectivo de mejorar la sensibles
hacia
la
seguridad en Internet.
interactividad.
Los pre-adolescentes pueden
entrar en Internet de manera
más consciente y segura
cuando ellos pueden solicitar
ayuda a un adulto.

49

prácticas para el maestro, para sus
Estudiante
Relaciones más profundas
con el entorno.
Comunicación y relaciones
más cercanas con sus
profesores.
Mayor
motivación.
Una mayor implicación en
sus estudios.

SESION 3 Descripción para el grupo de edad 12-14
TIEMPO
EN ‘
10
25

20

15
5
15

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL MANUAL
PPT
Tecnologías educativas
17
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
LA SESION 3
Jugar al juego de RA
18
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
LA SESION 3
JUGAR AL JUEGO DE RA
MARCADORES DEL JUEGO
FORMULARIO DEL JUEGO DE RA
CUESTIONARIO DEL JUEGO DE RA
Crear las preguntas para el juego 19
DOCUMENTACIÓN Y TEORÍA DE
de RA
LA SESION 3
CREAR UN JUEGO DE RA
Discusión
20
Explicación del diseño del 21
PROGRAMACIÓN
DE
currículo del profesor
ACTIVIDADES
Primer borrador del currículo del 22
PROGRAMACIÓN
DE
profesor
ACTIVIDADES

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la transferencia de conocimiento de tecnologías educativas y
de Realidad Aumentada (RA) y cómo crear y jugar al juego de RA.
 Usted *maestro+ obtendrá una introducción sobre estos temas, así como buenas prácticas
para entender la importancia de estos temas para su enseñanza, sus estudiantes y la seguridad digital de sus estudiantes.
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y
de Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de
sus estudiantes.
Tecnologías educativas
Presente una introducción sobre tecnología educativa, basándose en la sección 3. Los elementos
de la mayor de importancia son:
 La tecnología educativa consiste en “el estudio y la práctica ética de los procesos y recursos
tecnológicos apropiados para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la
creación, el uso y la gestión de los mismos."
Tipo de habilidades

Habilidades para el siglo Herramientas de soporte de la web 2.0
21st.
Habilidades de aprendizaje Pensamiento crítico
 Blogs
Pensamiento creativo
 Wikis
Comunicación
 Etiquetado y marcadores sociales
50

Colaborativa

Habilidades
alfabetización digital

Habilidades para la vida

de Información
y
alfabetización digital
Alfabetización en redes
sociales
Alfabetización tecnológica

Flexibilidad
Iniciativa
Habilidades sociales
Productividad
Liderazgo














Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores
Compartir multimedia
Blogs
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores
Compartir multimedia
Aplicaciones tipo Office
Wikis
Etiquetado y marcadores sociales
Compartir multimedia
Audio blogs y podcasting
Redes sociales
Servicios de comunicación y
colaboración
Agregadores

Tabla del impacto
Explique el impacto de la tecnología educativa para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Disponer de un adulto al cual Menos ansiedad en el Obtención de oportunidades
comunicar las experiencias profesorado. Más abierto a comunicativas
con
el
digitales es el método más la innovación tecnológica.
profesor para hablar sobre
efectivo de mejorar la Confianza más profunda en nueva tecnología y sus
seguridad en Internet.
las
relaciones
docente- riesgos.
alumno.
Jugar al juego de RA
Presente una introducción sobre Realidad Aumentada, basándose en la sección de jugando el
juego de RA 12-14. Los elementos de la mayor de importancia son
La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real generada por
una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a unos
“desencadenantes” predefinidos
 RA provoca interés en nuestro entorno o en nuestras identidades
 El juego AR despierta interés en las identidades digitales como resultado del intercambio de
datos en Internet
Buenas prácticas
Presente las buenas prácticas:
 Juego al juego con toda la clase
 Logre que un estudiante juegue el juego
 Use el juego para estimular una discusión
51


Pregunte a los estudiantes su opinión al respecto
Permita al estudiante hacer interpretaciones sobre el significado de los aumentos

Presente la tarea de RA y el cuestionario de RA.
Tabla del impacto
Explique el impacto de la RA y las buenas prácticas para el maestro, para sus alumnos y para la
seguridad digital de sus estudiantes
Seguridad digital
Profesor
Estudiante
Provocar reflexiones sobre Ser un moderador facilitando Obtención de oportunidades
los datos que compartimos, la
comunicación
entre comunicativas
con
el
sobre
las
identidades iguales.
profesor para hablar sobre
digitales y la seguridad en
experiencias digitales entre
Internet
iguales.
Temporalmente
mayor
motivación.
Mayor
concentración.
Mayores
niveles de confianza
Ahora juegue al juego de compartir datos e Identidades Digitales con los profesores. Lea la sección
Jugando al juego de RA sobre cómo preparar e interpretar el juego
 URL: http://identifeye.ezzev.eu/.
Crear un juego de RA
Para crear un juego de RA Ud. Necesita implementar los siguientes pasos:
 Establecer un tema;
 Crear las preguntas;
 Crear las opciones de respuesta;
 Crear los aumentos por opción de respuesta;
 Crear textos y sonidos (opcional);
 Crear bloques estáticos y páginas;
 Traducir (opcional);
 Crear una programación.
La programación de actividades
Ahora es el momento de que los maestros participantes comiencen la preparación de su
programación. Reparta la plantilla programación y todas las buenas prácticas menos la
correspondiente a la tecnología educativa. Explique a los maestros que ahora tienen que tomar
algunas decisiones con respecto a la plantilla de la programación que están a punto de
cumplimentar:
 ¿Será su programación curricular o extracurricular?

¿Qué reto u oportunidad se abordarán?

Cuando hayan tomado sus decisiones, tendrán que elegir al menos una buena práctica por nivel:
52

o El nivel uno: etiquetas de identidad y “vida líquida”;
o Nivel dos: la didáctica interactiva;
o Nivel tres: medidas preventivas;
o Nivel cuatro: Jugar el juego de realidad aumentada o crear un nuevo juego AR; opcionalmente, si la ansiedad de un maestro parece ser demasiado grande el profesor
puede optar por aplicar una tecnología educativa buenas prácticas diferentes.
Primer borrador de la programación
Los maestros llenan ahora la plantilla de la programación de forma individual y en silencio.
Ellos usan el tiempo de descanso para reflexionar sobre el primer boceto de la programación.

53

SESION 4 Descripción para el grupo de edad 12-14
TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
EN ‘
80
Los profesores crean su actividad o
currículo individual
10
Discusión sobre la plantilla de evaluación

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL
PPT
MANUAL
23
LESSON
PLAN
EVALUATION TEACHER
PPT
EVALUATION
EVALUATION
PPT

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es que los docentes cumplimenten la programación utilizando la
plantilla o escojan una programación ya existente y la adapten
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores crean su programación individual
 Los maestros completan la plantilla de la programación.

Mientras los maestros completan las plantillas, usted tiene "citas rápidas" con profesores
individualmente. Por favor, siéntese durante unos minutos con cada maestro y apóyeles en
su tarea de llenar la plantilla. Pregúnteles acerca de sus decisiones (en la sesión 3) y sobre
la elección de buenas prácticas para poner en práctica. Sugiera ideas si es necesario o
aconséjeles.

Si un maestro parece estar muy ansioso sobre el uso del juego de RA en su programación o
no tiene idea de cómo implementar una actividad con el juego de RA entréguele un ejemplo de cualquiera de los dos grupos de edad del juego.

Si un maestro todavía está ansioso acerca de cómo utilizar el juego, incluso después de haber considerado los dos ejemplos, debe sugerir que el profesor decida otra tecnología.

Explicar la plantilla de evaluación

Entregue la versión imprimida de la plantilla de evaluación. Muestre el PwP con la plantilla
de evaluación con el proyector

Acompañe a los profesores durante la evaluación diapositiva a diapositiva
54

Diga a los profesores que necesitan completar la plantilla de evaluación después de la puesta en
práctica de su programación. Pídales que se la envíen por correo electrónico antes de la última
sesión y deles su dirección de correo electrónico.
Deje que los profesores puedan ponerse en contacto con usted si tienen alguna pregunta.

55

PROGRAMACIÓN 1 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12 - 14
NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIÓN DE CORREO
ELECTRÓNICO
NOMBRE DE LA ID-EYE - CURSO STANDARD - "modelo de programación"
ACTIVIDAD/LECCIÓN
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
CHALLENGE/
OPPORTUNITY

OBJETIVOS
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE ÉXITO

Los jóvenes tienen la oportunidad de expresar sus puntos de vista y
presentarlos a los demás, discutir temas controvertidos con los
adultos, lo que ayuda al maestro a conocer a sus alumnos y le ayuda
a construir la confianza y el entendimiento mutuo en el aula.
Los jóvenes, junto con sus profesores, trabajan en el concepto de una
"clase ideal" - este desafío particular aumenta su responsabilidad de
su propia educación y de su entorno escolar.
DE Los estudiantes y los profesores a construyen relaciones más
estrechas;
Mayor conciencia de los riesgos asociados con estar en
Internet compartiendo datos, y mejores maneras de
responder a las situaciones de riesgo en Internet;
Una mejor comunicación con el grupo / clase;
Como resultado adicional: un mayor compromiso con la
educación y la comunidad escolar.
Los profesores estimulan el desarrollo de habilidades de sus
estudiantes a través de la utilización y aplicación de los
métodos de enseñanza interactivos y de medios de
comunicación en el trabajo con jóvenes,
Jóvenes:
- Más conscientes de su entorno, mejora de la relación con os
adultos;
- Comunicación directa y estimulación de la participación;
- Contacto más cercano y mejora de las relaciones entre
profesor y estudiante.
Profesor:
- Construir una relación de confianza
Mas apertura a la comunicación con los estudiantes;
Uso de métodos interactivos en la enseñanza

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS
56

NIVEL 1 – TEMA

3 frases

NIVEL 2 – DIDACTICA

NIVEL 3 –
PREVENCIÓN

MEDIDAS

INCLUIR EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QUÉ


CUESTIONES DIAGNOSTICAS

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE
LEERA UNA PREGUNTA DEL JUEGO Y SUGERIRÁ UNA
RESPUESTA

ESCOGER ALEATORIAMENTE A UN ALUMNO QUE
NO CONTESTARÁ LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO SI NO
QUE EXPLICARÁ POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA
(NO)

ESCOGER A UN PARTICIPANTE QUE CONTESTARÁ A
LA PREGUNTA DE DIAGNOSTICO E LES INVITARÁ A
EXPLICAR POR QUÉ HAN ESCOGIDO ESA PREGUNTA (SI)
DE 
Centrarse en la escucha y en la creación de un
diálogo / relaciones que se puedan utilizar en el futuro
con el grupo.

Estar atento, escuchar y construir relación de
confianza - los jóvenes necesitan de adultos
experimentados que deseen escucharlos y hablar con
ellos
SI
NO

SI NO USA RA, INDIQUE QUE
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEÑANZA

La construcción de relación consciente y desarrollo
de la confianza en el aula, una mejor comunicación
con los estudiantes y el uso de métodos interactivos.

EN MIS ESTUDIANTES

Relación más consciente de los estudiantes con su
entorno, la mejora de la relación adulto adolescente, la mejora de la comunicación directa y
la estimulación de compromiso. Más contacto
personal y consciente en la relación profesor alumno.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS La presencia de adultos en el aprendizaje acerca de
ESTUDIANTES
Internet y la oportunidad de hablar acerca de los
riesgos y de sus experiencias en Internet, es una
herramienta eficaz para aumentar la seguridad de los
jóvenes.
Los “iguales, compañeros y amigos son un gran apoyo
para superar retos y dificultades emergentes,
especialmente para los estudiantes con dificultades.
MÉTODO

DE Discusión al final de la actividad o programación
57

EVALUACIÓN
LESSON PLAN PASO 1 – 2’
DESCRIPTION
EXPLICAR EL OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD
A los jóvenes a esta edad les gusta tener sus propias opiniones y
presentarlos a los demás, también entran fácilmente debates sobre temas
polémicos.
EL OBJETIVO DE ESTA LECCIÓN ES AVERIGUAR SI LA CLASE ES TAN
PERFECTA COMO PARECE.
PASO 2 – 2’
DISCUTIR LAS REGLAS
 VAMOS A JUGAR A UN JUEGO – ESO SIGNIFICA QUE VAMOS A
DISCUTIR SOBRE VARIAS SITUACIONES: ON LINE Y OFF LINE

ES IMPORTANTE RECORDAR EN ESA DISCUSION ESTAS 3 FRASES
QUE REPITIREIS DESPUES DE MI:
o
EN OCASIONES COMETO ERRORES
o
EN OCASIONES MI MOTIVACIÓN ES EGOISTA
o
YO SOY PARTE DEL PROBLEMA

PASO 3 – 5’
INTRODUCCIÓN AL TEMA
OBJETIVO DE LA LECCIÓN: IMAGINAR UNA CLASE PERFECTA ES
IMPORTANTE, YA QUE CUANTO MÁS "NUESTRA CLASE” SE PAREZCA A "SU
CLASE PERFECTA", MÁS CONFIAREMOS LOS UNOS EN LOS OTROS MÁS Y
SERÁ MÁS FÁCIL COMUNICARSE CONMIGO SI ALGO DIFICIL PASA AL
ESTAR CONECTADO. ¿ESTÁS DE ACUERDO?
INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD AUMENTADA
Muestre a los estudiantes una presentación visual que explique RA. Una
gran parte de los jóvenes, consciente o intuitivamente utiliza esta
tecnología en una variedad de juegos y aplicaciones que se están
volviendo cada vez más populares. Tome ventaja de este hecho y muestre
a los jóvenes cómo utilizar RA en la educación. Un ejemplo:
http://youtu.be/09vxKN1zLNI .
PASO 4 – 15’
JUGAR EL JUEGO
 Elija quién jugará - usted o un estudiante. Si un estudiante quiere
ser la persona que juego, deben hacerlo, porque de colocarlos en
un papel protagonista aumentará su autoestima y confianza en sí
mismo, y el resto del grupo va a participar más activamente en la
actividad. Si ninguno de los estudiantes decide jugar, entonces
usted como maestro debe asignarse a sí mismo como un jugador,
58

que puede tener una cierta atracción para estudiantes y puede dar
un mayor compromiso a la lección. En caso de que un estudiante
jugara, recuerde que debe tener contacto con ellos antes de la
actividad y adaptar el juego a sus características. Esto le permitirá
implementar su lección sin problemas y ni interrupciones.
El juego es el punto central de la actividad. Juegue de tal manera que los
niños no se despisten, no tengas prisa. Esto les ayudará a centrar la
atención
.
• PARA CADA PREGUNTA SELECCIONE ALEATORIAMENTE A UN PARTICIPANTE. SOLICITELE QUE LEA Y CONSTESTE LA PREGUNTA
• CONTINUE CON LA MISMA DINÁMICA
• DELES UNOS MINUTOS PARA DISCUTIR Y QUE ACUERDEN UNA
RESPUESTA COMÚN. SI NO SE PONEN DE ACUERDO, PERMITALES
VOTAR
Para jugar con los jóvenes de este grupo de edad debe procederse con
rapidez, con descansos cortos para dialogar con estudiantes conceptos
individualmente. Guarde las discusiones para más tarde, para después del
juego. Los estudiantes probablemente tendrán muchas preguntas,
reflexiones y dudas que van a querer compartir con usted y con los demás
participantes en la lección.
Escuche atentamente las preguntas y comentarios de sus estudiantes,
trate de captar la mayor cantidad de información posible acerca de las
opiniones y necesidades de sus estudiantes.

EJEMPLO:
PREGUNTA 1
Los profesores construyen una mayor confianza cuando…
Si la respuesta TRABAJAN DE ACUERDO CON LO QUE DICEN fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
• ¿Qué significa para ti?
• ¿Tienes ese tipo de profesores?
• ¿Qué debe un profesor hacer para tener más confianza en ellos
(lista)?
Si la respuesta TRATAN DE COMPRENDER A SUS ESTUDIANTES fuese
seleccionada, estas son las deliberaciones sugeridas:
- ¿Por qué crees que la comprensión es tan importante?
- ¿Es posible tener una buena relación con un profesor que no te
entiende?
- ¿Por qué razones los maestros no pueden entender sus estudiantes?
Si la respuesta ELLOS CONOCEN SU TRABAJO fuese seleccionada, estas
son las deliberaciones sugeridas:
59

- En tu opinión, ¿qué significa que un maestro conoce su trabajo?
- En tu opinión, ¿cómo debería un buen maestro comportarse?

PREGUNTA 4
Cuando tienes un problema in Internet, ¿Con quién hablas?
Si la respuesta PADRES fuese seleccionada, estas son las deliberaciones
sugeridas:
- ¿Cómo son tus relaciones con tus padres?
- ¿Qué hace que estas relaciones buenas? ¿Tenemos un impacto en estas
relaciones?
Si la respuesta PROFESORES fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones sugeridas:
- ¿Qué hace bien el maestro?
- ¿Tener una buena relación con el maestro depende del estudiante, del
maestro, o tal vez que depende de ambos?
Si la respuesta IGUALES/COMPAÑEROS fuese seleccionada, estas son las
deliberaciones:
- ¿Por qué elegir a los compañeros en el caso de tener un problema en
Internet?
- ¿A quién de tus compañeros te gustaría pedir ayuda?
- ¿Te sucedió a ti alguna vez? ¿O tal vez alguien te pidió ayuda?
- ¿Cómo has logrado resolver el problema?
Si se seleccionó la respuesta INTERNET estos son las deliberaciones
sugeridas:
- Cuando buscas información en la web, ¿consultas la fuente?
- ¿Crees que es toda la información en Internet es exacta?
- ¿Prefieres consultar más a las personas conectadas que a las personas
reales?

DESPUES DE JUGAR
PASO 5 – 13’
DEBATE
HAGA SU PRIMERA PREGUNTA DE DIAGNÓSTICO:
¿SON LOS ESTUDIANTES RESPONSABLES DE LOS RESULTADOS DE LA
LECCIÓN?
CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (SÍ) O
TARJETA ROJA: (NO)
 ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (NO)
 ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (SI)
60


ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI) - UNA LECCIÓN ES
UNA COOPERACIÓN, POR LO QUE TODOS SOMOS RESPONSABLE
DE LOS RESULTADOS DE LA LECCIÓN.

Mi justificación (el profesor):
Una lección es una cooperación, por lo que todo el mundo es responsable
de los resultados - juntos hemos decidido cooperar, por lo que la
responsabilidad por el resultado se extiende a todos nosotros. Tenemos el
mismo objetivo que lo podemos lograr si trabajamos en juntos.
Importante es también la co-responsabilidad que cada uno de nosotros
tiene para el desarrollo y el resultado de la lección. Nuestras actividades,
nuestro compromiso y las relaciones que tenemos afectan a lo que se
aprende.
Querido maestro - la mayoría de las veces, los jóvenes se retiran o
permanecerán pasivos cuando ellos no puedan darse cuenta de sus
propias ideas durante las actividades con los adultos cuando no pueden
realizar sus ideas, o no puedan explicarlas abiertamente - por lo tanto,
deje espacio para la reflexión del estudiante.

HAGA SU SEGUNDA PREGUNTA DE DIAGNÓSTICO:
¿ES FÁCIL QUE ACUDAS A MÍ EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN
PROBLEMA EN INTERNET?
CADA UNO TIENE QUE MOSTRAR AHORA LA TARJETA VERDE: (SÍ) O
TARJETA ROJA: (NO)
 ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (NO)
 ELIJA UN PARTICIPANTE QUE RESPONDIÓ QUE NO Y PEDALE QUE
EXPLIQUE POR QUÉ HABÍA ELEGIDO (SI)
 ENTONCES - DEJE A LOS ESTUDIANTES VOTAR DE NUEVO
 EXPLIQUE SU PUNTO DE VISTA, RESPUESTA: (SI).
Mi justificación (el profesor):
¿ES FÁCIL QUE ACUDAS A MÍ EN LA CLASE IDEAL, CUANDO TIENES UN
PROBLEMA EN INTERNET? Espero que sí - la confianza y la seguridad son
temas con los que es difícil vivir sin ellos, empezamos a hablar de diversos
temas que son importantes y difíciles para nosotros. Cada uno de
nosotros, al abrirse, toma un riesgo, pero el riesgo a menudo vale la pena.
Como grupo / clase podemos ser un apoyo mutuo, tanto en los tiempos
buenos como en os complicados. Sin embargo, hay casos y situaciones a
las cuales los propios jóvenes no saben cómo enfrentarse y necesitan la
ayuda de un adulto. En la clase ideal debe ser el maestro, pero la
construcción de confianza necesita tiempo, así que a veces es necesario
empezar poco a poco - por un diálogo, mediante la identificación de
objetivos comunes para el grupo, pasando tiempos juntos y discutiendo
(también en Internet).

61

Querido maestro - la construcción de confianza tarda mucho tiempo y a
menudo consiste en un conjunto de detalles, como el diálogo, la escucha,
la comprensión, la discreción, el tiempo y saber mantener nuestra
palabra. Como adultos tenemos que ganarnos y consolidar la confianza de
los jóvenes. No te dan la confianza sólo porque usted es un profesor o
porque usted decidió que ahora quieres ser amigo de los jóvenes.
PASO 6 – 5’
CUESTIONARIO

62

PROGRAMACIÓN 2 (45 minutos de duración) Grupo de edad: 12-14
NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIÓN DE CORREO
ELECTRÓNICO
NOMBRE DE LA HABLAR SOBRE LA VIDA “CONECTADO”
ACTIVIDAD/LECCIÓN
CURRICULAR
X EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA DESAFIO
OPORTUNIDAD

/ Los jóvenes prefieren hablar con sus compañeros acerca de su vida
digital en lugar de con los adultos. El reto es conseguir que hablen
con los adultos más de este tema.

OBJETIVOS
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE ÉXITO

DE Los estudiantes crean una mini-programación para una
lección extracurricular con sus padres.
La programación de las lecciones contienen:
- Reflexiones sobre cómo iniciar una conversación con sus
padres;
- Expectativas realistas;
- Propuestas para una comunicación que sea:
• Abierta;
• No moralista;
• No es excluyente.
- Reflexiones sobre el impacto esperado en sus padres y ellos
mismos, incluyendo su seguridad en Internet.

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS
NIVEL 1 – TEMA
3 frases.
NIVEL 2 – DIDACTICA
Selección aleatoria mediante…
NIVEL 3 – MEDIDAS DE Proyecto de aprendizaje.
PREVENCIÓN
La participación de los ambientes académicos más allá
de la escuela.
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI
NO
SI NO, INDIQUE POR QUÉ
SI NO USA RA, INDIQUE QUE TECNOLOGÍA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEÑANZA

Más apertura hacia tecnología educativa, una mayor
apertura
en
el
programa
hacia
temas
aparentemente no oficiales.
63

EN MIS ESTUDIANTES

La apertura de un nuevo canal de comunicación con
adultos (maestros y padres) sobre las experiencias
digitales y las nuevas tecnologías.
EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS Los nuevos canales de comunicación sobre las
ESTUDIANTES
experiencias digitales y las nuevas tecnologías con
suerte dará lugar a una situación en la que - cuando
algo va muy mal en Internet - los estudiantes
sientan que pueden hablar de ello con un adulto:
profesor, padre u otro.
MÉTODO
EVALUACIÓN

DE La discusión al final de la lección sobre las respuestas
proporcionadas.

DESCRIPCIÓN DE STEP 1 – 10’
L
A Introducir el objetivo de aprendizaje, la plantilla de programación y los
PROGRAMACIÓN criterios de éxito.
O ACTIVIDAD
Introducir las tres frases como pasos hacia la comunicación dirigida por..
El plan consiste en:
• Descripción de los instrumentos que se utilizarán;
• Descripción de la lección o actividad;
• Descripción de los efectos previstos de sus padres;
• Descripción de los efectos previstos en sí mismos, incluyendo su
seguridad en Internet.
Divida la clase en 4 grupos por selección aleatoria. Reparta la plantilla
de la programación a cada grupo.
PASO 2 – 20’
Que cada grupo juega el juego como una preparación para la creación
de la programación. Las opciones en el juego son para inspirar a los
estudiantes a reflexionar sobre las opciones de comunicación al igual
que las tres frases eran para inspirar a los estudiantes a reflexionar
sobre cómo iniciar un diálogo.
Que cada grupo se complete su plan de lección.
PASO 3 – 15’
El maestro selecciona al azar un representante del grupo. El
representante del grupo lee las respuestas. El profesor discute con ellos.
Esto se implementa para todos los cuatro grupos.
IMPLEMENTACION DE LA PROGRAMACIÓN/ACTIVIDAD 12-14
Descripción para el grupo de edad 12-14
TIEMPO EN DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
PPT

SLIDE
45
Los profesores implementan su currículo en su propia escuela
64

HANDBOOK
SECTION
-

30

Los profesores rellenan la plantilla de evaluación

-

-

Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es que los docentes implementen y después evalúen su programación, actividad, las decisiones tomadas y las buenas prácticas seleccionadas.
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los maestros implementan su propia programación en su escuela
Los maestros aplican individualmente la programación que han escrito durante las sesiones 3 y 4.
O bien utilizan una de sus clases regulares o una sesión extra-curricular, en función de su elección y
posibilidades. Usted no está presente.
Los maestros completan la plantilla de evaluación
Después de la aplicación de su programación, de los maestros han de completar la plantilla de
evaluación y se la envían a usted por correo electrónico antes de la quinta sesión.

65

SESION 5 Descripción para el grupo de edad 12-14
TIEMPO DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO
EN ‘
30
Los
profesores
resumen
implementaciones

DIAPOSITIVA SECCIÓN DEL
PPT
MANUAL
su 25
EVALUACION
POR
PARTE
DEL
PROFESOR
50
Discusión dirigida a obtener la lista de 26
BP/LA
10
Entrega de certificados
27
CERTIFICADOS
Objetivo de la sesión
Proporcione el objetivo de la sesión:
 El objetivo de esta sesión es la evaluación individual por parte del profesorado de su programación y/o actividades y crear un conjunto de las mejores prácticas y lecciones aprendidas para mejorar (BP/LA).
Criterios de éxito:
 Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres
niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
Los profesores resumen sus implementaciones
Pida a los maestros responden individualmente a las siguientes preguntas - basadas en la plantilla
de evaluación que han rellenado:
 ¿Fue su lección curricular o extracurricular?
 ¿A qué reto u oportunidad querías hacer frente?
 ¿Qué buenas prácticas elegiste?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en su enseñanza?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en sus estudiantes?
 ¿Cuál fue el impacto de las buenas prácticas elegidas en los estudiantes la seguridad en
línea?
Opcionalmente registre las respuestas de maestros con una cámara. Si desea puede compartir una
copia con nosotros. Usted puede enviarla a uno de los autores y de los socios del proyecto o a Mr.
Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com .
Discusión dirigida a obtener la lista de BP/LA
Inicie una discusión con los profesores acerca de sus respuestas. Mantenga los siguientes temas en
mente:
 ¿Tienen las buenas prácticas similares un impacto positivo en la enseñanza de los docentes,
en sus alumnos y en su seguridad?
 ¿Acaso buenas prácticas similares no tienen ningún impacto o un impacto negativo en la
enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
 ¿Bajo qué condiciones tenían buenas prácticas tienen un impacto positivo, negativo o
neutral en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad?
66

Resuma la discusión con la elaboración de una lista de buenas prácticas que han tenido un impacto
positivo en la enseñanza de los docentes, en sus alumnos y en su seguridad para muchos
profesores ("las mejores prácticas") y las condiciones en que trabajaban y una lista de buena
prácticas que no tenían ningún impacto o un impacto negativo en la enseñanza de los docentes, en
sus alumnos y en su seguridad para muchos profesores ("lecciones aprendidas") y las condiciones
en las que fracasó.
Por favor, comparta un acopia con nosotros. Puede enviar una copia enviarla a uno de los autores y
de los socios del proyecto o a Mr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com
Entrega de los certificados
El taller llega a su fin. La única tarea pendiente es la entrega de los certificados a cada profesor
participante.

67

FUNDAMENTOS DE LA SESION 1
Introducción
Los temas que se relacionan con el tema principal del taller - la relación entre la presencia de los
estudiantes en Internet y las identidades de los estudiantes - están todos conectados a la noción
de identidad: las etiquetas de identidad y los tipos de aprendizaje para los estudiantes de 8 a 11
años y etiquetas de identidad y sociedad (el concepto de "La vida líquida") para los estudiantes de
12 a 14 años.
Estos temas coinciden (totalmente para el grupo de mayor edad y en parte para el grupo de edad
más joven), con lo que el sociólogo Zygmunt Bauman (2005) - inspirado por el filósofo Richard
Rorty - proclama como "como objetivos deseables para los educadores, las tareas de 'agitar la
niños hasta 'e inculcar' dudas en los estudiantes acerca de la propia auto-imagen, y sobre la
sociedad en la que pertenecen "."
Etiquetas de Identidad [8-11; 12-14]
Douglas Stone y Sheila Heen (2014) proporcionan herramientas para una experiencia de
aprendizaje interactivo basadas en el tema de las identidades. Se limitan a la parte consciente de
nuestra identidad y definen la identidad de la siguiente manera: "La identidad es la historia que
nos contamos sobre nosotros mismos - lo que somos, como lo que representamos, lo que tenemos
de bueno, lo que somos capaces de "- véase Giddens en la sección" teoría de la identidad "a
continuación. Según Stone & Heen estas historias consisten en etiquetas. Tratamos de mantener
estas etiquetas simples, como "Soy competente, soy bueno, soy digno de amor. Estas etiquetas
sirven para una función importante: La vida puede ser un poco incómoda y confusa, y las etiquetas
de identidad simples nos recuerdan nuestros valores y prioridades”.
Sin embargo estas etiquetas de identidad simples nos meten en problemas. "Son simples porque
son" todo o nada”. Esto funciona bien cuando estamos "todos”. Pero cuando llegamos a la
retroalimentación de lo “que no somos”, escuchamos como retroalimentación que no somos nada.
No hay "parcialmente todo”... Si no estamos bien, estamos mal ". Este mecanismo es una razón
importante por la que no podemos aceptar las críticas tan fácilmente y por qué es difícil para los
estudiantes a ser resilientes digitalmente. Los retos en Internet, especialmente los críticos, parecen
como un ataque a la totalidad de la identidad de la persona.
Leonard Mlodinow (2012) se suma a esta idea de nuestra identidad como un elemento que él
llama "razonamiento motivado". Este razonamiento motivado nos ayuda a "creer en nuestra
bondad y competencia, para sentir que tenemos bajo control la situación, y para general vernos a
nosotros mismos de una manera positiva. También da forma a la manera en que entendemos e
interpretamos nuestro entorno, sobre todo nuestro entorno social, y ayuda a justificar nuestras
creencias preferidas "funciones de razonamiento motivado como una estrategia de
supervivencia:". Los estudios muestran que las personas con las auto-percepciones más precisas
tienden a deprimirse moderadamente, sufren de baja autoestima, o ambos. Una autoevaluación
positiva, por otro lado, es normal y saludable”.
El razonamiento motivado instala una serie de mecanismos de defensa en nosotros para cercar lo
negativo. Las etiquetas simples hacen el resto. Esto es para evitar caer en un agujero negro y nos
ayudan a mantener nuestra identidad. La desventaja de esto es que nos hace incapaces de recibir
retroalimentación negativa que en realidad nos puede enseñar algo. Esta es una situación
indeseable, ya que es lo contrario de la capacidad de resiliencia - es una actitud defensiva.
Para cambiar esta situación debemos renunciar a las etiquetas simples, para nosotros y para todo
el mundo, y modificar nuestro razonamiento motivado. Pero, ¿cómo lo hacemos? Stone & Heen
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escriben: "El primer paso es... reconocer que la etiqueta de su identidad es una simplificación. ...
Usted se ha estado complicado desde el principio "Según ellos tenemos que aceptar nuestra
complejidad y por lo tanto necesitamos para abrazar las siguientes declaraciones:
 Voy a cometer errores

Tengo intenciones complejas - que son buenas, pero a veces se mezclan con otras menos
nobles como el interés propio

He contribuido al problema

Estas declaraciones son más pronunciadas en una situación cuando confiamos en nosotros y en los
demás. En situaciones de confianza somos mucho más abierto a la retroalimentación. Stephen
Covey (2006) escribe: "En una relación de gran confianza, se puede decir algo equivocado, y la
gente todavía recibirá su significado. En una relación de baja confianza, puede ser muy medido y
preciso y todavía se podrá interpretar mal. "En una situación de confianza, los errores que todos
cometemos son" vistos como oportunidades de aprendizaje y *está+ perdonado rápidamente”.
De acuerdo con Covey "la confianza es una de las formas más poderosas de motivación e
inspiración. La gente quiere ser de confianza. Ellos responden a la confianza. Ellos crecen en
confianza. "Esta confianza es difícil de lograr en un modo de transmisión de la enseñanza. Las
técnicas de evaluación formativa ayudan a crear al menos un nivel mínimo de confianza en el aula ver Antecedentes de la sesión 2 sección.
Covey explica lo que es la confianza: "La confianza es una función de dos cosas: carácter y la
competencia. Carácter incluye su integridad, su motivo, su intención con la gente. La competencia
incluye sus capacidades, sus habilidades, sus resultados, su historial. ... El carácter es una
constante; es necesario para la confianza en cualquier circunstancia. La competencia es la
situación; depende de lo que requiera la situación concreta.
Covey está de acuerdo con Stone & Heen en que es necesario verse a uno mismo como parte del
problema: "Si usted piensa que el problema está ahí fuera, ese mismo pensamiento es el
problema."
Covey nos proporciona numerosas maneras de mejorar la confianza en cinco niveles - que él llama
"olas". La primera de ellas está relacionada con la confianza que tenemos en nosotros mismos: "El
principio clave que subyace a esta onda es la credibilidad". El segundo está relacionado con la
relación de confianza: "El principio clave que subyace a esta ola es un comportamiento coherente".
El tercero tiene que ver con la confianza de la organización: "El principio clave que subyace a esta
ola *es+ la alineación". El cuarto es la confianza en el mercado: "El principio fundamental que
subyace a esta ola es la reputación." El inicio es la confianza de la sociedad: ". El principio que
subyace a esta ola es la contribución"
Para Covey todas las ondas están interconectados: "Vemos que la confianza en la Quinta ola es un
resultado directo de la confianza que se inicia en la primera ola y fluye hacia el exterior en nuestras
relaciones, en nuestras organizaciones, y en el mercado para llenar la sociedad en su conjunto. "Él
subraya:" Como dijo Gandhi, "Un hombre no puede hacer el bien en un apartado de la vida
mientras que él está ocupado en hacer el mal en otro lado. La vida es un todo indivisible "."
Aquí el enfoque de Covey aparentemente va en contra de la descripción de Goffman - ver abajo que jugamos roles diferentes en situaciones diferentes. Pero mientras Goffman sólo ofrece un
marco para comprender situaciones y nuestra posición en ellos, Covey presenta una perspectiva
ética en el que la vida debe ser un todo indivisible. Esta perspectiva ética parece ser más acorde
con la forma en que los estudiantes se ven a sí mismos: no se sienten una gran diferencia entre su
identidad en Internet y fuera de la web. Condenan a los que se presentan de manera diferente en
línea y en la vida real. Estas son nuestras observaciones después muchas conversaciones con los
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estudiantes en Polonia y los Países Bajos.
La ética de Covey nos proporcionan "el valor que inspira la mayor confianza": "cuidado genuino";
con "la agenda que generalmente inspira la mayor confianza": "buscar el beneficio mutuo" y con
"el comportamiento que mejor crea credibilidad e inspira confianza": "actuar en el mejor interés
de los demás".
Este enfoque ético es aún más necesario de acuerdo con Covey, ya que en los tiempos actuales son
"una crisis de confianza" y, como resultado, existe "un creciente interés en la ética por parte de
nuestra sociedad".
La ética de Covey va más allá de Stone & Heen. Para él no es suficiente con reconocer que nos
equivocamos, que somos egoístas a veces y que somos parte del problema. Si cometemos errores
debemos repararlos de inmediato: "Como en casi todos los demás aspectos de la vida, las errores
pueden crear avances. Retos y errores pueden llegar a ser algunas de nuestras oportunidades para
aprender, crecer y mejorar”.
Covey añade: "Vamos a tener retos. Vamos a cometer errores. Y otros van a cometer errores que
nos afectan. ... La cuestión es cómo respondemos a esas cosas... "Si respondemos erróneamente
perderemos la confianza que hemos construido con tanto esfuerzo durante años en un instante.
Esta visión de Covey se puede observar en Internet una y otra vez - empresas que cometen errores
y son severamente castigados. Por otro lado, la pérdida de confianza en Internet parece extrema,
pero muy breve. En Internet, con la liquidez de los tiempos definidos por Bauman - ver abajo todo volverá a la normalidad rápidamente.
Además de las tres frases de Stone & Heen, un segundo instrumento para abrir aún más a la
retroalimentación es aprender a diferenciar entre el coaching y la retroalimentación de la
evaluación. "El coaching está dirigido a tratar de ayudar a alguien a aprender, crecer, cambiar. El
objetivo es ayudar a la persona a mejorar una habilidad, una idea, un conocimiento particular, una
práctica en particular, o la apariencia o personalidad de esa persona. "La evaluación, por otro
lado," le dice dónde se encuentra. Es una evaluación, clasificación o calificación. ... Las
evaluaciones adaptan expectativas, aclaran consecuencias, e informan de la toma de decisiones.
"Hacer la distinción entre los dos" provoca una gran diferencia en su capacidad de aceptar la
retroalimentación de manera productiva. La razón es la siguiente: La evaluación amenaza nuestra
identidad más que el coaching. ... Usted puede aprender sin tener que soportar la ardua tarea de
reevaluar quien es”.
Un tercer instrumento consiste en aprender a distinguir los diferentes componentes de la
evaluación: la evaluación, las consecuencias y el juicio. De esta manera "se puede averiguar qué
ocurre con su identidad en una evaluación. ... Analizar también ayuda a centrarse en lo que quiere
discutir con el mensajero de la retroalimentación. "Los juicios pueden ser ignorados, mientras que
los componentes de la evaluación y las consecuencias pueden ser muy relevante.
Un cuarto instrumento es dar a uno mismo una segunda puntuación que no se refiera a la
evaluación, si no a la forma en que uno recibe la evaluación. "La tabla de puntuación le recuerda
que la evaluación inicial no es el final de la historia. Es el comienzo de la segunda historia sobre el
significado de la experiencia en su vida "Esto no es sólo un truco:". Mientras que la evaluación
inicial puede no estar totalmente bajo su control, su reacción general es. ... En el largo plazo, la
segunda puntuación es a menudo más importante que la primera”.
Tipos de aprendizaje [8-11]
Stone y Heen (2014) ven dos formas de cómo respondemos a los retos y errores: lo que ellos
llaman la "mentalidad fija" y la "mentalidad de crecimiento". Alrededor de la mitad de nosotros
posee una mentalidad fija y la otra mitad una mentalidad de crecimiento. "Si usted tiene una
mentalidad fija, cada situación que encontramos es un referéndum sobre si usted tiene la
inteligencia o habilidad que usted pensó (o esperanza) que tiene." Las personas con una
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mentalidad de crecimiento por el contrario creen que nada es fijo. Si fallan, piensan que es una
habilidad que puede desarrollarse, y por otra parte, ven necesitan mejorar." Mientras que los que
tienen la mentalidad de crecimiento son "increíblemente precisos" en la evaluación de sus
capacidades, mientras que aquellos con una mentalidad fija son "terrible" en ello.
La mentalidad fija niega en gran medida la realidad y por lo tanto es incapaz de un aprendizaje
efectivo. Wiliam - consulte la sección de didáctica de los fundamentos de la sesión 2 - está de
acuerdo: "Los mejores alumnos constantemente atribuyen el éxito y el fracaso a causas inestables
internas." Causas inestables para Wiliam son causas transitorias ("trabajo duro") en lugar de causas
de larga duración ("ser inteligente").
Al igual que con las etiquetas simples, la mentalidad fija es una situación indeseable. Representa la
actitud defensiva y no disponer de la capacidad de resiliencia. Para potenciar la capacidad de
resiliencia debemos pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento. Wiliam observa
esto también: "el aprendizaje en las aulas se mejorará considerablemente si los estudiantes
adoptan esta idea de "Todo depende de mí, y puedo hacer algo al respecto", "Sólo entonces la
retroalimentación tiene una oportunidad de promover el aprendizaje. "Promover la creencia de
que la capacidad se puede desarrollar”.

