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Illustration : YLY
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LLeexxiiqquuee
MJ : il sagit du matre de jeu, autrement dit la
personne qui dtient les cls de la partie, contrle le
scnario et tous les personnages lexception de ceux
incarns par les joueurs. En cas de litige, le MJ a
toujours raison.
PJ : personnage incarn par le joueur.
PNJ : personnages incarns par le MJ. Il peut sagir
dennemis, dallis ou de personnes insignifiantes.
Action : tentative ralise par un PJ ou un PNJ, dont le
rsultat nest pas courant davance.
Groupement de ds : nombre de D10 (ds dix faces)
que le joueur doit lancer pour tenter daccomplir une
action. Ce nombre est gnralement donn par la
combinaison dune caractristique et dune
comptence, ou par la matrise dune botte secrte.
Difficult : rsultat obtenir pour quun d soit
considr comme une russite brute. La difficult est
de 6 par dfaut.
Russite brute (RB) : nombre de ds dont le rsultat
est suprieur ou gal la difficult.
Seuil : nombre de RB obtenir pour que laction soit
russie. Il sagit soit dun nombre dtermin par le MJ
ou une table, soit du nombre de RB de ladversaire.
Russite nette (RN) : diffrence entre le nombre de
RB et le seuil. Plus le nombre de RN est important,
plus la russite est exceptionnelle.
Tour : mesure temporelle utilise durant les combats,
afin de sparer les diffrents assauts. Un tour
correspond gnralement une attaque oppose une
dfense.
D
Dee ll''iim
mppoorrttaannccee dduu rroolleeppllaayy
Afin de rester le plus fidle cette srie mythique
qu'est Saint Seiya, ANS est un jeu qui favorise le
roleplay. Il n'est donc ici pas question d'enchaner des
combats sans me se rsumant des lancers de ds.
Les rgles d'ANS favorisent le roleplay car un bon
roleplay permet d'obtenir des avantages :
- diminuer la difficult des jets de ds
- gagner + d'exprience en fin de scnario
Ainsi, rentrez 100% dans la peau de votre
personnage ! Dcrivez vos actions avec prcision,
n'hsitez pas parler vos adversaires en plein combat
pour les convaincre de la noblesse de votre cause,
imprgnez vous de l'abngation, de la fraternit et du
sens du sacrifice qu'ont tous les chevaliers de Bronze...
et les rgles seront de votre ct.
M
Maalluuss eett bboonnuuss
Les malus et bonus du jeu peuvent sappliquer sur trois
lments, dpendamment de la nature du malus/bonus.
- la difficult dun jet peut tre augmente si le
roleplay du joueur est excellent, ou diminue sil est
mdiocre. Des malus/bonus sont galement appliqus
en fonction des mouvements de combat choisis, ou
lutilisation dune arme externe.
- le groupement de ds dune action diminue si le
personnage subit des dommages physiques
(hmorragie, fracture) ou psychiques (traumatisme,
choc mental).
- certains lments propres Saint Seiya, tels que le
cosmos ou larmure, apportent des bonus de RB.
Seiya est en plein duel contre Aiolia et a reu de
multiples fois son terrible Lightning Plasma. Il subira
un malus de -4 ds sur toutes ses actions du fait de sa
forte hmorragie et de sa jambe fracture. Pendant ce
temps Cassios a pour intention dintercepter Shiryu et
Shun qui courent la rescousse de leur ami. Sousestimant le gant, les deux chevaliers de bronze courent
sans se soucier de sa prsence. Cassios bnficie dun
bonus de -2 en difficult pour les attaquer grce leffet
de surprise.
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A
Attttrriibbuuttss dduunn CChheevvaalliieerr
Un Chevalier est avant tout un surhomme, un tre
exceptionnel rompu de nombreuses techniques de
combat, dot dune rsistance incroyable et capable de
puiser sa force dans le cosmos.
Cette section vise dcrire les diffrents attributs qui
composent la fiche dun PJ et dun PNJ.
LES CARACTRISTIQUES
La Force dtermine si votre personnage est costaud.
Plus la force est leve, plus le chevalier peut se
dfaire d'treinte, briser des objets, dfoncer des portes,
arracher des piliers. La force influe galement sur les
dgts causs l'adversaire en corps corps.
La Vigueur dtermine la rsistance corporelle de
votre personnage. Elle dtermine en majeure partie les
points de vie, et joue un rle essentiel quant la
rsistance face au poison et la maladie. Une solide
constitution permet galement d'encaisser des coups
afin d'en absorber les dommages.
La Dextrit dtermine l'adresse et la rapidit de votre
personnage. Un chevalier avec une bonne dextrit
pourra plus facilement atteindre sa cible en corps
corps ainsi qu'esquiver ou parer les coups adversaires.
