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Catlogo

BROCHURE
2007/2009/2010

FAD 2009 ______43


7 Artigos ________ 4
Articles

SUMRIO
CONTENTS

8 Ficha Tcnica __ 130


Technical Data
9 Index ________ 136

4.1

Introduo 2009 ______44


Introduction 2009 ______46

Oi Futuro ______5
Oi Futuro ______6

FAD 2010 ______63

Programao 2009 ______48

4.2 Programming 2009

FAD ______9
FAD ______13

______48

FAD 2007 ______18

5.1

Introduo 2010 ______64


Introduction 2010 ______67

6
3.1

Introduo 2007 ______18


Introduction 2007 ______20
Programao 2010 ______70

5.3 Programming 2010

______70

Programao 2007 ______22

3.2 Programming 2007

______22

Curadoria 2010 ______72

5.2 Curatorial Committee 2010

______75

Oi Kabum ______115
Oi Kabum ______118

OI FUTURO
com grande orgulho que o Oi Futuro realiza a 4 edio do Festival de Arte
Digital, evento que cresce ano a ano em importncia e reconhecimento, no Brasil e
no exterior, pela amplitude de seu enfoque, representatividade dos participantes,
afluncia de pblico e interesse da mdia. O FAD toma praticamente todo Oi Futuro
BH - as galerias de artes visuais, teatro e espao multiuso , com uma programao
que convida o pblico a uma grande imerso na criao artstica do sculo 21.
Vale destacar que, alm do acesso a instalaes interativas, performances
audiovisuais, oficinas e debates, o pblico ser convidado a saborear, a custo zero,
um fascinante contedo artstico, produzido por meio de computadores, softwares,
hardwares, filmadoras, cmeras digitais e pela novssima mdia dos celulares,
responsvel pela crescente descoberta de promissores talentos.
Com o Festival de Arte Digital e sua programao rica e diversificada, o Oi Futuro
reafirma a identificao entre seus princpios e a convergncia entre arte e
tecnologia, um dos diferenciais no fazer artstico deste sculo, com a inspirao
dos realizadores aliada ao alcance sem limites das novas mdias de comunicao.
Tudo ao mesmo tempo agora.
Em um nico lugar.

Maria Arlete Mendes Gonalves


Diretora de Cultura do Oi Futuro
FAD 2010:
Nosaj Thing:
Visual Show

Foto: Bruna Finelli

00
FAD 2010

OI FUTURO.
It is with great pride that Oi Futuro holds the 4th edition of the Digital Art Festival
(FAD), an event that grows every year in importance and recognition in Brazil and
abroad, through the breadth of its approach, representativeness of participants,
public affluence and media interest. FAD takes virtually all Oi Futuro BH visual
art galleries, theater and multipurpose space with a program that invites the
audience to a great immersion in the artistic creation of the 21st century.
It is worth noting that in addition to access to interactive installations, audiovisual
performances, workshops and debates, the public will be invited to enjoy, at no
cost, a fascinating artistic content, produced by means of computers, software,
hardware, camcorders, digital cameras and brand new media phones, responsible
for the increasing discovery of promising talents.
With the Digital Art Festival and its rich and diverse programming, Oi Futuro
reaffirms the identification between his principles and the convergence between
art and technology, a differential in making art of this century, with the inspiration
of directors coupled with the limitless range of new communication media.
Everything, at the same time, now.
In the same place.

Maria Arlete Mendes Gonalves


Culture Director of Oi Futuro
Foto: Bruna Finelli

00
FAD 2010:
Pixel Form

Henrique Roscoe,
Patricia Moran e
Tadeus Mucelli

FAD

Foto: Bruna Finelli

00
O Festival de Arte Eletrnica e Mdia
Digital FAD um projeto sobre a
explorao inventiva de novas
tecnologias no campo da arte e da
comunicao. Um de seus eixos a
exibio de instalaes audiovisuais,
performances e apresentaes
diversas, privilegiando a arte eletrnica produzida por mquinas e softwares atravs de mdia digital.
A formao de jovens criadores
outro alvo do FAD. Isto se concretiza
nas mostras, nas quais h a constituio de um repertrio em formato
de simpsio, com workshops e
palestras ministradas por artistas
nacionais e internacionais.
O FAD oferece ao pblico o melhor
da produo brasileira e internacional de arte eletrnica, contribuindo
para o incentivo exibio e propondo uma reflexo sobre a nova produo na rea em Minas, no Brasil e
no mundo.
O quarto ano do Festival d continuidade importante formao de
pblico, capacitao e fomento de
novos e consagrados artistas audiovisuais nacionais e internacionais, em
uma programao de trinta e trs
dias, com aes que vo desde
oficinas e debates at exposies de
arte interativa e performances
audiovisuais ao vivo.
Os debates e oficinas interativas
abordam temas relacionados ao fazer
artstico com ferramenta digital. O
destaque aqui dado ao suporte no
gratuito, no um deslumbramento
tecnolgico; referimo-nos velocidade da mudana dos meios relacionados ao propor uma reflexo crtica. A
10

velocidade pode gerar uma situao


nefasta de constante obsolescncia.
Pensar o fazer um meio de circunscrever, de maneira crtica,
atitudes ingnuas de defesa do novo
pelo novo.
A reflexo proposta pelo FAD abrange
realizadores experientes como diretores, tcnicos e produtores audiovisuais
nacionais e/ou internacionais. Busca
ainda no pensamento formal da
academia, ou seja, de pesquisadores
ligados universidade, outra via de
sistematizao e crtica produtiva sobre
o fazer de imagens produzidas atravs
de mediao tcnica contempornea,
ou de tcnicas no to contemporneas mas que problematizam questes
relacionadas aos nossos dias. Essas
aes objetivam tambm discutir
modalidades criativas de financiamento
da produo e formas alternativas de
circulao nacional e internacional do
produto atravs do intercmbio entre
profissionais brasileiros e potenciais
parceiros estrangeiros.
A criao e a exibio no Brasil de
trabalhos experimentais de arte
criados a partir de tecnologia digital
ainda so incipientes, apesar do
crescimento nos ltimo anos exatamente por conta de aes como o
FAD. Eventos dessa natureza so
espordicos, pontuais, e se restringem a aes isoladas em So Paulo
e no Rio de Janeiro. O FAD o
nico evento fora desse eixo, e tem
um papel fudamental no desenvolvimento do cenrio de novas mdias
no estado.
O FAD em quatro edies reuniu
em Minas Gerais nomes do Brasil e do
mundo, com o intuito de ampliar a

agenda nacional de eventos com a


marca da fuso entre arte e tecnologia.
O FAD uma oportunidade de trazer
para o pas trabalhos nunca antes
aqui exibidos e, ao mesmo tempo, de
mostrar ao pblico mineiro trabalhos
de realizadores locais exibidos no Brasil
e no exterior, mas nunca em Minas.
Em suma, a 4 edio do FAD
consolida o festival como agente
fundamental na reflexo e criao de
novos formatos audiovisuais possibilitados pela tecnologia e pela mdia
digital. Investimos na continuidade da
formao de massa crtica, conhecimento tcnico e produtos audiovisuais.
O pblico mineiro cada vez mais
demonstra interesse pela produo
digital, mesmo que a produo ainda
seja discreta - apesar de sua indiscutvel presena em sua vida, diariamente, atravs dos celulares, tv e
internet, por exemplo.
O projeto pretende continuar construindo em Belo Horizonte um potencial e importante pblico para as
novas tendncias artsticas e culturais,
e pretende, ainda, fazer com que a
cidade seja um ponto de encontro
anual dentro desse cenrio at pouco
tempo inexistente no estado.
O FAD, j em edies anteriores,
obteve alcance muito alm do territrio regional e nacional. O nmero de
trabalhos, alm da qualidade artstica, tem crescido sensivelmente em
relao ao ano anterior, por exemplo.
Isso comprova que artistas, pblico
crtico e FAD esto alinhados ao
longo do tempo para o desenvolvi-

mento de um cenrio cada vez mais


promissor no universo da arte
miditica, eletrnica e digital.
O festival possibilita, ainda, a integrao entre profissionais de diversas
reas, como: msicos, diretores,
produtores, diretores de fotografia,
designers, estudantes de comunicao, empresas prestadoras de servios
nas reas de tecnologia, vdeo e
cinema, alm do contato com o pblico
e demais interessados; outro grande
ponto do evento , ainda, o fato de
inserir a populao infatil, jovem e
adulta de Belo Horizonte em seus
objetivos e aes. O FAD disponibiliza
toda a sua programao gratuitamente.
A produo de arte eletrnica e mdia
digital contempornea encontra no
Festival um de seus mais importantes canais de divulgao para Minas
Gerais. As novas tendncias, paradigmas e recursos da produo e da
criao se instauram a cada encontro do gnero, trazendo ao pblico o
que h de mais provocador e instigante entre os realizadores brasileiros e estrangeiros.
O Festival de Arte Digital um
projeto pioneiro no estado mineiro,
de modo a ser qualificado como
gerador de programas de contedos
culturais diversos, promotor do
acesso da populao a novas tendncias e manifestaes artsticas, alm
de divulgador e formador de novos
talentos e conceitos.
Na sociedade contempornea, o
acesso informao e ao conhecimento est cada vez mais facilitado
pelas novas tecnologias, pela globalizao e velocidade na transmisso de
11

00
dados. Sabe-se, entretanto, que tal
acesso ainda restrito e que diversos
fatores impedem parte da populao
de se beneficiar das tecnologias
digitais, como dificuldades de acesso
s mesmas, razes financeiras,
deficincia na formao educacional
ou o simples desconhecimento do
potencial dessas novas tecnologias e
de seus criadores. O problema complexo, no ficando por a; no basta
ter acesso ao meio, como se pode
presumir fundamental o contedo
disponvel para acesso.

FAD 2010:
The Erasers

taes culturais relevantes que criam


condies para facilitar o acesso
arte e s novas tecnologias a meta
de projetos como o Festival de Arte
Eletrnica e Mdia Digital FAD.

Henrique Roscoe, Patricia


Moran and Tadeus Mucelli

FAD
The Electronic Art and Digital
Media Festival FAD, is a project
about the inventive exploration of
new technologies in the fields of art
and communication.
One of the axis of the festival is the
exhibition of audiovisual installations,
performances and various
presentations, especially distinguishing
the electronic art produced by
machines and softwares, by means
of digital media.

O investimento em conhecimento
concorre para o desenvolvimento
econmico, e no apenas para a
cultura do Brasil. Produzir manifes-

The FAD offers to the audience the best


of international and Brazilian production
of electronic art, contributing to the
encouragement to exhibition and
proposing a reflection about the new
production of electronic art in Minas,
in Brazil and around the world.

The reflection proposed by the FAD


includes experienced people such as
directors, technicians and national
and/or international audiovisual
producers. It also seeks the formal
thinking of the academy, that is, the
researchers from the universities,
another means to the productive and
systematized critic about the making
of images produced through
contemporary mediation techniques,
or not so contemporary techniques, but
the ones that think about problems
related to our everyday issues. These
actions also aim at the discussion of
creative forms of financing the
production and alternative forms of
national and international product
distribution through the interchange
between Brazilian professionals and
potential foreigner partners.

The fourth year of the Festival proceeds


creating and maintaining an audience,
enhancing competence and promoting
new and celebrated audiovisual artists
both national and international in a
program that lasts for thirty three days,
with actions that range from workshops
and debates to exhibitions of interactive
art and audiovisual live performances.

The creation and exhibition in Brazil


of experimental artworks created
from digital technology is still in its
beginning, no matter its growing in
the last few years, especially because
of actions like FAD. These kinds of
events are sporadic, happen only at
certain places and are restricted to
isolated actions in So Paulo and

The vocational training of young


creators is another target of FAD. This
comes to reality during the shows
where there is the organization of a
repertoire in the form of a symposium,
with workshops and lectures presented
by national and international artists.

Foto: Bruna Finelli

12

The debates and interactive workshops


treat themes related to the artistic
creation using digital tools. The fact
that support is highlighted is not
something taken for granted, it is not
technological fascination. The speed
of changes in the means related to
the making ask for a critical reflection.
The speed could generate a negative
situation of constant aging. Thinking
about the making is a way to delimit
in a critical manner, nave attitudes
of defending the new just because it
is new.

13

00
Rio de Janeiro. The FAD is the only
one out of this axis and has a
fundamental role in the development
of this scenario of new media in the
state of Minas Gerais.
The FAD has gathered in Minas Gerais
during its four editions, celebrated art
names from Brazil and the rest of the
world aiming at enlarging the national
agenda of events characterized by
the blend of art and technology.
The FAD is an opportunity to bring to
the country works never exhibited
here before, and, at the same time,
show to the public of Minas, works of
local creators that were exhibited in
and outside of Brazil, but never in
Minas Gerais.
In short, the fourth edition of FAD
consolidates the festival as a
fundamental mean of reflection and
creation of new audiovisual shapes
that technology and digital media
makes possible. We are investing in
the continuous formation of critical
minds, technical knowledge and
audiovisual products.
The public from Minas Gerais shows
an increasing interest for the digital
production, even though it is not
directly connected to its culture, but
is present in its life through the cell
phones, TV and the internet.
The project intends to continue to form
in Belo Horizonte a potential and
important audience to the new artistic
and cultural trends, and it also to
establish the city as an annual meeting
point in this scenario that since
recently did not exist in the State.

14

The FAD, even in previous editions,


has gone farther than the regional and
national territory. The number of works
and the artistic quality has
significantly increased in relation to
the previous year, taken as an
example.
This proves that artists, critical
audience and FAD are aligned to
develop a promising scenario in the
realms of electronic, digital and
media art.
The festival also makes possible the
interchange between professionals of
different areas, such as musicians,
directors, producers, directors of
photography, designers,
Communication Students, service
companies in the fields of technology,
video and cinema, and also the
contact with the public and others,
besides being an event that inserts
the children, the young people and the
adults in its objectives and actions.
FAD artistic program is totally free.

new trends and artistic expressions


as well as being the supporter of
new talents and concepts.
In the contemporary society, the
access to information and knowledge
is made more and more easier
because of the new technologies,
globalization, and the speed in the
sending of data. However, this access
is restricted, and a great part of the
population cannot benefit from the
use of digital technologies due to
difficulties in the access to modern
technologies, financial problems,
deficiencies in education, or the
sheer ignorance of the power of these
new technologies and of their
inventors. The problem is complex,

and goes beyond, for it is does not


suffice to have access to the means,
but the content available to be
accessed is also important.
The investment in knowledge is
important to economic growth, not
only to Brazils culture. Producing
relevant cultural events that facilitates
the accesses is the principal aim of
projects like the Electronic Arts and
Digital Media Festival FAD.

FAD Galeria

The production of contemporary


electronic art and digital media finds
in the Festival one of its most
important means of advertising
themselves to Minas Gerais. New
trends, paradigms, production and
creation resources, are established at
each meeting, bringing to the public
what is most provocative and
stimulating among the Brazilian and
international creators.
The Digital Art Festival is a
pioneering project in the State of
Minas Gerais that qualifies it as a
producer of programs with various
cultural contents, enabling the
population to have access to the

Foto: Bruna Finelli

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FAD 2007

Design: Brayhan Hawryliszyn

00

FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2007
O resultado da interseo entre arte,
mdia e tecnologia interativas compe
a proposta do Festival de Arte Digital,
o FAD. Seguindo uma tendncia mundial, Minas Gerais integra o circuito
de eventos que divulgam a arte
produzida com os recursos tecnolgicos da mdia digital. Criado em 2007,
o FAD um projeto sobre a explorao inventiva de novas tecnologias no
campo da arte e comunicao.
Composies clssicas com elementos eletrnicos, interao com frmulas
matemticas, interface entre a tcnica
e a lgica, imagens reais do cotidiano
e a explorao ldica do corpo atravs
do meio digital. Nas obras apresentadas no FAD, esses elementos
estimulam o imaginrio do espectador
atravs de evolues audiovisuais.
So experimentaes vividas tanto
pelo artista e sua obra quanto pelo
pblico frente sua criao. Imagens e
sons manipulados ao vivo, em tempo
real, ou de forma aleatria convergem
em trabalhos que sofrem mutao a
partir da interao com o usurio.
Falar em arte digital recorrer ao
trabalho do filsofo alemo Walter
Benjamim, quem primeiro entendeu a
grande revoluo na forma de produo e consumo de cultura operada no
decorrer do sculo XX. Em seu clssico
A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, de 1936,
Benjamim aborda conceitos, hoje em
voga, como as novas possibilidades
de cpia, democratizao e multipli18

cao da arte, possibilitadas pelas


tecnologias. Nesse contexto, a
tecnologia digital possibilitou a
reflexo e criao de novos formatos
audiovisuais, tornando possvel o
investimento na formao de massa
crtica, conhecimento tcnico e
produtos audiovisuais.

mercado de arte digital, com


participao do pblico e profissionais), FAD Exposio (exposio de
obras audiovisuais, vdeo-instalao
e trabalhos interativos e generativos) e FAD Performances (performances e shows audiovisuais de
artistas nacionais).

Seguindo essa proposta, o FAD buscou


reunir em Minas Gerais trabalhos
inditos, ao mesmo tempo em que
apresentou ao pblico, obras assinadas por realizadores locais, aplaudidas em eventos do gnero, mas ainda
inditas no estado. O Festival de Arte
Digital permitiu ainda a integrao
entre profissionais de diversas reas
como msicos, diretores, produtores,
diretores de fotografia e empresas
prestadoras de servios nas reas de
tecnologia, vdeo e cinema, bem como
possibilitou o contato com estudantes
da rea e o pblico em geral.

Entre as performances, trabalhos do


Brasil e da Frana, como a Orquestra
Modular (Dino Vicent & Bill Meirelles,
SP), que gerou uma usina de timbres
e texturas, em tempo real, com
diversos sintetizadores e sequenciadores analgicos interligados; a
apresentao ao vivo de La Borg
(SP), que buscou estimular o imaginrio do espectador atravs de
evolues visuais e auditivas produzidas e editadas em tempo real; Triple
LIVE [VJ Spetto (SP) + zaztraz (UK)
+ phantazma (SP)], alm de az0ia
[Jodele (RJ)] + convidada Marion
(FR), laboratrio de criao de artes
visuais e multimdia, que props
experimentaes em video art.

A primeira edio do FAD ofereceu


um programa composto por exposies
de instalaes interativas, webarts e
vdeos, performances audiovisuais,
mesas redondas e oficinas relacionadas
ao fazer digital em udio e vdeo.
Em 2007, as atraes se concentraram
no Espao Funarte Casa do Conde,
em Belo Horizonte.
O Festival ofereceu ao pblico o melhor
da produo brasileira e internacional
de Arte Eletrnica, contribuindo para
o incentivo exibio e propondo
uma reflexo sobre a nova produo
de arte eletrnica em Minas, no Brasil
e no mundo. Para isso, o FAD se
dividiu em trs aes simultneas e
distintas: FAD Simpsio (oficinas e
encontros elucidativos sobre assuntos
relativos produo, fomento e

J em seu primeiro ano de realizao,


o FAD 2007 atraiu 3 mil pessoas,
que acompanharam 13 horas seguidas
de programao oferecida gratuitamente. Selecionado pelo Edital
Regional Minas Gerais 2006 do
Natura Musical, a primeira edio do
evento foi realizada com o patrocnio
da Natura, com recursos da Lei
Estadual de Incentivo Cultura.

A programao do FAD 2007 ainda


foi composta pelo FAD Cinema, que
exibiu ao pblico diversos trabalhos,
documentrios e DVDs. A formao
de jovens criadores tambm foi alvo
do evento, concretizando-se em
mostras e oficinas, ministradas por
profissionais de renome. O FAD
Oficinas trouxe trs cursos: Alex Strunz
e Niki Nixon revelaram os segredos
da produo em softwares de cdigo
livre (LIVE PA); Dada Attack abordou
o circuit bending, modificao de
circuitos eletrnicos para produzir
instrumentos; e VJ Spetto apresentou
os controladores mveis, oficina de
controle de dispositivos mveis para
mixagens audiovisuais e VJing.
19

00

Digital Art
Festival
FAD 2007
The result of the intersection between
art, media and informative technologies
make up the proposal of Digital Art
Festival FAD. Following a worldwide
trend, Minas Gerais is part of an
event that discloses the art produced
with the technological resources of
digital media. Created in 2007, FAD
is an inventive project about the
exploitation of new technologies in
the field of art and communication.
Classical compositions with electronic
elements, mathematical formulas on
interaction, interface between
technology and logic, real images of
everyday life and playful exploration of
the body through digital environment.
In works presented at FAD, these
elements stimulate the viewer
imagination through audiovisual
developments. Both artist and work
as the public and creation experience
trials. Images and manipulated live
sounds, in real time, or randomly
converge in jobs that are mutated by
user interaction.
Speak of digital art is use the German
philosopher Walter Benjamin work, who
first understood the great revolution
in production and consumption of
culture operated during the twentieth
century. In his classic The Work of
Art in the Age of Mechanical
Reproduction", 1936, Benjamin
discusses concepts currently in vogue,
as the new possibilities of copying,
democratization and multiplying of
art made possible by technology. In
20

this context, digital technology


allowed reflection and creation of new
audiovisual formats, making it
possible to invest in the training of
critical mass, expertise and
audiovisual products.
Following this proposal FAD sought to
meet in Minas never seen before works
while it presented to the audience
works, by local filmmakers,
unpublished in the state but acclaimed
in events of its kind. Digital Art Festival
allowed the integration of professionals
from diverse fields such as musicians,
directors, producers, cinematographers
and technology, video and film
companies, as well as allowed contact
with students and the public in the
area general.
FAD first edition has offered a
program of interactive installation
exhibitions, video and web art,
audio-visual performances, round
tables and workshops related to "do
digital" audio and video. This year,
the attractions are concentrated in
Espao Funarte Casa do Conde and
Praa da Estao, in Belo Horizonte.
The Festival has offered to the public
the best of Brazilian and International
electronic art, contributing to the
encouragement of view and proposing
a reflection on the new production of
electronic art in Minas Gerais, in
Brazil and worldwide. For this, FAD
has been divided into three separate
and simultaneous actions: FAD
Symposium (enlightening workshops
and meetings on matters relating to
the production, promotion and
marketing of digital art, with public
participation and professional), FAD
Exhibition (exhibition of audiovisual

works, video installations and


interactive works and generative) and
FAD Performances (local audiovisual
presentation and performances).
Within FAD Symposium programming,
the theme digital media in
communications with the art was
reflected in a meeting attended by
Patricia Moran, Eder Santos, Jos
Cabral Filho, Ana Baltazar, Fernanda
Duarte and Pedro Coutinho. The
installation works have brought
interactivity that approached from the
excitement of being human to a
discussion of the term technology. On
display, the works of Eduardo Zunza,
Fernando Rabelo, Roberto Bellini and
Saulo Pais.
Among the performances, a Brasil
and France work as the Orquestra
Modular (Dino Vicente Bill & Meirelles,
Brazil) which generated a powerhouse
of sounds and textures in real time
with several interconnected analog
synthesizers and sequencers, the La
Borg (SP) live presentation that
sought to stimulate the viewer
imagination through visual and audio
evolutions produced and edited in
real time, Triple LIVE [VJ Spetto (SP)
+ zaztraz (UK) + phantazma (SP)],
and az0ia [Jodele (RJ)+ invited
Marion (FR)] a creating visual arts
and multimedia laboratory that
proposed video art experiments.

up with three courses: Alex Strunz


and Niki Nixon reveal the secrets of
the production in open-source
software (LIVE PA), Dada Attack
approached the "circuit bending",
electronic circuits modification to
produce tools, and VJ Spetto
presented mobile drivers, workshop
for mobile devices control audiovisual mixes and VJing.
Already in its first year of
implementation, FAD 2007 has
attracted 3000 people, who followed
13 hours programming for free.
Selected by Edital Regional Minas
Gerais 2006 of Natura Musical, the
first edition of the event was held
under the patronage of Natura, with
funding from the Lei Estadual de
Incentivo Cultura.

FAD 2007 programming was also


composed of FAD Cinema which
exhibited several works to the
audience, documentaries and DVDs.
Training for young designers was also
a target, putting on shows and
workshops given by renowned
professionals. FAD Workshops came
21

00

PROGRAMAO
FAD 2007

Circuit Bending: Modification


of electronic circuits to produce
instruments.

Programming FAD 2007


VJ Spetto
(BRA)

29 SETEMBRO
SEPTEMBER 29
Espao Funarte - Casa do Conde
Rua Januria, 130 B - Floresta / Centro
Entrada Franca (para toda a programao)
Abertura: 13:30

Mdia digital em comunicao com a


arte. Novas ideias e trabalhos (mostra
de trabalhos show case).

WORKSHOPS

Digital media in communication with


art. New ideas and work (exhibition
show case).

(BRA)

Funcionamento: de 14:00 s 04:00


Free admission (for all programming)
Opening: 13:30

Alex Strunz / Niki Nixon

Oficina de controle de dispositivos


mveis para mixagens audiovisuais e
VJing.

Operation: from 14:00 to 04:00

Patricia Moran / Jos


Cabral Filho / Ana Baltazar
/ Fernanda Duarte / Pedro
Coutinho
(BRA)

Mobile device control for audio-visual


mixing and VJing workshop.

Oficina para LIVE PA: produo em


softwares de cdigo livre.
Workshop for LIVE PA: production in
open-source software.

0 e 1 / 0 ou 1:O encontro com


a Sereia.

Dada Attack
(BRA)

Circuit Bending: Modificao de


circuitos eletrnicos para produzir
instrumentos.
22

23

00
live images, termo por ele cunhado
para designar a manipulao de
imagens e sons em tempo real,
criao de projetos audiovisuais
imersivos e ao desenvolvimento de
contedo e ambientes especficos
para novas mdias.

Exibio de diversos trabalhos,


documentrios e DVDs.
Display of various works,
documentaries and DVDs.

VJBR 1
Albuk, azOia Lab, BeteRum, BijaRi,
cRazYmOnKeY, Desconstruo,
Eletro-i-man, F.A.Q*//feitoamos,
1mpar, KK, Mauro, Media Sana,
MM No Confete, Nirvana,
Palumbo, Rato, Ruth Slinger,
Spetto, SUPERGAS e VaiVendo.

FAD GALLERY
Exposio de trabalhos em estaes
de computadores. Artistas nacionais e
internacionais. Web art, arte generativa,
poemas interativos, animaes, games
e revistas eletrnicas.
Exhibition of works at computer
stations. National and international
artists. Web art, generative art,
interactive poems, animation, game
and electronic journals.

WEBART
Reline

Duva
(BRA)

Mordka, Chris Musgrave, Scott


Pagano, Phoenix Perry, Seed(),
Devan Simunovich, Solu, (Spit), Sue
& The Musorkians e David Tinapple.

"Suspension" uma composio


audiovisual apresentada em uma
performance multimdia onde as
imagens e os sons so manipulados
ao vivo e em tempo real. Baseia-se
no contraponto entre uma ao fsica
realizada em cena pelo performer
um salto e imagens previamente
gravadas desta mesma ao.
Experimental creator in the field of
video art, Duva develops personal
video narratives, as well as a series of
experiments with video installations.
He has been dedicated to live images,
a term he created to describe the
image and sound manipulation in
real time to create immersive audiovisual projects and content for specific
environments and new media.
"Suspension" is an audiovisual
composition presented in multimedia
performance where images and
sounds are manipulated live, in real
time. Based on the counterpoint
between a physical action performed
on stage by the performer a leap
and previously recorded images of
the same action.
www.liveimages.com.br

Criador experimental no campo da


videoarte, Duva desenvolve narrativas
pessoais em vdeo, bem como uma
srie de experincias com vdeoinstalaes. Vem se dedicando ao
24

Mariana Rillo / Nacho Durn /


Marcelo Ferreira / Dirk Bll /
Enrique Bernacchini /
Alessandra Cestac
(ARG, ESP, GER, BRA)

Mariana Rillo (ideia e direo. Seleo,


edio e montagem do vdeo. Design de
interface), Nacho Duran (programao
de quebra-cabeas, trilha sonora e
interface. Direo de arte e cmera),
Marcelo Ferreira (programao de
quebra-cabeas), Dirk Bll (direo de
arte e cmera), Enrique Bernacchini
(trilha sonora), Alessandra Cestac
(performer).

Desmanche:

O trabalho consiste
na explorao ldica do corpo
atravs do meio virtual. Um quebracabea de imagens em movimento.
O pblico v-se intimado a tocar no
corpo da artista medida que vai
montando seu prprio quadro em
movimento. Ao resolver o quebracabea, possvel redistribu-lo
em peas menores. A trilha sonora
construda aleatoriamente, de
acordo com a movimentao e a
posio das peas.

Mariana Rillo (idea and direction.


Selection, editing and video montage.
Interface Design), Nacho Duran
(Puzzle programming, soundtrack
and interface. Art direction and
camera), Marcelo Ferreira (Puzzle
programming), Dirk Bll (art direction
25

00
and camera), Enrique Bernacchini
(soundtrack), Alessandra Cestac
(performer).

Software Study: Uma interface


completamente intil, destituda de
suas funes utilitrias.

Desmanche: The work consists

His work combines sculptural approach


to digital with great aesthetic interest
in operating systems, seeking a way
to expand the computer aesthetic to
the real world. Its facilities separate
elements of the Windows interface
and creates three-dimensional
structures from them, they lose their
original function and start to exist as
an object of undefined aesthetic form.

on the playful exploration of the


body through virtual environment. A
moving-images puzzle. The audience
sees themselves summoned to touch
the artist body as riding your own
moving picture. In solving the puzzle,
the interactor can redistribute it in
smaller parts. The soundtrack is built
randomly, according to the movement
and pieces position.
www.feitoamouse.com.br/desmanche

Jan Robert Leetge


(NLD)

Mousepointer: The mouse pointer

is replaced by life itself and ceases to


follow the commands of the user

Software Study: A completely


useless interface, devoid of its
utilitarian purposes.
www.leegte.org

Seu trabalho combina uma abordagem


escultural integrada ao digital, com
grande interesse na esttica dos
sistemas operacionais. Busca uma
forma de expandir a esttica dos
computadores ao mundo real. Suas
instalaes separam elementos da
interface Windows e cria estruturas
tridimensionais a partir delas, que
perdem sua funo original e passam
a existir sob a forma de objetos
estticos indefinidos.

Mousepointer: O ponteiro do

mouse passa a ter vida prpria e deixa


de seguir os comandos do usurio.
26

ARTE GENERATIVA
GENERATIVE ART
Golan Levin
(USA)

mdia e performance online. Conhecido


pela concepo e criao de dialtone,
ele est na fase de investigao
preliminar de um novo corpo de
trabalho, que se concentra em robtica
interativa, a viso da mquina, e o
tema de gaze como um modo primrio
para a comunicao homem-mquina.

In Floccus:

(termo em latim para


bola de pelo), filamentos dcteis
desenhados em volta do deslocamento
fuga imaginria centrada no cursor
do usurio. Estes filamentos
dilacerados por impulsos conflitantes
simultneos preservam sua durao,
mas tambm se movem em direo
do cursor ou para longe dele para
encontrar um equilbrio, formando
massas emaranhadas deformadas.
Golan Levins work combines equal
measures of whimsical, provocative,
and sublime in a wide variety of
online media installation and
performance. He is known for the
conception and creation of dial tone.
Hes now in the preliminary research
phase of a new body of work, which
centers about interactive robotics,
machine vision, and the theme of
gauze as a primary new mode for
human-machine communication.

In Floccus: (the Latin term for

hairball), imaginary drain centered


at the users cursor. These filaments
torn by conflicting impulses to
simultaneously preserve their length,
yet also moves towards or away from
the cursor find and equilibrium by
forming gnarly, tangled masses.

O trabalho de Golan Levin combina


medidas iguais de capricho, de
provocao e de sublime em uma
grande variedade de instalaes de

www.flong.com

Lia

(AUT)

Pioneira em software art e internet


art. Desde 1995, seu trabalho
baseia-se nas possibilidades artsticas
de programao computacional,
vdeo digital, metodologia online e
aplicaes user specific, atividades
aparentemente diferentes que ela
tenta juntar atravs de sua produo
criativa. De uma forma conceitual,
cria performances ao vivo, cenrios
em tempo real, projees e
instalaes em espaos pblicos.

Re-move: Projetos em preto e

branco produzidos em "shockwave"


permitem ao visitante criar suas
prprias imagens, bem como ver
outras j pr-produzidas. As peas
possuem ferramentas que permitem
ao pblico elaborar composies,
apesar destes no terem um completo
controle sobre elas. As obras so
formadas dinamicamente, evoluindo
e sofrendo mutaes, estimulando a
experimentao.
A pioneer in software art and
internet art. Since 1995, his work
is based on the artistic possibilities of
computer programming, digital video,
online methodology and applications
"user specific" seemingly different
activities that she tries to join
through their creative output. From
a conceptual way, she creates live
performances, scenarios in real-time,
27

00
projections and installations in public
spaces.
Re-move: Black and white projects
produced in shockwave allow the
visitors to create their own images
as well as see others already preproduced. The pieces contain tools
that allow the public to prepare
compositions, although these do not
have complete control over them.
The works are formed dynamically,
evolving and mutating, encouraging
experimentation.
www.re-move.org

Pintura viva: is a piece that

combines interactivity with dynamic


art. Its interactivity is the possibility
of visitor draw graphics that turn
following an cellular automaton
schema. The user can also change
settings of mixing parameters in real
time.

Displacer: is a sound synthesizer


that use camera as a controller.
Presented at MediaRuimte 2005,
Brussels, Belgium.
Xolor: color experiment done in a
MTASC compiler.
www.dmtr.org

Dimitre Lima
(BRA)

1997-2001: www.turux.org
(interactive animations).
Animations are formed algorithmically.
www.dextro.org

POESIA
INTERATIVA
INTERACTIVE
POETRY
Sbastien Thraulaz
(CAN)

Dextro
(AUT)

Listen with 3rd Ear

Pintura viva: uma pea que

combina interatividade com dynamic


art. Sua interatividade consiste na
possibilidade do visitante desenhar
grficos que se transformam
seguindo um esquema cellularautomata. O usurio pode tambm
mudar configuraes de mistura dos
parmetros em tempo real.

Displacer: um sintetizador de sons


que usa a cmera como controlador.
Apresentado no MediaRuimte 05, em
Bruxelas, Blgica.
Xolor:experincia com cores feita
em um compilador MTASC.

28

Desde 1995: www.dextro.org


(experimentos grficos abstratos,
animaes algortmicas).
1997-2001: www.turux.org
(animaes interativas).

www.naymz.com/sebastien_
theraulaz_1160649

um artista digital de Vancouver,


Canad. Seu trabalho se situa no limite
entre o tcnico e o criativo.
Particularmente, o artista busca aplicar
tcnicas usadas na biologia em
sistemas interativos, seja na web ou
sob a forma de instalaes. Seu
trabalho j foi exibido
internacionalmente e ele
regularmente convidado para palestras.

The index fr X: A obra tenta no


conduzir o leitor a uma interpretao.
Para isso, foi produzido um sistema
semi-inteligente que interpreta o
poema buscando imagens do site
Flickr. A obra est sempre em
mutao. Primeiro porque o site de
imagens Flickr est sempre sendo
atualizado. Alm disso, usurios deste
site podem aplicar a tag "indexx" s
suas imagens para que elas apaream
com mais freqncia no projeto.
Geneticist and rock star in his spare
time is a digital artist from Vancouver,
Canada. His work is the limit between
technical and creative. Particularly, the
artist seeks to apply techniques used
in biology to an interactive systems,
whether web or in installations. His
work has been exhibited internationally
and he lectures regularly.

The index fr X: The work tries not


Ander Monson, Jer Thorp
(CAN)

Animaes se formam atravs de


algoritmos.
Since 1995: www.dextro.org (abstract
graphic experiments, algorithmic
animation).
Geneticista e rock star nas horas vagas,

to lead the reader to an interpretation.


For this, has been produced a semiintelligent system that interprets the
poem looking for Flickr images. The
work is always changing. First, because
the Flickr website is always being
updated. In addition, Flickr users may
apply a tagged "indexx" to their images
for them appearing more frequently in
the project.
www.blprnt.com
29

00

Levi Hammett
(USA)

Graduado em Design Grfico pela


Rhode Island School of Design.
Seu trabalho com mdias interativas
vai alm dos clientes comerciais e
incluem uma instalao interativa
para o World War II Visitors Center,
na Normandia, Frana. Experimentos
com tipografia interativa, assim como
com narrativas e poemas interativos.

The unexamined life: uma

srie de histrias curtas que tratam


do conceito de distncia, fsica e
emocional. A obra usa interatividade
como um mecanismo expressivo para
contar a histria.

Joshua Stuart, Nitrocorpz

The unexamined life: is a

Os poemas de Joshua Reed Stuart


foram exibidos em The Iowa Review,
The Raven Chronicles e The White
Pelican Review. O artista mora em
Fairbanks, Alaska, em uma cabine
com seu cachorro, Sasha. Ele trabalha
atualmente como carpinteiro.
Nitrocorpz design um pequeno
estdio criado em 2003. Situado em
Goinia/GO, produz principalmente
trabalhos interativos, ilustraes e
motion graphics.

series of short stories that deal


with the concepts of distance:
physically and emotionally. The work
uses interactivity as a significant
mechanism to tell the story. The
navigation uses the concept of
distance and meetings. Typographic
elements show on the screen as the
visitor moves the points on an empty
map. Images appear and disappear
as landscapes that pass by the
airplane window.

Diary: is a typeface created with

A navegao usa o conceito de


distncia e encontros. Elementos
tipogrficos aparecem na tela
medida que o visitante mexe com
pontos em um mapa vazio. As imagens
aparecem e somem como paisagens
que se passam na janela de um avio.

empty milk cartons. The result is


a sequence of dynamic sculptures.
When a visitor types a word on the
keyboard letters are constructed,
remains on the screen for some time,
and then they are deconstructed,
block by block. Online work, which
has been exhibited in various shows
and events.

Diary: uma fonte tipogrfica criada

www.exactlocation.org/dairy

com caixas de leite vazias. O resultado


uma sequncia de esculturas
dinmicas. Quando o visitante digita
alguma palavra no teclado as letras
so construdas. Elas ficam na tela
por algum tempo, e so, em seguida,
desconstrudas bloco por bloco.
Trabalho online, que tem sido exibido
em vrias mostras e eventos.

30

Graduated in Graphic design by


Rhode Island School of Design. His
work with interactive media goes
beyond business customers and
includes an interactive installation
for the World War II Visitors Center
in Normandy, France. Interactive
experiments with typography, as well
as interactive narratives and poems.

(USA, BRA)

Watching a Young Mother


Walk With Her Infant Through
a Cemetery on the Day
Before My Funeral: Project
that aims to join writers to other
artists from various fields to create
narrative works. This name reflects the
collaborative process and the birth of
new forms of art and literature, new
media and technologies.

Watching a Young Mother


Walk With Her Infant Through
a Cemetery on the Day
Before My Funeral: Projeto

que visa juntar escritores a outros


artistas de campos diversos a fim de
criar trabalhos narrativos. Este nome
reflete o processo de colaborao e o
nascimento de novas formas de arte e
literatura, novas mdias e tecnologias.
The poems of Joshua Reed Stuart
were displayed in The Iowa Review,
The Raven Chronicles, and The
White Pelican Review. The artist
lives in Fairbanks, Alaska in a cabin
with his dog, Sasha. He currently
works as a carpenter. Nitrocorpz is
a small design studio established
in 2003. Located in Goinia/GO, it
mainly produces interactive works,
illustrations and motion graphics.

www.nitrocorpz.com

Monica Ong
(USA)

Ela uma artista de novas mdias


graduada pela Rhode Island School
of Design, mestre em Fine Arts (MFA)
no programa Digital Media. Suas
instalaes multimdia, desenhadas
a partir da escrita, da fotografia
documental, bem como um conjunto
de imagens "vintage" e sons ambiente
para criar narrativas interativas
que so visualmente atraentes
e vibrantes, em nvel literrio. A
sobreposio de memria, linguagem
e hierarquias culturais formam a base
conceitual de sua prtica.

Fallow: est mergulhada em

saudade e nostalgia. Cartes postais


antigos, fotografia de paisagens
originais e objetos encontrados
compem as camadas deste poema
visual interativo, concebido para
31

00
ser experimentado como um carto
postal de memrias se abrindo. A
obra foi publicada pela primeira vez
na Primavera de 2007, edio de
Born Magazine.
She is a new media artist graduated
from Rhode Island School of Designs
Master of Fine Arts (MFA) program in
Digital Media. Her multi-media
installations draw from writing,
documentary photography as well as
collecting vintage images and ambient
sounds to create interactive narratives
that are both visually compelling and
resonant on a literary level. The overlap
of memory, language and cultural
hierarchies forms the conceptual
foundation of her practice.

Fallow: is steeped in nostalgia and


longing. Antique postcards, original
landscape photography and found
objects comprise the layers of this
interactive visual poem, which was
to be experienced designed as a
postcard with memories unfolding.
It was first published in the Spring
2007 issue of Born Magazine.
www.bornmagazine.org

Games?
Peter Luining
(NLD)

Ratio:

Make audio/visual
compositions with artificial life forms.
www.ctrlaltdel.org

Artista, curador e terico, estudou


filosofia contempornea em meados
dos anos 80. Aps seu estudo, tornouse ativo na cena VJ em Amsterdam.
Ele comeou a trabalhar com
computadores e fez animaes em 3D
para comerciais. Tambm dirigiu
videoclipes. Em 1995, o carter de
sua obra mudou dramaticamente
quando ele descobriu a "net" e a
maneira relativamente fcil de interao
que poderia ter atravs de pginas na
"web". Desde 1997, seu trabalho est
se voltando para uma espcie de
minimalismo, mantendo o seu trabalho
anterior da dinmica da "net".