Según Stone y Heen pasar de una mentalidad fija a una mentalidad de crecimiento implica varios
pasos. El primer paso es ser consciente de qué tipo de mentalidad que se tiene.
 Yo soy “fijo” en comparación “a estar en crecimiento”;
 Mis capacidades son fijas frente a mis capacidades están siempre evolucionando;
 Mi objetivo es el éxito frente a mi meta es el proceso de aprendizaje en sí mismo;
 Me siento inteligente cuando hago algo perfectamente y mejor que los otros frente a la
idea de “me siento inteligente cuando supero desafíos”;
 Me siento amenazado por un desafío en comparación veo una oportunidad en los desafíos;
 Me siento seguro en lo que puedo hacer en comparación me siento seguro si me tengo que
estirar a mí mismo un poco.
El segundo paso es que los estudiantes aprendan a aceptar el fracaso como parte de su proceso de
aprendizaje. Mientras que una mentalidad fija solo tiene éxito como meta, la mentalidad de
crecimiento ve el fracaso como un desafío para hacerlo mejor la próxima vez. Es una invitación a
trabajar más mejor. Según Jane McGonigal la opción al fracaso es una de las principales
atracciones del juego. Ella describe un resultado de investigación sobre los jugadores que juegan el
juego Super Monkey Ball 2: "Ellos [los investigadores] encontraron que los jugadores mostraron la
combinación más potente de emociones positivas cuando habían cometido un error..." La razón de
esto es porque en el juego jugadores "no habían fallado de forma pasiva. Habían fracasado de
manera espectacular y entretenida. La combinación de sentimiento positivo y un sentido más
fuerte de la mediación hicieron los jugadores tuvieran ganas de volver a jugar. ... Cuando nos
recuerdan nuestra propia acción de una manera tan positiva, es casi imposible no sentirse
optimista”.
El tercer paso es crear una situación de flujo, es decir situaciones en las que "las personas *llegan a
estar] completamente absorbidos en las actividades en las que participan" (Wiliam, 2011). Minal
Czikszentmihalyi, el creador del concepto, describe "flujo" como: "la satisfacción, la estimulante
sensación de logro creativo y funcionamiento elevado" (citado en McGonigal, 2011).
Wiliam escribe: "Este concepto de flujo puede surgir del propio interés intrínseco de una tarea...
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pero también puede surgir a través de una mezcla entre las capacidades de uno y el desafío de la
tarea. Cuando el nivel de desafío es bajo y el nivel de capacidad es alto, el resultado es a menudo
el aburrimiento. Cuando el nivel de desafío es alta y el nivel de capacidad es baja, el resultado es
generalmente ansiedad. Cuando ambos son bajos, el resultado es la apatía. Sin embargo, cuando
tanto la capacidad y el desafío son altos, el resultado es el "flujo" ".
McGonigal nos dice que "flujo" es lo que hace que jugar un juego sea tan gratificante: "La
investigación de Czikszentmihalyi mostró que el flujo más fiable y más eficiente era producido por
la combinación específica de metas de auto-elegidas, obstáculos optimizados para la persona
concreta, y la retroalimentación continua. "Los juegos son una fuente obvia de flujo", escribió, "y el
juego es el flujo de la experiencia por excelencia." "McGonigal añade:" Durante este tipo de
trabajo muy estructurado, auto-motivados... logramos regular la forma más grande de la felicidad
a disposición de los seres humanos: compromiso optimista con el mundo que nos rodea. Nos
sentimos completamente vivos, llenos de potencial y de intención - en otras palabras, estamos
completamente activos como seres humanos”.
Lecturas complementarias:
 Douglas Stone & Sheila Heen – Thanks for the feedback (2014)

Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)

Jane McGonigal – Reality is broken (2011)

Stephen Covey – The speed of trust (2006)

Sociedad actual [12-14]
El sociólogo Zygmunt Bauman (2004, 2005) describe nuestra sociedad actual como "líquida" y
nuestras vidas como "vida líquida": "" vida líquida' es un tipo de vida que tiende a ser vivida en una
sociedad moderna líquida. "Moderna líquida' es una sociedad en la que las condiciones en las que
sus miembros actúan cambian más rápido de lo que se necesita para consolidar los hábitos y
rutinas. La liquidez de la vida y la de la sociedad alimentan y revitalizan a otros. Vida líquida, al
igual que la sociedad líquida, no puede mantener su forma o mantener su curso por mucho
tiempo”.
La Vida líquida es un tipo de consumismo radical en el que todo y todos se convirtieron en objetos
de consumo. "La vida líquida dota al mundo exterior, de hecho, todo en el mundo que no es parte
de sí mismo, con un valor principalmente instrumental". Todo tiene que ser "bueno para el
consumo" para ser útil.
Los cambios que se producen en tiempos líquidos son radicales, "modificando muchos conceptos"
tradicionales "que han estructurado nuestra forma de dar significado al mundo en que vivimos, y a
nuestras propias vidas”. (EGE, 2012)
El individualismo no existe en estos tiempos líquidos a pesar de que la consigna es que todos
debemos ser personas. "En una sociedad de individuos cada uno debe ser individual; en este
sentido, por lo menos, los miembros de una sociedad son cualquier cosa menos individual,
diferentes o únicos. Son, por el contrario, sorprendentemente similares entre sí en cuanto a que
deben seguir la misma estrategia de vida... fichas para convencer a los demás de que están
haciendo eso. En la cuestión de la individualidad, no hay elección individual”.
La única elección que tenemos es que hay la única opción de consumir. "La lucha por la
singularidad se ha convertido en el principal motor de la producción en masa y el consumo de
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masas." Esta singularidad se define por estar "al día". Mientras se propagan consignas de
autenticidad y todo lo deberíamos creer en un "auto prístina" para escuchar, todo lo que hacemos
es comprar para tratar de superar nuestro estado existencial de ansiedad sin éxito”.
Los niños no están exentos de los tiempos líquidos. "Tan pronto como aprenden a leer, o tal vez
mucho antes de eso, los niños son colocados en dependencia de la tienda'." Esto tiene sentido
porque "los niños de hoy son, ante todo, los consumidores del mañana". Ellos son vistos por sus
padres como "electores bien informados" cuando se trata de la adquisición de bienes.
La vida líquida es una vida de "incertidumbre constante". Para mantenerse al día con los requisitos
de este consumismo radical, nuevos productos deben ser adquiridos constantemente. "La vida
líquida significa auto-escrutinio constante, la autocrítica y la auto-censura. La vida líquido se
alimenta de la insatisfacción del yo consigo mismo. "En el proceso se produce una gran cantidad de
residuos, tanto en forma de seres humanos como de recursos. Sí, los seres humanos también son
un "objeto de consumo". Es por eso que los seres humanos están ansiosos por convertirse en
desperdicio ellos mismos. Si no pueden mantenerse al día con el ritmo del cambio y comprar los
últimos productos de consumo caerá de la escala social hasta que se vuelven inútiles para otros - y
por lo tanto se convierten en desechos humanos. A continuación, serán expulsados de la sociedad,
sin ninguna posibilidad de volver a subir la escala social de nuevo. Todos estamos ansiosos porque
vamos a ser eliminados.
Lecturas complementarias:
 Zygmunt Bauman – Identity (2004)

Zygmunt Bauman – Liquid life (2005)

Zygmunt Bauman – Liquid times (2007)

Sociedad actual – Recetas para una acción futura
¿Qué puede hacer usted y los maestros acerca de esta situación? Bauman escribe: ". La idea
central de la educación... es desafiar el impacto de la experiencia cotidiana, para luchar y al final
desafiar las presiones que surgen del entorno social en el que opera el alumno" Pero, ¿cómo debe
hacerse esto?
El aprendizaje programático de cómo hacer frente a la vida líquida es una opción: "Condiciones de
acción y estrategias diseñadas para responder... han quedado obsoletas antes de que los actores
tengan la oportunidad de aprender de manera adecuada." El modelo de transmisión, por lo tanto,
se rige por Bauman por: "el conocimiento tiene que ser constantemente renovados". También
deben ser identificadas las habilidades que se necesitan en tiempos líquidos y luego aprenderlas.
"Los giros futuros de la demanda del mercado no son fácilmente predecibles, sin embargo los
pronosticadores refinaron sus pronósticos".
Seymour Papert (citado en Bauman) está de acuerdo en que las habilidades tradicionalmente
enseñadas ya no tienen sentido. "El modelo que aprendes mientras estás en la escuela, mientras
se es joven, las habilidades que van a aplicar durante la vida ya no es sostenible. Las habilidades
que se pueden aprender cuando estás en la escuela no serán aplicables. Los alumnos estarán
obsoletos en el momento de entrar en el mercado laboral.
De acuerdo con Bauman, sin embargo es la única salida. "Las probabilidades adversas pueden ser
abrumadoras, y sin embargo, una sociedad democrática... la sociedad... sabe que no hay ningún
sustituto para la educación y la auto-educación como un medio para influir en el curso de los
acontecimientos". Mientras que los estudiantes puedan ver la educación como "una puerta de
acceso a puestos de trabajo" tenemos que enseñarles a ser ciudadanos también - darles "una
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educación para la ciudadanía".
Esta educación debe ser permanente: "en el moderno entorno líquido, la educación y el
aprendizaje, para ser de alguna utilidad, debe ser continua y de hecho durante toda la vida."
Tenemos que potenciar la individualidad de los estudiantes. La "'Individualidad' está hoy, ante
todo, en la autonomía de la persona, que a su vez se percibe al mismo tiempo como derecho y
obligación de la persona. Significa algo más, la afirmación "Yo soy una persona 'significa que yo soy
el único responsable de mis méritos y mis defectos, y que es mi tarea es cultivar la primera y
arrepentirse y de reparar la segunda".
Tenemos que tomar esa parte de la identidad que todavía hay en la vida líquida como punto de
partida. "" La única "identidad esencial ' de la cual uno puede estar seguro que surgirá del cambio
continuo es la de homo eligens - el" hombre elector’... un yo permanentemente efímero,
totalmente incompleto, definitivamente indefinido -. Y auténticamente inauténtico "No es mucho,
pero es un comienzo.
El homo eligens se encuentra actualmente en un mal lugar. "Lo que separa la agonía de hoy en día
de la elección de las molestias que siempre han atormentado homo eligens... es el descubrimiento
o la sospecha de que no hay reglas predestinados u objetivos universalmente aprobados que
pueden ser firmemente seguidos pase lo que pase, aliviando así los electores de la responsabilidad
de las consecuencias adversas de sus decisiones”.
Sólo una educación permanente puede potenciar este homo eligens. "Necesitamos una educación
permanente para darnos una elección. Pero necesitamos que sea aún más para salvar las
condiciones que hacen que las opciones estén disponibles y a nuestro alcance".
¿Cómo afecta este empoderamiento? El "'Empoderamiento' requiere la construcción y
reconstrucción de lazos interpersonales, la voluntad y la capacidad de relacionarse con los demás
en un esfuerzo continuo para hacer posible la convivencia humana en un entorno hospitalario,
para la cooperación mutuamente enriquecedora de hombres y mujeres que luchan por la
autoestima, para el desarrollo de su potencial y de la correcta utilización de sus capacidades. En
definitiva, una de las apuestas decisivas de la educación permanente está dirigida al
"empoderamiento" es la reconstrucción del espacio público ahora cada vez más abandonado
donde los hombres y las mujeres pueden participar en una continua traducción entre lo común y o
individual, los intereses privados y públicos y derechos y deberes "Por lo tanto:" el fortalecimiento
de la cohesión social y el desarrollo de un sentido de conciencia social y responsabilidad se han
convertido en objetivos sociales y políticos importantes ".
Lo que se necesita, por lo tanto, es el fortalecimiento de los vínculos humanos. "En un entorno
líquido, de flujo rápido e impredecible que necesitamos lazos firmes y fiables de la amistad y la
confianza mutua, más que nunca antes." Mientras que en la actualidad están siendo reemplazados
por "contactos desinfectados" en Internet y la lealtad a la marca en la vida real, los vínculos
humanos son vitales para una democracia.
¿Cómo fortalecemos estos vínculos humanos? Bueno, "nos mezclamos todos los días con otros
que..." no necesariamente hablan el mismo idioma (literal y metafóricamente) o compartimos la
misma memoria o la historia’. En tales circunstancias, las habilidades que se necesitan más otras
para ofrecer a la esfera pública una posibilidad razonable de reanimación son las habilidades de
interacción con los demás - de llevar a cabo un diálogo, una negociación, de ganar la comprensión
mutua y de la resolución de conflictos que inevitablemente aparecen en todos los aspectos de la
vida compartida”.
Bauman concluye: "Este es de hecho cómo la educación debe ser para que los hombres y mujeres
del mundo moderno líquido pueden perseguir sus objetivos vitales con al menos un mínimo de
recursos y confianza en sí mismo, y la esperanza de tener éxito." Un segundo efecto es "hacer que
el mundo rápidamente cambiante más hospitalario para la humanidad”. Es una manera de salir de
nuestro "paisaje de la ignorancia" actual. "La ignorancia conduce a la parálisis de la voluntad. Uno
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no sabe lo que es en la tienda y no tiene manera de asumir los riesgos”.
Papert explica una habilidad adicional que es crucial. Según él, sólo realmente tiene sentido
enseñar una habilidad: "La única habilidad competitiva es la habilidad de ser capaz de aprender.
Necesitamos producir personas que sepan cómo actuar cuando estén enfrentados a situaciones
para las que no fueron entrenadas específicamente. Wiliam (2011) está de acuerdo aunque no
descarta el uso de habilidades aprendidas en la escuela: "Esta es la razón por la que la educación en contraposición a la formación - es tan importante. La educación no solo proporciona
habilidades, sino que también produce la capacidad de desarrollar nuevas habilidades
Teorías de la Identidad *8-11; 12-14]
En las ciencias sociales es común definir la identidad como la respuesta a la pregunta: ¿Quién soy
yo? Desafortunadamente, no existe consenso sobre la manera de entender las respuestas a esta
pregunta.
Según una corriente científica, personificada por el sociólogo Erving Goffman, nuestra identidad es
la suma de todos los roles que jugamos. La idea clave aquí es que nos comportamos de manera
diferente en diferentes contextos porque se requieren diferentes acciones y reacciones por parte
nuestra a diferentes varias situaciones. Por lo tanto, nos comportamos de manera diferente en el
trabajo y en casa y actuamos diferente con la familia y en una tienda. Llevamos a cabo diferentes
funciones para diferentes audiencias. Durante la reproducción de estos diferentes roles es crucial
que mantengamos nuestras audiencias separadas a fin de evitar daños graves de nuestra imagen.
Para entender el daño que podría ocurrir, imagine la siguiente situación. Una madre visita en la
escuela a un estudiante que es muy popular en su clase. La madre trae un juguete lindo que
proclama en voz alta es el favorito de su hijo. El efecto es devastador - el niño está profundamente
avergonzado. La razón de esto es que la audiencia de un contexto (compañeros de clase) obtiene la
visión de otro role que es representado por el niño (hijo lindo).
Un segundo aspecto de la obra sobre la identidad de Goffman es que hay dos formas en las que
compartimos información de nosotros mismos con los demás: consciente ("dando la información")
e inconscientemente ("emitiendo la información"). Una gran parte de esta información emitida
inconscientemente se compone por nuestra comunicación no verbal. Ambos tipos de información
son utilizados por los otros para interpretarnos.
A veces la información inconscientemente emitida contrasta altamente con la información que
damos conscientemente de nosotros mismos. Por ejemplo, el tartamudeo y el sudor mientras
proclamamos que no estamos nerviosos en absoluto. En esos casos, nuestro papel no será muy
creíble y nuestro desempeño podría ser rechazado por nuestro público.
La interpretación de Goffman no es la única aproximación al concepto de identidad. Otro enfoque
importante se basa en el filósofo Paul Ricoeur. De acuerdo con Ricoeur, las identidades constarán
de dos partes: de las características nuestras que nos discriminan respecto a los demás (l'ipsete) y
de las características nuestras que siguen siendo las mismas durante períodos más largos de
tiempo (la memete).
La interpretación de Ricoeur es clave para la legislación europea sobre protección de datos.
Nuestra l'ipsete nos hace identificables para la ley. Al ser identificada, por ejemplo, en una base de
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datos, hace que nuestros datos sean protegidos por el derecho de la UE.
La Directiva de Protección de Datos *Directiva 95/46 / CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de
24 de octubre de 1995, sobre la protección de las personas físicas en lo que respecta al
tratamiento de datos personales y a la libre circulación de estos datos] especifica lo que nos hace
identificable : "una persona identificable es aquel que pueda determinarse, directa o
indirectamente, en particular con referencia a un número de identificación o uno o más factores
específicos de su identidad física, fisiológica, psíquica, económica, cultural o social." por desgracia,
no se proporcionan más detalles, ni en la Directiva ni en los reglamentos posteriores.
El uso del concepto de "identidad" en la Directiva parece indicar que la identidad es igual a una
persona identificable - un uso que es visto como demasiado limitado por el órgano asesor del
Grupo Europeo de Ética en Ciencia y Nuevas Tecnologías de la Comisión Europea (GEE) en su
Dictamen 26: "no es suficiente para analizar cuestiones de identidad en cuanto a los asuntos que
conciernen sobre todo la identificación de una persona en lugar de su identidad como persona".
Una tercera interpretación de la identidad postula que las identidades son historias que contamos
a otros acerca de nosotros mismos. Por ejemplo el sociólogo Anthony Giddens escribe sobre la
identidad: "la identidad de una persona no se encuentra en el comportamiento, ni - por
importante que esto es - en las reacciones de los demás, si no en la capacidad de mantener una
narrativa particular." El filósofo Jean-Paul Sartre llama a esto un "proyecto vital". La idea de esta
interpretación es que reflejamos la comprensión de nosotros mismos en un "curso" de historia
"sobre el yo", que es "narrativa biológica del individuo".
Sólo una coherente versión de la historia sobre nosotros mismos puede existir en un momento
determinado. Con el tiempo las historias cambian, pero nunca puede haber dos versiones al
mismo tiempo.
En esta interpretación subyace el llamado "derecho al olvido" de la Unión Europea - el derecho de
las personas "para solicitar que sus datos se eliminen de la accesibilidad a un motor de búsqueda".
De acuerdo con la tradición de Giddens tenemos el derecho de borrar elementos no deseados de
nuestra narración.
Lecturas complementarias:
 Anthony Giddens – Modernity and Self-Identity (1991)
 Erving Goffman – The presentation of Self in everyday life (1959)
 Paul Ricoeur – Oneself as another (1992)

Nuevas tecnologías digitales e Identidad *8-11; 12-14]
Al tener nociones del concepto de identidad digital procedentes de la sección de la "teoría de la
Identidad" hace que sea más fácil construir el concepto: las identidades digitales son la respuesta a
la cuestión de quienes somos cuando estamos conectados. Para entender las respuestas sólo
tenemos que aplicar una de las tres interpretaciones de identidad al concepto de identidad digital.
Después de la primera interpretación, nuestra identidad digital consistiría en la información que
damos conscientemente y que emitimos inconscientemente cuando estamos conectados. De
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acuerdo con la segunda interpretación, nuestra identidad digital podría ser vista como que lo que
nos hace diferentes digitalmente con respecto a los demás y que está en una línea coherente
acerca de nosotros. Para la legislación de la UE, por lo tanto, las identidades digitales, se definen
como "identidad-como-identificación" conectado. Esto básicamente significa que nuestra
identidad digital es igual a nuestras contraseñas y combinaciones de nombre de usuario o nuestros
identificadores biométricos o nuestras fichas de registro y certificados en lugar de nosotros como
personas conectadas. En la tercera interpretación de la identidad digital, entonces seríamos la
narración digital de quienes somos que ofrecemos - nuestros perfiles.
Por desgracia, la relación entre la identidad presencial y la identidad digital no se puede resumir
con sólo aplicar las interpretaciones de la identidad a las identidades digitales. Las tecnologías
digitales han complicado nuestras interpretaciones de identidad per se.
Vamos a empezar con el impacto de las nuevas tecnologías en la primera interpretación de la
identidad representada por Goffman. Todavía podemos segregar nuestro público hasta cierto
punto - nos comportamos de manera diferente en Facebook y en LinkedIn y publicamos diferentes
textos en Twitter y en World of Warcraft - pero de ninguna manera existe una pared hermética que
separe nuestras audiencias. Mientras que para Goffman la separación es completa y las
representaciones de un role no se filtran a otro función, tenemos problemas para mantener esta
segregación digital. Sólo unos pocos de nosotros utilizan en consecuencia las opciones disponibles
en las redes sociales para llegar a un público diferente para cada mensaje que enviamos. Más bien
compartimos nuestras fotos y videos divertidos con amigos, familiares y colegas por igual. Algunos
de nosotros incluso conscientemente enlazamos muchos o todos nuestros perfiles entre sí. Pero
incluso si hemos tenido cuidado y hemos tratado de separar audiencias, las funciones de Google
permiten conectarlas.
Debido a la información que accidentalmente damos, nuestra presencia en Internet también tiene
cambios. En la actualidad nuestra información emitida accidentalmente se compone
principalmente de nuestro comportamiento al hacer click. Esto está siendo interpretado por
empresas y autoridades desconocidas para nosotros por medio de algoritmos y Big Data
("perfiles"). La comunicación no verbal ha desaparecido casi por completo cuando estamos
conectados. Al chatear o mandar SMS, perdemos información no verbal que tradicionalmente se
daba.
Tomando en cuenta la interpretación de las identidades basada en Ricoeur, no podemos notar si
no las similitudes entre nuestros perfiles en línea. Mientras que en las redes sociales más antiguas
como MySpace podríamos co-crear nuestros perfiles, en las redes sociales más recientes como
Facebook, Twitter todos estamos condenados a caber en la misma plantilla. Por lo tanto, es muy
difícil ser diferente (l'ipsete).
Tenemos, además, una enorme tendencia al conformismo en línea. Todos ponemos la misma “cara
de pato” en selfies y muchos de nosotros mostramos nuestros muslos bronceados cerca del mar
en nuestras fotos. Todos compartimos lindas fotos de los niños, los memes y las historias nuevas
“raras”.
La razón a este conformismo podría surgir de nuestras inseguridades. Duval y Wicklund (1972)
describen esta lógica en su teoría del Autoconocimiento Objetivo (OSA). Según ellos siempre
estamos muy sorprendidos cuando nos fijamos atentamente en un espejo, porque la imagen de
nosotros mismos que llevamos en nuestra mente está distorsionada positivamente. Cuando nos
miramos en el espejo y vemos nuestro yo real nos decepciona y nos hace inseguros. La forma más
fácil salir de este estado emocional negativo es comenzando a conformarse más y ser aceptado
como nos percibimos a nuestro alrededor. Si hemos de aceptar que nuestros perfiles son espejos
de una manera u otra, entonces nuestro conformismo en línea podría ser explicado en parte.
Por otra parte, la línea de tiempo de Facebook erosiona nuestro memete. Al colocar delante
nuestro una línea de tiempo histórica se hace visible cómo cambiamos. Cambiamos socios, amigos,
77

trabajo y nuestra opinión y todo esto es perfectamente presentado como elementos de
información que conforman nuestra identidad.
De la misma manera que la línea de tiempo de Facebook desafía la tercera interpretación de
identidades - nuestras identidades como narraciones de nosotros por nosotros mismos. La línea de
tiempo de Facebook muestra varias versiones de nuestra historia, al mismo tiempo - y esto va en
contra de nuestra narrativa siendo una única historia coherente acerca de nosotros dicha por
nosotros para nosotros mismos y para los demás - una historia que existe en una sola versión.
Además, otros añaden su contenido a nuestro perfil de modo que ya no es sólo "por nosotros
mismos".
EGE, una organización de asesoramiento a la Comisión Europea, comenta sobre esto: "Facebook
ahora permite a sus miembros a almacenar una historia de vida y por lo tanto estructuran sus
entradas de manera diacrónica. Memoria y olvido son conceptos complementarios para la
identidad personal: sin algún olvido y sin el proceso de selección, necesarios para dar sentido a la
propia identidad, la creación de una identidad del yo (ipse) se vuelve más y más dependiente de
los socialmente atribuidos "marcadores" de identificación (ídem). Como se ha dicho con respecto a
la iniciativa legal del 'derecho al olvido', sin embargo, la web parece "nunca olvidar". La cuestión
ética con respecto a los conceptos de identidad, es cómo afecta a la auto-relación y las relaciones
sociales a través del tiempo - hay indicios de que la imposibilidad de 'borrar' una parte de la propia
historia personal de la memoria colectiva de la web puede crear una cultura que no perdone, ya
sea en materia de empleo o en formas sociales de avergonzamiento, o con respecto a las políticas
de vigilancia”.
Pero este no es el único desafío en la era digital respecto a la interpretación de Giddens. Un
segundo reto es la noción de que la interpretación de información conscientemente dada es sólo
una parte de nuestra identidad. Más potente es la información que se "desprende" de nosotros, ya
sea por parte de terceros o inconscientemente por nosotros mismos. Este fue el caso en los
tiempos pre-digitales cuando nuestro lenguaje corporal y nuestra voz eran indicadores importantes
para otros de lo que somos.
Resultados de la investigación de las neurociencias nos muestran lo importante que es nuestra
propia información que se "desprende". Para apreciar esto tenemos que profundizar un poco en la
teoría de la neurociencia. Timoteo Wilson (2002) fue uno de los primeros en proclamar que una
gran parte de nuestra identidad está constituida por lo que él llama "el inconsciente adaptativo".
Esta parte inconsciente de nosotros no tiene nada que ver con el inconsciente de Freud. Wilson
define el inconsciente adaptativo como los "procesos mentales que son inaccesibles a la
conciencia, pero si a los juicios de valor, sentimientos o comportamientos". "Juega un role
ejecutivo importante en nuestra vida mental. Reúne información, interpreta y evalúa y establece
objetivos en movimiento, de forma rápida y eficiente. "Según los mismos, el inconsciente hace el
95% de nuestro comportamiento. Solamente el restante 5% es consciente "vagamente
relacionado" con el otro 95% y no tiene acceso a él. Simplemente puede tratar de racionalizar lo
que la otra parte ha decidido. Wilson llama a esto: "confabulación". Wilson escribe: "nos vemos
obligados a hacer conjeturas acerca de nuestras disposiciones inconscientes".
La parte inconsciente de nosotros "está ligada al aquí y ahora, reacciona rápidamente a nuestro
entorno actual, habilidosamente detecta patrones, nos alerta a cualquier peligro, y pone su
atención en los comportamientos dirigidos a un objetivo en movimiento. Lo que no puede hacer es
anticipar lo que sucederá mañana, la próxima semana, o el próximo año, y planificar en
consecuencia. Tampoco puede la inconsciencia adaptativa reflexionar sobre el pasado e integrarlo
en una auto-narrativa coherente. Entre las principales funciones de la conciencia están las
habilidades para prever, estimular y planificar”.
El ganador del Premio Nobel Daniel Kahneman (2011) traduce la idea de Wilson de inconsciencia
versus consciencia en dos sistemas de toma de decisiones que los seres humanos tenemos. Él
78

llama a estos sistemas "Sistema 1" al que realiza operaciones automáticas y "Sistema 2" al que
realiza operaciones controladas. Para Kahneman se trata de dos modos de pensar que él denomina
"rápida" contra "lento".
Leonard Mlodinow (2012) toma el inconsciente a la esfera social. Él ve el inconsciente como la
razón por la cual la comunicación no verbal es tan importante. La mayor parte de las interacciones
humanas tienen lugar a nivel inconsciente. Mlodinow: "nosotros... tenemos una vía paralela de
comunicación no verbal, y esos mensajes pueden revelar más que nuestras palabras
cuidadosamente elegidas e, incluso, a veces los mensajes de un n nivel y otro pueden mostrar
incoherencias.
Dado que gran parte, si no la mayoría, de la emisión de las señales no verbales y su lectura es
automático y se realiza fuera de nuestro conocimiento y control consciente, a través de nuestras
señales no verbales sin saberlo, comunicamos una gran cantidad de información acerca de
nosotros mismos y nuestro estado de ánimo. Los gestos que hacemos, la posición en la que
tenemos nuestro cuerpo, las expresiones que usamos en nuestras caras, y las cualidades no
verbales de nuestro discurso - todas contribuyen a cómo nos ven los demás”.
El psicólogo experimental Joshua Greene (2013) afirma que son dos los conjuntos diferentes de
moralidad, lo que él llama "la moralidad rápida y lenta".
Un tercer reto para la interpretación de Giddens sobre la identidad proviene de la "vida líquida" de
Zygmunt Bauman. Según él, en estos tiempos no tratamos constantemente de construir una
narración como solíamos hacer. Una vez podríamos haber intentado crear una imagen final con las
piezas de un rompecabezas en la mano. Hoy en día también empezamos con piezas de un
rompecabezas en la mano, pero luego "que tratamos de averiguar cómo usted puede ordenar y
reordenarlos hasta obtener (¿cuántos?) Imágenes agradables. Usted está experimentando con lo
que tiene. Su problema es... ¿cuáles son los puntos que se pueden alcanzar con ya los recursos
disponibles, y cuáles son dignos de sus esfuerzos para obtenerlos? "Y añade:" Una identidad
cohesionada, firmemente clavada y sólidamente construida sería una carga, una restricción, una
limitación de la libertad de elegir. Sería augurar una incapacidad para abrir la puerta cuando la
próxima oportunidad pique”.
La opinión de EGE está unida Bauman y habla de "auto fluido": "Su relevancia para la reflexión
ética radica en su impacto en los conceptos tradicionales de" autenticidad "y" autonomía ":
identidades fluidas o híbridas pueden poner en peligro la coherencia y la continuidad lo que ha
sido considerado como crucial para el concepto de una identidad práctica, la cual depende en
última instancia de no sólo de sus acciones sino que también es identificada por otros. Por lo
tanto, las nuevas posibilidades de dar forma a la propia identidad, limitadas únicamente por las
características y reglas de los programas que uno utiliza, hace que las relaciones sociales sean
potencialmente inseguras; conceptos éticos tales como la confianza, la veracidad o fiabilidad
puedan perder su función para crear ámbitos de pertenencia - mientras que al mismo tiempo la
aplicación de las relaciones a corto plazo pueden ser fácilmente reemplazadas”.
Lecturas complementarias:
 Daniel Kahneman – Thinking, fast and slow (2011)

EGE, Opinion 26: Ethics of Information and Communication Technologies (2012)

Joshua Greene – Moral tribes (2013)

Leonard Mlodinow – Sublimal (2012)

Shelly Duval & Robert Wicklund – Objective Self-Awareness (1972)
79

Timothy Wilson – Strangers to ourselves (2002)

Zygmunt Bauman – Identity (2004)

80

FUNDAMENTOS DE LA SESIÓN 2
Introducción
En esta sesión, se presentan dos de los principales elementos del taller: la didáctica interactiva y
las medidas de prevención.
Didáctica Interactiva
Introducción
La didáctica dominante implementada actualmente en la mayoría de las escuelas de la Unión
Europea sigue siendo el modelo de transmisión, en la que un profesor enseña de arriba hacia
abajo, teniendo el papel de protagonista de ese proceso y los estudiantes tratar de entender lo que
enseña el maestro. El modelo de transmisión se basa en el supuesto de que el conocimiento se va
a transmitir y aprender, que la comprensión se desarrollará más adelante, y que la claridad de la
exposición acompañada de recompensas para el estudiante son los elementos esenciales de la
buena enseñanza "(Black y Wiliam, 1998).
Después de haber analizado los resultados de un vasto cuerpo de investigadores de educación e
innovadores Black & Wiliam indican que hay una "gran cantidad de evidencias de que este modelo
de transmisión no funciona". Según ellos "hay poco o ningún aprendizaje, que valga la pena".
Black y Wiliam proponen una alternativa didáctica: una didáctica que sea interactiva y no de arriba
hacia abajo: "el compromiso debe ser enseñar a través de la interacción para desarrollar el poder
de cada alumno para que sea capaz de incorporar nuevos hechos y las ideas en su comprensión."
Este tipo de didáctica es más eficaz cuando se trata del punto curricular de referencia más
importante: los resultados de los exámenes. Esto, según Wiliam (2011), es válido para todos los
estudiantes, pero didáctica interactiva es "más beneficiosa para los estudiantes con peores
resultados" y para "estudiantes de diferentes orígenes étnicos".
La didáctica Interactiva se apoya en las siguientes premisas:
 Los estudiantes son co-responsables de su aprendizaje.