C'est l'une des caractristiques les plus importantes car
la plus souvent utilise.
La Perception dtermine l'acuit des 5 sens. Elle
permet de dtecter d'ventuels piges ou lments
particuliers de l'environnement. Le chevalier utilise sa
Athena no Saint Livre des Rgles (v3.1)
LES VERTUS
La Sagesse dtermine la facult du chevalier
comprendre les lois rgissant l'univers et le cosmos
afin d'en exploiter au mieux la puissance. Elle
dtermine galement si le chevalier est capable de
distinguer le Bien et le Mal, quel que soit le camp qu'il
choisit. Enfin, la voie de la sagesse permet galement
de dceler certaines illusions, et elle permet de
matriser plus facilement les attaques mentales.
La Matrise de Soi dtermine si le chevalier est
capable de canaliser ses motions pour accrotre son
cosmos. Un chevalier qui se laisse envahir par ses
motions peut avoir ainsi une matrise de soi forte (car
il sait les transformer en cosmos pur) ou faible (il se
laisse entirement dominer par ses sentiments).
Attention, une Matrise de Soi qui tomberait zro
signifierait que le chevalier tomberait sous le joug
d'une colre ou d'une tristesse incontrlable.
Le Courage dtermine si le chevalier est valeureux et
tmraire. Le courage permet d'affronter et de vaincre
la peur. Il entre en compte dans la Volont du
chevalier. Un courage qui tomberait zro
provoquerait une phobie permanente chez le chevalier
selon les circonstances.
La Conviction dtermine si le chevalier croit en des
valeurs, une divinit, ses rves. Un chevalier dot
d'une forte conviction sera difficile influencer et
dispose dune grande volont. Une conviction nulle
pourrait pousser le chevalier au bord du suicide.
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LES COMPTENCES
La Bagarre permet au chevalier de donner des coups
de poings, des coups de pieds et autres coups violents.
Elle permet galement de parer des attaques.
L'Esquive permet d'viter simplement que les coups
d'un adversaire atteignent le chevalier.
Les Arts Martiaux regroupent les formes spciales de
combat. Un matre en Arts Martiaux est capable de
porter des coups complexes et puissants.
La Lutte est une forme de combat particulire. Elle
permet au chevalier matrisant cette comptence
d'immobiliser son adversaire, le mettre terre, ou le
dsarmer.
L'Athltisme dtermine si le chevalier et souple et
muscl. Cela lui permet d'accomplir des sauts
prodigieux, des actions casse-cou et prilleuses ou
soulever des poids trs lourds.
La Furtivit permet au chevalier de se fondre dans
l'ombre, ne faire qu'un avec la nature afin de suivre en
filature son adversaire ou de se cacher. La furtivit
permet galement de camoufler son cosmos.
La Survie est utilise pour la survie en milieu hostile
(chasse, pche, construction d'outils, refuge) et pour
soigner les blessures et les maladies bnignes.
B
Bootttteess sseeccrrtteess
Chaque chevalier dispose dune ou plusieurs bottes
secrtes. Celles-ci sont des pouvoirs fantastiques qui
exploitent au maximum le cosmos du chevalier.
Les bottes secrtes disposent des attributs suivants :
La puissance correspond leffet produit par la botte
secrte. Par exemple, il sagit des dgts produits par
une technique offensive.
La matrise reprsente les chances que la technique
porte ou non. Elle correspond au groupement de ds
utiliser pour excuter la botte secrte.
La complexit est la difficult que doit appliquer
ladversaire sur ses jets de ds pour se dfendre. Elle
correspond tantt la vitesse de la technique (en cas
desquive), ou son intensit (pour parer) etc.
Le cosmos associ une botte secrte correspond au
nombre de points de cosmos que le chevalier doit
dpenser pour excuter sa technique.
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A
muurree
Arrm
Attttrriibbuuttss dduunnee A
Llment principal du Chevalier est son armure.
Vritable tre vivant, elle dispose de capacits
merveilleuses et offre des atouts son porteur,
condition que ce dernier soit en harmonie avec elle.
La cration dune armure est dtaille dans le
manuel de cration et son utilisation est indique
dans ce livre. Mais afin de bien apprhender tous les
concepts lis larmure, voici une description rapide
des lments qui la composent :
LARMURE
Les caractristiques suivantes sont prsentes sur toutes
les armures.
La capacit protectrice (CP) : cest la caractristique
la plus importante de larmure. Elle correspond sa
solidit et sa capacit dabsorption des dgts.
Le seuil de destruction : il sagit dun indicateur
permettant de savoir combien de points de dgts
larmure peut supporter avant dtre endommage.