Ratio:

Produz composies
audiovisuais utilizando formas de vida
artificial.
Artist, curator and theorist. He
studied contemporary philosophy
in the mid 80s. After his study he
became active in the Amsterdam
vj-scene. He started fiddling with
computers, and 3D animations made
in commercial jobs. Also he directed
video clips. In 1995 his work's
charachter changes dramatically
when he discovers the net and the
relative easy way interactivity could
be achieved by using webpages.
Since 1997 his work is turning

32

towards a kind of minimalism, while


maintaining his earlier research of the
dynamics of the net.

Hidekazu Minami
(JAP)

Nascido no Japo e vivendo em Nova


York, Hidekazu Minami diretor
de arte, designer e programador
de mdia impressa e interativa.
Suas obras tm sido premiadas
internacionalmente e apresentadas
em Berlim, Londres, Nova York,
So Paulo, Tquio e Viena. Ele tem
mestrado em design e BFA no projeto
arquitetnico da Parsons School of
Design, em Nova York.

Infrasonic Soundscape:

Ns

no prestamos ateno, como


sociedade, aos sons do ambiente.
Estamos muito mais focados no
visual do que no auditivo. Uma
obra de arte interativa mapeando
a cidade de Nova York com sons,
criando um lugar onde os visitantes
podem ouvir os rudos que esto
escondidos para revelar a importncia
da paisagem sonora da cidade, que
passa despercebida no cotidiano. Os
visitantes podem usar a apresentao

em Flash como um instrumento e


interagir com os sons gravados em
vrios locais da cidade.
Born in Japan and based in New
York City, Hidekazu Minami is an art
director, designer and programmer in
interactive and print media. His works
have been awarded internationally
and shown in Berlin, London, New
York, Sao Paulo, Tokyo and Vienna.
He holds an MFA in design and BFA
in architectural design from Parsons
School of Design, New York.

Infrasonic Soundscape: As
a society, we do not pay attention
to ambient sounds. We are much
more focused on the visual over
the auditory. An interactive artwork
mapping the New York City with
sounds and creating a place where
visitors can listen to the sounds
hidden to reveal the importance of
citys soundscape we do not hear in
everyday life. The visitors can use the
Flash presentation to interact with an
instrument and the sounds recorded
in the citys various locations.
www.everydayislikesunday.com

Molle Industria
(ITA)

Molle Industria um coletivo de


artistas, designers e programadores
sediado na Itlia que recriam
33

00
videogames como forma popular
de comunicao de massa. Usando
jogos "online" simples, eles esto
tentando passar por cima dos canais
de distribuio tradicionais e praticam
testes que podem ser facilmente
copiados e difundidos viralmente.

Pedopriest: Mais uma vez, a

Igreja est no meio de controvrsias


sobre os abusos sexuais cometidos
por padres. O Vaticano criou uma
fora-tarefa para impedir que os
pecadores sejam capturados e
levados a julgamento, segundo as leis
dos estados seculares. Voc tem que
controlar as operaes: estabelecer
um cdigo de silncio e ocultar o
escndalo at a ateno da mdia se
virar para outro lugar!

control the operations: establish the


code of silence and hide the scandal
until the media attention moves
elsewhere!

McDonalds: is an anti-advergame:
it challenges players to rethink their
relationship with consumption and
Encourage corporate critique. The
game requires the player to learn and
master all the controversial techniques
of the biggest fast food corporations
in order to maximize the profits.

SCREEN
MAGAZINES

VDEOS

This is a Magazine

(AUT)

Dextro

(ITA)

www.turux.org
www.molleindustria.org

ww.thisisamagazine.com

News Gaming

DQ Books

(URU)

Roberto Bellini
(BRA)

(FRA)

Mc Donalds: um anti-advergame.
preciso desafiar os jogadores a
repensar sua relao com o consumo
e incentivar a crtica s empresas. O
jogo obriga o jogador a aprender e
dominar todas as tcnicas controversas
da maior empresa de fast food, a fim
de maximizar os lucros.

Molle Industria is an Italy-based


collective of artists, designers and
programmers who have reappropriated
videogames as a popular form of
mass communication. Using simple
online games they are trying to step
over the mainstream channels
distribution and practical test that me
easily emulated and virally diffused.

Pedopriest: Once again the Church

is in the midst of controversies for


the sexual abuses committed by the
priests. The Vatican created a task
force sinners to prevent from being
captured and put on trial according to
the secular states laws. You have to

34

www.dqbooks.com

www.robertobellini.com

www.newsgaming.com

Han Hoogerbrugge

Modern Living

Ralo

(BRA)

www.revistaralo.com

www.hoogerbrugge.com

35

00

Nature: The nature of everyday life,

insects twinkling lights and geographies


within a movement of his time. In
a work of building shapes from real
images captured, which arises from
the electronic manipulation of light
resembling insects. The work creates
an audio relationship crickets, frogs,
mosquitoes, cows, etc. should be a
simple loop to become an object.

process of learning and knowledge.


www.hiperface.com

Roberto Bellini
(BRA)

eduardo-zunza.conexaovivo.com.br

FAD
INSTALLATIONS

Fernando Rabelo
(BRA)

the darkness, built by a set of evocative


sound and light.

Shows e performances audiovisuais


ao vivo.

www.robertobellini.com

Gigs and live audiovisual


performances.

em que o termo tecnologia carrega


aspectos de novidade e grande
infraestrutura. O desejo de ter o objeto
vale mais do que suas possibilidades
de utilizao. A tecnologia barata
prope uma inverso de valores onde
tcnica (tecno) e lgica (logia) esto
inseridas no fazer, no processo de
aprendizado e conhecimento.

Saulo Pais

VJ Gustavo Pains & Janete


and Claire [Tiago de Macedo
e Lucas Miranda]

Tecnologia do Barato: verso


48,79: We live in a society where

Instalao onde sons e luzes so


alterados de acordo com o movimento
das pessoas.

Audiovisual installations.

(BRA)

Nature: A natureza de um cotidiano;

insetos de luzes e suas geografias


cintilantes num movimento dentro
do seu tempo. Num trabalho de
construo de formas a partir de
imagens reais captadas, o que surge da
manipulao eletrnica lembra insetos
de luz. O trabalho cria uma relao
com o udio grilos, sapos, mosquitos,
vacas, etc. deixando de ser um
simples loop para se tornar um objeto.

36

sobre a escurido, construdo por um


jogo sugestivo de luz e som.

Escuro: The video is a meditation on

Instalaes Audiovisuais.

Eduardo Zunza

Escuro: O vdeo uma meditao

Tecnologia do Barato: verso


48,79: Vivemos numa sociedade

the term technology bears novelty


and great infrastructure. The desire
to have the object is worth more
than its usability. Cheap technology
proposes a reversal of values where
the technical (techno) and logic
(logy) are inserted in the making, the

(BRA)

(BRA)

Installation where sounds and lights are


changed according to the movement of
people.

www.myspace.com/oscilloid
www.mvmob.com.br/Pains

www.myspace.com/dadaattack
37

00

VIDEO SEQUENCER - Anvil


FX [Paulo Beto] & Tat
Aeroplano

az0ia [Jodele] + Marion


(BRA + FRA)

Triple LIVE a/v (VJ Spetto +


Zaztraz + Phantazma)

La Borg
(BRA)

(BRA + UK)

(BRA)

Projeto de edio "virtuose" de vdeo


que se vale do udio do mesmo para
criar pulsaes rtmicas em forma de
msica.
Editing video project which uses
the same audio to create rhythmic
pulsations in the form of music.
www.myspace.com/tataeroplano
www.lastfm.pt/music/Anvil+FX

Laboratrio de criao de artes


visuais e multimdia que atua
propondo experimentaes em video
art desde 2001.
Visual arts and multimedia lab
that creates works by proposing
experiments in video art since 2001.

www.vjspetto.com.br

Ivan LP [Zeitblom] & Hckr.TV


(BRA)

www.youtube.com/user/az0ia

Performance ao vivo que busca


estimular o imaginrio do espectador
atravs de evolues visuais e
auditivas produzidas e editadas em
tempo real atravs de imerses.
Live performance, seeking to stimulate
the imagination of the viewer through
visual and audio evolutions produced
and edited in real time via immersions.
www.myspace.com/laborg

Addd [3nity & vj 1mpar]


(BRA)

Orquestra Modular [Dino


Vicente & Bill Meirelles]

Releitura de Brian Eno avport


construindo uma nova escultura
audiovisual atravs dos pedaos
destrudos da pea original.

(BRA)

Performance em tempo real com


diversos sintetizadores e
sequenciadores analgicos
interligados, gerando uma usina de
timbres e texturas.
Real-time performance with several
interconnected analog synthesizers
and sequencers, producing a plant of
timbres and textures.
38

Tanto a msica quanto as imagens


vo se formando e interagindo atravs
de frmulas matemticas, transmisses
midi e snteses, que geram novos
elementos a cada segundo.
Both music and images are formed and
interacted by mathematical formulas,
midi synthesis that generate new
information every second.
www.addd.com.br

Estratosferas Eletrpicas
[Noca Torino + VJ Erick Ricco]
(BRA)

Brian Eno avport reading to build a


new audiovisual sculpture through the
destroyed pieces of the original piece.

Atravs de composies clssicas,


experimentais e de acid jazz, temas
da problemtica social brasileira
so tratados de forma unificada na
imagem e som.
Through classical experimental and
acid jazz compositions, Brazilian
social problems are treated in a
unified image and sound.
39

00
Fotos: Luciana Lima

Concerto para Harpa &


Notebook [Fbio Fzero &
Marco Monteiro]

Coletivo Temp - Temp 60


(BRA)

(BRA)

A mistura de estilos musicais com


elementos eletrnicos, onde muitas
vezes torna-se difcil diferenciar
o instrumento milenar dos
sintetizadores e samples.

Trs encontros com o Inimigo Digital.


60 minutos do mais puro audiovisual
extremo-ativista.
Three meetings with the Digital
Enemy. 60 minutes of pure audiovisual activism.

The mixture of musical styles with


electronic elements, which often
becomes difficult to distinguish the
ancient instrument from synthesizers
and samples.
fzero.ca

Robson Victor
(BRA)

(Live Cinema) Remix ao vivo para o


filme "O Iluminado" de Stanley Kubrick.
(Live Cinema) Live remix of the film
"The Shining" by Stanley Kubrick.
vimeo.com/vjrobson
40

41

Design: Tiago Macedo

FAD 2009

00

FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2009
Na era da informtica e da internet,
da transmisso de dados em alta
velocidade, da produo e compartilhamento ininterruptos de contedo,
a arte j no mais a mesma: uma
chuva de 64 lasers, acompanhada de
msica eletrnica, que se transformam de acordo com os movimentos
do pblico; um filme criado em
tempo real pelo prprio espectador, a
partir de palavras escolhidas na
hora; um concerto para laptop ao
vivo.
As estticas advindas do contexto
digital foram conhecidas e sentidas
pelo pblico de Belo Horizonte
durante o Festival de Arte Digital
FAD 2009. A terceira edio do
evento marcou sua consolidao e
permanncia no calendrio brasileiro
de realizaes do gnero, tornando-se
referncia local e nacional da produo em arte digital. O FAD 2009
reuniu importantes trabalhos do
Brasil e do mundo, fortalecendo a
agenda nacional de eventos que
promovem a fuso entre tecnologia e
arte.
Fazer parte. Interferir. Modificar. A
tnica desses verbos delineou a
programao do FAD, que trouxe
obras passveis de serem vistas,
construdas e desconstrudas pelo
prprio espectador. Alis, a proximidade com o cidado comum foi o
ponto alto dessa edio. O Festival
visou redimensionar a aproximao
do pblico com as ferramentas de
44

arte interativa, ampliando o acesso s


novas tecnologias e s formas
contemporneas de produo artstica.
Artistas e grupos expuseram seus
trabalhos em trs estaes de metr
da capital mineira. A ocupao das
estaes Central, Minas Shopping e
Eldorado contriburam para a descentralizao das atividades culturais na
cidade. Alm do vai e vem dos trens,
os usurios do metr ou os interessados em arte digital foram convidados
a navegar por um cenrio infinito ou
acompanhar um show a partir de
mltiplas perspectivas. O bilhete do
metr garantiu a entrada dos espectadores.

longa-metragem Ressaca, de
Bruno Vianna (Brasil), produo para
cinema editada na hora, pelo prprio
espectador, atravs de uma interface
touch screen; a performance Tagtool
VS.Fase, de autoria de um grupo de
austracos e argentinos, que promove
um encontro de desenho digital como
meio de comunicao no palco, na
rua e na internet; e o projeto Your
Life Our Movie (Brasil/Espanha), que
apresentou um vdeo criado em
tempo real, atravs de palavras
escolhidas na hora pelo espectador,
utilizando a base de dados do site de
fotos Flickr.

em 12 mil pessoas. O FAD 2009


contou com o patrocnio da Natura,
por meio da Lei Estadual de Incentivo Cultura.

Em 2009, o FAD confirmou seu


sucesso, atraindo um pblico estimado

A edio de 2009 contou com uma


grande estrutura, contemplada por
mostras interativas, shows, exibio
de filmes, performances e exposies
de obras. Durante quatro dias, o
evento apresentou 38 inventivas
experincias originrias de 14 pases,
totalizando 42 horas de festival.
As atraes selecionadas para a
edio de 2009 conectaram diferentes linguagens e paisagens criativas,
divididas em trs mostras: FAD
Interativo (instalaes audiovisuais
em obras, envolvendo a participao
do pblico); FAD Performances
(shows de msicos, VJs e artistas
multimdia com manipulao de
imagem e som em sincronia) e FAD
Galeria (exposies de arte em mdia
digital como arte generativa, soundtoys, poesia interativa, screen
magazines, games, web art, entre
outros).
Belo Horizonte recebeu obras como o

Foto: Luciana Lima

45

00

DIGITAL ART
FESTIVAL
FAD 2009
In the era of computers and the
internet, data transmission at high
speed, continuous production and
sharing of content, art is no longer the
same: a 64-lasers rain accompanied by
electronic music, which is transformed
according to the movements of the
audience, a film created in real time
by the viewer from words chosen at
the time, a live concert for laptop.
The resulting aesthetic of the digital

environment was known and felt by


the public in Belo Horizonte during
the Digital Art Festival FAD 2009.
The third edition of the event marked
its consolidation and permanence in
the Brazilian calendar of this type of
events, becoming a national and local
reference in digital art production.
The FAD 2009 gathered important
Brazilian and foreign works,
strengthening the national agenda of
events that promotes the fusion
between technology and art.
Being part. Interfering. Modifying.
The keynote of these verbs outlined
schedule FADs, which brought works
that can be viewed, constructed and
deconstructed by the viewer.

Moreover, the proximity with the


common citizen was the high point of
this edition. The Festival aimed to
resize public approach with the tools
of interactive art, expanding the
access to new technologies and to
the contemporary artistic production.
Groups and artists exhibited their work
at three metro stations in the main city.
The occupation of the Central, Eldorado
and Minas Shopping stations,
contributed to the decentralization of
cultural activities in town. Beyond the
come and go of trains, users and
people interested in digital art were
invited to browse through an endless
scenery or to follow a show from
multiple perspectives. The metro
ticket was the spectators entry.

touch-screen interface; the Tagtool


VS.Fase performance, by an
Austrian-Argentinian group, which
promotes digital design as a
communication media on stage, on
the streets, and on the internet; and
the project Your Life Our Movie
(Brazil / Spain), who presented a
video created in real time, with words
chosen by the viewers chance, using
the database photo site Flickr.
In 2009, the FAD has confirmed its
success, attracting an estimated
12000 people. The FAD 2009 was
sponsored by Natura, by State Law
for the Cultural Encouragement.

The 2009 edition featured a large


structure, with interactive exhibits,
concerts, film screenings, performances
and exhibitions. During four days, the
event featured 38 inventive experiences
from 14 countries, in a 42-hour festival.
Attractions selected for the 2009
edition connected different languages
and creative landscapes, divided into
three shows: FAD Interactive
(audiovisual installations involving
public participation); FAD Performances
(musicians concerts, VJs and
multimedia artists with image
manipulation and sound in sync); and
FAD Gallery (art exhibitions in digital
media as generative art, soundtoys,
interactive poetry, screen magazines,
games, web art, etc.).

Foto: Luciana Lima

46

Belo Horizonte received works as the


film Ressaca by Bruno Vianna
(Brazil), a real time production film,
edited by the viewer through a
47

00

PROGRAMAO
FAD 2009

visitor (or interpreter) chooses a set


of scenes and the order they will be
presented.

Ricardo Nascimento
(BRA / AUS)

PROGRAMMING FAD 2009


Fernando Rabelo
(BRA)

DE 12 A 15 DE MARO
12 TO 15 MARCH

Autoridade: Dentro de uma pequena

Metr de BH: Estao Central,


Minas Shopping e Eldorado

sala escura, voc enfrentar um policial,


na mesma proporo que a sua, mas
voc tem o mesmo poder que ele.

FAD INTERACTIVE

Entrada franca (mediante o bilhete


do metr R$ 1,80)

Instalaes interativas com trabalhos


de artistas nacionais e internacionais.

Metro BH: Central Station,


Minas and Eldorado Shopping

Interactive installations with national


and international artists works.

Free admission (by metro


ticket R$ 1.80)

Bruno Vianna
(BRA)

Lowtech VJ:

um controle
audiovisual USB criado com
materiais reciclveis e obsoletos +
open hardware: arduino + sensores
de toque, luz e flexibilidade. A
interao do pblico com o controle
produz imagens grficas e sons
experimentais num ambiente de
imerso. Seu design precrio
mistura tcnicas e tecnologias,
propondo novas formas de decifrar e
interagir com a obra.

Autoridade:

Inside a small dark


room you will face a police officer,
the same ratio as yours. But youre on
the same level of power it.
www.popkalab.com

Anasa Franco
(BRA)

Lowtech VJ: It is a USB audio

Ressaca:

O projeto uma histria


composta de dezenas de pequenas
sequncias. A seleo e a ordem
dessas sequncias, no entanto, no
predeterminada: a cada sesso,
o visitante (ou um intrprete)
escolhe, ao vivo, um conjunto de
cenas e a ordem em que elas sero
apresentadas.

Ressaca: The project is a story

made up from dozens of small


streams. The selection and order of
these sequences, however, are not
predetermined: each session the

48

video control made from recyclable


and obsolete materials + open
hardware: arduino + touch, light
and flexibility sensors. The public
interaction with the control produces
graphic images and experimental
sounds in an immersion environment.
Its precarious design mixes
techniques and technologies,
proposing new ways to read and to
interact with the work.
www.hiperface.com

Memrias Conectadas: Uma


mquina que, simbolicamente, tem
a funo de transformao, trazendo
para o nvel consciente as suas
memrias.
Memrias Conectadas:

A
machine which has, symbolically,
the transformation function, bringing
memories to a conscious level.
www.anaisafranco.com
49

00

Fernando Velzquez, Bruno


Favaretto & Francisco Lapetina

Sonia Labouriau

Marc Lee

Fogo: Projeo de vdeo interativa


sobre a tampa de um fogo.

News Jockey: Transmite


informaes a partir da internet em
tempo real aps o usurio digitar
um ttulo ou uma palavra favorita. O
contedo constitudo pelos textos,
vdeos, sons e imagens encontradas
na web em pginas como o Google
Video, Flickr, YouTube e Wikipdia.

(BRA)

(CHE)

(BRA / ESP)

Sua vida, nosso filme: Voc


e suas palavras formam o filme. A
instalao interativa utiliza a base de
dados do site flickr.com para realizar
um filme em tempo real.
Sua vida, nosso filme: You and
your words form the film. The interactive
installation uses the databases flickr.
com site to make a real time film.

Fogo: Interactive video projection


on a stoves lid.
www.comartevirtual.com.br/slabouri.htm

Dellani Lima
(BRA)

www.blogart.com/indexhibit

Silvia Laurentiz & Andrei


Thomaz
(BRA)

Hexagrama: Srie de imagens


(hexagramas) com referncias no I
Ching ou Livro das Mutaes, um
texto clssico chins da filosofia de
vida taosta.
1 subsolo: Interatores navegam
por um cenrio infinito apenas com o
deslocamento do corpo.

Hexagrama: Series of images


(hexagrams) with references to the I
Ching, or Book of Changes, a
classic Chinese text from Taoist
philosophy.

1 subsolo: Interactors navigate


through an endless landscape with
only the displacement of the body.

www.youtube.com/user/DellaniLima

News Jockey: Transmits information


from the internet in real time after
the user enters a title or a favorite
word. The content consists of texts,
videos, sounds and images in web
services like Google Video, Flickr,
YouTube and Wikipedia.

Msicos, Vjs e artistas multimdia


nacionais e internacionais se
apresentam ao vivo para o pblico
com manipulao de imagem e som
em sincronia total. Performances
atravs de mdia e arte digital.

videomedeja.org/en/marc-lee

Musicians, VJs, national and


international multimedia artists
perform live for audiences with image
and sound manipulation in total sync.
Performances through media and
digital art.

www.andreithomaz.com
50

51

00

Markus Maki Dorninger


CONVIDA Gustavo Gagliardo,
Leandro Waisbord, Pedro
Perelman & Martin Tibabuzo
(AUT / ARG)

Tagtool VS. Fase: Um

instrumento em construo. Uma


mistura de desenho e animao em
uma performance ao vivo. Seu
desenvolvimento coordenado pela
OMA Internacional. O projeto visa
estudar desenho digital como meio
de comunicao no palco, na rua e
atravs da internet.

Tagtool VS. Fase: An instrument

under construction. A mix of design


and animation in a live performance.
Its development is coordinated by OMA
International. The project aims to explore
digital drawing as media on stage, on the
street and through the internet.

da livre interpretao de diferentes


paisagens emocionais, extradas
da memria de pessoas annimas,
para, atravs da sua rearticulao
ao vivo, propor uma anlise das
complexas relaes entre o passado,
o presente e a verdadeira realidade
dos acontecimentos.

time in Greek mythology, a devouring


god, formed by himself to drive the
rotation of the heavens and the
eternal time walk. Chronos is a man
who devours his own children (since
it is impossible to avoid the time, all
creatures will be eventually devoured
by him).

Concerto para laptop:

www.digigarden.dago.ch

It is a
poetic essay which comes from free
interpretation of different emotional
landscapes, drawn from anonymous
people memories to through its live
rearticulation propose a complex
analysis of the relationships between
past, present and the true reality of
events.

(BRA)

Concerto para laptop: Tratase de um ensaio potico que parte


52

(BRA)

www.liveimages.com.br

Digigarden
(BRA)

www.tagtool.org

Luiz Duva

Spetto

Chronos:

Crnica sobre o tempo.


Khronos, na mitologia grega, a
personificao do Tempo, deus
devorador da vida, formado por si
mesmo para conduzir a rotao dos
cus e o caminhar eterno do tempo.
Chronos um homem que devora
seus prprios filhos (uma vez que
impossvel fugir ao tempo, todas as
criaturas acabaro devoradas por ele).

Chronos: Chronic about the time.


Khronos is the personification of

Frota Camuratti remix: A


Revanche: Apresentao pontuada

FAD GALLERY
Exposio de trabalhos de artistas
nacionais e internacionais. Arte
generativa, soundtoys, poesia
interativa, games, webart entre outros.
Exhibition of works by national and
international artists. Generative art,
soundtoys, poetry, interactive games,
web art and more.

pela stira, palavres e sacanagem.


VJ Spetto remixa filmes, novelas,
telejornais, criando novas histrias a
partir dos originais sampleados.
Spetto tambm interage com o
pblico fisicamente, trazendo
surpresas a cada faixa. Um show
para ser ouvido, visto e sentido.

Levi Hammett

Frota Camuratti remix: A


Revanche: In a presentation

Alan Bigelow

remarked by satire, lust and dirty


words, VJ Spetto remixes movies,
soap operas, and news programs,
creating new sample stories from the
original. Spetto also physically
interacts with the audience, bringing
surprises at every track. A show to be
heard, seen and felt.

(USA)

Cultural Camouflage
www.exactlocation.org

(USA)

What they said


www.webyarns.com/WhatTheySaid.html

www.vjspetto.com.br
53

00

Carlo Sansolo

Tomas Rawski

(BRA)

(ARG)

Julian Konczak

Edmond Salsali

(ENG)

(USA)

Artconquest

Songs with Words

25-Birth and Decay / J9

Interspersed (1 and 2)

www.laisle.com/artconquest.html

www.songword.com.ar

www.hidrazone.com

www.salsali.com/interspersed

Peter Luining

Grgoire Zab

Patrick Raddatz

Bjrn Wangen

(GER)

(SWE)

Sharedscapes

Disjecta

Almost

www.sharedscapes.net

www.dingbatz.net

www.wangen.nu

Nicolas Clauss

Daniel Iglesia

Chris Thompsom

Ghost Jockey mash up

Eagleplex (vrios vdeos)

www.music.columbia.edu/~daniglesia

www.eagleapex.com/category/art/video

(NLD)

www.ctrlaltdel.org

(FRA)

Andr Sier
(POR)

(FRA)

(USA)

(USA)

Flyingpuppet
www.flyingpuppet.com

Corrida Espacial #3 / CsO /


22009
www.s373.net

54

55

00

Curt Cloninger
(USA)

Synesthetic Bubble Gum Cards


www.computerfinearts.com/
collection/cloninger/bubblegum/

Lia

(AUT)

Tirtza Even

Peter & Rivkah

(USA)

(GER)

Once A Wall, or Ripple


Remains

Fernfeld
fernfeld.de

www-personal.umich.edu/~tirtzae

Lemeh42
(ITA)

Dextro
(AUT)

Paolo Cirio

(USA, GER, CAN, ENG, RUS)

The Big Plot


www.thebigplot.net

Arcs21
www.strangethingshappen.org

Illusion for movements


A study on choreography

#5
www.dextro.org

www.vimeo.com/1672377

Jer Thorp
(CAN)

Julian Konczak
(ENG)

25-Birth and Decay / J9


www.hidrazone.com

Eric Schockmel
(ENG)

Glocal

FAD 2009:
Estao Central
Belo Horizonte

www.glocal.ca/breed

Dellani Lima
(BRA)

Hexagrama
www.dellanilima.blogspot.com

Syscapes # Interlude
www.ericschockmel.net

Peter Prautzsch
(GER)

60 seconds
www.peter-prautzsch.com
56

Foto: Luciana Lima

57

00
Sonia Labouriau:
Fogo

Anasa Franco:
Memrias
Conectadas

Pblico no
FAD Galeria.

Fotos: Luciana Lima

58

59

00

Luiz Duva:
Concerto para
Laptop

Digigardem:
Chronos

60

Fotos: Luciana Lima

61

FAD 2010

00

FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2010

CURADORIA 2010
Henrique Roscoe
+ Tadeus Mucelli

Pixel Art, Msico Digital, Mdia Digital,


Softwares de cdigo livre, redes sociais,
mundo mobile. O vocabulrio contemporneo mudou, assim como as plataformas de criao usadas por artistas
para desenvolverem suas obras. Em
2010, o FAD Festival de Arte Digital
chega 4 edio. Mais uma vez Belo
Horizonte recebe o festival. Artistas
de vrias partes do Brasil e do mundo
foram selecionados para exibirem
obras produzidas a partir de computadores, softwares, hardwares,
celulares, filmadoras, cmeras digitais
e dispositivos eletrnicos e digitais
com baixa ou alta tecnologia.

Para esta edio do FAD, procuramos


exibir um panorama da arte digital
produzida no Brasil e no mundo,
mostrando sua diversidade de
abordagens e processos.

Na edio 2010, o FAD tem no line


up performances audiovisuais,
instalaes interativas, arte digital,
realidade virtual e workshops. Todas
essas iniciativas so possveis graas
ao patrocnio da Oi e o apoio cultural
do Oi Futuro. Atividades como FAD
Simpsio, FAD Laboratrio, FAD Galeria e FAD Performance tero como palco
as instalaes do Oi Futuro. J o FAD
Webart ter a Quina Galeria como base,
espao cultural localizado no Edifcio
Maleta, no centro de Belo Horizonte.

Com relao parte de performances,


especificamente, foram selecionados
artistas que fazem do "ao vivo" uma
parte fundamental da apresentao.
Esta caracterstica mostra um
distanciamento em relao ao cinema
e tambm videoarte convencional,
pois a performance nunca ser
executada duas vezes da mesma
forma. Inclusive, alguns artistas
executam toda a performance em
tempo real, atravs de softwares ou
programaes generativas.
O Festival aposta tambm em uma
tendncia atual no meio digital, que
a construo de interfaces especficas para a exibio ou apresentao
ao vivo da obra. Tanto nas performances quanto nas instalaes, os artistas
que participam desta edio do
Festival criam suas esculturas
digitais, dando um passo alm do uso
padronizado das interfaces industriais,
que muitas vezes no se encaixam
bem no ambiente da arte.
Na rea de performances, esto na
programao do festival artistas que
trabalham com performance audiovisual ao vivo como o americano
Nosaj Thing, o italiano Marco Donnarumma, os uruguaios Fernando
Velzquez e Francisco Lapetina, alm

64

Foto: Bruna Finelli

dos brasileiros Arquiplago e Zilch.


Nestas apresentaes, som e imagem
so executados em tempo real pelos
artistas, criando uma sincronia
audiovisual e um ambiente imersivo
para o pblico.
J na interao com o teatro e a
dana, temos o grupo grego The
Erasers, que apresenta uma mistura
de interpretao teatral com transmisso simultnea, mesclada a efeitos
de vdeo e trilha sonora executada ao
vivo. Do Brasil, a MEIAcia de Dana
faz uma mistura entre coreografia e
projees, desenvolvendo novas
possibilidades para ambos os campos. H, tambm, artistas que criam
seus prprios instrumentos, como o
italiano Rudi Punzo e o brasileiro

Grupo Mesa de Luz; enquanto outros


se apossam de instrumentos e
brinquedos eletrnicos, alterando seu
hardware de forma a soar completamente diferente de seu propsito
original. Nesta rea, tivemos a
performance "Vdeo-partituras", de
Henrique Iwao.

FAD 2010

Na parte das instalaes, nosso


objetivo tambm foi mostrar a
diversidade de tcnicas, sempre
levando em considerao o toque
potico da obra. No nos interessa o
vazio da tecnologia pela tecnologia,
mas sim um uso inteligente e sensvel
por parte do artista, que cria esculturas, projees e objetos interativos
que, de alguma forma, transmitem
poesia ao espectador. Como exemplo
65

00
desta interao sensvel, podemos
citar a obra "Contacts", dos franceses
do Scenocosme, onde duas ou mais
pessoas alteram os sons e cores da
instalao ao tocarem ao mesmo
tempo em um objeto e no corpo da
outra pessoa. A obra s acontece
enquanto as pessoas estiverem
conectadas. Na obra "Bazar de
Histrias" de Camila Lacerda, a
tecnologia digital aparece de forma
sutil, mas acrescentando novos
significados escultura. Tambm
com enfoque potico temos a obra
"Acorde Suspenso", de Eduardo Duwe,
que faz uma contraposio entre
centros urbanos e natureza, mostrando a fragilidade desta em relao ao
ambiente em que vivemos. Outra
vertente explorada pelos artistas
selecionados a criao de esculturas
audiovisuais autnomas, como
"Bitquid" do Holands Jeroen Holthuis
ou "Entity 1" do Americano Pixel Form.
Nestas, a mquina, ao mesmo tempo,
ganha vida e nos transmite um conceito
atravs de suas metforas. J os
brasileiros Jarbas Jcome e Jeraman
e Filipe Calegario usam a tecnologia
para construir objetos tridimensionais
e robs que interagem com o pblico,
cantando msicas. Acrescentando
um pouco de humor obra, o trabalho
de Ricardo Nascimento "Headbang
Hero" convida o pblico a tornar-se
um headbanger virtual, balanando a
cabea nessa atitude caracterstica, a
fim de ganhar pontos dentro do "jogo".
J os alemes Schrder e Niehage,
com a obra "SamplingPlong", trazem
um lado mais ldico da tecnologia,
criando uma ponte entre o digital e o
analgico alterando a forma com
que objetos analgicos que emitem
sons prprios se comportam ao se
passar o mouse sobre cada um. Na
66

obra "Frequncias em Trnsito", de


Ricardo Brazileiro, as frequncias
captadas por um aparelho de tocadiscos so alteradas pelo pblico
quando este interage com o trabalho.

FESTIVAL DE
ARTE DIGITAL
FAD 2010

O FAD tambm exibe obras de webart


e vdeos. Nestes trabalhos, foi, assim
como nas performances e instalaes,
dada nfase em trabalhos poticos e
que envolvam alguma interatividade
com o espectador. Uma parte da
exposio dedicada produo de
trabalhos generativos, que, atravs de
algoritmos especficos, transmitem
suas sensaes e conceitos. Esta
uma tendncia importante no meio
digital, que se difere bastante em
relao aos meios convencionais como
cinema e videoarte, em termos de
narrativas, temticas, formas de
execuo, mesmo que ambos se
utilizem da plataforma digital.

Pixel Art, Digital Music, Digital Media,


open source software, social networks,
the mobile world. The contemporary
vocabulary has changed, as well as
the creation of platforms used by
artists in developing their work. In
2010, FAD Digital Art Festival
makes its 4th edition, once again at
Belo Horizonte. Artists from many
parts of Brazil and worldwide were
selected to show all forms of art
produced by means of computers,
software, hardware, mobile phones,
camcorders, digital cameras,
electronic devices using either low or
high technology.
In the 2010 edition, FADs line up is
composed by audiovisual concerts,
interactive installations, digital art,
virtual reality and workshops. All
those initiatives have the sponsorship
of Oi and cultural support from Oi
Futuro. Activities from FAD Symposium,
FAD Laboratory, FAD Gallery and FAD
Performance will take place in the
facilities of Oi Futuro. FAD Webart
will be based at Quina Galeria, a
cultural space located in Maleta
Building, downtown.

CURATORIAL
COMMITTEE 2010
Henrique Roscoe
+ Tadeus Mucelli
For this edition of FAD, we tried to
unfold an overview of digital art
produced in Brazil and in the world,
showing its different approaches and
processes. According to the
performance part, the selection was
based on artists who make live an
important part of the presentation.
This characteristic shows a detachment
in relation to cinema and also to
conventional video art, because the
performance will never be done twice
the same way. Some artists even
produce all their performances in real
time, through softwares or generative
programs. The Festival also encourages
a modern tendency in the digital
medium that is the construction of
specific interfaces for exhibition or
live presentation of the works. In the
performances, as well as in the
installations, the artists that participate
in the Festival create digital sculptures,
moving beyond the standardized use
of industrial interfaces that many times
do not match the art environment.
In the area of performances, there are
artists that work with live audiovisual
performance like the American artist
Nosaj Thing, the Italian Marco
Donnarumma, the Uruguayans
Fernando Velsquez and Francisco
Lapetina, and the Brazilians Arquiplago
and Zilch. In these presentations,
both sound and image are performed
in real time by the artists, creating an
67

00

FAD 2010:
Pixel Form

audiovisual synchrony and an


immersive environment to the
audience. In theatre and dancing
interactions, there is the Greek group
The Erasers that presents in its
performance a mix of theatrical
interpretation and simultaneous
transmission together with video
effects and a soundtrack performed
live. From Brazil, the MEIAcia de
Dana does a mix of choreography
and projections, developing new
possibilities for both fields. There are
also artists that create their own
instruments like the Italian Rudi
Punzo and the Brazilian Group Mesa
de Luz, whereas others takes hold of
instruments and electronic toys,
changing their hardware so that they

sound completely different from their


original purpose. In this area, there was
the performance Video-partituras, of
Henrique Iwao.
As for installations, our objective is
also to show the diversity of
techniques, always taking into
account the poetic side of the work.
It does not interest us the emptiness
of technology for the sake of it, but
the sensitive and intelligent use of it
on the part of the artist, that creates
sculptures, projections and interactive
objects that, someway, convey poetry
to the spectator. As an example of
this sensitive interaction we can cite
the work Contacts, by the French
Scenocosme, where two or more

Foto: Bruna Finelli

68

people alter the sound and colors of


the installation when touching at the
same time on an object and on the
body of the other person. The work
only happens while the people are
connected. In the work Bazar de
Histrias, by Camila Lacerda, the
digital technology appears in a subtle
way, adding new meanings to
sculpture. Also showing a poetic view,
there is the work Acorde Suspenso,
by Eduardo Duwe, that contrasts the
urban centers and nature, showing its
fragility in relation to the environment
where we live. Another side explored
by the selected artists is the creation
of independent audiovisual sculptures,
like Bitquid by the Dutch artist
Jeroen Holthuis, and Entity by the
American Pixel Form. In those, the
machine is alive and, at the same
time, transmits a concept through
their metaphors. The Brazilian Jarbas
Jcome, Jeraman and Filipe Calegario
use the technology to build tridimensional objects and robots that
interact with the audience singing
songs. Giving a little humor to the
work, Ricardo Nascimento with his
Head Bang Hero, invites the
audience to become a virtual Head
Banger, moving the head in this
particular movement, in order to
score points in the game. The
German Schroder and Niehage with
the work SamplingPlong bring a
more playful side of technology,
creating a bridge between digital and
analog, where analog objects emit
sounds when we pass the mouse over
each of them. In the work Frequncia
em Trnsito by Ricardo Brazileiro,
the frequency captured by a record
player is changed by the audience
when the work interacts with them.

FAD also exhibits web-art and videos.


In these works, as well as in the
performances and installations, it was
emphasized the poetic works that
involve some kind of interactivity with
the spectator. Part of the exhibition is
dedicated to the production of
generative works that, through specific
algorithms, give out their sensations
and concepts. This is an important
tendency in the digital medium that
is quite different from the conventional
mediums like cinema and video-art,
in terms of narratives, themes and
execution, even though both use the
digital platform.

69

00

PROGRAMAO
FAD 2010

Scenocosme is composed by artists


Gregory Lasserre and Anais Met Den
Ancxt. They live and work together.
They use interactive art, music and
architecture in order to create greater
interactivity in "evolutionary art".

PROGRAMMING FAD 2010

Scenocosme: is a sculpture

DE 2 de setembro A 3 DE outubro
SEPTEMBER 2 TO OCTOBER 3
Oi Futuro: Av. Afonso Pena, 4001, BH/MG
Entrada franca
Free admission

FAD GALLERY
Gregory Lasserre e Anais Met
Den Ancxt Lights Contacts
(FRA)

constructed through many forms of


expression, which invite the viewer to
occupy the center of music and
dance group performances. The
instalation offers moments of finding
and exchange, and takes the viewer
into suitable spaces stimulating the
body through dream experiences.
www.scenocosme.com

Ricardo Nascimento
(BRA / AUT)

Trabalho desenvolvido pelos artistas


franceses Gregory Lasserre e Anais
Met Den Ancxt. Eles vivem e trabalham
junto. Se utilizam da interatividade na
arte, ou seja, na arquitetura e na
msica, como um recurso para criar o
que denominam "evolutionary art".

Scenocosme: uma escultura


construda atravs de vrias formas
expressivas que convidam o
espectador a ocupar o centro do grupo
performtico pela dana e msica.
A instalao oferece espaos de
encontros e trocas, coloca o pblico
em espao para estimular seu corpo
atravs de experincias onricas.

70

Ricardo Nascimento criador multimdia e produtor. Mestre em artes


pela Kunstuniversitt Linz no Departamento de Cultura da Interface e
graduado em Relaes Internacionais
pela PUC/SP (www.pucsp.br) e
Design Multimdia pelo Centro de
Arte - SENAC/SP. Ricardo investiga
as relaes entre corpo e ambiente
focando o desenvolvimento de
interfaces e sistemas autnomos
adaptveis para instalaes interativas e ambientes hbridos. Participou
de festivais e exposies na sia,

Europa e Amrica.

Headbang Hero: um videogame


de dana e msica com o objetivo
de testar e melhorar a sua aptido
em "headbanding" (bater cabea).
Voc premiado com pontos por
sua coreografia headbanging, mas
voc deve estar ciente de que sua
sade est em risco! Para enfatizar
este ponto, Headbang Hero tambm
analisa como seu desempenho
perigoso. Usando uma peruca sem
fios com sensores de movimento como
interface para o jogo, qualquer um
pode se tornar um heri "Headbang"!
Ricardo Nascimento works as
multimedia developer and producer.
Master in arts by Kunstuniversitt Linz
at the Interface Culture Department
(www.interface.ufg.ac.at/interface)
and graduated in International Relations
by PUC/SP (www.pucsp.br) and
Multimedia Design by Art Center
SENAC/SP (www.sp.senac.br). He
investigates body-environment relations
focusing interface development and
autonomous adaptative systems for
interactive installations and hybrid
environments. He participated in
many festivals and exhibitions in Asia,
Europe and America.

Headbang Hero: is a music/

dance videogame for testing and


improving your headbanging prowess.
You are awarded points for your
personal headbanging choreography...
but you should be aware that your
health is at risk! To stress this point
Headbang Hero also analyses how
hazardous your performance is. Using
a wireless motion-sensing wig as
game interface, anyone regardless

71

00
of how much they have can become
a Headbang Hero!
www.popkalab.com/

Jeroen Holthuis
(NLD)

Jeroen Holthuis um artista que se


formou em 2008 com um prottipo
de sistema que transforma bits em
tomos. Em 2009, Bitquid foi elevada
de prottipo a uma escultura viva.
Atualmente o trabalho circula pela
Europa, em mostras como Eindhoven
(Holanda), Breda (Holanda), Riga
(Letnia) e Zurique (Sua). Em seu
trabalho, Jeroen Holthuis tenta explorar
os limites e as relaes entre o mundo
dos tomos e do mundo de bits.

Bitquid:

Jeroen Holthuis tenta


explorar as relaes entre dois mundos
paralelos: o digital e o analgico.
Bitquid transforma bits (unidade
binria) em tomos. um sistema
com mangueiras paralelas por onde
lquidos coloridos e incolores so
bombeados representando os lquidos
um e zero. O computador possui um
software desenvolvido especialmente
para o sistema de mangueiras.
Literalmente, colunas de bits so
enviadas para o sistema e traduzidas
em equivalentes lquidos. De bits
para tomos...

