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CULTURA DA CONVERGNCIA

Novas e Velhas Mdias em Coliso

Henry Jenkins

Amostra

(traduo: rico Gonalves de Assis)

Apreciao
Em Convergence Culture, lanado em 2006 nos EUA, Henry Jenkins busca
desenhar uma nova perspectiva da relao entre sociedade e mdias, adaptadas
s ltimas transformaes tecnolgicas. Neste novo ambiente miditico, caem
por terra todos os preceitos que taxavam de passiva a audincia da TV, do rdio,
das revistas ou do cinema o novo ambiente interativo, participativo, de
proximidade cada vez maior entre o produtor miditico e seu pblico.

Produtores de Survivor no conseguem impedir que os fs do reality show


descubram os mistrios de cada temporada antes de ela ir ao ar em uma
rede de trabalho coletivo, atravs da Internet, estes fs organizam-se para
comprar fotos de satlite, investigar os concorrentes e alocar conhecimento
profissional de diversas reas para desvendar o final do seriado, gravado
em partes remotas do planeta.

A trilogia Matrix foi um dos eventos cinematogrficos do incio do sculo


XXI. No por que lotou salas, mas por ser a primeira grande experincia de
narrativa transmiditica uma histria que comea num filme e passa por
quadrinhos e videogames antes de voltar s telonas.

Ao invs de esperar pelas continuaes de Star Wars ou Harry Potter, os fs


criam as suas prprias. Em curtas-metragem que vo do mais elementar ao
trabalho profissional com milhares de dlares investidos, fanticos por Luke
Skywalker e companhia adicionam cenas saga intergalctica de George
Lucas s vezes com o aval deste. Enquanto isso, o mundo dos fanfics
transborda com crianas e adolescentes inventando novos contos de seus
personagens prediletos.

At o ambiente poltico afetado por esta nova configurao. As cmeras


de foto e vdeo onipresentes registram cada passo de um candidato
eleitoral, que tem seus deslizes disponibilizados na Internet em questo de
minutos. Alguma destreza no Photoshop ou em programas de edio de
vdeo permitem a qualquer um fazer ataques escrachados a dirigentes e
concorrentes a cargos pblicos, distribudos viralmente por email e fruns,
causando um impacto poltico significativo.

As implicaes culturais, econmicas e polticas desta nova relao entre mdia e


sociedade so cada vez mais sentidas, como vistas nestes e em vrios outros
fenmenos contemporneos. Jenkins comea a desenhar um mapa destas
transformaes, tentando descobrir o que nos aguarda no futuro convergente.
Henry Jenkins fundador e diretor do Comparative Media Studies Program do
respeitado Massachusetts Institute of Technology (MIT). Tem mais de 10 livros
publicados todos inditos no Brasil , nos quais versa particularmente sobre a
cultura do entretenimento e seus fs. Entre eles, esto Textual Poachers
Television Fans and Participatory Culture, Hop on Pop The Politics and Pleasures
of Popular Culture e From Barbie to Mortal Kombat Gender and Computer
Games.

Jenkins, que mantm um blog de ensaios em www.henryjenkins.org,


autodenomina-se um aca/fan um acadmico/f, ligado s suas pesquisas
cientficas mas sem esconder o gosto pelo seu prprio objeto de estudo, o que se
reflete em seu texto contagiante.
Convergence Culture tem 336 pginas e foi publicado originalmente pela New
York University Press.

Trecho traduzido
Introduo: Venere a Convergncia
Um Novo Paradigma para Entender a Transformao das Mdias

Venere a Convergncia
- slogan da New Orleans Media Experience (2003)