Le Cosmos : une armure sacre possde son propre
cosmos. Le chevalier porteur peut puiser dans cette
rserve en cas de besoin.
La zone de couverture : CP gales, certaines
armures protgent plus ou moins bien son porteur. La
zone de couverture est alors dterminante car elle offre
des russites gratuites en dfense. On peut galement
parler de champ de force.
La rgnration : indique la vitesse laquelle une
armure sauto-rpare lorsquelle est endommage.
La classe : tout ordre de chevalerie est hirarchis en
ordres, et chaque ordre fait rfrence une classe ou
rang darmure. Une classe leve offre des bonus
permanents de conscience et de charisme son porteur.
Gnralement, il existe 3 classes (exemple : armures
de bronze, dargent ou dor, dans le cas des chevaliers
dAthna).
LES BOUCLIERS
Certaines armures peuvent tre pourvues de boucliers
trs efficaces pour la dfense.
La capacit protectrice (CP) : elle reprsente la
solidit du bouclier, et fonctionne sur le mme
principe que la CP de larmure.
Le seuil de destruction : le bouclier aussi possde un
seuil de destruction qui dtermine quand il risque de se
dtriorer.
La taille : certains boucliers peuvent tre plus grands
que dautres. Ils sont alors plus lourds manier mais
offrent une dfense renforce.
LES ARMES
Les armes augmentent considrablement le potentiel
offensif du Chevalier.
Le type : il existe 3 types darmes. Les armes
mineures sont attaches larmure (griffes, pointes),
les armes majeures se prennent en main (pes, haches,
lances), et les armes distance peuvent attaquer de
loin (arc, chanes).
La puissance : reprsente les dgts que cause larme
en cas dattaque.
Le seuil de destruction (ou solidit) : les armes aussi
possdent un seuil de destruction, qui dtermine quand
elles risquent de se dtriorer.
La taille : certaines armes majeures sont trs grandes
et offrent des bonus dallonge.
La souplesse : cette caractristique reprsente la
difficult manier larme.
LES POUVOIRS
Quelques armures possdent des pouvoirs spciaux
relevant de la magie et du cosmos.
Pouvoirs : certaines armures ont des pouvoirs
particuliers fonctionnant sur le mme principe des
bottes secrtes. Elles peuvent donc provoquer des
attaques foudroyantes ou des dfenses de fer.
Renforcements : certaines armures offrent leur
porteur un bonus permanent en force, vigueur,
dextrit, intelligence ou perception.
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LLeess aaccttiioonnss
Quest-ce quune action ?
Les tentatives des PJ dont le rsultat est une vidence
ne ncessitent aucun jet de d. Elles sont
automatiquement russies ou choues. Par exemple,
nimporte quel chevalier est en mesure de pulvriser
un rocher dun coup de poing, de stopper les balles
dune mitraillette, ou de mettre terre une dizaine
dhommes normaux. Dun autre ct, un Chevalier de
Bronze nayant aucune exprience sera incapable de
porter la main sur un Chevalier dOr.
Dautres actions pourront tre juges comme
automatiquement russies ou choues en fonction des
attributs du chevalier. Le bon sens prime.
On parlera donc daction uniquement dans les cas o
la russite est ambigu, et ncessite un jet de ds. Ces
actions peuvent tre aussi bien des actions de combat
(attaquer, se dfendre), que des tentatives manuelles
(rparer une armure), intellectuelles (trouver un point
faible) ou motionnelles (lutter contre le dsespoir).
Ces dernires sont dailleurs des actions passives .
Nre dcouvre un vieux parchemin crit en grec
ancien. Le MJ estime quavec ses 6 points de
connaissance, Nre na pas besoin deffectuer de jet. Il
sait automatiquement dchiffrer le parchemin.
Mohan doit construire un radeau pour senfuir dune le
dserte sur laquelle il a t exil. Malheureusement, sa
comptence survie nest que de 1. Le MJ juge cela
insuffisant pour savoir construire un radeau qui flotte.
Arkeos dsire soulever un gros camion. Avec ses 9
points de force, il est considr comme un vritable
colosse, mme au sein de la Chevalerie. Le MJ estime
donc quil russira automatiquement cette action, l o
ses compagnons auraient eu besoin dun jet de d.