Para lograr esta corresponsabilidad los estudiantes también deben ser co-responsable de
las lecciones. El papel de los estudiantes no debe limitarse a "jugar un juego de" adivinar lo
que está en la cabeza "del maestro" (Wiliam, 2011).

Ya no es crucial la enseñanza del maestro. Los maestros deben facilitar entornos de aprendizaje efectivos.

Los maestros deben expresar con claridad los objetivos de aprendizaje y los criterios de éxito para cada lección. Los estudiantes necesitan saber qué se espera de ellos para tomar su
responsabilidad.

Los maestros tienen que abrir más canales de comunicación con sus alumnos. Wiliam
(2011) nos asegura: "Cuando los maestros abren canales de comunicación con los estudiantes, los estudiantes los utilizarán."

Los maestros ya no posponen la comprobación real sobre si los estudiantes han comprendido las lecciones hasta que los exámenes. Los exámenes de clasificación es un cierre
después de lo cual no hay aprendizaje adicional se lleva a cabo, ni siquiera por aquellos que
suspendieron los exámenes. En cambio, los profesores necesitan comprobar de forma per81

manente e interactiva si todos los estudiantes comprendieron el contenido de la lección. Si
uno o más estudiantes han perdido la noción de la lección, el profesor o los compañeros
deben prestar más atención a este estudiante. La interactividad es la sensibilidad constante
por parte de un profesor para el aprendizaje del estudiante individual. La esencia de la
comprobación interactiva es que los profesores acepten que no saben lo que los estudiantes han aprendido hasta que lo comprueban.

Como los maestros permiten un mayor compromiso de participación de los estudiantes el
aprendizaje se hace más posible.

Wiliam define su versión de la didáctica interactiva, con lo que él denomina Evaluación Formativa,
de la siguiente manera: "Una evaluación funciona formativamente en la medida en que la
evidencia sobre el rendimiento de los estudiantes es interpretado y utilizado por profesores,
alumnos, o sus compañeros para tomar decisiones sobre la próximos pasos en la instrucción que
puedan ser mejores, o mejor fundadas, que las decisiones que se han hecho en ausencia de esa
evidencia. "
La didáctica de la evaluación formativa no es fácil de implementar. Toma tiempo y requiere un
enfoque paso a paso. Wiliam explica: "Cuando los maestros tratan de cambiar más de dos o tres
cosas acerca de su enseñanza, al mismo tiempo, el resultado típico es que su enseñanza se
deteriora y vuelve a hacer lo que hacían antes. Mi consejo es que cada profesor elige una o dos de
las técnicas... y las pone a prueba en el aula. Si a ellos les parecen eficaces, el objetivo debe ser la
práctica hasta que se convierten en natural su uso”.
Por ello, el taller IDentifEYE no propone cambiar radicalmente la enseñanza del día a día del
docente, sino que intenta facilitar algunas técnicas para hacer mayor el menú de las buenas
prácticas.
Es aconsejable que los profesores que participan en el taller IDentifEYE empiecen a crear
comunidades de aprendizaje de maestros (TLCs). Sugerimos que el taller IDentifEYE funcionará
como punto de partida para reuniones mensuales de docentes sobre didáctica. En línea con la
prescripción de Wiliam les recomendamos un tamaño de grupo de ocho a doce profesores. "La
idea del TLC es que cada participante llegue a la reunión con su plan de desarrollo profesional
personal, y que reciba el apoyo del grupo para lograrlo."
Buenas prácticas
En su libro Formative Assessment Embedded Wiliam describe bastantes buenas prácticas
concretas. En el marco talleres piloto del proyecto IDentifEYE, maestros europeos han probado una
selección de ellas. A continuación encontrará las buenas prácticas que se evaluaron como las
mejores:
 Preguntas de diagnóstico:
o Un instrumento importante para comprobar si está siendo comprendido en el aula
es el instrumento de preguntas de diagnóstico. Estas son "las preguntas que proporcionan una ventana en el pensamiento de los estudiantes". No son fáciles de generar, pero la lectura del libro Formative Assessment Embedded de William (2011) le
ayudará. La regla de oro para las preguntas es: "¿Qué hace a una pregunta útil como
pregunta de diagnóstico? ... es que debe ser muy poco probable que el estudiante
obtenga la respuesta correcta por la razón equivocada." Y, la pregunta debería ser
construida de tal de manera que”. las respuestas incorrectas deben ser interpretables" El supuesto subyacente debería ser: "es mejor asumir que los estudiantes no
saben algo cuando aprenden que asumir que saben algo cuando no es así." El mejor
82

momento para hacer estas preguntas es "en los puntos de articulación en las lecciones". Estos son los puntos "en los que el maestro comprueba si la clase está listo
para seguir adelante".
o Para ahorrar tiempo al crear la pregunta diagnóstica es preferible que tenga solo
dos opciones: una respuesta A y una respuesta B. Reparta dos colores de Post-Its
antes de la lección: por ejemplo, una azul para A y una amarilla para B. Ahora bien,
si el profesor hace una pregunta de diagnóstico, los estudiantes han de mostrar uno
de los dos colores. Si más del 80% de los estudiantes muestra el color correcto, el
profesor puede seguir adelante. Opcionalmente, el profesor puede pedir a un estudiante al azar que explique por qué escogió esa respuesta. Si los estudiantes proporciona el razonamiento correcto de la lección puede seguir adelante. Si menos del
80% de los estudiantes muestran el color correcto el profesor debe pedirle a un estudiante con la respuesta correcta que explique su razonamiento. Si el estudiante
explica correctamente, razonando el maestro debe pedir a los estudiantes que
tenían el otro color si entienden lo que el primer estudiante ha dicho y si están de
acuerdo con él. En caso afirmativo, el profesor puede ir al siguiente tema. Si no es
así, o si otro estudiante con el color adecuado proporciona una explicación defectuosa, el maestro sabe que debe continuar con la lección todavía.
Tarjetas Rojo / verde. Cada estudiante recibe una tarjeta roja y una tarjeta verde. Mientras
un estudiante entiende la lección tienen la tarjeta verde en la parte superior. En el momento en que pierden la noción pone la tarjeta roja en la parte superior. Dado que todos los otros estudiantes en ese momento todavía tienen el color verde mostrando que todavía entienden la lección, el profesor puede pedir a cualquiera de ellos que explique al compañero
que mostró el color rojo la lección. Wiliam explica: "" Esta técnica encapsula perfectamente
dos componentes clave de la evaluación formativa eficaz - el compromiso y la contingencia.
Si un estudiante está mostrando... verde, puede ser llamado a explicar el contenido a otra
persona, lo que requiere que el estudiante haga el seguimiento de su propio aprendizaje y,
por lo tanto, esté comprometido. Y el flujo de información de los estudiantes sobre el ritmo
de la instrucción ayuda al maestro a hacer ajustes para satisfacer mejor las necesidades de
aprendizaje de todos los estudiantes”.
Selección aleatoria. Una de las pocas certezas que los maestros tienen en el aula es que
siempre hay unos pocos estudiantes dispuestos a responder a todas las preguntas del
profesor. Muy a menudo son una y otra vez los mismos estudiantes que muestran su afán
de responder. Mientras que estos estudiantes y sus respuestas, que son a menudo correcta,
dan al maestro una sensación cómoda de que puede seguir adelante, en realidad sólo proporcionan una falsa sensación de interactividad. En realidad una parte importante de los
estudiantes han perdido la pista, pero para no demostrar que han perdido la pista, no levantan la mano para responder. Esta situación parece segura para todos los involucrados: el
profesor puede seguir adelante sin demasiada pérdida de tiempo, los estudiantes que han
levantado las manos reciben el aprecio del profesor y confirman también que son estudiantes estrellas, mientras que los estudiantes que no levantando las manos no tienen que
soportar la humillación pública por no saber la respuesta a una pregunta. Pero los estudiantes que no levantan sus manos ahora también refuerzan su sensación de ser estudiantes de segundo nivel al no responder y al no reaccionar. Tanto los estudiantes "buenos"
como lo “malos estudiantes" se refuerzan en sus autodefiniciones. Como se describe en los
fundamentos de la sesión 1 sección cuánto más estrecha son las etiquetas de identidad
definidas mayor efecto negativo en la capacidad del estudiante para aprender o escuchar
comentarios. Este es un efecto muy indeseable solo de reaccionar o no a levantar las
manos. Una manera de poner fin a esta situación es escribir todos los nombres de los estu83

diantes sobre palos idénticos, como de helados, (o en papeles) y el profesor tiene que extraer uno de los palitos (o papel) cuando tiene una pregunta. Al principio esto es muy
incómodo para todos los involucrados. El profesor podrá descubrir que un estudiante elegido al azar no sabe la respuesta - que significa la pérdida de tiempo. Un "buen" estudiante
no siempre es elegido y por lo tanto tiene muchas menos oportunidades de brillar. Peor
aún, un "buen" estudiante podría ser seleccionado al azar en el momento en que no sepa
la respuesta a una pregunta - lo que significa una “abolladura” en su autodefinición de
identidad; y los estudiantes "malos" no se pueden ocultar más: existe un riesgo inminente
de que su nombre aparezca. Sin embargo, tiene sentido utilizar nombres al azar - desafía las
autodefiniciones de los estudiantes y los prejuicios de los maestros y se involucra a todos
los estudiantes. Después de un tiempo esto tendrá un efecto positivo en los resultados de
los exámenes.
Lecturas complementarias:
 Paul Black & Dylan Wiliam – Inside the black box (1998)

Dylan Wiliam – Assessment for learning: why, what and how (2009)

Dylan Wiliam – Embedded formative assessment (2011)

Prevención
Una educación positiva - la sensibilización de la relación entre profesor y alumno
La colaboración del equipo de Gdansk Adicción Centro de Prevención con escuelas y
organizaciones en Gdansk llevó a la conclusión de que las campañas de prevención deben tomar
las necesidades de los jóvenes en consideración. Por lo tanto, otras áreas, además de las
actividades escolares deben ser tenidas en cuenta por ejemplo cuestiones familiares, el entorno
local, y las actividades digitales. En contraste, los "adultos saben mejor” qué enfoque de la
campaña debe ser evitado.
Las campañas más eficaces son, en nuestra opinión, las relativas a la subjetividad del estudiante;
dando la oportunidad de desarrollar, decidir y participar, así como potenciar la sensibilización
social y la responsabilidad con el fin de mejorar las habilidades sociales dentro de un entorno
seguro.
La implementación de estas acciones sólo es posible si los adultos sólo actúan como socios en el
diálogo, pero también como profesores exigentes.
Uno de los métodos recomendados de la aplicación de los esquemas antes mencionados,
utilizados actualmente en el Centro de Prevención de Adicciones de Gdansk y en escuelas
seleccionadas en Gdansk, es el método de aprendizaje basado en proyectos.
UN BUEN PROYECTO PERMITE A LOS JÓVENES INVOLUCRARSE EN ACCIONES Y SITUACIONES
ATRIBUIDAS PREVIAMENTE A LOS ADULTOS, LO QUE PERMITE A LOS JÓVENES DISPONER DE UNA
OPORTUNIDAD DE ADQUIRIR HABILIDADES ESPECÍFICAS NECESARIAS PARA LA EDAD ADULTA.

Qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos
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El método de aprendizaje basado en proyectos es una tarea o una serie de tareas con objetivos
comunes y el uso de contenidos coherentemente diseñada y coordinada por el educador (maestro,
instructor, consejero), implementada de forma independiente por los jóvenes. Es flexible, versátil y
permite la combinación de varias formas de interacción. Las etapas de la implementación del
método de aprendizaje basado en proyectos se basan en un esquema simple que utiliza los
procesos intuitivos. El proyecto, considerado como un proceso educativo, da la oportunidad de
preparar a los jóvenes para asumir roles sociales.
Este método se deriva de la didáctica y la utiliza de manera efectiva en las actividades destinadas
al auto-desarrollo, así como en la prevención y corrección de los trastornos del comportamiento.
Según Krzysztof Ostaszewski, el método de aprendizaje basado en proyectos, como un factor
profiláctico, contiene los conceptos básicos de la prevención positiva, es decir:
 el fortalecimiento de las habilidades y el desarrollo de competencias sociales

considera los factores externos y la existencia de factores de protección de un individuo, dentro
de una familia

trata de equilibrar la influencia de factores de riesgo (teniendo en cuenta su existencia, pero no
se centra en la eliminación de ellos)

utiliza un enfoque positivo

Cómo implementar el proyecto
Los objetivos del proyecto son los siguientes: usar factores de protección de refuerzo (por ejemplo,
el desarrollo de habilidades sociales, el desarrollo de los intereses, la construcción de relaciones
positivas y participar en actividades constructivas, haciendo hincapié en los valores, etc.), para
corregir el comportamiento no deseado.

LOS FACTORES DE PREVENCIÓN ACTUAN SOBRE EL EFECTO DE FACTORES DE RIESGO Y MODIFICAR
(REDUCIR) SU IMPACTO.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es interactivo
Tobler y Stratton (1997), y Tobler (2000) indican que el elemento clave de los programas de
prevención eficaces son los métodos interactivos: el profesor inicia el proceso de interacción - crea
85

una situación o tarea específica en la que un joven discute, planifica, se comunica con los demás ,
colabora, verifica las habilidades, toma decisiones, etc.

El Aprendizaje Basado en Proyectos es trabajo social


El proyecto puede incorporar una amplia gama de recursos y temas (por ejemplo, un club
juvenil prepara concursos para los niños de los centros de día).
El proyecto involucra las personas que tienen la necesidad, y a personas dispuestas a dar
(por ejemplo, los niños se convierten en voluntarios y se encargan de las / los jóvenes con
discapacidad)
El proyecto trabaja hacia una meta común y desarrolla nuevas metas, así (por ejemplo a
través de una colaboración entre varias organizaciones)
Familias enteras pueden estar involucrados en la implementación del proyecto

Tipos de proyectos
1. Los proyectos de grupo: una experiencia para un grupo entero.
2. Los proyectos individuales: una experiencia específica para un niño en particular.
Roles en el proyecto
1. Adulto: coordinador, entrenador, proyecto socio, compañero, estudiantes, expertos, etc.
2. Niño, joven: socio, tutor, maestro, iniciador, coordinador, líder, locutor, planificador, comprador,
un especialista en relaciones públicas, etc.

Al asumir estos roles, cada participante del proyecto tiene la oportunidad de ganar experiencia y
habilidades sociales importantes

Etapas de la implementación
1. Diagnóstico de las necesidades actuales del grupo
• ¿A qué dificultades se han enfrentado los niños recientemente?
• ¿Qué son incapaces de hacer?
• ¿Cuál de sus comportamientos es inquietante, destructivo?
• ¿Qué es lo que les gusta, lo que no se niegan a hacer?
• ¿Qué les influye y qué no?
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• ¿En qué están interesados ?
• ¿Qué preguntas hacen?
• ¿Qué es desconocido para ellos?
• ¿Qué les gusta?
• ¿En qué temas están interesados actualmente?
• ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea?
• ¿Qué es lo que ofrecen? ¿Qué es lo que piden?
• ¿Que sorprende en su comportamiento?
• ¿Cuáles son los problemas subyacentes?

2. diagnóstico a largo plazo - preguntas clave
• ¿Qué futuro desea para sus discípulos?
• ¿Quiénes van a ser en el futuro?
• ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en la comunidad?
• ¿Cómo se comportan, consultan a los demás, cumplen con sus obligaciones?
• ¿Cómo son percibidos por los demás?
• ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible?
• ¿En qué situaciones los niños pueden adquirir los conocimientos, las destrezas y habilidades que
necesitan?
• ¿Qué experiencias necesitan?
3. El inicio del proyecto
• La actitud adultos: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso
• Se muestran a los niños lo pueden cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
• Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil
• Preparación - pasos preliminares (distribución de tareas, la selección de los coordinadores,
programación, métodos de comunicación).
• Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesita para estar preparado, se pregunta a
los niños cómo hacerlo… (Por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y
cómo podemos hacerlo?)
• El mensaje debe contener un elemento de singularidad y misterio, retador
• Los adultos piden a los niños por su ayuda
• La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
• Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los niños

4. Aplicación de las actividades
• El establecimiento de los recursos del grupo - la evaluación de los puntos fuertes de los
miembros del grupo y de su voluntad de participar en ciertas actividades
• Cooperar con la comunidad - comprobar con quién se puede contar (las personas, instituciones y
organizaciones).
• Alentar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer.
• Resolución de conflictos (por ser un negociador).
• Motivar a las nuevas medidas (apoye a nuevas ideas, no se limite a los niños)
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• Los adultos supervisan el progreso, proveer asistencia (que son importantes para los niños)

5. Resumen - evaluación de los efectos de la actividad, las conclusiones.
• En resumen, todas las actividades con los niños (por ejemplo, ¿Qué hiciste para hacer? ¿Cómo te
sientes al respecto?)
• Apreciar a los participantes de los grupos e individuales
• La construcción de una identidad positiva (por ejemplo, soy una persona que conseguimos...;.
Somos un grupo que logró...)
• Presentación de los resultados del proyecto
• Hablar sobre planes futuros

Qué más necesita mientras usa la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas
Características de un buen proyecto:
• Hace referencia a situaciones reales y cotidianas para los jóvenes - su aplicación en la práctica
• El objetivo es interesante y de utilidad social
• Cooperación y un enfoque abierto
• Da libertad a los líderes, también motiva a los participantes menos activos
• Apoya a los participantes
• Reconoce la contribución de los participantes
• Plazos de reuniones de cada etapa del proyecto claros
• Asignación de tareas transparente,
• El desarrollo de un buen plan, incluidos los objetivos, métodos de trabajo, los plazos
• Creación de un espacio para el trabajo individual y en equipo
• La participación de expertos (especialistas en varios campos),
• Presentación de los resultados del proyecto

El análisis de SMART (Specific, Measurable Attractive Realistic Time-related)- un método de ajuste
de objetivos
El análisis de SMART ayuda a establecer metas adecuadas y factibles, que a su vez aumenta las
posibilidades de alcanzarlos. Se requiere un análisis exhaustivo y en consecuencia da a los
participantes una gran satisfacción, ya que los resultados son claramente medibles.
Específica (Specific)- el objetivo debe ser fácil de entender y claro, en lugar de vago y abierto a la
interpretación.
Mensurables (Measurable)- el objetivo debe ser medible con el fin de determinar si se ha logrado.
Atractivo (Attractive) - el objetivo debe ser atractivo, su logro debe requerir esfuerzo y trabajo, el
objetivo no puede ser una rutina.
Realista (Realistic)- para un objetivo de ser medible, debería ser factible y realista para los
participantes, ya que tales metas son motivadoras.
Relacionada con el tiempo (Time-related) - para lograr el objetivo es importante para determinar el
período de tiempo de cada etapa del proyecto.
88

A diferencia de un proceso, el proyecto se lleva a cabo de una vez y cada proyecto tiene una fecha
de inicio y fin fecha (sin embargo, esto no significa que estas fechas no se pueden cambiar - en la
práctica sucede muy a menudo).
Beneficios del Método de aprendizaje basado en proyectos


Ayuda a los niños con problemas de conducta.
Prepara para la realización de los roles sociales en la sociedad:
- Adquirir habilidades sociales
- Adquirir experiencia en el desempeño de los roles sociales.
Los niños pueden trabajar dentro de su comunidad e influir en él, pueden desempeñar un
papel CORRECTO.
La implementación de un proyecto cambia el modelo de funcionamiento de las instalaciones involucradas.
Integración de la comunidad debido a los objetivos y valores comunes:
- La reorganización de esquemas de trabajo, un enfoque flexible, la creatividad, el
reconocimiento de las necesidades cambiantes de los niños, la cooperación con la
comunidad,
- Cambio de la función tradicional de los educadores y maestros - hacia el papel de
los instructores, los animadores, los socios, los mentores, etc.

Dificultades en el método de aprendizaje basado en proyectos
• De motivación - el mantenimiento de la dinámica del proyecto (por ejemplo, mala gestión del
tiempo).
• Pérdida de los participantes individuales.
• Proyectos de rutina.
• Decidir sobre el grado de participación de los adultos.
• Proyectos como parte del plan de trabajo anual.
Los 3 principios de trabajo con niños y jóvenes
1. Lo correcto reemplaza a lo incorrecto.
Centrarse en la energía de los niños para la realización de tareas y actividades socialmente útiles
que construyan y mejoren su autoestima, ayuda a eliminar problemas de conducta.
2. Realistas.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas realizadas en el entorno
natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño y de la sociedad.
3. Retorno.
Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Competencias
Cada proyecto, independientemente de su naturaleza, se puede desarrollar un "paquete" de
competencias y habilidades tales como:
•Comunicación interpersonal
• La cooperación, el trabajo en equipo
• Creatividad
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•Gestión de conflictos
•Gestión del tiempo
• El análisis de las medidas adoptadas
• aliados Ganar
• Formulación de problemas
• El uso de diferentes fuentes de información
• Formular y expresar opinión
•Escucha activa
• Grupo de la toma de decisiones
•Pensamiento creativo
•Establecer metas
• Auto-evaluación del trabajo
• Presentación pública
El proyecto puede estar relacionada con una persona en particular (protegido) y tener en cuenta
sus particulares necesidades, déficits, los intereses y talentos.

RECUERDE: El proyecto es sólo una excusa - no va a sustituir a la labor educativa consciente
basada en:
• Diálogo (entrevistas individuales y entrevistas grupales),
• Valores,
• Construcción de relaciones,
• establecer requisitos y dar apoyo,
• intervenir (por ejemplo, en una situación de violación de las normas),
• Fomento de la confianza en los jóvenes, apelando a sus necesidades,
• La realización de las actividades diarias - se puede incluir en el proyecto, así,
• La creación de una relación de grupo, etc.

Esto le pertenece
Ejemplos de actividades que utilizan elementos del método de aprendizaje basado en proyectos:
1. El programa streetworking "ULICA" dirigido por el Centro de Prevención de Adicciones Gdansk www.gcpu.pl
2. Prevención Ambiental Sociedad "Mrowisko" - www.mrowisko.org.pl
St. 3. Asociación Club Juvenil 'Felipe Neri en Ruda Slaska '- www.nereusz.pl

Preparado por:
Radosław Nowak and Andrzej Skorupski - Gdansk Addiction Prevention Centre
Estudio y materiales utilizados:
Aleksandra Karasowska - "Projekt jako metoda wspierania rozwoju, korygowania zaburzeo i
zapobiegania zagrożeniom”
Dariusz Kowalski - "Metoda projektu w profilaktyce"

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Buenas prácticas 8-11
¿Cómo hablar? Lecciones basadas en el método de aprendizaje basado en proyectos:
Basándose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jóvenes, me gustaría sugerir una
buena práctica en el trabajo con los niños en el área de la comunicación.
El grupo de edades comprendidas entre los 8 y 11 se conoce como la edad de escolarización más
joven. Durante esta etapa, los niños experimentan cambios rápidos, tanto en su desarrollo físico y
mental. Comenzar y continuar la educación en la escuela es un gran paso para los niños y sus
padres, ya que significa cambiar la forma dominante de actividad. Lo que se ha dedicado a la
diversión en la etapa anterior, está siendo reemplazado cada vez más por el aprendizaje (en la
escuela). El niño aprende a resolver problemas, está siendo evaluado, debe cumplir con diferentes
requisitos y aceptar responsabilidades; por lo tanto, las dos etapas difieren significativamente. El
aprendizaje en la escuela pone ciertos requisitos sobre el niño, sin embargo, también le ayuda en
el desarrollo mental (J. Strelau: Podstawy Psychologii P. 235).
Las observaciones de los niños en edad escolar son más precisas que las de la edad preescolar, sin
embargo, todavía hay signos de dificultad en las tareas más complejas como el análisis y síntesis de
los datos; por lo tanto es importante tener esta noción en cuenta la hora de elegir los temas para
la conversación. Los niños de esta edad a menudo siguen viviendo en el mundo 'cuento de hadas',
lo que significa que en muchos casos no son capaces de imaginar las implicaciones y consecuencias
de su comportamiento. No es sin razón que la sinceridad de un niño es brutal y a menudo
dolorosa, sobre todo en las relaciones entre iguales. A menudo escuchamos frases como: eres
gordo, hueles mal, etc., sin embargo, no hay ninguna intención de dañar al oyente, es sólo una
declaración del hecho. Por lo tanto, es importante empezar a interactuar en una edad tan joven,
así ciertos comportamientos no se refuerzan o son alojados como adecuados y los adultos pueden
comenzar a modelar las actitudes positivas. Antes de presentar los métodos de trabajo propuestos,
es recomendable aprender con quién trabajamos, hay que basarse en el desarrollo emocional del
niño, teniendo en cuenta que un niño de 8 años de edad, está en su inicio y a los 11 años de edad,
está entrando lentamente en la maduración.

Características generales de la época
En esta edad, las reacciones emocionales van acompañadas de una evaluación intelectual, por
ejemplo, el niño empieza a entender por qué él / ella está enojado o riendo, desarrolla una
habilidad de auto-control de los sentimientos. Por otra parte, la manifestación de las emociones es
más duradera. Además, la capacidad de experimentar sentimientos más duraderos y la
desaparición de los arrebatos repentinos de ira también se perfila.
La comunicación con los padres
Los sentimientos son todavía predominantemente vinculados con la vida familiar, en el que la
madre se considera tradicionalmente como la persona a la que el niño está más estrechamente
unido emocionalmente. Ella es la que pasa prácticamente el momento más eficiente, la que da
apoyo en la vida emocional, y la que trata de comprender al niño.
Los contactos con los compañeros
La necesidad de vivir en armonía con un grupo de compañeros es cada vez mayor. El bienestar del
grupo es cada vez más importante, así como la lealtad, el sacrificio, la aceptación de los intereses y
las normas del grupo. La opinión de los miembros del grupo comienza a jugar un papel clave y el
proceso de aprender a interactuar se está desarrollando.
91

Valores
El niño empieza a reconocer los valores y normas del grupo, se adhiere a los principios y aprende a
realizar tareas dentro del grupo.

Cuando se trata de las relaciones con los compañeros es bueno recordar que un niño de 8 años de
edad, tiene colegas y es un colega, pero un niño de 11 años de edad, ya tiene amigos y es un
amigo. Durante este período, el profesor de forma natural puede convertirse en una autoridad y
un modelo a seguir.
La buena práctica propuesta es uno de los métodos que se pueden utilizar para iniciar un diálogo y
en mi opinión tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jóvenes a mirarse a sí mismos y aprender habilidades que en
el futuro pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social.
En segundo lugar, la capacidad de conversación / diálogo adquirida a una edad temprana se
traduciría en una mayor ingenio en situaciones de conflicto de la vida, y por lo tanto puede llevar a
una reducción potencial del estrés y la frustración. El enfoque preventivo debe dar lugar a una
reducción de los factores de riesgo que podrían causar, por ejemplo, una voluntad para tratar de
sustancias psicoactivas.

Si bien la decisión de iniciar el diálogo y utilizar la buena práctica propuesta, usted puede utilizar
el enfoque profiláctico basado en el método de aprendizaje basado en proyectos, que se nutre
de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jóvenes diariamente.

Las etapas de ejecución propuestas y preparación:
1. Diagnóstico de las necesidades actuales de los grupos
Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas,
que son un mini-diagnóstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales,
grupos de discusión, observación y sugerencias de otras personas con las que trabaja. Las
preguntas y las áreas de diagnóstico son las mismas para todos los niños entre las edades de 8 y
11.
Los ejemplos de las áreas que se comprobarán puede incluir (manteniendo al tema de Diálogo):
• ¿Cuáles son las dificultades que los jóvenes experimentan últimamente?
• Lo que no son capaces de hacer
• Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento
• ¿Qué funciona y qué no funciona?
• ¿En qué tipo de actividades participan voluntariamente?
• ¿Qué preguntas le hacen?
• De qué no son conscientes y no entienden
• ¿En qué temas están interesados actualmente?
• ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea?
• ¿Qué están proponiendo? ¿Qué es lo que piden?
• Qué sorprende en su comportamiento
92

• ¿Cuáles son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "señales"?
2. diagnóstico a largo plazo: las preguntas clave
Al pensar en la prevención, considere si vale la pena preguntarse a sí mismo algunas preguntas,
por ejemplo: ¿Qué necesitan aprender sus pupilos? ¿Qué habilidades deberían adquirir? ¿Quién se
supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jóvenes se podría
comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser
supervisado y vigilado.
Preguntas y zonas para comprobar en el diagnóstico son los mismos para todos los niños entre
los 8 y 11 años de edad.
Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operación debe incluir:
• ¿Qué clase de futuro es lo que desea para sus pupilos?
• ¿Quiénes van a ser en pocos años?
• ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en su comunidad?
• ¿Cómo se comportan, relacionan con los demás, hacen frente a sus responsabilidades?
• ¿Cómo son percibidos por los demás?
• ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible?
• ¿En qué situaciones pueden los niños adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias
que necesitan?
• ¿Qué experiencia necesitan?
3. Inicio
Después de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisión de iniciar un proyecto de
esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los niños, se define el tema, por ejemplo: ¿Cómo
hablar el uno al otro? ¿Cuál es el diálogo? ¿Cómo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado
de un mini - diagnóstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones
y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar.
No se apresure. Cuanto más tiempo pasa en la discusión, menos resistencia debido a la ignorancia
y la renuencia habrá después. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver sólo
para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, sólo necesitan ser revisados y
posiblemente cambiados, y la decisión es a realizar por todo el grupo.
En esta etapa es necesario prestar atención a la edad, la posibilidad de la percepción y la
comprensión de los temas a tratar por los niños, así como para recordar las diferencias clave
entre 8 años de edad y 11 años de edad.
En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar:
• La actitud de un adulto: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso
• Mostrar a los jóvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
• Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil
• Preparación - establecimiento de etapas específicas (delegación de tareas, la aparición de los
coordinadores, programación, métodos de comunicación)
• Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a
los niños cómo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y cómo
podemos hacerlo?)
• El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador
93

• La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
• Pasar la responsabilidad de las actividades y situaciones a los niños
4. Aplicación
Vale la pena recordar que debe ser un adulto “sabio”. Contrariamente a la opinión estereotipada,
hay pocas personas en las que los jóvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un período de
desarrollo en el que el profesor puede convertirse rápidamente en una autoridad y un ejemplo a
seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el
niño puede desarrollar la capacidad y la confianza que es útil en las etapas posteriores del
desarrollo. Esta etapa requiere:
• La evaluación de los niños y sus habilidades - comprobar quién puede hacer qué y si
quieren hacerlo
• Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones…
• Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer
• Resolución de conflictos - ser un negociador
• Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar
• Supervisar y la prestación de asistencia - que son importantes para los niños
5. Resumen - evaluación y conclusiones
Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las
experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se está
aprendiendo. Esta etapa también puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los niños.
• Resumen de todas las actividades / conversación con los niños: "¿Qué hizo que lograran
hacer…?", "¿Cómo te sientes acerca de las cosas que hicimos?"
• Apreciación del grupo y participantes individuales
• La construcción de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo
que...”
• Presentación de los resultados
• Una discusión sobre los planes "¿Qué planes tienes para el futuro?"
La buena práctica propuesta se desarrolla como una combinación de supuestos y métodos en
materia de educación y prevención, en cooperación con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundación Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundación Ezzev.
En la etapa de iniciación, así como durante la ejecución, un adulto debería considerar la adopción
de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en
consideración:
1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" – esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, así como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jóvenes. Este supuesto puede tener también
otro aspecto: si se puede convencer a los jóvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprenderán el valor y el poder de auto-desarrollo.
2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debería facilitar el trabajo y causar más credibilidad de un adulto en relación con los jóvenes. Este es un enfoque difícil el trabajo,
porque supone que en las situaciones más problemáticas relacionadas con el estudiante, el
profesor puede tener su contribución - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un
94

estudiante no entiende el tema de una lección, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con niños y jóvenes
1. Buena reemplaza el mal.
Centrar la energía de los niños en la realización de tareas y actividades socialmente útiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta...
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño con la
sociedad.
3. Retorno.
Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustaría llamar la atención sobre algunas cuestiones, la inclusión de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con niños.
1. Cree un ritual - asegúrese de guardar el tiempo suficiente para hablar individualmente con
los alumnos, y para una discusión con todo el grupo sobre las dificultades, necesidades e
ideas (que puede ser una vez al mes, pero debe estar claramente definido, por ejemplo, durante la primera lección del mes) –A los niños les encanta rituales, secretos, retos...
2. Conjuntamente cree una lista de los temas de discusión que son importantes para los niños
y hablar sobre ellos durante el año escolar - deje que los niños preparen la reunión. Les da
la posibilidad de invitar a maestros, padres de familia (no sólo la inclusión de los padres
tienen un efecto beneficioso sobre auto-confianza de los niños, también permite a los
padres participar más fácilmente y activamente en otras actividades de la escuela).
3. Medios de alfabetización - usando las habilidades de los participantes, cada vez más familiarizados con el mundo de Internet y los medios de comunicación. Las TIC pueden ser de
ayuda, ya que permiten una mejor comprensión de las necesidades de los niños y de sus
identidades digitales.
El grupo descrito anteriormente es muy específico, no sólo por la edad, sino también porque es la
primera generación que nació cuando Internet estaba ya muy extendida. Por lo tanto, es algo
normal y natural para ellos, utilizarla para divertirse y aprender de ella. En realidad, no ven que se
deba hablar con los adultos de los riesgos de Internet. La realidad en línea es también un lugar
donde los niños pasan mucho tiempo y donde, al igual que en el "mundo real", se necesita la
capacidad de mantener un diálogo y las mismas habilidades de comunicación.
Buenas prácticas 12-14
Lecciones diálogo basado en el método de aprendizaje basado en proyectos:
Basándose en la experiencia de los expertos que trabajan con los jóvenes, me gustaría sugerir una
buena práctica en el trabajo con jóvenes en el ámbito de la comunicación. El momento de la
adolescencia, y por lo tanto el periodo de aprendizaje de secundaria es un momento especial para
el aprendizaje de la habilidad del diálogo, que tanto los jóvenes como los adultos, simplemente
95

carecen. Cada uno de estos grupos de edad tiene su propia explicación para esta situación - vale la
pena escuchar y reflexionar sobre ello.
Los jóvenes por lo general creen que la mayoría de los adultos no los entienden o que son
simplemente estúpidos, mientras que los adultos dicen que los jóvenes son arrogantes ("no nos
gustan"), y que es todo gracias a Internet, que es peligroso (al menos no es una excusa) o al
sistema escolar establecido que es muy exigente según los jóvenes y demasiado flexible según los
adultos.
Durante este período los padres están a menudo en perdidos, y, motivados por el amor o la
impotencia, comienzan la búsqueda de ayuda, guías de lectura, auto-formación, con el fin de
comprender al niño. A su vez, un maestro no está dispuesto a entender que el niño ni mejorar sus
habilidades de aprendizaje, se enoja o puede llegar a estar “quemado”, lo que a menudo es el
resultado de la frustración mutua y de la falta de cualquier beneficio de la relación (adultos /
jóvenes).
Vale la pena recordar que los niños de esta edad son egocéntricos y experimentan el mundo, los
temas de la escuela y la familia desde su punto de vista subjetivo. Las preguntas que hacen no son
fáciles y pueden en ocasiones despertar el miedo de, por ejemplo: ¿Quién soy yo?, ¿Quién voy a
ser?, ¿Quién soy yo para los demás?, ¿Cómo me ven los demás? ¿Quién quiero ser? Etcétera.
La buena práctica propuesta es uno de los métodos que se pueden utilizar para iniciar un diálogo y
en mi opinión tiene al menos dos ventajas.
En primer lugar, puede estimular a los jóvenes a mirarse a sí mismos y aprender habilidades que
pueden resultar cruciales en su vida profesional, personal y social. En segundo lugar, una
introducción más hábil e inteligente con el tema puede promover el diálogo entre los maestros y
los niños. Más tarde, los niños pueden utilizar esta experiencia cuando se enfrentan a otros
adultos o situaciones.
Si bien la decisión de iniciar el diálogo y utilizar la buena práctica propuesta, ud. Puede posible
utilizar el enfoque profiláctico basado en el método de aprendizaje basado en proyectos, que se
nutre de las experiencias personales de los profesionales que trabajan con jóvenes diariamente.
Etapas sugeridas para la ejecución y preparación:
6. Un diagnóstico de las necesidades actuales de los grupos
Si decide diagnosticar las necesidades actuales del grupo, trate de responder a algunas preguntas,
que son un mini-diagnóstico del grupo con el que trabaja. Utilice las entrevistas individuales,
grupos de discusión, observación y sugerencias de otras personas con las que trabaja.
Los ejemplos de las áreas que se comprobarán puede incluir (manteniendo al tema de Diálogo):
• ¿Cuáles son las dificultades que los jóvenes experimentan últimamente?
• Lo que no son capaces de hacer
• Lo que parece ser perturbador y destructivo sobre su comportamiento
• ¿Qué funciona y qué no funciona?
• ¿En qué tipo de actividades es lo que voluntariamente participan?
• ¿Qué preguntas le hacen?
• De lo que no son conscientes y no entienden
• ¿En qué temas están interesados actualmente?
96

• ¿Qué es lo que hacen de manera espontánea?
• ¿Qué están sugiriendo? ¿Qué es lo que piden?
• Lo que sorprende en su comportamiento
• ¿Cuáles son los problemas subyacentes y las necesidades de estas "señales"?
7. diagnóstico a largo plazo: las preguntas clave
Al pensar en la prevención, considere si vale la pena preguntarse a sí mismo algunas preguntas,
por ejemplo: ¿Qué necesitan aprender sus pupilos? ¿Qué habilidades deberían adquirir? ¿Quién se
supone que deben ser en el futuro? Al mirar hacia el futuro en el trabajo con los jóvenes se podría
comenzar el "proceso de cambio", sin embargo, vale la pena recordar que este proceso debe ser
supervisado y vigilado.
Ejemplos de preguntas que pueden ayudar a pensar en el largo plazo la operación debe incluir:
• ¿Qué clase de futuro es lo que desea para sus pupilos?
• ¿Quiénes van a ser en pocos años?
• ¿Cuáles son los roles sociales que desempeñan en la familia, en el trabajo, en su comunidad?
• ¿Cómo se comportan, relacionan con los demás, hacen frente a sus responsabilidades?
• ¿Cómo son percibidos por los demás?
• ¿Qué necesitan los niños, para que esta visión del futuro sea posible?
• ¿En qué situaciones pueden los niños adquirir los conocimientos, las habilidades y competencias
que necesitan?
• ¿Qué experiencia necesitan?