72

Jeroen Holthuis is an artist, graduated


in 2008 with a prototype of a system
which transforms bits into atoms,
called Bitquid. In 2009 Bitquid was
turned from a prototype into a living
sculpture. Nowadays his work has
been shown on various locations
around Europe, including Eindhoven
(The Netherlands), Breda (The
Netherlands), Riga (Latvia), Zurich
(Switzerland). In his work, Jeroen
Holthuis tries to explore the
boundaries or relations between the
world of atoms and the world of bits.

Bitquid: Jeroen Holthuis tries to


explore the relationships between two
parallel worlds: digital and analogue
environment. Bitquid explores the
relationship between these
environments by transforming bits to
atoms. It is a system with parallel
hoses through which, in turn, coloured
and colourless fluids are pumped, in
order to represent the liquid ones and
zeros. The computer features software
that drives specially developed
hardware. Literally, rows of bits are
sent to the system, which are then
translated into their liquid equivalents.
From bits to atoms...
www.jeroenholthuis.nl

Jrg Niehage
(GER)

Jrg Niehage estudou design de


comunicao na Universidade de
Cincias Aplicadas de Darmstadt.
Sua obra abrange os campos do
design grfico, instalao e arte
sonora. Participou de exposies e
festivais incluindo Arts Electronica de
Linz, Berlin Transmediale, 09 FILE
So Paulo, Transitio_MX Cidade do
Mxico, Schirn Kunsthalle Frankfurt,
Lab30 Augsburg, Athens Vdeo Art
Festival, Mousonturm Frankfurt.

Samplingplong: Selecionados
aleatoriamente, os achados acsticos
(sucata eletrnica, brinquedos de
plstico, vlvulas de ar comprimido,
componentes pneumticos) so
ligados a cabos e tubos para formar a
Samplingplong. Atravs de um
dispositivo controlado por computador
so transformados em instrumentos
interativos. Uma improvisao digital
evolui a partir de cada clique e
movimento do mouse. Densas
composies rtmicas, silvos, zumbidos
e estalos podem provocar a tapearia
de som diante dos cabos e tubos. A
instalao pode ser usada pelo
anteparo projetado.
Jrg Niehage studied communications
design at the University of Applied
Science Darmstadt. His work operates
between the fields of graphic design,
installation and sound art. Participated

in Exhibitions/Festivals including Arts


Electronic Linz, Transmediale Berlin,
FILE 09 So Paulo, Transitio_MX
Mexico City, Schirn Kunsthalle
Frankfurt, Lab30 Augsburg, Athens
Video Art Festival, Mousonturm
Frankfurt.

Samplingplong: Randomly
selected, acoustically usable finds
(electronic junk, plastic toys,
compressed air valves, pneumatically
operated components) are combined
with cables and tubes. Via a device
controlled by computer, they are turned
into interactive instruments. An
improvised ensemble evolves, from
which per mouse-over and mouseclick short miniature compositions of
dense rhythmic clicks, hisses, whirs,
hums and crackles can be elicited. A
tapestry of sound bursts forth from
the floral-like web of cables and tubes.
The installation can be used by the
projected mouse-cursor: rolling over
the improvised instruments causes
small sound events.
www.schroeder-niehage.de/

Pixel Form
(USA)

Phillip Stearns um artista multimdia


e educador interdisciplinar de
arte-eletrnica. Ele concluiu o Mestrado em Composio de msica e mdia
73

00
integrada em Cal Arts em 2007. Sua
obra se situa na interseo da arte,
filosofia e cincia, valendo-se de uma
variedade de disciplinas e das mdias,
incluindo instalao, trabalho audiovisual, escultura eltrica, escrita,
performance e composio.

Entidade - I: uma instalao


de luz e som baseada na atividade
neural. O trabalho ocupa o espao
de interseo entre a arte e a
cincia, representando os sistemas
de informao eletrnica das entidades biolgicas e descrevendo a
atividade como uma tempestade
eltrica. As redes neurais, um campo
em expanso da biologia e cincia
computadorizada, que so mais
frequentemente simulados em
ambientes digitais, so exploradas
distintamente como fenmeno fsico
escultural e interativo.
Phillip Stearns is an interdisciplinary
multi-media artist and electronics arts
educator. He received his masters
degree in music composition and
integrated media from Cal Arts in 2007.
His work lies at the intersection of art,
philosophy, and science, drawing upon
a variety of disciplines and mediums
including installation, audio-video work,
circuit sculpture, writing, performance
art and composition.

Entidade - I: is an interactive light

and sound installation based on


neural networks. The work is situated
at the intersection of art and science,
dramatizing the electronic information
systems of biological entities by
depicting neurological activity as an
electrical storm. Neural networks, an
expanding field of biology and
computer sciences, which are most

74

frequently simulated within digital


environments, are explored as a
sculptural and distinctly physical and
interactive phenomenon.
www.art-rash.com/pixelform

Jarbas Jcome
(BRA)

Msico potiguar, mestre em Cincia


da Computao pelo CIn-UFPE,
pesquisando computao grfica,
computao musical e sistemas
interativos de tempo real para processamento audiovisual integrado. Em
2009, recebeu o Prmio Srgio
Motta de Arte e Tecnologia. Em
2007, recebeu o Prmio Rumos Ita
Cultural Arte Ciberntica por seu
mestrado sobre o software livre
ViMus, que desenvolve desde 2003.
Foi guitarrista da banda Negroove e
do coletivo re:combo.

Vitalino: uma instalao na qual


o visitante convidado a fazer uma
escultura digital usando os movimentos dos dedos capturados por duas
webcams, posicionadas perpendicularmente sobre uma estrutura com
iluminao controlada. A escultura
sintetizada por processamento de
imagem, atravs de uma funo de
interseco das extruses das
silhuetas dos dedos capturadas por
cada cmera e desenhada utilizando-

se o conceito de voxel, isto , pixel


em trs dimenses.
Musician from Rio Grande do Norte,
Master in Computer Science by
CIn-UFPE, research computer
graphics, computer music and
interactive systems for real-time
processing for integrated audiovisual.
In 2009, he won the Srgio Motta
Art and Technology award. In 2007,
won the Ita Cultural Arts-Cybernetics
award by his master about free
software ViMus, in development
since 2003. He was the guitar
player of Negroove and the
collective re:combo.

Vitalino: is an installation where the


visitor is invited to make a sculpture
using digital finger movements
captured by two crossed webcams on
a structure with controlled lighting.
The sculpture is synthesized by image
processing, through a function of
extrusions of the finger silhouettes
captured by each camera and
designed by using the concept of
voxel, pixels in 3D.
jarbasjacome.wordpress.com

Jeraman & Filipe Calegario


(BRA)

Bacharel em Cincia da Computao


pela Universidade Federal de Per-

nambuco, Jeraman pesquisador,


Creative Developer, residente em
Recife, Pernambuco, onde desenvolve
trabalhos experimentais na linha de
interao e arte digital.
Filipe Calegario pesquisador,
msico e artista multimdia, graduando em Cincia da Computao pela
UFPE. Em 2009, realizou seu
intercmbio universitrio na Technische Universitt Mnchen, na Alemanha, onde trabalhou com projetos
relacionados a Visualizao de
Informao, Realidade Aumentada,
Tcnicas de Interao e Interface
Grfica para Ambientes 3D.

Marvim Gainsbug: msico,

cantor e compositor. Criado em 2009


pela dupla Jeraman e Philip, suas
principais influncias so Serge
Gainsbourg, Bob Dylan, o Repentista
Nordestino, Leonard Cohen, Joni
Mitchell, Alan Turing, Deep Blue,
HAL, Wintermute e Marvin o
Andride Paranoico.
Bachelor in Computer Science by
Universidade Federal de Pernambuco.
Jeraman is a researcher, creative developer, based in Recife, Pernambuco
where he develops an experimental
works in digital interacting art.
Filipe Calegario is a researcher,
musician and multimedia artist,
graduating in Computer Science by
UFPE. In 2009 the university held
his exchange to the Technische
Universitt Mnchen, Germany,
where he worked with projects related
to Information Visualization, Augmented Reality, Interaction Techniques
and Graphical Interface for 3D
environments.
75

00

Marvim Gainsbug: is a musician,

singer and composer. Created in


2009, his main influences are Serge
Gainsbourg, Bob Dylan, the northeast
brazilian "repentista", Leonard Cohen,
Joni Mitchell, Alan Turing, Deep Blue,
HAL, Wintermute and Marvin - Paranoid Android.
myspace.com/marvimgainsbug

Ricardo Brazileiro
(BRA)

Ricardo Brazileiro, 1984, Pernambuco, is an art digital and technologies


researcher, with emphasis on critical
appropriations of technology, digitalart, digital-music, multimedia interfaces by hardware and software with
low cost and free electronic components, languages and digital methods
for creative use.

Frequncias em trnsito: is an
interactive work that captures and
defines sound frequencies signals by
adjustments in the turntable equipment in real time. These interactions
occur through an analog-mechanical
sensor that transfers data from LPs
software to processing music signals,
allowing modification of portions of
the disks by people interaction.
rbrazileiro.info

Ricardo Brazileiro, 1984, pernambucano, pesquisador ativista de arte


digital e tecnologias livres com nfase
em apropriaes crticas de tecnologias, arte-computabilidade, computer
music, interfaces multimdia em tempo
real com hardware e software livre,
componentes eletrnicos de baixo
custo e ainda linguagens e mtodos
computacionais para uso criativo.

Frequncias em trnsito: uma


instalao interativa que captura e
resignifica, em tempo real, sinais de
frequncias sonoras a partir de
adaptaes no aparelho de toca-discos
de vinil. Essas interaes se do por
meio de um sensor analgico-mecnico que transfere os dados dos LPs
para softwares de processamento de
sinais musicais, possibilitando a
alterao de trechos dos discos
conforme a interao do pblico.
76

Camila Lacerda
(BRA)

valor sentimental que cada objeto tinha


para eles. Sobre uma pilastra, as fotos
dos donos dos objetos foram dispostas junto a um pequeno cofre, onde
se encontrava um mp3. Nos fones de
ouvido que pendiam do cofre, podiam
se ouvir gravaes que cada um dos
donos fez a respeito de seu objeto.
Camila Lacerda Lopes studies Fine
Arts at the University of Minas Gerais
(UEMG) Guignard School, Brazil.

Bazar de Histrias:

Two drawers
with objects to be sold placed on the
floor; with them, a price label suggests
value according to the feelings that
each object had for the owners. On a
pedestal, a small safe keeping photos
of the owners with their objects were
placed next to an mp3 player. From
headphones hanging on the safe
were able to hear recordings about
declarations from the owners to
their objects.
camilalacerda6.blogspot.com

Banda Ezquizofnica,
Eduardo Duwe
(BRA)

Camila Lacerda Lopes est concluindo o curso de Graduao em Artes


Plsticas na Universidade do Estado
de Minas Gerais (UEMG) Escola
Guignard, Brasil.

Bazar de Histrias:

Duas gavetas
colocadas no cho comportavam
objetos a serem vendidos. Junto a eles,
uma etiqueta com o preo sugerido
pelos proprietrios, de acordo com o

O trio possui vasta experincia


individual em campos distintos como
msica, teatro, audiovisual, arteeducao, fotografia e pesquisa
cientfica, com trabalhos premiados e
reconhecidos internacionalmente.

Acorde Suspenso: se utiliza da


fora potica da iminncia de uma
tempestade dentro de um ambiente
interativo para construir um jogo com o
visitante, estimulando-o a apreciar a
paisagem sonora e a refletir sobre suas
modificaes na contemporaneidade.
Ezquizofnica Band is an
interdisciplinary collective formed by
the artists Mica Farina, Eduardo
Duwe and the biologist Moacir Carnelos
who seeks intersections between art
and science. The trio has experience
in different fields such as music,
drama, audiovisual, art education,
photography and scientific research,
with award works and international
recognition.

Acorde Suspenso: uses the


poetic strength of a storm imminence
as an interactive environment to build
a game with the visitor encouraging
him to enjoy the sound views and
think about their changes in
contemporary time.
www.facebook.com/eduardo.duwe

A Banda Esquizofnica um coletivo


interdisciplinar formado pelos artistas
Mica Farina, Eduardo Duwe e o
bilogo Moacir Carnelos, que busca a
transversalidade entre arte e cincia.
77

00

Oi Kabum!
(BRA)

Trabalhos realizados pelos alunos de


Computao Grfica da Oi Kabum!
de Belo Horizonte, abordando diversas
possibilidades de interaes entre
homem, mquina, arte e tecnologia.

Computao Grfica Interativa,


Interaes Analgico-Digitais:
Sensores low-tech, cmeras modificadas, microfones e sadas alternativas,
agrupadas para criar um ambiente
imersivo.

Work done by students of Computer


Graphics Oi Kabum! from Belo
Horizonte, concerning several possibilities of interactions between man,
machine, art and technology.

Computao Grfica Interativa,


Interaes Analgico-Digitais:
Low-tech sensors, modified cameras,
microphones and alternative outlets,
grouped to create an immersive
environment.
www.oikabum.com.br

FAD LABORATORY
Na programao do FAD Laboratrio
so desenvolvidas oficinas voltadas
para a prtica e experimentao
artstica e tecnolgica a partir da
utilizao de novas ferramentas e
suportes. As oficinas so abertas para
qualquer interessado. A participao
gratuita mediante inscrio antecipada.
On FAD Laboratory programming,
workshops on practice and technological
artistic experimentation from the
usage of new tools and supports are
developed. The workshops are open
to any interested one. Participation
is free with advance registration.

Henrique Iwao
(BRA)

Henrique Iwao formado em msica


modalidade composio, pela
UNICAMP (2006). Ps-graduando
em Musicologia pela USP/SP,
compositor de msica instrumental e
eletroacstica, alm de trilhas para
vdeo e dana. Tem um duo de
msica eletrnica com Matheus
Leston (projeto Tipografia). No Duo
Henrique Iwao e Mrio Del Nunzio,
ele responde por sintetizador, objetos
amplificados, eletrnica e percusso
contempornea.

sound editing. The teacher will


provide exercises and proposals about
sound editing and composition.
Participants will know various artists
work and discuss the Remix Culture
and the several sampling practices.
The final work of each participant will
be a sound creation using a chosen
music album as source creation.

Sampleamento Radical:

Marco Donnarumma

Os
participantes desenvolvero projetos
musicais a partir de gravaes
escolhidas por eles mesmos, usando
como ferramenta um software de
edio sonora multipista. Eles vo ter
contato com as obras de vrios
artistas e debatero sobre a Cultura
do Remix e as diversas prticas de
sampleamento. Cada participante vai
escolher um lbum musical para
us-lo como nica fonte de material
sonoro para uma criao.
From Botucatu, So Paulo, Brazil,
Henrique Iwao is graduated in music
(composition) at UNICAMP (2006).
MBA in Musicology at USP/SP. He is
the composer of instrumental and
electro acoustic music, and
soundtracks for video and dance.
With Matheus Leston hes got an
electronic musical duo (Typography
Project). He plays synthesizer,
amplified objects, electronics and
contemporary percussion in a duo
with Mrio Del Nunzio.

Sampleamento Radical:
Natural de Botucatu, So Paulo,
78

Participants will develop musical


projects from their chosen recordings,
using as a tool software for multitrack

www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao

(UK)

Marco Donnarumma (Itlia, 1984)


um artista independente que trabalha
com novas mdias. Professor, compositor, msico e baixista, mora em
Edimburgo, Reino Unido. Sua pesquisa focada em performances
audiovisuais em tempo real, sistemas
de computao sensvel, instalaes
interativas e composies eletroacsticas. Suas obras, especialmente os
projetos de performance ao vivo, so
regularmente apresentadas internacionalmente. Donnarumma j exps e
se apresentou em 19 pases na
Amrica do Sul, Europa e sia.

Live Media and FLOSS


Extended Production
Seminary: Durante a apresentao,

os participantes aprendem teoria


bsica sobre o Live Media e so
apresentados ao conceito de FLOSS
(Software de natureza livre). Na
segunda parte, aprendem o significado de processamento de dados de
audiovisual em tempo real. Na
terceira parte, constroem estruturas
bsicas de processamento e ainda
descobrem truques e dicas para

79

00
criarem sua prpria ferramenta de
desempenho. Na ltima parte, os
participantes so incentivados a
construrem novas ideias com seus
laptops, instrumentos musicais,
cmeras, mquinas fotogrficas,
webcam, microfones, sensores de
dispositivos MIDI.
Marco Donnarumma (Italy, 1984) is
an independent new media artist,
teacher, composer, performer and
bass player based in Edinburgh, UK.
His research takes life in multiple
forms such as audiovisual real-time
performances, responsive computing
systems, interactive installations and
electro acoustic compositions. His
works, especially the live performance projects, are regularly presented
internationally. Donnarumma has
exhibited and performed in 19
countries across South America,
Europe and Asia.

Live Media and FLOSS


Extended Production
Seminary: During the introduction

the participants acquire a basic


theoretical knowledge about Live
Media and introduced to the concept
of FLOSS (Free Open Source Software). On the second part, they learn
the meaning of real-time audio-video
data processing. For the third part
they build basic processing structures
and find tricks and tips to create their
own performance tool. For the last
part the participants are invited to
bring new ideas on their laptops,
musical instruments, cameras, photo
cameras, webcam, microphones and
MIDI sensors.
marcodonnarumma.com/teaching

80

Manuel Andrade e
Vanessa De Michellis
(BRA)

Membros fundadores do selo Azucrina


Records!, Manuel Andrade e Vanessa
De Michellis atuam como artistas
sonoros e produtores de eventos
culturais de cunho autnomo-colaborativo relacionados arte, msica e
tecnologia. Alm de lanar projetos
musicais independentes e gerar
contedo crtico atravs do blog, o site
www.azucrinarecords.net funciona como
plataforma de investigao e pesquisa
para interfaces eletrnicas e digitais.

AzucrinOise: Faa seu prprio


instrumento eletrnico: Cada

participante projeta e constri seu


prprio instrumento sonoro. Durante
o encontro sero abordados temas
como: criao de instrumentos,
gesto, performance, interveno e
anlise de dispositivos eletrnicos
low-tech. A partir de exemplos
bsicos apresentados pelos ministrantes, os projetos sero desenvolvidos desde a montagem do circuito
at a interface com o usurio.

Founders of Collective Mute Territory,


now Azucrina Studio!, Manuel Andrade
and Vanessa de Michellis act as sound
artists, cultural producers, developers
of www.azucrinarecords.net and
researchers.

AzucrinOise: Faa seu prprio


instrumento eletrnico:

Participants will build their own


instrument sounds. During three
meetings, the approached topics will
be: creating instruments, gesture and
performance. Each participant will
bend an electronic toy to be set by
teachers while the basic circuit
bending, Gambiology and other related
techniques will be explained.
www.azucrinarecords.net

Henrique Braga
(BRA)

Henrique Braga Foresti cursou a


Escola Tcnica de Eletrnica Francisco Moreira da Costa em Santa
Rita do Sapuca/MG. bacharel em
Cincias da Computao pela
UEMG, em Varginha/MG, e Mestre
em Engenharia Mecnica, rea de
concentrao Mecnica Computacional pela UFPE, Recife/PE. o
idealizador da Plataforma Robtica
Livre MNerim. Atua como gerente de
desenvolvimento de novas tecnologias na Mix Tecnologia. Participou
de vrios projetos de pesquisa
financiados por diversos rgos de
fomento como CAPES, FINEP e
CNPQ, reconhecidos e premiados
em diversos congressos e feiras de
cincias, em especial robs terrestres, veculos areos no tripulados e

plataformas de telemetria, processamento e comunicao.

Plataforma Robtica Livre:

Oficina de insero Robtica a


partir da Plataforma Livre MNerim.
Dentro da vivncia sero abordados
temas como desenvolvimento da
robtica (fatos histricos, arquitetura
robtica, tecnologias utilizadas na
construo de robs e ambientes de
simulao), conceitos da plataforma
robtica MNerim e controle de robs
bpedes.
Henrique Braga attended electronics
technical school Francisco Moreira
da Costa, in Santa Rita do Sapuca/
MG, Bachelor of Computer Science
by UEMG, Varginha/MG, and Master
of Mechanical Engineering, field of
Mechanical Computational by UFPE,
Recife/PE. He is the founder of Free
MNerim Robotics Platform. Acts as
development manager of new technologies at Mix Technology. Has
participated in several research
projects funded by development
agencies such as CAPES, FINEP and
CNPq, recognized and rewarded in
various conferences and science fairs
mostly terrestrial robot, unmanned
aerial vehicle and telemetry platform,
processing and communication.

Plataforma Robtica Livre:

Workshop of Robotics insertion by the


Robotic Free Platform MNerim. Inside
the experience will be discussed the
robotic development (historical facts,
robotic architecture, built robots
technology and environments for
simulation), the robotic platform
MNerim and control of bipedal robots.
www.robolivre.com
81

00

Dellani Lima

elementos aparentemente diversos,


tais como: cinema ao vivo / msica de
improvisao / performance e tcnicas
de instalao e internet.

(BRA)

Natural de Campina Grande, Paraba,


Dellani Lima realiza, desde 2000,
experincias como agitador, msico e
realizador em Belo Horizonte. Participou de importantes mostras e
festivais no Brasil e exterior, como
Vidoformes (Frana), VIDEOEX
(Sua), Asolo Art Film Festival.

Paisagens Planas: O audiovisual


uma ferramenta de reflexo filosfica, poltica e esttica a partir dos
desdobramentos de sua linguagem na
contemporaneidade: narrativa,
plasticidade, ao direta e desconstruo do cotidiano.
From Campina Grande, Paraba,
Brazil, Dellani Lima conducts, since
2000, experiments as an agitator,
musician and filmmaker in Belo
Horizonte, Brazil. He has participated
of important shows and festivals in
Brazil and abroad, as Videoformes
(France), VIDEOEX (Switzerland),
Asolo Art Film Festival.

Paisagens Planas: The audiovisual is the tool for philosophical,


political and aesthetic reflection
from the contemporary language
developments: narrative, plasticity,
direct action and deconstruction of
everyday life.

MEIAcia dana-multimdia
(BRA)

War is War: Materiais e formas so

incorporados em cada uma das


performances de Erasers com objetivo
de criar uma experincia global / uma
nova obra aberta. O objetivo deixar
o pblico imerso e ainda sentir a
liberdade de expresso e interpretao.
A combinao destes diversos elementos baseia-se na busca de Erasers por
uma nova linguagem audiovisual.
Categoria destinada a projetos
dedicados apresentao artstica
autoral, ao vivo, e que envolvam a
apresentao de trabalhos que
utilizem udio e imagens de forma
sincronizada. Estes trabalhos sero
apresentados por artistas solo, duplas,
grupos e/ou bandas audiovisuais.
Category dedicated to the live
presentation of artistic authoring
projects, which involve audio-image
synchronized performances exhibits.
These works are presented by solo
artists, duets, groups, and/or
audiovisual bands.

The Erasers
(GRE)

The Erasers is a group whose work is


based on the integration of various
seemingly diverse elements such as:
live cinema/ improvised music/
performance actions/ internet and
installation techniques.

War is War: These materials, or

various forms are incorporated into


each of the Erasers performances
with the goal of creating an overall
experience/ a new open work, in
which the audience can be immersed
and yet have the freedom of expression
and interpretation. The combination
of these diverse elements is based on
the erasers search for a new audiovisual language.
theerasers.blogspot.com

Surgiu em 2007, voltada para a dana


contempornea, criando um dilogo
ntimo entre o teatro e a dana. Em
2009, assume a multimdia em suas
produes e potencializa suas criaes
utilizando o recurso em cena.

Start-up:

A sincronia entre udio,


vdeo e performer conduz a um
universo cinematogrfico e cria
intuitivamente a comunho entre
corpo e mdia. Espetculo visualmente potente e com uma dramaturgia
multisensorial.
Created in 2007, focused on
contemporary dance, creating an
intimate dialogue between theater and
dance. In 2009, put media on their
performance and enhance their
creations with resources on scene.

Start-up: The synchronization


between audio, video and performer
leads to a movie universe and creates
a communion between body and media
intuitively. Visually powerful, it contains
a multisensory drama entertainment.

vimeo.com/dellanilima
start-up.zip.net/

The Erasers um grupo cujo trabalho


baseado na integrao de vrios
82

83

00

Henrique Iwao e
Mrio Del Nunzio

Nosaj Thing
(USA)

(BRA)

Juntos desde 2001 e como um duo


desde 2003, buscam novos modos
de lidar com a eletrnica ao vivo, por
meio de configuraes pouco habituais e com a fisicalidade envolvida na
atuao musical. So os fundadores e
diretores do Ibrasotope.

Duo:

Duas obras musicais dialogam


com as noes de partitura e de
sincronia em vdeo, reforando a
importncia do dado visual. Nas vdeopartituras, as informaes necessrias
aos intrpretes so compartilhadas
com o pblico.
Together since 2001 and as a duo
since 2003 they seek new ways of
dealing with live electronics, by
means of unusual settings and with
the physicality involved in musical
performance. They are founders and
directors of Ibrasotope.

Duo: Two musical-works cross the


score and video-sync notions,
reinforcing the importance of visual
data. In the video scores, information
provided to the interpreters is shared
with the public.

Depois de muito trabalho fazendo


msica em vrios computadores
arcaicos e programas, Nosaj Thing est,
agora, sem sombra de dvida, entre os
melhores moduladores musicais de Los
Angeles. Nosaj Thing cria nada menos
do que o domnio do som por meio da
batida impulsionada, experimentao
eletrnica de um construtor de rudo
superdotado. Nosaj Thing destaque
em revistas como Spin, Fader, XLR8R,
The New Yorker, Nylon e URB. O artista
ganhou lugar cativo na BBC Radio 1
e KCRW de Los Angeles.

Visual Show:

A performance
centrada em desorientao e usa o
projetor como uma fonte de luz. A
primeira metade do show dedicada
a uma lenta construo visual. As
imagens so linhas e quadrados em
preto e branco. O espao em positivo/
negativo usado para criar ritmo
sincronizado com o udio. Conforme
o jogo avana, as imagens se tornam
menos abstratas e menos dependentes da luz. Padres comeam a se
formar e o espao comea a se abrir
como se duas dimenses explodissem em uma terceira. A relao
criada entre os grficos e o performer
o pice da apresentao.

www.ibrasotope.com.br/henriqueiwao
After a hard work making music on
various archaic computers and
programs in his early years, Nosaj
84

Thing is now, without a doubt, among


L.A.s finest musical modulators. His
electronic soundscapes and wild beat
tectonics play like vignettes that
affect the listeners mind as deeply
as it hits their soul. Nosaj Thing creates
nothing less than the sound mastery
of beat driven, experimental electronics
from a gifted noise constructor. The
success of Drift led to Nosaj Thing
being featured in magazines such as
Spin, Fader, XLR8R, The New Yorker,
Nylon and URB. He has received regular
airplay on BBC Radio 1 and Los
Angeles KCRW, while his engaging
live set has made him a staple of the
worldwide underground touring circuit.

Visual Show:

The visual show for


electronic music artist Nosaj Thing
alias Jason Chung for his first album
"Drift". The performance is focused
around disorientation and using the
projector as a light source. The first
half of the show is dedicated to
slowly building a visual style. The
images are black and white lines and
squares. The positive/negative space
is used to create rhythm that is
synced with the audio. As the set
progresses, the imagery becomes
less abstract and focused less on
light. Patterns begin to form and
space begins to open as if the two
dimensions exploded into a third. The
relationship the graphics create with
the performer is interesting. As the
graphics become more spatial, the
performer flattens, becoming a 2-D
cutout version of himself.
www.nosajthing.com

Hol

(BRA)

Hol um projeto conceitual audiovisual generativo criado pelo artista


multimdia Henrique Roscoe (aka
1mpar). Todas as composies
buscam uma correspondncia entre
udio e vdeo e elas sero executadas
em performances ao vivo ou na forma
de vdeos e instalaes. O projeto
baseado no conceito de sinestesia.
Cores, formas e movimentos de cada
elemento so sincronizados com
notas, harmonias e ritmo. Som e
imagem tm exatamente a mesma
importncia e so gerados ao mesmo
tempo ao se tocar cada nota no
teclado, atravs dos instrumentos
especficos construdos em software.
Um novo e nico instrumento
construdo para cada composio, a
fim de que o conceito de cada tema
possa se materializar sob todas suas
possibilidades em udio e imagem.
H uma base conceitual em cada
composio, de forma que esta
represente emoes e sentimentos a
respeito do tema que est sendo
desenvolvido.

Aufhebung:

Neste espetculo
audiovisual o artista desenvolve, em
som e imagem, questionamentos a
partir do termo filosfico Aufhebung, utilizado por Hegel em sua
Fenomenologia do Esprito.

85

00
Este termo, que tem significado
dbio mesmo na lngua original, pode
ser traduzido como cancelamento e
manuteno de algo existente. , ao
mesmo tempo, afirmao e negao;
ser e no ser. Hegel o utiliza para
ilustrar o processo de desenvolvimento de todas as coisas, atravs da
trade tese/anttese/sntese. Aufhebung seria o processo de evoluo
no qual coexistem foras positivas e
negativas; um processo dialtico que
carrega elementos de uma situao
inicial e do seu oposto, permitindo ao
resultado ter caractersticas de
ambas as partes e, ao mesmo tempo,
diferir destas.
A apresentao de 30 minutos traz
reflexes sobre este tema usando
imagens abstratas e sons, ambos
gerados em tempo real pelo artista,
atravs de instrumentos customizados construdos em software e uma
interface com sensores, potencimetros e faders atravs da qual a
performance ser executada. Esta
interface construda pelo artista
possibilitar ao pblico uma percepo mais apurada do que est sendo
executado em funo da correspondncia direta entre movimentos no
palco e o resultado imediato em
imagem e som.
HOL is a generative conceptual
audiovisual project created by the
multimedia artist Henrique Roscoe
(aka 1mpar). All the compositions
have a correspondence between
audio and video, and they are both
played live, in real time
performances. The project is based
on the idea of synesthesia. Colors,
shapes and movements of each
element are synchronized with notes,
86

harmonies and rhythm. Both music


and image have the same
importance and they are frequently
generated together as the artist plays
a note on the keyboard.
A new and unique software
instrument is created for each
composition, so that the concept of
each theme can be developed in its
full possibilities. There is also a
conceptual approach in all
compositions, so that each one
represents emotions and feelings
about each theme that is being
developed.

Aufhebung: In this live generative

audiovisual performance, the artist


develops, through images and sounds,
questions about the philosophical
term 'Aufhebung' used by Hegel in his
'Phenomenology of Spirit'.
This term, which has dubious meaning
even in the original language can be
translated as cancellation and
maintenance. It is, at the same time,
affirmation and negation, being and
nonbeing. Hegel uses it to illustrate
the process of development of all
things, through the triad thesis /
antithesis / synthesis. Aufhebung
would be the evolution process in
which positive and negative forces
coexist; a dialectical process that
carries elements of a starting position
and its opposite, allowing the results
to have characteristics from both
parties and, at the same time, differ
from them.
The presentation brings reflections on
this theme using abstract images and
sounds that are generated in real time
by the artist by means of custom built

software and presented with the aid of


an interface made with sensors,
potentiometers and faders by which
performance is played. The interface
was specially constructed by the artist
to give the public a more accurate
perception of what happens during the
performance, since there is a direct
correspondence between the
movements of the artist on stage and
the immediate result of sound and
images that are projected on the
screen.

Maquinomem: Based on the


reasoning of dominoes games, it
proposes to create a generating
sound and image system, revising the
limits of creation. The computer is
considered an ally and co-author of
the work generated.

hol.1mpar.com

www.arquipelago.art.br

Arquiplago

Fernando Velazquez &


Francisco Lapetina

(BRA)

Fabiano Fonseca and Tatu Guerra,


and focus on language research. The
group works on the interaction and
integration concept of audiovisual
elements in different environments.

(URU)

Formado pelos artistas audiovisuais


Chico de Paula, Fabiano Fonseca e
Tatu Guerra, Maquinomem tem como
foco a pesquisa da linguagem. O
grupo trabalha o conceito de interao e integrao dos elementos
audiovisuais em diversos ambientes.

Maquinomem: Com base no


raciocnio do jogo de domin, prope
criar um sistema gerador de som e
imagens, experimentando os limites
da criao. O computador considerado um aliado e coautor das obras
geradas.
Arquiplago is composed by the
audiovisual artists Chico de Paula,

Fernando Velzquez investiga em seu


trabalho questes relacionadas ao
cotidiano contemporneo: privacidade,
monitoramento e controle como
elementos mediadores na construo
de um indivduo. Francisco Lapetina
msico e investiga diversos campos
expressivos num espectro que vai
desde a msica pop e eletrnica, a
trilhas sonoras para obras de teatro,
dana e multimdias. Dirige junto a
Tamara Cubas o coletivo artstico
Perro Rabioso, de destaque internacional pela organizao do FIVU Festival Internacional de Videodana do
Uruguai e diferentes workshops com
artistas da Europa e Amrica Latina.
87

00

Library:

Aluso pasta library,


comum a praticamente todos os
softwares de computador. Um espao
de armazenamento de componentes
modulares, expansveis, por vezes
intercambiveis, mas sempre essenciais ao funcionamento da mquina.

exposta no ALO Festivalen, Ramberg,


Lofoten Islands (NO), no Boston
Cyberarts Festival 2009 MA (USA)
e no Festival Electro Mechanica, em
So Petersburgo (RU).

Fernando Velzquez investigates, in his


work, issues related to contemporary
everyday life: privacy, monitoring and
control as mediators to a selfconstruction.

The Italian artist based in Turin, Rudi


Punzo is interested in metamorphosis
and its symbiotic relationship with
artistic transformation the
transformative act of making art out
of discarded, abandoned and cast-off
refuse.

Library:

Cyberdronyx: Music for discarded

Allusion to the library


folder, common to practically all
computer software. A storage space
of modular components, expandable,
often interchangeable, but always
essential to the machine operation.
www.blogart.com/library

Rudi Punzo

and reassembled objects, rhythmic


robots and electronic base, with
random flux video. Recently the work
has been exhibited in ALO Festivalen,
Ramberg, Lofoten Islands (NO), the
Boston Cyberarts Festival 2009 MA
(USA) and Electro Mechanica Festival
in Saint Petersburg (RU).
www.subsito.it/CY/

(ITA)

I C::ntr.:l Nature v3.0:

Os
gestos improvisados do performer
esculpem, em tempo real, a paisagem sonora e as imagens em movimento.A criatura na tela reage aos
movimentos do artista no palco em
uma atrao mtua.
Marco Donnarumma is a new media
artist, teacher, composer, performer
and bass player based in Edinburgh,
UK. The understanding and the
deconstruction of the semantic
relation models among nature, man
and technology is the main focus in
his artistic research.

I C::ntr.:l Nature v3.0: The

improvised performer body gestures


sculpt in real-time the soundscape
and the moving images. The living
creature on the screen reacts to the
performer movements on stage in a
mutual attraction.
marcodonnarumma.com

funes dirias. Sem utilizar material


pr-gravado, todas as imagens e sons
so executados pelos artistas durante
a apresentao.
Created in 2008, the group is
composed by the plastic artists
Hieronimus do Vale, Marta Mencarini
and Toms Seferin, from Braslia. The
Lightboxs system is composed by a
mechanism that includes technological
tools, objects and performer body.

Daily: This work narrates the daily

routine of a person, from awakening


to sleeping. The main focus is on the
hands that handle daily objects during
uses. With no prerecorded material,
all images and sounds are performed
by the artists during the presentation.
grupomesadeluz.tumblr.com

Zilch
(BRA)

Marco Donnarumma
(UK)

Grupo Mesa de Luz


(BRA)

Artista italiano residente em Turim,


Rudi Punzo interessado em metamorfoses e na relao simbitica da
transformao artstica. Tudo isso a
partir do ato transformador de fazer
arte ao invs de descart-la.

Cyberdronyx: Msica de sucatas


remontadas, robs rtmicos e base
eletrnica com fluxo de vdeo aleatrio. Recentemente, Cyberdronyx foi
88

Marco Donnarumma um artista de


novas mdias, professor, compositor,
msico e baixista com sede em
Edimburgo, Reino Unido. A compreenso e a desconstruo dos modelos
de relao semntica entre a natureza, o homem e a tecnologia o foco
principal de sua pesquisa artstica.

Criado em 2008, o grupo composto pelos artistas plsticos brasilienses Hieronimus do Vale, Marta
Mencarini e Toms Seferin. O
sistema de Mesa de Luz composto
por um mecanismo que engloba
instrumentos tecnolgicos, objetos e
o corpo da performer.

Cotidiano:

Narra o dia a dia de um


indivduo, do despertar ao adormecer.
O principal foco as mos, que
manuseiam os objetos em suas

Grupo composto pelo msico,


compositor e engenheiro de som
Muepetmo; pela artista multimdia e
programadora Karina Montenegro; e
pela diretora, artista plstica e
designer de luz Mirella Brandi.

Zilch: Combina sons eletrnicos,


digitais e analgicos com projeo de
vdeo e luz em tempo real. Apropriase da arquitetura existente para modi89

00
ficar sua perspectiva inicial e transportar o espectador por diversas
espacialidades.
The group is composed by the
musician, composer and sound
designer Muepetmo, by the
multimedia artist and programmer
Karina Montenegro, and by the art
director, artist and lighting designer
Mirella Brandi.

Zilch: It combines electronic, digital


and analog sounds with video
projection and lighting in real time.
Appropriates the existing architecture
to modify their initial perspective
and carry the viewer through spatial
diversity.
www.zilch.com.br

FAD SYMPOSIUM
02.09.10
QUINTA
THURSDAY
Entre a criao de espaos e o apagamento da experincia: relato de percursos.

Patricia Moran: Exposio


das fraturas - Premissas do
seminrio
Sandro Canavezzi: Permeabilidades entre o homem e o
Imaginrio Digital
Daniela Kutschat: Ensaio
para todos e ningum
Creation spaces.

03.09.10
SEXTA
FRIDAY

04.09.10
SBADO
SATURDAY

Arte contempornea e o digital:


alguns mitos e obras.

A magia da experincia na arte


contempornea.

Romero Tori
Cdigos Digitais

Ana Paula Baltazar e Jos


dos Santos Cabral
Magia alm da ignorncia

Eduardo de Jesus
Notas Diversas: o tempo
presente e o local
Patricia Moran
Entre rudos e memrias
Contemporany art and digital:
legends and works.

Romero Tori
Digital codes
Eduardo de Jesus
Various notes: the present
time and the local
Patrcia Moran
Between noises and memories

Sonia Labouriau
Uma reflexo lateral: da arte
contempornea para o digital
Patrcia Moran
ltimas perguntas
The magic experience in the contemporary art.

Ana Paula Baltazar and Jos


dos Santos Cabral
Magic beyond ignorance
Sonia Labouriau
A lateral reflection: from
contemporary art to the
digital
Patrcia Moran
Last questions

Patricia Moran: Fratures


exposed an introduction
Sandro Canavezzi:
Permeabilities between man
and digital machine
Daniela Kutschat
Essay for nobody and for all

90

91

00

Kenji Kojima
(BRA)

Douglas Caleja
(BRA)

Jason Nelson
(AUT)

XY
www.flickr.com/photos/dcaleja

Jody Zellen

So considerados trabalhos de
webart, contedos artsticos desenvolvidos para exibio em computador
ou para exibio ou manipulao
atravs da internet.
As obras do FAD Webart ficaram
expostas na Quina Galeria (Avenida
Augusto de Lima, 1.148 - Ed. Maleta,
2 andar - Centro - Belo Horizonte).

RGB music RENGA: New


York City Subway.

(USA)

Sidneys Sberia

www.kenjikojima.com

www.secrettechnology.com/sydney/
sibera.html

Rafael Marchetti

Derek Lemer

(ARG)

Urban Fragments
www.jodyzellen.com

(USA)

Noisedex
showandtellfiga.com

Tabor Robak
(USA)

Geoplay

Memory

geoplay.info/pt/creditos.html

www.taborrobak.com

Alan Bigelow

Mariana Palova

(USA)

Jurgen Trautwein
(USA)

(MEX)

Photomanipulation

Zip Sounds

marianapalova.weebly.com

www.jtwine.com

My Nervous Breakdown
webyarns.com
92

93

00

Tilton Widro

Fernanda Duarte

icandoforyouwhatmartindidforthepeople.com

@leph

(USA)

Mikael Takeo

(BRA)

www.presentecontinuo.net

(SWE)

Last days

Jackson Marinho

www.takeo.org/nspace/ns029

Presenting a panoramic of contemporary audiovisual production.

Leo Freitas

Bret Battey

(BRA)

Tipofagia tipografias experimentais.

Tomas Rawski

(ARG)

Tami-Flu

Raquel Ravanini

(BRA)

Mar-iasemver-gonha
www.mar-iasemver-gonha.net

Rodrigo Moreira
(BRA)

Fuso
www.rodrigomoreira.com.br

(BRA)

Mriam Duarte
(BRA)

Poemas Perdidos de Amor


www.raquelravanini.com

Passagens
www.miriamduarte.com.br

94

Apresentando um panorama da
produo audiovisual contempornea.

Bret Battey cria concertos eletrnicos, acsticos e instalaes multimdia sintetizando diversos conhecimentos profissionais e educacionais
em composio de msica, programao de computadores, eletrnica
e design web e grfico. Considerado
um Fulbright Fellow para a ndia e
um MacDowell Colony Fellow
(programa de intercmbio), Bret
completou mestrado e doutorado em
Composio Musical na Universidade de Washington e graduao em
Msica, com nfase em Eletrnica e
Computao Musical, no Conservatrio de Oberlin.