A notcia circulou no outono de 2001: Dino Ignacio, um estudante filipinoamericano do ensino mdio, criou no Photoshop uma colagem de Bert, de Vila
Ssamo (1970), ao lado do terrorista Osama Bin Laden como parte da seqncia
Bert do Mal, que ele publicou na sua homepage (fig. I.1). Outras mostravam
Bert no Ku Klux Klan, brincando com Adolf Hitler, vestido como o Unabomber ou
transando com Pamela Anderson. Diverso sadia.
Logo aps o 11 de setembro, um editor de Bangladesh fez uma busca na
web por imagens de Bin Laden para imprimir cartazes, psteres e camisetas antiEUA. Vila Ssamo exibido no Paquisto em uma verso adaptada 1; o mundo
rabe, portanto, no tem contato com Bert ou Ernie. O editor pode no ter
reconhecido Bert, mas deve ter achado que era uma boa representao do lder
da al-Qaeda. A imagem acabou indo parar em uma colagem de fotos similares
impressas em milhares de psteres distribudos por todo o Oriente Mdio.
Reprteres da CNN gravaram a improvvel cena da multido de
manifestantes marchando pelas ruas proclamando slogans anti-EUA e balanando
placas com Bert e Bin Laden (fig. I.2). Representantes da Childrens Television
Workshop, os criadores de Vila Ssamo, viram a filmagem da CNN e ameaaram
abrir um processo: ultrajante ver nossos personagens sendo utilizados desta
forma infeliz e de mau gosto. Estamos estudando caminhos legais para proibir
este abuso e outros abusos similares no futuro. No se sabia ao certo em quem
eles soltariam seus advogados o jovem que tinha se apropriado das imagens
originalmente, ou os defensores de terroristas que as utilizaram. Para completar,
fs entusiasmados criaram vrios novos sites, juntando outros personagens de
Vila Ssamos com terroristas.
Do seu quarto, Ignacio lanou uma controvrsia internacional. Suas
imagens deram uma volta ao mundo, tanto pelas mdias comerciais quanto pelas
mdias alternativas. No fim das contas, ele criou seu prprio culto. Enquanto sua
popularidade crescia, Ignacio comeou a ficar preocupado e enfim decidiu tirar o
1

N. do T.: assim como no Brasil, onde a verso de Vila Ssamo, nos anos 70 e 80, tinha personagens e situaes prprios
cultura local.

site do ar: acho que isso ficou perto demais da realidade... Bert do Mal e seus
seguidores sempre foram coisas pessoais e distantes da grande mdia. Essa
questo nos deixa muito visveis. Bem-vindo cultura da convergncia, onde as
novas mdias enfrentam as velhas mdias, onde as mdias corporativas e
alternativas se cruzam, onde o poder do produtor miditico e o poder do
consumidor miditico interagem de formas imprevisveis.
Este livro sobre a relao entre trs conceitos: convergncia das mdias,
cultura participativa e inteligncia coletiva.
Por convergncia, quero me referir ao fluxo de contedo atravs de
suportes miditicos diversos, a cooperao entre diferentes setores das mdias e
o comportamento migratrio dos pblicos que iro a quase qualquer lugar em
busca das experincias de entretenimento que desejam. Convergncia uma
palavra que consegue descrever transformaes tecnolgicas, industriais,
culturais e sociais dependendo de quem est falando e do que est pensando
sobre o que est falando. (Neste livro misturo e equiparo termos de acordo com
vrios referenciais. Adicionei um glossrio ao fim para guiar os leitores.)
No mundo da convergncia das mdias, toda notcia importante publicada,
toda marca vendida e todo consumidor seduzido ao mesmo tempo por
diversos suportes miditicos. Pense nos circuitos que as imagens Bert do Mal
fizeram de Vila Ssamo para o Photoshop para a World Wide Web, do quarto de
Ignatio grfica em Bangladesh, dos psteres nas mos de manifestantes antiEUA capturados pela CNN s salas de estar de pessoas ao redor do mundo. Parte
de sua circulao dependeu de estratgias empresariais, tais como a adaptao
de Vila Ssamo ou a cobertura global da CNN. Parte de sua circulao dependeu
de tticas de apropriao alternativa, seja na Amrica do Norte, seja no Oriente
Mdio.
A circulao de contedo miditico por diferentes sistemas miditicos, por
economias miditicas divergentes e por fronteiras depende sobremaneira da
participao ativa dos consumidores. Argumentarei contra a idia de que a
convergncia deva ser entendida primeiramente como um processo tecnolgico
que leva funes mltiplas ao mesmo aparelho. A convergncia representa uma
mudana cultural na qual consumidores so encorajados a procurar novas
informaes e fazer conexes entre contedos miditicos dispersos. Este livro
sobre o trabalho e o lazer dos espectadores no novo sistema das mdias.
O termo cultura participativa contrasta com as antigas idias de uma
audincia passiva. Ao invs de falar de produtores e consumidores miditicos em
papis separados, agora podemos v-los como participantes que interagem uns
com os outros de acordo com novas regras, que nenhum de ns entende por
completo. Nem todos os participantes nascem iguais. As grandes empresas e
mesmo indivduos dentro da mdia corporativa ainda exercem mais poder do
que cada consumidor e do que a soma destes. E alguns consumidores possuem
mais habilidades do que outros para participar na cultura emergente.
A convergncia no acontece atravs de aparelhos, por mais sofisticados
que eles sejam. A convergncia acontece no crebro de cada consumidor e
atravs de sua interao social. Cada um de ns constri sua prpria mitologia a
partir de bits e fragmentos de informao extrados do fluxo miditico e
transformados em recursos atravs dos quais construmos o sentido do nosso
cotidiano. Como h mais informao, sobre todo tipo de assunto, do que algum
poderia guardar na cabea, h um incentivo a mais para conversarmos sobre as
mdias que consumimos. Esta conversa cria o boca-a-boca que cada vez mais