8. Iniciación
Después de responder a las preguntas antes mencionadas y la decisión de iniciar un proyecto de
esta forma, se inicia una fase en la que, junto con los niños, se define el tema, por ejemplo: ¿Cómo
hablar el uno al otro? ¿Cuál es el diálogo? ¿Cómo ser un amigo / colega? (el tema es el resultado
de un mini - diagnóstico). Vale la pena para disponer de tiempo suficiente para las conversaciones
y discusiones, para que todo el mundo puede hablar y entender el tema / problema va a tratar.
No se apresure. Cuanto más tiempo pasa en la discusión, menos resistencia debido a la ignorancia
y la renuencia habrá después. Dar a la iniciativa de la juventud, no imponer sus ideas, resolver sólo
para hacer sugerencias. Supongamos que no hay soluciones malas, sólo necesitan ser revisados y
posiblemente cambiados, y la decisión es a realizar por todo el grupo.

En esta etapa, las siguientes cuestiones vale la pena destacar:
• La actitud de un adulto: la confianza en los niños, el entusiasmo y el compromiso
• Mostrar a los jóvenes, lo que puede cambiar como resultado de iniciativas tomadas por ellos
• Debe ser una verdadera actividad, socialmente útil
• Preparación - establecimiento de etapas específicas (delegación de tareas, la aparición de los
coordinadores, programación, métodos de comunicación)
• Una persona respetada y significativa (educador, voluntario, sacerdote, gerente...) da sentido a
un evento, una situación, les dice a los niños lo que necesitan para estar preparado, se pregunta a
los niños cómo hacerlo (por ejemplo, queremos hacer un video musical, ¿cómo debería ser y cómo
podemos hacerlo?)
• El mensaje debe contener un elemento de singularidad y el misterio. Retador
• La apertura a las ideas de los niños, afirmando su creencia de que es una buena iniciativa
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• Dar a los jóvenes la responsabilidad de las actividades, situaciones...
9. Aplicación
Vale la pena recordar que debe ser un adulto “sabio”. Contrariamente a la opinión estereotipada,
hay pocas personas en las que los jóvenes pueden confiar y que les comprendan. Es un período de
desarrollo en el que el profesor puede convertirse rápidamente en una autoridad y un ejemplo a
seguir. En consecuencia, es una gran responsabilidad, sin embargo vale la pena aceptarlo, ya que el
niño puede desarrollar la capacidad y la confianza que es útil en las etapas posteriores del
desarrollo. Esta etapa requiere:
• La evaluación de los niños y sus habilidades - comprobar quién puede hacer qué y si
quieren hacerlo
• Cooperar con la comunidad - en quien puedes contar - instituciones y organizaciones…
• Tranquilizar a los participantes del proyecto - apoyar, motivar, convencer
• Resolución de conflictos - ser un negociador
• Motivar a otras actividades - el apoyo a nuevas ideas, fomentar
• Supervisar y la prestación de asistencia - que son importantes para los niños

10. Resumen - evaluación y conclusiones
Durante esta etapa, la actividad se resume y se potencia la capacidad de reflexionar sobre las
experiencias anteriores (que es una habilidad social particularmente importante) y lo que se está
aprendiendo. Esta etapa también puede ser el momento para iniciar un nuevo tema con los niños.
• Resumen de todas las actividades / conversación con los niños: "¿Qué hizo que lograran
hacer…?", "¿Cómo te sientes acerca de las cosas que hicimos?"
• Apreciación del grupo y participantes individuales
• La construcción de una identidad positiva: "Usted es la persona que...", "Somos un grupo
que...”
• Presentación de los resultados
• Una discusión sobre los planes "¿Qué planes tienes para el futuro?"
La buena práctica propuesta se desarrolla como una combinación de supuestos y métodos en
materia de educación y prevención, en cooperación con los socios del proyecto: Beata Staszyoska Fundación Ciudadano Proyecto y Onno Hansen - Fundación Ezzev.
En la etapa de iniciación, así como durante la ejecución, un adulto debería considerar la adopción
de una actitud, que en el comienzo mismo del proyecto lleva dos supuestos clave en
consideración:
1. "Piensa en ti mismo como una herramienta" – esta idea se aplica al docente para mejorar herramientas que deben ser mejoradas, por lo que es aconsejable desarrollarse profesionalmente uno mismo, para mejorar las competencias profesionales, así como desarrollar habilidades de utilidad cuando se trabaja con los jóvenes. Este supuesto puede tener también
otro aspecto: si se puede convencer a los jóvenes a seguir este enfoque en una edad temprana, aprenderán el valor y el poder de auto-desarrollo.
2. "Yo soy parte del problema" - este enfoque debería facilitar el trabajo y causar más credibilidad de un adulto en relación con los jóvenes. Este es un enfoque difícil el trabajo,
porque supone que en las situaciones más problemáticas relacionadas con el estudiante, el
profesor puede tener su contribución - no necesariamente positiva. En consecuencia, si un
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estudiante no entiende el tema de una lección, antes de calificar, el profesor analiza lo que
ha hecho y lo que no ha hecho con el fin de que el estudiante progresar.
Es de vital importancia tener en cuenta 3 principios de trabajar con niños y jóvenes
1. El bien reemplaza al mal.
Centrar la energía de los niños en la realización de tareas y actividades socialmente útiles que
construyen su autoestima ayuda a eliminar problemas de conducta.
2. La vida real.
El desarrollo de habilidades sociales se lleva a cabo a través de las tareas desarrolladas en el
entorno natural del niño. Esto contribuye a un verdadero cambio en la relación del niño con la
sociedad.
3. Retorno.
Los niños utilizan las competencias que han desarrollado para el beneficio de otros.
Para concluir, me gustaría llamar la atención sobre algunas cuestiones, la inclusión de las cuales
tiene un efecto beneficioso en el trabajo con niños.

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FUNDAMENTOS DE LA SESION 3
Introducción
En la sesión 3 se analizan nuevas tecnologías: las tecnologías educativas y Realidad Aumentada.
Además usted se centrará en cómo los profesores pueden crear un juego de Realidad Aumentada
por sí mismos.
Tecnologías Educativas *8-11; 12-14]
La tecnología educativa, también conocida como tecnología, de la información y de la
comunicación (TIC) en la educación, EdTech, y la tecnología de aprendizaje, es "el estudio y la
práctica ética para facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento mediante la creación, el uso y la
gestión de los procesos y recursos tecnológicos apropiados. "(Richey, 2008)

Enfoques
Hay tres enfoques importantes hacia la tecnología educativa. La distinción se hace por los canales
utilizados para la entrega de los resultados de aprendizaje.
Más en particular, las distinciones básicas realizadas con respecto a los tipos de tecnología
educativa son los siguientes:

Figura 1: Enfoques de la tecnología Educativa (TIC)

Enfoque del Hardware
El enfoque del hardware se centra en el medio técnico / físico a través del cual se pueden lograr
resultados de aprendizaje.
100

Este enfoque particular está orientado a productos y se centra en el desarrollo de máquinas de
aprendizaje, es decir, material de ayuda audiovisual tales como ordenadores, aparatos sofisticados
etc.

Figura 2: Ejemplo de una máquina para el aprendizaje en pre-escolar

Enfoque del Software
Este enfoque se centra en la didáctica y métodos de aprendizaje con los que se pueden obtener
resultados de aprendizaje. Las piedras angulares del enfoque de software son las ciencias de la
conducta y de la psicología. Se hace hincapié en las formas en que los estudiantes aprenden. La
ventaja de este enfoque es que una gran variedad de herramientas de aprendizaje pueden ser
utilizadas por el educador en el procedimiento de aprendizaje siempre que se utilizan en el marco
educativo

Enfoque del Sistema
El enfoque del sistema es un enfoque relativamente nuevo que se centra en el proceso de
aprendizaje en un contexto más sistémico e integrado.
Este enfoque considera el entorno general de la escuela como un sistema. Las aulas, profesores,
grupos de estudiantes, etc. son considerados sub-unidades de este sistema. Este enfoque de
sistema se centra en:
• Identificar e indicar los objetivos que deben alcanzarse;
• Identificar los procesos, métodos, técnicas y estrategias que pueden ser más relevantes
para el logro de los objetivos predeterminados;
• La construcción de base teórica para justificar la pertinencia de estos procesos a la
consecución de los objetivos;
• Determinación de las interacciones específicas existentes entre varios otros componentes
de los inputs;
• Especificación de los diversos tipos de controles necesarios en el sistema total en
diferentes puntos; y
• Mantener todo en mente todo el tiempo mientras se prepara el modelo o el sistema.
Actúa como un enlace entre el enfoque hardware y el enfoque de software. También se conoce
como "Management Technology '. Ha traído a la gestión educativa un enfoque científico para
101

resolver problemas administrativos educativos.
Se trata esencialmente de un nuevo enfoque de gestión, en el que influyen las decisiones de
gestión en los negocios, la industria y la educación. La educación se considera como un sistema,
mientras que el enfoque de sistema es una forma sistemática de diseñar un sistema educativo
eficaz y económico.
El proyecto IDentifEYE aborda el desarrollo del software adecuado que actúa de acuerdo con el
enfoque hardware (enfoque de Software y Hardware) y examina cómo los resultados del proyecto
se pueden integrar en los sistemas escolares (Enfoque de sistema).
Tendencias actuales
Según los resultados de la encuesta Speak-Up de 2013 del proyecto Tomorrow, que el CEO Julie
Evans reveló en la conferencia FETC 2014, se consideraron las siguientes tendencias para tener el
impacto más significativo en las aulas de las escuelas en el año mencionado en los Estados Unidos.
Acceso Personal para dispositivos móviles: Los dispositivos móviles ya se han convertido en una
parte integral de nuestra vida cotidiana y social. Los enfoques educativos deben ser orgánicos y
adaptables. Los dispositivos móviles cuando se introduce adecuadamente en el plan de estudios
pueden proporcionar potentes resultados de aprendizaje. De acuerdo a esta investigación: El
sesenta por ciento de los estudiantes están utilizando dispositivos móviles para la investigación en
cualquier momento, el 43 por ciento para los juegos educativos y 40 por ciento para la
colaboración con sus compañeros. Treinta y tres por ciento de los estudiantes encuestados utilizan
dispositivos móviles para recordatorios y alertas relacionadas con su vida académica, el 24 por
ciento para tomar fotos de sus asignaciones, y 18 por ciento para el sondeo en su clase.
Sorprendentemente, dijo Evans, el 12 por ciento de los estudiantes que respondieron dijeron que
usan los dispositivos móviles para contestar preguntas a sus instructores en el aula.
Conectividad a Internet: Conexión a la World Wide Web es un derecho fundamental en algunos
países. La conexión a Internet ya es una parte esencial de muchos programas escolares y la
mayoría de los estudiantes utilizan Internet para hacer la tarea todos los días.
El uso del vídeo para el trabajo en clase y las tareas: las herramientas de aprendizaje
audiovisuales tienen el poder de transmitir grandes cantidades de información a los estudiantes de
una manera que es a la vez rápida y eficaz. Esa tendencia particular ha estado en uso desde hace
varios años; la única nueva herramienta introducida es el uso de nuevos dispositivos (sobre todo
portátiles).
Medios de Comunicación Social en las Escuelas: Cada vez más escuelas han adoptado las redes
sociales y las herramientas Web 2.0 en general (blogs, wikis, redes sociales, etc.).
Un mayor interés en el aprendizaje en línea: sistemas de gestión de aprendizaje como Moodle
están en aumento no sólo en contextos formales, como las universidades y las escuelas sino
también en contextos informales. Se espera que su uso aumente aún más
El uso de diferentes herramientas para diferentes tareas: En lugar de utilizar una o incluso un par
de plataformas para diferentes tareas, los estudiantes son cada vez más diestros en el
aprovechamiento de los beneficios de las herramientas disponibles. "Encontramos usan el vídeo,
redes sociales y los teléfonos móviles para comunicaciones; que utilizan los lectores electrónicos
para la lectura de textos y artículos; escriben, toman notas y hacen investigación con los portátiles.
Pero, "hizo una pausa," ¿dónde queda tabletas? "Según Evans, las tabletas eran el segundo o
tercer dispositivo para completar muchas de las tareas académicas a las que los estudiantes se
enfrentan. "A ellos les gusta los dispositivos", señaló, "pero la herramienta más adecuada para la
tarea en cuestión", y muchas veces las tabletas no parece encajar.
Prestar atención a la Huella digital: la huella digital era una nueva área de investigación para la
102

encuesta de 2013 y, según Evans, mostró algunos resultados interesantes. Sesenta y cuatro por
ciento de los estudiantes de secundaria que respondieron admitió ser cuidadosos con las cosas
que publican en línea; 39 por ciento dijo que aconsejan amigos sobre el contenido que publican,
con el 32 por ciento dijo que dejaron de interactuar con amigos que publicaban contenido
inapropiado en Internet. Por último, el 44 por ciento de los estudiantes de secundaria dijeron que
crear un perfil digital es positivo e importante de su futuro.
Gaming está creciendo, y la brecha de género se está cerrado: los resultados de ese año
mostraron un 60 por ciento de los estudiantes que utilizan ordenadores portátiles como un
dispositivo de juego. Los teléfonos celulares y consolas de juegos están empatadas con un 54 por
ciento el uso, mientras que las tabletas se quedaron en un 44 por ciento.
De particular interés es el interés de los estudiantes por la tecnología de juegos y su aplicación a
aprender conceptos difíciles, así como su interés en el uso de juegos como una forma de explorar
las oportunidades de carrera. Evans también observó que no existe ninguna diferencia de género
en interés de los estudiantes en los juegos, las niñas más jóvenes en realidad muestran más
actividad de juego que sus homólogos masculinos.
¿Qué dispositivos pertenecen a 'La Escuela “Final”?': El elemento final de los datos obtenidos por
Evans centró en el ranking de la importancia a los dispositivos de los estudiantes. El cincuenta y
seis por ciento de los estudiantes dijo que los portátiles eran los más importantes; 51 por ciento
eligió lectores digitales; y 48 por ciento tabletas.
En cuanto a las tendencias actuales de las TIC en las escuelas europeas, comparten orientaciones
similares, pero el enfoque se da más en:
• El desarrollo suave de los estudiantes habilidades (comunicación, liderazgo, etc.);
• Adquisición de las competencias clave por parte de los estudiantes;
• Centrarse en la formación del profesorado.
Nuevas tendencias
El ritmo del cambio y desarrollo en la educación se ha acelerado considerablemente en los últimos
años - en gran parte debido al papel clave que las TIC están jugando cada vez más en la enseñanza
y el aprendizaje.
Y pensar que hace sólo unos años vivíamos en un mundo sin redes sociales - hoy estas constituyen
una parte vital de nuestra vida, y más aún, en las de nuestros jóvenes. Es difícil imaginar que un
estudiante no puede utilizar una computadora cuando salen de la escuela. Esta es la razón por lo
que predecir las tendencias de la educación europea será en los próximos años es casi imposible.
La computación en nube (Cloud Computing): Sin embargo, hay algunos avances evidentes, como
el cloud computing. Con las aplicaciones pasando cada vez más de su equipo de escritorio a
Internet, la computación en nube representa una revolución en la forma en que se prestan los
servicios de IT. Permite a los usuarios virtualizar los recursos a través de Internet, teniendo
inmensas implicaciones para el sector de la educación, ya que es probable que reduzca
drásticamente los costes para las instituciones como las escuelas.
Juegos (Gaming-Serious Games): El juego es, probablemente, un aspecto sorprendente para
incluir: los llamados serious games o juegos educativos, puede convertirse en una poderosa
herramienta para obtener trabajo colaborativo de los estudiantes, aumentan la interacción social y
el compromiso cívico entre los jóvenes. El gaming también permite a los estudiantes a "no logran
el éxito", a aceptar el fracaso. Este concepto de no avance permite a los estudiantes poner a
prueba sus límites en un ambiente seguro. Además, los juegos aumentan la memoria, animan el
comportamiento correcto. Por último, el juego aumenta un espíritu competitivo interna y externa
relacionada con las oportunidades de aprendizaje.
103

Los dispositivos móviles: Los nuevos avances en hardware y software están haciendo "teléfonos
inteligentes", herramientas indispensables - en las escuelas tanto como en otros lugares. Al igual
que los teléfonos móviles se han adelantado a la tecnología de línea fija en la industria de las
telecomunicaciones, es probable que los dispositivos móviles con acceso a Internet y capacidades
de procesamiento se conviertan en una herramienta valiosa junto con los ordenadores personales
como el aparato de búsqueda de información en el aula.
Un ordenador por alumno: Un ordenador por alumno describe una noción de que a todos los
niños se les debe dar un ordenador o un dispositivo que les permita el acceso universal a la
tecnología. Un ordenador por alumno dará el acceso de los estudiantes al conocimiento en
cualquier momento en cualquier lugar y le dará al profesor la posibilidad de personalizar el
aprendizaje para satisfacer el estilo de aprendizaje del estudiante individual. También algunos de
los beneficios asociados a esta noción son logros de los estudiantes cada vez mayores y la
motivación. Además, es particularmente importante para el desarrollo de la fuerza laboral del
futuro. Un ejemplo de esta tendencia es un laptop para cada estudiante: http://one.laptop.org/
Surgimiento de cursos gratuitos en línea y el avance hacia la concesión de créditos y credenciales
a través de ellos: si uno presta la más mínima atención a los medios de la educación, es imposible
pasar por alto la reciente mención MOOCs ("Cursos Abiertos Online Masivos "). Por supuesto, los
MOOCs son sólo una opción para el aprendizaje - no todos los cursos gratuitos son MOOCs (y no
todos los MOOCs son gratis). Un aspecto particularmente interesante de este debate es el
movimiento para proporcionar créditos formales o credenciales para estos cursos, lo que parece
estar captando la atención.
Sistemas de Respuesta del estudiante (SRS), aplicaciones de votación, y otras herramientas
síncronas para aumentar la interacción y la participación en los cursos en línea y cursos
presenciales: los teléfonos inteligentes y las tabletas pueden funcionar como herramientas de SRS,
y un análisis de las respuestas puede proporcionar datos sobre el aprendizaje que ayudan a los
maestros a conocer qué temas necesitan más refuerzo (una idea que también pasa a ir de la mano
con el aula invertida-flipped classroom). Los SRS de han existido por años y han ido poco a poco
ganando popularidad como herramienta de aula, pero lo que parece ser "emergente" sobre el
concepto es el movimiento hacia el uso de los dispositivos más comunes y menos propietarios
para acceder a estas aplicaciones de interactividad en el aula, y el creciente número de
aplicaciones innovadoras como Lecture Tools and LearningCatalytics.
.
REA (Recursos Educativos Abiertos): Si bien los REA no han visto el aumento de su popularidad y
aprobación en el último año como tienen algunas de las anteriores ideas, continúan manteniendo
un potencial enorme, y más cuando la calidad y cantidad de las ofertas sigue mejorando. REA es
una idea de transformación que puede jugar un papel importante en el cambio de la naturaleza, la
disponibilidad y costos de los materiales educativos, contenidos y herramientas.
Analíticas de aprendizaje: otra tecnología que realmente ha comenzado a ganar impulso en el
último año más o menos, y se centra claramente en la mejora de los resultados del aprendizaje
mediante el análisis y aprovechamiento de los datos. Las analísticas de aprendizaje pueden ser que
están en su infancia, pero el creciente número de instituciones y organizaciones que trabajan para
ofrecer y aprovecharlas como una de las principales tecnologías que pueden ayudar a cumplir con
la promesa de aumentar la eficiencia de la instrucción a través la aplicación reflexiva e informada
de las tecnologías de información.
Con todo, parece que una de las pocas cosas que se pueden decir con certeza es que las TIC tienen
cada más importancia en y es probable que aumenten su importancia. Hoy en día, los
ordenadores, el software e Internet no son simplemente parte del proceso educativo, si no que
están integrados en el mismo. Con la aparición de infraestructura de conectividad cada vez más
robusta y las computadoras más baratas, los sistemas escolares de todo el mundo están
104

desarrollando la capacidad de ofrecer oportunidades de aprendizaje a los estudiantes "en
cualquier momento y en cualquier lugar". Las TIC ya han transformado la forma en que accedemos
a la información y a su vez ha transformado las habilidades que nuestras estudiantes requieren.
Web 2.0
Definición: La Web 2.0 es la red como plataforma, que abarca todos los dispositivos conectados;
las aplicaciones Web 2.0 son las que tienen estas ventajas intrínsecas en la propia plataforma: la
entrega de software como servicio continuamente actualizado que es mejorado por el mayor
número de personas que lo utilizan, permiten consumir y remezclar datos de múltiples fuentes,
incluyendo usuarios individuales, mientras que proporciona sus propios datos y servicios de una
forma que permite ser remezclados por otros, creación de redes a través de una "arquitectura de
participación", y va más allá de la página de la metáfora de la Web 1.0 para ofrecer experiencias de
usuario. (O 'Reilly T., 2005)

Figura 3: Web 2.0 Meme Map

105

Figura 4: Web 2.0 – Puntos Clave

Herramientas de la Web 2.0
La Web 2.0 consiste en un conjunto de tecnologías. Hay varias categorías (por ejemplo, mundos
virtuales) que se explican a continuación, pero, las siguientes fueron elegidas porque facilitan las
necesidades del grupo objetivo.
Blogs: El término web-log, o blog, fue acuñado por Jorn Barger en 1997 y se refiere a una página
web simple que consiste en breves párrafos de opinión, información, diario de notas personales, o
enlaces, denominados mensajes, dispuestas cronológicamente con el más reciente primero , en el
estilo de un diario digital (Doctorow et al., 2002).
Wikis: (. Ebersbach et al, 2006) Un wiki es una página web o un conjunto de páginas web que
pueden ser fácilmente editadas por cualquier persona a la que se le permite el acceso. El éxito
popular de Wikipedia ha significado que el concepto de wiki, como una herramienta de
colaboración que facilita la producción de un trabajo en grupo, sea ampliamente entendido.
Etiquetado social y aplicaciones de marcadores: los sistemas de marcadores sociales comparten
una serie de características comunes (Millen et al., 2005): Permiten a los usuarios crear listas de
"marcadores" o "favoritos", para almacenar estos en un servicio remoto (en lugar de dentro del
navegador del cliente) y compartirlos con otros usuarios del sistema (el aspecto "social").
Compartir Multimedia: Una de las áreas de mayor crecimiento ha estado entre los servicios que
facilitan el almacenamiento y distribución de contenidos multimedia. Ejemplos bien conocidos
incluyen YouTube (video) Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts).
Blogs de audio y podcasting: Los podcasts son grabaciones de audio, por lo general en formato
MP3, de charlas, entrevistas y conferencias, que se pueden reproducir en un ordenador de
escritorio o en una amplia gama de dispositivos portátiles de MP3.
Redes sociales: los sitios de redes profesionales y sociales que facilitan conocer gente, encontrar
personas con intereses similares, que comparten contenidos, usos, ideas…para aprovechar el
poder de la multitud, el efecto de red y de producción / contenido generado por usuarios.
Servicios de colaboración: herramientas de colaboración basadas en la web y grupos de trabajo de
productividad que utilizan la arquitectura de participación.
106

Aplicaciones de escritorio similares al Office: herramientas de creación de documentos basadas
en la Web. Continuamente se renuevan basándose en los avances tecnológicos.
Servicios de agregación: Reúnen información de diversas fuentes a través de la Web y publican en
un solo lugar. Incluye noticias y agregadores RSS y herramientas que crean una sola página web
con todos tus feeds y correo electrónico en un solo lugar- utiliza ideas de producción de contenido
por los usuarios
¿Por qué es importante poner en práctica las herramientas de la Web 2.0?
Las herramientas de la Web 2.0 son ideales para mejorar las llamadas habilidades del siglo XXI (es
decir, el conjunto de habilidades necesarias que un estudiante de hoy), ya que:
• Apoyan la colaboración a través del tiempo y el espacio;
• Son de fácil acceso y fácil de usar;
• Muchas personas ya tienen un nivel de comodidad de uso;
• Son de bajo costo (a veces incluso gratis);
• No requieren mucho apoyo de técnicos;
• Tienen muy poco "tiempo muerto";
• Debido a que son de bajo costo y fácil de usar, hay poco riesgo de probarlos.
La siguiente tabla muestra las habilidades del siglo XXI y las herramientas Web 2.0 que pueden ser
utilizadas para desarrollar estas habilidades.
Tabla 1: Habilidades del siglo XXI y herramientas de soporte
Tipo de habilidad
Habilidades de aprendizaje

Habilidades de alfabetización

Habilidades para la vida

Habilidades para el s. XXI
Pensamiento crítico
Pensamiento creativo
Colaboración
Comunicación

Herramientas de la Web 2.0
 Blogs
 Wikis
 Tagging y marcadores
sociales
 Compartir multimedia
 Servicios
de
colaboración y comunicación
 Servicios de agregación
Alfabetización digital
 Blogs
Alfabetización en medios y
 Wikis
redes sociales
 Tagging y marcadores
Alfabetización en tecnología
sociales
 Compartir multimedia
 Servicios
de
colaboración y comunicación
 Aplicaciones tipo Office
 Servicios de agregación
Flexibilidad
 Wikis
Iniciativa
 Tagging y marcadores
Habilidades sociales
107

Productividades
Liderazgo

sociales
Compartir multimedia
Audio blogging y
podcasting
Redes sociales
Servicios
de
colaboración y comunicación
Servicios de agregación



Buenas prácticas de tecnología educativa
HERRAMIENTAS DE LA WEB HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO
2.0
Blogs
Wikis


Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com
Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir
www.wikipedia.org

Delicious:
compartir
y
gestionar
información
www.delicious.com
Diigo: compartir y gestionar información www.diigo.com

Marcadores sociales


Redes Sociales



Compartir Multimedia



Audio blogging y podcasting


Colaboración & servicios de
comunicación


y

gestionar

LinkedIn: Red social personal
www.linkedin.com
Instagram: Red social personal
www.instagram.com
Twitter:
Red
social
personal
www.twitter.com
Google+: Red social personal
www.plus.google.com

información

y

profesional.

y

profesional.

y

profesional.

y

profesional.

Edmodo: Red social personal y profesional.
www.edmodo.com
Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.fotobabble.com
Vimeo:
compartir
y
gestionar
información
www.vimeo.com
AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.audioboo.fm
iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.ipadio.com
Google
Docs:
Colaboración
efectiva
www.drive.google.com
Google
Drive:
Colaboración
efectiva
www.drive.google.com
Dropbox: Colaboración efectiva www.dropbox.com
108






Agregadores



Aplicaciones tipo Office





YouTube:
compartir
y
gestionar
información
www.youtube.com
Clilstore: Comunicación sin barreras www.multidict.net
Skype: Comunicación sin barreras www.skype.com
WhatsApp:
Comunicación
sin
barreras
www.whatsapp.com
Khan Academy: compartir y gestionar información
www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar información
www.google.com/maps
Scoop.it:
compartir
y
gestionar
información
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar información www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar información
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate:
Presentaciones
atractivas
www.goanimate.com


Herramientas de reflexión

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio)
o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

Impacto en la profesión de maestro
El dominio de la materia y el conocimiento didáctico ya no es suficiente; los maestros deben tener
habilidades de supervisión y orientación también. La capacidad de trabajar en equipo, para
organizar y planificar es importante. Cada vez más se da más por sentado que los maestros han de
tener las habilidades básicas en TIC.
Competencias y habilidades
El maestro en este escenario es un tutor que facilita el proceso de aprendizaje del grupo y los
estudiantes individuales, empleando toda su / su creatividad.
Se espera que los conocimientos y las habilidades pedagógicas y conocimiento de la materia en un
campo amplio de los docentes. Se convierten en "diseñadores educativos ', la preparación no
lecciones sino proyectos. Esto hace que las habilidades de planificación y coordinación sean
importantes. Estos proyectos cruzan los límites tradicionales entre las disciplinas y asignaturas lo
que requiere una intensa cooperación entre los profesores. Consultar con colegas de las mismas y
de otras escuelas es importante en la preparación y ejecución de proyectos.
Especializaciones y competencias docentes específicas se utilizan en la aplicación de métodos en la
escuela. Las funciones de instructor, entrenador, etc., son importantes en este escenario. Además
los profesores son expertos en la inducción y celebración de debates con los estudiantes acerca de
preguntas significativas. Internet juega un papel importante en la comunicación entre los
profesores. Las ideas se presentan y discuten. De esta manera, los maestros tienen acceso a las
ideas y materiales de los demás, lo que es una fuente de inspiración para las lecciones y proyectos.