Sinus Aestum: (Baa de ondas)


um plano lunar liso e escuro articulado por partculas de p branco,
como o cume de ondas. Definido a

partir desta imagem, a composio


de som e imagem Sinus Aestum
apresenta um processo de sntese
de som e cerca de 12 mil pontos
individuais constantemente transformados e deformados, contidos e
liberados, sem edio, para formar
ondas de atividade multidimensionais contnuas que se deslocam
atravs de estados instveis entre os
plats de campo e de rudo. Processos matemticos so transformados
na constante contemplao de fluxo
e vazante da experincia humana.
Bret Battey creates electronic,
acoustic, and multimedia concert
works and installations, synthesizing
a diverse professional and educational background in music composition, computer programming, graphic
and web design, and electronics. He
has been a Fulbright Fellow to India
and a MacDowell Colony Fellow. He
completed his masters and doctoral
studies in Music Composition by
University of Washington and his
Bachelors of Music in Computer
Music and Electronic by Oberlin
Conservaory.

Sinus Aestum: (Bay of Billows) is

a smooth, dark lunar plain articulated by threads of white dust, like the
tips of flowing waves. Drawing from
this image, the sound and image
composition Sinus Aestum presents
one sound-synthesis process and
nearly 12,000 individual points,
which are continually transformed
and warped, restrained and released,
without cuts, to form compound,
multi-dimensional waves of activity
moving through unstable states
between plateaus of pitch and noise.
Mathematical processes are transfor95

00
med into a contemplation of the
continual ebb and flow of human
experience.
bathatmedia.com

Ocusonic
(IRL)

Ocusonic (aka Paul ODonoghue)


artista/compositor audiovisual islands
residente em Dublin, Irlanda. Ele j
lanou msica para vrias marcas sob
uma srie de pseudnimos, incluindo
Six Degrees San Fran e Plant NY. Sua
obra audiovisual j foi exibida internacionalmente em inmeros festivais. A
produo atual voltada para o
audiovisual e explora um conjunto de
diferentes mtodos e tcnicas para a
criao de msica visual. Subjacente
a todas estas disciplinas Ocusonics,
gerao de material audiovisual
sincronizado em tempo real.

A Diamond Forms under


Pressure: uma anomalia encon-

trada entre o cinema experimental e


videoclipe. Uma faixa eletrnica
improvisada dispara um software
especial, que analisa o contedo da
frequncia de udio e gera uma imagem
convincente em sincronia com o tempo
real. As frequncias so pressionadas
umas contra as outras estabilizando
ou agitando a imagem central.
Ocusonic aka Paul ODonoghue is an
Irish composer/audio visual artist based
in Dublin, Ireland. He has released
music under a number of pseudonyms
for a variety of labels including Six
Degrees San Fran and Plant NY, and
his audio visual work has been screened
96

internationally at numerous festivals.


His current output is entirely audio
visual and explores a disparate
collection of methods and techniques
for the creation of visual music.
Underpinning all of these disciplines is
Ocusonics, the real-time generation of
synchronous audio and visual material.

A Diamond Forms Under


Pressure: is an anomaly existing

somewhere between experimental


film and music video. An improvised
electronic soundtrack drives
proprietary software, which analyses
the audios frequency content and
generates a cogent synchronous
image in real-time. Frequencies push
and pull against each other stabilising
or agitating the central image.
www.ocusonic.com

Vladimir Todorovic
(SIN)

Vladimir Todorovic trabalha com


sistemas de cdigo e geradores que
lhe permitem comunicar ideias em
diversas mdias cinematogrficas. Ao
escrever cdigos de computao que
produzem estruturas narrativas, ele
cria um tipo de filme conceito, o
Generative Movie, na traduo
literal, Filme Generativo. Recentemente, sua obra foi modelo para o
tema da Ludic Interfaces, na
ISEA08.

Slica-Esc: um filme generativo


que retrata uma plataforma de
computao possvel para o futuro. A
histria acontece em Cingapura, onde
a deciso sobre a produo em srie
da plataforma de computao,
Slica-ESC, est prestes a ser feita.
Os protagonistas desafiam o novo
supercomputador com diversas
questes como segregao de
classes, regras para fazer arte e
espiritualidade. slica-ESC responde a
tudo com facilidade. Emitindo udio,
impulsos visuais e perfume, ele
fascina o pblico. O filme feito
criando ambientes virtuais e escrevendo cdigos que podem gerar
inmeras variaes e material visual
em pouco tempo. Todo material
visual gerado pelo processamento
da linguagem de computao. O
realizador trabalhou com agrupamentos de supercomputadores e computao de alto desempenho que rene
um grande nmero de processadores.
The Snail on the Slope:

um
filme baseado em um livro de mesmo
nome dos irmos Strugatsky. O
romance ambientado em um

planeta desconhecido, onde seres


humanos tem uma base de investigao e tentam conquistar a Floresta,
um organismo nico e enorme em
constante mudana e resistncia.
Tambm perigoso e fenmenos
inexplicveis so descobertos com
frequncia. No filme, todas as cenas
so geradas pela linguagem de
programao de computao Processing. Elas so criadas como abstraes e visualizaes dos ambientes
onde toda a ao acontece. A msica
gerada por sintetizadores analgicos e digitais e instrumentos virtuais.
Vladimir Todorovic works with code
and generative systems that enable
him to communicate some of his
ideas in variety of cinematographic
media. By writing computer code, he
produces narrative structures that he
calls generative movies. Recently, he
served as the chair of Ludic
Interfaces theme at ISEA08.

Silica-Esc: is a generative movie

that portrays possible computing


platform for the future. The story takes
place in Singapore, where the decision
about massive production of the new
computing platform SILICA-ESC is
about to be made. The protagonists
challenge the emerging supercomputer
with issues like class segregations,
rules of art making and spirituality.
These questions seem like they are
very important for the future
developments of the global IT sector.
Also, they are considered to be the
most difficult ones and challenging
for the super computer but SILICAESC responds with ease. By emitting
audio, visual and scent impulses, she
mesmerizes her first public users.
The movie is created by writing code
97

00
and designing a software environment
which can generate high number of
variations and visual material in short
periods of time. All the visual material
is generated by working with computer
language Processing. While doing this
movie, the author worked with a
variety of supercomputer clusters and
High Performance Computing systems
consisting of high number of processors.

The Snail on the Slope: is a

generative movie based on a book of


the same title by the Strugatsky
brothers. The novel is set on an
unknown planet, where humans have
a base from which they are investigating
and trying to conquer the Forest, a
huge single organism is constantly
changing and fighting back. It is also
dangerous and there are a lot of
unexplained phenomena that they are
discovering, frequently. In the movie,
all the scenes are generated by
computer programming language
Processing. They are created as
abstractions and visualizations of the
atmospheres in which all of the
action takes place. The music is
generated with various analog, digital
synthesizers and software
instruments.
tadar.net

Camila Dias
(BRA)

nua a explorar design e arte. Enrich


teve trabalhos selecionados e exibidos nacional e internacionalmente em
vrios festivais de arte.

(BRA)

Perpetual Send:

Artista visual e interessada em arte


eletrnica.

Wash Over:

Vdeo realizado atravs


do processo de alterao da corrente
eltrica do VHS. Imagens captadas do
cotidiano e que refletem o dia a dia
das pessoas que vivem no centro da
cidade do Rio de Janeiro.
Visual artist and interesting in
electronic art.

Wash Over: Video performed by


changing VHS electric current.
Images captured from daily lives of
Rio de Janeiro downtown citizens.
www.youtube.com/user/CamillaGDias

Enrich Mdium
(Enrique Maitland)
(USA)

um vdeo curto
que combina o imaginrio abstrato ao
de representao para criar uma
narrativa visual. A obra expe ideias
de vulnerabilidade e desejo de
aceitao. O vdeo aparentemente
impulsionado por sensibilidade,
intimidade emocional e espiritualidade.
Dentro do filme, o dilogo unilateral
proporciona uma energia cintica e
potica, etrea e misteriosa.
Enrich Medium, product of Brooklyn
NY, is a freelance graphic designer/
visual artist. His creativity continues
to explore spectrums of design and
fine art. Enrique has had work
screened and exhibited domestically
and internationally, as well, at several
art festivals.

Perpetual Send:

is a short video
piece that combines abstract imagery
and representational to create a
visual narrative. It exposes ideas of
vulnerability and desires of acceptance.
The video is seemingly driven by
sensibility, emotional intimacy and
spirituality. Within the film, the one
sided dialogue provides a poetry and
kinetic energy for which is beautiful,
ethereal, mysterious and blissful.
enrichmedium.com

Enrich Medium, produtor do Brooklyn,


NY, designer grfico freelancer e
artista visual. Sua criatividade conti98

Alexandre Milagres

Nascido em Belo Horizonte, Brasil,


Alexandre Milagres mestre em
Comunicao Social pela UFMG.
Seus vdeos e instalaes j participaram de exibies e exposies no
Brasil, Frana, USA, Argentina, ustria
e Espanha. Em 2005, ganhou o
prmio de melhor experimentao
fotogrfica com o vdeo Terra de
Gigantes, no Festival Cine Esquema
Novo. Esteve presente nas duas
ltimas edies do Projeto Improvises, produzindo apresentaes de
improvisao multimdia em conjunto
com os artistas mineiros: Ricardo
Garcia, Sandra Parra, Christina
Fornaciari e Babilak Bah.

Bifurcao: Uma linha que se


divide, desviando o encontro dos
trens na estao.
Relaxando Psicose:

Aplicao
de tcnicas de relaxamento ao filme
Psicose.
Born in Belo Horizonte, Brazil,
Alexandre Milagres has a Master
degree in Social Communication,
UFMG. His videos and installations
have participated in shows and
exhibitions in Brazil, France, USA,
Argentina, Austria and Spain. In 2005
he won the award for best photographic
experimentation with the video Land
of Giants at Cine Esquema Novo
99

Festival. Presented at the last two


editions of Project Improvising,
producing multimedia improvisation
presentations with the artists Ricardo
Garcia, Sandra Parra, Christina
Fornaciari and Babilak Bah.

Bifurcao: A line that divides,

shifting the meeting of trains at the


station.

Relaxando Psicose: Apply of

relax techniques to the film Psycho.


www.vimeo.com/milagres

Sally Larson
(USA)

Sally Grizzell Larson vive na Filadlfia.


Dentre apresentaes e festivais de
cinema que j participou esto
Rencontres Internationales Paris/
Berlin/Madrid; Festival Mdia Ttica,
Museu da Imagem e do Som, So
Paulo; ArcheTime Film Festival, New
York; NewFilmmakers, Anthology Film
Archives, New York; Image Forum
Festival of Experimental Film and
Vdeo, Tokyo; Prog:ME Festival de
Mdia Eletrnica, Rio de Janeiro;
National Museum of Women in the
Arts Festival of Film and Media

Arts; and Smack Mellon Gallery em


exposio com curadoria da Electronic
Arts Intermix.

Axiom: O ritmo das palmas e a


repetio de imagens em segmentos
igualmente cronometrados assim
Axiom. Embalado e seduzido como
qualquer receptor de funcionamento
superior, o crebro humano capta
indiscriminadamente imagens. A
pergunta que resta : como resistimos ao bem aparente, quando
estamos hipnotizados, apesar do
nosso juzo perfeito?
Sally Grizzell Larson lives in
Philadelphia. Previous film festivals
and presentations include Rencontres
Internationales Paris/Berlin/Madrid;
Festival Mdia Ttica, Museum of
Image and Sound, So Paulo;
ArcheTime Film Festival, New York;
NewFilmmakers, Anthology Film
Archives, New York; Image Forum
Festival of Experimental Film and
Video, Tokyo; Prog:MERio de Janeiro
Festival of Electronic Media; National
Museum of Women in the Arts Festival
of Film and Media Arts; and Smack
Mellon Gallery in an exhibition curate
by Electronic Arts Intermix.

Axiom:

Polia
(BRA)

O coletivo Polia composto pela


artista visual e arquiteta Ana Laura
Bdue e por Brbara de Azevedo,
artista visual e multimdia. Juntas,
elas desenvolvem pesquisas de
carter hbrido e tambm utilizam a
tecnologia digital como ferramenta
para concepo de seus projetos.

Hipnose:

Vdeo digital manipulado.

The collective Polia is made by the


visual artist and architect Ana Laura
Bdue and the multimedia and visual
artist Brbara de Azevedo. They
develop an hybrid character research,
and use digital technology as a tool
for designing their projects.

Hipnose:

Manipulated digital video.

www.youtube.com/grupopolia

The rhythm of clapping


hands, the repetition of images in
equally timed segments: We are lulled
and seduced. Like any other high
functioning receptor, the human brain
is indiscriminate about what it picks up.
How then do we resist the seemingly
benign when were mesmerized by it
in spite of our better judgment?
www.rhizome.org/profile.
php?1042836

100

101

00
FAD 2010:
The Erasers

Henrique 1mpar:
Hol

Fotos: Bruna Finelli

102

Foto: Bruna Finelli

103

Nosaj Thing:
Visual Show

Fotos: Bruna Finelli

104

105

00
Mesa de Luz:
Cotidiano

Zilch

Foto: Bruna Finelli

106

106

107

00

00
Rudi Punzo:
Cyberdronyx

Marco
Donnarumma:
I C::ntr.:l Nature
v3.0

Foto: Bruna Finelli

108

109

00
FAD Webart

Maquinomem:
Arquiplago

110

Manuel Andrade e
Vanessa
De Michellis:
Workshop
AzucrinOise

111

00

FAD 2010: Galeria


Henrique Braga:
Workshop
Plataforma Robtica

Ricardo Nascimento:
Headbang Hero

Fotos: Bruna Finelli

112

113

00

Manuel Guerra e Alexandre Campos

COMPUTAO
GRFICA
INTERATIVA NA
OI KABUM!
BELO
HORIZONTE
A escola de arte e tecnologia Oi
Kabum! de Belo Horizonte um
programa realizado pelo Instituto Oi
Futuro em parceria com a Associao
Imagem Comunitria (AIC) e oferece
formao em Video, Design Grfico,
Web Design, Fotografia e Computao Grfica para alunos ou egressos
de escolas pblicas da regio metropolitana de Belo Horizonte. Alm de
114

Belo Horizonte, existem unidades da


Oi Kabum! em Recife, Salvador e Rio
de Janeiro, sendo geridas, em cada
cidade, por ONGs locais. Em Belo
Horizonte, a primeira turma da Oi
Kabum! iniciou suas atividades em
agosto de 2009.
Computao Grca Interativa,
abordando o ciclo homem-mquina e
115

00
a agregao de mdias pelo meio
digital. Foi essa a opo feita na
concepo do ncleo de Computao
Grfica da Oi Kabum! em BH. Nosso
foco a criao de ambientes e
dispositivos baseados em tecnologias
de interao que possam explorar e
potencializar produtos e processos.
Ao elaborarmos o projeto pedaggico,
nos vimos diante de uma questo em
especial: o que deveramos ensinar,
em um universo de intenso desenvolvimento de novas possibilidades de
interao com a mquina, [em uma
poca] em que o poder computacional e o custo convergem para solues cada dia mais acessveis, e em
que h uma cultura bem desenvolvida
de compartilhamento de conhecimentos e tecnologias?
Nesse sentido, longe de uma agenda
estrita onde o que seria ensinado
estaria previamente definido, nosso
objetivo passa por fomentar e dar
suporte e apoio para pesquisa,
expresso e experimentao particulares e coletivas.
No dia-a-dia das aulas isso implica em
pesquisa, experincia e inveno pelos
jovens, em que a tecnologia disponvel
deixa de ser usada somente como
ferramenta pronta, mas avana sobre o
campo do experimentalismo, da
transformao e da subverso tecnolgica. O estmulo a solues particulares
e engenhosas, em qualquer ponto
desse processo de pesquisa/aprendizado, tenta tornar o trabalho significativo,
no s para ns educadores e jovens,
mas tambm para os outros a nossa
volta, tornando a troca de conhecimentos verdadeiramente de mo dupla. A
sala se move, anda de um lado para o
116

outro. O aprendizado acontece horizontalmente.


O programa do curso aberto,
desvia e se desdobra diariamente em
funo de ideias e falas que apontam novos caminhos. Ele percorre
uma trajetria no-linear, desprendido de qualquer rigidez, de ncoras
histricas, ou de uma cronologia preconcebida. O programa reproduz
assim, em micro escala, os passos
inusitados do desenvolvimento
tecnolgico, em que as mudanas de
rumo e a criao de possibilidades
inditas so frequentes e imprevisveis. Por exemplo, quando ainda
elaborvamos o projeto pedaggico,
h um ano atrs, interfaces por viso
computacional seriam certamente
fico cientfica para a grande
maioria de nossos ento futuros
alunos. Hoje, experimentamos e
desenvolvemos trabalhos com
tecnologias da rea. Para muitos
alunos da prxima turma, com incio
em 2011, tais interfaces j sero
parte do cotidiano, um outro controle de vdeo-game.
Como os interesses, as pesquisas e as
demandas dos alunos so bastante
variadas, acompanhamos de perto,
instruo a instruo, o entendimento
de cada um. Nesse acompanhamento
ouvimos constantemente perguntas do
tipo Tem jeito de.... ? ou D para
fazer... ?. Com o tempo, medida em
que iam se sentindo mais livres para
inventar e idealizar trabalhos, essas
perguntas foram se tornando frequentes. Enfim, eram tantas as vezes que
ouvamos isso que uma resposta
imediata acabou aparecendo:
Tem jeito ...? Tem.

D para fazer... ? D.
O que comeou como uma brincadeira acabou se transformando num eixo
importante do nosso cotidiano. O par
problema/soluo passou a permear
todos os projetos: inventar um problema, e depois inventar suas solues.
Partindo desse princpio de que h
soluo possvel, que ela sempre
acaba surgindo.
Juntamente a essa cultura participativa
e crtica, os alunos tambm vo
incorporando a iniciativa de buscar e
debulhar referncias e conhecimentos
por conta prpria, aprendizado que
julgamos dos mais importantes. Em
alguns casos, a resposta para Me
ensina isso? pode ser: No vou
ensinar, mas podemos juntos pesquisar
e tentar descobrir. Diante disso alguns
alunos se debruam sobre sua pesquisa
durante vrias aulas, e acabam no s
resolvendo suas dvidas, mas tambm
criando um repertrio de conhecimentos particulares, que logo so difundidos pela turma.

uma soluo desenvolvida por algum


em sala pode muitas vezes ser vista j
bastante modificada e adaptada no
trabalho de outra pessoa.
Em menos de um ano, a confiana
adquirida pelos alunos da Oi Kabum!
os levou a desenvolver uma relao
muito rica com o espectador. Frequentemente os trabalhos so
apresentados e discutidos com os
pblicos mais variados. O FAD coloca
mais um pargrafo importante nesse
texto. Temos expectativa de que a
insero dos nossos trabalhos no
festival possam contribuir com as
discusses tanto sobre o ensino de
arte digital como tambm sobre as
possibilidades de apropriao dessas
tecnologias.

Assim, quando os alunos se deparam


com referncias de novos trabalhos,
tecnologias ou ideias, as questes que
mais interessam no so as que
delimitam contextos, mas sim as que
interceptam o universo de interesse de
cada um, ou as que apontam para
outras possibilidades: O que posso
fazer com isso? Como posso modificar? Como posso me apropriar disso?
Como posso fazer de outro jeito?.
Isso se reflete constantemente nos
trabalhos; comum ver cdigos
resultantes de reso e modificao de
pedaos de softwares abertos pesquisados na internet. Mesmo entre eles
ocorre essa difuso de tecnologia:
117

00

Manuel Guerra and


Alexandre Campos

INTERACTIVE
COMPUTER
GRAPHICS
IN OI KABUM!
BELO HORIZONTE
The Oi Kabum! school of art and
technology in Belo Horizonte is a
program created by Instituto Oi
Futuro in partnership with Associao
Imagem Comunitria (AIC) that
offers vocational training in video,
graphic design, web design,
photography and computer graphics
to students coming from public
schools of Belo Horizonte metropolitan
area. Besides Belo Horizonte, there
are Oi Kabum! units in Recife,
Salvador and Rio de Janeiro, and in
each city they are managed by local
non-governmental organizations
(NGOs). In Belo Horizonte, the first
Oi Kabum! class started its activities
on August 2009.
Computer graphics approaches the
man-machine cycle and the gathering
of media through the digital
environment. This was the focus
chosen when conceiving the Oi
Kabum! Computer Graphics Center
in Belo Horizonte. Our focus is the
creation of environments and devices
based on interactive technologies
that could explore and enhance
products and processes.

118

When we created the pedagogical


project, we were confronted with a
specific issue: what should we teach,
in a realm of intense development of
new possibilities of interaction with a
machine, in a time where the power
of computer use and the cost lead to
solutions which are much more
accessible every day, in which there
is a well developed culture of sharing
knowledge and technologies?
In this sense, far from a strict schedule
where the subject to be taught would
be previously defined, our objective is
to encourage and support research,
expression and experiments both
personal and collective.

scale, the new steps of the


technological development, where
the changing routes and the creation
of new possibilities are both frequent
and unpredictable. For example,
when we were still planning the
pedagogical project, one year ago,
interfaces through computer visions
would certainly be science fiction to
the majority of our, at that time,
future students. Today, we experiment
and develop works using technologies
of the area.
For many students of the next class
that will begin in 2011, such
interfaces will already be part of their
everyday lives, like another videogame controller.

Once the interests, researches and


demands of the students are very
different, we follow them close,
instruction per instruction, checking
everybodys comprehension. We
frequently hear questions such as Is
it possible to ? or Can we do ?.
As time went by, as they felt freer to
invent and imagine their works, these
were frequent questions. So many
times we heard these questions, that
immediate answers were provided:
Is it possible ? Yes, it is.
Can we do ? Yes, we can.
What has started as a playful thing,
ended up as an important axis of our
daily lives. The pair problem/solution

FAD Galeria

During the everyday class, the focus


is in research, experience and
invention on the part of the young
people, in which the technology
available is not used only as a ready
tool, but advances into the field of
experiments, transformation and
technological subversion. The
stimulus to inventive and personal
solutions, at any point of this
research/learning process, tries to
make the work meaningful, not only
to teachers and young people, but
also to the others around us, turning
the exchange of knowledge a real
two-way one. The class moves,
walks from one side to the other.
Learning happens horizontally.
The program of the course is open,
swerves and unfolds day by day
according to ideas and speeches
that point to new ways. It goes in a
non-linear course, free from any
stiffness, from historical anchors, or
a pre-conceived chronology. Thus,
the program reproduces, in a small

Foto: Bruna Finelli

119

started to be part of all the projects:


to create a problem and then invent
solutions. The point of departure is
that there is a solution that is
possible, which will always appear.
Together with this participative and
critical culture, the students also
gradually develop the initiative for
searching and separating the
references and knowledge on their
own, something that we think is of
paramount importance. In some
cases, the answer to Can you teach
me that? could be: I wont teach,
but we could research together and
try to find out. Facing this challenge,
some students go deep into their
researches during many classes, and
end up not only solving their doubts,
but also creating a repertoire of private
knowledge, that will soon spread to
the class.

In less than a year, the selfconfidence acquired by the students


at Oi Kabum! led them to develop a
rich relationship with the viewer.
Very frequently, the works are
presented to and discussed with the
most different audiences. The FAD
inserts another important paragraph
in this text. We expect that the
inserting of our works in the festival
could contribute to the discussions
not only about the teaching of digital
art, but also about the possibilities
to appropriate new technologies.

So, when the students find references


to new works, technologies or ideas,
the issues that most interest them
are not the ones that delimit
contexts, but the ones that cut
through their interests, or the ones
that point to other possibilities:
What can I do with this? How can I
modify this? How can I grasp this?
How can I do it in another way?.
These questions constantly reflect in
the works; it is common to see
codes that are a result of the reuse
and the changing of bits of open
software researched on the internet.
Even among them, there is this
spreading out of technology: a
solution developed by someone in
the class could many times be seen
already modified and adapted in the
work of another student.

120

121

00

Ensaios
ESSAYS

122

00

Artigos ______4
Articles ______4
1 Oi Futuro ______ 5
Oi Futuro ______ 6

SUMRIO
CONTENTS

2 FAD __________ 17
FAD __________ 13
3 FAD 2007 ______ 18
FAD 2007

SNIA LABOURIAU

4 FAD 2009 ______ 43


FAD 2009

7.6 Uma re-flexo lateral: da arte

contempornea para o digital ______70

7.1

5 FAD 2010 _______ 63


FAD 2010

A lateral reflection: from


contemporary art to the digital ______78

PATRCIA MORAN
guisa de introduo ______4
An Introduction ______10

6 Oi Kabum! _______115
Oi Kabum! _______118

EDUARDO DE JESUS

7.7 Notas diversas: o tempo presente e o local ______82


Various notes: the present time and the local ______90

Ficha Tcnica ______130


Technical Data ______130

ANA PAULA BALTAZAR E

7.2 JOS DOS SANTOS CABRAL FILHO

Magia alm da ignorncia: virtualizando a caixa-preta ______12


Magic beyond ignorance: virtualizing the black box ______19

PATRCIA MORAN

7.8 Primeiras notas para uma histria das artes

ROMERO TORI

do vdeo ou Entre rudos e memrias ______98

7.3 Cdigos digitais e algoritmos como

First notes of a history of video arts


or Between noises and memories ______113

instrumentos de designers e artistas ______24


Digital codes and algorithms as instruments
for designers and artists ______32
SANDRO CANAVEZZI

7.4 Permeabilidades entre homem e mquina digital ______38

Index ______136

Permeabilities between man and digital machine ______51


DANIELA KUTSCHAT

7.5 Ensaio para todos e para ningum ______60


Essay for nobody and for all ______67

7.9
2

Bios ______124

PATRiCIA MORAN

01
Em sua quarta edio, o FAD se
prope a problematizar segmentos da
arte contempornea realizada com
tecnologias eletrnicas e digitais. No
seminrio A exposio das fraturas:
cdigos, pontos e interrogaes e
nesta publicao, indagamos se as
novas ferramentas de criao colocam novos problemas de representao ao ampliar os campos do conhecimentos chamados a intervir
diretamente na criao das obras. A
representao ainda pode ser considerada central, ou est no conjunto
de dispositivos demandados pelas
obras e no lugar em que o espectador
colocado em termos cognitivos a
possibilidade de reinveno da arte e
do mundo? Para enfrentar essa
problemtica trouxemos, alm dos
cdigos e dos pontos, base material
dos trabalhos digitais, uma srie de
interrogaes.
Nos seis ensaios desta publicao
diferentes objetos e problemas so
tratados. Em Entre rudos e memrias procuro trazer uma pequena
genealogia do vdeo produzido em
Belo Horizonte solicitada pela
organizao do FAD. Apresento o
processo de constituio de referncias e a falta de institucionalizao
do conhecimento sobre a realizao
audiovisual como o motor dos
primeiros trabalhosos ruidosos. Um
dos traos desta produo seu
carter domstico que se faz presente como tema e oportunidade para se
tematizar a subjetividade contempornea. Um percurso horizontal
nomeia experincias do vdeo
performances ao vivo.
Em Notas diversas: o tempo presente
e o local o pesquisador e professor
6

Patrcia Moran - Guisa de Introduo.

de artemidia Eduardo de Jesus


tambm problematiza a arte contempornea produzida na cidade. Seu
recorte temporal abarca trabalhos
recentes e as tenses entre local e
global na constituio da subjetividade e do capital cognitivo voltado para
a inveno de experincias radicais.
Para exemplificar sua anlise discute
proposta high e low tech de intervenes urbanas, projetos de instalao
e interativos.

constante de atualizao colocada


pela tcnica. Enquanto a arte clama
pela no especializao, pela mistura
de campos do fazer, Romero nos
convida a pensar nas diferentes
habilidades do artista e do programador. Ilustra sua argumentao
trazendo um trabalho de concluso
de curso como exemplo bem sucedido de instalao interativa programada em linguagem processing.

Ensaio para todos e ningum, da


sofisticada artista e pesquisadora
Daniela Kutschat, sintetiza na
primeira pessoa uma preocupao
que atravessa os demais ensaios, a
saber, o esmaecimento da inscrio
do tempo pelo excesso de presente,
pela falta de espessura da experincia contempornea. Perplexa, a
autora convida a refletirmos sobre o
esquecimento o eternamente agora
como potencial sequestrador da
inquietao.

Os arquitetos e coordenadores do
laboratrio LAGEAR da UFMG Ana
Baltazar e Jos Cabral, em deliciosa
e irnica abordagem sobre a interatividade, traam a arqueolgica relao
do homem com suas invenes no
que tem de semelhana e distncia
com o processo divino de criao.
Conceitos como digital, virtual e caixa
preta percorrem o texto com a
harmonia da dana das divas. O
tambm arquiteto e artista Sandro
Canevazzi se debrua sobre sua
instalao interativa I-VOID, tendo
em vista discutir a reconfigurao da
subjetividade, ou, como ensinou
Guattari em Caosmose, para entendermos o imbricamento homem e
mquina com a noo subjetividade
maqunica. Sandro evoca a mecnica quntica e a endofsica para
pensar o lugar do observador diante
dos fenmenos. No estaria a arte
produzida com meio digitais tencionando os lugares de conforto epistemolgico determinados para o
espectador?
O engenheiro e professor da Escola
Politcnica da USP Romero Tori
desmistifica o mundo dos nmeros e
da programao e adverte para os
perigos advindos da demanda
7

01

Ao cabo da leitura dos textos voltamos a olhar a arte como um lugar de


indagaes, de desconforto para nos
permitir a renovao da nossa
experincia de mundo no mundo.
O seminrio intitulado "A exposio
das fraturas: cdigos, pontos e
interrogaes, de 2010, teve como
ponto de provocao o texto que se
segue: Mostrar ou esconder

como se faz a mgica nem


sempre o mais importante em
se tratando de audiovisual, o
importante manter a magia.
Ao longo da histria da representao
visual a magia se desloca, podendo
significar inclusive o oposto de seu
8

Patrcia Moran - Guisa de Introduo.

antecessor. No renascimento era na


criao de um similar ao real que
residia o interesse, quando maior a
semelhana da pintura ou da escultura com o modelo melhor seria o
artista e a obra. Trs sculos depois a
fotografia e o cinema obtm pela
tica e pela qumica uma imagem
especular, o interesse do criador se
desloca, o bom artista pode fazer
rabiscos, pode no representar como
se buscasse o duplo do mundo. A
mgica ganha outros lugares, ela
pode ser conceito, ela pode encarnar
um objeto velho e lhe conferir vida
nova. As novas tecnologias abrem as
portas para outra relao com a
imagem. Uma das novas mgicas a

mistura entre aquilo que a base


material da imagem e o visvel. Em
outras palavras, o trabalho mostra a
origem matemtica da imagem
digital. Seu ponto de partida o
processo de formao da imagem. E
o ponto de chegada, qual ser? Isso
depende dos dispositivos e da
proposta do realizador. Neste pequeno
simpsio propomos a reunio de
pensadores do campo da matemtica,
do campo das artes e de artistas.
Vamos discutir e apresentar experincias que tem como uma de suas
mgicas revelar sua raiz, seu processo
de constituio.

01

Patricia Moran

AN
introduCTION.
In 2010, FAD proposes to
problematize contemporary art
segments that were done through
electronic and digital technology.
During the seminar The exposure of
fractures: codes, points and
questions and in this publication, we
ask if the new creation tools present
new representation problems, when
enlarging the fields of knowledge that
intervenes directly with the creation of
works of art. Can the representation
still be considered central, or is it in
the collection of devices necessary to
the works and in the place where the
viewer is placed in cognitive terms
with the possibility of reinvention of
the art and the world? To face this
problem, we have brought, besides the
codes and points, material base of
digital works, and a series of questions
In the six essays of this publication,
different objects and problems are
dealt with. In Between noises and
memories I try to bring a small
genealogy of the video produced in
Belo Horizonte, as was ordered by the
organizing staff of FAD. I present the
process of building references and the
lack of knowledge institutionalization
about the audiovisual performance as
the motor of the first conspicuous
works. One of the characteristics of
this production is its homemade
character that presents itself as
subject and opportunity to make
contemporary subjectivity as a theme.
10

Patrcia Moran - An Introducition.

A horizontal route gives names from


video experiences to live performances.
In Various notes: the present time
and the local the researcher and
art-media professor Eduardo de Jesus
also problematizes the contemporary
art produced in the city. His time
period covers recent works and the
tensions between the local and the
global when composing the
subjectivity and the cognitive capital,
directed to the invention of extreme
experiences. In order to give his
analysis an example, he discusses
high and low technologies of urban
interventions, installations and
interactive projects.
The architect and coordinators of the
laboratory LAGEAR of UFMG, Ana
Baltazar and Jos Cabral, in an
amusing and ironical approach of
interactivity, trace an archeology of
the relation between the man and his
inventions, similarities and the distance
from the divine process of creation.
Concepts like digital, virtual and black
box permeates the text with the
harmony of a dance of divas. The
architect and artist Sandro Canavezzi
reflects about his interactive installation
I-VOID aiming at discussing a
reshaping of the subjectivity, or, as
Guattari has taught in Caosmose, to
understand the interweaving of men
and machine with the idea of
machinery subjectivity. Sandro talks
about quantum mechanics and
endophysics to reflect about the role
of the witness when confronted with
phenomena. Was not Art produced
through digital mediums making the
comfort epistemological places tenser
when considering the viewer?

The engineer and professor of Escola


Politcnica of USP, Romero Tori,
demystify the world of numbers and
programming and call the attention to
the dangers that come from the
constant need for up-dating that
technique demands. While art claims
for the non-specialization, to the mix
of the making fields, Romero invites
us to think about the different abilities
of the artist and the programmer. He
illustrates his arguments by bringing
a research for a final course as a
good example of interactive installation
programmed in processing language.
Essay for nobody and for all, by the
sophisticated artist Daniela Kutschat,
summarizes in the first person
something that worries the other
essays, like the inscription of time in
the excessive present and the lack of
thickness in the contemporary
experience. Perplexed, the author
invites us to reflect upon forgetfulness,
the eternal now as a potential
kidnapper of concern. After reading
the texts, we look again at art as a
place of questioning and discomfort,
that makes it possible to renew our
experience in the world.

painting or sculpture to the model,


the better was considered the artist
and the work of art. Three centuries
later the photography and the movies
create through optics and chemistry
mirror images, and the interest of the
performer changes. The good artist
can draw scraps and represent the
world not as if he was searching for a
double of it. Magic is now in other
places, it can be a concept it can be
placed in an old object and give it a
new life. The new technologies open
the doors to a new relationship with
the image. One of the new kinds of
magic is the blend with the material
base of the image and what can be
seen. In other words, the work shows
the mathematical origin of the digital
image. Its point of departure is the
formation process of the image. And
what would be its point of arrival? It
depends on the mechanisms and the
proposition of the performer. In this
small symposium we propose the
meeting of mathematicians and artists.
We will present experiments that
include in their magic the revelation of
its root, the process of its constitution.

The exposure of fractures: codes,


points and questions, 2010. To

show or to hide how the magic


is done is not always the most
important, when talking about
the audiovisual. The important
thing is to keep the magic
going. Through the history of visual
representation, magic changes places,
and could mean the opposite of its
predecessor. During Renaissance the
interest was in the creation of
something similar to the real thing.
The greater the similarity of the
11

00

Ana Paula Baltazar e


Jos dos Santos Cabral Filho

A magia tem longa presena na


histria da humanidade, e
fomos habituados a ver explicaes mgicas como fruto da
ignorncia: na incapacidade de
explicar os fenmenos da
natureza, os homens primitivos
recorriam a explicaes mgicas
o que chamamos explicaes
sobrenaturais para indicar seu
carter no cientfico. Em
contraponto explicao mgica, sobrenatural, temos o universo da tcnica, que lida de
forma racional com os fenmenos naturais. A mgica trabalharia com o encantamento
baseado no figurativismo, cujas
relaes de causa e efeito dos
processos se do por correspondncia da aparncia. J a
tcnica buscaria um desencantamento das aparncias, vendo
os processos de causa e efeito
com fundamentos mecnicos e
matemticos.
Mas essa oposio entre mgica e
tcnica , na verdade, mais complexa
do que parece, e podemos dizer que
ambas tm objetivos similares:
buscam entender as interconexes
entre os fenmenos da natureza e
tambm interferir no andamento
habitual desses processos; buscam
viabilizar a existncia humana em
uma natureza sem significado e, de
alguma forma, inspita. A magia
buscando mais a significao da
experincia; a tcnica, a resoluo de
problemas pragmticos (a funcionalidade da experincia). Em suma,
ambas so formas de lidar com nossa
ignorncia do mundo. Com o desenvolvimento tecnolgico e o consequente desencantamento do mundo,
13

01
o que nos sobrou do universo da
magia foi a mgica, em seu sentido
atual de ilusionismo e entretenimento,
que cultivamos como jogo inocente
como um truque que brinca com o
universo das relaes de causa e efeito.
Com o surgimento das tecnologias
digitais, a conexo entre mgica e
tecnologia passa a ser invocada com
muita frequncia, devido ao fato de
que a funcionalidade dos aparatos
digitais cada vez mais desafia a
compreenso do observador comum,
tanto pela escala minscula de seus
componentes quanto por sua capacidade de alterar a percepo espaotemporal. Acelerao e compresso
viraram jarges de otimizao
tecnolgica, acenando com a possibilidade fictcia de apressar o tempo ou
diminuir o espao, como se detivssemos poderes mgicos bem ao estilo
Harry Potter. E no sem razo
que essas tecnologias so chamadas
de novas tecnologias, j que desafiam todo o conhecimento da j
citada relao de causa e efeito
qual a tcnica tradicional at ento
nos havia habituado. Assim, nos
postamos diante destas novas
tecnologias como o homem primitivo
diante do mundo pr-cientfico: frente
aos processos que no compreendemos, recorremos ideia de mgica.
Este cenrio de novas e mgicas
tecnologias vai impactar tambm o
campo da arte, com o surgimento da
chamada arte digital. A relao
entre mgica e arte tambm antiga,
remontando aos exemplos mais
arcaicos das pinturas parietais de
cavernas pr-histricas. H claras
evidncias de que estas eram ligadas
a rituais, certamente de magia. De
14

qualquer forma a arte, desde suas


origens mais remotas, tem como
caracterstica o processo de inveno
e criao que, de alguma maneira,
mimetiza um processo criativo divino
neste sentido verdadeiramente
mgico, capaz de criar um mundo a
partir do nada.
Sob essa tica, a arte digital seria
duplamente mgica: por ser arte e,
portanto, inveno do inexistente, e
por ter como suporte uma tcnica de
aspectos mgicos (truque). No entanto,
quando observamos a maioria dos
exemplos de artes digitais, elas esto
menos ligadas magia no sentido
arcaico (a magia da experincia) e
mais mgica como recreao,
baseadas no ilusionismo decorrente
da ignorncia do que programado.
Mas sabemos que no h mgica no
mundo do programa, apenas uma
certa opacidade de seu funcionamento. A ignorncia do processo programtico, tecnolgico, pode parecer
mgica no sentido do truque, mas a
magia que nos interessa reside na
fruio, na experincia do espectador.
Um exemplo interessante de como o
truque irrelevante na elaborao
artstica so os quadros de Vermeer,
que at recentemente foram considerados como uma aplicao das
tcnicas de perspectiva, o que seria
bem tpico de sua poca. No entanto,
Steadman demonstrou que o processo adotado teria sido na verdade a
cmera escura, o que alguns crticos,
indignados, veem como um truque.
Mas, na verdade, no faz diferena
para a experincia artstica o processo
usado por Vermeer. O que interessa
a delicadeza das cenas criadas pelas
mulheres retratadas em seus afazeres

Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.

do cotidiano, ou seja, a magia da


experincia e no a mgica do truque.

design aos outros um design responsvel, como trabalhado por Flusser.

Uma forma de lidar com a ignorncia


dos processos sem recorrer ideia de
mgica e sem recorrer ao processo de
desmistificao (retirada do mistrio)
da tcnica surgiu mais recentemente
com a adoo do conceito de caixapreta pela Ciberntica. Esse conceito,
desenvolvido por Ashby, prope que
tratemos metaforicamente como
caixa-preta os fenmenos dos quais
desconhecemos o mecanismo de
funcionamento e que apenas sabemos o input e o output resultante.
importante salientar que a caixa-preta
um constructo conceitual e no um
objeto fsico. A despeito disso, muitos
artistas tomam a ideia literalmente e
acabam criando caixas fsicas, que,
ainda que apresentem algum mecanismo de interao, seduzem o
espectador pela ignorncia dos
mecanismos operativos e no pela
magia da experincia.

Para Flusser, todo objeto de design


tem por intuito remover um obstculo
(um problema), e, para isso, cria um
novo obstculo (objeto). A questo
que se coloca sobre como ser o
menos obstacularizante possvel,
abrindo o design para o Outro.
Entendemos que o virtual ajuda a
caminhar nessa direo.