Seuils
2 ou 3
4
5-6
6-7
8-9
10-11
12 et +
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Test de vertu
Les Chevaliers sont amens traverser de terribles
preuves et assister datroces spectacles. Mort,
trahison, injustice seront malheureusement leur lot
quotidien dans leur qute. Bien quils soient dots dun
moral dacier et dune foi toute preuve, certains
traumatismes peuvent survenir.
vnement
Appliquer la justice, compassion
Colre, haine, tristesse
Spectacle terrifiant, peur
Perte despoir ou de foi
Perte de larmure ou du cosmos
Vision dhorreur, folie
Test
Test de sagesse
Test de maitrise de soi
Test de courage
Test de conviction
Test de conscience
Test dquilibre
Shiryu effectue un test de comptence afin de sauver Seiya qui a t contamin par les mtores du mal de Pgase Noir : il
doit faire jaillir le sang contamin en pressant les 13 points vitaux correspondant l'emplacement des toiles de la
constellation de Pgase. Mais cela ne suffira pas, Seiya devra lutter pour sa survie en effectuant un test de conviction, pour
trouver la force de se relever.
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hapitre 2 : le Combat
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Le combat.
LLeess ttaappeess dduunn ccoom
mbbaatt
D
Dggttss eett llooccaalliissaattiioonnss
Type
Corps corps
Botte secrte
Arme mineure
Arme majeure
Arme distance
Bonus dgts
+2
+4
+6
+10
+15
Parties touches
Peau ou chair des bras ou jambes
Muscles des bras ou jambes
Torse, ceinture ou paule
Parties sensibles (organes)
Parties vitales (cur, tte)
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difficult
+1
+2
+3
+4
Bonus de dgts
+2
+4
+8
+12
3-4
5-6
7+
Malus
aucun
aucun
aucun
-1 d
-2 ds
-3 ds
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M
mbbaatt
meennttss ddee ccoom
Moouuvveem
Mouvements de base :
Coup de poing / coup de pied :
Il s'agit des coups de base d'un combattant. Les poings
et les pieds des chevaliers sont considrs comme des
armes mortelles.
Dextrit + bagarre
Parer / bloquer :
Le joueur tente de contrer lattaque adverse avec les
mains ou les avants bras. Obtenir 5 RN permet
dattraper les poignets ou la jambe de ladversaire.
Attention, si un chevalier choue sa parade, il subira
25% de dgts supplmentaires.
Dextrit + bagarre
Esquiver :
Esquiver reste le moyen le plus sr de ne pas subir de
dgts. Obtenir plus de 4 RN permet de prendre
linitiative au prochain tour et de recevoir un bonus de
difficult entre -1 et -3 la prochaine action.
Dextrit + esquive
Encaisser :
Le chevalier se protge de ses bras et tente d'encaisser
les coups sans faillir. Cette mthode est dangereuse
mais peut savrer efficace pour les personnages ayant
peu de dextrit. En cas dchec, les dgts sont
majors de +50%.
Force + vigueur
Technique secrte :
Le chevalier peut faire appel son cosmos pour
dclencher une attaque foudroyante.
Matrise de la botte secrte
Uppercut :
L'assaillant donne un coup de poing puissant la
mchoire de sa cible. La difficult est augmente de
+3 et les dgts sont augments de +5.
Dextrit + Bagarre.
Capturer / Broyer :
La capture permet dimmobiliser et broyer ladversaire
entre ses bras (ou ses mains, dans le cas dun gant).
En cas de russite, ladversaire est immobilis. Chaque
tour, des jets de broyage/libration sont effectus. Si la
victime choue, elle reste capture et subit des dgts
hauteur de la force du chevalier + 3 points par RN.
Dextrit + lutte (pour attraper)
Force + lutte (pour broyer ou se librer)
Projection :
Permet de projeter ladversaire au loin. Sil russit, il
recevra un bonus de difficult de -1 au prochain tour et
causera des dgts hauteur de sa force ladversaire.
Dextrit + lutte
Mise terre :
En faisant tomber ladversaire, le chevalier reoit
linitiative et un bonus de difficult gal au nombre de
RN (sauf sil utilise une technique secrte).
Dextrit + lutte
Coup de coude / coup de genou :
Le coude et le genou sont les parties les plus solides du
corps. La difficult est augmente de +1 et les dgts
sont augments de +3.
Dextrit + Arts Martiaux
Coup de pied tournoyant :
Le Chevalier pivote sur lui mme pour dcocher un
coup de pied trs violent. La difficult est augmente
de +2 et les dgts sont augments de +5.
Dextrit + Arts martiaux
Mouvements spciaux :
Coup de poing massue :
L'assaillant tente de frapper son adversaire en joignant
les deux mains et en les abattant comme une lourde
massue sur la nuque ou le dos de sa victime. Les
dgts infligs sont doubls, mais lattaque est lente
(bonus de -3 en difficult pour ladversaire en esquive).
Force + Bagarre.
Coup de tte :
Cette attaque consiste frapper le crne de l'adversaire
avec son front. Elle ne fonctionne quune fois par
combat, seulement contre des adversaires rapprochs
et de mme taille. Les dgts sont augments de +5.
En cas dchec, cest lattaquant qui reoit les dgts.