109

Figura 6: El retrato del profesor que trabaja en red
Jugar al juego de Realidad Aumentada [8-11; 12-14]
Definición: La Realidad Aumentada (RA) se compone de una secuencia de vídeo en tiempo real
generada por una cámara a la que se añaden elementos digitales que aparecen en reacción a un
disparador, marcador predefinido.
La Realidad Aumentada como una tecnología no es nueva. Durante el siglo XX componentes RA
fueron concebidos a partir de los años cincuenta en adelante. En la década de los años sesenta y
setenta las primeras aplicaciones de RA aparecieron mientras que en la década de los noventa se
acuñó el término "realidad aumentada". Pero fue sólo a partir de 2009 que poco a poco comenzó a
despegar como una tecnología de consumo masivo. A pesar de las implementaciones a gran escala
por parte, por ejemplo, IKEA y de McDonald la tecnología se ha mantenido una tecnología
marginal en el mercado de consumo.
En la educación, la RA se utiliza para estimular el interés en nuestro entorno mediante la adición
de información digital a objetos físicos - como se ve en la pantalla de nuestro smartphone, en la
pantalla de la tableta o en la computadora - por medio de etiquetas digitales como Post-It. Esta
información digital puede referirse a objetos que están registrados en nuestras pantallas como
montañas. La información digital se refiere, por ejemplo, al nombre de la montaña o a su altura. La
información digital también puede referirse a objetos que son invisibles en nuestra pantalla, ya que
están bloqueados por otros objetos – distancia a las estaciones de metro.
Este uso de la RA en la educación está siendo popularizado no solo por los maestros en los Estados
Unidos sino también en Europa.
110

El juego de Realidad Aumentada [08/11]
El juego IDentifEYE AR provoca interés en nuestras identidades digitales. El juego estimula la
relación entre nuestro intercambio de datos en línea y nuestras identidades digitales.
"Aparición o emergencia" es un tipo específico de relación causal entre dos procesos (un proceso
que conduce lógicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en línea y las
identidades digitales. La relación es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es
imposible determinar con precisión cómo funciona exactamente la causalidad.
Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego
para jugar se puede tratar de imaginar cómo sería jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca
tendrá éxito en la predicción de cómo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre
diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las
reglas del juego no puede ser lógicamente derivada de la lectura de las reglas.
El juego de RA también es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos)
aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales
construyen una representación de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en
el intercambio de datos con el juego. Aun así, la relación directa entre las respuestas y los
aumentos no está claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de
construcción de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones.
El juego de Realidad Aumentada [12-14]
El juego de RA IDentifEYE AR provoca interés en nuestras identidades digitales. El juego estimula la
relación entre la didáctica que emplea el profesor y el ambiente en la sala de clase.
"Aparición o emergencia" es un tipo específico de relación causal entre dos procesos (un proceso
que conduce lógicamente al otro), en este caso entre el intercambio de datos en línea y las
identidades digitales. La relación es causal pero la causalidad concreta no se puede establecer. Es
imposible determinar con precisión cómo funciona exactamente la causalidad.
Piense en emergencia de la siguiente manera. Si usted estuviera leyendo las reglas de un juego
para jugar se puede tratar de imaginar cómo sería jugar a este juego. Sin embargo, usted nunca
tendrá éxito en la predicción de cómo va a jugar el juego. La experiencia de juego es siempre
diferente de lo imaginado antes. Aunque la experiencia de jugar el juego se evoca siguiendo las
reglas del juego no puede ser lógicamente derivada de la lectura de las reglas.
El juego de RA también es una especie de emergencia. Elementos digitales Visuales (aumentos)
aparecen como una respuesta a las respuestas dadas en el juego. Estos elementos visuales
construyen una representación de nuestra identidad digital que se desprende de las respuestas en
el intercambio de datos con el juego. Aun así, la relación directa entre las respuestas y los
aumentos no está claro. Esta falta de claridad es para reflejar la falta de claridad en el proceso de
construcción de la identidad digital y provocar preguntas y reflexiones.
Creando un juego de RA
Descargo de responsabilidad
Con el fin de crear sus propios juegos de RA, el docente debe entrar en contacto con los socios del
proyecto - en contacto con el Sr. Onno Hansen: onno.hansen@gmail.com . Los profesores tienen
que pedir una copia del juego e instalar esta copia en su propio servidor – otra opción es solicitar
que sea alojado en el propio servidor de IDentifEYE. La creación de una copia y el alojamiento
opcional tienen un coste. Por favor visite nuestro sitio web para las condiciones de uso.
La copia del juego consiste en un CMS que enlaza directamente con el motor del juego IDentifEYE.
En el CMS los docentes pueden agregar, editar y eliminar preguntas, opciones de respuesta, los
aumentos, los textos, los sonidos, las páginas estáticas y los bloques – se encuentra disponible en
cuatro idiomas diferentes. Opcionalmente, la interfaz del juego se puede personalizar, pagando
111

una tarifa.
Introducción
Con el fin de crear su propio juego, es necesario comprender la esencia del juego. Es un
cuestionario de opción múltiple con el que el juego reacciona a las respuestas individuales dadas.
En el juego no hay resultados o niveles. No se trata de ganar o perder. Más bien, ofrece una
experiencia que provoca una reflexión.
El juego es una gran herramienta para:
• Iniciar una conversación sobre un tema "difícil";
• Comprensión de un concepto abstracto;
• Cambiar el tono de un debate en curso.
PASO UNO: Establecer un tema
Antes de hacer cualquier otra cosa, uno tiene que elegir un tema para el juego:
• Un tema difícil de hablar en el aula, por ejemplo, porque es demasiado personal o demasiado
controvertido. Nuestro juego es un ejemplo didáctico para el grupo de edad de 12 a 14.
• Un tema abstracto que necesita mucho de la visualización para ser más accesible. Nuestro juego
muestra la relación entre el intercambio de datos en línea y las identidades digitales para el grupo
de edad de 8-11. Se trata de un ejemplo.
• Un debate en curso que se ha descarrilado y necesita un cambio de tono. Un ejemplo podría ser
un juego sobre cómo entender el reglamento escolar.
Diferenciación por grupo de edad:
• Para los estudiantes en la de edad 8-11 los temas individuales son más relevantes. Los temas más
abstractos deben ser evitados.
• Para los estudiantes en el grupo de edad de 12-14 los temas sociales son más relevantes: temas
que tienen que ver con las normas sociales o procesos grupales. Los temas pueden ser abstractos
pero deberían tener un enlace directo con la vida cotidiana de los estudiantes.
PASO DOS: Crear preguntas
Tan pronto como se ha establecido un tema para el juego, uno puede empezar a crear las
preguntas del mismo. La cantidad óptima de preguntas es de ocho a catorce. Sólo se recomienda
crear hasta 20 preguntas si un tema es muy abstracto y de gran interés para los estudiantes.
Hay varios métodos para crear preguntas relevantes:
• Divida el tema elegido en subtemas más pequeños y luego destine una pregunta por cada
subtema.
• Cree un montón de preguntas que sean relevantes para su público objetivo y dejar que
unos representantes del grupo seleccionen las preguntas más relevantes.
Básicamente, hay dos tipos de preguntas que uno podría crear:
• Preguntas de diagnóstico - ver la sección de didáctica - para comprobar si los estudiantes
han comprendido los conocimientos que se explicaron.
• Preguntas de encuesta para sondear las opiniones de los estudiantes sobre el tema
elegido. Los dos juegos IDentifEYE son ejemplos de este tipo.
Diferenciación por edad:
• Para los estudiantes de edad 8-11, es aconsejable elegir preguntas de diagnóstico o preguntas de
la encuesta personal que enlazan directamente con las experiencias personales de los estudiantes.
• Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es recomendable elegir las preguntas de
112

diagnóstico o preguntas más abstractas de la encuesta.
NB: La segunda pregunta en el juego siempre se asocia con el jugador obteniendo una foto o no.
Esta es una pregunta del sistema que está codificada en el juego.
PASO 3: Crear opciones de respuesta
• Las preguntas de diagnóstico requieren opciones de respuesta en la que una opción representa
la interpretación correcta del conocimiento transferido, mientras que una o más de las opciones
representan prejuicios estudiantiles y falsas suposiciones que podrían haber sobrevivido a pesar
del conocimiento transferido.
• Las preguntas de la encuesta requieren un conjunto de opciones que sean relevantes para el
grupo objetivo. Los estudiantes reaccionan negativamente si una opción de respuesta es
irrelevante o, peor aún, si falta una opción de respuesta relevante. Al redactar las respuestas, es
recomendable comprobar las propias opciones de respuesta con los representantes del grupo
objetivo.

PASO 4: Crear los aumentos para cada opción de respuesta
Una vez que las opciones de respuesta se han redactado uno necesita crear los aumentos para
cada una de ellas. Cada profesor puede hacer esta tarea o contratar a un diseñador gráfico. Para
las especificaciones técnicas de los aumentos, por favor leer la sección Creación de un juego de RA.
El docente tiene que elegir entre varias opciones - para la implementación de estas opciones
consulte la sección Creación de un juego de RA:
• Estático o dinámico: los aumentos pueden permanecer inmóviles en el mismo espacio en
la pantalla o se pueden pedir seguir la cabeza de la persona que participa en el juego.
• Temporal o permanente: los aumentos pueden ser hechos para durar sólo hasta que el
individuo que juega el juego responde a la siguiente pregunta o se puede permitir que
permanezcan hasta el final del juego.
• Sustitución o adicción: los aumentos pueden sustituir a cualquier aumento de la anterior
pregunta o se puede añadir al conjunto existente de los aumentos en la pantalla. La opción
de sustitución es difícil de poner en práctica. Uno tiene que definir el aumento o aumentos
que uno quiere reemplazar por medio de un código de la capa. Si uno acaba de definir que
el nuevo aumento se presente en el mismo lugar que el aumento anterior, estos se
superponen - consulte la sección Creación de un juego de RA.
• Animado o estático: se puede crear aumentos que consisten en una sola imagen o
animaciones que cambian de forma y / o colocación. El truco para animar aumentos es
subir más de una imagen en el CMS como aumentos asociados a la respuesta relevante. A
continuación, las múltiples se mezclarán a una velocidad de 12 imágenes por segundo como fotogramas de una película se mezclan para crear la película.
Es una buena práctica definir los aumentos asociados con las opciones de respuesta de tal manera
que cubran más o menos el mismo espacio en la pantalla. De esta manera es más fácil mantener
un control sobre todos los aumentos que aparecen posteriormente. Un ejemplo de esta buena
práctica es un diseño como este en el que "1" significa todas las opciones de respuesta asociados a
la pregunta 1, "2" para todas las opciones relacionadas con la pregunta 2, etc.:

113

Diferenciación por edad:
• Para los estudiantes del grupo 8-11, es aconsejable crear historietas-como animaciones
coloridas - en la que muchos aumentos aparezcan al mismo tiempo. A los estudiantes en
ese grupo de edad también les gusta mucho el movimiento, el caos temporal y las
animaciones divertidas.
• Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable crear unos aumentos más
realistas, - especialmente para los estudiantes de 14 años de edad. El movimiento debe
estar controlado y debe existir una organización general de la manera en que los aumentos
se colocan en la pantalla.
PASO 5 [opcional]: Crear textos y sonidos
Además del aumento también se pueden añadir textos ("Ticker tape texts ") y archivos de sonido
en las opciones de respuesta. Los textos se muestran en el tickertape en la parte superior de la
pantalla. Los sonidos se reproducirán temporalmente cuando aparezca el aumento asociado.
NB: Tenga cuidado con la adición de archivos de sonido pesados. Pueden interferir con el
rendimiento del juego.
PASO 6: Crear bloques estáticos y páginas
Se pueden añadir textos en el CMS que aparecerán en la página de inicio del juego y en las páginas
adicionales – son los llamados "textos estáticos". Los textos podrían consistir en una introducción
sobre el tema, así como una explicación de cómo jugar el juego.
PASO 7 [opcional]: Traducir
Una vez que se ha entrado todo el contenido necesario en su propio idioma - preguntas y
respuestas, textos estáticos y elementos de la interfaz de usuario - se pueden traducir estos textos
114

en un máximo de tres idiomas.
NB Si uno desea añadir un idioma más debe ponerse en contacto con nosotros para cambiar la
bandera que representa ese idioma en el juego. Esto tiene un coste. Los idiomas disponibles
actualmente son: inglés, griego, polaco, español, lituano y holandés.
PASO 8: Crear una actividad o programación
El juego que crea el docente es la mitad del trabajo, la otra mitad consiste en la creación de un
programa o actividad para la clase. El docente crea el programa completando la plantilla de
programación facilitada en el taller - véase la sección de Descripción de sesión 3 para su grupo de
edad correspondiente.
Diferenciación Grupo de edad
• Para los estudiantes en el grupo de edad de 8 a 11, es aconsejable proporcionar primero una
introducción, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar durante al menos veinte
minutos. Durante el juego debería haber tiempo suficiente para que los estudiantes lo relacionen
con sus propias experiencias personales y para el debate. Es aconsejable terminar la lección con
una tarea como dibujar o recuperar la información digital.
• Para los estudiantes en el grupo de edad 12-14 es aconsejable proporcionar primero una
introducción, tanto del tema elegido como del juego y luego jugar un máximo de quince minutos.
Durante el juego, el maestro debe escuchar con mucha atención todas las observaciones de los
estudiantes y sus contribuciones al debate. Después de la partida, el maestro ha de provocar de
nuevo un debate más estructurado. El maestro debe incluir espacio suficiente para todas las
opiniones de los estudiantes. A continuación, el profesor podría poner fin a la lección pidiendo a
los estudiantes que escriban sus sugerencias de mejora mientras explica el trasfondo de sus
sugerencias.

115

¿QUE ES B.E.L.S.?
Introducción
Los creadores del método Brain Essential
Learning Steps (B.E.L.S) lo definen como "Un
enfoque temático coherente para enseñar a los
niños los contenidos curriculares través de la
interpretación
y
aplicación".
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculu
m.html+ En lugar de un método para permitir
una transferencia de arriba hacia abajo de los
conocimientos BELS tiene como objetivo
potenciar la comprensión de nueva información
desde
la
propia
perspectiva
y
el
empoderamiento del aprendizaje mediante la
experiencia. Como tal B.E.L.S. es un marco
fructífero para la implementación del taller de
enseñanza IDentifEYE que pretende impactar
positivamente en los profesores, los estudiantes
y en la seguridad digital de los estudiantes por
medio de dejar probar y evaluar las nuevas
buenas prácticas.
El origen de B.E.L.S. se encuentra en la
neurociencia. El autor Andrea Seidman y su
equipo en el Centro Mundial de la Infancia,
implementó el método "para traer al mundo
una nueva pedagogía que haría de la forma en que el cerebro aprende el nuevo paradigma en la
educación". [http://www.achildsworldcenters.com/about-us.html] Esto significa que el método
está en constante cambio.
B.E.L.S. fue en el primer principio aplicado por el Child’s World como un método de atención
temprana. Más tarde, el método fue utilizado en todo tipo de entornos educativos
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf],
incluyendo
el
aprendizaje
permanente. Así es como B.E.L.S. se utiliza en el taller IDentifEYE: como un método para el
aprendizaje permanente.
Habilidades
Las siguientes habilidades de aprendizaje permanente se desarrollan por medio de B.E.L.S
[http://www.achildsworldcenters.com/curriculum.html]:
 Resolución de problemas;
 La toma de riesgos;
 Aprendizaje cooperativo;
 Creatividad;
 Sistemas de Responsabilidad cognitivos.

Cuatro etapas
Hay cuatro etapas en el método Brain Essential Learning Steps:
116




B.E.L.S. 1: Proporcionar una introducción sobre un tema;
B.E.L.S. 2: Lluvia de ideas y la lista de las ideas relacionadas con el tema;
B.E.L.S. 3: Crear un plan de acción sobre el tema;
B.E.L.S. 4. Implementar el plan de acción.

La primera etapa del Brain Essential Learning Step puede ser
descrito
de
la
siguiente
manera
[http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]: "Esta
es la introducción a la unidad de aprendizaje, tema, tema o
contenido curricular específico. Los hechos comienzan aquí. "Esta
fase puede referirse a un tema amplio o un sub-tema. La fase ayuda
a los participantes a "comenzar a explorar lo que saben sobre el
tema".
En el taller IDentifEYE el primer paso se lleva a cabo durante las
presentaciones de los temas durante las tres primeras sesiones.
La segunda fase del Brain Essential Learning Step se refiere a la
lluvia o intercambio de ideas colaborativa "Enumerar las actividades
que refuerzan el tema, concepto que está enseñando en su mapa mental- Esta fase debe incluir
ejercicios visuales, auditivas y kinestésicos. La lluvia o intercambio de ideas está relacionada con el
tema principal. Las ideas incluyen la comprensión del tema por
parte de cada estudiante, el conocimiento y la experiencia
personal de cada estudiante en el tema, y los conceptos e ideas
están en evolución en cada alumno, ya que cada estudiante
construye las ideas sobre las contribuciones de los miembros de la
clase
"[http:.
//
www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
La segunda fase es implementada en el taller en forma de diálogo,
discusión después de cada presentación.

fortalezas

de

cada

La tercera etapa de B.E.L.S. consiste en desarrollar un plan de
aprendizaje: "Es hora de planear cómo utilizar la información
introducida y aprendida. Esta etapa requiere que el estudiante
interprete los hechos y conceptos para su aplicación. El objetivo
en esta etapa es incidir en por qué esta información es relevante
para la clase y para cada uno de sus miembros. La relevancia es
abstracta, dependiendo del contenido y el objetivo de la lección.
Siempre es necesario que los estudiantes tengan claro el
significado de la información y por qué es relevante para ellos.
Después, hay que desarrollar una programación curricular.
Algunas sugerencias de actividades para programación: sketchs
originales, escritura de un diario, presentaciones, a través de la
danza, a través de la música, a través de exposiciones de arte o
por medio de combinaciones de todas estas sugerencias. Las
estudiante deben estar contempladas en la programación".
117

[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
La tercera etapa tiene lugar en el taller al final de la sesión de tres y comprende la totalidad de la
cuarta sesión. Algunos elementos de una lluvia o intercambio de ideas (paso dos) seguirán estando
presentes también.
La cuarta etapa de B.E.L.S.: "- Es el momento de utilizar la información y poner en práctica la
programación académica. ¿Hay que crear un tablón de anuncios? ¿Hay que hacer trajes,
decorados, atrezzo para un espectáculo? ¿Estamos presentando a una asamblea de otras clases?
¿A los padres? ¿A la comunidad? ¿Se trata de un desfile de la escuela? ¿Museo de clase? Las
posibilidades son tan numerosas como nuestra imaginación.

"[Http://www.pakeysconsulting.com/PDF/4B.ELS_Abstract.pdf]
http://visual.ly/4-brain-essential-learning-steps-bels
El cuarto paso es ejecutado durante la ejecución de la programación de actividades por parte del
maestro en su propia escuela.
Fase 5
En el taller hay un quinto paso añadido al método B.E.L.S. original: Evaluación. Esto se ha hecho
porque las buenas prácticas de educación sólo pueden ser buenas prácticas cuando se ponen a
prueba. Al crear además un documento de Mejores Prácticas / Lecciones aprendidas sobre la base
de la evaluación de los resultados hace que sean sostenibles.

118

DOCUMENTOS DEL INSTRUCTOR
En esta sección encontrará los documentos que le ayudarán a preparar el taller. El primer
documento, la logística, le presentará una visión general paso a paso de qué hacer y cómo
prepararse. La descripción del proyecto le ayudará, y más tarde a los participantes, a recordar el
objetivo del taller. El documento de INSCRIPCIÓN le apoyará en la contratación de profesores. Fue
redactado por los socios para “inscribir” a los maestros en las sesiones experimentales.
En el documento de preguntas de diagnóstico debe usar su propia inspiración para crear sus
propias preguntas de diagnóstico para el taller, pero, naturalmente, usted está cordialmente
invitado a utilizarlas para probar si su transferencia de conocimiento a sus participantes es exitosa.
El documento JUGAR EL JUEGO AR se refiere a dos juegos diferentes, uno para los profesores que
enseñan en el grupo de edad de 8-11 y la otra para los maestros que enseñan en el grupo de edad
de 12 a 14. En ambos documentos encontrará las instrucciones de juego, el guion gráfico del juego
y las interpretaciones posibles de los aumentos. No de valor absoluto a estas interpretaciones – es
preferible pensar en sus propias interpretaciones o, mejor aún, invitar a los profesores para lograr
ideas más creativas. El documento CREAR UN JUEGO DE RA le ayudan a configurar tanto
funcionalmente como técnicamente su propia versión del juego RA.
La DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO DEL MAESTRO es un documento que necesita distribuir
entre sus participantes del taller antes de la realización del mismo. Se debe cumplimentar.
El último documento de esta sección, EVALUACIÓN DEL PROFESOR, es la evaluación que usted
debe llenar, para medir el impacto de su taller.
LOGISTICA DEL INSTRUCTOR
FASES
HACER
N
IMPRIMIR
LOS Impresión
de
documentos
de
la La aprobación de la dirección de
DOCUMENTOS
organización:
la escuela es esencial.
LOGÍSTICA DEL INSTRUCTOR para que los
instructores
pueden
comenzar
la
preparación
PROCESO DE RECLUTAMIENTO para que los
instructores pueden empezar a planificar la
contratación
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO para el grupo
de edad correspondiente por lo que todos
saben lo que el proyecto está a punto
DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO lo
material de difusión se puede producir
ESCOGER LAS FECHAS CREACIÓN DE UN CALENDARIO DETALLADO Es importante dejar tiempo
suficiente (más de una semana)
entre la primera serie de
sesiones (sesiones de 1 a 4) y la
quinta sesión (evaluación) para
que el maestro tenga tiempo
suficiente para preparar su
implementación

119

RECLUTAR
A
PROFESORES

LOS Siga la Sección de RECLUTAMIENTO

PREPARACIÓN
ORGANZAR
UNA
PRESENTACIÓN DE LA
REUNION
DE
PROFESORES

PREPARAR EL ESPACIO
DEL TALLER

EDITAR
LOS
DOCUMENTOS
PROBAR EL JUEGO DE
RA

IMPRIMIR
EL
DOCUMENTO
CON
LAS INSTRUCCIONES
PARA EL INSTRUCTOR

IMPRIMIR
DOCUMENTOS
TALLER

LOS
DEL

Lea los fundamentos teóricos de las
sesiones 1-3
Entregue
el
impreso
documento
DECLARACIÓN DE CONSENTIMIENTO a los
profesores para que lo firmen
Reparta documento DECLARACIÓN DE
CONSENTIMIENTO
para
que
los
representantes de sus estudiantes pueden
firmarlo.
Elija un espacio donde haya un ordenador
con acceso a Internet y con un proyector y
pantalla / y el espacio suficiente para crear
un entorno en forma de U para los maestro
Personalice los CERTIFICADOS - crea una
copia para cada profesor participante.
Pruebe el juego en el mismo equipo y en el
mismo lugar donde se organizarán los
talleres. Las instrucciones se proporcionan
en las INSTRUCCIONES PARA JUGAR para
cada grupo de edad.
Imprima y lea las descripciones del grupo de
edad correspondientes.
Imprima y lea la evaluación instructor.
Imprima y lea los documentos PREGUNTAS
DE DIAGNÓSTICO. Si es necesario cree
nuevas preguntas de diagnóstico por su
cuenta.
Imprima los CRITERIOS DE ÉXITO para cada
sesión.
Imprima las PREGUNTAS DE DIAGNÓSTICO.
Imprima los 4 niveles de BUENAS
PRÁCTICAS para el grupo de edad
correspondiente.
Imprima los MARCADORES DEL JUEGO,
(TAREA DEL JUEGO para los maestros de
grupo de edad 8-11), el CUESTIONARIO DE
JUEGO.
Imprima los MODELOS DE PROGRAMACIÓN
según la edad (modelos 1 y 2).
Imprimir CREAR UN JUEGO DE RA.
120

Es importante informar a los
profesores que van a ser
grabados en vídeo y que
necesitan tomar fotografías de
actividad en clase. En algunos
países, la grabación en el aula
puede ser legalmente (casi)
imposible.

Dado que los estudiantes son
menores, sus padres o tutores
deben firmar la DECLARACIÓN
DE CONSENTIMIENTO. En caso
de que nieguen asegúrese de no
tomar fotos de estos niños o
filmarlos.

Guarde una copia como prueba

En la sección FUNDAMENTOS DE
LA SESION 2 leerá más sobre las
preguntas de diagnóstico.

Imprima unas copias de más

Imprima la PROGRAMACIÓN.
Imprima los documentos de EVALUACIÓN
DEL PROFESOR: CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Y IMPLEMENTACIÓN.
Imprima los CERTIFICADOS personalizados.
LOS Descargue el apropiado WORKSHOP PPT de
DEL cada sesión

DESCRAGAR
DOCUMENTOS
TALLER
PROPORCIONAR LAS Reparta los documentos del taller en el
SESSIONES DEL TALLER momento adecuado tal y como se describe
en las descripciones de las sesiones.
Mostrar el PPT de la sesión.
Asegúrese de que todos los maestros saben
cuándo se lleva a cabo la sesión de
evaluación.
Permita saber a los participantes que usted
está disponible para ellos.
Asegúrese de que los maestros organizan su
IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA, llenan
el formulario de EVALUACIÓN DE LOS
DOCENTES y la formulario CRITERIOS DE
EVALUACIÓN.
EVALUACIÓN
Complete el formulario LA EVALUACIÓN DEL
INSTRUCTOR.

Por favor, envíe los documentos
de evaluación cumplimentado a
Mr.
Onno
Hansen

onno.hansen@gmail.com .

Por favor, envíe el documento
EVALUACION DEL INSTRUCTOR a:
Mr.
Onno
Hansen

onno.hansen@gmail.com .
CHEQUEO AL CABO DE Por favor, reúnase con los maestros después Por favor, envíe el documento
UNOS MESES
de unos meses y pedales las preguntas EVALUACION DEL INSTRUCTOR a:
proporcionadas
en
el
formulario Mr.
Onno
Hansen

EVALUACIÓN DEL PROFESOR.
onno.hansen@gmail.com .
Añada la nueva información al formulario
EVALUACIÓN DEL INSTRUCTOR anterior.

121

DESCRIPCION DEL PROYECTO

Grupo de edad: 8-11
Los instructores enseñan a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones más la
implementación de la programación - a crear, implementar y evaluar programaciones de
actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 años de edad con la intención de que mejoren
su capacidad de resiliencia o recuperación frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica
y elementos de prevención interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo.
Grupo de edad: 12-14
Los instructores enseñan a docentes - por medio de un taller de cinco sesiones más la
implementación de la programación - a crear, implementar y evaluar programaciones de
actividades de 45 minutos para alumnos de 8 a 11 años de edad con la intención de que mejoren
su capacidad de resiliencia o recuperación frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
mejorar la seguridad de los estudiantes en Internet. Al mismo tiempo, se pretende potenciar una
actitud más consciente, más creativa y un pensamiento más crítico en los estudiantes para
convertirlos en ciudadanos responsables en. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y
elementos de prevención interactivos son importantes herramientas para lograr estos objetivos.
¿Cómo reclutar docentes para el taller de IDentifEYE?
Consejos para la gestión de la inscripción.
1. Prepare una planificación.
El inicio de la inscripción debe comenzar por lo menos 3 meses antes de los talleres. He aquí un
ejemplo de un plan de trabajo básico:
¿Cuándo?
¿Qué?
Tareas
Materiales Responsable
Fecha
límite
Octubre 2014
Noviembre 2014
Diciembre 2014
Enero 2015
Febrero 2015...
2. Comience con la base de datos de la escuela.
Esta será su herramienta más importante en la gestión de las primeras tareas. Crear un archivo de
Excel con la información sobre las escuelas le gustaría contratar. Prepare hojas separadas para 2
grupos de profesores (8-11, 12-14). Poner en información sobre:
- Nombre de la escuela
- Información de contacto (dirección, teléfono, página web y correo electrónico)
- Nombre del director (muy importante)
CONSEJO 1: Comience con las escuelas que pertenecen a su organización. Piense en cualquier
profesor o miembros de la junta escolar que conozca personalmente y que sería de ayuda en el
proceso de contratación
122

CONSEJO 2: Recuerde que usted necesitará por lo menos 8 profesores de cada grupo. Desde
nuestra experiencia es mejor tener 2-4 maestros de cada escuela. Asegúrese de que usted tendrá
al menos 2 escuelas adicionales de cada grupo en la lista final en caso de que alguna persona se
retire el último momento
3. Prepare los documentos necesarios.
Antes de empezar a llamar a las escuelas prepare los documentos con la información que desea
transmitir a los directores. Durante las reuniones le preguntarán muchas preguntas, así que tiene
que estar preparado:
- Documento de información sobre el proyecto (el tema principal y los objetivos del proyecto,
hablar de los socios internacionales y la fuente de financiación, escriba su nombre y cómo
comunicarse con usted)
- Invitación oficial al proyecto dirigido a la dirección de las escuelas
- Declaración preliminar del formulario de participación para los profesores
4. Comienza el proceso
El envío de correos electrónicos a las escuelas con información sobre los talleres es positivo, pero
por nuestra experiencia no trae tantos resultados como las llamadas directas. Cuando llame a la
escuela a la que desea contratar, pida a la secretaria conectar directamente con el director. Si no
están disponibles deje un mensaje, pero vuelva a llamar de nuevo. Cuando hable con el director no
pierda su tiempo en explicar todo el proyecto. Mencione brevemente sus objetivos y por qué es
tan importante. Dígale al director que su escuela fue elegida entre muchas otras escuelas para
participar en el proyecto y pida una reunión para hablar de los detalles. De esta manera estará
ansioso por saber más. Dejarlos con la sensación de que son importantes.
CONSEJO: Recuerde que los directores también son personas. Probablemente están ocupados con
sus propios problemas, por lo que pueden encontrarse con falta de tiempo o falta de interés. A
veces puede ser que se muestren incluso enfadado porque "otra persona los está molestando con
algunos nuevos proyectos como si no tuvieran otras cosas urgentes a las que hacer frente". Sea
consciente de eso y prepárese para este tipo de situaciones. Dígales que usted entiende su
situación.
CONSEJO 2: Eventos escolares, viajes y vacaciones... Muchas cosas pueden ocurrir en el proceso,
por lo que debe planificar las reuniones con tiempo.
5. Durante la reunión.
La reunión con los directores es la parte más importante del proceso de contratación. No deben
durar más de 15 minutos. Es mucho tiempo para hablar de los detalles de los talleres: ¿cuál es su
propósito y objetivos principales, la forma en que se organizarán, cuando van a empezar y cuánto
tiempo van a durar, que llevará a cabo de ellos, lo que va a salir de ellos , qué habilidades ganarán
los maestros, etc. Es también el momento de ponerse a trabajar. ¿Cuáles son sus expectativas? Por
supuesto la contratación de los profesores para los talleres. Dígales cuántos profesores deben
delegan y cuál es la fecha límite para la aplicación. Recuerde que no hay condiciones en relación
con las materias que enseñan los profesores - la única condición es que deben enseñar en uno de
los grupos de edad mencionados antes y que no deben ser consejeros escolares. Tenga los
123

documentos preparados con usted. Entréguelos al director. Repita su nombre y cómo comunicarse
con usted. Asegúreles que están disponibles si tienen alguna duda o pregunta.
CONSEJO: La primera impresión es la más importante, así que preparase. Un elogio no hace daño a
nadie, así que mientras está allí felicite al director de su / sus últimos logros (A las escuelas les
gusta presumir de lo buenos que son, los sitios web de la escuela suelen estar llenos de
información sobre sus estudiantes exitosos y proyectos escolares
6. Después de la reunión.
Envié un e-mail a los directores para recordarles el proyecto. A pesar de que les entregó los
documentos sobre el proyecto durante la reunión, vuelva a adjuntarlos en el correo de nuevo.
Recuerde a los directores el plazo de solicitud. No se olvide de adjuntar los formularios con las
declaraciones preliminares de participación para los profesores. Manténgase en contacto con las
escuelas. Asegúrese de enviar el recordatorio de la fecha límite también una semana antes de que
termine.
7. Prepare una base de datos de los profesores.
Organice la base de datos de profesores contratados. Cree un nuevo archivo de Excel o
simplemente añada nuevas hojas al anterior. Prepare 2 hojas para cada grupo de edad. Poner la
siguiente:
- Nombre del profesor
- La escuela que representan
- E-mail y número de teléfono
- Materia que enseñan

A partir de ahora va a ponerse en contacto con los profesores directamente, no a través de las
escuelas. Los directores le dieron lo que quería así que no hay necesidad de molestarles más. Una
vez que el proceso de contratación está terminado y usted tiene una lista completa de al menos 16
maestros, envíeles un e-mail para felicitar a los maestros que han sido seleccionados para
participar en los talleres. Explique brevemente de nuevo los objetivos de los talleres. Anote la lista
de nombres y grupos de los maestros. Adjunte los documentos que ha preparado antes - el archivo
con información sobre el proyecto y la forma con la declaración preliminar de participación en caso
de que todavía falten algunos de ellos. Escriba en el e-mail la fecha y lugar donde los talleres se
llevarán a cabo (añadir las instrucciones sobre cómo llegar).

CONSEJO: Desde nuestra experiencia es bueno para preparar una reunión de organización. Una
reunión de una o dos horas, para que todo el mundo puede conocerse, romper el hielo y hacer
preguntas adicionales (y también traer las declaraciones preliminares que faltan). Si tiene ganas de
preparar dicha reunión, envíe a los maestros un e-mail con información. Y un recordatorio un día
antes.
8. La reunión de preparación.
Durante esta reunión, todo el mundo puede conocerse. Los facilitadores pueden conocer a los
maestros, los profesores pueden conocer a los facilitadores y otros profesores. Es un buen
124

momento para romper el hielo y hablar más sobre el proyecto. Es también un espacio para hacer
preguntas sobre el público y hacer frente a cuestiones formales como las declaraciones
preliminares de participación y otros documentos que serán necesarios (por ejemplo, el permiso
para el uso de la imagen). La reunión debería tener lugar alrededor de 2 semanas antes de los
talleres. ¿Qué hay que preparar para la reunión?
- Lista de asistencia
- Formularios que deben cumplimentar los docentes (declaraciones preliminares en caso de que
falten algunos)
- Una "cartera" del proyecto con: información sobre el proyecto, información sobre su
organización, el programa de los talleres con el calendario, un lápiz y un cuaderno o algo para
escribir)
Después de la reunión, envíe un e-mail a los profesores con un breve resumen. Adjunte a la
dirección de correo los formularios necesarios para cumplimentar y llevar firmados a los talleres (el
permiso para el uso de la imagen). Una vez más adjuntar el programa de los talleres. Recuérdele
acerca de la hora y el lugar de los talleres. Envíales un recordatorio de un día antes.
9. Los talleres.
Aunque al principio puede parecerlo, el proceso de contratación no ha terminar todavía. Los
talleres serán preparados y dirigidos por los facilitadores, pero usted debe estar allí también para
ayudar en caso de que haya algún (por ejemplo técnicas) problema. ¿Qué hay que preparar para
los talleres?
- Lista de asistencia para cada grupo
- Carteras con materiales del taller
- certificados
Manténgase en contacto con los maestros. Después de los talleres envíeles un e-mail con el
resumen. Felicíteles por la finalización de los talleres. Envíeles a cualquier material adicional que
puedan necesitar (algunas de los temas que puedan surgir durante los talleres, es por eso que
usted necesita para estar allí durante el seguimiento). Deles las gracias por su cooperación y
deséeles suerte para el futuro.
UN BONUS
CONSEJOS sobre la forma de alentar a los directores para que deleguen a sus profesores para los
talleres
Durante su proceso de contratación puede tratar con, digamos directores "difíciles". Pueden estar
cansados, aburridos, etc. Ellos tratarán de negarse a reunirse en persona alegando que no tienen
tiempo, etc. ¿Cómo manejar una llamada telefónica con un director cuando solo se tiene sólo unos
minutos para "vender el producto"? Estas son algunas de las palabras clave y frases que recogí de
mi experiencia que se puede utilizar para convencer a los directores del proyecto.

Palabras y frases clave:
- Su escuela fue elegida como una de las (por ejemplo) 5 escuelas en toda la región debido a sus
logros (por mencionar los logros)
- Prestigioso proyecto, se trata de un primer proyecto de tal nivel tal en la región
- Impacto internacional (socios de 5 países - se puede hablar de todos ellos)
- Transferencia de la innovación
- Proyecto piloto de gran importancia
- Talleres libres de carga económica
125

- certificado de participación
- Las nuevas tecnologías (por mencionar el juego de RA)
- Tema actual, interesante y de desarrollo para los profesores
- Impacto europeo seguido de una amplia promoción (publicaciones, video promocional, etc.)