Se quisermos desenvolver caixas-pretas


verdadeiramente interativas, que
propiciem a magia da experincia (e
no a magia pela ignorncia dos
processos), deveremos recorrer ao
virtual que no o meramente digital.
No lugar do branqueamento da
caixa-preta (que torna a experincia
previsvel e predeterminada, pois o
truque revelado ao espectador ou
usurio, que perde, assim, o interesse na interao), propomos a discusso de processos que no sejam
caixas (nem pretas nem brancas),
mas interfaces virtuais, eventos-latentes, com os quais as pessoas possam
se engajar e dar continuidade nos
designs. Essa seria a virtualizao da
caixa-preta, partindo da abertura do

O virtual no sinnimo de digital e


o digital geralmente no virtual.
Digital uma tecnologia distinta da
analgica, baseada em inputs de 0 e
1, que pode oferecer uma gama quase
infinita de combinaes para interao.
Contudo, o fato de oferecer possibilidades tcnicas para interao no
significa ser virtual. Por outro lado, os
trabalhos de Lygia Clark, por exemplo, oferecem interao analgica e
podem ser considerados virtuais. Tanto
interatividade digital quanto analgica
podem ser classificadas segundo sua
virtualidade, numa escala que varia
de interatividade no-interativa a
interatividade interativa. Nessa
escala, uma caixa de msica, por
exemplo, estaria prxima da interatividade no-interativa, pois a interao se d com a interface e no com
o contedo. Acionamos a manivela
(interface) e a msica tocada (contedo) est totalmente predeterminada.
J o piano, por exemplo, encontra-se
do outro lado da escala, prximo da
interatividade interativa, pois
interagimos com o contedo atravs
da interface: a msica no est
pretederminada, criada a partir da
interao com as teclas. Certamente,
uma interface nunca neutra, j que
seu grau de prescrio afeta a escala
15

de interatividade, como demonstram


os exemplos acima.
O virtual, que preserva a mgica da
experincia por engajar o usurio na

experincias nicas. Esse trabalho s


ganha existncia efetiva temporariamente, quando da interao do
usurio. No extremo oposto estaria a
chamada realidade virtual de imer-

Ambiente virtual de
imerso produzido
pelo LAGEAR
usando a espacializao de imagens
interativas por meio
de gestos

16

criao de situaes, sempre opera


com a possibilidade de interao no
prescrita (interatividade interativa).
A Mscara com Espelhos (1967) de
Lygia Clark, por exemplo, celebra
essa interatividade colocando pequenos espelhos manipulveis em frente
dos olhos do usurio, fragmentando e
sobrepondo imagens do entorno s do
prprio usurio. A artista no disponibiliza um produto pronto e acabado a
ser usado, mas uma interface
analgica que induz e canaliza

so, em que o espectador experimenta


uma simulao, uma reproduo
prescrita a priori, que sempre digital,
mas dificilmente virtual.
O virtual caracteriza-se, assim, como
um evento latente, ainda no manifesto, e embora seja atualizvel pela
interao das pessoas com uma
interface, tal interao no prescrita na interface. Recorrendo a Heidegger, podemos dizer que o virtual difere
de uma pedra que est presente

Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.

mo, e, embora tenha propriedades,


no tem atributos; difere, ainda, de
um martelo, que est pronto
mo, com propriedades e atributos
previamente definidos. O virtual
extrapola essas categorias de Heidegger e aponta para o que podemos
chamar de aberto mo, cujos
atributos so temporariamente
definidos pelos usurios durante a
interao. Embora as propriedades de
uma interface (sua substncia potencial ou real, para usar os termos de
Lvy) sempre limitem suas possibilidades de atualizao, para que seja
de fato virtual, esse limite deve ser o
menor possvel, dando prioridade ao
evento, experincia no prescrita na
elaborao da interface.
Todo design leva o evento em
considerao, ainda que na maioria
das vezes busque apenas antecipar
e cristalizar as possibilidades de
uso ou fruio. Um objeto ou interface virtual, ao contrrio, considera o
evento em seu estado latente e no
prescritivo. A Mscara com Espelhos, por exemplo, no tem atributos prvios ao seu uso. Obviamente,
a artista no criou uma interface
neutra, totalmente desprovida de
inteno. Contudo, a inteno da
artista, ou atributo prvio, no diz
respeito prescrio do evento,
mas abertura de novas possibilidades de percepo de seus usurios,
configurando-se assim como um
evento-latente (virtual e atualizvel),
e no como um objeto meramente
baseado na substncia (potencial
ou real).

da interao das pessoas, fundamental para a elaborao de interfaces virtuais. Isso, contudo, no tem
sido o foco do desenvolvimento da
arte digital em geral, que, apesar de
resultar em inmeros produtos para
interao do usurio, acaba prescrevendo tal interao. Isso acontece
tanto nos objetos e imagens digitais
que respondem de forma predeterminada interao dos usurios, quanto
nas artes generativas, em que o
usurio desencadeia um processo
pr-programado, do qual no tem
conscincia nem controle, gerando
um produto que, ainda que dinmico,
no virtual por no propiciar uma
experincia mgica, apenas o fascnio
devido ignorncia do processo. Em
suma, uma das formas de usufruir do
que h de melhor da mgica, que a
magia da experincia, seria a virtualizao da caixa-preta, ou seja, sua
transformao em uma verdadeira
interface aberta ao Outro.

Nota
Estas discusses
tm informado as
pesquisas e
trabalhos que temos
elaborado no
LAGEAR (Laboratrio Grfico para
Experimentao
Arquitetnica /
UFMG):
www.arq.ufmg.br/
lagear

Referncias
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Baltazar dos Santos, A. P. (2007).
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hand in the production-consumption
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for/to the removal of obstacles. in:
Flusser, V. (Ed.), The shape of things:
a philosophy of design. London:

Assim, a considerao do evento em


seu estado latente, ou seja, sem
prescrever os atributos que resultaro

Reaktion. pp. 5861.

17

01

Glanville, R. (s.d.), Second order


cybernetics, <http://homepage.mac.
com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/

Ana Paula Baltazar and


Jos dos Santos
Cabral Filho

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Steadman, P. (2002). Vermeers
camera: uncovering the truth behind
the masterpieces. Oxford: Oxford
University Press.
Thomas, K. (1971). Religion and the
decline of magic: studies in popular
beliefs in sixteenth and seventeenth
century England. London: Penguin.

Magic has been present in


human history for a long time
and we developed the habit of
seeing magical explanations as
a result of ignorance: unable to
explain the natural phenomenon
the primitive men used magical
explanations, what we call
supernatural explanations, in
order to indicate its nonscientific character. Contrary to
the supernatural magical
explanation, there is the realm
of technique that deals with the
natural phenomenon in a
rational way. Magic would work
with enchantment based on
figurative expressions whose
relationships of cause and effect
of the processes are done by
equivalence to appearance. On
the other hand, technique would
search for a disenchantment of
the appearances, regarding the
processes of cause and effect
based on mechanical and
mathematical principles.
This opposition between magic and
technique is in fact more complex than
it seems and we can say that both have
similar goals: they try to understand

18

Ana Paula Baltazar e Jos dos Santos Cabral Filho - Magia alm da Ignorncia: Virtualizando a Caixa-Preta.

the interrelationships among the


natural phenomena and also interfere
with these ongoing processes; they try
to make life possible in a meaningless
and inhospitable nature where magic
searches for the meaning of the
experience and technique searches
for the solution of practical problems
(experience made functional). In short,
both are ways of dealing with our
ignorance of the world. With the
technological development and the
consequent disenchantment of the
world, what remained of the realm of
magic was its current sense of
illusionism and entertainment that we
cultivate as an innocent game; as a
trick that plays with the realm of
cause and effect relationships.
With the emergence of digital
technologies, the link between magic
and technology is frequently claimed
due to the fact that the functional
character of digital apparatus challenges
the understanding of ordinary observers
either because of their tiny components
or because of their power to change
the space-time perception. Acceleration
and compression turned to be jargons
of technological optimization, tempting
us with the false possibility of
accelerating time or diminishing space,
as if we had the same magical powers
of a Harry Potter. Not unreasonably
are those technologies called new
technologies, for they defy our
knowledge of space and time as we
were used to by traditional technique.
So, we position ourselves in the face
of these technologies just like the
primitive men were in the face of
pre-scientific world: when confronted
with processes that we do not
understand, we turn to the idea of
magic.
19

01
This scenario of new and magical
technologies will also influence the
arts with what we call digital art.
The relationship between art and
magic is an old one coming from the
ancient examples of Parietal paintings
on prehistoric caves. There are clear
evidences that they were connected
to rituals, most probably magical
ones. Anyway, art since its remote
origins features the invention and the
creation process that in a way reflects
a divine creative process, truly
magical in this sense, capable of
creating a world out of nothing.
Seen through this viewpoint digital
art would be magical in double: first
because it is art, thus being the
invention of the non-existent;
secondly because it is supported by a
technique that has magical aspects
(tricks). Nevertheless, when we
observe the majority of digital art
examples they are less connected to
magic in the old sense (the magic of
experience) and more to magic as a
playful thing, based on illusionism
which is a result of the ignorance of
what has been programmed. But we
know that there is no magic in the
world of programming, only a certain
blur related to the way it works. The
ignorance about this programming
process, so called technological,
may seem as magic in the sense of
trick, but the magic that interests us
is in the enjoyment, in the experience
of the viewer.
The paintings of Vermeer are an
interesting example of how trick is
irrelevant to artistic creation. Until
very recently they were considered as
the application of perspective
techniques, something typical of the
20

time. However, Steadman has shown


that the process used was in fact the
dark camera, which some critics saw
with indignation as a trick. In fact,
the process that Vermeer used does
not make any difference to the artistic
experience. What counts is the
delicacy of the scenes created by the
women depictured in their everyday
chores, that is, the magic of the
experience, not the magic of the trick.
A way of dealing with the ignorance
of the processes without referring to
the idea of magic or to the process of
demystification of the technique
(withdrawal of the mystery), has
recently appeared with the concept of
black box by Cybernetics. This concept,
which was developed by Ashby,
proposes a metaphorical treatment of
the phenomena whose working
mechanisms are unknown to us, and
of which we only know the resulting
input and output, as a black box. It is
important to highlight that the black
box is a conceptual construct and not
a physical object. In spite of this, lots
of artists take the idea literally and
end up creating physical boxes that,
although they have a kind of interaction
mechanism, seduce the viewer by the
ignorance of the way the mechanism
operates and not because of the
magic of the experience.
If we want to develop really interactive
black boxes that create the magic of
experience (and not the magic of the
ignorance of the processes) we must
refer to the virtual that is not merely
digital. Instead of whitening the
black box (which makes experience
predictable and predetermined, for
the trick is revealed to the viewer or
user who lose interest in the

Ana Paula Baltazar and Jos dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.

interaction), we propose the


discussion of the processes that are
not boxes (neither black nor white),
but virtual interfaces, latent-events,
with which people could engage and
continue the designs. This would be
the black box made virtual, departing
from opening the design to others, a
responsible design, as the one
developed by Flusser.
To Flusser every design object is
meant to remove an obstacle (a
problem), and in order to do this
creates another obstacle (object).
The issue that imposes itself is how
to be as less hindering as possible,
opening the design for the other.
We think that the virtual helps going
in this direction.
Generally speaking, the virtual is not
a synonym for digital and the digital
is not virtual. Digital is a technology
different from the analog, based on
inputs of 0 and 1 that could offer
almost infinite types of combination
for interaction. However, the fact that
it provides technical possibilities for
interaction does not mean it is virtual.
On the other hand, the works by Lygia
Clark, for example, offer analog
interaction and can be considered
virtual. Both digital and analog
interaction can be ranked according
to its virtuality in a scale that goes
from non-interactive interactivity to
interactive interactivity. According
to this scale, a music box, for example,
would be close to non-interactive
interactivity because the interaction
is with the interface not the content.
We wind the crank (interface) and the
music that plays (content) is completely
predetermined. The piano, for
example, is on the other side of the

scale, close to the interactive


interactivity, for we interact with the
content through the interface: the
music is not predetermined but is
created from the interaction with the
keys. Obviously, an interface is never
neutral, since its level of prescription
affects the interactivity scale, as the
examples above demonstrate.
The virtual, that preserves the magic
of the experience by engaging the
user in the creation of new situations,
always operates with the possibility
of non-prescribed interaction
(interactive interactivity). The
Mask with Mirrors (Mscara com
Espelhos) by Lygia Clark (1967), for
example, promotes this interactivity
by placing small mirrors that could
be manipulated in front of the eyes
of the viewer, breaking images into
fragments and superimposing these
images of the surroundings on the
ones of the viewer himself. The
artist does not provide a finished
product, ready to be used, but an
analog interface that leads to unique
experiences. This kind of artwork
only exists temporarily, when
interacting with the user. On the
opposite side would be the so called
virtual reality of immersion, where
the viewer experiences a simulation,
a prescribed reproduction that is
always digital but not often virtual.
Therefore, the virtual is a latent
event, not already manifested, and
though it could be updated by the
interaction of the people with an
interface, this interaction is not
prescribed in the interface. Referring
to Heidegger, we could say that the
virtual differs from a stone because
it is close to the hand, and although
21

01
it has special qualities it does not
have attributes, and it is also different
from a hammer that is ready to use
with special qualities and attributes
that have already been defined. The
virtual goes beyond these Heidegger
categories and points to something
that we could call open to the hand
whose attributes are temporarily
defined by users during the interaction.
Although the special qualities of an
interface (its potential or real essence,
using Lvys terminology) always put
limits to their possibilities of updating,
these limits should be as small as
possible to be considered really
virtual, prioritizing the event, the
non-prescribed experience in the
making of the interface.
Every design takes the event into
consideration, even though it
frequently tries only to anticipate and
settle the possibilities of use or
enjoyment. On the contrary, an object
or virtual interface considers the
event in its latent and non-prescriptive
state. The Mask with Mirrors, for
example, does not have prior attributes
to its use. Obviously, the artist has
not created a neutral interface, totally
devoid of intention. Yet, the artists
intention, or prior attribute, does not
refer to the prescription of the event,
but to the opening to new possibilities
of perspectives from its users, so
being a latent-event (virtual and due
to updating) and not a simple object
based on essence (potential or real).

of the development of digital art in


general, for although it results in a
great number of products to the
interaction of the user, it ends up
prescribing this interaction. This
happens on both objects and digital
images that responds in a
predetermined way to the user
interaction, and in the generative
arts, where the user starts a preprogrammed process of which he
has neither conscience nor control,
engendering a product which, though
dynamic, is not virtual, for it does
not favor a magical experience, but
only a kind of fascination owing to
the ignorance of the process. In
short, one of the ways of enjoying
the best of magic which is the magic
of the experience would be the
virtualization of the magic box, that
is, the changing of it into a true
interface open to the Other.

Glanville, R. (s.d.), Second order


cybernetics, <http://homepage.mac.
com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/
default?user=ranulph&templatefn=File
Sharing1.html&xmlfn=TKDocument.1.
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time. Oxford: Blackwell.
Leakey, R. (1994). The origin of
humankind. London: Wedienfeld &
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Lvy, P. (1996). O que o virtual? So
Paulo: Ed. 34.
Osthoff, S. (1997). Lygia Clark and
Hlio Oiticica: a legacy of interactivity
and participation for a telematic
future. In: Leonardo: journal for the
international society for the arts,
sciences and technology. Cambridge:
MIT Press. Vol. 30, No. 4, August, pp.

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Baltazar dos Santos, A. P. (2007).


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Steadman, P. (2002). Vermeers

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Flusser, V. (1999). Design: obstacle

beliefs in sixteenth and seventeenth

for/to the removal of obstacles. in:

century England. London: Penguin.

Flusser, V. (Ed.), The shape of things:


a philosophy of design. London:

So, to consider the event in its latent


state, that is, without prescribing the
attributes that will be the results of
people interaction, is paramount to
the making of virtual interfaces.
However, this has not been the focus
22

Reaktion. pp. 5861.

Ana Paula Baltazar and Jos dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.

23

Romero Tori

01

Arte e Engenharia possuem


origem comum, ainda que
tenham se distanciado ao longo
dos sculos. Felizmente, com a
pervasividade da tecnologia
computacional e das mdias
digitais, uma vem sendo redescoberta pela outra e at trabalhando em cooperao na rede de
competncias demandada pela
promissora rea do design. De
fato, a convergncia tecnolgica
tem provocado maior dilogo
entre diferentes reas do conhecimento (Coelho, 2008). Conforme Costa (2010), as dissolues
dos limites foram mltiplas, (...)
mesmo nos campos mais duros
das cincias exatas, biolgicas e
tecnolgicas.
Os projetos de engenharia j no
precisam ignorar a esttica, o design
no precisa se contrapor arte, nem
tampouco artistas e designers devem
fugir da tecnologia. Focando neste
segundo aspecto, este artigo discute
a importncia da apropriao dos
cdigos digitais por parte de profissionais da criao, mostrando o
potencial e a facilidade oferecidos
pelas ferramentas de programao,
bem como alguns exemplos de
resultados que podem ser obtidos por
designers e artistas que as dominam.

Algoritmo e Lgica
de Programao
Algoritmo pode ser definido como
um conjunto de passos que definem
a forma como uma tarefa executada (Brookshear, 2000). Qualquer
atividade que possa ser planejada e
26

que vise a atingir um objetivo bem


definido exige, para ser realizada,
uma sequncia de passos seja a
fabricao de um automvel ou uma
viagem de frias. Mas, para ser considerada algoritmo, essa sequncia
deve atender ainda aos seguintes
requisitos: cada passo deve definir de
forma inequvoca a ao a ser
executada; para situaes iniciais
idnticas, uma ao deve produzir
sempre o mesmo resultado; e o
processo deve chegar a um termo. A
sequncia de comandos passo 1: se
a porta estiver aberta, feche-a; passo
2: se a porta estiver fechada, abra-a;
passo 3: retorne ao passo 1 atende
a todos esses requisitos, exceto ao de
finitude, no sendo, portanto, um
exemplo de algoritmo. J uma receita
de bolo, se bem escrita, de forma a
no dar margem a dvidas, pode ser
classificada como algoritmo.
Algoritmo conceito fundamental em
computao. Programas so conjuntos
de algoritmos associados a estruturas
de dados (conjunto de informaes
estruturadas e armazenadas na
memria do computador) geradas e/
ou modificadas durante sua execuo
, e a dispositivos de entrada e sada
atravs dos quais os programas se
comunicam com o mundo exterior ao
computador. Todo algoritmo se baseia
em lgica de programao, constituindo-se numa codificao do
raciocnio necessrio resoluo do
problema (Brookshear, 2000). Para
que o programa possa ser executado
pelo computador, precisa estar escrito
em linguagem de mquina, uma
sequncia de bits (dgitos binrios, 0
ou 1) que definem as instrues que
o hardware, a mquina, deve executar. Como essa linguagem, apesar de

Romero Tori - Cdigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

simples, gera sequncias extremamente


longas e complexas de 0s e 1s,
totalmente inviveis de manipulao
pelos seres humanos, foram criadas
linguagens de programao, como
Java e C, que oferecem comandos de
alto nvel (a linguagem de mquina
conhecida como linguagem de
baixo nvel, por estar muito prxima
ao hardware). Os programas escritos
em linguagem de programao os
chamados programas fonte so
convertidos para programas executveis, em linguagem de mquina, por
outro programa (que pode ser um
compilador ou um interpretador).
Essas linguagens so destinadas ao
desenvolvimento de sistemas complexos, como os programas grficos
usados pelos designers, o browser de
navegao na internet ou o prprio
sistema operacional sobre o qual so
executados. Por esse motivo, tais
linguagens so destinadas a profissionais da computao. No entanto, a
lgica de programao um conceito
bem mais simples, que no pode ser
confundido com a complexidade
dessas linguagens profissionais.
Qualquer pessoa pode facilmente
dominar os conceitos bsicos de
algoritmos e lgica de programao,
sendo que muitos os utilizam at de
forma intuitiva na soluo de problemas em suas reas de atuao. Os
maiores obstculos para que o
computador possa ser utilizado por
no especialistas de uma forma mais
flexvel so os cdigos binrios e as
linguagens de alto nvel. Com o
crescimento da interdisciplinaridade
(Gontijo, 2008) aumentou a demanda
por facilitar o uso de recursos de
programao por profissionais de
outras reas como designers de

games, por exemplo. Para atend-los,


foram criadas as chamadas linguagens de script, como LUA1 e Python2.
Essas linguagens so limitadas e
menos eficientes que as utilizadas
por engenheiros e cientistas da
computao para o desenvolvimento
de sistemas e aplicativos, mas abrem
grandes perspectivas e possibilidades
de uso para todas as demais reas,
em especial artes e design.

Fronteiras entre Arte,


Design e Computao
O design cada vez mais importante
para a computao. Com a transformao da tecnologia em commodity,
a qualidade do design de produto
um importante diferencial para o
hardware. Na rea de software, o
design de interface a chave para o
sucesso ou para o fracasso de
equipamentos e servios. No sentido
oposto, as ferramentas digitais, tais
como editores de imagem e modeladores 3D, j so parte do cotidiano
de designers e artistas. Mas essa
cooperao pode e deve ser
incrementada. Para que ela ocorra de
forma adequada, importante que os
profissionais consigam compreender
os fundamentos, necessidades e
potencial das disciplinas fora de sua
competncia, de forma a viabilizar
dilogo e colaborao.
Igualmente importante que cada um
conhea os limites de sua atuao. No
caso dos designers e artistas em
relao a engenheiros e cientistas da
computao, essa fronteira reside na
prova de conceito. O profissional da
criao deve conhecer a fundo seu
27

01
pblico-alvo, suas necessidades e os
objetivos a atingir com seu projeto.
Deve conhecer, ou pesquisar quando
necessrio, as possveis solues
tecnolgicas e, eventualmente contando
com o apoio de profissionais especializados, desenvolver ou coordenar o
desenvolvimento de prottipos ou
simulaes que testem e demonstrem
suas idias. A partir da prova de
conceito, o basto deve ser passado
aos profissionais competentes para o
desenvolvimento do sistema ou produto
definitivo sempre, claro, sob superviso e acompanhamento do primeiro.
Alguns artistas e designers tentam
ultrapassar essas fronteiras, buscando
dominar tambm o desenvolvimento
do software e hardware. Em alguns
casos, essa abordagem pode dar certo,
mas um risco que esse profissional
corre o de ficar preso a uma determinada tecnologia, em cujo domnio
investiu tempo e recursos, ou no dar
conta de se tornar especialista em cada
nova tecnologia que surge. A liberdade de poder descartar uma soluo
em prol de outra mais vantajosa
crucial para a qualidade do projeto.
Por isso, mais importante que se
conheam os potenciais e limitaes
do maior nmero possvel de tecnologias do que dominar, em nvel
profissional, apenas algumas delas.
Conhecer uma linguagem de script
um grande passo para o designer ou
artista automatizar algumas etapas
de seu processo criativo e desenvolver provas de conceito. Essas linguagens so fceis de aprender e usar,
sendo que muitas delas seguem sintaxe
similar da popular Java Script, que
no deve ser confundida com a quase
homnima Java. Aps dominar uma
delas, fica fcil compreender e fazer
28

uso de diversas linguagens residentes


na maioria das ferramentas utilizadas
por designers e artistas, e ignoradas
por muitos deles, como editores grficos
sistemas CAD e software de tratamento de imagem. Essas linguagens
permitem, por exemplo, automatizar
processos braais e repetitivos ou
criar filtros de imagem sob medida
para atender determinada necessidade. Algumas linguagens so to poderosas que permitem a criao de
programas executveis, ainda que
com algumas limitaes, tornando-se
ideais para prototipagem.

A Linguagem Processing
A linguagem Processing3 rene todo o
poder da linguagem Java, com a
facilidade de aprendizado e programao das linguagens de script ainda
que no seja uma delas, e, sim, uma
completa linguagem de programao
de alto nvel. Sua grande amigabilidade reside no fato de que algumas
burocracias e complexidades da Java
so pr-programadas e ficam ocultas
ao usurio at que este desenvolva
competncia para administr-las.
Dessa forma, o programador consegue
ter resultados imediatos com algumas
linhas de cdigo, sem aquele susto que
aflige os programadores iniciantes de
Java que, somente aps atravessarem
muitas barreiras e se confrontarem
com muito cdigo, conseguem colocar
na tela um prosaico e sem graa Hello
world. A amigabilidade prossegue com
um help bem feito e uma enorme lista
de programas-exemplo, que a um
simples clique tm seus cdigos
includos no editor de programa e
podem ser imediatamente executados

Romero Tori - Cdigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

e/ou modificados e explorados, facilitando o processo de aprender fazendo.


Outro ponto forte do Processing a
facilidade que o mesmo oferece para
gerao de sadas grficas, em duas ou
trs dimenses. Alm disso, por trabalhar
com a linguagem Java, os cdigos
desenvolvidos em Processing podem
facilmente migrar para Java e vice-versa.
Quem aprende essa linguagem tambm
no tem muita dificuldade em passar
a programar em Java, C ou linguagens
de script, tornando-a uma excelente
opo para ser a primeira linguagem a
ser ensinada em cursos de lgica de
programao para designers.
A linguagem Processing foi criada em
2001 por Ben Fry e Casey Reas,
quando ento eram alunos de graduao no MIT, sob orientao do prof.
John Maeda, criador da linguagem
Design by Numbers, inspiradora e ponto
de partida dessa nova linguagem
(Greenberg, 2007). O prof. John Maeda
engenheiro e designer, o que facilitou
na criao de um produto complexo
por dentro e simples por fora, e que
atendesse as demandas de designers
e artistas sem perder o poder de uma
verdadeira linguagem de programao
profissional. Rapidamente, Processing
passou a ser usada por artistas,
designers e profissionais de criao em
geral. Acompanhando o sucesso dessa
linguagem de cdigo aberto, inmeros
acessrios e extenses foram sendo
criados, em sua maioria disponveis no
prprio site oficial. H extenses para
viso computacional, realidade
aumentada e kits de hardware que
possibilitam a montagem de instalaes artsticas interativas, robs, etc.

Exemplos Prticos
O livro Processing: Creative Coding
and Computational Art (Greenberg,
2007) oferece mais de 800 pginas de
timos exemplos do uso de linguagem
computacional na rea artstica. No
site oficial da Processing4 h galerias,
links e rico material para consulta e
download. Na pgina do Interlab5,
disponibilizamos trabalhos desenvolvidos por nossos alunos dos cursos de
Design (FAU/USP) e Engenharia de
Computao (POLI/USP), alguns deles
envolvendo alunos dos dois cursos. H
desde um jogo de corrida que pode
ter como cenrio qualquer cidade do
planeta, executado sobre imagens e
dados capturados diretamente do
servidor do Google Maps a colagens
de imagens geradas de acordo com os
assuntos mais comentados no Twitter.
Em meu blog6, costumo publicar e
discutir interessantes iniciativas
envolvendo design, arte e tecnologia,
como no post de 19 de junho de 2010,
TCC: A Interface entre o Aprendiz e o
Profissional, em que apresentado o
excelente trabalho de concluso de
curso, REFR.ACTION, desenvolvido por
Luciano de Castro Ferrarezi e Fellipe
Matheus Vergani Rodrigues, alunos do
Curso de Bacharelado em Design - habilitao Interface Digital, do Centro
Universitrio Senac, sob orientao do
prof. Dr. Fernando Fiogliano. Nessa
instalao artstica, o pblico interage
com uma interface de raios laser.
Conforme os raios so interrompidos,
sons e imagens so gerados, transmutando dana em msica. Esse projeto
foi desenvolvido em linguagem Processing, utilizando kits Arduino7 para
rastreamento e controle.

29

01

Notas:

Referncias
Bibliogrficas:

[1] http://www.lua.org/
BROOKSHEAR, J. G. (2000). Cincia
[2] http://www.python.org/

da Computao: Uma Viso Abrangente.


Porto Alegre: Bookman. 502p.

[3] www.processing.org
COELHO, L. A. L. (org.) (2008).
[4] www.processing.org

Conceitos-chave em Design. Rio de


Janeiro: Editora PUC Rio/ Editora

[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br

Novas Idias. 280p.

[6] romerotori.blogspot.com

COSTA, C. Z. (2010). Alm das


Formas: Introduo ao Pensamento

[7] www.arduino.cc/

Contemporneo no Design, nas Artes


e na Arquitetura. So Paulo: Annablume. 232p.
GONTIJO, L. A. (2008). Complexidade e Design: a Interdisciplinaridade
no Projeto de Interfaces. In: DE
MORAES, D; KRUCKEN, L. Cadernos
de Estudos Avanados em Design.
Caderno 2, vol. 1. Belo Horizonte:

REFR.ACTION.

Concluso

Trabalho de
Concluso, de
autoria de Luciano
de Castro Ferrarezi
e Fellipe Matheus
Vergani Rodrigues,
alunos do Curso de
Bacharelado em
Design Habilitao
Interface Digital, do
Centro Universitrio
Senac, sob a
orientao do Prof
Dr Fernando
Fiogliano. Junho de
2010

30

Dominar cdigos, algoritmos e linguagens de programao passou a ser um


importante diferencial para profissionais de criao. Os conceitos e
tcnicas envolvidos, pelo menos em
nvel suficiente para a criao de
prottipos e provas de conceito, so
muito mais simples do que imaginam
aqueles que tratam a tecnologia como
algo distante e complexo. Com o
surgimento de linguagens de script e,
mais recentemente, com a poderosa
linguagem visual e orientada a objetos
Processing, ficou ainda mais fcil para
o artista ou designer ter mais autonomia no desenvolvimento de programas. E o sucesso dessa linguagem s
faz aumentar a oferta de acessrios e
recursos que a tornam ainda mais fcil

Santa Clara: Centro de Estudos Teoria,

e interessante. Com a liberdade de


criao, experimentao e protipagem
de software e hardware aliada
facilidade de aprendizado que oferece
, a linguagem Processing est
contribuindo de forma decisiva para
que cdigos digitais e algoritmos
sejam incorporados aos instrumentos
de trabalho de designers e artistas.

Romero Tori - Cdigos Digitais e Algoritmos como Instrumentos de Designers e Artistas.

Cultura e Pesquisa em Design / UEMG.


GREENBERG, I. (2007). Processing:
Creative Coding and Computational
Art. Berkely: Apress. 841p.

31

01

Romero Tori

Digital codes
and algorithms
as instruments
for designers
and artists.
Art and enginerring have a
common origin, altough they
have drifted apart through the
centuries. Happily, with the
pervasiveness of computer
technology and digital media,
these fields have been
rediscovering eachother
mutually and even cooperating
in the competence network
demanded by the promising
design field. In fact, the
technological convergence has
incurred a greater dialog
between different knowledge
fields (Coelho,2008).
According to Costa (2010)
the dissolution of boundaries
was multiple, (...) even in the
harsh fields of exact,
biological and technological
sciences.
Engineering projects no longer need
to ignore aesthetics, design needs no
longer to be a counterpart to art, nor
should artists and designers avoid
technology. Focusing the second
aspect, this article discusses the
importance of the appropriation of
digital codes by creative
professionals, showing the potential
32

and easiness offered by programming


tools, as well as some examples of
results that can be obtained by
designers and artists who are able to
use them.

Algorithm and Programming


Logic
Algorithm can be defined as a set of
steps that define the way in which a
task is performed (Brookshear,
2000). Any activity that can be
planned and aims at a well defined
result, being it the manufacturing of
a car or a vacation trip, demands a
sequence of steps.
However, to be considered an
algorithm, this sequence should fulfill
the following requisites: each step
should unequivocally define the
action to be performed; for identical
situations, an action should always
achieve the same result; and the
process should always come to an
end. The command sequence: step
1: if the door is open, close it; step
2: if the door is closed, open it; step
3: return to step 1 fulfills all the
requisites, except for the requisite of
finitude, therefore not being an
example of algorithm. On the other
hand, a cake recipe, if well writeen,
in a way of not generating any doubt,
could be classified as an algorithm.
Algorithm is a key concept in computer
science. Programs are nothing more
than groups of algorithms associated
to data structures (group of information
structured and stored in the computer
memory), generated and/or modified
during its execution, and input and

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms a Instruments for Designers and Artists.

output devices, through which the


programs communicate with the
world external to the computer. Every
algorithm is based on programming
logic, constituing in a encoding of a
thought process required to solve a
problem (Brookshear, 2000). For a
program to be executed by the
computer, it has to be written in
machine language, a sequence of
bits (binary digits, 0 or 1) which
define the instructions that the
hardware, the machine, should
execute. Altough simple, this language
generates incredibly long and complex
sequences of 0s and 1s, which are
impractical to be manipulated by
humans. Because of this, programming
languages such as Java and C were
created, in order to offer high level
(the machine language is considered
to be low level language because it
is too close to the hardware)
commands. The programs written in
programming language, called
source programs, are converted into
executable programs, in machine
language, by another program (which
might be a compiler or interpreter).
These languages are used for
development of complex systems,
such as the graphic programs used
by designers, the internet web
browser or even the operating system
in which all the other programs are
run. For this reason, these programs
are for computer scientists usage.
However, programming logic is a far
simpler concept, which should not be
mistaken for the complexity of these
professional languages.
Any person can esaily understand the
basic algorithm and programming
logic concepts. In fact, many people
use these concepts in an intuitive

way in solving problems in their


working fields. The greatest setbacks
for computer use in a more flexible
way by non-specialist profesisonals
are the binary codes and high level
languages. With the growth of
multidisciplinarity (Gontijo, 2008),
the demand for facilitation of
programming resource use by
professionals of other fields, such as
game designers, has greatly increased.
To meet this demand, the so called
script languages, such as LUA1 and
Python2, were created. Altough being
more limited and less efficient than
the languages used by engineers and
computer scientists in the development
of systems and applications, these
languages open up greater perspective
and more possibilities for usage in other
fields, especially in arts and design.

Boundaries between Art,


Design and Computer
Science
Design is becoming increasingly
important for computer science. As
technology turns into a commodity,
the quality of the product design is
an important differentiation for the
hardware. In the software field,
interface design is the key for success
or failure of equipment and services.
In the opposite way, digital tools,
such as image editors and 3D
modeling tools, are already part of
the daily lives of designers and artists.
However, this cooperation can and
should be incremented. For this to
happen in an appropriate way, it is
necessary that professionals can
understand the fundaments, needs
and potential of the disciplines
33

01
outside their fields, in order to make
dialog and colaboration viable. It is
equally important that each of them
understands the limitations of their
participation. In the case of artists
and designers, related to engineers
and computer sciences, this boundary
lies in the concept test. The creation
professional should know his target
audience deeply, their needs and the
goals aimed for in his project. He
should know, or do research when
necessary, the possible technological
solutions and, occasionally counting
on the support of specialized
professionals, develop or coordinate
the development of prototypes or
simulations that demonstrate or test
his ideas. Through the concept test,
the stick must be passed on to the
professionals capable of developing
the system or final product, always, of
course, under supervision and advising
by the creative professional. Some
designers and artists tend to trespass
those borders, seeking also knowledge
of software and hardware development.
This approach might work in some
cases, but this professional undertakes
the risk of being stuck to certain
technology, to which he has invested
time and resources to understand, or
of not being able to become a specialist
in every new technology that appears.
The freedom of being able to discard a
solution in favor of a more advantageous
one is crucial to the quality of a project.
Because of this, is more important to
know the potential and the limitations
of the greatest number of technologies
possible than to have professional
level knowledge in only a few of them.
Knowing a script language is a large
step for the designer or artist to
automatize some steps of his creative
34

process and to develop concept


proofs. These languages are easy to
learn and use, being that many of
them follow a syntax that is similar to
the popular JavaScript, which must
not be mistaken for the almost
homonymous Java. After knowing one
of them, it is easy to understand and
use various languages underlying
most of the tools used by designers
and artists, which many of them
ignore, such as graphics editors, CAD
system and image treatment software.
These languages allow, for example,
to automatize manual and repetitive
processes or creating custom image
filters to match a specific need. Some
languages are powerful enough to
allow creation of executable programs,
altough with some limitations, making
them ideal for prototyping.

elaborated help section and an


enormous list of example programs,
which have their codes included in
the program editor through a simple
click, allowing modification and/or
execution and exploring, facilitating
the learn by doing process. Another
advantage of Processing is providing
easy generation of graphic outputs, in
two or three dimensions. Besides
that, because it works with Java
language, the codes developed in
Processing can migrate to Java and
vice-versa. Someone who learns this
language has not much difficulty in
programming Java, C or script
languages, making it an excellent
option as the first language to be
taught in programming logic courses
for designers.

The Processing language was created


in 2001 by Ben Fry and Casey Reas,
who were then MIT graduation
students, under orientation of Prof
John Maeda, creator of the Design by
Numbers language, which inspired
and served as a start point for this
new language (Greenberg, 2007).
Prof John Maeda is an engineer and
designer, which facilitated the
creation of a product that is complex
on the inside and simple on the
outside and meets the demands of
designers and artists, without losing
the power of a true professional
programming language. Processing
quickly began to be used by artists,
designers and creation professionals
in general. Following the successs of
this open source language, a large

REFR.ACTION.
Coursework
completion by
Luciano de Castro
Ferrarezi and Fellipe
Matheus Vergani
Rodrigues. They are
students at Centro
Universitrio
SENAC, Design
baccalaureate
course Digital
Interface qualification. This work is
oriented by
Professor Dr.
Fernando Fiogliano,
and presented on
June 2010.

The Processing Language


The Processing3 language gathers al
the power of the Java language along
with the ease of learning and
programming of the script languages,
altough it is not one of these, but is a
complete high level programming
language. Its great friendliness lies in
the fact that some of the
bureaucracies and complexities of
the Java are pre-programmed and are
hidden from the user until he has
enough skill to manage them. This
way, the programmer can obtain
immediate results with a few code
lines, without the fear that strikes
beginner Java programmers, who only
after struggling with a lot of code are
able to place a dull and prosaic
Hello World on the screen. The
friendliness follows with a well

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms As Instruments for Designers and Artists.

35

01
number of accessories and extensions
were created, most of them available
in the official website itself. There are
extensions for computer view,
augmented reality, hardware kits that
allow building interactive artistic
installations, robots etc.

Fernando Fiogliano. In this artistic


installation, the audience interacts
with a laser beam interface. As the
beams are interrupted, sounds and
images are generated, transmuting
dance into music. This project was
developed using Arduino7 kits for
tracking and control.

Notes:

Selected Bibliography:

[1] http://www.lua.org/

BROOKSHEAR, J. G. (2000). Cincia


da Computao: Uma Viso

[2] http://www.python.org/

502p.
[3] www.processing.org
COELHO, L. A. L. (org.) (2008).
[4] www.processing.org

Practical Examples
The book: Processing: Creative
Coding and Computational Art
(Greenberg, 2007) offers more than
800 pages of excellent examples of
computer language usage in the
artistic field. In the official Processing
site4 there are galleries, links and
rich material for consultation and
download. In the Interlab5 page, we
have uploaded projects developed by
our students in the Design (FAU/
USP) and computer engineering
(POLI/USP) courses, some of them
which involve students from both
courses. The projects range from a
racing game that can use any city on
Earth as a scenario, through images
and data captured directly from the
Google Maps server, to image collages
generated according to the trending
topics on Twitter. In my blog6, I
usually publish and discuss interesting
initiatives involving design, art and
technology, such as the post in
06.19.2010, TCC: A Interface entre
o Aprendiz e o Profissional, in which
is presented the excellent course
conclusion project, REFR.ACTION,
developed by Luciano de Castro
Ferrarezi and Fellipe Matheus Vergani
Rodrigues, students of the Design
Graduation Course Digital Interface
License, of the Senac University
Center, under orientation of Prof
36

Abrangente. Porto Alegre: Bookman.

Conceitos-chave em Design. Rio de


Janeiro: Editora PUC Rio/ Editora

Conclusion
To have knowledge of codes, algorithms
and programming languages has
become an important differential for
creation professionals. The concepts
and techniques involved, at least in
sufficient level for the creation of
prototypes and concept proofs, are far
simpler than imagined by those who
treat technology as something that is
distant and complex. With the
appearance of script languages, and
more recently, with the powerful visual
language oriented to Processing
objects, it is increasingly easier for the
artist or designer to have greater
autonomy in the development of
programs. The success of this language
only increases the offer of accessories
and resources which make it even
more easy and interesting. With the
freedom of creation, experimentation
and prototyping of software and
hardware, together with the ease of
learning that it provides, the Processing
language contributes in a decisive way
for digital codes and algorithms to be
incorporated to the work instruments
of designers and artists.

Romero Tori - Digital Codes and Algorithms as Instruments for Designers and Artists.

[5] www.interlab.pcs.poli.usp.br

Novas Idias. 280p.

[6] romerotori.blogspot.com

COSTA, C. Z. (2010). Alm das


Formas: Introduo ao Pensamento

[7] www.arduino.cc/

Contemporneo no Design, nas Artes


e na Arquitetura. So Paulo: Annablume. 232p.
GONTIJO, L. A. (2008). Complexidade e Design: a Interdisciplinaridade
no Projeto de Interfaces. In: DE
MORAES, D; KRUCKEN, L. Cadernos
de Estudos Avanados em Design.
Caderno 2, vol. 1. Belo Horizonte:
Santa Clara: Centro de Estudos Teoria,
Cultura e Pesquisa em Design /
UEMG.
GREENBERG, I. (2007). Processing:
Creative Coding and Computational
Art. Berkely: Apress. 841p.

37

00

SANDRO CANAVEZZI

O advento e a disseminao de
meios digitais (computadores,
aparelhos de comunicao
digital, redes digitais, etc.) vem
influenciado de maneira crescente e determinante os diversos nveis de nossas vidas.
Dentro desse quadro, o que nos
interessa problematizar neste
artigo o aspecto da criao:
qual a abertura para criao
que esses meios proporcionam?
As novas possibilidades apresentadas
por plataformas/softwares de programao, como por exemplo Max5, Pd,
Processing, OpenFrameworks, VVVV,
Isadora e Audiomulch, entre outras,
tornam, cada uma sua maneira,
cada vez mais tnue a separao
entre um operador de software e um
programador. Nesse contexto, criar
com o meio digital passou de uma
situao em que o operador recombina possibilidades disponibilizadas por
um software para uma situao em
que o operador passa a programar
novas possibilidades. Apresentaremos
aqui uma abordagem que visa a
apontar questes e implicaes que
permeiam essa passagem de operador para programador1, questionando,
inclusive, a pertinncia dessa diferenciao. Tais questes, em ltima
instncia, dizem respeito a fundamentos
da relao entre homem e tcnica.
Inicialmente, vamos avanar na
formulao dessa problemtica
definindo o meio digital como uma
caixa-preta (ou como camadas
sucessivas de caixas-pretas), de
modo a entend-la como um caso
particular: uma caixa-preta digital.
Para tanto, faremos um recuo terico

39

01
para definir o lugar do meio digital,
quando este deixa de ser contraponto
ou extenso do humano ao alcanar a
condio de constituinte do humano.
Esse reposicionamento do lugar do
meio digital muda a perspectiva sobre
as questes que tratam de determinismo e/ou condicionamento de um
meio, ao afastar da discusso
polarizaes quanto a uma maquinizao do homem ou humanizao da
mquina. Pretende-se, assim, focar no
que est entre e mostrar que esse entre
faz parte do tecido daquilo que constitui
tanto o homem como a mquina.
Como recurso metodolgico, utilizaremos analogias em que se estabelecem nveis de permeabilidade entre
homem e mquina (no caso, entendida como uma caixa-preta): da
impermeabilidade total (superfcie
reflexiva) permeabilidade, atravessando a membrana, misturando corpo
e mecanismos. Entre eles est o nvel
transparncia: o homem v atravs
da superfcie da caixa-preta.