Force + bagarre.
Utilisation darmes :
Attaquer avec une arme :
Une arme permet d'augmenter considrablement la
puissance des dgts. La difficult de l'action dpend
de la souplesse de l'arme.
Dextrit + mle (arme majeure)
Perception + mle (arme distance)
Lancer une arme :
Les armes majeures peuvent tre lances mais elles
sont alors temporairement perdues. La difficult de
l'action dpend de la souplesse de l'arme.
Force + mle (arme majeure)
Parer avec une arme :
Un chevalier peut utiliser son arme pour parer les
coups. Que cela russisse ou non, larme risque dtre
endommage si la puissance de lattaque est leve.
Dextrit + mle
Parer avec un bouclier :
Le chevalier peut utiliser son bouclier pour parer plus
facilement les attaques adverses. Il reoit un bonus de
difficult de -2 pour les boucliers normaux, et -4 pour
les boucliers de grande taille. En cas dchec, la CP du
bouclier remplace la CP de larmure pour les dgts.
Dextrit + mle
Encaisser avec un bouclier :
Le chevalier peut utiliser son bouclier pour encaisser
lattaque. Les CP du bouclier et la CP de larmure se
retranchent des dgts de lattaque.
Aucun jet ncessaire.
Hellrik, Chevalier de la Dorade, possde un bouclier de
CP 8 et donc de seuil de destruction 16. Son armure a
une CP de 5. Ladversaire dHellrick attaque avec une
technique de puissance 20.
Hellrik dcide de parer lattaque avec son bouclier. Il
reoit un bonus de -2 en difficult, et remporte laction.
Il ne subit donc aucun dgt et son bouclier reste intact.
Il tente de parer avec son bouclier la seconde attaque
mais choue. Il perd donc 20 8 (bouclier) = 12 points
de vie (larmure nabsorbe rien), et son bouclier est
dgrad : il perd 1 point de CP.
Hellrik utilise son bouclier pour encaisser la troisime
attaque. Il perd donc 20 7 (bouclier abim) 5
(armure) = 7 points de vie. Son bouclier est nouveau
abim et reperd 1 point de CP.
D
meess,,
Dttrriioorraattiioonn ddeess aarrm
aarrm
muurreess eett bboouucclliieerrss
Lorsquune attaque a une puissance suprieure au seuil
de destruction dune armure, arme ou bouclier, ces
derniers se dtriorent. Armures et boucliers perdent
des points de CP, et les armes perdent des points de
puissance. Si la CP ou la puissance tombe 0, lobjet
est dtruit (plus de dtails dans le manuel de cration).
Les armures et boucliers ne se dgradent que si
lattaque adverse a russi. Les armes se dgradent quel
que soit le rsultat si elles sont utilises pour se
dfendre.
Dgradation
Diffrence dgts / seuil
Entre 1 et 5
Entre 6 et 10
Entre 11 et 15
Entre 16 et 20
Entre 21 et 25
Entre 26 et 30
Perte de CP
-1 point
-2 points
-3 points
-4 points
-5 points
-6 points
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A
muullttaanneess
Attttaaqquueess ssiim
eett ccoonnttrree--aattttaaqquueess
LLeess A
Muullttiipplleess
Accttiioonnss M
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CCoom
mbbaatt pplluussiieeuurrss
ccoonnttrree uunn
Dans le monde de Saint Seiya, il existe une rgle qui
prvaut quelle que soient les divinits et panthons : la
loyaut pendant les combats. Cest pourquoi la grande
majorit des combats seffectuent en 1 contre 1.
Il existe toutefois des situations dans lesquelles des
chevaliers sallient pour attaquer leur adversaire. Cest
notamment le cas lorsque ce dernier est bien trop
puissant mais doit pourtant tre vaincu cote que cote.
Il arrive galement que ce soient les Chevaliers trs
puissants qui, confiants dans leur pouvoir et dsirant
narguer leurs opposants, les provoquent en proposant
de tous les attaquer en mme temps.
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LLeess ffeeiinntteess
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hapitre 3 : Cosmologie
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Cosmologie.
LLee CCoossm
mooss
LLaa VVoolloonntt
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LLee S
Seennss
mee S
Seeppttiim
Le Septime Sens rside dans l'harmonie parfaite entre
le corps et l'esprit, la facult de puiser toute l'nergie
dont on dispose et de la matriser compltement.
Atteindre le 7me sens, c'est surpasser ses 6 premiers
sens et atteindre une sorte d'osmose qui amne ne
plus rien ressentir si ce n'est son cosmos : l'Ultime
Cosmos.