Preparado por: Ewelina Gerke (GCPU)

126

CUESTIONES PARA EL DIAGNISTICO

1. En la didáctica interactiva el docente no debe corregir a los estudiantes.
A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Como facilitadores docentes corrigen pero como un entrenador, no
como un juez.
2. Un facilitador invita a los padres o representantes de la policía para una sesión en el aula.
A. Si
B. No
Respuesta correcta: A (Si). Involucrar a los alumnos en entornos más allá de la escuela es una
medida preventiva muy importante.
3. En la didáctica interactiva profesor renuncia a su derecho a la intimidad.
A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Al aceptar un papel como facilitador el maestro todavía tiene que
establecer límites claros, como puede verse a partir de las buenas prácticas preventivas. Uno de
esos límites consiste en qué medida los profesores quieren comunicar sobre cuestiones privadas
4. Las identidades son diferentes según si estamos conectados a Internet o no
A. Si
B. No
Respuesta correcta: B (No). Los contextos digitales son diferentes y la identidad digital está
fuertemente influenciada por ambas responden a la pregunta: "¿Quién soy yo?"
5. [12-14+ La tradición según Bauman es una estrategia efectiva para sobrevivir a la "vida líquida".
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Aferrarse a la tradición es una reacción lógica contra el cambio rápido
y la globalización rápida, pero esto no nos escuda contra los tiempos de consumo extremo que
vivimos. Sólo el aprender a aprender y adquirir habilidades que nos ayuden a ser ciudadanos y
hacer frente a la alteridad nos puede ayudar a preservar un mínimo de autodeterminación.
6. Los estudiantes que lo hacen bien en el aula tradicional también lo harán bien en la vida real
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). [8-11+ Los estudiantes que nunca fallan tienden a atribuir su éxito a
atributos dados. Como resultado de ello, son menos abiertos al aprendizaje y la retroalimentación.
[12-14+ Las habilidades necesarias para tener éxito en el aula tradicional son diferentes de las
habilidades necesarias para tener éxito en el siglo XXI. Por ejemplo, la capacidad de adaptación
mediante la redefinición de la identidad de cada una y otra vez no es una habilidad que lleva al
éxito en el aula pero significan un conjunto de habilidades que son muy útiles en la vida real.
7. [8-11] Si un estudiante es un "aprendiz fijo" el profesor debe intervenir
a. Si
127

b. No
Respuesta correcta: A (Si). Estos alumnos tienen problemas de adaptación, de aprendizaje y
retroalimentación. Esto dificulta su desarrollo
8. En la interpretación de Goffman - ¿es posible ser uno mismo con alguien?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Según Goffman siempre jugamos un papel (role)

9. [12-14+ ¿Tiene algún sentido crear ahora un nuevo plan de estudios para la escuela basándose
en habilidades predefinidas para el siglo XXI?
a. Si
b. No
Respuesta correcta: B (No). Desafortunadamente, no podemos predecir qué habilidades
exactamente podríamos necesitar en un futuro próximo. Lo que podemos hacer es introducir
habilidades para aprender a aprender y las habilidades que nos capaciten para hacer frente a la
alteridad - pero esto está muy lejos de la creación de un nuevo plan de estudios definitivo
10. La clasificación es perjudicial.
a. Si
b. No
Respuesta correcta: A (Si). La clasificación como tal, se centra en el resultado en un momento
determinado. Menos importante es proporcionar información a los estudiantes a mejorar las
partes que en realidad no dominan todavía. Incluso cuando se proporcionan estos conocimientos
no son tomadas muy en serio por los estudiantes debido a que el grado implica el fin una lección y
el dominio de las partes que faltan no tiene por qué lograr una mejor calificación.

128

COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA
Grupo de Edad: 8-11
Descripción rápida
 Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cámara web
(integrada o conectada)
 El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la
utilización de cable de Ethernet
 Es bueno tener de fondo constante detrás de usted al jugar el juego. El color del fondo
debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sería una pared azul o verde
monocromática u hoja;
 Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:
 Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aquí
http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.
 El juego está disponible aquí http://identifeye.ezzev.eu/ .
 Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior
izquierda para seleccionar el idioma del juego.
 Ahora podemos jugar el juego.
 Podemos rellenar el formulario de datos en la página de inicio, pero no es necesario para
iniciar el juego.
 Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;
 Aparecerá una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cámara - opcionalmente usted
necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cámara, las instrucciones,
las preguntas y respuestas aparecerán.
 Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF
se abrirá. Por favor imprima los marcadores (una página de formato A4). Después de
imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores
separados para el juego;
 Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cámara.
 En la barra sobre la vista de la cámara, se mostrarán las preguntas. Después de elegir una
opción de contestación mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).
 En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botón de "Salir". Al hacer clic
en que será trasladado a la página de inicio.
 Mostrar el marcador sólo por un corto periodo en la cámara, hasta que aparezca la
siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el
juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
 Después de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una
representación gráfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecerá en la pantalla.
 Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecerá el botón "Finalizar" al lado
del botón "Salir". Haga clic en él para terminar el juego.
 Después de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas
las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos
de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar
resultados" botón; la foto se puede descargar haciendo clic en el botón "Descargar foto".
 Para
finalizar
el
juego,
haga
clic
en
"Finalizar".

129

Storyboard
Marcador
A

P
0A Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por
favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
- Colegio

Aumento

Marcador
B

Aumento

Se abre una nueva
página. En un
marco se ve uno mismo.
En un marco de página
separada
hay un mecanismo en
funcionamiento
. En ella se encuentran
los
[Empezar] datos que se han
Permita a
en
la
la cámara introducido
pantalla de inicio
operar

0B

0C

Una
ventana
emergente
[OK,
con instrucciones
comprend
aparece
[Este debe estar en el ido]
idioma a elección+

El pop up desaparece.

Clicka en la imagen
con las letras
A-D
debajo.
Un
documento
pdf
aparecerá
conteniendo los 4

Inicio-Buena suerte

[Muestre
el
marcador
A]

130

Marcador
C

Aumento

Marcado
rD

Aumento

marcadores.
Imprímalos. Con ellos
indicará la respuesta
en el juego. Muestre
ahora el marcador A a
la cámara

1

¿Eres chico o chica

chico

Una corona de realidad
aumentada aparecerá
en la cabeza del jugador
En la versión masculina
aparecerá un marco con
un personaje realista de
ayuda
chica

Una
corona
de
realidad aumentada
aparecerá en la
cabeza del jugador
En
la
versión
femenina aparecerá
un marco con un
personaje realista de
ayuda.

Una
corona
de
realidad aumentada
aparecerá en la
cabeza del jugador

Sin
respuesta

x

x

x

x

En ambas versiones
aparecerá un marco
con un personaje
realista de ayuda.

Se obtiene una foto. Es
subida dos veces: una
con capa de realidad
aumentada.
Una a la izquierda y
otra a la derecha. El
tickertape aparece más
grande

¿Quieres obtener una
foto de ti mismo?
2

Si

No

Dos “no fotos”
x
Señalan la capa de
realidad aumentada
añadida. Se muestra
en un marco-uno a la
izquierda y otro a la

131

x

derecha de la cara

3

Soy
tu
ayuda,
encantado
de
conocerte.
Me
gustaría conocerte un
poco
mejor.
Te
preguntaré
unas
pocas preguntas. No
hay
correcto
o
incorrecto por lo
tanto,
no
te
preocupes.
¿Podría
decirme
lo
que
realmente te gusta?
Gadgets

4

¿Cómo
describirías?

te

5

Cuando tú te registras
en una página web
(cómo lo hiciste para
participar
en
el
juego), ¿Por qué
darías
tus
datos
personales?
No

Marchoso

Las fotos del punto 2.
Son mostradas en dos
tabletas aumentadas
Animales

Un Smartphone de
realidad aumentada es
añadido a la corona

Relajado

Las fotos del punto 2.
Son mostradas en dos
cachorros
aumentados
Música

Snickers de realidad
aumentada
son
añadido a la corona

Fresco

Se añade el siguiente
Se añade el siguiente
texto:
texto:
De
todas “por
favor,
“mis
labios
están maneras
permíteme acceder” Todo
sellados”
estoy
mundo
bloqueado
hace

132

el
lo

Las fotos del punto
2. Son mostradas en
dos notas musicales
aumentados

Las fotos del
punto 2. Son
mostradas en dos
Pelota de pelotas de fútbol
fútbol
aumentadas

Unas
gafas
de
realidad aumentada
son añadidas a la
corona. No cubren
los ojos.

Una gorra
realidad
aumentada
añadida a
Deportista corona

Se
añade
siguiente texto:
“hola amigos”

el

de
es
la

Se añade el
Como si siguiente texto:
me
“no tengo nada
preocupas que ocultar”
e

¿Habitualmente
completas todos los
campos del registro,
incluso los que no son
obligatorios?
Si

6

La corona se vuelve
blanca
No
La fuente se hace más
grande;

Veamos si sabes.
¿Qué piensas que
significa “los términos
y condiciones”?
Yo escapo

7

Una mosca vuela y deja
caer
caquita.
Permanece constante
en el borde del marco
de realidad aumentada.
La mosca desaparece la
caquita permanece

Un flash de suciedad;
La fuente se vuelve En
más pequeña
ocasiones

Una mosca vuela y
deja caer un huevo
Es donde las que aparece en la
reglas
del corona. La mosca
sitio
web desaparece el huevo
están
permanece
No lo sé

Un botón de realidad
aumentada con una
sonrisa es añadido. El
gusta tickertape se vuelve No me gusta
más grande
eso

Un botón de realidad
aumentada con una
sonrisa es añadido. El
tickertape se vuelve
más grande
x

8

Di, un amigo sube a
su perfil una foto tuya
hecha hace 5 años, Me
¿cómo te sientes?
eso

9

Ahora es tiempo para Un botón
Un botón de Se
muestra
la acción
“empollón” Se muestra un mensaje. paz
mensaje.

133

La corona se vuelve
gris

x

x

Una mosca vuela y
deja caer caquita.
Permanece
constante en el
borde del marco de
realidad aumentada.
La
mosca
desaparece
la
caquita permanece

x

x

x

x

x

Nada

Un destello de
polvo/

Un botón
un de
Se
muestra
ciberbullyi mensaje.

un

Tú puedes hacer
cambios
en
la
identidad de otro
niño. ¿Qué añades?

Yo pienso. ¿Aceptas
Amistad
y
conversación de gente
que tú no conoces en
10 la vida real?
Si

11

12

13

14

Alguien ha decidido
cambiar la identidad del
niño también.-entonces
el mismo botón de
realidad aumentada es
añadido a la corona

4 botones son añadidos
con extraños:
Uno agradable y otro
espeluznante.
Están
borrosos
No

Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del niño también.entonces el mismo
botón de realidad
aumentada
es
añadido a la corona

ng

2 botones de realidad
aumentada
blancos
son añadidos, uno
borroso
de
un
espeluznante extraño y
otro
con
extraño Solo si son
agradable
agradables

Alguien ha decidido
cambiar la identidad
del niño también.entonces el mismo
botón de realidad
aumentada
es
añadido a la corona

4
botones
son
añadidos
con
extraños:
Uno agradable y otro
espeluznante. Están
borrosos

Nada ocurre

4 botones son
añadidos
con
extraños:
Solo si son Uno agradable y
amigos de otro
mis
espeluznante.
amigos
Están borrosos

Si alguien que no
Las imágenes de los
Las imágenes de los
conoces quiere ser tu
Las imágenes de los
extraños de la pregunta
extraños
de
la
amigo virtual, ¿qué
extraños de la pregunta
10 son reemplazados
Un destello de
pregunta 10 son
haces
antes
de Miro
su 10 son reemplazados por Pregunto a reemplazados
por
imágenes
más
No
acepto
polvo.
Nada
por
aceptarlo?
perfil
imágenes más claras
mis amigos
extraños cambia
imágenes más claras Los acepto claras
OK.
¿Compartes
información
privada
Los mismos 4 botones
como por ejemplo tu
que en la pregunta 10.
número de teléfono
Empiezan a aparecer
Un destello de polvo.
con tus amigos?
si
mensajes visuales
No
Nada cambia
x
x
x
x
¿Piensas
que
es
importante que el
Los 4 botones de la
perfil de tus amigos
Los 4 botones de la
pregunta
10
son
den una impresión
pregunta
10
son
cambiados
por
realista de quiénes
cambiados por botones
botones con imágenes
son?
No
con imágenes aleatorias Sí
aleatorias
x
x
x
x
Ahora
algunas
Una
boca
de
preguntas sobre la Nos gustan Una boca de realidad
Una boca de realidad
Una boca de realidad Tenemos realidad
amistad. Suponte que las mismas aumentada es añadida a
aumentada es añadida Ellos
son aumentada es añadida los mismos aumentada
es
un nuevo chico…
cosas
la cara
Los conozco a la cara
agradables a la cara
amigos
añadida a la cara

134

15

16

17

18

19

20

A la escuela. Tú
empiezas a llamarle.
¿Cuándo
te
Un temporal de
consideras amigo de
palomas
de
Nosotros
Un
temporal
de
Un
temporal
de
alguien? ¿Cuándo la
realidad
Un temporal de palomas tenemos los palomas de realidad Nos gustan palomas de realidad
conoces
Ellos son aumentada
Acepto su de realidad aumentada mismos
aumentada comienza las mismas aumentada comienza agradable comienza en el
virtualmente?
solicitud
comienza en el fondo
amigos
en el fondo
cosas
en el fondo
¿Cuándo…?
s
fondo
¿Cuándo piensas que
podrías enamorarte
Cupidos de realidad
Koalas de realidad
Globos de realidad
de alguien que has
aumentada comienzan a
aumentada comienzan
aumentada comienzan
conocido
volar alrededor de la
a volar alrededor de la
a volar alrededor de la
virtualmente?

corona
No
corona
Puede ser corona
x
x
¿Cómo le dices a Le pido a
alguien de la escuela alguien que La corona consigue un Lo
intento La corona consigue un
La corona consigue No se lo La
corona
se
que te gusta?
se lo diga
loro
decir
tigre
Se lo digo
corazones
digo
vuelve gris
Un lluvia temporal
de
loros
de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
Un lluvia temporal de
realidad
¿Cómo le dices a Le pido a loros
de
realidad
loros
de
realidad
loros
de
realidad
aumentada
alguien de Internet alguien que aumentada comienza en Lo
intento aumentada comienza
aumentada comienza No se lo comienza en el
que te gusta?
se lo diga
el fondo
decir
en el fondo
Se lo digo
en el fondo
digo
fondo
Casi estamos. ¿Dejas
La mitad de los botones
de ser amigo cuando
de la pregunta 13
aparece una mentira
consiguen una X sobre
seria, por ejemplo
ellos.
Ellos
siguen
Un destello de polvo.
sobre su edad?

mandando mensajes
No
Nada cambia
X
X
X
X
La mitad de la corona se
vuelve negra. La mitad
de
los
aumentos
añadidos se vuelven
negros. Los botones
Pregunta final. ¿Te
añadidos en 13 se
gustaría limpiar tu
vuelven negros. No
imagen al dejar de
importa
si
estaban
Un destello de polvo.
compartir tus datos? Sí
marcados con una X o no No
Nada cambia
X
X
X
X

135

Explicación de las capas de realidad aumentada

Pregunt
a

tema

Descripción de los aumentos

Compartir
características

Un tickertape presentará los datos que son
completados. Un tickertape es un campo con
texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar
en CNN. La información no es archivada de
ninguna manera. Está allí solo como sesión
informativa. Si comienza el juego de nuevo
desaparecerá

1

Compartir
características

Los chicos (A) obtendrán una corona de color
caqui y un
ayudante masculino. Las niñas (B) reciben
una corona de color rosa y una ayudante
femenina. La opción C deja al jugador con una
corona de oro y un ayudante al azar.

2

Compartir
características

0

Se tomará una foto y en doble añade como el
aumento de (A). Para (B) se añade una señal
de que ninguna foto fue tomada.
136

Explicación
Un identificador es una característica que ayuda a
identificar lo que te guste:
nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al
compartir estos hay
una importante posibilidad de que se hará visible para los
demás también.
El tickertape representa a lo largo del juego la información
que usted comparte.
Interpretar la información a menudo es igual a los
estereotipos: Los prejuicios se están confirmados. Estos
aumentos son un ejemplo de esto. Los niños son
estereotipados como duros y conseguir una corona de color
caqui es sugerencia para el ejército. Las niñas son
estereotipadas como dulces. Si usted no ha elegido no
puede ser perfilado exactamente. Pero algunos de
adivinanzas se llevan a cabo (hombre o mujer ayudante).
La corona, así como la imagen tomada en la pregunta 2, se
colocarán
el juego para añadir capas de realidad
aumentada
Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para
perfilar nuestras preferencias
y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra
identidad como
simbolizado por nuestras fotos.

3

Compartir
características

4

Compartir
características

5

Actitudes
sitios web

hacia

los

6

Cantidad
de
información compartida

7

Actitudes hacia los sitios
web

Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para
perfilar nuestras preferencias
A nuestras fotos, tomada en la pregunta 2, se y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra
les añade un símbolo - aparatos (A), animales identidad como
(B), notas de la música (C) o balones (D).
simbolizado por nuestras fotos.
Interpretando nuestro estilo de vida.
Nuestro “Me gusta” son unos instrumentos cruciales para
La corona se agrega con un teléfono perfilar nuestras preferencias
inteligente (A), zapatillas de deporte (B), gafas y rutinas. Están directamente relacionados con nuestra
de sol (C), gorra de béisbol (D)
identidad, simbolizada por la corona.
Estas adiciones son paráfrasis de la actitud de la persona
El siguiente texto se añade al tickertape:
hacia el sitio. Son importantes para la interpretación de las
A. Mis labios están sellados
acciones por
B. Por favor, déjame entrar
esa persona y, por tanto, se añade a la clave de pizarra como
C. ¡Hola! Amigos
datos básicos
D. No tengo nada que esconder
material. Para teletipo - ver 0.
Si compartimos un montón de información, nos volvemos
más visible – el fuente tickertape se hace más grande - y más
A. La corona se vuelve hielo blanco y la transparente – la corona se convierte en blanco de hielo (A).
fuente del
Si no lo hacemos - nada cambia a nuestra identidad teletipo se hace más grande
representado por un destello de polvo a lo largo del juego. Si
B. Un destello de polvo - no pasa nada
lo hacemos compartir información a veces nuestros turnos
C. La corona se vuelve gris
corona gris - como un símbolo de estar entre los extremos.
A. Un halcón vuela y caca aparece en la
pantalla. El halcón desaparece, estancias de
caca.
B. Un halcón vuela cerca y un huevo
aparece en la
El halcón es el símbolo de buenos ojos, ver las cosas
corona. El halcón desaparece, el huevo se considerablemente. Usted tiene ojos afilados para leer los
queda.
Términos y Condiciones. Si no lo hace hacer eso, aparece la
C. Un halcón vuela por y caca aparece en la caquita. Si lo lee, adquiere nuevos conocimientos,
pantalla. El halcón desaparece, la caquita simbolizado por el huevo.
137

8

Actitud hacia otros.
Otros
añaden
información

9

Actitud hacia otros.
Otros
añaden
información

10

11

12
13

Actitud hacia otros

Actitud hacia otros

Cantidad
de
información compartida
Actitud hacia otros

permanece
A. Se añade un botón con una sonrisa; el
tickertape se hace más grande.
B. Se agrega el botón B.A. con una sonrisa;
el
tickertape se hace más grande.
Se muestra un texto que alguien cambió su
perfil también:
A. Se añade A. botón A "empollón"
B. Se añade B. botón A "paz"
C. "intimidador" se añade el botón
D. Un destello de polvo, nada cambia
A. Los botones se añaden con imágenes
borrosas de extraños espeluznantes y
agradables
B Se agregan y botones con botones.
Blancos
imágenes
borrosas
de
extraños
espeluznantes y agradables
C. Los botones se añaden con imágenes
borrosas de extraños espeluznantes y
agradables
D. Los botones se añaden con imágenes
borrosas de extraños espeluznantes y
agradables
A. Las fotos de 10. Aparecen más claras
B. Las fotos de 10. Aparecen más claras
C. Las fotos de 10. llegar a ser muy difusa
D. Un destello de polvo / nada cambia

Si alguien publica una foto de usted, en la que aparece un
tercero, usted está de acuerdo. La única manera de cambiar
eso, es de convencer a sus amigos para no tomar la
fotografía u obligarles legalmente.
Lo que das es lo que recibes. La mayoría de la gente va a
reaccionar con usted en la forma en que usted reacciona a
ellos. Si haces algo a ellos, que van a hacer algo para usted.
Si usted llama (C), estereotipo (A) o bueno (A), otros son
propensos a hacer lo mismo con
Tú.

Si acepta como sus amigos la gente no conoce, entonces
realmente no tienen una imagen de ellos como realmente
son -representados por la borrosidad de las imágenes. Estos
amigos pueden llegar a ser agradable o espeluznante.
Amigos que son simbolizados por los botones sin imágenes.
Pero incluso los amigos no se conocen hasta el final. Ellos
puede llegar a ser (en línea) agradables o espeluznantes.

Cuanto más se compruebe la imagen de los demás más
nítidas se va a lograr, pero nunca a estar 100%. Pero si usted
no marca nada, todo se vuelve muy difusa.
Tan pronto como usted comparte los datos de contacto, las
personas pueden y van a empezar
comunicarse con usted como simbolizado por mensajes
virtuales que son enviados por los botones. Se mantendrá
A. Los botones de 10. empezar a comunicar para enviarle información, incluso si usted deja de ser amigo
B. Un destello de polvo / nada cambia
de ellos, como se aclarará en 18A.
A. Las imágenes de los botones de 10. Son Te guste o no a otros puede y va a representar a sí mismos
138

14

Actitud hacia la amistad

15

Actitud hacia la amistad

16

Actitud hacia el amor

17

Actitud hacia el amor

reemplazado por presentaciones de de la forma que quieren - por imágenes de perfil o
diapositivas con imágenes
cualquiera que sea imágenes. Lo mismo va para ti. Puedes
B. Las imágenes de los botones de 10. Son hacer eso también.
reemplazado por presentaciones de
diapositivas
La boca simboliza lo que hablamos - hablamos de las cosas
que nos gustan.
El cerebro simboliza la cognitiva; saber algo.
La nariz simboliza la intuición. Usted huele la confianza (que
A. Una boca aumentada se añade a su cara son agradables)
B. Un cerebro aumentado se añade a su pero es intangible.
cara
De los amigos que obtenemos información sobre los demás.
C. Una nariz aumentada se añade a su cara Las orejas que reciben
D. Oídos aumentados se añaden a su cara Información.
Las palomas siempre vuelan juntos, hacen cosas incluso
sincronizadas aunque no tienen mucho en común. Ellas
parecen aceptar pase lo que pase siempre pacífica y
confiadamente volver al mismo lugar.
A. Una lluvia temporal de palomas aparece Los delfines son el símbolo de animales sociales.
B. Una lluvia temporal de delfines aparece Los gatos son volubles, que sólo parecen hacer las cosas que
C. Una lluvia temporal de gatos aparece
les gustan.
D. Una lluvia temporal de perros aparece Si alguien es amable con ellos, los perros están confiando.
A. Cupidos empiezan a volar alrededor de la
corona
Los cupidos son el símbolo clásico del amor y el
B. koalas empiezan a volar alrededor de la enamoramiento
corona
Los koalas son animales lindos y perezosos que no parecen
C. Globos empiezan a volar alrededor de la querer mucho.
corona
Los globos pueden estar asociados con la luz y temporal.
A. La corona obtiene una impresión loro
El loro significa el intermediario - a alguien para repetir tus
B. La corona consigue un tigre de impresión palabras.
C. La corona obtiene una impresión del Los tigres se pueden asociar con salvaje e impresionante.
corazón
Simplemente decirles que está mostrando su corazón.
139

D. La corona se vuelve gris

18

19

20

No decir a los demás lo que sientes te hace difícil interpretar
como identidad gris.

Una lluvia temporal aparece con botones con
A. Loro
B. Tigre
C. Corazón
Actitud hacia el amor
D. Un color gris
A. La mitad de las imágenes de
presentación de diapositivas de 13
obtener una "X"
sobre ellos
Actitud hacia otros
B. Un destello de polvo / no pasa nada
A. La mitad de la corona se desmayó, una
imagen de la
que se vuelve negro, la mitad de los
Cantidad
de
botones de girar
información
negros.
compartida
B. Una nube de polvo cambios / nada.

140

Ver 17
Dejar de ser amigo significa que no ver a los amigos. Pero
todavía puede enviarle mensajes si usted comparte sus
datos de contacto (12A)
Incluso si se elimina toda la información de Internet que
alguna vez ha compartido, una parte importante se
mantendrá, independiente de su voluntad. Esa información
ha comenzado a tener una vida propia, sin ti.

Preparando el juego
Prerrequisitos
• Computadora con una cámara web (preferiblemente un PC desde la instalación de Silverlight en
un MAC puede ser más problemático)
• Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
• 2 + GHz CPU
• 1+ GB de RAM
• Conexión a Internet
• Proyector)

Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicación MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la última, MS
Silverlight plug-in instalado. La versión instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versión 5.
Si tiene una versión anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versión más reciente.
MS Silverlight plug-ins están disponibles para Windows y OSX, así como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma específica o un navegador específico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrán en una máquina Windows, usando Internet Explorer. Sólo la versión
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleración de hardware necesarios para las
operaciones de gráficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (sólo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalación en la misma página.
Después de la instalación, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.

Webcam
En términos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restricción, excepto el requisito de una
cámara web. En estos días, la mayoría de webcams están cerca de la resolución HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cámara
web sea compatible con ese límite inferior, bastará con que jugar el juego.

141

CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero más comúnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayoría de los cálculos se llevan a cabo. En términos de
potencia de cálculo, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.
En teoría, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutará. Sin embargo, como las
funcionalidades básicas de IDentifEYE están centradas en torno a la detección de detección de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qué potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qué otros procesos se están ejecutando en la máquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y más. Durante las pruebas, sólo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.

RAM
RAM es el acrónimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo más común de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrónicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
gráfica del juego, muchas imágenes se llevarán a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determinó un límite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma máquina que el navegador
también consumirán RAM y podría dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dará lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en última instancia, la creación de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados
Detección de la cara
El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la detección de color de la piel. Con el fin de
obtener mejores resultados, trate de:
• Sitúese frente a la cámara mientras el juego;
• Siéntese derecho en frente de la cámara, el centrado de la cara en el panel de vista;
• Siéntate a unos 80 centímetros de distancia de la cámara;
• Evite múltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cámara;
• Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que:
◦ no haga muchas sombras sobre la cara;
142

◦ no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas;
• Siéntese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan
mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
• Hay poca luz;
• Hay otros objetos a la vista de la cámara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que esté sentado demasiado cerca de la cámara web.
Por favor, asegúrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicación de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la detección facial
Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug.
Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cámara. En el marco donde se ve usted
encontrará controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar.
Ahora usted puede ajustar qué tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se
basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en
este tipo de aplicaciones.
En la pantalla se verán secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo verá lo
que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal
forma que sólo la cabeza se encontró. Usted se dará cuenta de que la sección roja tendrá un
retraso en comparación con la sección amarilla. Esta es una decisión consciente. Esto hace que el
aumento de menos acelerada.
Asegúrese de que utiliza la funcionalidad de depuración en el rostro de la persona que va a jugar el
juego.
Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese
momento la configuración del juego serán almacenados en ese equipo en particular, también fuera
de las páginas de depuración. Si desea volver a la configuración predeterminada, haga clic en
DEFAULT y luego SAVE.

Detección de los marcadores
Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar
errores de detección. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar:
143

• La presentación de varias marcas al mismo tiempo;
• Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro
forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal
Importante
Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicación de Silverlight
no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del
usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro
programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa.
Solución de problemas
Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente:
• Asegúrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado
en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente;
• Asegúrese de que el usuario no está detrás de un firewall que bloquea las aplicaciones de
Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensión de archivo de un paquete de aplicación
basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de
una aplicación de Silverlight 2.
• Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:
 Descargar juegos Silverlight;
 Ejecutar juegos de Silverlight;
 Utilice la cámara web.

144

Silverlight mostrará una ventana emergente cada vez que una aplicación quiere acceder a la
cámara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar allí, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La próxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrará a pedir permiso para acceder a la cámara web.

145

Si se ve en este formato (imagen de la página pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cámara web está funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestañas puede variar
debido al sistema operativo y la versión del plugin.
Todavía teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
 Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
 Borrar la caché de los navegadores;
 Añadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

Último recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
• Sistema operativo (incluyendo la versión);
• Navegador (incluyendo la versión);
• Firewall (si / no);
• WiFi o red cableada;
• ¿El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
• Una descripción clara del problema;
146

• Imágenes de la pantalla problema (si es aplicable);
• Captura de pantalla de las Preferencias pestañas Silverlight (menú contextual, haga clic
derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta
Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la máquina local en el que se juega el juego.
Ningún dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo.
Los datos personales que están opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan
temporalmente en la memoria RAM de la máquina durante la sesión de juego. Esos datos locales
almacenados temporalmente se borran después de la sesión por medio del 'claro contenido
explícito "funcionalidad que es parte del software de juego.
De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningún propósito.

147

COMO JUGAR AL JUEGO DE REALIDAD AUMENTADA
Grupo de Edad: 12-14
Descripción rápida
 Para jugar el juego AR necesita computadora con acceso a Internet y cámara web
(integrada o conectada)
 El juego necesita acceso constante a Internet durante el juego, por lo que aconseja la
utilización de cable de Ethernet
 Es bueno tener de fondo constante detrás de usted al jugar el juego. El color del fondo
debe ser diferente del tono de la piel - el mejor fondo sería una pared azul o verde
monocromática u hoja;
 Es necesario tener instalado Silverlight - ver abajo:
 Antes de iniciar el juego que necesita para calibrarlo. Puede calibrar el juego aquí
http://identifeye.ezzev.eu/?debug - ver abajo.
 El juego está disponible aquí http://identifeye.ezzev.eu/ .
 Cuando aparece la ventana de inicio, haga clic en la bandera en la esquina superior
izquierda para seleccionar el idioma del juego.
 Ahora podemos jugar el juego.
 Podemos rellenar el formulario de datos en la página de inicio, pero no es necesario para
iniciar el juego.
 Haga clic en "Inicio" para iniciar el juego;
 Aparecerá una nueva ventana. Vamos a ver la vista desde la cámara - opcionalmente usted
necesita dar permiso primero - y, en la barra sobre la vista de la cámara, las instrucciones,
las preguntas y respuestas aparecerán.
 Haga clic en la imagen de los marcadores en el lado derecho de la pantalla. Un archivo PDF
se abrirá. Por favor imprima los marcadores (una página de formato A4). Después de
imprimir los marcadores debe cortar los marcadores para obtener cuatro marcadores
separados para el juego;
 Sigue las instrucciones en la pantalla. Comienza mostrando marcador de la A a la cámara.
 En la barra sobre la vista de la cámara, se mostrarán las preguntas. Después de elegir una
opción de contestación mostrar el marcador correspondiente (A para A, B para B, etc.).
 En el lado derecho de la pantalla en la parte inferior hay un botón de "Salir". Al hacer clic
en que será trasladado a la página de inicio.
 Mostrar el marcador sólo por un corto periodo en la cámara, hasta que aparezca la
siguiente pregunta en la barra. Si muestra el marcador demasiado tiempo, es posible que el
juego interpreta el marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.
 Después de haber proporcionado su respuesta por medio de un marcador, una
representación gráfica de la respuesta (aumento de realidad) aparecerá en la pantalla.
 Una vez que haya respondido a todas las preguntas, aparecerá el botón "Finalizar" al lado
del botón "Salir". Haga clic en él para terminar el juego.
 Después de terminar el juego, vamos a ver un resumen del juego en la pantalla con todas
las preguntas y respuestas y una foto de la vista de la pantalla final con todos los aumentos
de realidad. Preguntas y respuestas se pueden descargar haciendo click en "Descargar
resultados" botón; la foto se puede descargar haciendo clic en el botón "Descargar foto".
 Para
finalizar
el
juego,
haga
clic
en
"Finalizar".

148

Storyboard
Q
Pre-pantalla: antes
entrar en el juego, por favor
rellene los siguientes
campos:
- Nombre
- Edad
- Ciudad de residencia
[Empezar]
0A - Colegio
Permita a la cámara operar
Una ventana emergente con instrucciones aparece [Este
debe estar en el
[[OK, comprendido]
0B idioma a elección+
Clica en la imagen con las letras A-D debajo. Un documento
pdf aparecerá conteniendo los 4 marcadores. Imprímalos.
Con ellos indicará la respuesta en el juego. Muestre ahora
0C el marcador A a la cámara
[Muestre el m]

P

Marcador
A
Aumento

Marcador B Aumento

Se abre una nueva página. En un marco se ve uno mismo. En
un marco de página separada hay un mecanismo en
funcionamiento. En ella se encuentran los datos que se han
introducido en la pantalla de inicio. Si los datos no fueron
facilitados el tickertape muestra: * * * *
El pop up desaparece.

Inicio-Buena suerte

Marcador C Aumento

Marcador
D
Aumento

1

Son
Cielo de otoño con
amigables
nubes complicados
con
los
Tratan
de en los que parece
Cielo de otoño con alumnos
las
formas
nubes una detrás de en
las Cielo de primavera
Los
profesores
Un cielo azul de comprender que
construyen la mayor Hacen lo verano
con
una a
con nubes muy
los familiares
podrían Conocen su otra (animación)
redes
confianza
cuando
pequeña nube apenas
bien colocadas
que dicen moviéndose
alumnos
ser reconocidos
profesión
sociales
ellos

2

[Pregunta para el
profesor+
¿Cómo
Un sistema generó la
quieres jugar al Como una imagensin
el
juego?
Prefieres persona aumento
adicional Como
como
persona privada
necesaria
profesor

Una
rueda
colores

149

de

privada o
profesor

como

3

¿Cuál es el mejor
estilo del profesor
en su relación con Especialist
los alumnos? Ser... as

Al igual que
pizarra
ecuaciones
matemáticas

4

Cuando tú tienes un
problema
en
Internet, ¿A quién
acudes?
Padres

Tejas (primer plano: un
modelo abstracto)
Profesor

5

6

7

8

9

una
con
Sensible

Pared con un cartel
de dos manos que
sostienen entre sí
Divertido

Capaz de
(primer
Pared
llena
de mantener Ladrillos
plano: un modelo
personajes de cómic el orden abstracto)

Compañero Techo de vidrio /iguales
vista desde el interior Internet
Cemento
Depende Primer plano de
de
las
Primer plano de un decisiones alguien clicando en
¿Utilizas las nuevas
tecnologías en clase
durante
del profesor
Primer plano de un Sólo
teclado
con
sentido
las clases de teclado proyectado y de la el
teclado
(animación)
pedagógico?
Nunca
informática (animación)
materia
Siempre
Una boca y un ojo
Las manos y el
¿Cómo te gusta
como en un manual
cerebro como en un
Las manos como en
aprender?
Por Conferenci
Creando
médico
manual
médico
un manual médico Discusión
medio de
a
Experiencia
algo
Azulejos
muy
Azulejos
muy
¿Cómo debería un
7b

Azulejos
pequeños
como
en
profesor descubrir
Preguntas
regulares – primer
que la lección se
de
control
irregulares – primer durante las un mosaico – primer
plano
aprendió?
Por
plano
medio de
Exámenes
Discusión plano
sesiones
Una pantalla de
Un texto escrito
ordenador que busca
pluma - no hay
- ninguna empresa o
Una
pintura
con
lenguaje específico –
resultados
visibles
¿En qué tipo de
brocha – primer plano
primer
plano
específica – primer Con
actividades de clase
Buscar algo
movimien
te gustaría participar Hacer algo (animación)
Escribir algo (animación)
en Internet plano (animación) to
Un
grupo
de
Una
horda
de
Una persona abstracta
Colectivam
personas abstractas
personas abstractas
¿Cómo te gustaría Individual (animación)
ente toda la
(animación)
trabajar en clase? mente
En grupos (animación)
clase

150

Techo de vidrio vista desde el
exterior
Primer plano de
manos jóvenes y
viejas clicando en
el teclado
Varias bocas como
en un manual
médico

Un paisaje
movimiento
(animación)

en

Explicación de los aumentos
Pegunt Tema
a

Descripción de los aumentos

Explicación

0

Compartir
características

Un tickertape presentará los datos que son
completados. Un tickertape es un campo con
texto fluyendo de derecha a izquierda. Pensar en
CNN. La información no es archivada de ninguna
manera. Está allí solo como sesión informativa. Si
comienza el juego de nuevo desaparecerá

Un identificador es una característica que ayuda a identificar lo
que te guste:
Nombre, edad, ciudad de residencia y la escuela. Al compartir
estos hay una importante posibilidad de que se hará visible para
los demás también. El tickertape representa a lo largo del juego
la información que usted comparte.

1

La clase ideal

1a - Un cielo de verano azul con una pequeña
nube apenas en movimiento (animación)
1b - Cielo de otoño con nubes complicados en los
que parece que las formas familiares podrían ser
reconocidos
1c - Cielo de otoño con nubes una detrás de otra
(animación)
1d - Cielo de primavera con nubes muy bien
colocadas

A. El simple cielo claro indica despreocupación.
B. Las nubes tienen formas aparentemente reconocibles para
indicar que podríamos interpretar a otros, pero nunca se sabe
hasta el final si nuestra interpretación es correcta.
C. Las nubes simbolizan el ritmo profesor que debe mantenerse
al día como especialista.
D. El cielo de primavera es un cliché para las próximas hermosas
ocasiones.