valorizado pela indstria miditica. O consumo tornou-se um processo coletivo e


a isso que este livro se refere como inteligncia coletiva, um termo cunhado
pelo ciberterico francs Pierre Lvy. Nenhum de ns sabe tudo; cada um de ns
sabe algo; e podemos juntar as peas se associarmos nossos recursos e unirmos
nossas habilidades. A inteligncia coletiva pode ser vista como uma fonte
alternativa de poder miditico. Estamos aprendendo a usar este poder nas nossas
interaes dirias na cultura da convergncia. Neste momento, estamos usando
este poder coletivo principalmente para nosso cio, mas em breve estaremos
aplicando estas habilidades a propsitos mais srios. Neste livro, exploro como
a produo de sentido coletiva na cultura popular comea a transformar o
funcionamento das religies, da educao, do direito, da poltica, da publicidade e
mesmo do setor militar.
Conversando sobre Convergncia
Outro retrato da convergncia em ao: em dezembro de 2004, o esperado filme
bollywoodiano Rok Sako To Rok Lo (2004) foi exibido a fanticos por cinema em
Delhi, Bangalore, Hyderabad, Mumbai e outras partes da ndia atravs de
celulares com tecnologia EDGE, que possibilita transmisso de vdeo ao vivo.
Acredita-se que esta foi a primeira vez que um longa-metragem foi
disponibilizado completo para celulares. Ainda no se sabe como esse tipo de
distribuio combina com a vida social. Ela vai substituir o cinema ou as pessoas
vo apenas utiliz-la para escolher filmes que buscaro ver de outra forma?
Quem que sabe?
Nos ltimos anos, vimos celulares tornarem-se cada vez mais centrais s
estratgias de lanamento de filmes comerciais em todo o mundo, filmes
amadores e profissionais produzidos em celulares competindo em festivais de
cinema internacional, usurios que ouvem shows pelo aparelho, romancistas
japoneses que serializam sua obra via mensagens de texto, e gamers que usam
telefones mveis para competir em jogos de realidade virtual. Algumas funes
vo criar razes; outras tendem ao fracasso.
Pode me chamar de ultrapassado. Algumas semanas atrs, eu queria
comprar um telefone celular para, tipo, fazer ligaes telefnicas. Eu no queria
uma cmera de vdeo, nem cmera fotogrfica, acesso web, mp3 player nem
jogos. Tambm no queria algo para ver trailers de filmes, nem toques
customizveis nem algo para ler romances. No queria o equivalente eletrnico
do canivete suo. Quando o telefone tocar, no quero ter que descobrir qual
boto apertar. S quero um telefone. Os vendedores me olharam com desprezo;
riram pelas minhas costas. Fui informado loja aps loja que eles no fazem mais
celulares de funo nica. Ningum os quer. Foi uma demonstrao poderosa de
como os celulares tornaram-se centrais no processo de convergncia das mdias.
Voc provavelmente tem ouvido falar muito sobre convergncia. Pois agora
vai ouvir ainda mais.
As indstrias das mdias esto passando por uma nova mudana de
paradigma. Acontece de tempos em tempos. Nos anos 90, a retrica da revoluo
digital continha uma suposio implcita, e s vezes explcita, de que as novas
mdias acabariam com as velhas mdias, que a Internet tomaria o lugar das ondas
hertzianas e que tudo isso permitiria aos consumidores acessar facilmente o
contedo que mais lhe interessasse. Um best-seller nos anos 90, A Vida Digital,
de Nicholas Negroponte, desenhava um contraste preciso entre velhas mdias