Il n'existe pas de loi prcise qui explique comment
obtenir des points de septime sens. La qute du
septime sens est en effet un travail personnel, et
chaque chevalier le dcouvrir de diverses faons. C'est
le MJ qui accorde au joueur des points de septime
sens quand il juge que le chevalier l'a mrit. On
considrera plusieurs paliers :
Le premier palier : la dcouverte.
Il faut cumuler 5 points de 7me Sens. Le chevalier
atteint alors l'Ultime Cosmos l'espace de 3 tours.
Ultime Cosmos =
Cosmos x3 (arrondi l'infrieur)
La limite d'utilisation devient alors "conscience x2".
Quand lultime cosmos disparat, le chevalier se
retrouve avec sa rserve normale mais son maximum.
Atteindre le premier palier de 7me sens est une affaire
de surpassement de soi et de volont. Les actions
susceptibles de donner ces points sont celles des
Chevaliers de Bronze : raliser un miracle comme battre
un adversaire 100 fois plus fort que soi, dpasser ses
limites, prouver une rage ou une tristesse gigantesque
en sont des exemples. Par ses actions, le joueur doit
impressionner le MJ en faisant l'impossible et
l'inattendu.
Exemples de telles actions : Shiryu se perce les yeux afin
de sauver ses amis, ou retirer dlibrment son armure
pour combattre son adversaire ; Seiya se rend compte
qu'il est le dernier espoir de ses amis et brle jusqu' ses
derniers points de cosmos et de volont pour accomplir
un miracle.
L'Ultime palier :
Ce dernier palier reflte une matrise du 7me sens
permanente. Ce nouveau sens fait partie intgrante du
chevalier. Comme il utilise son oue ou sa vue, un
chevalier lev ce niveau de conscience dispose du
7me sens volont et par l mme de l'Ultime
Cosmos.
Ultime Cosmos = Cosmos x4 + 10
La limite d'utilisation devient alors "conscience x4".
Atteindre le dernier stade se fait par exprience. Le
chevalier s'est lev dj beaucoup de fois au 7me sens
et a finalement russi contrler ce niveau de
connaissance.
En premier lieu, le chevalier doit avoir totalis au moins
10 points de 7me sens. Il doit ensuite dpenser 50
points dexprience et sentraner seul pendant 5 ans
pour parvenir contrler parfaitement son ultime
cosmos.
Sans cet entranement, le chevalier pourra dpasser les
10 points de 7me sens mais restera aux paliers
intermdiaires. LUltime Cosmos ne sera pas permanent.
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Rgles avances.
A
Annaallyysseerr uunnee bboottttee sseeccrrttee
"Une attaque ne marche jamais deux fois sur un
chevalier".
Cette rplique si souvent rpte par les chevaliers de
Bronze est loin de toujours s'avrer exacte. En ralit,
les chevaliers sont capables d'analyser une technique
adverse afin d'en trouver les failles pour l'attnuer
voire pour en tre totalement immunis. Si certaines
attaques sont bien trop complexes et puissantes pour
n'tre ne serait-ce que comprises, certains chevaliers
sont en revanche capable de comprendre entirement
une technique en poussant l'humiliation jusqu' la
renvoyer son propritaire !
On opposera le groupement 'Intelligence+Perception'
du chevalier au jet de matrise de l'attaque adverse. Les
rsultats sont donns dans la table ci contre.
Note 1 : il faut tre la cible dune technique secrte
pour pouvoir lanalyser. Un observateur externe
naboutira rien.
Effet de la technique
Le chevalier subit lattaque
Le chevalier reoit l'attaque 75% de sa puissance.
Le chevalier reoit l'attaque 50% de sa puissance
Le chevalier reoit l'attaque 25% de sa puissance
La technique est sans effet contre le chevalier.
La technique est renvoye 50% de sa puissance
La technique est renvoye 100% de sa puissance
Effet de la technique
Le chevalier ne peroit aucune faille dans la dfense.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -1 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -2 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a compris une partie de la technique. Il recevra un bonus de -3 en difficult pour sa prochaine analyse.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -3 en difficult.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -4 en difficult.
Le chevalier a trouv un point faible. Ses attaques contre cette dfense recevront un bonus de -5 en difficult.
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Ainsi, Mime dstabilise totalement le chevalier Andromde en lui expliquant que sa vie n'est qu'une suite de combat sans
fin, et que sa prtendue justice n'est qu'une faade pour l'assassin qu'il est. De sa voix douce et mlodieuse, Mime obtient
facilement 4 russites nettes. Shun tombe genoux, se lamente et remet en question ses actions. Seule l'intervention de
son frre lui permet de reprendre confiance (en russissant un jet de conviction associ une forte dpense de volont)
et de reprendre le combat.