2

La clase ideal

2a - Un sistema generó la imagen- sin el aumento B. La paleta de colores representa los numerosos aspectos que
adicional necesaria
caracterizan a un maestro, mientras que al mismo tiempo ser un
2b – Una rueda de colores
símbolo en lugar de una persona.

3

La clase ideal

3a - Al igual que una pizarra - con ecuaciones
matemáticas
3b - Pared con un cartel de dos manos que
sostienen entre sí
3c - Pared llena de personajes de cómic
3d - Ladrillos (primer plano: un modelo abstracto)

A. La pizarra escolar es sinónimo de enseñanza tradicional.
B. Las manos que se sostienen entre si a imagen de la amistad.
C. Dibujos animados representan ligereza, entretenimiento.
D. Ladrillos significan orden, la disciplina. Piense Pink Floyd.

4

La clase ideal

4a - Tejas (primer plano: un modelo abstracto)

A. Las tejas significan "casa".

151

4b - Cemento
4c - Techo de vidrio - vista desde el interior
4d - Techo de vidrio - vista desde el exterior

B. El cemento representa al maestro comprensivo que mantiene
diferentes esferas de la vida unidas.
C. El techo de cristal simboliza máxima transparencia. La mirada
desde el interior simboliza un punto de partida común.
D. El techo cristal simboliza máxima transparencia. La mirada
desde el exterior simboliza un objetivo común

5

La clase ideal

5a - Primer plano de un teclado
5b - Primer plano de un teclado proyectado
5c - Primer plano de alguien clicando en el
teclado (animación)
5d - Primer plano de manos jóvenes y viejas
clicando en el teclado (animación)

A. El teclado no está en uso - no se utiliza ninguna de las TIC.
B. El teclado proyectado significa tecnología avanzada.
C. Alguien haciendo clic simboliza al maestro haciendo click.
D. Varias manos pulsando significa el uso por parte de todos de
las TIC.

6

La clase ideal

6a - Una boca y un ojo como en un manual
médico
6b - Las manos y el cerebro como en un manual
médico
6c - Las manos como en un manual médico
6d - Varias bocas como en un manual médico

A. Una conferencia consiste en que alguien habla - la boca - y el
público escuchando y observando - los ojos.
B. Las manos simbolizan hacer algo. El cerebro es sinónimo de
pensamiento.
C. Las manos simbolizan hacer algo.
D. Las bocas representan varias personas que hablan.

7

La clase ideal

7a - Azulejos muy regulares – primer plano
7b – Azulejos irregulares – primer plano
7c – Azulejos muy pequeños como en un mosaico
– primer plano

A. azulejos regulares simbolizan perfectamente que se sigue el
patrón.
B. baldosas irregulares representan la imprevisibilidad de una
discusión.
C. Los azulejos pequeños e irregulares que se está discutiendo
por información detallada en una interacción impredecible
como la provocada por las preguntas de diagnóstico.

8

La clase ideal

8a - Una pintura con brocha – primer plano
(animación)
8b - Un texto escrito pluma - no hay lenguaje
específico – primer plano (animación)
8c - Una pantalla de ordenador que busca -

A. símbolo para la creatividad.
B. Símbolo para la escritura.
C. Símbolo para la búsqueda digital.
D. El paisaje en movimiento representa la visión que tendríamos
cuando se ejecuta una instrucción

152

ninguna empresa o resultados visibles específica
– primer plano (animación)
8d – Un paisaje en movimiento (animación)
9

La clase ideal

9a – Una persona abstracta (animación)
A. B. C. hablan por sí mismos.
9b – Un grupo de personas abstractas
(animación)
9c – Una horda de personas abstractas
(animación)

153

Preparando el juego
Prerequisitos
• Computadora con una cámara web (preferiblemente un PC desde la instalación de Silverlight en
un MAC puede ser más problemático)
• Navegador con MS Silverlight 5 plug-in
• 2 + GHz CPU
• 1+ GB de RAM
• Conexión a Internet
• Proyector)

Silverlight
El juego IDentifEYE se ha desarrollado como una aplicación MS Silverlight. Con el fin de ser capaz
de jugar el juego, el usuario debe tener un navegador, preferentemente con la última, MS
Silverlight plug-in instalado. La versión instalada del plug-in debe al menos apoyar MS Silverlight
versión 5.
Si tiene una versión anterior de MS Silverlight instalado, por favor desinstalarlo por completo antes
de instalar la versión más reciente.
MS Silverlight plug-ins están disponibles para Windows y OSX, así como para una multitud de
navegadores. IDentifEYE no requiere una plataforma específica o un navegador específico. Dado el
hecho de que Silverlight es un producto de Microsoft, sin embargo, los mejores resultados
probablemente se obtendrán en una máquina Windows, usando Internet Explorer. Sólo la versión
de Internet Explorer del Silverlight plug-in tiene la aceleración de hardware necesarios para las
operaciones de gráficos.
IDentifEYE ha sido probado en Windows y OSX, mediante Internet Explorer, Chrome y Safari (sólo
OSX).
Silverlight se puede descargar gratuitamente desde: http://www.microsoft.com/getsilverlight/GetStarted/Install/Default.aspx se proporcionan instrucciones de instalación en la misma página.
Después de la instalación, el usuario debe ser capaz de iniciar el juego IDentifEYE inmediato
visitando la url.
Usuarios de Mac deben completado eliminar todas las versiones anteriores de Silverlight antes de
instalar V4 o V5.

Webcam
En términos de hardware, IDentifEYE no impone ninguna restricción, excepto el requisito de una
cámara web. En estos días, la mayoría de webcams están cerca de la resolución HD. Por motivos de
rendimiento embargo, IDentifEYE trabaja con capturas de pantalla de 320x240. Mientras la cámara
web sea compatible con ese límite inferior, bastará con que jugar el juego.

154

CPU
La CPU es la abreviatura de la unidad central de procesamiento. Algunas veces conocido
simplemente como el procesador central, pero más comúnmente se llama procesador, la CPU es el
cerebro de la computadora donde la mayoría de los cálculos se llevan a cabo. En términos de
potencia de cálculo, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.
En teoría, cuando funcione Silverlight plug-in, IDentifEYE se ejecutará. Sin embargo, como las
funcionalidades básicas de IDentifEYE están centradas en torno a la detección de detección de
rostros, seguimiento facial, aumento y el marcador - que son todos computacionalmente (muy)
operaciones exigentes - se recomienda tener una CPU potente. Qué potente debe ser la CPU
depende de la plataforma utilizada y qué otros procesos se están ejecutando en la máquina al
mismo tiempo, por lo que no se puede especificar.
Grandes resultados se han obtenido con CPU Intel a 2 GHz y más. Durante las pruebas, sólo cuando
se utiliza un netbook impulsado Intel Atom, se detectaron fallas notables en las operaciones de
juego.

RAM
RAM es el acrónimo de memoria de acceso aleatorio, un tipo de memoria de la computadora que
se puede acceder de forma aleatoria; es decir, cualquier byte de memoria se puede acceder sin
tocar los bytes precedentes. RAM es el tipo más común de la memoria que se encuentra en las
computadoras y otros dispositivos electrónicos.
En cuanto a la memoria RAM, el juego IDentifEYE puede ser muy exigente. Debido a la naturaleza
gráfica del juego, muchas imágenes se llevarán a cabo en la memoria en cualquier momento
durante el juego. Sobre la base de las pruebas, se determinó un límite inferior de 1 GB de RAM.
Tenga en cuenta, que los otros procesos que se ejecutan en la misma máquina que el navegador
también consumirán RAM y podría dar lugar a un mayor uso total de memoria RAM.
No tener suficiente memoria RAM disponible durante el juego dará lugar a intercambio de disco
duro - orquestada por el sistema operativo - y en última instancia, la creación de efectos
secundarios visuales no deseados (glitches).

Obteniendo buenos resultados
Detección de la cara
El seguimiento de la cara en IDentifEYE se basa en la detección de color de la piel. Con el fin de
obtener mejores resultados, trate de:
• Sitúese frente a la cámara mientras el juego;
• Siéntese derecho en frente de la cámara, el centrado de la cara en el panel de vista;
• Siéntate a unos 80 centímetros de distancia de la cámara;
• Evite múltiples caras y / u otras partes del cuerpo (como las manos) en la vista de la cámara;
• Haga arreglos para que la luz ambiental clara, que:
◦ no haga muchas sombras sobre la cara;
155

◦ no cause reflejos brillantes en la cara, los ojos o gafas;
• Siéntese en frente de un fondo de un color no la piel. Fondos azules y verdes funcionan
mejor.

Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada llegan con errores o falla por
completo, es uno de estos temas:
• Hay poca luz;
• Hay otros objetos a la vista de la cámara que se supone que ser (potencial) se enfrenta.
Cuando usted juega el juego y las capas de realidad aumentada se proyectan en toda la pantalla
del juego es probable que esté sentado demasiado cerca de la cámara web.
Por favor, asegúrese de que al mostrar el marcador a la webcam todo el marcador es visible en la
pantalla. Por favor, mostrar el marcador solamente hasta que vea una indicación de que el
marcador ha sido reconocido. Mostrando el marcador puede hacer que el juego interprete el
marcador como la respuesta a la siguiente pregunta.

Afinando la detección facial
Con el fin de ajustar el juego a su medio, por favor visite http://identifeye.ezzev.eu/?debug.
Ejecutar el juego hasta el punto de que se activa la cámara. En el marco donde se ve usted
encontrará controles deslizantes en la parte inferior. Estos son los controles para jugar.
Ahora usted puede ajustar qué tonos de color debe ser interpretado como tonos de piel. Esto se
basa en el espacio de color YCbCr (http://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr) - como es lo habitual en
este tipo de aplicaciones.
En la pantalla se verán secciones amarillas - esos son los tonos de piel detectados. En rojo verá lo
que el juego considera la cabeza. Ahora usted puede cambiar los valores de los umbrales de tal
forma que sólo la cabeza se encontró. Usted se dará cuenta de que la sección roja tendrá un
retraso en comparación con la sección amarilla. Esta es una decisión consciente. Esto hace que el
aumento de menos acelerada.
Asegúrese de que utiliza la funcionalidad de depuración en el rostro de la persona que va a jugar el
juego.
Una vez que haya encontrado el lugar ideal para su entorno, haga clic en "Guardar". A partir de ese
momento la configuración del juego serán almacenados en ese equipo en particular, también fuera
de las páginas de depuración. Si desea volver a la configuración predeterminada, haga clic en
DEFAULT y luego SAVE.

Detección de los marcadores
Hasta cierto punto, los 4 marcadores (ABCD) no son muy sensibles y por lo tanto no deben causar
errores de detección. Para obtener los mejores resultados sin embargo, evitar:
156

• La presentación de varias marcas al mismo tiempo;
• Agarrar los marcadores de una manera que los dedos se solapan el marcador (la frontera negro
forma parte del marcador real).

Cuando las cosas van mal
Importante
Las aplicaciones Silverlight se ejecutan en sandbox. Esto significa que una aplicación de Silverlight
no puede bloquear el navegador, ni puede acceder libremente a los recursos en el ordenador del
usuario. Si tiene un problema relacionado con la estabilidad del navegador, o para cualquier otro
programa o archivo en el ordenador del usuario, IDentifEYE puede no ser la causa.
Solución de problemas
Cada vez que un usuario tiene problemas al iniciar o jugar a jugar, debe hacer lo siguiente:
• Asegúrese de que el complemento Silverlight se instala al visitar cualquier otro sitio web basado
en MS Silverlight, o directamente por ir a la URL de descarga mencionado anteriormente;
• Asegúrese de que el usuario no está detrás de un firewall que bloquea las aplicaciones de
Silverlight (.xap); XAP (pronunciado ZAP) es la extensión de archivo de un paquete de aplicación
basada en Silverlight (.xap). Este archivo contiene los conjuntos de comprimidos y los recursos de
una aplicación de Silverlight 2.
• Determinar si el momento, firmado en usuario tiene privilegios suficientes para:
 Descargar juegos Silverlight;
 Ejecutar juegos de Silverlight;
 Utilice la cámara web.

157

Silverlight mostrará una ventana emergente cada vez que una aplicación quiere acceder a la
cámara web. En esa pop up un usuario puede optar por aceptar. Usted debe o no ver la URL juego
en esta ficha, o verlo con los permisos asignados. En caso de que usted lea Denegar allí, por favor
retire el permiso y reinicie el navegador. La próxima vez, el mismo elemento emergente se
mostrará a pedir permiso para acceder a la cámara web.

158

Si se ve en este formato (imagen de la página pueden variar con la plataforma) usted sabe que la
cámara web está funcionando correctamente y el usuario tiene permisos de acceso para utilizarlo.
La ventana real estaba fuera de la ventana de Preferencias de Silverlight y pestañas puede variar
debido al sistema operativo y la versión del plugin.
Todavía teniendo problemas
A veces, cuando lo anterior no resuelve los problemas experimentados, lo siguiente puede
ayudar:
 Desinstalar Silverlight, vuelva a instalarlo;
 Borrar la caché de los navegadores;
 Añadir la URL juego a los sitios de confianza del navegador.

Último recurso
Cuando todo lo anterior falla, por favor, haga una nota escrita de los elementos siguientes para
ayudar a los desarrolladores del juego para ayudarle a usted o rectificar posibles errores de
programa. Computadora (Marca / CPU / RAM / Webcam);
• Sistema operativo (incluyendo la versión);
• Navegador (incluyendo la versión);
• Firewall (si / no);
• WiFi o red cableada;
• El administrador de usuarios en su / su ordenador (si / no);
• Una descripción clara del problema;
159

• Imágenes de la pantalla problema (si es aplicable);
• Captura de pantalla de las Preferencias pestañas Silverlight (menú contextual, haga clic
derecho en el juego).

Por favor tenga en cuenta
Los datos no se transfieren a un servidor fuera de la máquina local en el que se juega el juego.
Ningún dato es solicitado por un servidor externo, tampoco se ofrecen datos un servidor externo.
Los datos personales que están opcionalmente entrados en el comienzo del juego se almacenan
temporalmente en la memoria RAM de la máquina durante la sesión de juego. Esos datos locales
almacenados temporalmente se borran después de la sesión por medio del 'claro contenido
explícito "funcionalidad que es parte del software de juego.
De este modo, se puede garantizar que IDentifEYE no almacena datos con ningún propósito.

Preparativos para la copia del juego
Preparaciones en PC/portátiles (para Windows):
 Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta
 Descargue e instale Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). ¡Atención! Dependiendo de la versión del
software puede ser que tenga que instalar software adicional.
 Descargue
e
instale
Silverlight
4
SDK
http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
 Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/
 Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
 Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
 Descargue
e
instale
an
FTP
client
like:
Total
Commander
http://www.ghisler.com/download.htm
or
FileZilla
https://filezillaproject.org/download.php?type=client
Preparación Online (para disponer de un juego vacío, sin ningún dato como: preguntas, aumentos,
textos):
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
 Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
 Escoja un plan de servicio
 Click en CREATE WEB APP
 En unos instantes su aplicación web estará creada
 Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Seleccione su web, p.e: test-ezzev
 Vaya a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
 Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
160




Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST
Escoja una suscripción (su suscripción se elegirá de forma predeterminada), escoja el nivel
de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estará creada

Preparación Online (para disponer de un juego vacío, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
 Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
 Elija un plan de servicio
 Click en CREATE WEB APP
 En unos instantes su aplicación web estará creada
 Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Seleccione su web, p.e: test-ezzev
 Ir a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
 Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
 Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
 Click en COPY (al fondo de la pantalla)
 Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
 Escoja su servicio y click COMPLETE
 En unos instantes su base de datos estará creada
Copia del juego vía FTP:
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
 Ir a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
 Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
 Abra el perfil con notepad or Notepad++
 Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cópielo en un documento diferente:
 Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
 userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
 userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
 Abra su cliente de ftp
 Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
 Después de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
 Cierre la conexión cuando acabe.
 Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
161













WEB.CONFIG con Notepad++
Vaya a la sección <connectionStrings> y encuentre la línea que comienza con "<add name",
p.e.
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Cambie el nombre original del catálogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. Así que
debe
ser
similar
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Guarde los cambios
Vuelva a http://manage.windowsazure.com/
Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left)
Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo y cópielo en un documento diferente los caracteres:
 publishUrl
(i.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atención. Debería ser el nombre
usado antes)
 userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
 userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente ftp
Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password
Después de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al
espacio abierto.
Cuando la actualización finalice, cierre su cliente ftp.
Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego vía Visual Studio:
1. Abra el archivo del desarrollador del proyecto
2. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure
3. Si el archivo contiene una solución, click en ella con el botón derecho del ratón y escoja
PUBLISH SOLUTION. Si no es así, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el menú
BUILD.
4. Cuando la ventana de la publicación se abra, click en IMPORT en la sección PROFILE
5. Escoja el perfil público descargado.
6. Cuando la sección CONNECTION se abra, verá todos los datos del LOGIN extraídos del
archivo.
7. Click en NEXT
8. En la sección de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego
9. Click en PUBLISH
10. El juego se actualizará en el sitio web
11. Cuando la publicación haya terminado, la url de su juego se abrirá en el navegador
162

Añadir accesos al CMS del juego:
1. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador)
2. Vaya a la sección <authentication>
3. Debajo de <credentials> añada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user
name="test@test.com" password="43v3r" />
4. Guarde el archivo
5. Si es una copia local, inicie sesión en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot"
6. Recargue la página del CMS en su navegador
Links de utilidad:
 http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
 http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
 http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure
Preparativos para la copia del juego
Preparaciones en PC/portátiles (para Windows):
 Cree una cuenta en Azure http://azure.microsoft.com/ o acceda a su cuenta
 Descargue e instale Visual Studio (2013 – http://www.dobreprogramy.pl/Visual-StudioUltimate,Program,Windows,12106.html; o 2015 - https://www.visualstudio.com/enus/downloads/download-visual-studio-vs.aspx ). ¡Atención! Dependiendo de la versión del
software puede ser que tenga que instalar software adicional.
 Descargue
e
instale
Silverlight
4
SDK
http://www.microsoft.com/enus/download/details.aspx?id=7335
 Descargue e instale NuGet http://www.nuget.org/
 Descargue e instale Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
 Descargue e instale Silverlight 5: http://www.microsoft.com/silverlight/
 Descargue
e
instale
an
FTP
client
like:
Total
Commander
http://www.ghisler.com/download.htm
or
FileZilla
https://filezillaproject.org/download.php?type=client
Preparación Online (para disponer de un juego vacío, sin ningún dato como: preguntas, aumentos,
textos):
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Click (en la parte inferior de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
 Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
 Escoja un plan de servicio
 Click en CREATE WEB APP
 En unos instantes su aplicación web estará creada
 Vaya a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Seleccione su web, p.e: test-ezzev
 Vaya a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
163





Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
Click (al fondo de la pantalla): NEW -> DATA SERVICES -> SQL DATABASE -> CUSTOM CREATE
Escoja el nombre de la base de datos, p.e.: TEST
Escoja una suscripción (su suscripción se elegirá de forma predeterminada), escoja el nivel
de servicio BASIC, escoja su servicio y click COMPLETE
En unos instantes su base de datos estará creada

Preparación Online (para disponer de un juego vacío, con todos los datos como: preguntas,
aumentos, textos):
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Click en (al fondo de la pantalla): NEW -> COMPUTE -> WEB APP -> QUICK CREATE
 Escoja una URL, por ejemplo: test-ezzev.azurewebsites.net
 Elija un plan de servicio
 Click en CREATE WEB APP
 En unos instantes su aplicación web estará creada
 Ir a WEB SITES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Seleccione su web, p.e: test-ezzev
 Ir a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
 Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
 Ir a SQL DATABASES (eligiendo en la barra de herramientas de la izquierda)
 Escoja el nombre de la base de datos con el juego, p.e. ID-EYE
 Click en COPY (al fondo de la pantalla)
 Escoja el nombre de la copia de la base de datos, p.e. TEST2
 Escoja su servicio y click COMPLETE
 En unos instantes su base de datos estará creada
Copia del juego vía FTP:
 Ir a http://manage.windowsazure.com/
 Log in con sus credenciales de Azure
 Seleccione su web con el juego existente p.e. IDENTIFEYE
 Ir a DASHBOARD
 Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
 Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
 Abra el perfil con notepad or Notepad++
 Busque en el archivo <publishProfile> para FTP (p.e. <publishProfile profileName="adtezzev - FTP">) y cópielo en un documento diferente:
 Publish
Url
(p.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot )
 userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
 userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
 Abra su cliente de ftp
 Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solo waws-prodam2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y facilite su user name y password
 Después de estar logged in, copie todas las carpetas y datos en su disco duro.
 Cierre la conexión cuando acabe.
164














Abra la carpeta con los archivos descargados, vaya a: site\wwwroot\ y abra el archivo
WEB.CONFIG con Notepad++
Vaya a la sección <connectionStrings> y encuentre la línea que comienza con "<add name",
p.e.
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=IDENTIFEYE;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Cambie el nombre original del catálogo por el nombre de base de datos, p.e. TEST. Así que
debe
ser
similar
<add
name="IDentifEYE"
connectionString="Data
Source=tcp:lpqaf9z5zy.database.windows.net,1433;Initial
Catalog=TEST;User
ID=identifeye@lpqaf9z5zy;Password=!d3nt1f3y3" providerName="System.Data.SqlClient"
/>
Guarde los cambios
Vuelva a http://manage.windowsazure.com/
Go to WEB SITES (by choosing in toolbar on the left)
Seleccione su web con la copia de su juego, p.e. test-ezzev
Vaya a DASHBOARD
Click en DOWNLOAD THE PUBLISH PROFILE
Guarde el perfil en su disco, por favor, recuerde dónde lo guardó.
Abra el perfil con notepad or Notepad++
Busque en el archivo y cópielo en un documento diferente los caracteres:
 publishUrl
(i.e.:
ftp://waws-prod-am2031.ftp.azurewebsites.windows.net/site/wwwroot ) (Atención. Debería ser el nombre
usado antes)
 userName (p.e.: adt-ezzev\$adt-ezzev)
 userPWD (p.e.: tixHYirlZwBLXBclupBD6SLHKRXwTozw9pPjmEAoaRnLRN3lji1mifwpprG4)
Abra su cliente ftp
Cree una nueva conexión usando la url sin "ftp://" and "/site/wwwroot) solamente wawsprod-am2-031.ftp.azurewebsites.windows.net y proporcione su user name y password
Después de estar logueado, actualice desde su disco todos los archivos descargados al
espacio abierto.
Cuando la actualización finalice, cierre su cliente ftp.
Vaya a la url del juego (p.e. test-ezzev.azurewebsites.net) y testee su juego

Copia del juego vía Visual Studio:
12. Abra el archivo del desarrollador del proyecto
13. Si es solicitado, por favor inicie con su cuenta de Azure
14. Si el archivo contiene una solución, click en ella con el botón derecho del ratón y escoja
PUBLISH SOLUTION. Si no es así, primero clicque en BUILD SOLUTION, desde el menú
BUILD.
15. Cuando la ventana de la publicación se abra, click en IMPORT en la sección PROFILE
16. Escoja el perfil público descargado.
17. Cuando la sección CONNECTION se abra, verá todos los datos del LOGIN extraídos del
archivo.
18. Click en NEXT
19. En la sección de SETTINGS escoja la base de datos creada para su juego
20. Click en PUBLISH
21. El juego se actualizará en el sitio web
165

22. Cuando la publicación haya terminado, la url de su juego se abrirá en el navegador
Añadir accesos al CMS del juego:
7. Localice la WEB.CONFIG file (o en otro FTP server, o en la copia de su ordenador)
8. Vaya a la sección <authentication>
9. Debajo de <credentials> añada su nuevo login y su nuevo password, p.e. <user
name="test@test.com" password="43v3r" />
10. Guarde el archivo
11. Si es una copia local, inicie sesión en el servidor de FTP, y reemplace "/site/wwwroot"
12. Recargue la página del CMS en su navegador
Links de utilidad:
 http://blogs.msdn.com/b/kaushal/archive/2014/08/02/microsoft-azure-web-site-connectto-your-site-via-ftp-and-upload-download-files.aspx#comments
 http://blogs.technet.com/b/cbernier/archive/2013/09/24/deploy-your-web-application-towindows-azure-from-with-visual-studio.aspx
 http://www.asp.net/mvc/overview/getting-started/database-first-development/publish-toazure

166

CREAR UN JUEGO DE RA
Introducción
En esta sección podrá encontrar la manera de utilizar el CMS (Content Management System)del
juego IDentifEYE para crear su propio juego de Realidad Aumentada.
En elCMS de IDentifEYE, los siguientes elementos del juego se pueden definir:
 Las preguntas;
 Respuestas;
 Aumentos;
 Sonidos;
 Textos teletipo;
 Textos estáticos - bloques y páginas;
 GUI (Graphic User Interface) etiquetas.
Todos los elementos se pueden traducir en el CMS en tres idiomas además del idioma
predeterminado. Por defecto, está definido el idioma Inglés pero puede ser sustituido por otro
idioma sobrescribiéndolo.
Log in
Ir al juego CMS en Internet. Utilice la URL juego que se le ha proporcionado a usted pero ahora
añada / cms a la dirección.
La información requerida para el Log-in es:
• Nombre de usuario: *le serán proporcionados a usted+;
• Contraseña: *le serán proporcionados a usted+.
Creación de preguntas
En el CMS se puede definir un máximo de veinte preguntas.
Para introducir la pregunta usted debe hacer clic en la opción de la barra de navegación
QUESTIONS en la parte superior de la pantalla.

En la página que se abre, puede agregar preguntas (mediante el enlace: Añadir nueva pregunta),
editar una pregunta existente haciendo clic en el número como se muestra a la izquierda de una
pregunta y eliminar una pregunta, haga clic en el símbolo X en el lado derecho de una pregunta
existente.

167

Todas las preguntas se pueden definir libremente a excepción la Q2. Esta es una pregunta que
siempre desencadena el sistema de toma de fotos (opción de respuesta A) o de un aumento que
se produzca en el lugar de la foto (respuesta opción B). El lugar en el que van a aparecer la foto o el
aumento es un valor definido del sistema y no se puede cambiar en el CMS.
Añadir una pregunta nueva
Después de hacer clic en Agregar nueva pregunta, se abre un nuevo formulario. Aquí es necesario
definir el número de la pregunta - esto define el orden de clasificación de la cuestión. El número de
la pregunta no se mostrará en el juego. Es aconsejable añadir el número manualmente como una
indicación del progreso del juego.
El campo del número tiene que estar en el intervalo de 1 a 20. El número 2 ya está cogido por el
sistema.

Entonces la pregunta puede ser introducida - en un máximo de cuatro idiomas. El idioma por
defecto del juego es el inglés, pero la cuestión se mostrará en el primer idioma disponible - incluso
cuando se juega el juego en inglés. Esto también es válido para los otros idiomas: no debe añadirse
ninguna respuesta en este idioma a continuación se mostrará la traducción en inglés.
168

NB Esta lógica idiomática se aplica para la mayoría de los campos del CMS. Los campos de
idioma siguientes comparten esta lógica del lenguaje.
Editar una pregunta existente
Después de hacer clic en el número de la pregunta en la página de resumen, la pregunta puede
editarse.
En esta página el campo numérico y la pregunta en sí pueden ser editados en cuatro idiomas.
Para guardar los cambios, haga clic en GUARDAR.

Eliminar una pregunta
Al hacer clic en la X a la derecha de una pregunta, las preguntas se pueden eliminar. Después de
hacer clic en la X aparecerá un pop-up solicitando la confirmación.
Al eliminar la pregunta, usted eliminará más que la pregunta en sí misma. También se eliminarán
las respuestas asociadas, los aumentos, los sonidos y los textos. Así que tenga cuidado con esta
funcionalidad.
La pregunta 2 está definida por el sistema y no se puede borrar.
Respuestas
En la página de resumen de las respuestas, las funcionalidades se abren haciendo clic en las letras
de las opciones de respuesta que pertenecen a una pregunta individual [A, B, C, D] o - si no está haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el encabezado Respuestas.
En la página individual de respuesta, se puede introducir o editar un máximo de cuatro respuestas.
Estas respuestas se asocian a la pregunta individual que se muestra en la parte superior de la
página. Las opciones de respuesta se pueden introducir en cuatro idiomas.

169

La cantidad predeterminada de cuatro respuestas afecta a todas las preguntas excepto a la
pregunta del sistema nº 2. La pregunta 2 tiene un máximo de dos respuestas. Esto lo define el
sistema de CMS y no se puede cambiar.
Las respuestas deben ser lo más concisas posible ya que el espacio GUI es muy limitado.
No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La única manera de comprobar si las respuestas son
correctas es guardando el juego y luego cargarlo. Asegúrese de vaciar primero la caché del
navegador. En la GUI del juego se mostrará si las respuestas se ajustan o no.
Las opciones de respuesta también se pueden editar y borrar en la misma página donde usted las
ha introducido. Una opción de respuesta se elimina con sólo borrar el texto y luego guardar el
resultado. Después de editar las opciones de respuesta, haga clic en GUARDAR
Aumentos
En la página de resumen de pregunta, las funcionalidades de aumento se abren haciendo clic en
las letras de las opciones de respuesta [A, B, C, D] o - si no está - haciendo clic en los tres puntos
que se muestran bajo el encabezado Aumento. Se abre una página que contiene un resumen de
los aumentos existentes y sus características (tipo, número de capas, permanente o no y estática o
no). En esta página, los aumentos existentes se pueden eliminar.

Al hacer clic en la letra colocada con anterioridad, *A, B, C, D+, se abre una página individual de
aumento. En esta página se puede agregar o eliminar uno o más aumentos, defina el número de la
capa de los aumentos, defina si es permanente y si sigue a la cabeza del jugador.
170

La adición de imágenes es simple: use el botón de SUBIR IMÁGENES.

Los aumentos para el juego de RA se crean en capas - como en Photoshop
• formato .png, más preferiblemente PNG-8;
• Resolución: 640 x 480;
• Los aumentos tienen un aplantilla como punto de partidaTome una plantilla como punto
de partida:

171


La capa de plantilla se utiliza para posicionar la ubicación de la cabeza del futuro jugador y
establecer su tamaño relativo. Cuando se acaban los aumentos de la capa de plantilla no se
incluye en el resultado final.
Se crean como en el reverso de un espejo.

Si agrega más de una imagen, el juego mostrará las imágenes a una velocidad de 12 fotogramas
por segundo en el orden de sus nombres de archivo alfanuméricos. Esto significa que usted
necesitará 12 imágenes durante un segundo de animación. El CMS cambia de forma automática de
imagen a animación y agrega la cantidad de imágenes subidas en la página de resumen.
La imagen cargada (s) se puede eliminar marcando sus casillas y haciendo clic en el botón
GUARDAR.
NB Las imágenes originales deberían ser cargadas de nuevo como aumentos después de que
hayan sido eliminados Ya no es suficiente con subirlas de nuevo. Las imágenes primero deben
ser renombradas.
El número de la capa simplemente se introduce en la edición. Cuanto mayor sea el número de la
capa mayores son los aumentos en pantalla - y menos posibilidades tienen para ser bloqueados
por un nuevo el aumento en el mismo lugar.
El número de capa más alto, 1.000, es un número que el sistema asigna para las imágenes tomadas
o para el aumento provocado al responder a la pregunta 2.
Si desea elegir un número de capa que ya se utilizó antes para un aumento de una pregunta
anterior este reemplaza al aumento anterior. De la misma manera un aumento vinculado a una
pregunta posterior al cual se le da el mismo número de capa, reemplazará al actual.
Al marcar la casilla "Aumento se mantiene hasta que se recicla la capa." Vamos a crear un aumento
que será permanente. No marcar la casilla significa que el aumento sólo será temporal.
Al marcar la casilla "Aumento no debe seguir a la cara del usuario." Vamos a crear un aumento que
permanecerá estático en el mismo lugar en la pantalla. No marcar la casilla significa que el
aumento seguirá la cara del usuario.
172

El último elemento que se puede añadir en esta página es el sonido. Se puede cargar un archivo de
sonido simplemente haciendo clic en el botón de UPLOAD AUDIO. El sonido sonará acompañando
al aumento y durará hasta que el jugador elija la respuesta siguiente.
NB Tenga cuidado con los archivos de sonido pesados. Podrían seriamente interferir con el
rendimiento del juego.
Ticker Tape text
La siguiente opción para añadir a una respuesta - además de aumento y sonido – consiste en
añadir un texto con Ticker Tape. El Ticker Tape es un campo de texto que fluye, se desplaza
mostrando los textos en la parte superior de la pantalla de juego. Los textos son permanentes.
En la página de resumen de preguntas, las funcionalidades de texto Ticker Tape se abren haciendo
clic en los textos mostrados de una de las pregunta o - si estos no existen - haciendo clic en los tres
puntos que se muestran bajo el texto del encabezado Ticker Tape.
En esta página un nuevo texto con la característica Ticker Tape se puede agregar, editar o borrar.

Añadir un nuevo texto Ticker Tape
Un nuevo texto con Ticker Tape se puede agregar haciendo clic en el nuevo enlace de texto Añadir
Ticker Tape de la página Ticker Tape. En el formulario que se abre ahora, se asocia el texto del
Ticker Tape a una de las opciónes de respuesta. A continuación, el nuevo Ticker Tape se puede
introducir en cuatro idiomas.

Edición de un texto Ticker Tape
En la página de la información de texto Ticker Tape se muestran todos los textos Ticker Tape
existentes. Al hacer clic en las letras de las opciones de respuesta pertenecientes a una pregunta
[A, B, C, D] o - si no existen - haciendo clic en los tres puntos que se muestran bajo el texto de
encabezado Ticker Tape, una página de edición se abre. En esta página se puede editar el texto y
173

luego archivarlo al clickar GUARDAR.
Eliminación de un texto Ticker Tape
En la página de la información de texto Ticker Tape todos los textos existentes se muestran con una
X a la derecha de ellos. Al hacer clic en la X, se elimine el texto en los cuatro idiomas. Al hacer clic
en la letra *A, B, C, D+ de la izquierda de la línea de texto se abre una página donde se puede
eliminar el texto Ticker Tape entrado. Se sigue haciendo clic en el botón GUARDAR.

Textos estáticos
Los textos estáticos son campos de texto más grandes que se muestran el juego IDentifEYE. Estos
textos estáticos consisten en páginas de texto que son abiertos por el jugador haciendo clic en un
enlace en el sitio web del juego y en los bloques de texto de la pantalla de inicio del juego.
Se puede acceder al editor de textos estáticos haciendo clic en la opción Textos en el en la barra de
navegación de arriba.
Después de hacer clic en Textos, una página con unos textos estáticos se abre. Aquí todos los
textos estáticos se muestran como campos pertenecientes a los códigos del sistema. Junto a él
están los textos estáticos en un máximo de cuatro idiomas.

174

Si no hay textos definidos, el código del sistema mostrará el lugar donde se habría mostrado el
texto estático si hubiera sido definido.
Para introducir, editar o borrar un texto estático se debe hacer clic en el código del sistema. Ahora
una página de texto estático se abrirá y se podrá introducir, editar o eliminar el texto en un
máximo de cuatro idiomas.
Las páginas estáticas tienen una opción adicional. Las páginas de texto también permiten la
posibilidad de subir una imagen y editar o borrar esa imagen.
Etiquetas
Las etiquetas son textos breves que se muestran en IDentifEYE y juegos GUI. Estas incluyen los
textos de los botones, encabezados, etiquetas y títulos.
Las etiquetas deben ser lo más concisas posible ya que el espacio GUI para ellas es muy limitado.
No hay ninguna funcionalidad de vista previa. La única manera de comprobar si las etiquetas son
correctas consiste en salvarlas y luego cargar el juego – primero hay que vaciar la caché del
navegador. En la GUI del juego se mostrará si las etiquetas se ajustan o no.
SE puede acceder al editor de etiquetas haciendo clic en la opción Etiquetas en la barra de
navegación de la parte superior de la pantalla.
Después de hacer clic en el elemento una página se abre. Aquí se muestran todas las etiquetas
como campos pertenecientes a los códigos del sistema. Se muestran las etiquetas en un máximo
de cuatro idiomas.