passivas e novas mdias interativas, predizendo o colapso do broadcasting em


favor de uma era de narrowcasting e produo sob demanda voltada para nichos:
a mudana na televiso nos prximos cinco anos ser algo to fenomenal que
chega a ser difcil compreender o que vai acontecer 2. Em certo ponto, ele sugere
que nenhuma lei ser necessria para destruir os conglomerados da mdia: Os
imprios monolticos de comunicaes esto se dissolvendo numa srie de
indstrias de fundo de quintal... Os atuais bares dos meios de comunicao iro
se agarrar a seus imprios centralizados amanh, na tentativa de mant-los... As
foras combinadas da tecnologia e da natureza humana acabaro por impor a
pluralidade com muito mais vigor do que quaisquer leis que o Congresso possa
inventar.3 s vezes, as empresas das novas mdias falavam em convergncia,
mas pareciam presumir que as antigas mdias seriam absorvidas completamente
pela rbita das tecnologias emergentes. George Gilder, outro revolucionrio
digital, rejeitava estas idias: A indstria da informtica est convergindo com a
indstria da televiso no mesmo sentido em que o automvel convergiu com o
cavalo, que a TV convergiu com o jukebox, o programa de processamento de
texto convergiu com a mquina de escrever, o programa de CAD convergiu com a
prancheta e a editorao eletrnica convergiu com o linotipo e a composio
tipogrfica4. Para Gilder, o computador no viera transformar a cultura de
massa, mas destru-la.
O estouro da bolha pontocom jogou gua fria no falatrio sobre revoluo
digital. Agora, a convergncia reemergiu como um importante ponto de
refererncia enquanto velhas e novas empresas tentam imaginar o futuro da
indstria de entretenimento. Se o paradigma da revoluo digital presumia que
as novas mdias tirariam o lugar das velhas mdias, o paradigma emergente da
convergncia presume que velhas e novas mdias interagiro de formas mais
complexas. O paradigma da revoluo digital dizia que as novas mdias
mudariam tudo. Aps o estouro da bolha, a tendncia era imaginar que as novas
mdias no tinham mudado coisa alguma. Como tantas coisas no ambiente
miditico atual, a verdade fica no meio termo. Cada vez mais lderes da indstria
retornam convergncia como uma forma de encontrar sentido neste momento
de confusas transformaes. A convergncia , neste sentido, um antigo conceito
assumindo novos significados.
Havia muito falatrio sobre convergncia na New Orleans Media Experience
de outubro de 2003. A conferncia fora organizada pela HSI Productions Inc., uma
empresa com base em New York que produz clipes musicias e VTs publicitrios. A
HSI comprometera-se a gastar $100 milhes nos cinco anos seguintes para tornar
New Orleans a Meca da convergncia das mdias, assim como o Slamdance a
do cinema independente. A New Orleans Media Experience mais que uma
mostra de cinema; tambm um exposio dos lanamentos em games, um
espao para vdeos musicais e comerciais, diversos shows e apresentaes
teatrais e uma srie de trs dias com palestras e debates entre lderes da
indstria.
Dentro do auditrio, psteres gigantes com fotos de olhos, ouvidos, bocas e
mos estimulam os presentes a venerar a Convergncia, mas no fica bem
claro diante de que divindade eles estavam ajoelhando-se antes. Era um Deus do
Novo Testamento, que prometia salvao? Um Deus do Antigo Testamento, que
2