O Lugar da Tcnica
Para entender se um meio digital
determina ou condiciona a criao,
necessrio compreender como ele se
constitui, como se forma, como se
inventa. Para que possamos acompanhar a construo desse entendimento, um mapeamento inicial nos mostra
que muitas vezes so gerados
antagonismos entre o homem e o
meio digital, ou, de modo contrrio,
apresenta-se a nfase nas semelhanas entre os dois. Ambos indicariam
um processo de hibridizao evolutiva ou involutiva. No primeiro caso,
40

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Mquina Digital.

o homem se mistura com meio digital


e se desenvolve, evolui. No segundo,
o seu contrrio: involui na direo da
mquina digital. Como desdobramento da primeira situao, o antagonismo enfatizaria a contraposio de
essncias e naturezas diversas: o
homem se desumaniza ao se relacionar com meio digital, ao se contaminar com processos maquinais que
este meio possui em seu mago, isto
, mecanismos de controle, reguladores e normatizantes. Assim, o homem
se mecanizaria nessa relao. Como
consequncia do segundo caso, o
meio digital modelado para se
parecer com o humano. a busca
pelo espelho. E , tambm, a busca
pela substituio do original pelo
espelho: o espelho ocuparia o lugar
do humano, substituindo-o naquilo
que antes s o humano poderia fazer.
No caso da hibridizao evolutiva, o
homem se transforma, amplificandose via meio digital em um nvel sem
precedentes (pelo menos como se
costuma apregoar entre os entusiastas
das novas mdias). Nesse sentido, a
hibridizao seria uma composio
do primeiro com o segundo caso: o
meio digital o outro, mas torn-lo
semelhante, melhorando sua conexo
com o humano, provocaria uma
amplificao deste ltimo. No entanto,
ao mesmo tempo, o homem estaria
se maquinizando, pois no poderia
escapar de processos maquinais ao
se contaminar com eles. Essa
abordagem indica uma via de mo
dupla: relacionarse com o meio digital
tornar a mquina digital semelhante
ao homem e, ao mesmo tempo, tornar
o homem semelhante ao meio digital.

A conexo homem-mquina via meios


digitais, atravs de tecnologias como
inteligncia-artificial, realidades
virtuais ou acoplamentos miniaturizados entre carne e matria inorgnica
organizada a busca pela construo
da semelhana: humano e mquina
convergem para poderem se comunicar.
Nesse cenrio, modela-se (entende-se)
o homem a partir de modelos matemticos que se comunicam com
outros modelos matemticos cristalizados em sistemas cibernticos.
Entender a ideia de hibridizao ou a
ideia de humano amplificado significa
entender as possibilidades de se criar
com o meio digital. Mas essa hibridizao no se inicia com a relao do
homem com meios digitais. Ela
anterior: origina-se da relao do
homem com a tcnica. Nessa
direo, entendemos que a hibridizao no seria um processo exclusivamente atual (provocado pelo meio
digital), com o fortalecimento da
conexo entre homem e mquina
digital. Defendemos a ideia da
hibridizao como parte fundamental
da gnese do humano: o homem se
faz pela tcnica. Assim, desloca-se
dos polos ou seja, da preocupao
em definir se o homem se aproxima
da mquina ou se mquina se
aproxima do homem para a ateno
quanto relao entre homem e
mquina. Assim, revisamos o conceito de hbrido: hbrido no mais apenas
como amplificao de uma capacidade (e a instantnea amputao de
outras, como defenderia McLuhan2
em seu conceito de meio), mas
como a prpria gnese dessa capacidade, como visto em Simondon3 e
Stiegler4. Simondon e Stiegler
compem um quadro terico e

categorias que localizam o lugar da


tcnica na gnese do humano. O
processo de inveno de tcnicas
seria uma via de mo dupla: o homem
tambm se re-inventa (e no apenas
se amplifica ou se estende) ao inventar
uma tcnica ou objeto tcnico. Mudase a perspectiva de humanizao da
mquina ou maquinizao do humano
para processos complementares de
gneses sincronizadas: gnese do
homem e gnese do objeto tcnico
estariam imbricadamente correlacionados. O conceito de transduo (em
Simondon e adotado por Stiegler)
enfatiza essa relao como processo
fundamental e estruturante.

Caixa-preta
O conceito caixa-preta inicia-se
com a ciberntica, quando descreve
sistemas com os quais nos relacionamos via entrada (input) e sada
(output) de informao. O interior
dessa caixa-preta s acessvel
dessa maneira, isto , indiretamente.
Modela-se, do exterior, o que poderia
estar acontecendo internamente para
explicar (e at mesmo antecipar) os
outputs observados e que foram
gerados a partir de inputs anteriores
e de processos internos ativados por
esse input.
Flusser, no livro "Filosofia da CaixaPreta", mostra que toda caixa-preta
teria internamente sistemas ou
mecanismos que podem se recombinar para gerar outputs. Em alguns
casos (principalmente nas caixaspretas analgicas como mquina fotogrfica, televiso, rdio, etc.) essas
recombinaes esto todas previa41

01
mente estabelecidas, cabendo ao
usurio o esgotamento dessas
combinaes atravs de inputs.
Cabe ressaltar aqui que os mecanismos internos podem ser fechados ou
abertos. Quando fechados, o nmero
de componentes dos mecanismos
estvel, no se altera. E eles se
recombinam a partir de condicionantes, isto , possuem uma lgica rgida
de como se recombinar. De uma
maneira geral, as caixas-pretas
analgicas possuem essa natureza.
J as caixas-pretas digitais (mais
precisamente aquelas que possuem
camadas digitais, pois nenhuma
caixa-preta pode ser exclusivamente
digital) podem ser fechadas ou
abertas. So fechadas quando
possuem a rigidez citada acima, e
so abertas quando podemos alterar
os elementos da combinatria,
substituindo-os ou acrescendo novos
elementos e, em ltima instncia,
alterando inclusive a lgica dessa
recombinao, embora sempre
respeitando a consistncia desse
sistema (consistncia relativa aos
processos maquinais fundamentais
como, por exemplo, a lgica booleana, em um nvel mais abstrato, e
relaes entre hardware e software
coordenados pelo sistema operacional).
Em todos esses casos, cabem
algumas questes quanto ao poder
de criao do usurio frente a essas
caixas-pretas: se os processos
implicam sistemas combinatrios, o
processo de criao seria apenas um
processo de seleo entre possibilidades dadas? E quando acrescentamos elementos na combinatria, no
deveramos sempre respeitar a lgica,
a consistncia do sistema onde eles
42

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Mquina Digital.

se inserem? Existiria ento, de


antemo, uma predeterminao em
relao a esses novos elementos?
Qual o poder do homem nesse
processo? Poderamos pensar em um
determinismo do meio tcnico, isto ,
o que pode ser feito j est contido,
pr-determinado no meio tcnico? O
que seria criar, ento? Selecionar
entre as possibilidades e recombinlas continuamente? Se a criao
apenas de ordem seletiva, o que
impediria a criao de algo que
criasse em nosso lugar, isto , uma
mquina5 que recombinasse as
possibilidades at chegar a escolhas
mais apropriadas?

hibridizante que, em ltimo caso,


poderia ser considerado aliado de um
processo criativo.
A traduo em nmeros (em ltima
instncia zeros e uns) no
gratuita, pois sempre se perde
informao ao se digitalizar algo
analgico, uma vez que o mundo
fsico convertido em nmeros a
partir de taxas de amostragem:
recortes no tempo e no espao que
convertem o infinito entre dois pontos
em quantias mensurveis. Intensidades que variam continuamente so
fragmentadas em degraus abruptos.
A quantidade de recortes que se promove no objeto analgico o que
chamamos de resoluo de um sistema.

A determinao de quais sequncias


de zeros e uns so utilizadas para
representar algo no obedece
qualquer relao causal ou indicial
com o que representa: puramente
simblica, por contiguidade enfim,
arbitrria e, portanto, no h nada
que podemos identificar em uma
sequncia binria que nos mostre
que ela representa uma cor ou um
som. Uma mesma sequncia numrica pode ser tratada como som ou
como imagem pelo sistema. E a
reside algo sem precedentes na
gerao de entidades analgicas:
podemos facilmente ler uma
sequncia binria que foi gerada a
partir da converso de um fragmento
sonoro como sendo uma imagem,

Combinatria e digitalizao
Independentemente da velocidade
de processamento de um sistema
digital, ou se o sistema binrio ou
quntico, ou do nvel de complexidade dos clculos e algoritmos, sempre
haver a relao de um sistema
discreto com um contnuo/fsico
(analgico). E essa relao sempre
se dar tendo como base a combinatria. Assim posto, da digitalizao
interessa o que poderamos chamar
de dimenso arbitrria e as formas
da sua apario, isto , o mecanismo
que efetiva a converso de entidades
analgicas (fsicas) em entidades
digitais (numricas/binrias/eltricas)
e vice-versa: a combinatria.
Em um primeiro momento, esclareceremos como a combinatria utilizada como artifcio tradutor, atentando
para sua ambivalncia: ela redutora
e, ao mesmo tempo, segundo a
hiptese aqui lanada, um motor
43

01

traduzindo essa sequncia em


variaes de cores em uma superfcie (o contrrio tambm vlido:
imagem lida como som).
Organizar essas combinaes e
recombinaes, alterando-as de
modo que possam organizar novas
cadeias combinatrias (a partir de
novos inputs e outputs que retroalimentariam o sistema) seria o que
podemos chamar de programao.
Essa programao, portanto, s pode
ser realizada se houver a possibilidade de alterar a maneira como elementos da caixa-preta se recombinam. Isso seria equivalente a dizer
que deveramos poder enxergar
dentro da caixa-preta, examinando
seus mecanismos para poder alter44

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Mquina Digital.

los. Essa transparncia um das


analogias que pretendemos utilizar
nesse texto e faz parte, como veremos a seguir, de um conjunto de
regimes de permeabilidade.

I-VOID-O e a Caixa-preta
Entendida no como uma obra artstica
e sim como um experimento cognitivo
metalingustico disponibilizado na
forma de uma instalao interativa,
I-VOID-O transita por questes
relativas ao que poderia ser chamado
de paradoxos da observao. Esse
conceito aponta para interpretaes
encontradas na Mecnica Quntica e
Endofsica em relao ao fenmeno

Instalao I/VOID/O,
presentada no
Emoo Art.ficial 4 Ita Cultural

45

01
da observao. Para essas interpretaes, observar interferir profundamente no objeto observado. Nessa
direo, em I-VOID-O6, a observao
entendida como processo de criao.
Assim, o interator, ao se confrontar
com a instalao-experimento, passa
a recri-la e, segundo a hiptese aqui
trabalhada, ele prprio se re-inventa.
Utilizando-se de algoritmos de viso
computacional, viso estreo, reconhecimento de padres e sistemas de
manipulao de vdeo e udio em
tempo real, o experimento convida os
visitantes da instalao a recriar
constantemente um olhar em relao a
um espao s acessvel indiretamente.
Essa recriao nunca a mesma.
Essa heterogeneidade alcanada
partindo da idia de emergncia,
onde padres imprevisveis emergem
a partir de um sistema com estados
entrpicos em constante variao
(provocada pela interferncia do
interator). Esse espao isolado
uma esfera de 50 cm de dimetro
(cuja superfcie interna e externa
espelhada) onde so introduzidas
diversas cmeras. Essas cmeras
elegem pontos de vistas diferenciados desse espao. Para alcanar
esses pontos, o interator tem de
aprender a interagir com a interface, sensibilizar-se com suas sutilezas
e, assim, conseguir provocar mudanas de estado no sistema. Nesse
processo, o interator entra em
contato com universos em que
noes e percepes das dimenses
espao e tempo se desconstroem.
Sero lanadas as vontades/buscas
de/pela transparncia, reflexo e
entrada: relacionar-se com a caixapreta (originalmente opaca, na qual
46

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Mquina Digital.

interagimos apenas com seus inputs e


outputs) querer torn-la transparente
para observar seus mecanismos e ter
maior conscincia deles? Torn-la
espelho para poder ver-nos refletido
nela? Ou, superando as duas anteriores, seria a tentativa de entrar nela?
Essas hipteses/analogias submetem-se inteno de se entender o
papel do homem em processos
criativos: criar seria tornar transparente a caixa para melhor oper-la,
oper-la mais conscientemente?
torn-la espelho pra operar com
mais facilidade? Ou entrar nela e
descobrir que ela seria uma esfera
espelhada internamente, onde a
dinmica dos nossos reflexos se
altera na medida em que inventamos
o nosso corpo/interface que a observa?
Em um primeiro momento, quando a
esfera se apresentava ainda como
possibilidade, isto , quando ainda
no existia como um objeto fsico,
houve a tentativa de model-la no
computador, utilizando sistemas de
ray-tracing para simular o comportamento da luz dentro da esfera. Essas
simulaes encontraram o seguinte
problema: quantos reflexos seriam
necessrios para se chegar prximo
aos infinitos reflexos gerados em uma
situao real? Ser que essa limitao no nmero de reflexos causaria
algum impacto no fenmeno final, ou
seja, na observao a partir do centro
da esfera? Como constatado inclusive por experimentos realizados em
conjunto com o filsofo e programador Friedrich Kittler7, no devamos
tomar o cncavo pelo convexo, isto ,
um sistema de ray-tracing que funciona
perfeitamente para espelhos convexos no seria capaz de esgotar um

fenmeno que no se fecha, que


infinito, formado por dois espelhos
cncavos unidos (a prpria esfera).
Partiu-se, ento, para um objeto
fsico: uma esfera de acrlico espelhada tanto por dentro como por fora.
Nesse momento, surge a vontade de
transparncia: seria possvel tornar
essa esfera transparente de modo
que pudssemos observar seu interior
sem ter que entrar nela? Isso seria
possvel se crissemos um contraste
entre uma maior iluminao interna e
uma menor iluminao externa,
combinado com a aplicao de um
filme especial na superfcie da esfera.
Mas isso acarretou a seguinte questo:
precisaramos de um corpo que
emitisse luz dentro da esfera. Nesse
ponto, ficou claro que qualquer
movimento na direo de revelar os
fenmenos internos da esfera levaria
a uma interferncia no objeto observado. Ver atravs, tornar transparente, implicaria a transformao dos
mecanismos internos dessa caixapreta. Ainda assim, no conseguiramos responder a questo inicial: o que
veramos a partir do centro da esfera.
No havia outra sada: tnhamos de
entrar na esfera, pensar meios de
atravessar o espelho e passar a
existir dentro da esfera. Por fim,
utilizamos uma cmera que, acoplada
a uma haste, tornava possvel
navegarmos nessa esfera. Resultados
inesperados foram alcanados, o que
chamamos de paradoxos espaciais,
tornando muito difcil uma orientao
nesse espao8.
A partir dessa trajetria, estabelecemos
os seguintes nveis de permeabilidade:

1 Tomar o convexo pelo cncavo,


tornando a superfcie externa um
espelho: ver-me na esfera (aquilo
conhecido); tornar o lado externo um
espelho e achar que o espelho de
dentro idntico ao espelho de fora
a busca pela semelhana: projetar
internamente o que se v fora.
Modelar o conhecido. Simulao.
2 Tornar transparente/permevel
luz: ver de fora os mecanismos e a
lgica interna. Questo: tornar transparente implicaria uma transformao dos
mecanismos/fenmenos internos. A
transparncia remodela os mecanismos.
3 Tornar transparente at ver o
humano ou a natureza por trs da
caixa acreditar na sincronia entre
modelo (matemtico-digital) e real.
Da a antagonizao homem x
mquina como reao.
4 Torn-la permevel: tornar-se
transparente tornar a superfcie
permevel luz. Mas o que seria
tornar a superfcie permevel ao meu
corpo (e no apenas aos olhos), isto
, entrar na esfera e observar tudo a
partir de dentro? Entrar na esfera: o
corpo faz parte da interface, pois
deve ser recriado internamente (entrar
indiretamente, criando olhos, ouvidos,
luz e som dentro da esfera). Ele entra
e se dilui. Ver-se, observando; ver-se
parte do sistema. Observar criar o
que se observa e quem observa.

Hipteses generalizadas (em


relao a caixas-pretas)
Os nveis citados acima poderiam ser
generalizados para os casos da
47

01
interao entre homem e meio
digital? O exerccio a seguir, que
prope essa generalizao, analisa
provisoriamente essa possibilidade.
Podemos facilmente inferir que tornar
a esfera transparente acaba sendo
uma modalidade de entrada na
esfera, pois sempre teramos de
acessar os mecanismos para alterlos. Alterar esses mecanismos
tambm est relacionado ao espelhamento externo da caixa-preta, isto ,
sempre modelamos os mecanismos a
partir do que se conhece, do que se
v no espelho. Vemos, assim, que
essas hipteses, essas analogias,
convergem para o que havamos
chamado de entrada na esfera com
uma diferena: entrar na esfera ,
alem de observar e redesenhar os
mecanismos, a remodelao daquele
que observa. Essa remodelao, por sua
vez, nunca termina, pois guarda sempre
aberta a porta da indeterminao.

48

Sandro Canavezzi - Permeabilidades Entre Homem e Mquina Digital.

Chegamos aqui a um conceito


fundamental: a indeterminao como
complemento das possibilidades
pr-determinadas internas ao sistema
digital. O universo digital pertence
categoria do possvel, quilo que
Pierre Levy e Deleuze chamam de
potencial9. Esse potencial est
pr-determinado em latncia, s lhe
falta a existncia. J a relao do
potencial com o virtual (um campo de
tendncias e no um nmero discreto
e finito de possibilidades, como o
caso do potencial) uma relao de
indeterminao. Todo mecanismo que
possua uma dimenso analgica ,
pois, dessa natureza. Essa indeterminao tudo aquilo que no pode ser
mensurvel, pondervel. o acidental, o incompleto, enfim, o motor que
gera paradoxos e ambiguidades.
Cabe ressaltar que at agora evitamos colocar a indeterminao como
contraponto das possibilidades
pr-determinadas. Ela se apresentaria
como parte de uma composio em
que os plos so indissociveis. A
inveno e a criao se situariam entre
esses plos. Novamente vemos aqui

a nfase no que est entre, no que se


configura como relao: criar agenciar continuamente o impondervel e
o potencial, e estar dentro e fora da
esfera espelhada simultaneamente.
observar se observando. O infinitamente pequeno tangenciando o
infinitamente grande, ao deslizar
continuamente por uma fita de
moebius. E, nesse deslizar, sempre
nos depararemos com caixas-pretas.
Tentaremos torn-las transparentes e
descobriremos que sempre existir
uma caixa-preta dentro de uma caixapreta. E acima dela tambm. A
arbitrariedade que elege os padres
dos mecanismos, tanto no hardware
como no software, muitas vezes
inacessvel. Essas supercaixas-pretas
e suas cadeias de programao10 vo
alm de vontades e interesses
individuais e artsticos. Tais vontades
obedecem a interesses econmicos
e corporativos que modelam essa
caixa-preta de maneira a no ser
possvel torn-la transparente, e,
menos ainda, entrar nela. Partindo
dessa inferncia final, perguntamos:
possvel programar sem estar
sendo programado?

49

01

Notas:

Referncias
Bibliogrficas:

[1] Nos referimos aqui s diferenas


como open source x software

FLUSSER, V. (2008). O universo das

proprietrio, programao em linha de

imagens tcnicas. So Paulo: Ed.

cdigo x data-flow, etc.

Anna Blume.

[2] McLUHAN , Marshall (1964).

_____ (2009). Filosofia da Caixa-

Understanding Media: The extensions

preta. Rio de Janeiro: Editora

of man. New York: Ed. MacGraw-Hill.

Sinergia - Relume Dumar.

[3] Em: SIMONDON, Gilbert (1989).

LVY, P. (1992). O que Virtual. So

Du monde dexistence des objets

Paulo: Editora 34.

techniques. France: Aubier Philosophie.


_____(1996). As Tecnologias da
[4] Em: STIEGLER, Bernard. Technics

inteligncia. O futuro do pensamento

and Time, 1. The Fault of Epimetheus:

na era da informtica. So Paulo:

Stanford University Press.

Editora 34.

[5] Ver obra Pelas Fendas, que trata

_____(1999). Cibercultura. So

ironicamente da tomada de controle

Paulo: Editora 34.

de uma apresentao de live images


por uma conscincia maquinal. Em:
http://pelas-fendas.blogspot.com/

McLUHAN, M. (1964). UnderstandNew York. Ed. MacGraw-Hil,.

tcnicos, vdeos, consulte:

SIMONDON, G. (1989). Du monde

http://i-void-o.blogspot.com/

dexistence des objets techniques.


France: Aubier Philosophie.

[7] Por ocasio de suas aulas no


Seminar for MediaStudies, na Humbol-

STIEGLER, B. (1998). Technics and

dt-Universitt em Berlim, em 2001.

Time, 1. The Fault of Epimetheus.


Stanford: Stanford University Press.

http://i-void-o.blogspot.com/
[9] DELEUZE , Gilles. Diferena e
Repetio. 2a edio, Rio de Janeiro:
Graal, 2006. E LVY, Pierre. O que
Virtual. So Paulo: Editora 34,1992.
10 Flusser, Vilm. O universo das
imagens tcnicas. So Paulo: Ed.
Anna Blume, 2008.

50

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

Permeabilities
between man
and digital
machine.
The advent and widespreading of
digital environments (computers,
digital communication devices,
digital networks, etc) has been
increasingly influent and
determining in many different
levels of our lives. Inside this
scenario, what is promblematized
in this article is the creation
aspect: what kind of opening for
creation do these means provide?

ing Media: The extensions of man;

[6] Para mais informaes, detalhes

[8] Para mais informaes ver:

Sandro Canavezzi

The new possibilites presented by


programming platforms/sofwares,
such as Max5, Processing,
OpenFrameworks, VVVV, Isadora,
Audiomulch, for example, each in its
own manner, make the separation
between a software operator and a
programmer1 more tenuous as time
goes by. In this context, creating with
a digital mean has changed from a
situation in which the operator
recombines possibilities offered by a
software into a situation in which the
operator programs new possibilites. In
this article, we will present an approach
that intends to point out matters and
implications that permeate this change
from operator to programmer,
questioning even how pertinent this
differentiation is. These matters, in
last instance, regard the foundations
of the man-technique relation.

Initially, we will advance in the


formulation of this problematization
by defining the digital environment as
a black box (or successive black box
layers), in order to understand it as a
particular case: a digital black box.
For this, we will perform a theoretical
fallback to define the place of the
digital environment, when it ceases to
be a counterpoint or extension of the
human by reaching the condition of
human constituent. This repositioning
of the place of the digital environment
changes the perspective over matters
of determinism and/or conditioning of
a means, by moving the polarizations
regarding the machinization of man
or humanization of the machine away
from the discussion. It is then intended
to focus on what is inbetween and
show that this inbetween is a part of
the fabric that constitutes both man
and machine. With this methodological
resource, we will use analogies that
establish permeability levels between
man and machine (in this case,
understood as a black box): from the
total impermeability (reflective surface)
to permeability, passing through the
membrane, mixing body and
mechanisms. Between them is the
transparence level: the man sees
through the surface of the black box.

The Place of Technique


To understand whether a digital
means determines or conditions
creation, it is necessary to understand
how it is constituted, formed and
invented. In order to follow the
construction of this understanding,
an initial mapping shows us that
many times, antagonisms between
51

01
man and digital means are generated,
or the opposite, presenting emphasis
on the similarities between the two.
Both might indicate a hybridization
process, evolutive or involutive. In the
first case, man mixes up with the
digital means and develops, evolves.
In the second, it does the opposite:
involves in the direction of the digital
machine. As an unfolding of the first
situation, the antagonism would stress
the counterposition of diverse essences
and natures: man dehumanizes
himself by having a relationship with
the digital means, by contaminating
himself with machine processes this
environment posesses in its core,
that is, regulation, normatization2 and
control mechanisms. This way, man
would mechanize himself in this
relationship. As a consequence of the
second case, the digital mean is
modeled to look like the human. It is
the quest for the mirror. It is also the
quest for the replacement of the
original for the mirror, the mirror

52

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

would occupy the place of the human,


replacing him in what only a human
could do before.
In the case of evolutive hybridization,
man transforms, amplifying itself via
digital means in an unprecedented
level (at least as is proclaimed by
new media enthusiasts). In this
sense, hybridization is a composition
of the first and second cases: the
digital environment is other, but
making it alike, improving its
connection to the human, would
result in amplification of the latter.
However, at the same time, man
would be machinizing itself, not being
able to escape from machine
processes by contaminating itself
with them. This approach indicates a
two-lane expressway: having a
relationship with the digital means is
making the digital machine similar to
man and at the same time making the
man similar to the digital environment.

The man-machine connection via


digital environments, through
technologies such as artificial
intelligence, virtual realities or
miniature linkages beetween flesh
and organized inorganic matter is the
quest for the construction of similarity:
human and machine converge in order
to communicate. In this scenario,
man is modeled (understood) through
mathematical models that communicate
with other mathematical models
crystalized in cybernetic systems.
Understanding the concept of
hybridization or the concept of
amplified human means to understand
the possibilities of creation with the
digital environment. However, this
hybridization does not start with the
relationship of man with digital
environments. It is previous, originating
of the relationship of man with
technique. In this direction, we
understand that hybridization is not
an exclusively current concept
(provoked by the digital environment),
with the strenghtening of the
connection between man and digital
machine. We defend the concept of
hybridization as a fundamental part
of the human genesis, for attention to
the relationship between man and
machine. Thus, we revise the concept
of hybrid: hybrid no longer as the
amplification of a capability (and
instantaneous amputation of others,
as McLuhan3 would defend in his
concept of environment) but as the
genesis of this capability itself, as
seen in Simondon4 and Stiegler5.
Simondon and Stiegler compose a
theoretical board and categories that
locate the place of technique in the
genesis of the human being. The
process of inventing techniques would

be a two-way expressway: man also


reinvents itself (and not only amplifies
or extends itself) by inventing a
technique or a technical object. The
perspective of humanization of the
machine or machinization of the human
for complementary processes of
synchronized genesis: genesis of man
and genesis of technical object are
intrinsecally correlated. The concept
of transduction (in Simondon and
adopted by Stiegler) emphasizes this
relation as fundamental and
structuring process.

Black Box
The black box concept starts with
cybernetics, when it describes systems
which we interact with through
information inputs and outputs. The
inside of this black box is only
accessible this way, that is, indirectly.
It is modeled, from the outside, what
could be happening internally to explain
(and even predict) the outputs that
were observed and wre generated
through previous inputs and internal
processes activated by this input.
Flusser, in the book: "Philosophy of
the Black Box", shows that every
black box internal systems or
mechanisms that can recombine to
generate outputs. In some cases
(especially in analogic black boxes
such as cameras, television, radio,
etc.) these recombinations are
previously established, the user being
in charge of depleting these
combinations through inputs.
It fits to stress here that the internal
mechanisms can be closed or open.
53

01
When closed, the number of
mechanism components is stable,
does not change. And they recombine
based on conditions, that is, they
possess a strict logic of how to
recombine. In a general manner, the
analog black boxes possess this
nature. However, the digital black
boxes (more precisely those that
possess digital layers, since no black
box can be exclusively digital) can
be closed or open. They are closed
when they possess the aforementioned
strictness and are open when we can
change the combinatory elements,
replacing them or adding new
elements and, in last instance, change
even the logic of this recombination,
altough still respecting the consistency
of this system (consistency related to
fundamental machine processes
such as, for example, boolean logic,
in a more abstract level; and relations
between hardware and sofware that are
coordinated by the operating system).
In all these cases, it fits to question
some matters regarding the user`s
creation power facing these black
boxes: if the processes imply
combinatory systems, is the creation
power only a selection among given
possibilites? And when elements are
added in the combinatorics, should
not we always respect the logic, the
consistency of the sytem in which
they are inserted? Is there, then,
beforehand, a predetermination
regading those new elements? What
is the power of man in this process?
Could we think in a technical
environment determinism, that is to
say: what can be done is already
contained, predetermined in the
technical environment? What is then,
to create? Select among possibilities
54

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

and continously recombine them? If


the creation is only selective, what
would stop the creation of something
that would create in our place, that
is to say, a machine6 that would
recombine possibilities until achieving
the most appropriate choices?

Combinatorics and
digitalizing
Indepentent on the processing speed
of a digital system, or whether the
system is binary or quantum, or the
level of complexity of the calculations
and algorithms, there will always be
a relation between a discrete system
and a continous/physical (analog)
system. This relation will always be
based on the combinatorics. That
being established, the digitalization
interests what could be called
arbitrary dimension and the forms of
its apparition, that is, the mechanism
that performs the conversion of
analog entities (physical) into digital
entities (numeric/binary/electric) and
vice-versa: the combinatorics.
In the first moment, we will explain
how combinatorics is used as a
translating resource, assessing its
ambivalence: it is reductive, and at
the same time, according to the
hypothesis presented here, an
hybridizing engine that, in last
instance, could be considered as a
creative process ally.
The translation into numbers (in last
instance, 0s and 1s) is not free of
charge, as there is always information
loss when digitalizing something that
is analog, once the physical world is

converted into number through


sampling rates: excerpts of time and
space that convert the infinite between
two points into measurable quantities.
Intensities that vary continuously are
fragmented in steep ladder steps.
The amount of excerpts that is
promoted in the analog object is what
we call the resolution of a system.
The determination of which sequences
of zeros and ones that are used to
represent something does not obey to
any cause or indicial relation to what
it represents: it is purely symbolic, by
contiguity. It is then arbitrary, and so,
there is nothing we could identify in a
binary sequence that could show us
that it represents a color or a sound.
The same numeric sequence could
be treated as sound or image by the
system. That is where lies something
unprecedented in the generation of
analog entities: we can easily read
a binary sequence that was generated
through the conversion of a sound
fragment as being an image,
translating this sequence into a color
variation in a surface (the opposite is
also valid: image read as sound).
Organizing these combinations and
recombinations, changing them in a
way that allows them to organize
new combinatorics chains (through
new inputs and outputs that feedback
the system) is what we could call
programming. Thus, this programming
can only be performed if there is
the possibility to change the way in
which the black box elements
recombine. This would equal saying
that we should be able to look
inside the black box, examining its
mechanisms in order to be able to
change them. This transparency is

one of the analogies that we intend


to use in this text, and is a part, as
will be seen later, as a set of
permeability regimes.

I-VOID-O and the Black Box


Understood not as an artistic work,
but as a cognitive and metalinguistic
experiment displayed in the form of
an interactive installation, I-VOID-O
travels through matters related to
what could be called observation
paradoxes. This concept points to
interpretations found in Quantum
Mechanics and Endophyics regarding
the phenomenon of observation.
For these interpretations, to observe
is to deeply interfere with the observed
object. In this direction, in I/VOID/O7,
the observation is understood as a
creation process. Thus, the
interactor, when confronted with the
installation/experiment, recreates it,
and according to the presented
hypothesis, reinvents himself. Using
computer view algorithm, stereo
vision, pattern recognizance and real
time video and audio manipulation,
the experiment invites the visitors of
the installation to constantly re-create
a look into a space that is only
indirectly accessible.
This recreation is never the same.
This heterogeneity is reached through
the idea of emergency, where
unpredictable patterns emerge through
a system with entropic states in
constant variation (provoked by the
interference of the interactor). This
isolated space is a sphere with a
diameter of 50cm (with mirrored
external and internal surfaces) where
55

01
performed in colaboration with the
philosopher and programmer
Friedrich Kittler8, we should not
take the concave for the convex,
which means that a ray-tracing
system that works perfectly for convex
mirrors would not be capable of
depleting a phenomenon that does
not close, is infinite, formed by two
concave mirrors (the sphere itself).

many cameras are inserted. These


cameras elect different points of view
of this space. To reach these points,
the interactor has to learn how to
interact with the interface, sense its
subtleties and by this be able to
change the state of the system. In
this process, the interactor contacts
many universes in which notions and
perceptions of the dimensions of
space and time are deconstructed.
The quests/desires for transparency,
reflection and entering will be
launched: having a relationship with
the black box (originally opaque,
which we can only interact with
through their inputs and outputs) is
to want to take it for transparent to
observe its mechanisms and have
greater conscience of them? Turn it
into a mirror to see ourselves reflected
on it? These hyphotheses/analogies
are submissed to the intention of
understaning the role of man in the
creative processes: is creating
turning the box transparent in order
56

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

to better operate it, operate it more


consciously? Is it to turn it into a
mirror to operate it more easily? Or
is it to enter it and discover that it is
an internally mirrored sphere, where
the dynamics of our reflections change
as we invent our body/interface that
observe them?
In a first moment, when the sphere
still presented itself as a possibility,
that is, it did not exist as a physical
object, there was an attempt to
model it on the computer, there was
an attempt to model it in the
computer, using ray-tracing systems
to simulate the behavior of light
inside the sphere. These simulations
faced the following problem: How
many reflections would be necessary
to get close to the infinite reflections
generated in a real situation? Would
this limitation have some kind of
impact in the final phenomenon,
that is to say, the observation from
inside de center of the sphere? As
concluded, including by experiments

After that, attention turned toward a


physical object: an acrylic sphere,
mirrored both in the inside and the
outside. In this moment the desire for
transparency arises: would it be
possible to make this sphere
transparent in a way that would allow
us to look at its inside without having
to enter it? This would be possible if
we created a contrast between a
greater internal illumination and a
lesser external illumination, combined
with applying a special film in the
surface of the sphere. However, this
raised another issue: a light emitting
body inside the sphere would be
needed. At this stage, it was clear
that any movement towards revealing
the internal mechanisms of the
sphere would lead to interference in
the observed object. See through,
making transparent, would implicate
the transformation of the internal
mechanisms of this black box. There
was no other way around, it would be
necessary to enter the sphere, think
of means to go through the mirror
and exist inside this sphere. In the
end, we used a camera that, attached
to a staff, made it possible for us to
navigate inside this sphere. Unexpected
results were achieved, which we call
spacial paradoxes, making orientation
in this space very difficult9.

Based on this train of thought, we


have established the following
permeability levels:
Take convex for concave, turning the
external surface into a mirror: see
myself in the sphere (what is known),
turn the external side into a mirror a
think that the inside mirror is identical
to the outside mirror: the quest for
similarity: to project internally what is
seen outside. To model what is
known. Simulation.
To make transparent/permeable to
light: see the mechanisms and
internal logic from the outside; Issue:
to make transparent would implicate a
transformation of the internal
mechanisms/phenomena. The
transparecy remodels the mechanisms.
To make transparent until the human
or the nature behind the box is to
believe in the synchrony between
model (mathematical/digital) and
real. From this, the man x machine
opposition arises as a reaction
To make it permeable: becoming
transparent is turning into a lightpermeable surface. But what would
be making the surface permeable to
my body (and not only eyes), that is
to say, enter the sphere and look at
everything from the inside? Enter the
sphere: the body is part of the
interface, because it must be
internally re-created (enter indirectly,
creating eyes, ears, light and sound
inside the sphere). It enters and
dissolves. To see oneself looking, to
see oneself as part of the system.
Observing is creating what is
observed and who is observed.

57

01

Generalized hypotheses
(related to black boxes)
The aforementioned levels could be
generalized for cases of interaction
between man and digital environment?
The following exercise, which proposes
this generalization, temporarily
analyzes this possibility.
We can easily infer that making the
sphere transparent becomes a mode
of entering the sphere, since we
would always have to access the
mechanisms to change them.
Changing this mechanisms is also
related to the external mirroring of
the black box, that is to say, we
always model the mechanism based
on what is known, what is seen in the
mirror. We then see that these
hypotheses, these analogies,
converge into what we had called
sphere entrance. However, there is
one difference: to enter the sphere is,
aside from observing and redesigning
the mechanisms, the remodeling of
the observer. This remodeling, in
turn, never ends, always keeping the
door of indetermination open.
We arrive here to a fundamental
concept: the intedermination as a
complement of the predetermined
possibilities that are internal to the
digital system. The digital univers
belongs to the category of the
possible, what Pierre Levy and
Deleuze call potential10. This
potential is predetermined in a
latency, it only lacks existence. On
the other hand, the relation of the
potential with the virtual (a field of
tendencies and not a discrete and
finite number of possibilites, as is the
case of the potential) is a relation of
58

Sandro Canavezzi - Permeabilities Between Man and Digital Machine.

indetermination. Every mechanism


that possesses an analog dimension
is, therefore, of this nature. This
indetermination is all that cannot be
measured, pondered. It is the
accidental, incomplete, the engine
that generates paradoxes and
amibiguities.
It is fit to stress that until now, we
have avoided to put indetermination
as a counterpoint to predetermined
possibilites. It would present as part
of a composition in which the poles
are indissociable. The invention and
the creation would be located
between these poles. Again, we see
here an emphasis in what is
inbetween, in what is configured as
relation: creating is to continously act
on the imponderable and the
potential, and being simultaneously
inside and outside the sphere. It is to
observe while being observed. What
is infintely small tangences the
infinetly large while attempting to
slide continuously through a moebius
tape. In this sliding, we always
stumble upon black boxes. We will try
to make them transparent and
discover that there will always be a
black box inside a black box. And
also above it. These super black
boxes and their programming11 chains
go beyond individual and artistic
interests. They obey to economical
and corporate interest that model this
black box in a way that makes it
impossible to make it transparent,
much less to enter it. Based on this
final inference, we ask: is it possible to
program without being programmed?

Notes:

http://i.void-o.blogspot.com

[1] We refer here to the differences

[10] DELEUZE , Gilles. Diferena e

such as open source x software

Repetio. Edition 2, Rio de Janeiro:

property owner, code line

Graal, 2006. and LVY, Pierre. O que

programming x data flow, etc.

Virtual. So Paulo: Editora 34,1992.

[2] Translators Note: The word

[11] Flusser, Vilm. O universo das

normatization derives from a recent

imagens tcnicas. So Paulo: Ed.

Portuguese differentiation from the

Anna Blume, 2008.

word equivalent to normalization, due


to their different usage. Normatization
means to set norms or rules, to
establish patterns, a different

Selected Bibliography:

meaning from normalization, which is


simply to make something normal.

FLUSSER, V. (2008). O universo das


imagens tcnicas. So Paulo: Ed.

[3] McLUHAN , Marshall.

Anna Blume.

Understanding Media: The extensions


of man; New York. Ed. MacGraw-Hill,

_____ (2009). Filosofia da Caixa-

1964.

preta. Rio de Janeiro: Editora


Sinergia - Relume Dumar.

[4] Em: SIMONDON, Gilbert. Du


monde dexistence ds objets

LVY, P. (1992). O que Virtual. So

techniques. France: Aubier

Paulo: Editora 34.

Philosophie, 1989.15 Em: STIEGLER,


Bernard. Technics and Time,

_____(1996). As Tecnologias da
inteligncia. O futuro do pensamento

[5] The Fault of Epimetheus.; Stanford

na era da informtica. So Paulo:

University Press, 1998.

Editora 34.

[6] See the work: Pelas Fendas,

_____(1999). Cibercultura. So

which ironically is about the control of

Paulo: Editora 34.

a live images presentation being taken


over by a machiene consience. In
http://pelas-fendas.blogspot.com/

McLUHAN, M. (1964). Understanding Media: The extensions of man;


New York. Ed. MacGraw-Hil,.

[7] For further information, technical


details, videos, refer to: http://i-void-o.

SIMONDON, G. (1989). Du monde

blogspot.com/

dexistence des objets techniques.


France: Aubier Philosophie.

[8] In his lectures in the Seminar for


MediaStudies, in the Humboldt-

STIEGLER, B. (1998). Technics and

Universitd in Berlin, in 20011

Time, 1. The Fault of Epimetheus.


Stanford: Stanford University Press.

[9] For further information, refer to

59

00

H dcadas, cientistas lanaram ao espao um disco interestelar que contm registros e


memrias de nossa civilizao.
Buscavam estabelecer um elo
de comunicao com civilizaes futuras e projetar uma
memria do planeta, da cincia,
de sons, imagens, pensamentos, conhecimentos e sentimentos humanos.

Daniela Kutschat

A ideia de que homens e objetos so


mgicos, dotados de foras
capazes de alterar o mundo, muito
antiga. Em certas culturas ancestrais, ela era ligada ao sagrado, a
rituais religiosos e arte. Desde os
primrdios do ocidente, especula-se
sobre o diferencial da arte, e cabe
lembrar que hipteses e estudos
advm de recortes e vises de
campos variados de conhecimento.
Vistos isoladamente, cada um reflete
mentalidades e modelos de realidade
de uma determinada cultura e de
uma determinada poca.
Virtualmente projetados como
constructos variveis em uma paisagem remodelvel a cada toque, esses
discursos compem um universo
pulsante de narrativas potencialmente
combinveis, recombinveis e
articulveis em uma ecologia dinmica e fluida. Diante de tantas possibilidades, hoje tendemos a esquecer as
relaes ancestrais e arcaicas da arte
com a magia ou no conseguimos
estabelec-las. Hiptese para esse
esquecimento que outros discursos
tenham se sobreposto a elas; h uma
infinidade de outras hipteses, e em
meio a todas, ser que, de fato, nos
encontramos imersos em uma
aparente imobilidade perpetrada pelo
61

01

eternamente agora sem memria,


sem interrogao, sem exclamao,
sem pulso?
Por onde andam as foras e fenmenos capazes de alterar a percepo e,
qui, a realidade? Estaro relegadas
ao campo das crenas, das sensaes
vagas, do no cientfico, do obscuro?
Por onde circulam os expedicionrios
que, abertos ao inesperado, constroem elos e conexes entre imanncias,
sinais e signos e esmaecem fronteiras
entre cincia e poesia? Onde se ouve
a voz de quem fala em primeira
pessoa, de um ponto de vista prprio,
pessoal e intransfervel, e que prope?
Quem, hoje, movido pela convico
de que a arte amplia e transforma
percepo, cognio e a prpria
realidade? Quem acha que a arte
ao que traz luz e evidencia
sentidos, significados (ou a perda dos
mesmos), e, eventualmente, os afetos?
Talvez seja este o nico demarcador
que ainda resta entre a arte e outros
62

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ningum.

campos que convergem e cooperam.