A contrario, il se peut que cette tentative choue totalement, renforant encore plus les idaux de l'opposant. C'est
ce dernier qui obtient plus de russites :
RN
1
2
3
4
5
6+
Alors que Deathmask explique au Vieux Matre que la vritable justice est celle du plus fort aprs avoir envoy au tapis
Shiryu, le chevalier de Bronze s'insurge nouveau et parvient frapper le chevalier d'Or du Cancer. Dgot par
l'infme discours de Deathmask, Shiryu a puis la force ncessaire pour le dfier nouveau et se surpasser.
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LLee ssaaccrriiffiiccee
RB
0-1
2-3
4-7
8+
Rsultat (seuil de 4)
La prire nest pas entendue et ne pourra pas tre
retente avant la fin de la scne.
La prire nest pas entendue mais pourra tre
retente une fois durant la scne de jeu.
Le dieu accordera son soutien dans 4/3/2/1 tours
Le dieu accorde son soutien immdiatement
D
mooss
Doonn ddee ccoossm
Des chevaliers se battant pour une mme cause
peuvent parfois unir leur force contre l'adversit. Ils
peuvent alors dcider d'offrir le reste de leur cosmos
leur compagnon qui se battra pour eux. Chaque point
de cosmos envoy est alors doubl, et peut dpasser le
total du chevalier rcepteur. En outre, le chevalier
rcepteur gagne temporairement 1 point de conscience
par chevalier lui donnant son cosmos.
Seuls des chevaliers partageant un lien solide, comme
un lien d'amiti, d'amour ou de fraternit, peuvent se
faire don de cosmos. De plus, un chevalier dcidant
d'offrir son cosmos est oblig de donner tout le cosmos
qu'il lui reste, et sera alors entirement vid de ses
forces. Il ne pourra plus se relever avant la fin du
combat en cours, et subira un malus de -1 point de
conscience pendant toute la fin du scnario.
Face l'invincible Chevalier d'Or des Gmeaux Saga,
Seiya et ses amis semblaient impuissants. Mais mus par
la mme foi et leur amiti inbranlable, ils purent unir
leur cosmos afin de permettre au Chevalier Pgase de
dtruire le mal contenu dans le cur de Saga.
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Bonus de rparation
Aucun
+ 8 points darmure
+ 20 points darmure
+ 80 points darmure
+ 150 points darmures
Seuil de RB
3
4
6
Trois quarts
Quasi totalit
11
XP si survie
aucun
+3 points dXP
+5 points dXP
+10 points dXP
+1 point de 7me sens
+15 points dXP
+2 points de 7me sens
Rsultat
Mort du chevalier
Coma profond, perte de 2 points de vigueur
Coma long, perte de 1 point de vigueur
Coma court, perte de 7 points de vie
Survie, malus de -3 ds dgressif par combat
Survie, malus de -2 ds dgressif par combat
Survie, aucun malus
Le forgeron :
Un forgeron est un personnage disposant dun score
positif dans la comptence forge . Il doit galement
disposer doutils particuliers ainsi que de poussire
dtoile. Sans ces lments, la rparation est
impossible.
Sil dispose de ces lments, il peut alors tenter de
rparer larmure morte laide du sang du donneur. Il
doit pour cela effectuer un jet de forge x2 , et le
seuil de RB dpend de la quantit de sang donn :
Quantit de sang
Moins dun tiers
Un tiers
La moiti
Trois quarts
Quasi totalit
Seuil de RB
11
8
6
4
2
Rsultat
Rparation russie, mais pas damlioration.
Rparation et amlioration due au sang.
Rparation, amlioration, +5 points darmure
Rparation, amlioration, +10 points darmure
Rparation, amlioration, +15 points darmure
Rparation, amlioration, +20 points darmure
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S
Sooiiggnneerr uunn bblleessss
H
muurree
moonniiee aavveecc llaarrm
Haarrm
Seuil de RB
3
4
6
8
10
Rsultat
Le soigneur peut retenter un jet de soin
immdiatement sans que cela ne dure 20 mn
Les soins ont fait leur effet. Le niveau de
sant du bless remonte dun cran.
Les soins ont fait leur effet. Le niveau de
sant du bless remonte de deux crans.
Miracle ! Le bless est compltement rtabli.
Ses points de vie regagnent leur niveau
maximum et les malus disparaissent.
Comportement de larmure
Larmure quitte le chevalier.
Cosmos et CP sont diviss par 2
Perte de du cosmos et de la CP
Larmure accepte son chevalier
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S
Spphhrreess ddee ppoouuvvooiirr
Durant leur apprentissage du Cosmos, les Chevaliers
peuvent se spcialiser dans une ou plusieurs sphres de
pouvoir. Celles-ci reprsentent la nature des arcanes
quils sont en mesure de matriser.