Nicholas Negroponte, A Vida Digital. (So Paulo: Companhia das Letras, 1995), p. 57.
Ibid., p. 70.
4
George Gilder, A Vida aps a Televiso (Rio de Janeiro: Ediouro, 1996), pp. 166-167.
3

ameaava devastao caso Suas ordens no fossem seguidas? Uma divindade


multifacetada que falava como um orculo e demandava sacrifcios de sangue?
Talvez, para se adequar ao local, a convergncia era uma deusa vodu que lhes
daria poder para infligir dor a seus concorrentes?
Assim como eu, os participantes haviam vindo a New Orleans esperando
um vislumbre do amanh, antes que fosse tarde demais. Muitos eram descrentes
que haviam se ferido no estouro da bolha e estavam l para zombar de qualquer
idia nova. Outros eram recm-formados das maiores faculdades de
administrao dos EUA e estavam l para descobrir como fazer o primeiro milho.
Outros ainda tinham sido enviados por seus chefes, e vinham esperando
iluminao, mas aceitavam troc-la por uma noite legal no Quarteiro Francs.
Os nimos estavam temperados por uma percepo sbria quanto aos
perigos de ir muito rpido, corporificados nos campi-fantasma da Bay Area e os
mveis de escritrio vendidos a preo de atacado no eBay; e os perigos de ir
muito devagar, representados pelo desespero da indstria fonogrfica tentando
fechar as portas da troca de arquivos quando as vacas j haviam debandado do
celeiro. Os participantes haviam vindo a New Orleans buscando o jeito certo
os investimentos certos, as previses certas, os modelos de negcios certos.
Ningum mais esperava surfar nas ondas da transformao; j ficariam contentes
se no se afogassem. Os velhos paradigmas caam por terra mais rpido que o
surgimento dos novos, causando pnico entre aqueles que mais investiam no
status quo e curiosidade naqueles que viam mudanas como oportunidades.
Os caras da publicidade em suas camisas listradas misturavam-se com os
RPs da indstria fonogrfica de bons virados para trs, com os agentes de
Hollywood em camisas havaianas, com os tecnlogos de barba pontuda e os
gamers de cabelos desgrenhados. A nica coisa que todos sabiam fazer era
trocar cartes de visita.
Como apresentada nos painis da New Orleans Media Experience, a
convergncia era uma festa venha como est e alguns participantes estavam
mais preparados do que outros. Era tambm um encontro para troca de
experincias, onde cada indstria do entretenimento compartilhava problemas e
solues, encontrando na interao entre as mdias o que no conseguiam
descobrir trabalhando isoladamente. Em cada discusso, emergiam diferentes
modelos da convergncia seguidos pelo aceite de que ningum sabia quais
seriam os resultados. Ento, todo mundo parou para uma rodada rpida de Red
Bulls (patrocinador da conferncia), como se um drink energtico estiloso
pudesse faz-los superar todos esses obstculos.
Economistas polticos e gurus dos negcios fazem a convergncia soar fcil;
eles olham para os grficos de concentrao de propriedade nas mdias como se
estes assegurassem que todas as partes trabalharo juntas para alcanar lucro
mximo. Mas, do cho, muitos dos gigantes das mdias parecem grandes famlias
disfuncionais, cujos membros no conversam entre si e buscam seus prprios
projetos de curto prazo mesmo s custas de outras divises da mesma empresa.
Em New Orleans, contudo, os representantes de diferentes indstrias
aparentemente queriam baixar a guarda e falar abertamente sobre vises em
comum.
O evento foi vendido como uma chance para o grande pblico entender em
primeira mo as transformaes vindouras do jornalismo e do entretenimento. Ao
aceitar um convite para os painis, ao demonstrar disposio para vir a pblico
com suas dvidas e anseios, talvez os lderes da indstria estivessem admitindo a