175

Si no están los textos definidos, el sistema mostrará el texto estático como si hubiera sido
definido.
Para introducir, editar o eliminar una etiqueta se debe hacer clic en el código del sistema. Ahora
una página se abrirá y se podrá introducir, editar o eliminar texto de hasta un máximo de cuatro
idiomas.

176

DECLARACION DE CONSENTIMIENTO
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea
Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor,
y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la información contenida en él.
TALLER IDentifEYE WORKSHOP – DECLARACIÓN DE
CONSENTIMIENTO PARA LA PARTICIPACIÓN Y USO DE LA
IMAGEN

Yo, el que suscribe, estoy de acuerdo en participar en el taller basado en el proyecto
educativo europeo IDentifEYE [2.013-1-GR1-LEO05-13907] - realizado dentro del Programa de
Aprendizaje Permanente Leonardo da Vinci - y acepto ser registrado en foto, audio, video y en el
desarrollo de las actividades realizadas durante las sesiones del taller.
Durante el taller IDentifEYE, los participantes crearán, implementarán y evaluarán una
programación de actividades de 45 minutos que mejorarán la capacidad de recuperación de los
estudiantes de 8 a 14 años de edad para hacer frente a las experiencias en Internet - y por lo tanto
aumentarán la seguridad de los estudiantes en Internet - y al mismo tiempo potenciarán una
mayor consciencia, una mayor creatividad y una mayor postura crítica de los estudiantes como
ciudadanos responsables. Un juego de Realidad Aumentada, la didáctica y elementos de
prevención interactivos son importantes herramientas para lograr este objetivo.
Los materiales creados serán utilizados sólo con fines no comerciales - como parte de una
campaña de información sobre el proyecto ID-EYE - en Internet y en formato electrónico y en papel
impreso. Yo declaro mi consentimiento a la publicación de mis actividades,
declaraciones
e
imágenes (fotos, videos).
Estoy de acuerdo con el procesamiento de mis datos personales- y la publicación de mi
nombre y primer apellido, profesión y país de residencia- con propósito educativo y de
investigación.
Más sobre el proyecto de ID-EYE se puede encontrar en la web: http://www.id-eye.eu.
NOMBRE
DEL
PARTICIPANTE
NOMBRE DEL TUTOR
LEGAL (SI ES APLICABLE)
DATOS DE TELEFON
CONTACT O
O
FIRMA

E-MAIL

FECHA/ LUGAR

*INSERTE EL NOMBRE Y LOGOTIPO DE SU ORGANIZACIÓN, LA FECHA Y FORMA DE CONTACTO+
177

EVALUACION DEL INSTRUCTOR
Después del taller
Indique cuántos profesores declararon en su formulario de evaluación que durante la
implementación de su programación tuvieron un impacto positivo en:
# IMPACTO POSITIVO

NO
DE
PARTICIPANTES

CUÁNTOS

SU MANERA DE ENSEÑAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES

¿Cuántos profesores afirmaron que volverán a utilizar las buenas prácticas presentadas en el taller
en otra ocasión?
BUENAS PRÁCTICAS DEL # LAS USARAN DE NUEVO
# NO LAS USARAN DE NUEVO
TALLER

Lista de las mejores prácticas y lecciones aprendidas
MEJORES PRÁCTICAS
LECCIONES APRENDIDAS

178

Cómo evalúa el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 – Muy 2
- 3
- 4
- 5 – Muy
negativa
Negativa
Neutro
Positiva
positiva
SU MANERA DE ENSEÑAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE SUS
ESTUDIANTES

Después de unos pocos meses
¿Cuántos profesores siguen usando las buenas prácticas mostradas en el taller?
BUENAS PRÁCTICAS DEL TALLER
# PROFESORES QUE TODAVÍA LAS USAN

¿Cuántos profesores ya no usan las buenas prácticas mostradas en el taller?
BUENAS PRÁCTICAS DEL TALLER
# PROFESORES QUE YA NO LAS USAN

Cómo evalúa el impacto del taller en los docentes, estudiantes y la seguridad digital de los alumnos
IMPACTO EN
1 – Muy 2
- 3
- 4
- 5 – Muy
negativa
Negativa
Neutro
Positiva
positiva
SU MANERA DE ENSEÑAR
SUS ESTUDIANTES
LA SEGURIDAD DIGITAL DE
SUS ESTUDIANTES

179

DOCUMENTACIÓN DEL TALLER
En esta sección encontrará los documentos que necesitará durante su taller. El POWERPOINT DEL
TALLER es un apoyo visual para que sus participantes hagan un mejor seguimiento de los temas. En
cada descripción de las secesiones encontrará una tabla que le indicará qué mostrar y cuándo.
El documento de CRITERIOS DE ÉXITO es para que sus participantes entiendan que deben ser
capaces de hacer después de cada sesión. Los criterios explícitos deben ayudar a centrar a sus
participantes qué parte de su transferencia de conocimientos y habilidades es esencial para ellos.
Los cuatro niveles BUENAS PRÁCTICAS son un conjunto de ideas de las cuáles sus participantes
elegirán al menos una de cada nivel para ponerlas en práctica en su propia programación.
Ud. necesitará los MARCADORES DEL JUEGO DE RA. La TAREA JUEGO es importante que sea
entendida por los profesores de los estudiantes en el grupo de edad 8-11. Usted debe decirles que
la tarea consiste en que los estudiantes dibujen su propia identidad digital, inspirados por el juego.
Usted podría dejar que los maestros descubran la tarea al pedirles que muestren sus identidades
digitales, ya sea a través de formularios o por medio de palabras. También permita a los
participantes familiarizarse con el CUESTIONARIO DEL JUEGO que los estudiantes deberán
cumplimentar al jugar al juego.
La plantilla de PROGRAMACIÓN es de suma importancia debido a que sus docentes participantes
han de pasar una parte de la tercera y la cuarta sesión cumplimentándola. Dado que usted debe
darles apoyo, usted debe estar muy familiarizado con la plantilla.
Los DOCUMENTOS DE EVALUACIÓN son también de gran importancia, ya que será la respuesta de
los profesores acerca de la implementación de sus actividades y lecciones. El DOCUMENTOS DE
EVALUACIÓN concierne únicamente a los profesores. Los CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE LA
IMPLEMENTACIÓN concierne tanto a profesores y como a estudiantes.
El último documento, el CERTIFICADO, debe ser personalizado por usted y sirve como
reconocimiento a los esfuerzos y el progreso de sus participantes en el taller.

180

PRESENTACIÓN DEL TALLER 8-11

181

182

183

184

185

PRESENTACIÓN DEL TALLER 12-14

186

187

188

189

190

191

CRITERIOS DE ÉXITO

SESION 1
[8-11] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y tipos de aprendizaje en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital
de sus estudiantes
[12-14] Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de las etiquetas
de identidad y el concepto de “vida liquida” en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad
digital de sus estudiantes.
SESION 2
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos del impacto de la didáctica
interactiva y las medidas de prevención interactivas en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y
seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 3
Los maestros participantes son capaces de explicar los efectos de la tecnología educativa y de
Realidad Aumentada en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus
estudiantes.
SESION 4
Los maestros participantes son capaces de escribir hipótesis sobre el impacto de su programación
en tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes
SESIÓN DE IMPLEMENTACIÓN
Los maestros participantes son capaces de testear los efectos e impacto de su programación en
tres niveles: su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.
SESION 5
Los maestros participantes son capaces de evaluar los efectos de su programación en tres niveles:
su enseñanza, sus alumnos y seguridad digital de sus estudiantes.

192

NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11
Buenas Prácticas de etiquetas de Identidad
 Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes:
o A veces cometo errores;
o A veces mi motivación es egoísta;
o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrás de él.

Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentación a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluación;

Dar a los estudiantes la evaluación y dejar que ellos distinguen entre evaluación, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Buenas prácticas de Tipos de Aprendizaje
 Hacer conscientes a los estudiantes de qué tipo de estudiantes que son;
 Permitir el error en el aprendizaje;
 Crear una situación de "flujo":
o Presentarles una tarea que desafía sus habilidades actuales, pero que están a su alcance;
o objetivos claros o estatales;
o El efecto: la concentración, pérdida de la auto-conciencia, la pérdida de la sensación
de tiempo.

193

NIVEL 1 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14
Buenas Prácticas de etiquetas de Identidad
 Deje que los estudiantes repiten y entiendan las tres frases siguientes:
o A veces cometo errores;
o A veces mi motivación es egoísta;
o Yo soy parte del problema.

Y explicar el sentido detrás de él.

Pregunte a sus alumnos si están de acuerdo o no y cómo se sienten al decir estas frases.

Dar retroalimentación a los estudiantes y dejar que ellos distinguen entre el coaching y
evaluación;

Dar a los estudiantes la evaluación y dejar que ellos distinguen entre evaluación, las consecuencias y el juicio;

Haga que los estudiantes tengan una segunda oportunidad para registrar cómo reaccionaron a una primera situación.

Buenas prácticas de “Vida Líquida”
La única manera de tener una oportunidad para actuar y mejorar la autoestima es mediante la
obtención de habilidades cívicas que nos faciliten la convivencia con los demás:
 La realización de un diálogo;
 Llevar a cabo una negociación;
 Lograr la comprensión mutua, la empatía
 Gestión y resolución de conflictos;
 Ser capaz de aprender y reaccionar a las nuevas situaciones.

194

NIVEL 2 BUENAS PRÁCTICAS
Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas Prácticas de Didáctica Interactiva
• Haga preguntas de diagnóstico durante la lección;

Deje que los estudiantes notifiquen si todavía le siguen; si no es así, que otro estudiante
que sí sigue el desarrollo de la lección explique la duda;

No "manos en el aire", no escoger a los estudiantes que levantan la mano para contestar,
realizar una selección al azar de la persona que debe contestar.

195

NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 8-11
Buenas prácticas de medidas preventivas
 Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los
niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Por ejemplo, el
método de aprendizaje basado en proyectos.

Actividades en las que el profesor actúa como consejero, amigo o mentor y sólo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basándose en el diagnóstico de los estudiantes, el maestro planifica qué habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y específica.

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, evaluación de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.

Es esencial para mantener la motivación y la confianza de los estudiantes, la confianza del
docente en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y así aprender constancia.

"Trátese a sí mismo como una herramienta" – los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar – y así
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los jóvenes. Este supuesto
también puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jóvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprenderán el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debería facilitar en gran
medida su trabajo y provocar más credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difícil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difíciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la lección / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificación. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

196

NIVEL 3 BUENAS PRÁCTICAS Grupo de edad 12-14
Buenas practices sobre medidas preventivas
 Métodos interactivos en los que el profesor inicia la interacción e involucra a los niños. Los
niños son participantes activos e influyen en el curso de la interacción. Por ejemplo, el
método de aprendizaje basado en proyectos.

Actividades en las que el profesor actúa como consejero, amigo o mentor y sólo coordina y
modera las ideas, planes y actividades preparadas por los propios alumnos.

Basándose en el diagnóstico de los estudiantes, el maestro planifica qué habilidades y experiencia deben desarrollarse durante el proyecto. El maestro tiene una finalidad educativa
muy clara y específica

Implementar elementos tales como: debate, intercambio de ideas, división de tareas, resumen de cada etapa de implementación, evaluación de todo el proyecto, dialogo sobre las
lecciones aprendidas.

Los jóvenes tienen que confrontar sus teorías con las ideas de los adultos - por lo tanto no
debe evitar "temas difíciles".

Es esencial para mantener la motivación y la confianza de los estudiantes, la confianza del
docente en las posibilidades de los niños. Les ayuda a soportar el fracaso, aprender de los
errores y así aprender constancia.

"Trátese a sí mismo como una herramienta" – los maestros deben aplicarse esto para desarrollar el proceso de auto-mejora- como una herramienta que necesita mejorar – y así
poder desarrollarse y capacitarse uno mismo. Hay que cuidar de las competencias profesionales y desarrollar habilidades útiles para el trabajo con los jóvenes. Este supuesto
también puede tener otro aspecto - si se puede convencer a los jóvenes de este enfoque a
una edad temprana, aprenderán el valor y el poder del auto-desarrollo.

"Yo soy parte del problema" - este enfoque dirigido a uno mismo debería facilitar en gran
medida su trabajo y provocar más credibilidad como un adulto en sus relaciones con los estudiantes. Se trata de un enfoque difícil en su trabajo, ya que asume que puede contribuir no necesariamente positiva - a situaciones complicadas con alumnos difíciles. Por ejemplo,
si un estudiante no entiende la lección / tema, se trata de analizar lo que hace o no hace el
docente para provocar esa falta de progreso antes de dar una calificación. Esta actitud del
docente aumenta su autoestima y desarrolla la confianza del estudiante en su profesor, (el
joven que es tratado como un sujeto y no como un objeto).

197

NIVEL 4 BUENAS PRÁCTICAS
Grupo de edad 8-11; 12-14

Buenas prácticas de tecnología educativa
HERRAMIENTAS DE LA WEB
2.0
Blogs
Wikis


Blogger: e-portfolio profesional www.blogger.com
Wordpress: e-portfolio profesional www.wordpress.org

Wikipedia: compartir y gestionar información
www.wikipedia.org

Delicious: compartir y gestionar información
www.delicious.com
Diigo: compartir y gestionar información www.diigo.com

Marcadores sociales


Redes Sociales



Compartir Multimedia



Audio blogging y podcasting



Colaboración & servicios de
comunicación





Agregadores

HERRAMIENTAS Y SUGERENCIAS DE USO

LinkedIn: Red social personal y profesional.
www.linkedin.com
Instagram: Red social personal y profesional.
www.instagram.com
Twitter: Red social personal y profesional.
www.twitter.com
Google+: Red social personal y profesional.
www.plus.google.com
Edmodo: Red social personal y profesional.
www.edmodo.com
Fotobabble: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.fotobabble.com
Vimeo: compartir y gestionar información
www.vimeo.com
AudioBoo: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.audioboo.fm
iPadio: Desarrollo de habilidades de comunicación
www.ipadio.com
Google Docs: Colaboración efectiva
www.drive.google.com
Google Drive: Colaboración efectiva
www.drive.google.com
Dropbox: Colaboración efectiva www.dropbox.com
YouTube: compartir y gestionar información
www.youtube.com
Clilstore: Comunicación sin barreras www.multidict.net
Skype: Comunicación sin barreras www.skype.com
WhatsApp: Comunicación sin barreras
www.whatsapp.com
Khan Academy: compartir y gestionar información
198




Aplicaciones tipo Office





www.khanacademy.org
Google Maps: compartir y gestionar información
www.google.com/maps
Scoop.it: compartir y gestionar información
www.scoop.it
Paper.li: compartir y gestionar información www.paper.li
Google Alerts: compartir y gestionar información
www.google.com/alerts
Mind24: Presentaciones atractivas www.mind24.com
Prezi: Presentaciones atractivas www.prezi.com
Screenr: Presentaciones atractivas www.screenr.com
Slideshare: Presentaciones atractivas www.slideshare.net
GoAnimate: Presentaciones atractivas
www.goanimate.com


Herramientas de reflexión

IDentifEYE juego de RA: Serious game (Juego serio)
o 8-11: http://identifeye.ezzev.eu/
o 12-14: http://id-eye2.ezzev.eu/

199

AR MARKERS

200

201

TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea
Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor,
y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la información contenida en él.
TALLER IDentifEYE – Tarea del juego de RA
Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDO
CLASE
EDAD
LUGAR/FECHA

202

TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA
Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea
Este documento refleja únicamente la opinión y el punto de vista del autor,
y la Comisión Europea no es responsable por cualquier uso que pueda
hacerse de la información contenida en él.
TALLER IDentifEYE – Cuestionario para el juego de RA
Grupo de edad: 8-11
NOMBRE Y APELLIDO
CLASE
EDAD
LUGAR/FECHA

PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO
1

¿Qué utilidad ha tenido el juego de Realidad Aumentada durante la lección? / Por favor,
contesta en una única frase/

2

¿Qué piensas sobre el juego? /Marque con una X una sola de las opciones/:
aburrido
innovador
excitante
interesante
3 En tu opinión, ¿Eran las preguntas comprensibles? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
4 En tu opinión, ¿Eran los símbolos comprensibles? /Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
parcialmente
5 ¿Estarías dispuesto a jugar de nuevo a este juego? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
No lo sé
¿Por qué (no)? / Por favor, conteste en una única frase /

6

7

8

¿Estabas más motivado de lo habitual en el curso y con el tema de esta lección?
/ Marque con una X una sola de las opciones /:
si
no
No lo sé
¿Te sientes co-responsable de tu aprendizaje? / Marque con una X una sola de las
opciones /:
si
no
No lo sé
Si tienes algún comentario más – por favor, escríbelos aquí:

203

PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES (45 minutos de duración)
NOMBRE Y APELLIDOS
ESCUELA
FECHA
DIRECCIÓN DE CORREO
ELECTRÓNICO
NOMBRE DE LA
ACTIVIDAD/LECCIÓN
CURRICULAR
EXTRA-CURRICULAR
SI ES CURRICULAR INDIQUE LA ASIGNATURA
DESAFIO /
OPORTUNIDAD

OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE ÉXITO

BUENAS PRÁCTICAS SELECCIONADAS
NIVEL 1 – TEMA
NIVEL 2 – DIDACTICA
NIVEL 3 – MEDIDAS DE
PREVENCIÓN
INCLUIDO EL JUEGO DE RA
SI NO, INDIQUE POR QUÉ

SI

SI NO USA RA, INDIQUE QUE
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
IMPACTO PREVISTO
EN MI ENSEÑANZA

204

NO

EN MIS ESTUDIANTES

EN LA SEGURIDAD DIGITAL DE LOS
ESTUDIANTES

MÉTODO DE
EVALUACIÓN

DESCRIPCIÓN DE
LA
PROGRAMACIÓN
O ACTIVIDAD

205

206

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DEL DOCENTE
Para sus estudiantes
Cree un cuestionario con las siguientes preguntas de opción múltiple que miden la amplitud de las
etiquetas de identidad (preguntas 1 - 3), la fijeza de las mentalidades (pregunta 4, para el grupo de
edad 8-11), el nivel de tolerancia a la alteridad (pregunta 4, para la edad grupo 12-14). Distribuya
estas en el inicio de la lección aplicación
P1 De vez en cuando cometo errores. De acuerdo / No está de acuerdo.
P2 De vez en cuando mi motivación es egoísta. De acuerdo / No está de acuerdo.
P3 Si hay un problema, yo soy parte de él. De acuerdo / No está de acuerdo.
P4 [8-11] Es una buena cosa fallar de vez en cuando. De acuerdo / No está de acuerdo.
P4 *12.14+ tengo las habilidades para comunicarme con personas que tienen una opinión
completamente diferente de lo mía. De acuerdo / No está de acuerdo.

Cuente la cantidad de "de acuerdo" y tome esta puntuación como el punto cero. Luego haga las
mismas preguntas al final de la lección de implementación. Una vez más cuente la cantidad de "de
acuerdo" y tome esta puntuación como el punto uno. La cantidad de "Está de acuerdo" en el punto
uno, al menos, debería ser un 10% superior. Introduzca el resultado en la plantilla de la evaluación
en la sección: "Impacto de la lección en sus alumnos".

Seguridad digital de los estudiantes
Añada al cuestionario una pregunta sobre la seguridad en Internet:
P5

Puntúa lo siguiente en una escala de 1 (no están de acuerdo en absoluto) a 5 (muy de
acuerdo): si algo malo sucede en línea sabré qué hacer.

Haga las mismas preguntas al final de la lección. Introduzca el resultado en la plantilla de la
evaluación en la sección: " Impacto de la lección en la seguridad de los estudiantes ".
Para ti [el profesor]
Valore el impacto positivo esperado de los siguientes elementos en una escala de "1" (muy pocas
expectativas) a "5" (expectativas muy altas) antes de su lección de aplicación:
 Teoría de identidad;
 Didáctica interactiva;
 Prevención;
 Realidad aumentada.
Estos valores son el punto cero. Después de la lección, pero antes de llenar la plantilla de
evaluación valore los elementos de nuevo, pero esta vez sobre el impacto positivo experimentado:
 Teoría de identidad;
 Didáctica interactiva;
 Prevención;
 Realidad aumentada.
Estas calificaciones son su punto uno. Ahora introduzca ambas puntuaciones en la plantilla de la
207

evaluación en la sección: " Impacto de la lección en su enseñanza".

208

EVALUATION

209

NOMBRE Y APELLIDO
ESCUELA
FECHA
EMAIL
NOMBRE DE LA
LECCIÓN
¿CUAL FUE SU RETO
U OPORTUNIDAD?
RESULTADOS
DE
EVALUACIÓN

IMPACTO DE LA
LECCIÓN EN SU
DOCENCIA

210

IMPACTO DE LA
LECCIÓN EN SUS
ESTUDIANTES

IMPACTO DE LA
LECCIÓN EN LA
SEGURIDAD DIGITAL
DE SUS ESTUDIANTES

¿QUÉ BUENA
PRÁCTICA VOLVERÍA A
USAR?

¿QUÉ BUENA
PRÁCTICA NUNCA
VOLVERÍA A USAR?

¿COMPARÓ SUS
OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE CON SUS
CRITERIOS DE ÉXITO?

COMENTARIOS
ADICIONALES

211

CERTIFICADO

En el taller IDentifEYE los participantes aprenden a crear, implementar y evaluar
actividades y programaciones de 45 minutos para los estudiantes de 8 a 14 años de
edad –en los que mejoran la capacidad de resiliencia del estudiante para hacer frente
a las experiencias en Internet - y por lo tanto aumenta la seguridad digital de los
estudiantes - y al mismo tiempo potencia una mayor consciencia, creatividad y
postura crítica entre los estudiantes para ser ciudadanos responsables. Importantes
herramientas importantes para lograr esto son un juego de Realidad Aumentada, la
didáctica y elementos de prevención interactivos.
El taller se basa en el proyecto educativo europeo IDentifEYE [2013-1-GR1-LEO0513907] – realizado en programa de formación permanente LEONARDO DA VINCI. El
taller fue pilotado en Grecia, Polonia, España y Lituania. Fue originado en Chipre y
Holanda.
Más información sobre el proyecto de la ID-EYE se puede encontrar en la página web:
http://www.id-eye.eu.

NOMBRE DEL
PARTICIPANTE
FECHA
LUGAR

NOMBRE DEL
INSTRUCTOR
FIRMA DEL
INSTRUCTOR

Project title: Augmented Reality towards better understanding of Online Identities - IDentifEYE –
2013-1-GR1-LEO05-13907
212

El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
Esta publicación (comunicación) es responsabilidad exclusiva de su autor. La
Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí
difundida.

213

PROJEKT PARTNERS

CrystalClearSoft (Greece)
http://www.ccseducation.com
/

Ezzev Foundation (The
Netherlands)
http://www.ezzev.eu/

CCS se especializa en el desarrollo de software educativo interactivo y
altamente eficaz que cautiva a los alumnos de todas las edades.
Ofrece una solución “llave en mano”, desde la conceptualización y
diseño de la instrucción para pruebas hasta el desarrollo de la
instrucción. CCS ha desarrollado aplicaciones utilizadas en miles de
aulas de todo el mundo:
Software de escritorio y Web basado en títulos para acompañar las
publicaciones;
 El software interactivo de pizarra digital;
 Contenido SCORM / AICC e-learning adecuado para su uso en
entornos de e-learning compatibles;
 Juegos educativos - aplicaciones de entretenimiento educativo.
Además, CCS ofrece una amplia gama de servicios de consultoría en
educación virtual:
Colección de los requisitos de enseñanza / aprendizaje;
Documentación y metodología para la creación de programas de elearning;
Diseño y documentación de marketing digital y planes de ventas por
Internet;
Observación de las tendencias y desarrollos en educación virtual y a
distancia en todo el mundo.
Fundación EZZEV (EF) es una pequeña red de fundaciones que estimula
la conciencia de identidad. Esto abarca lo siguiente:
(1) Concienciación en el joven de sus derechos digitales y los efectos de
su presencia en línea - tanto los suyos como los de los demás;
(2) El impacto de la tecnología (nuevo) en las identidades;
(3) etiquetas de identidad, tipos de aprendizaje y la "vida líquida"
(Zygmunt Bauman).
Junto con su socio polaco Fundacja Citizen Project, Ezzev es pionera en
la creación e implementación de didáctica constructiva basada en la
experiencia de confrontación, que se apoyan en las nuevas tecnologías
como la realidad aumentada y de las tecnologías tradicionales como el
vídeo.
El objetivo de la fundación es ayudar a las personas que se alejan de un
comportamiento correcto hacia un comportamiento que tiene sus
raíces en la ética personal.

INNOVACIONES COSMIC (COIN) es una consultora muy dinámica que
ofrece una amplia gama de servicios para cerrar la brecha entre lo
comercial y la financiación con fondos públicos de la UE.
La prestación de servicios de COIN va desde el desarrollo de negocios y
214

COSMIC INNOVATIONS Ltd
(Cyprus)
www.cosmic-innovations.eu

Fundacja Citizen Project
(Poland)
http://www.foundationcitizen
project.eu/home/

Gdaoskie Centrum Profilaktyki
Uzależnieo (Poland)
http://www.gcpu.pl/

la adquisición de la financiación pública a la aplicación personalizada,
capacitación y transferencia de tecnología. Todos los servicios se
ofrecen con el foco en la alta calidad de los resultados, que es lo que
separa a COIN de la mayoría de consultorías que realizan
implementaciones técnicas pero que dejan sus clientes expuestos en el
resto de los aspectos
La Fundacja Citizen Project tiene como objetivo empoderar a la
sociedad civil mediante la promoción de habilidades en medios de
comunicación, el conocimiento y la ética de los ciudadanos en Polonia.
Aunque FCP es una organización pequeña, tiene una reserva de
recursos humanos que se dedican cuando es necesario. Además, la
fundación trabaja en estrecha colaboración con el Centro de Profilaxis
Gdansk (GCPU), la Policía Local, escuelas locales y organizaciones
gubernamentales locales, así como con el Consejo Nacional de
Radiodifusión de Polonia y Fundación Ezzev. Organiza conferencias
sobre el impacto de la era de Internet sobre temas específicos (como la
intimidación y la prevención), realiza formación en escuelas, eventos y
talleres. Todas sus actividades implican el uso de las nuevas tecnologías
(como la Realidad Aumentada), grabación de vídeo y streaming, la
transferencia de conocimiento, la interacción con el público y hace un
énfasis especial en la difusión.
Proyectos recientes son:Obywatel Solidarnosc/ Citizen Solidarity
(2010), DynamicznaTozsamosc (2011-2012; 2013), Dynamic Identity
(2012-2015) and Talking about Taboos (2013-2015).
El Centro para la Prevención de la Adicción de Gdansk (GCPU) fue
creado por el gobierno local de Gdansk para iniciar, realizar y coordinar
las acciones en materia de prevención de adicciones.
Dentro del GCPU hay un equipo especializado en la prevención, ayuda
psicológica o pedagógica extracurriculares mientras que un segundo
equipo lleva a cabo actividades relacionadas con la educación, la
capacitación y la organización de campañas de sensibilización social, el
conocimiento y el sentido de responsabilidad realizado en cooperación
con la policía y los medios de comunicación locales en nombre del
alcalde de Gdansk.
La misión de GCPU es mejorar la calidad de vida de los habitantes de
Gdansk a través de la reducción de los problemas relacionados con las
adicciones y la violencia familiar.
La organización colabora con grupos de trabajadores profesionales y
sociales, organizaciones no gubernamentales, escuelas e instituciones
públicas.

Viešoji įstaiga JAUNIMO

JKC es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro con más
de 10 años de experiencia en apoyo a jóvenes y adultos a través de
programas de educación no formal y servicios de orientación. Su
objetivo es satisfacer las necesidades del público a través de iniciativas
educativas, científicas, culturales, sociales y legales. JKC tiene 5
215

KARJEROS CENTRAS
(Lithuania)
www.karjeroscentras.eu

Fundación Privada Joan XXIII
http://www.cetei.info
http://www.j23.fje.edu/

miembros del personal permanente y una sólida red de instructores,
expertos, consultores y asesores que proporcionan educación y
orientación en todo el país.
Desde 2001 JKC trabaja activamente con los maestros y personal de
apoyo educativo (psicólogos, pedagogos sociales, etc.) con el fin de
dotarlos de los conocimientos y habilidades y proporcionarles los
recursos necesarios para ampliar las oportunidades de aprendizaje y
de orientación permanente en sus escuelas. Constantemente
implementa proyectos de desarrollo personal y de herramientas y
recursos para la enseñanza, lo que podría contribuir al desarrollo de
orientación y habilidades con éxito en el sistema educativo.
El CETEI, dependiente de la Fundación Joan XXIII es un centro de
innovación tecnológica que crea nuevas oportunidades para el
desarrollo personal y profesional de aprendizaje a lo largo de largo de
la vida, crea sinergias entre la formación y el empleo y mejora la
competitividad y productividad de las empresas.
El CETEI gestiona proyectos en el centro de la educación como manera
integral para impulsar la innovación y el cambio profundo en las
escuelas e instituciones en sus retos de transformación y desarrollo de
sus competencias profesionales.
Se divide en cuatro áreas:
- Innovación Pedagógica
- Aplicación de las TIC en el aula
- Liderazgo tecno-pedagógico
- Servicios de consultoría para la Educación.
El CETEI pertenece a la Fundación Jesuitas Educación y es el nodo de su
centro de innovación educativa a través de las TIC y de Internet. El
CETEI ofrece innovación educativa en la enseñanza y aprendizaje de
metodologías activas y pretende la transformación y el cambio en las
escuelas.

216

SOCIOS DE APOYO

Gdańsk

Ateneum Szkoła Wyższa w Gdańsku

http://www.gdansk.pl/

http://ateneum.edu.pl/

Szkoła Podstawowa nr 21 w Gdańsku

Szkoła Podstawowa nr 57 w Gdańsku

Primary School no. 21 in Gdansk

Primary School no. 57 in Gdansk

www.sp21.to.pl

www.sp57gda.pl

Szkoła Podstawowa nr 75 w Gdańsku

Szkoła Podstawowa nr 79 w Gdańsku

Primary School no. 75 in Gdansk

Primary School no. 79 in Gdansk

www.zssio.eu/szkolapodstawowa

www.sp79.gda.pl

Gimnazjum nr 2 w Gdańsku

Gimnazjum nr 10 w Gdańsku

Secondary School no. 2 in Gdansk

Secondary School no. 10 in Gdansk

www.gim2.gda.pl

www.gim10.edu.pl
105ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ
105st Primary School of Athens

217

Gimnazjum nr 25 w Gdańsku
Secondary School no. 25 in Gdansk
www.gimnazjum25.pl

JESUITAS BELLVITGE

JESUITAS CASP. SAGRAT COR DE JESUS

BELLVITGE JESUIT

CASP JESUIT. JESUS' SACRED HEART

http://www.joan23.fje.edu/

http://www.casp.fje.edu/

JESUITAS EL CLOT. ESCOLA DEL CLOT

JESUITES GRÀCIA. ESCOLA KOTSKA

CLOT JESUIT. CLOT SCHOOL

GRÀCIA JESUIT. KOTSKA SCHOOL

http://www.clot.fje.edu/

http://www.kostka.fje.edu/

JESUITES POBLE SEC. ESCOLA SANT PERE
CLAVER

JESUITES SANT GERVASI. ESCOLA INFANT JESUS

POBLE SEC JESUIT. SANT PERE CLAVER
SCHOOL

SANT GERVASI JESUIT. JESUS SCHOOL
http://www.santgervasi.fje.edu/

http://www.spclaver.fje.edu/

JESUITES SARRIA. SANT IGNASI.

Kauno Simono Daukanto vidurinė mokykla

SARRIA JESUIT. SANT IGNASI

Kaunas Simonas Daukantas middle school

http://www.santignasi.fje.edu/

http://www.daukantas.kaunas.lm.lt/

218

Prienų rajono Veiverių Tomo Žilinsko gimnazija

Kauno Rokų gimnazija

Prienai disctric of Veiveriai Tomas Zilinskas gymnasium

Kaunas Rokai gymnasium

http://www.vtzg.lt/

Raseinių rajono Nemakščių Martyno Mažvydo
gimnazija

KTU Vaižganto progimnazija
KTU Vaizgantas pro-gymnasium

Raseiniai district of Nemaksciai Martynas
Mazvydas gymnasium

www.ktuprogimnazija.lt

www.nemaksciugimnazija.lt

Biržų "Aušros" pagrindinė mokykla

Kauno Jono Jablonskio gimnazija

Birzai "Ausra" high school

Kaunas Jonas Jablonskis gymnasium

http://birzuausra.lt

www.jablonskis.kaunas.lm.lt

219

AGRADECIMIENTOS A:
Todos aquellos que han contribuido al desarollo e implementación del proyecto y especialmente a
Paweł Adamowicz, Irena Adamowska, María Teresa Arbués, Mariola Ataman-Maokowska, Anna
Baranowska, Beata Bukowska, Maria Christodoulou, Patrycja Cybulska, Anna Dąbrowska-Górska ,
Miguel Delgado Caballero, Dimitris Diamantis, Anna Dolata, Jadwiga Drosdowska, Jelmer Evers,
Alicja Fortenbach, Greta Gedgaudaitė, Ewelina Gerke, Hanna Górecka, Joanna Gregorowicz, Michał
Gud, Onno Hansen, Mattheos Kakaris, Petra Keller, Piotr Kowalczuk, Joanna Kowalczyk, Jakub
Kownacki, Jovyta Kumpienė, Adam Landowski, Lidia Lisioska, Hans en Sofie van Manen, Elena
Mantzari, Katarzyna Marczewska, Milena Misztal, Urszula Młynarczyk, Anna Mrotek, Radosław
Nowak, Piotr Olech, Henryk Olszewski, Chara Papanikolaou, Monika Piotrzkowska-Dziamska,
Małgorzata Perzyna, Liliana Płoszaj, Agata Rafałowska, Anna Rejkowska, Piotr Romanowski,
Magdalena Skiba, Sylwia Sorn, Marzena Sorokosz, Beata Staszyoska, Teresa Staszyoska, Ewelina
Szajdziuk, Grzegorz Szczuka, Waldemar Tłokioski, Anna Turowska, Antonis Vlahakis, Hein Wils,
Anna Wolioska, Dariusz Wołodźko, Elżbieta Zakrzewska, Michał Zapolski-Downar, Katarzyna
Ziemann, Joanna Zorn-Szumiło, a todos los estudiantes de las escuelas de Gdansk, a todos los
participantes en los talleres en Polonia, España, Gracia y Lituania.

220

COLOFÓN

EDITORES: Onno Hansen, Beata Staszynska
AYUDANTES DE LOS EDITORES: Jakub Kownacki, Ewelina Gerke, Chara Papanikolaou
TEXTOS: Onno Hansen, Beata Staszynska, Mattheos Kakaris, Radoslaw Nowak, Jakub Kownacki
DISEÑO GRÁFICO: Chara Papanikolaou, Beata Staszynska
FOTOS, ILUSTRACIONES: Jakub Kownacki
ISBN: 978-83-63988-10-4
DERECHOS DE AUTOR POR: IDentifEYE

NO A LA VENTA