Talvez a magia potencial da arte seja
a de colocar em evidncia, destacar
algo que estava implcito e, mais
radicalmente, gerar realidades. Esse
modo de operar parece estar no
cerne do fazer artstico e independer
de ideologias, da insero em
circuitos, ou at de recortes mais ou
menos cientficos ou histricos.
Entretanto, eu no gostaria de
perseverar nesta idia e defend-la
contra todas as possveis objees
(para toda tese h sempre diversas
contra-teses, e tambm neste caso
haveria muitas objees possveis a
esta minha assertiva); apenas optei
por sublinhar este aspecto.
Tenho claro que o palimpsesto que
conforma a memria dinmica e atualizvel de minhas experincias e
elas mesmas compem um espectro
referencial que reverbera na produo: em projetos e na experimentao de materiais, linguagens e
suportes, mdias e tecnologias; no

interesse pelo pensamento e pelos


processos empreendidos por outros
artistas; e na busca de reter e no
dissipar esses pensamentos ligados
aos fazeres.
Por essa razo, vale pontuar que
esses anos entre estudo, produo e
pesquisa tm se forjado como uma
expedio sui generis: um navegar
pelos possveis e imaginveis do
passado e do presente, e um projetar
potenciais futuros. Nasci em So
Paulo e cresci, como mltiplos outros,
entre frestas, cheiros e culturas do
ouvir, ver, ler, tocar e degustar. Na
mesma cidade estudei artes, em um
ambiente no qual os artistas/professores questionavam conceitualmente
o status quo tambm atravs do
uso de materiais, tecnologias e
linguagens miditicas. Inmeras
iniciativas estavam ocorrendo em
todo o Brasil naquele perodo e pouco
se sabia sobre elas. Mas, ao longo
das ltimas dcadas, elas foram
resgatadas. De l para c, muita

coisa mudou; uma produo focada


na tecnologia que durante dcadas se
mantivera margem de um certo
circuito das artes comeou a ser
reconhecida. Uma srie de eventos e
festivais dedicados s mdias eletrnicas e digitais que, em grande parte,
se mantm at hoje, surgiu a partir
da demanda por subsdio produo
artstica e da busca de parcerias e
patrocnios que apoiassem a produo
cultural. Paralelamente, galerias,
museus e institutos culturais promovem mostras, em circuito nacional e
internacional. Nesse sentido, houve
uma expanso para alm das fronteiras do local ou regional, alm do
deslocamento de uma certa ao
margem. Enquanto isso, novas
manifestaes emergem.
H muito se ouve que os tradicionais
recortes entre reas de conhecimento
esto se desfazendo. Cada vez mais
artistas tendem a incluir, em sua
formao e discurso, a metodologia
de pesquisa cientfica, os contedos
63

01
das cincias, bem como estudos de
teoria e histria da arte. Tambm eu
no estou fora desta tendncia de
nosso tempo; contudo, penso que,
mesmo no sculo XXI, ainda prevalece a nfase e a motivao muito
especfica do artista em discriminar e
mostrar processos, mas no necessariamente explic-los como causalidade e etiologia o que, a meu ver,
caracteriza um certo posicionamento
discursivo. Penso que tais discursos
de artistas so representativos de
amplas questes que prevalecem
neste momento e que contribuem
para uma memria historiogrfica do
atual contexto2.
Atualmente, acaso, instabilidade,
imprevisibilidade e emergncia no s
fazem parte do vocabulrio corrente,
como tambm podem ser agentes
constituintes de obras concebidas
como sistemas. Ainda hoje, o foco de
muitos artistas abrir as comportas,
subverter, inverter e iludir percepo
e cognio e, eventualmente, gerar
mundos e realidades. O fluxo do eterno
presente parece subtrair a transitoriedade e a morte; mas, de tempos em
tempos, faz-se presente um beber
nas razes arcaicas do ser, um retornar
ao concreto e orgnico, ancorado em
uma sensorialidade irredutvel.

64

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ningum.

65

01

Notas:

[2] Essa ideia me levou ao Pensarte,

Daniela Kutschat

2007-2010 documentrio que rene


[1] Elaborei esse texto a partir de um

entrevistas e reflexes acerca de

estmulo colocado por Patricia Moran

processos e procedimentos de 12

em exposio das fraturas: cdigos,

artistas: Carlos Fadon Vicente,

pontos e interrogaes, de 2010:

Carmela Gross, Eduardo Duwe, Lali

Mostrar ou esconder como se faz a

Krotoszynski, Lucas Bambozzi, Luiz

mgica nem sempre o mais

Duva, Mario Ramiro, Otavio Donasci,

importante em se tratando de

Rachel Rosalen, Raquel Kogan,

audiovisual, o importante manter a

Rejane Cantoni e Wilson Sukorski. O

magia. Ao longo da histria da

recorte o de escutar e registrar o

representao visual a magia se deslo-

discurso de outros artistas que falam

ca, podendo significar inclusive o

dos processos de trabalho, de suas

oposto de seu antecessor. No

motivaes, das dificuldades e

renascimento, era na criao de um

desafios da criao. Em congruncia

similar ao real que residia o interesse,

com o recorte geral que norteou a

quanto maior a semelhana da pintura

feitura, a escolha dos artistas pesso-

ou da escultura com o modelo, melhor

al, recai sobre artistas que, de algum

seria o artista e a obra. Trs sculos

modo, participam do cenrio

depois, a fotografia e o cinema obtm

paulistano; alguns esto inseridos no

pela tica e pela qumica uma imagem

contexto da pesquisa acadmica,

especular; o interesse do criador se

outros fazem parte de circuitos da

desloca; o bom artista pode fazer

dana, da msica, do cinema, da arte

rabiscos, pode no representar como

eletrnica e da arte-tecnologia. Muitos

se buscasse o duplo do mundo. A

outros que gostaria de incluir no

mgica ganha outros lugares; ela pode

esto presentes neste material, que

ser conceito, ela pode encarnar um

um piloto de um projeto mais amplo

objeto velho e lhe conferir vida nova.

do registro de discursos no inseridos

As novas tecnologias abrem as portas

em um contexto institucional.

para outra relao com a imagem.


Uma das novas mgicas a mistura
entre aquilo que a base material da
imagem e o visvel. Em outras
palavras, o trabalho mostra a origem
matemtica da imagem digital. Seu
ponto de partida o processo de

Essay for
nobody and
for all1
Decades ago, scientists have
launched an interstellar disc
that contains registers and
memories of our civilization.
They tried to establish a
communicative link with future
civilizations and project a
memory of the planet; of
science, sounds, images,
thoughts, knowledge and
human feelings.
The idea that men and objects are
magical, with powers to change
the world, is very old. In some
ancient cultures, it was linked to the
sacred, to religious rituals and to art.
Since the very beginning of the
western world, we speculate about
the uniqueness of art and we should
remember that hypothesis and
studies come from outlines and
vision of different fields of study.
Seen in isolation, each one reflects
the thinking and types of reality
according to culture and time.

formao da imagem. E o ponto de


chegada, qual ser? Isso depende dos
dispositivos e da proposta do
realizador. Neste pequeno simpsio
propomos a reunio de pensadores do
campo da matemtica, do campo das
artes e de artistas. Vamos discutir e
apresentar experincias que tm como
uma de suas mgicas revelar sua raiz,
seu processo de constituio.

66

Daniela Kutschat - Ensaio para Todos e para Ningum.

Virtually projected as variable


constructs in an environment that
could be remodeled at every touch,
these discourses are part of a beating
realm of narratives that can potentially
be joined and rejoined and articulated
in a dynamic and fluid ecology. With
so many current possibilities, we tend
to forget the ancient and ancestral

relationship between art and magic,


or we are unable to establish it. A
hypothesis for this forgetfulness is
that other discourses have overcome
this one. There is a range of other
hypothesis; among them could we
possibly be immersed in an apparent
immobility caused by the eternally
now without memory, question,
exclamation, or pulse?
Where are the forces and powerful
events that could alter the perception
or even the reality? Could they be
dismissed to the realms of beliefs, of
the vague sensations, of the nonscientific, of the obscure? Where are
the visionaries, opened to the
unexpected, who connect and link
immanence, signs and signals; who
make the boundaries between science
and poetry fade away? Where can we
hear the voice of someone who speaks
for himself, from his own, personal,
unique point of view, and that makes
a proposition? Who is nowadays
convinced that art enlarges and
changes the perception, the knowledge
or even reality itself? Who thinks that
art is action that brings to light and
makes evident the senses, the
meanings (or the loosing of meanings)
and, eventually the affections?
Maybe this is the only boundary that
still remains between art and other
fields that converge and cooperate.
Maybe the potential magic of art is to
highlight, to clearly show something
that was implicit and, more thoroughly,
to generate realities. This operating
manner seems to be in the core of
the artistic production and is not
subject to ideology, to being part of
art circuits or even to outlines more
or less scientific or historical.
67

01
However, I would not like to persevere
with this idea and defend it against
all the possible objections (for each
thesis there is always several counterthesis, and in this case there would
be also many possible objections to
this statement) I have just chosen to
underline this aspect.
It is clear for me that the palimpsest
that shapes the dynamic and updated
memory of my experiences, and the
memories themselves are part of a
referential spectrum that reflects on
the production: in projects and
experiments with materials, languages
and supports, media and technologies;
in the interest for thinking and for the
processes in which other artists are
engaged, in their search for retaining
and not dispelling these thoughts
linked to the making of things.
For this reason, it is relevant to say
that these years spent on studying,
producing and researching have been
shaped as a sui generis expedition: a
sail through the possible and
imaginable of the past and present
and to project a potential future. I
was born and raised in So Paulo,
like several others, through slits,
smells and cultures of the hearing,
seeing, reading, touching and tasting.
In the same city I studied arts, in an
environment where artists/teachers
conceptually questioned the status
quo, also doing this by the use of
materials, technologies and languages
of the media. Several initial movements
were occurring all over Brazil in that
period of time and little was known
about them. But during the last
decades, they were rescued. From
then on, there were a lot of changes,
a production more focused on
68

Daniela Kutschat - Essay for nobody and for all.

technology, that for decades was laid


aside of some art circuits, started to
happen. A series of events and
festivals devoted to the electronic and
digital media that exist until today,
appeared because of a demand for
subvention to the artistic production
and the search for partnerships that
supported the cultural production. At
the same time, art galleries, museums,
cultural institutes promote exhibitions
in national and international art
circuits. In this sense, there was an
expansion beyond the local or regional
bounds and the shifting of a certain
action outside. Meanwhile, new
manifestations emerge.
It has long been heard that the
traditional trimmings between areas
of knowledge are falling apart. Artists
more and more tend to include in
their accomplishments and discourse
the scientific method, the content of
science, as well as studies of theory
and history of the arts. I am also not
out of this tendency of our times.
Nevertheless, I think that, even in the
XXI century it still prevails the very
specific emphasis and motivation of
the artist in differentiating and
showing processes, but not necessarily
explaining them as causality and
etiology, which from my point of view
is characteristic of a certain discursive
positioning. I think that these artists
discourses represent wide questions
that prevail in this moment and that
contribute to a historical memory of
the current context2.
Nowadays, chance, instability,
unpredictability and emergency not
only are part of the everyday vocabulary
but can also be constituents of works
conceived as systems. Even today the

aim of many artists is to open the


dams, to subvert, invert and cause
illusions in the perception and
cognition and, eventually, create
worlds and realities. The flow of the
unending present seems to subtract
death and the fleeting aspect of the
world, but from time to time, we can
perceive a drink in the ancient roots
of the being, a return to the concrete,
the organic, fastened in an irreducible
feeling of the senses.

the image. One of the new kinds of


magic is the blend with the material
base of the image and what can be
seen. In other words, the work shows
the mathematical origin of the digital
image. Its point of departure is the
formation process of the image. And
what would be its point of arrival? It
depends on the mechanisms and the
proposition of the performer. In this
small symposium we propose the
meeting of mathematicians and
artists. We will present experiments
that include in their magic the

Notes:

revelation of its root, the process of its


constitution.

[1] I wrote this text encouraged by

[2] This idea led me to PENSARTE,

Patrcia Moran in exposio das

20072010. A documentary that

fraturas: cdigos, pontos e

gathers the interviews and

interrogaes, 2010. To show or to

considerations about processes and

hide how the magic is done is not

procedures of 12 artists: Carlos Fadon

always the most important, when

Vicente, Carmela Gross, Eduardo

talking about the audiovisual. The

Duwe, Lali Krotoszynsky, Lucas

important thing is to keep the magic

Bambozzi, Luiz Duva, Mario Ramiro,

going. Through the history of visual

Otavio Donasci, Rachel Rosalen,

representation, magic changes places,

Raquel Kogan, Rejane Cantoni e

and could mean the opposite of its

Wilson Sukorski. The outline is to

predecessor. During Renaissance the

listen and record other artists discourse

interest was in the creation of

that talk about their working process,

something similar to the real thing.

motivation, difficulties and challenges

The greater the similarity of the

of creation. In accordance to the

painting or sculpture to the model, the

general outline that guided the making,

better was considered the artist and

the choice of the artists is personal,

the work of art. Three centuries later

and was done according to the ones

the photography and the movies

that, in some way, are part of the art

create through optics and chemistry

scenario of So Paulo. Some are

mirror images, and the interest of the

working in academic researches; others

performer changes. The good artist

are members of different art circuits

can draw scraps and represent the

such as dancing, music, cinema,

world not as if he was searching for a

electronic art and technological art.

double of it. Magic is now in other

Many other artists which I would like

places, it can be a concept it can be

to include are not here. This is a first

placed in an old object and give it a

draft of a bigger project to record

new life. The new technologies open

discourses which are not inserted in

the doors to a new relationship with

an institutional context.

69

Sonia Labouriau

01

A questo geral que procuro


esboar neste artigo como
caracterizar/demarcar o campo
estrito da Arte Digital; pergunto,
mais especificamente, de que
maneira se estabelecem, no
presente, as fronteiras do
territrio da Arte Digital e como
se d o seu regime de trocas
com outros meios artsticos.
Proponho uma abordagem inicial
dessas questes, sobretudo a
partir do ponto de vista do meu
principal campo de atuao at
2007 as Artes Plsticas, suas
tradies e seus paradigmas na
contemporaneidade bem
como valendo-me de seus
procedimentos e processos.

72

Quando me debruo sobre o que


Arte Digital, a questo colocada
mostra, para mim, um perfil parecido
com um mito interativo da Antiguidade clssica, aquela Hidra de Lerna
que, a cada tentativa de lhe cortarem
a cabea, gerava, para o confundido
oponente, duas novas faces ameaadoras. Caracterizar e demarcar o
campo estrito da Arte Digital, descrever as trocas que se estabelecem em
suas interfaces com outras atividades
artsticas uma questo que se
desdobra, de maneira imediata, em
vrias outras que aumentam o grau
de complexidade por diversas razes.
Os motivos principais de dificuldade
so dois, a meu ver.

potencialidade de ser trabalhado


como aquilo que a terica Rosalind
Krauss nomeou Campo Expandido,
ou Campo Ampliado (KRAUSS,
1984, p. 93). Em Artes Plsticas, o
conceito de Campo Expandido ficou
definido, segundo Krauss, como uma
operao entre Termos Culturais (ou
seja, de dois ou mais campos de
atividade cultural e suas respectivas
estruturas axiomticas); ao jogar com
aquelas caractersticas essenciais de
cada um dos Termos Culturais,
criam-se, segundo Krauss, novos
Termos, novos campos de atuao
com propriedades bastante diferentes
do que uma mera recombinao
superficial de caractersticas dos
Termos culturais originais, a partir
dos quais se realizou a mencionada
operao Krauss utilizou o termo
Campo Expandido para tratar inicialmente do problema especfico da
Land Art americana e outras formas
de Arte dos anos 1960/70 que,
embora utilizassem meios tridimensionais, dificilmente poderiam ser
caracterizadas como Escultura como
se concebia a Escultura na tradio
Modernista. Para a terica americana, estas obras se estruturavam a
partir de uma operao entre aquilo
que se compreendia por Escultura,
por Arquitetura e por Paisagem.
Dessa operao teriam surgido,
segundo a autora, novas formas, que
hoje chamaramos de Instalao ou
Interveno site-specific.

Em primeiro lugar, por uma dificuldade geral de se demarcar qualquer


campo de atividade no mbito da
Arte dificuldade que se origina do
fato de termos conscincia, na
atualidade, de que qualquer campo
da Arte contempornea contm a

Entre aqueles que refletem sobre o


campo especfico da Arte Contempornea, parece um consenso que o
mesmo processo ocorre no caso de
vrios outros campos da Arte e de
outras atividades culturais: determinados campos especficos se desdobram

Sonia Labouriau - Uma Re-Flexo Lateral: da Arte Contempornea para o Digital.

em diversos novos campos atravs de


operaes entre termos de outros
territrios vizinhos: Arte x Teatro, Arte
x Dana x Arquitetura, Design x Arte,
Teatro x Dana x Circo, Arte x Moda e
assim por diante. Por isso, quando
abordamos um meio surgido justamente nas proximidades dos anos
1960, perodo em que se manifesta
essa marcada tendncia Expanso
de Campo, torna-se difcil diferenciar
aquilo que seria especfico do meio
em que surge e quais seriam suas
formas expandidas, uma vez que os
novos meios j emergem expandidos
de nascena.
Tomemos como contra-exemplo o
meio da Pintura. Por diversos sculos, a Pintura foi explorada de maneira
estrita. Sabamos muito bem o que
era e o que no era Pintura at o final
do sculo XVIII. No passado, fazer
linhas muito marcadas numa Pintura,
por exemplo, era considerado inadequado pelos pintores mais acadmicos, com o argumento de que linhas
explcitas no eram algo prprio da
Pintura, mas do campo da Grfica
(Desenho, Gravura). J na Arte
Contempornea, a cena se torna um
pouco mais complexa: uma paisagem
pintada com tinta aplicada sobre o
tampo de um banquinho de madeira,
por exemplo, pregado sobre uma tela
pintada em que prossegue a representao da mesma paisagem que
continua, por sua vez, sobre a moldura,
sobre as paredes e o teto, se propaga
pela roupa de algum que atua naquele
lugar; podemos, ento, indagar onde
termina a Pintura e comea a Instalao, a Performance, o Design de
Interiores ou a Publicidade, o Design
de Moda? E se, ao invs de tudo ser
recoberto de tinta, utilizarmos

projetores multimdia para sobrepor a


estas mesmas superfcies a imagem
dessa paisagem, ou empregarmos,
alternativamente, uma impresso em
silkscreen?
Uma corrente da crtica americana
tentou barrar a tendncia expanso
do campo da Pintura, preconizando
que os pintores se concentrassem
naquilo que se constituiria na caracterstica essencial da Pintura, ou seja,
o abstracionismo informal predominante na cena americana do psguerra, nos anos 1950. Essa corrente
crtica, liderada por Clement Greenberg, foi atropelada pelos rumos
tomados pela Arte que exerceu as
possibilidades de explorao do campo
expandido de forma intensa, demolindo qualquer dique terico sem piedade.
Contudo, aqueles critrios anteriores
oriundos da concepo do que se
entendia tradicionalmente por Pintura,
mesmo que no se apliquem mais
produo contempornea, permanecem como referencial que facilita a
compreenso e o mapeamento da
produo atual.
No caso especfico da Arte Digital,
desde a criao do recurso tecnolgico do computador, o campo se
confunde, como tantos outros, com
campos limtrofes uma vez que,
desde o incio, a Arte Digital j se
deu atravs de forma que alguns
descreveriam como de Hibridao,
dificultando dizer o que (e o que
no ) Arte Digital. Tomemos como
exemplo o Vdeo. O meio surgiu com
a especificidade do tubo de raios
catdicos e, em seguida, a fita
magntica de videotape. Mas agora,
algumas cmeras de Vdeo utilizam
discos digitais, dispensando o meio
73

01

magntico. Alm do mais, mesmo


que gravados inicialmente em fita
magntica, os Vdeos so, quase
sempre, editados, j h algum tempo,
em ilhas no lineares digitais. Mas
ser que podemos dizer que todo
Vdeo editado em uma ilha digital ou
projetado com um projetor digital
consiste em Arte Digital no sentido
estrito do termo? Ou uma obra de
Vdeo deveria, para ser considerada
Digital, incluir caractersticas tpicas
do mbito dos recursos computacionais tais como mashing, sampling, a
incluso de rudos derivados destes
e outros recursos ligados a operaes
computacionais?
74

Assim, para tornar as coisas um


pouco mais complexas, surge ento,
alm do problema do Campo Expandido, a segunda cabea de nossa
Hidra, agora especfica do ambiente
digital: os sistemas computacionais
operam, entre outras funes, como
simuladores de meios analgicos
anteriores, tanto na forma das
interfaces (simulao digital da
mquina de escrever, do microfone,
da cmera fotogrfica ou de cinema
em pelcula), quanto nas formas de
entrada (carto perfurado do tear a
vapor, sinais eltricos de udio e
vdeo) e sada: (projeo da luz sobre
uma tela como no cinema, impresso
de imagens em papel fotogrfico,
vdeo, reproduo fonogrfica,
reproduo grfica, etc.).

Sonia Labouriau - Uma Re-Flexo Lateral: da Arte Contempornea para o Digital.

No fcil um ramo de atividade


humana que no envolva, de alguma
maneira, sistemas digitais e/ou
computadores no campo da Arte ou
fora dela. As atividades que se
utilizam dos recursos digitais, tais
como a Msica, a Fotografia, a
Poesia, a Grfica, consistem em Arte
Digital no campo estrito do termo? E
ser que isso importa, esta questo
relevante ou seria uma falsa questo?
Interessa saber se algo ou no
Arte Digital? H quem defenda que
Arte Digital, no sentido estrito do
termo, seria aquela que realizada
com a prpria programao, uma
interferncia ou operao do Artista
diretamente onde se estrutura a
linguagem da mquina e/ou na prpria
mquina, como as experimentaes
em Programao, Robtica e Sistemas Generativos de Live Image, ou
Web Art, e outros recursos da World
Wide Web, por exemplo.

O problema de demarcao de
fronteiras, expanso de campo e
definio de campo especfico se
apresenta sempre que nos debruamos sobre qualquer meio do campo
da Cultura e da Arte. A respeito dos
processos de Simulao anteriores,
poderiam se aplicar os conceitos
relacionados noo de Midiamorfose que Fidler (1997) criou para
pensar as transformaes dos meios
de Comunicao at o mundo digital.
Tambm, como as atividades de
fronteira, nos interstcios, tornaramse efervescentes nas ltimas dcadas, acredito que seja conveniente
tentar compreender o que seria(m)
o(s) ncleo(s) duro(s) do campo
daquilo que chamamos de Arte
Digital, desde que esta tentativa no
seja utilizada para excluir, banir ou
determinar a qualidade de uma obra,
mas sim para que possamos dispor
de referenciais ao falar/pensar sobre
o assunto e ao atuar neste campo e
em seus arredores. Haveria um
centro ou diversos pontos de irradiao nuclear em torno dos quais se
organizaria o campo da Arte Digital?
Nesse caso, quais seriam eles?
75

01
Penso que um dos ncleos do Digital
se situa no princpio da Porta Lgica,
ou seja, da deciso do tipo 0 ou
1, modus operandi intrnseco de
sistemas computacionais a partir da
Anlise Simblica criada por Claude
Elwood Shannon (1938). Portas
lgicas so dispositivos que operam
um ou mais sinais lgicos de entrada
para produzir uma e somente uma
sada, dependente da funo implementada no circuito eletrnico: as
duas possibilidades de ausncia ou
presena de sinal eltrico, representadas respectivamente pelo cdigo
binrio 0 e 1. Uma Porta Lgica
pode receber uma entrada e uma
sada que podem ser tanto outra
Porta Lgica quanto uma Operao
Analgica como, por exemplo, ligar
ou desligar um potencimetro que v
variar a tenso de 0 at X.

Referncias
Bibliogrficas:
ARCHER, M. (2001). Arte contempornea. Uma histria concisa. Trad.
Alexandre Krug; Valter Lellis Siqueira.
So Paulo: Martins Fontes.
FIDLER, R. F. (1996). Understanding
New Media. Pine Forge: Thousand
Oaks, 1997.
LVY, Pierre. O que o virtual? Trad.
Paulo Neves. So Paulo: 34.
STILES, K.; SELTZ, P. (1996).
Theories and Documents of Contemporary Art; A Sourcebook of Artists
Writings. Berkley: University of
California Press.
<http://www.laboratoriomovel.com/
index_p.htm>. Acesso em 08 de

Minha conjetura que seria interessante conduzir experimentos prticos


que problematizem esta situao,
utilizando conceitos fundadores dos
sistemas computacionais e que
coloquem em questo as estruturas
axiomticas da Arte Digital, de
maneira a tatear os fundamentos da
mesma. Proponho que poderamos
ter uma vivncia e um ponto de vista
rico, ao levantar questes do tipo:
Para haver um sistema Digital, seria
preciso estar sempre envolvido um
computador ou um circuito eletrnico, ou mesmo eletricidade?

76

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

agosto de 2010.
Bricolage Programming in the Creative
Arts.
WIGGINS, G.; McLEAN, A. Bricolage
Programming in the Creative Arts.

77

01

Sonia Labouriau

A lateral
reflection: from
contemporary
art to the
digital.
The general question that I try
to outline in this article is how
to distinguish/delimit the strict
field of Digital Art; the question
I ask, more specifically, is how
we establish in the present, the
boundaries in the field of Digital
Art and how it exchanges itself
with other artistic means. I
propose an initial approach of
these issues, especially from
the point of view of my main
performing area until 2007, that
is, the Fine Arts, their tradition,
paradigms in contemporary
times, as well as use their
procedures and processes.
When I evoke what Digital Art is, the
question that imposes itself shows, to
me, a profile similar to an interactive
myth of classical antiquity, that of the
Laernean Hydra who, as soon as
someone tried to cut its head, could
generate to its opponent two new
threatening faces. To distinguish and
delimit the strict field of Digital Art,
describe the exchanges that are
established in its interfaces with other
artistic activities, unfolds, more
immediately, many other issues that
increase the degree of complexity for
78

various reasons. According to my


point of view, the main reasons for
difficulties are two.

First, because of a general difficulty


to delimit any area of activity in the
scope of Art, which has its origin in the
fact that we are conscious, nowadays,
that any area in contemporary Art
could be potentially seen as the
theorist Rosalind Krauss named
Expanded Field (KRAUSS, 1984, p.93).
In Arts, the concept of Expanded
Field is defined as an operation
between Cultural Terms (that is, from
two or more fields of cultural activity
and its respective axiomatic
structures); when playing with those
essential characteristics of each
Cultural Term, according to Krauss,
new Terms are created, new acting
fields with qualities that are quite
different from a mere superficial
recombination of characteristics of
the original cultural Terms from which
the mentioned operation took place.
(Krauss has first used the term
Expanded Field to deal specifically
with the problem of American Land
Art and other forms of Art from the
60s and 70s, which, although using
tri-dimensional means, could hardly
be named sculpture as it was
conceived in traditional Modernism.
To the American theorist, these works
were structured from an operation
among what was understood as
Sculpture, Architecture and Landscape.
From this operation emerged, according
to the author, new forms that we
would call today Installation or
Intervention site-specific. (picture)

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

Among those who think about the


specific field of contemporary Art, it
seems to be a consensus that the
same process happens in many other
art fields and other cultural activities:
some specific fields unfold in many
other new ones through operations
among terms of other neighborhoods:
Art x Theater, Art x Dancing x
Architecture, Design x Art, Theatre x
Dancing x Circus, Art x Fashion and
so on. For this reason, when we talk
about a medium that appeared exactly
near the sixties, a period when a
marked tendency to the Expanded
Field manifested itself, it is difficult
to differentiate what would be specific
of the emerging medium and which
would be its expanded forms, as the
new mediums are already born
expanded.

Lets take as an example the medium


of Painting. For many centuries
Painting was strictly explored. We
knew exactly what Painting was and
what it was not, up to the end of the
XVIII century. In the past, drawing
lines too much marked in a Painting,
for example, was considered
inadequate by the more academic
painters, with the argument that
explicit lines were not something
belonging to Painting itself, but to the
field of Graphics (Drawing, Engraving).
In the Contemporary Art, the scene is
a little more complex: a painted
landscape with paint applied to the
surface of a wooden stool, for example,
attached to a painted canvas in which
the representation of the same
landscape continues over the frame,
the walls, the ceiling and goes over
the clothes of someone that is acting

in that place. We can ask then: where


does the Painting finish and the
Installation, the Performance, the
Interior Design or Advertisement, the
Fashion Design start? What if, instead
of covering everything with paint, we
used multimedia projectors to overlap
with the image of the landscape, or,
alternatively, use a silk-screen print?

A stream of American criticism tried


to hinder the tendency for expansion
in the field of Painting, recommending
the painters to concentrate in what
would become the essential
characteristic of Painting, that is, the
informal abstractionism that was
predominant in the post-war American
scene, during the 1950s. This stream
of criticism, led by Clement Greenberg,
was hit by the direction taken by Art
that intensely exerted the possibilities
of exploration of the expanded field,
mercilessly breaking down any
theoretical dam. Nevertheless, those
previous criteria which came from
what was traditionally understood as
Painting, even if not applied to
contemporary production anymore,
still remain as a reference that
facilitates the understanding and
mapping of the current production.

Specifically talking about Digital Art,


since the creation of the technological
resource of the computer, the field
intermingles, as many others, with
bordering fields, since from its
beginning, Digital Art appeared
through what some would describe as
Hybridization, making it difficult to
say what is (and what is not) Digital
79

01
Art. Lets take the video as an
example. The medium appeared with
the particularities of the cathode ray
tube followed by the magnetic tape of
the videotape. But now, some Video
cameras use digital discs that run
without the magnetic medium.
Moreover, even if initially recorded in
magnetic tape, the Videos have been
edited in non-linear editing system
for quite some time. But could we say
that every Video edited in a non-linear
editing system or showed through a
digital projector is digital art in its
strict sense? Or, to be considered
Digital, a Video work should include
typical characteristics of the scope of
computer resources, such as mashing,
sampling, and include noises from
these and other resources linked to
computer operations?

So, to make things more complicated,


besides the problem of Expanded
Field, there is the second head of our
Hydra, now specific of the digital
environment: the computer systems
operate, among other functions, as
simulators of previous analog means,
either in the interface form (digital
simulation of the typewriter, the
microphone, the camera or the cinema
film) as well as in the input means
(punched card of the steam loom,
electrical signals of audio and video)
and output: (light projection on a
screen as in the movies, printing of
images in photograph paper, video,
phonographic reproduction, graphic
reproduction, etc). It is not easy to
find a branch of human activity that
does not involve, in some way, digital
systems and/or computers in the field
of Art or out of it. The activities that
80

use digital resources such as Music,


Photography, Poetry and Graphics,
can be considered Digital Art in the
strict sense of the word? And does
this matter? Is this issue relevant, or
would it be a false issue? Is it
important to know if something is or
is not Digital Art? Some advocates
that Digital Art in the strict sense of
the word would be the one made with
programming, an interference or
operation of the Artist directly where
the language of the machine is
structured and/or in the machine
itself, like the experiments in
Programming, Robotics and live
Generative Systems of Live Image, or
Web Art and other resources from the
World Wide Web, for example.
The problem of delimiting
boundaries, field expansion and
definition of specific field, presents
itself whenever we address any
medium in the field of Culture or
Art. Regarding the previous
Simulation processes, the concepts
related to the idea of Mediamorphosis
that Fidler (1997) created in order to
think the changing of the means of
Communication until the digital
world, could be applied. As the
boundary activities, in the interweaves,
emerged in the last decades, I
believe it is convenient to try to
understand what would be the hard
cores of the field called Digital Art,
provided that this attempt would not
be used to exclude, banish or
determine the quality of a work, but
to provide us with references when
talking/thinking about the subject
and when acting in this field and its
surroundings. Would there be a core
or various points departing from a
nuclear point and Digital Art would

Sonia Labouriau - A Lateral Reflection: from Contemporary Art to the Digital.

organize itself around them? In this


case, what would they be?

Selected Bibliography:
ARCHER, Michael. Arte

I think that one of the cores of the


Digital is situated in the principle of
the Logic Gate, that is, the 0 or
1 decision type, modus operandi
that is inherent to computer systems
departing from the Symbolic Analysis
created by Claude Elwood Shannon
(1938). Logic Gates are devices that
operate with one or more input
logical signals to produce one and
only one output, depending on the
function implemented in the electronic
circuit: the two possibilities of
absence or presence of an electric
signal, respectively represented by
the binary code 0 or 1. A Logic
Gate can receive an input and output
that could lead to either another
Logic Gate or an Analog Operation,
for example, turn on or off a
potentiometer that will vary the
potential from 0 to X.

contempornea; uma histria concisa.


Trad. Alexandre Krug; Valter Lellis
Siqueira. So Paulo: Martins Fontes,
2001.
FIDLER, Roger F. Understanding New
Media. Pine Forge: Thousand Oaks,
1997.
LVY, Pierre. O que o virtual? Trad.
Paulo Neves. So Paulo: 34, 1996.
STILES, Kristine; SELTZ, Peter.
Theories and Documents of
Contemporary Art; A Sourcebook of
Artists Writings. Berkley: University of
California Press, 1996.
<http://www.laboratoriomovel.com/
index_p.htm>. Accessed on 08th
Aug. 2010.
WIGGINS, Geraint; McLEAN, Alex.

My conjecture is that it would be


interesting to carry out practical
experiments that problematize this
situation, so that we could touch the
fundamentals of Digital Art, using the
concepts that constitute the computer
systems and that set the axiomatic
structures of Digital Art. I think we
could have an experience and a richer
point of view, departing from questions
like: For a Digital system to exist
would it be necessary to have a
computer or an electronic circuit or
even electricity involved?

Bricolage Programming in the Creative


Arts.
<http://yaxu.org/>. Accessed on Aug.
8th 2010.

81

01

Atualmente, alm dos riscos


das reflexes feitas no dinamismo do tempo presente, outro
desafio em torno da produo
artstica de nossa poca
conseguir dar densidade e
fluidez para o conhecimento
produzido, sem, com isso,
estabelecer promessas, fazer
apostas ou inventar novos e
descartveis conceitos frgeis
o suficiente para durar at a
prxima supermegaexposio.

Eduardo de Jesus1

O desafio talvez seja buscar formas


de produzir o conhecimento em torno
da arte, situando-o na velocidade de
uma poca marcada pelo chamado
capitalismo cognitivo, uma importante linha de fora tanto na constituio
das prprias formas de produo
quanto nos modos de refletir sobre
elas. Levando isso em conta, como
perguntam Backstein, Birnbaum e
Wallenstein (2008), qual a possibilidade da arte, como instrumento de
reflexo e produtora de um certo tipo
de conhecimento, engajar-se em
nossa condio presente2?
Talvez seja impossvel uma resposta a
questionamentos dessa natureza; no
entanto, podemos tirar da duas
importantes formulaes: primeiramente, no possvel articular
qualquer resposta sem um conhecimento do que houve antes, do passado. Antiguidade-modernidade. O
conhecimento de nossa antiguidade
pode nos conduzir at a modernidade. Passamos contemporaneidade
carregando e redirecionando para o
contexto atual questes como a
relao entre arte e vida (agora no
domnio da biopoltica e no mais
como nas vanguardas), as tenses no

82

espao institucional (galeria, museu,


centro cultural) e o confronto com o
pblico e o lugar, entre outras.
A segunda formulao se coloca no
encalo da primeira. Toda essa
herana est pronta para ser posta
em jogo no campo da reflexo, como
dilogos, apropriaes e desdobramentos que precisam ser potentes o
suficiente para abrir novas possibilidades de anlise em profundidade,
mas nas tramas de relaes espaotemporais de outro tipo, ligadas a
uma espcie de fugacidade do agora
e minadas por um complexo sistema
transnacional de comunicao.
Alm disso, outro desafio como
podemos pensar criticamente a
produo local, especialmente tendo
em vista as relaes entre global e
local. Atualmente, experimentamos
uma densidade no local, construda
principalmente pelas relaes sociais
desenvolvidas, alm dos contatos
face a face, nos sistemas mediados
de comunicao pessoal ou coletivo
(e mais, todas as possveis associaes e combinaes entre ambos).
Esse sistema de informao que
experimentamos e fomentamos nos
traz novos processos de subjetivao,
outras formas de lidar com a tradio, com o real e o entorno imediato.
Relacionamo-nos mais diretamente
no local resignificando, rearranjando
e negociando os sentidos do global,
abrindo novas possibilidades. Nessa
situao, o local no nem fechado
ligado exclusivamente tradio
nem um espao onde, sozinho,
impera o inimigo, sem resistncia ou
rearranjo. Trata-se de assumir a
relao entre local e global como
campo de tenso no qual atuam
83

01
diversas foras que territorializam,
desterritorializam e reterritorializam a
experincia. Esses novos equipamentos coletivos de subjetivao ainda
no nos conduziram era de uma
singularidade ps-miditica, como
queria Guattari, mas, de toda forma,
j reconfiguraram a vida social.
Somente possvel pensar a produo artstica local levando em conta
esses desafios e a complexidade das
relaes entre vida social e arte.
dentro desse contexto e assumindo
tais desafios que irei comentar
algumas produes artsticas desenvolvidas em Belo Horizonte, ligadas
ao campo da imagem em movimento,
e que utilizam as diversas tecnologias
disponveis.

No espao da cidade
Entre os projetos artsticos desenvolvidos em Belo Horizonte nos ltimos
anos, gostaria de destacar trs que
estabelecem vinculaes intensas com
o espao fsico e a prpria cidade.
O projeto Muros e Fundos3 desenvolvido em 2009 por AruanML, Elisa
Marques e Nian Pissolati, com diversos
convidados e colaboradores, traz as
imagens em movimento para a cidade
de uma forma despretenciosa e muito
entranhada nas dinmicas do espao
pblico. O grupo desenvolveu um
website com uma interface-mapa,
que cartografa de forma peculiar os
trajetos na cidade, permitindo ver as
diversas intervenes realizadas. O
esquema low-tech. Um carrinho de
feira, desses de metal, com uma
bateria de carro, um projetor de vdeo
84

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

e um DVD player. Tudo bem rstico e


simples. O carrinho foi deslocado por
muitos pontos da cidade, mas nada
de lugares especiais com muita
visibilidade ou que chamem muito a
ateno; em foco est o lugar-qualquer, o lugar ainda com suas
significaes restritas aos que usam
e habitam seu entorno. Nesses lugares,
as imagens so projetadas.
No se trata de imagens como as que
vemos frequentemente no circuito
miditico; elas so domsticas e
pouco produzidas do ponto de vista
formal. Trata-se de um gesto que
pode devolver s imagens esse carter
de proximidade entre quem as v e o
lugar onde so vistas. Esse movimento faz com que o espao urbano e
pblico se dobre sobre as vidas que o
habitam, revelando, como um raio x,
um jogo de interaes cotidianas que
nos convocam a pensar as relaes
entre esses espaos e as imagens. A
cidade torna-se tela de projeo, e o
lugar uma potncia para que as
subjetividades se reconectem com
outras formas do imaginrio e dos
afetos da cidade. O projeto possibilita, de fato, traar heterotopias
imagticas que podem reconfigurar a
experincia do espao urbano.

Projeto Muros e Fundos


Este projeto, de custo e formas de
produo pouco ambiciosos, opera
longe do circuito mais tradicional da
arte, e quase se confunde com a
prpria paisagem da cidade, expandindo, sutilmente, a experincia
esttica para alcanar a ateno
distrada dos passantes.

Essa reconfigurao do espao


parece ser tambm a tnica de outra
plataforma de trabalho que inclua
aes educativas, mobilizao social
e experincias audiovisuais com uso
de tecnologias de comunicao. O
projeto Ocupar Espaos4, da ONG
Oficina de Imagens, produziu, entre
fevereiro e setembro de 2006, uma
srie de aes e formas de conexo
entre comunidades de Belo Horizonte. Produzindo vdeos, fazendo
transmisses que conectavam ao vivo
as comunidades e oferecendo formas
de produo audiovisual e visibilidade, o projeto se desdobrou em
diversas atividades que aproximavam
fortemente o entorno, as formas de
uso das tecnologias e as plataformas
de comunicao.
Outro projeto que toma a cidade
como espao de reconfigurao, em
outra vertente, o Reaes Visuais
de Leandro Arajo e Daniel Nunes5.
Trata-se de uma plataforma de
trabalho que processa os sons da
cidade, fazendo deles inputs para a
gerao de imagens. Assim, o som de
determinadas partes da cidade, como
a Praa Sete ou a rua Guaicurus,
convertido em imagens abstratas,
baseadas no prprio som. Nas
apresentaes, a dupla6 manipula os
sons coletados, relacionando-os com
as imagens geradas. Um site7, assim
como o Muros e Fundos, demarca
uma cartografia, criando uma espcie
de paisagem sonora desses lugares.
Em um dos desdobramentos do
projeto, as imagens de cada um dos
lugares passa a ocupar o local
destinado a cartazes publicitrios,
nos pontos de nibus da regio
central de Belo Horizonte. Tudo

devolvido ao passante que, perplexo,


pode perceber as camadas de
informao que recobrem o espao
urbano. Com isso, a cidade se
desdobra em imagens e sons,
ampliando nossas formas de cartograf-la e perceb-la.