importncia do papel que consumidores comuns assumem no apenas em


aceitar a convergncia, mas at em guiar o processo. Se a indstria da mdia de
anos recentes parecia em guerra com seu pblico, no sentido de tentar for-los
de volta velha relao de obedincia a normas sedimentadas, as empresas
esperavam utilizar este evento em New Orleans para justificar suas decises
tanto para consumidores quanto acionistas.
Infelizmente, embora este no fosse um evento a portas fechadas, deveria
ter sido. Os poucos membros do grande pblico que apareceram estavam muito
mal informados. Aps uma discusso intensa sobre os desafios em incrementar
os usos de consoles de games, o primeiro membro da platia a levantar a mo
queria saber quando Grand Theft Auto III sairia para Xbox. difcil culpar os
consumidores por no conhecerem a nova linguagem nem saber o que perguntar
quando to pouco se fez para educ-los quanto a refletir sobre a convergncia.
Em um painel sobre consoles, havia uma grande tenso entre a Sony (uma
empresa de hardware) e a Microsoft (uma empresa de software); ambas tinham
planos ambiciosos mas modelos de negcios e vises fundamentalmente
distintas. Todos concordaram que o desafio principal era expandir o uso potencial
desta tecnologia barata e acessvel para que ela se tornasse a caixa preta, o
cavalo de Tria que clandestinamente levaria a convergncia s salas de estar.
O que mame faria com o console enquanto seus filhos estivessem na escola? O
que faria uma famlia dar um console de videogame ao vov no Natal? Eles
tinham a tecnologia para efetivar a convergncia, mas no haviam descoberto
por que as pessoas iriam quer-la.
Outro painel focou a relao entre os videogames e as mdias tradicionais.
Os magnatas do cinema viam os jogos cada vez menos como um sub-produto
onde colar o logo da franquia e mais como uma forma de expandir a experincia
narrativa. Eram produtores que haviam crescido entre jogos e tinham suas
prprias idias sobre o cruzamento criativo entre as mdias; eles sabiam quem
eram os designers mais criativos e demandavam a colaborao no contrato. Eles
queriam usar games para explorar idias que no cabem em filmes de duas
horas.
Tal colaborao significaria tirar todo mundo das suas zonas de conforto,
explicou um agente de Hollywood. Seriam relaes difceis de manter, j que
todas as partes preocupavam-se quando perda do controle criativo e o tempo
necessrio para desenvolvimento e distribuio eram radicalmente diferentes. A
empresa de games deveria sincronizar seu relgio ao imprevisvel ciclo de
produo de um filme para chegar ao Wal-Mart no mesmo fim-de-semana da
estria no cinema? Os produtores do filme deveriam aguardar o tambm
imprevisvel ciclo de desenvolvimento do jogo, esperando sentados enquanto um
concorrente roubava a cena? O jogo seria lanado semanas ou meses depois de
toda a promoo do filme ter acabado ou, pior, depois do filme amargar nas
bilheterias? O jogo deveria ser parte do planejamento publicitrio para um
grande lanamento cinematogrfico, mesmo se isto significasse iniciar o
desenvolvimento antes mesmo do estdio dar sinal verde para a produo do
filme? Trabalhar com uma produtora de TV ainda mais desgastante, j que o
tempo bem mais curto e h um risco bem mais alto de que a srie nem v ao
ar.
Se os caras da indstria de games acreditavam maliciosamente que
controlavam o futuro, os caras da indstria fonogrfica suavam frio; eles estavam
com os dias contados se no inventassem um jeito de dar a volta por cima nas

tendncias atuais (pblico minguando, vendas caindo e pirataria em expanso).