Liste des sphres existantes :
La Sphre Matrielle reprsente la capacit du
chevalier transformer son cosmos en potentiel de
destruction ou de protection. Elle rgit toutes les
attaques purement physiques, nergtiques ou
dfensives. Il sagit de la sphre la plus couramment
matrise par les chevaliers.
La Sphre Spirituelle reprsente la capacit du
chevalier lier son cosmos avec son esprit. Cest
travers elle que les pouvoirs mentaux, dillusion et de
communication avec lau-del sont ralisables.
La Sphre du Froid reprsente la capacit du
chevalier ralentir le mouvement des atomes laide
de son cosmos. Elle est lorigine de toutes les
techniques de glace.
La Sphre du Feu reprsente la capacit du chevalier
acclrer le mouvement des atomes sans les dtruire.
Elle est lorigine de toutes les techniques de feu.
RN
1
2
3
4
5
Sphre
Spirituelle
Froid
Feu
Biologique
Dimensionnelle
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hapitre 5 : la progression
du chevalier
Illustration : Kromdor
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La progression du chevalier.
A la fin dun scnario ou dune grande phase, les
joueurs sont gratifis de leurs efforts en recevant de
lexprience (XP) et des rcompenses. Ces deux
notions permettent de faire progresser leur personnage
et leur armure.
LL''EExxpprriieennccee ((XXPP))
Le MJ doit prvoir une certaine quantit d'XP donner
ses joueurs en fin de partie. Ce nombre est
gnralement fixe afin dviter de jalousie entre les
joueurs. Le systme de rcompense permettra par la
suite davantager les joueurs de manire individuelle.
Le montant de points dXP attribuer aux joueurs
dpend de la difficult et de la longueur du scnario,
mais aussi dun accord tacite entre joueurs et matre de
jeu sur la rapidit de progression des personnages.
La premire vritable partie des Chevaliers fut leur
combat contre le chevalier Ikki du Phoenix. Seiya et ses
amis durent pour cela combattre chacun leur alter-go
noir puis combattre ensemble le puissant chevalier
rebelle. Ce scnario leur aura rapport 15 points
dexprience chacun.
Leur priple au Sanctuaire fut bien plus difficile et
dangereux. Nos hros risqurent leur vie de
nombreuses
reprises
contre
des
adversaires
immensment plus forts queux. 30 points dexprience
seront accords aprs chaque duel contre un Chevalier
dOr car chacune des 12 maisons sera considre
comme une sance de jeu part entire ( lexception
des temples o aucune preuve naura eu lieu).
Amlioration
+1 point de sphre
+1 point de caractristique
+1 point de vertu
+1 point de comptence
+1 point darmure
+1 point de botte secrte
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LLeess rrccoom
mppeennsseess
Les rcompenses sont destines aux joueurs ayant
effectu un roleplay remarquable tout au long de la
partie, ainsi qu ceux qui ont entrepris et russi des
actions dclat, juges trs difficiles voire soi-disant
impossibles. Cest galement la seule manire
dobtenir des points de 7me sens.
Ce sont donc ici les miracles des chevaliers qui seront
rcompenss, ainsi que la qualit dinterprtation
individuelle du joueur.
A force de combattre des adversaires beaucoup plus puissants qu'eux, les Chevaliers de
Bronze ont atteint un niveau dpassant largement celui de leur ordre. Ils se sont rvls
tre les vritables dfenseurs d'Athena et sont devenus dignes de porter les puissantes
Armures d'Or.
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Remerciements.
Nous remercions tout particulirement :
- Animecdz, pour avoir hberg notre forum pendant plus dun an et demi. http://forum.animecdz.com
- Xavier Collette pour ses fanarts, dont la couverture de l'Encyclopdie
- Marco Albiero pour ses fanarts, dont la couverture du Livre des Rgles et du Manuel de Cration
- The Ponk, pour les illustrations des personnages de lEncyclopdie
- Tous les autres artistes (Bena, Love Drop, YLY, Love Drop, Sacred Saga)
- Masami Kurumada et la Toei pour cette uvre qu'est Saint Seiya !
Un grand Merci eux !
Et voici lquipe qui a travaill darrache pieds pour quANS puisse voir le jour :
- Redd (Antoine Drieux), crateur des rgles et de lEncyclopdie. Mise en page et rdaction.
- Silgan, doyen et administrateur du site et du forum.
- Zeratul, lorigine de ce projet.
- Tous les membres ou anciens membres du forum qui ont test le jeu (Thom, Hyoga3, Alu_overcast,
Akathriel, Neko, Shakkya, Leonardo, Mk5, Shae, Bruno, Dampyre, Pehennji et ceux que joublie)
Retrouvez nous vite sur www.jdr-ans.net.
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