O painel sobre capitalizar com a msica era um dos mais concorridos. Todo
mundo tentava falar ao mesmo tempo, mesmo que ningum soubesse se suas
respostas funcionariam. O lucro no futuro vir da gerncia de direitos autorais,
de cobrar pelo download de msicas ou de honorrios que os servidores
pagariam a toda a indstria fonogrfica? E quanto aos toques de celular que
alguns sentiam ser um mercado pouco explorado para novas msicas e um canal
de promoo alternativo? Talvez o dinheiro estivesse no cruzamento entre vrias
mdias, com novos artistas promovende-se em clips financiados pelos
anunciantes que quisessem usar os sons e imagens nas suas marcas, ou em
novos artistas descobertos na web que podiam receber o aval do pblico em
questo de horas, ao invs de semanas.
E assim continuou, painel aps painel. A New Orleans Media Experience nos
empurrou em direo ao futuro. Todo caminho frente tinha obstculos, muitos
dos quais pareciam instransponveis, mas, de alguma forma, eles teriam de ser
contornados ou destrudos na dcada seguinte.
As mensagens eram claras:
1. A convergncia est chegando e bom voc se preparar.
2. A convergncia mais difcil do que parece.
3. Todos sobrevivero se todos trabalharem juntos (infelizmente, esta era
uma das coisas que ningum sabia fazer).
O Profeta da Convergncia
Se a revista Wired declarou Marshall McLuhan o santo padroeiro da revoluo
digital, da mesma forma podemos escolher o falecido cientista poltico do MIT
Ithiel de Sola Pool como o profeta da convergncia das mdias. Seu Technologies
of Freedom (1983) foi provavelmente o primeiro livro a delinar o conceito de
convergncia como uma fora de mudana nas indstrias miditicas:
Um processo chamado convergncia de modos torna imprecisas as fronteiras
entre as mdias, e mesmo entre a comunicao ponto-a-ponto, tais como o correio,
o telefone e o telgrafo, ou a imprensa, o rdio e a televiso. Um nico meio fsico
sejam fios, cabos ou ondas pode transportar servios que no passado eram
oferecidos separadamente. De modo inverso, um servio que no passado era
oferecido por um nico meio seja a radiodifuso, a imprensa ou a telefonia
agora pode ser oferecido de diversas maneiras fsicas diferentes. Assim, a relao
um-a-um que costumava existir entre uma mdia e seu uso est desgastando-se.

Hoje em dia algumas pessoas falam em divergncia ao invs de convergncia,


mas Pool entendia que eram dois lados do mesmo fenmeno.
Era uma vez, Pool explicava, um contexto em que empresas que
publicavam jornais, revistas e livros no faziam muito mais do que isso; seu
envolvimento com outras mdias era insignificante. Cada mdia tinha suas
prprias funes e seu prprio mercado, e cada uma era regulada por normas
especficas, dependendo de seu carter centralizado ou descentralizado, marcado
por escassez ou abundncia, dominado por notcias ou entretenimento, de
propriedade do governo ou da iniciativa privada. Pool sentia que estas diferenas
eram em grande parte resultado de decises polticas e preservadas pelo hbito,

mais do que por alguma caracterstica essencial das diversas tecnologias. Mas
ele percebeu que algumas tecnologias de comunicao apoiavam mais
diversidade e um maior nvel de participao que outras: Fomenta-se a liberdade
quando os meios de comunicao esto dispersos, descentralizados e
disponveis, como so as impressoras ou os microcomputadores. O controle
central mais usual quando os meios de comunicao so concentrados,
monopolizados e escassos, como em grandes redes.
Diversas foras, contudo, comearam a derrubar as paredes entre as
diferentes mdias. Novas tecnologias miditicas permitiram que o mesmo
contedo fluisse por vrios canais diferentes e assumissem diferentes formas no
ponto de recepo. Pool descrevia o que Nicholas Negroponte chama de
transformao de tomos em bytes, ou digitalizao. Ao mesmo tempo, novos
padres para propriedade de mdias que surgiram em meados da dcada de
1980, que agora podemos ver como a primeira fase de um longo processo de
concentrao das mdias, estavam tornando mais desejvel para as empresas
distribuir contedo atravs de vrios canais, ao invs de por uma nica
plataforma. A digitalizao preparou o terreno para a convergncia; os
conglomerados corporativos criaram seu imperativo.
Muito que se escreveu sobre a assim chamada revoluo digital presumia
que o resultado da transformao tecnolgica era mais ou menos inevitvel. Pool,
por outro lado, predisse um perodo de transio prolongada, durante o qual
vrios sistemas miditicos competiam e colaboravam, buscando a estabilidade
impossvel: Convergncia no significa estabilidade mxima ou unidade. Ela
opera como uma fora constante pela unificao, mas sempre em tenso
dinmica com a mudana... No h lei imutvel da convergncia crescente; o
processo de transformao mais complicado que isso.
Como Pool predisse, estamos em uma era de transio miditica, marcada
por decises tticas com conseqncias inesperadas, sinais confusos e interesses
conflitantes, e, acima de tudo, direes imprecisas e resultados imprevisveis.
Duas dcadas depois, me encontro reavaliando algumas das questes que Pool
levantou quanto a como podemos manter o potencial da cultura participativa no
alvorecer da crescente concentrao miditica, quanto s transformaes
trazidas pelo convergncias abrirem novas oportunidades para expresso ou
expandirem o poder da grande mdia. Pool estava interessado no impacto da
convergncia na cultura poltica. Eu estou mais interessado em seu impacto na
cultura popular, mas como o captulo 6 sugere, as fronteiras entre as duas coisas
esto imprecisas.
Est alm das minhas capacidades descrever ou documentar todas as
mudanas em curso. Meu objetivo mais modesto. Quero descrever algumas das
formas que o pensamento convergente est remodelando a cultura popular
americana e, em particular, as formas como ele impacta a relao entre
audincia, produtor e contedo. Embora este captulo v delinear o ambiente
geral (at onde conseguimos v-lo, hoje), captulos subseqentes examinaro
estas transformaes atravs de uma srie de estudos de caso focados em
franquias miditicas especficas e seus pblicos. Meu objetivo ajudar pessoas
comuns a entender como a convergncia tem impacto na mdia que consomem
e, ao mesmo tempo, ajudar lderes da indstria e legisladores a entender a
perspectiva do consumidor sobre estas transformaes. Escrever este livro tem
sido desafiante porque tudo parece estar mudando ao mesmo tempo e no h
ponto de onde eu possa enxergar as coisas de cima. Ao invs de tentar escrever

de um ponto de vista objetivo, descrevo neste livro como este processo se parece
a partir de vrias perspectivas localizadas publicitrios tentando alcanar um
mercado em transformao, artistas criativos encontrando novas formas de
contar histrias, educadores conhecendo comunidades de aprendizado informais,
ativistas desenvolvendo novos recursos para moldar o futuro poltico, grupos
religiosos contestando a qualidade de seu ambiente cultural e, claro, vrias
comunidades de fs que so os pioneiros e usurios criativos da mdia
emergente.
No posso dizer que sou um observador neutro disto tudo. No sou nem
apenas consumidor de muitos destes produtos miditicos; sou um f bastante
ativo. O mundo dos fs de produtos miditicos tem sido tema central do meu
trabalho h quase duas dcadas um interesse que emerge tanto da minha
prpria participao em vrias comunidades de fs quanto dos meus interesses
intelectuais como acadmico da rea de mdias. Durante este tempo, observei os
fs sarem das margens invisveis da cultura popular e entrarem nas reflexes
correntes sobre produo e consumo miditico. De outro lado, pelo meu papel
como diretor do Programa de Estudos de Mdia Comparada do MIT, tenho
participado ativamente de discusses com gente do lado de dentro do mercado e
legisladores; dei consultoria a algumas das empresas discutidas neste livro; meus
primeiros escritos sobre comunidades de fs e cultura participativa foram
abraados por escolas de administrao e comeam a ter um modesto impacto
na forma como as empresas da mdia relacionam-se com seus consumidores;
muitos dos artistas e executivos da mdia que entrevistei so pessoas que
considero amigos. Em um momento no qual os papis de produtores e
consumidores esto mudando, meu trabalho me permite observar este processo
de diferentes pontos de vista. Espero que este livro permita que leitores
beneficiem-se de minhas aventuras em espaos onde poucos humanistas
estiveram antes. Contudo, os leitores devem ter em mente que meu
comprometimento com fs e produtores necessariamente influencia o que eu
digo. Meu objetivo aqui documentar perspectivas conflitantes sobre a
transformao da mdia, e no critic-las. No vejo sentido em criticarmos a
convergncia at que ela seja melhor compreendida; mas se o pblico no tiver
idia das discusses que esto acontecendo, ter pouca ou nenhuma dizer em
decises que mudaro dramaticamente sua relao com a mdia.