Projeto Muros
e Fundos

Esses projetos se estruturam em


torno das complexidades do espao
urbano, e cada um, dentro de suas
aproximaes com a cidade, promove
seu alargamento, da mesma forma
como amplia as possibilidades de
gerar experincias estticas fora dos
espaos mais sinalizados e direcionados para abrigar a arte.

Tecnoantropofagia
A subverso das tecnologias sem
dvida uma das potentes linhas de
fora que, ao longo do tempo, vm
configurando a explorao artstica
dos dispositivos e sistemas tecnolgicos. A ideia assumir restos tecnolgicos, seus refugos e tudo aquilo que
a obsolescncia programada produz,
85

01
para desenvolver trabalhos artsticos.
O gesto inicial veio, entre outros, de
Nam June Paik, que, nos anos 60,
reconfigurou dispositivos tecnolgicos
alterando suas funes originais para
traz-los ao universo da arte. Nessa
perspectiva, gostaria de comentar os
trabalhos de Fernando Rabelo, que
desenvolve obras interativas, frequentemente usando refugos e sucatas
eletrnicas em seus projetos.

Reaes visuais
Frame da reao
visual paisagem
sonora da Praa 7,
no hipercentro de
Belo Horizonte

Gostaria de destacar seu projeto


Contato-qwerty (2005). Trata-se de
uma instalao interativa na qual os
visitantes podem acionar pequenas
sequncias de vdeo ao entrar em
contato com esponjas de metal,
dessas usadas popularmente nas pias
das cozinhas e tambm em antenas
internas para melhorar a transmisso

de sinal da televiso. Os cabos


suspensos na sala, com as esponjas
na ponta, esto ligados estrutura de
um teclado desmontado. O visitante,
ao pegar duas esponjas, fecha com
seu corpo o canal de conexo entre
as esponjas-teclas e aciona as
sequncias de vdeo. As imagens
trazem pequenas aes do cotidiano,
dessas que realizamos de forma
quase mecnica (conectar e desconectar cabos, ligar e desligar o fogo,
carimbar, buzinar, etc.) diariamente.
O som marcado das imagens pode
propor um jogo entre os participantes. Os visitantes podem, com isso,
de alguma forma, reeditar coletivamente os bals mecnicos do
nosso cotidiano sempre habitado por
inmeros dispositivos das mais
diversas ordens.

Contato-qwerty (2005) de
Fernando Rabelo
Nesse trabalho, ironicamente Rabelo
insere na tecnologia interativa e
digital os dispositivos mecnicos,
tanto nas imagens quanto na forma
como os acionamos, fechando o
circuito com o nosso corpo. Abertofechado, 0 e 1, trao aqui que sugere
a unio dos universos digitais e
mecnicos.
O trabalho de Rabelo frequentemente
dialoga com a histria da arte-mdia,
com seus pioneiros, e, ao mesmo
tempo, traz o princpio da subverso
dos dispositivos tecnolgicos daquele
contexto para o cenrio contemporneo. Isso fica bastante ntido em
outros projetos, como NamJuneCena
(cena, aqui, vem do espanhol:
jantar) desenvolvido no workshop
Interactivos do Medialab Madrid. A
mesa, como de jantar, composta de
telas (monitores) com imagens em
RGB como as desenvolvidas por
Paik e Shuya Abe no Paik-Abe video
synthesizer, um dos primeiros
processadores eletrnicos de imagem
mostra pratos cheios de sucata
eletrnica e objetos tecnolgicos aos
visitantes que se aproximam.

Modos de produo
So diversos os modos de produo
dessas obras, assim como as fontes
de recursos e patrocnios que as
tornam possveis. Todas louvveis, j
que muitas vezes a produo mais
recente vinda dos artistas em incio
de carreira ou aqueles projetos que
se colocam nas fronteiras entre as
86

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

reas so pouco privilegiados. No


caso do desenvolvimento e exibio
de obras com uso de tecnologia, essa
situao se agrava pelo despreparo
dos espaos e instituies e pela
ausncia de apoio direto produo
artstica mais experimental e ainda
pouco sistematizada. Faltam programas e espaos que estejam abertos a
esse tipo de produo, assim como
espaos expositivos que possam dar
novas possibilidades de enfrentamento entre as obras e o pblico.

Contato-qwerty
(2005) de Fernando
Rabelo

Projetos como o Plug Minas, ligado


ao Governo do Estado, oferecem
cursos de jogos digitais para alunos
entre 15 e 24 anos que estejam
matriculados em escolas pblicas de
Belo Horizonte e Sabar. Em parceria
com o Plug Minas est o projeto Oi
Kabum!, uma escola de arte e
tecnologia que j funciona em Recife,
Rio e Salvador, e que comea a dar
os primeiros passos em Belo Horizonte.
87

01
Essas aes podem reverberar e
difundir a cultura contempornea que
inevitavelmente passa pelas mediaes tecnolgicas.
Uma ao importante no sentido do
fomento a produo o Marginlia+Lab8
que, atravs das leis de incentivo e
parcerias, conseguiu criar um laboratrio para a gerao de diversos
trabalhos. A dinmica simples,
tmida e desenvolvida com poucos
recursos: so cerca de dez projetos
que foram desenvolvidos em equipe,
quase uma espcie de residncia
artstica local. De tempos em tempos
os projetos eram mostrados para
especialistas que comentavam,
analisavam e enriqueciam a pesquisa
dos artistas. Tudo de forma colaborativa, aberta e com resultados que so
dificeis de mensurar num primeiro
momento. Os resultados no se
traduzem apenas em um produto final,
mas sim em toda a rede de aproximaes possibilitada pelo projeto.
Nesse sentido, outro interessante
projeto que iniciou suas atividades
recentemente na cidade o JACA
Jardim Canad Centro de Arte e
Tecnologia9, uma residncia artstica
que vai fomentar o desenvolvimento e
a troca de experincias entre artistas
locais e estrangeiros que atuam em
diversas reas e mdias.
Nessa perspectiva, impossvel no
lembrar do projeto pioneiro na cidade
que relaciona tecnologia, arte e
arquitetura. Trata-se do Lagear Laboratrio Grfico para Experimentao Arquitetnica10, dentro do
Departamento de Projetos da Escola
de Arquitetura da UFMG. O Lagear
desenvolve pesquisas, prope
88

Eduardo de Jesus - Notas Diversas: O Tempo Presente e o Local.

atividades, forma pessoas e d apoio


ao desenvolvimento da disciplina
Atelier Integrado, de onde saem
despretensiosos projetos interativos
que funcionam como um ponto de
partida para inserir os estudantes no
universo da tecnologia.

Notas:
[1] Professor da Faculdade de
Comunicao e Artes da PUC Minas
[2] Traduo livre de: What would be
the possibility for the arts, as
instruments of reflection and

Toda essa movimentao, apesar de


ainda pequena, conecta-se com
aqueles movimentos ocorridos em
dcadas anteriores, como por exemplo toda a dinmica em torno da
produo de vdeo nos anos 80 e 90
com o Minasfest e o ForumBHZvideo,
que deram impulso trajetria de
vrios artistas locais. Tudo isso
serviu para ampliar e renovar as
bases de desenvolvimento da produo artstica na cidade. Certamente,
quanto mais estivermos ligados s
tramas da contemporaneidade com
os desafios complexos que temos
pela frente , mais a arte pode se
tornar um campo frtil para provocar
reflexes e para fazer fluir novas
situaes de encontro e enfrentamento entre as subjetividades.

producers of a certain type of


knowledge, to engage in our present
condition?
[3] http://www.murosefundos.com/
[4] http://www.ocupar.org.br/portal/
[5] A dupla se apresenta frequentemente com os nomes de seus projetos
Lise e L_ar.
[6] Como se trata de uma plataforma
aberta, outros colaboradores e
msicos podem ocasionalmente
integrar o projeto.
[7] http://www.lar.li/reacoesvisuais/
[8] http://marginaliaproject.com/lab/
[9] http://jacaarte.org4
[10] http://www.arquitetura.ufmg.br/
lagear/

Referncias
Bibliogrficas:
BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.; WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008).
Thinking worlds: an introduction. In:
Thinking worlds the Moscow
conference on philosophy, politics and
art. Berlim: Steiberg Press.

89

01

Eduardo de Jesus1

Various notes:
the present
time and the
local
Currently, besides the risks of
considerations done in the
dynamic character of the
present time, another challenge
that concerns the artistic
production is how to manage to
make the produced knowledge
dense and fluid, without
promising, betting or inventing
new and disposable concepts,
sufficiently fragile to last until
the next mega-exhibition.
The challenge might be the search for
other ways of producing knowledge
that involve arts, placing it in the
speed of a time which is distinguished
by the so called cognitive capitalism,
an important power line both in the
establishment of the very ways of
production and in the way we think
about them. Taking this into account,
as Backstein, Birnbaum and
Wallenstein (2008) ask, what would
be the possibility for the arts, as
instruments of reflection and producers
of a certain type of knowledge, to
engage in our present condition?
Maybe it is impossible to have an
answer to such a question.
Nevertheless, we can draw from it
two important concepts: first, it is not
possible to articulate any answer
90

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

without knowing what happened in


the past. Antiquity-Modernity. The
knowledge of our antiquity can lead
us to modernity. We arrived in the
current times bringing and re-directing
to the present context issues like the
relationship between art and life (now
in the domain of biopolitics and no
more as in the avant-garde), the
tensions in the institutional space (art
gallery, museum, cultural center), the
confrontation with the audience and
the place, among others.
The second concept comes right
behind the first. All this heritage is
ready to be placed in the field of
reflection, such as dialogs,
appropriations and developments
that need to be strong enough to
open new possibilities to deep
analysis, but in the weaves of space
and time relationships of another
type, linked to a kind of fleetingness
of the moment and undermined by a
complex transnational system of
communication.
In addition, another challenge is how
we can think critically about the local
production, specially taking into
account the relationship between
global and local. Nowadays, we
experience a density in the local,
specially built by the developed social
relationships, farther from the
face-to-face contact, in the media
systems of personal or collective
communication (and all the possible
combinations between both of them).
This information system that we
experiment and encourage brings new
subjective processes, other forms of
dealing with tradition, the reality and
with what is around us. We relate
more directly with the place, by giving

it a new meaning, rearranging and


negotiating the meanings of the
global, opening new possibilities. In
this case, the local is not either closed,
attached to tradition, or a space
where the enemy rules alone, without
resistance or rearrangement. It is a
question of assuming the relationship
between the global and the local as a
battlefield, where different forces fight
and they delimit, give no limit or limit
the experience again. These new
subjective equipments have not led
us to an era of postmedia singularity,
as Guattari wanted, but they have in
a certain way reshaped the social life.
Thinking of the local artistic production
is only possible if we take into account
the challenges between social life
and art and how complex this
relationship is. In this context and
embracing these challenges, I will
comment on some artistic creations
from Belo Horizonte in the area of
image in movement which use
different kinds of technology.

In the space of the city


Among the many artistic projects that
were developed in Belo Horizonte
during the last few years, I would like
to highlight three of them that are
strongly linked to the physical space
and the city itself.
The Muros e Fundos2 project was
developed in 2009 by AruanML,
Elisa Marques and Nian Pissolati,
together with many guests and
assistants. It brings images in
movement to the city in an
unpretentious way completely

integrated with the dynamics of the


public space. The group developed a
website with an interface-map that
creates special maps which show
different places in the city where the
various interventions were done. The
project is low-tech: a metal shopping
cart with a car battery, a video
projector and a DVD player. Everything
is plain and simple. The cart goes
around lots of sites in the city, not
the special or conspicuous ones, but
the any places, the ones whose
meanings are still restricted to the
people that use and live in them. In
these places the images in
movement are projected. They are not
like the images that we frequently
see in the media. They are
homemade and not fancy productions.
They are a gesture that can bring
back to the images closeness between
the viewer and the place where the
images are seen. This interference
causes the urban and public space
to bend towards the lives of its
inhabitants, as an X-ray, a game of
everyday interaction that asks us to
think about the relationship between
these spaces and the images. The
city turns to be the screen and the
place is a potential means for the
subjects to reconnect themselves
with other forms of imagery and
the affections of the city. In fact,
the project makes possible to
outline a heterotopy of the images
that can reshape the experience of
the urban space.
This project, whose costs and means
of production is not very great, works
far from the more traditional circuits
of art and almost mixes together
with the very landscape of the city,
expanding in its subtle way the
91

01
aesthetic experience in order to
reach the people who absentmindedly
pass by.
This reshaping of the space seems to
be also the aim of another work
platform that included educative
actions, social mobilization and
audiovisual experiences with the use
of technologies of communication.
The project Ocupar Espaos of the
ONG Oficina de Imagens, produced
between February and September,
2006, a series of actions and means
of connections between communities
in Belo Horizonte. By producing
videos, broadcasting communities live
and offering audiovisual production
and visibility, the project unfolded in
many activities that brought the
surroundings near, as well as the
different ways of using technology
and the communication platforms.
Another project that takes the city as
a space for reshaping, in another
perspective, is Reaes Visuais, of
Leandro Arajo e Daniel Nunes. It is
a work platform that uses the sounds
of the city to transform them in inputs
to generate images. So, the sound of
certain parts of the city, like Praa
Sete or Rua Guaicurus are converted
into abstract images based on sound.
During the presentations the couple
manipulates the sounds, relating them
to the generated images. A site just
like Muros e Fundos, delimits a
mapping, creating a kind of sound
landscape of these places.
In one of the extensions of the project,
the images take hold of the places
originally used as advertisement
boards at the bus stops in the center
of Belo Horizonte. Everything goes
92

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

back to the bewildered passer-by,


who can perceive the layers of
information that cover the urban
space. So, the city unfolds itself in
images and sounds enlarging the way
we map it and perceive it.
These projects are structured around
the complexities of the urban space,
and each one, according to their
closeness with the city promotes its
enlargement as well as the possibility
to generate aesthetical experiences
outside the spaces more directly used
to display art.

Tecnoantropophagy

signal of televisions. The hanging


cables with the sponges on the tips
are connected to a dismantled
keyboard structure. When the visitor
holds the two sponges, he closes with
his body the connection channel
between the two sponge-keys and
starts the video sequence. The images
bring small everyday actions, of the
most mechanical type (connect and
disconnect cables, turn the stove on
and off, stamp, honk the horn, etc.)
day by day. The marked sound of the
images can propose a game between
the participants. Thus, the visitors
can reedit collectively the mechanical
ballets of our everyday life that is
inhabited by multiple devices of the
most various kinds.

Contato-qwerty (2005), by
Fernando Rabelo
Ironically, in this work, Rabelo inserts
in the interactive and digital
technology, the mechanical devices,
both in the images and in the way we
start them, closing the circuit with
our body. Opened-closed, 0 and 1, are
features that suggest the link between
the digital and mechanical realms.
Rabelos work establishes dialogues
with the history of media arts, its
precursors and, at the same time,
brings the principle of technological
devices subversion from that context
to the contemporary scenario. This is
also clear in other projects such as

The subversion of the technologies is


undoubtedly one of the strong power
lines which, through time, has shaped
the artistic exploration of devices and
technological systems. The idea is to
gather the technological leftovers and
everything that the programmed aging
produces to develop artistic works.
The initiative came from Nam June
Paik, among others that in the sixties
reshaped technological devices
changing its original functions in order
to bring them to the realms of art.
Following this point of view, I would
like to comment on the works of
Fernando Rabelo, which develops
interactive works, using electronic
waste and scraps in his projects.
I would like to distinguish his project
called Contato-qwerty [2005]. It is
an interactive installation, in which
the visitors could start small video
sequences when they touch a metallic
sponge like the ones used in kitchen
sinks or to improve the transmission
93

01
NaumJuneCena (cena here, comes
from the Spanish dinner), developed
during the workshop Interactivos of
the Medialab Madrid. The table, like
a dinner table, consisted of screens
(monitors) with images in RGB like
the ones developed by Paik and Shuya
Abe in the Paik-Abe video synthesizer,
one of the first electronic processors
of images show plates full of
electronic scrap and technological
objects to the visitors that come closer.

Production methods
The production methods of these
works as well as the sources and
sponsorship that make them possible
are diverse. They are very welcome,
as many times the more recent
production from artists who are
starting their careers or the projects
that are in the boundaries of different
areas, are not distinguished. In the case
of the development and exhibition of
works that use technology, this situation
worsens because the spaces and
institutions are not prepared and
there is not a direct support to the
more experimental artistic production
that is not yet systematized.

94

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

There is a lack of programs and


spaces that are opened to this kind of
production, and also of spaces for
exhibitions that could provide new
opportunities of confrontation
between the works and the public.
Projects like Plug Minas linked to
the state government, offer digital
games courses to students between
15 and 24 who study in public
schools of Belo Horizonte and
Sabar. In partnership with Plug
Minas is the Oi Kabum! project,
a school of art and technology that
already exists in Recife, Rio and
Salvador, and is in its beginning in
Belo Horizonte. These actions could
reverberate and disseminate the
contemporary culture which inevitably
is permeated by technological
mediations.
An important action in enhancing
the production is Marginlia.Lab
that through the incentive laws and
partnerships managed to create a
laboratory to produce various works.
The dynamic is simple and was
developed with scarce resources.
They are more or less ten projects
that were developed in teams, almost
a kind of local artist residency. From

95

01
time to time, the projects were
shown to specialists that commented,
analyzed and enriched the artists
researches. Everything was done in a
collaborative, opened form and with
results which are difficult to measure
at the first moment. The results not
only show themselves in a final
product, but in all network approaches
that the project made possible.
In this sense, another interesting
project that has recently begun its
activities in the city is Jaca
Jardim Canad Centro de Arte e
Tecnologia, an artist residency that
will promote the development and
experience exchanges between local
and foreign artists that work in
different areas and medias.
From this perspective, it is impossible
not to remember the pioneering
project in the city that relates
technology, art and architecture. It
is the Lagear Laboratrio Grfico
para Experimentao Arquitetnica,
working inside the Project Department
of the Architecture School of UFMG.
The Lagear develops researches,
proposes activities, trains people
and supports the development of
the subject Integrated Studio that
produces unpretentious interactive
projects that act as triggers to insert
the students in the technological realm.

renew the base of the artistic


production in the city. Certainly, the
more we are linked to the weaves of
the contemporary time, with the
complex challenges that we have
ahead of us, art can turn to be a
fertile field for us to provoke
reflections and to make possible the
flow of new situations of meetings
and subjective confrontation.

Notes:
[1] Teacher in the Communication and
Arts College of PUC Minas University
[2] http://www.murosefundos.com/

Selected Bibliography:
BACKSTEIN, J.; BIRNBAUM, D.;
WALLENSTEIN (Sven-Olov.2008).
Thinking worlds: an introduction. In:
Thinking worlds the Moscow
conference on philosophy, politics and
art. Berlim: Steiberg Press.

This movement, even if small, is


connected to those which happened
in previous decades, for example,
the dynamics around the video
production during the 80s and 90s,
with the Minasfest and the
ForumBHZvideo, that pushed the
career of many local artists. All these
things were useful to broaden and
96

Eduardo de Jesus - Various Notes: The Present Time and the Local.

97

Patricia Moran

01

Neste pequena genealogia


traremos um testemunho da
cena cultural engendrada no
incio dos anos 1980, quando
mudanas tcnicas nos meios
de produo audiovisual promovem maior acesso s ferramentas de criao. Nesta dcada
chegavam ao pas os meios
eletrnicos domsticos de
produo de imagens. Em Belo
Horizonte, jovens abraavam
estes recursos e inventavam
uma cena que aos poucos
repercutiu no Brasil e em
festivais internacionais. Nomes
foram projetados e uma tradio local inaugurada.
Naquele momento o VHS (Video
Home System) era a forma de
trabalho mais acessvel. A imagem
ruidosa e precria do VHS no fazia
do mesmo substituto do cinema, pois
demandava um investimento potico
diferenciado. Experimentava-se outra
esttica e potica para o audiovisual,
construda vdeo a vdeo, sem
qualquer referncia local. Como bem
coloca Walter Sebastio, havia uma
espcie de ato de fundao que
inventava experincias inaugurais.
Diante da quantidade de problemas
estticos e polticos engendrados em
mais trs dcadas, priorizamos neste
ensaio o gesto dos realizadores de
constituio de referncias, ou seja,
de inveno de uma escola. Se
podemos pensar em um diferencial
da produo em Belo Horizonte, a
maneira domstica e amadora de se
trabalhar ecoando ainda hoje.
At meados dos anos 80, quando se
inicia a produo do vdeo como arte,
no havia na cidade qualquer tradi100

o audiovisual slida. A constante


dispora dos mineiros em direo ao
Rio de Janeiro e So Paulo deixou um
cenrio de raras e espordicas
produes cinematogrficas sem
filiao com os jovens. A TV local
tampouco configurava-se como
alternativa, na programao prevalecia o jornalismo. da falta de
tradies e de referncias, de polticas pblicas, de educao formal e
de veculos de comunicao capazes
de gerar empregos ou difundir a
produo, que o vdeo se coloca
enquanto campo privilegiado de
criao, pois mais acessvel e barato.
A psicanlise pode entender o
excesso de faltas institucionais, de
escolas e de horizontes demarcados
como espao potencial de liberdade e
da inveno de antecedentes. Os
bares eram um lugar de arte. Os
jovens curiosos da poesia, artes
plsticas, performance, msica,
fotografia e audiovisual se conheciam
e descobriam afinidades eletivas,
apresentavam seus trabalhos em
lanamentos ruidosos. A mistura de
campos do fazer artstico, o hibridismo to decantado na arte contempornea e na criao audiovisual acontecia. Novamente a falta de tradio e
escolas transformavam-se em aliada,
prevalecia na prtica o slogan do
movimento punk: do it youself.
Uma cronologia do vdeo independente em Minas organizada pelo Instituto
Imagem Movimento em 1995
recupera a gnese das primeiras
produtoras de vdeo interessadas em
desenvolver projetos artsticos e de
pontos de apoio aos realizadores. Em
1985 a Emvideo criada por Eder
Santos e Marcus Vinicius Nascimento. Marcelo Braga, Bellini Andrade e

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

Evandro Rogers se tornaro scios


nos anos seguintes. Em 1986 surgem
a Verso Brasileira (VB), formada
inicialmente por Marcos Barros Faria,
Emlio Belleti e Hugo Rodriguez, e a
Trincheira Vdeo com Jean Armand,
Claudia Amaral, Beto Magalhes,
Carlos Santiago e Letcia Coura. Por
estas trs empresas passaram na
condio de funcionrios, usurios e
estagirios uma gerao hoje em
atividade como realizadores e pesquisadores. A VT-3, do cineasta Helvcio
Ratton, de Carlos Alberto Ratton e
Dileny Campos tambm inaugurada
em 1986, seus interesses privilegiavam o consolidado cinema narrativo,

a espordica produo autoral em


vdeo veio a reboque dos jovens.

Carlos Magno:
Marca

Em 1982 inaugurado o Sistema


Salesiano de Vdeo (SSV), referncia
sobre o universo quase inacessvel do
vdeo de uma polegada e U-Matic.
Com a inaugurao em 84 da TV
Minas, o tabuleiro no qual se moveram os realizadores estava praticamente consolidado. A TV desempenhou o papel de laboratrio na
formao de diretores, editores e
produtores. No oferecia uma
estrutura ideal, ao contrrio, era uma
escola na qual os estagirios aprendiam e experimentavam. Pelo progra101

01

Eder Santos e
Marcelo Braga:
Quando Eu
Vejo O Mar

ma Agenda passaram Lucas Bambozzi, Rogrio Velloso, Anna Flvia Dias,


Beth Miranda, Chico de Paula,
Marcos Barreto, Rodrigo Minelli,
Vnia Catani, Mariana Tavares e
muitos outros nomes que at hoje
trabalham com o audiovisual. Estar

na TV permitia o acesso a meios de


produo e conferia visibilidade aos
realizadores. Apropriada pelos jovens
inquietos, a emissora estatal de TV
chancelava o apoio de produtoras
com melhor estrutura e de patrocinadores. Com Lucas Bambozzi na
direo e Vnia Catani na produo,
102

em 1989 o programa Sexo explcito


especial foi gravado e finalizado no
agora acessvel SSV: seis meses de
edio no formato de uma polegada.
O tempo de edio no condizia com
as exigncias da televiso, a linguagem tampouco. Entre o document-

rio, o musical e a arte do vdeo o


programa no cabia nos formatos
tradicionais. Sem qualquer sano ou
norma o investimento dos profissionais/estagirios inventava novos usos
para a TV, e colocavam o ingnuo e
irreverente produto local em circulao nacional.

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

Para completar a rede de referncias


da dcada de 80, havia o Goethe
Institut com mostras temticas,
itinerantes e oficinas multimdia que,
segundo Lucas Bambozzi, produziam um sentimento de incluso (...)
e o encontro com Harmurt Host, Ingo
Petzke e Kristoph Janetzko alentaram
os delrios visuais. O Festival de
Inverno da UFMG era outra janela
para a in-formao em poca anterior
globalizao quando o acesso ao
mundo era uma conquista e no um
dado. O Festival de Inverno levou a
Belo Horizonte Joan Logue, realizadora de vdeo norte-americana que
apresentou a Eder Santos a nata do
vdeo como Nam June Paik, Jean
Cohen, Paul Garin e muitos outros. A
partir deste encontro Santos inicia
sua trajetria internacional e se firma
como um dos cones nacionais do
vdeo, enquanto os demais integrantes da oficina por ela ministrada
passam a realizar seus trabalhos com
clara inspirao nos representantes da
vanguarda sediados em Nova Iorque.
A Trincheira Vdeo por seu lado
organiza o MinasFest. Neste primeiro
festival de vdeo na Belo Horizonte de
1987 consolidam-se os dilogos
nacionais sobre a arte eletrnica,
seguidos em 1991 com FORUMBHZvdeo, festival a fomentar o
debate sobre a arte eletrnica e a
trazer curadores e artistas nacionais e
internacionais para mostras e oficinas. Idealizado por Vnia Catani,
Lucas Bambozzi, Rogrio Veloso,
Adriana Franca, Anna Flavia Dias e
Vanessa Tamietti em suas trs
edies, o frum conferiu visibilidade
para a cena emergente, provou a
todos que existia o vdeo como arte.

Pequenos movimentos para a


inveno
Na Rua Gro Par em 1988 a VB
e a Emvideo alugam uma casa em
comum. A VB um caso exemplar da
profuso de solues tcnicas e, claro,
de distenses futuras. O mercado
publicitrio, a meta de sobrevivncia,
os trabalhos pessoais, um alvo construdo. Inicialmente a VB tinha dois
ncleos: o de teles e o de foto. Na
foto Cao Guimares e Daniel Mansur.
Nos teles Hugo Mendes, Marcos Faria
e Emlio Belleti, que convidou lvaro
Garcia para ser scio da VB.
Por que Emilio chamou lvaro?
Porque lvaro o havia procurado por
querer sua poesia nos teles da VB.
Emlio no dispunha de meios para
viabilizar o movimento fsico das palavras. No se fez de rogado. Solicitou
o auxlio de seu irmo, que desenvolveu uma interface para visualizao
de sinal de computador em telo para
vdeo. Conseguiu a faanha com um
computador 286. Do experimento
com os poemas de lvaro, Delfim
Afonso Jr., Roberto Barros e Mrio
Flexa a VB desenvolveu uma soluo
tcnica inexistente no pas e passou
a atender corporaes como a IBM.
Do empreendimento demandado pela
arte a VB projees transformou-se
na poderosa ON que fornece atualmente teles para eventos nacionais
e internacionais de performance
audiovisual. A tecnologia propiciava a
arte digital j nos anos 80. lvaro
abre em seguida a Ciclope e se
dedica ao desenvolvimento de
produtos comerciais multimdia em
CD, DVD, para internet e museus, e
claro, para sua poesia.

103

01
Enquanto isso...
Lucas Bambozzi, amador no sentido
guerrilha da palavra, fazia da cmera
da TV Minas uma aliada da noite
cultural. Bambozzi caso exemplar do
slogan punk do it yourself, lio
aprendida em So Sebastio do
Paraso onde cresceu e aprendeu a
usar os inputs e outputs das mquinas
a seu favor. Alinhava os cabeotes e
mixava, no imagens, mas as fitas de
rolo do tape deck de ponta do seu pai.
Ali o menino curioso de cerca de 16
anos experimentou ritmos levados s
imagens quatro anos depois. Do ritmo
da msica imagem musical das
primeiras gravaes.
Bambozzi sempre esteve prximo de
Eder Santos. Funcionrio da VB era
emprestado para a Emvideo em
trabalhos que demandavam percia
tcnica como transmisses ao vivo.
Esses trabalhos comerciais despertaram Bambozzi e Santos para performances audiovisuais em tempo real.
O primeiro, j morando em So Paulo
um dos fundadores do coletivo
Feito Mos, FAQ. Originalmente
formado por Rodrigo Minelli, Andr
Amparo, Cludio Santos, Chico de
Paula e Marcelo Braga tinha como
um dos objetivos de sua Cartilha
problematizar noes de autoria. De
sua primeira apresentao no Festival
Internacional de Curta-Metragem de
Belo Horizonte com Dziga Vertov,
manipulao ao vivo de O homem da
cmera, tem entre suas aes
oficinas no Festival Eletronika, o
primeiro em 2001, com a criao do
prmio Emlio Belleti, no qual jovens
realizadores recebiam apoio para o
desenvolvimento de trabalhos. O FAQ
leva para performances o uso do
104

espao alm das telas e da estimulao multimodal dos sentidos a


tradio da videoarte tornando-se
referncia nacional.
Eder Santos j havia realizado suas
primeiras performances multimdia
nos incios dos anos 1990 com
Stephen Vitiello, msico ligado
vanguarda do vdeo sediada em Nova
Iorque. Uma de suas diferenas em
relao ao FAQ est na presena de
atores e msicos em quantidade e no
uso do palco. Santos sagrou-se na
cena nacional em 1988. Com
Mentiras e humilhaes vence o
VideoBrasil, e firma sua marca no
vdeo ao construir uma imagem
barroca com a sobreposio de
camadas borradas sem definio
precisa de contornos, as imagens se
somam sem recorte. So tratadas e
maltratadas at deixar mostra a
matria da qual so feitas, pontos de
luz. Transparentes e luminosas se
misturam sendo percebidas como um
todo, como bem coloca Philipe
Dubois, podemos opor noo
cinematogrfica de profundidade de
campo a noo videogrfica de
espessura da imagem (p. 87), da
resulta a dificuldade de percebermos
seus contornos. Este recurso gera um
efeito onrico; para Heather Barton,
Santos cria uma espcie de mnemotecnia ao contrrio, disfara as
lembranas enquanto se recorda de
algo universal, talvez venha dai a
adeso a seus vdeos.

parceria com Marcelo Braga. Aqui,


nem a consagrada msica Vapor
barato sobrevive s intervenes do
realizador. A voz de Gal Costa rudo,
gemido e grito em eterno retorno,
sem letra, rudo da voz acrescido de
rudo de um projetor de cinema
sujando a trilha sonora. O eterno
retorno est tambm na declarao
de Wally: se me der na veneta eu
morro, e volto pra curtir. Curtimos
ns, o vdeo feito de alegria e dor
pela perda do poeta tropicalista.
Rudos e apelo memorialista se
repetem na obra de outros realizadores. Em Love stories (1992), de
Bambozzi, a inscrio do tempo est
no negativo queimado feito imagem e
no ttulo do vdeo. Se so histrias de
amor foram vividas, passaram. O uso

de fotos tambm traz o tempo


corrido, o isto foi, segundo Roland
Barthes. Chico de Paula com Eu fao
versos como quem morre, de 1992,
traz as lembranas de sua amada
para matar a saudade da distncia,
ela estava em Londres. Em 1993 o
vdeo Penlope aborda a tessitura da
identidade feminina, tambm em
camadas de lembranas. Tereza de
Kiko Goifman finalizado em 1994 em
parceria com Caco Souza tambm
traz intervenes visuais, mas o
tempo do trabalho de Goifman uma
priso, o tempo da priso, um tempo
sem perspectivas, sem interesse no
presente, pois representa a negao
da liberdade. A aposta de Goifman ao
longo dos anos na temtica, sua
marca no esto no visvel mas na
violncia. Sua imagem seca.
Marcellvs L:
Rizoma

O mesmo recurso encontra-se em


Europa em cinco minutos, No vou
frica porque tenho planto, Janaba
e na potica homenagem a Wally
Salomo Quando eu vejo o mar mas
no vejo a embarcao, assinado em

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

105

01
O rudo visual prossegue em Rodolfo
Magalhes e seu O pirotcnico
Zacarias de 1991. A deformao da
computao grfica de Aggo Simes
e Luiz Sander funcionava como uma
luva para o realismo fantstico de
Murilo Rubio. 34 x 1 (1994), de
Cludio Santos e Eduardo de Jesus
seguiam a mesma trilha, memria e
imagem ruidosa. Estes realizadores
da segunda gerao do vdeo miravam-se na recente tradio.
Fabio Carvalho um dos realizadores
mais intrigantes e irregular. Distingue-se tanto no percurso quanto em
relao a grande parte da produo
local. Sua criao constante e
vultuosa oscila entre o potico
documentrio O mundo de Aron
Feldmann de 1988 e o indigesto
Paca de telhado, que traz duras
imagens de um gato feito churrasquinho em animada roda de samba.
Fabio continua inquieto, desafina
qualquer coro e provoca seus pares,
atitude saudvel em poca de
adeses fceis e oportunistas. Em
2008 fez o vdeo Um filme de Cao
Guimares. A meno ao trabalho de
Guimares justifica-se pela presena
um besouro em um vidro no vdeo de
Fbio. Cao em pelo menos dois
vdeos usa insetos, em Quarta-feira
de cinzas laboriosas formigas levam
para casa paets ou confetes. Os
restos da festa terminada fazem o
brilho do formigueiro. Em Word-World
novamente formigas, Cao lhes
entrega o peso da linguagem e do
mundo, elas o evitam, por fim
carregam pequenos com as palavras
word e world para o formigueiro.
O peso da cultura a cargo dos
insetos. O vdeo de Fbio Carvalho
termina com a destruio de fitas de
106

VHS jogadas no cho perto de um


gato que foge agresso do obsoleto
objeto, logo pisado e destrudo. Fabio
Carvalho no faz apenas imagens
ruidosas, o prprio rudo, em alguns
momentos construtivo em outros...

Novos Nomes: Continuidade


e Ruptura
Carlos Magno, Roberto Bellini e
Marcellvs L representam uma
gerao a se firmar na virada do
sculo XX. Por caminhos distintos
fazem de sua obra um lugar de provocao poltica, de construo do
incomodo. Carlos Magno trabalha
com deslocamentos semnticos e
choques entre imagens, sons e
palavras, sejam elas escritas, ditas de
maneira direta para a cmera ou
apropriadas. Grande parte dos
trabalhos de Bellini de encontro
com fatos da vida. Seu gesto potico
prximo ao documentrio se colocar
com a cmera em estado de provocao. Mesmo quando h alguma
performance previamente preparada,
as intervenes na imagem so raras,
os planos tm a durao do acontecimento visado.
O vdeo How things work (2002) de
Bellini produz o nosso encontro com
o corte de uma pele que nos coloca
em contato com uma carne vermelha.
A pele no humana, a carne de
uma fruta. Bellini fez uma operao
performance. Da carne retira gosmas
translcidas e moedas. As entranhas
do capital rasgadas pelo artistas
levam ao que interessa do interior,
ainda o dinheiro. Em Teoria da
Paisagem, de 2004, grava o cu,

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

avies riscam de branco o azul, o por


do sol se aproxima, pssaros voam.
Imagens simples, quase amadoras
no fosse sua firmeza, a certeza em
no mostrar qualquer personagem.
Bellini est prximo a uma corporao em Austin, no Texas, onde fez
seu mestrado. Interpelado por um
policial testemunhamos o encontro
atravs do dilogo entre os dois. O
policial fala sobre potenciais riscos
que corre ao filmar ali, comenta
prises recentes de espies e sobre
os perigos representados pelas
cmeras. Bellini continua apontando
sua arma para o cu, no sem ironia,
no seus contra argumentos externa o

desejo de enquadrar a lua, de filmar


os pssaros. A diferena dos dois
registros sonoros, a diferena entre a
imagem e o dialogo bem como a
conteno do policial diante da
cmera faz deste vdeo contundente
ao sobre a vigilncia, sobre a falta
de liberdades civis e o poder das
corporaes apoiadas pela represso.
Ele tambm incursiona por instalaes com trabalhos de sofisticado
impacto visual e poltico sem o uso
deslumbrado da tecnologia. Em
Outlines (2005) corpos e mapas
traam no cho movimentos instveis
para ambos. Em posio fetal as
linhas de luz a formar o corpo aludem

Lucas Bambozzi:
Love Stories

107

01
a contores, quando estticos
remetem a desenhos de peritos
policiais. Independente do suporte e
temtica o enfoque poltico uma
constante em sua obra.
Marcellvs L, espcie de flneur da
urbe, usa a contemplao para fazer
de situaes triviais poesia e para
ainda se espantar e deliciar com
pequenas aberraes no percebidas
pelos apressados transeuntes da
cidade. Seus quase-documentrios,
praticamente sem edio, seguem
trs vertentes so um convite
observao de pequenas mudanas
produzidas por seu olhar. No j
clssico man.road.river de quase 50
minutos nos revela longa, lenta e sutil
mudana produzida pelo zoom out
que acompanha um homem cruzando
o leito caudaloso de uma rua. Ao
assistir o vdeo por primeira vez v-se
um homem andando no rio no incio
do trabalho. O quase imperceptvel
zoom produz uma espcie de epifania. Aquela gua no um rio, mas
uma rua alagada, indiferente ao
registro o homem passa ao largo da
cmera e segue sua caminhada,
indiferente a tudo recebemos a
oportunidade de contemplar. A
segunda vertente de sua potica
tambm se estrutura na revelao
lenta de cenas, as imagens iniciais
indefinidas, brilhantes e ricas em
poesia pelo que sonegam de informao visual. Trata-se do vdeo Rizoma
0314, no qual uma imagem em
chuvisco gua e o Rizoma 5040
com manchas coloridas em movimento transformadas em uma cidade
noite. A terceira vertente tem no
vdeo Rizoma 8246 um exemplo
cabal do absurdo do nosso cotidiano.
Um homem corre em uma esteira em
108

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

uma academia. mostra pelo vidro


na corrida, sem deslocamento, no
interior da academia. Na rua contgua
visualmente, um cavalo sem destino
parece estacionado na porta da
academia. A situao jocosa, o
animal inquieto funciona como um
comentrio para a situao. O
homem caminha-cavalga enquanto o
cavalo incomodado quase pensa, o
que estar fazendo ali? A no adeso
a esquemas simplistas de seduo e
a maneira de captar o mundo, como
bem coloca Cezar Migliorin, remete
s cmeras de vigilncia, e reinventa
o pan-ptico. No se trata de vigiar
para punir, mas de observar o ridculo
dos protocolos sobre padres cotidianos relacionados ao bem viver. Deste
ponto de vista Bellini e Marcellvs L se
aproximam ao nos devolverem o lugar
de observao e no de consumidores de um mundo organizado e direto.
Carlo Magno tambm se alimenta do
cotidiano, seu prprio cotidiano,
segundo o ttulo de ensaio de Migliorin Carlos Magno: do privado para o
poltico, penso eu, o privado como
poltico. Na expiao da subjetividade, a histria das culturas. A religiosidade de Minas Gerais e suas promessas de redeno atravessam sua
obra. Em Kalashnikov a presena da
religio na famlia nos auxilia a
entender sua fixao por cones
religiosos. Sua av dizia que o pai
estava possudo pelo demnio
quando embriagado, segundo Magno
por ter apenas cinco anos de idade
na poca acreditava nas palavras da
av confirmadas pelo prprio pai. Pai
fantasma da religio, ou, jogo de
palavras fcil e produtivo, a religio
como um fantasma a ser assombrado
pela criao.
109

01
O vdeo o lugar onde ele se organiza, lugar de expiao ou, segundo
Migliorin na revista Cintica, uma
necessidade. A religio um lugar
de crtica social, de crtica passividade pregada pela igreja. Carlo
Magno confere assim universalidade
e tinta poltica a uma problemtica
presente em sua biografia. Em Amrica CTRL + S diante do corpo de um
indigente aparentemente morto
ouvimos a cida frase: bom que
ele morra pois na prxima encarnao ele nasce rico.
Desde meados da dcada de 1990
quando fez seus primeiros filmes em
VHS tem uma trajetria coerente nos
temas e na maneira de abord-los.
Formou-se em artes plsticas o que
aparece no tratamento visual das
artes e grficos. Cuidadoso na
escolha das fontes utiliza cartelas
fixas para criar um quadro dentro do
quadro do vdeo. Os re-enquadramentos variam de tamanho e cor, em
Chubelrz o espao reservado ao vdeo
pequeno e sobre ele temos textos
com fontes diversas e o desenho de
um lagarto. Em Amrica CTRL + S a
janela emula televises antigas, em
Kalashnikov uma faixa branca no topo
da tela e outra embaixo faz da
interveno uma janela 16:9 do
cinema. Com este recurso ele
aumenta a autorreferencialidade j
presente, explicita recursos de
montagem e organiza a sujeira do
vdeo. H um movimento em duas
direes, as cartelas, desenhos e
colorizao limpam o quadro enquanto o vdeo sujo, a cmera tremida
desenquadra os temas mal iluminados. A tradio do rudo assim
organizada em vdeos sobre mem-

110

Patrcia Moran - Primeiras Notas Para uma Histria das Artes do Vdeo. Ou Entre Rudos e Memrias.

rias, em imagens repletas de tempo


para organizar o esquecimento, para
promover passagens pessoais e fundar
uma cena coletiva. Dos trs, Carlos
Magno um exemplo que faz a passagem dos anos 80 para o sculo XXI.

Pontos antes do fim


Na dcada de 80 falta lugar de potncia. 30 anos depois o excesso
utilizado pelos artistas para restaurar a
poca do excesso de faltas. Aumentam
demandas e exigncias cognitivas, os
materiais tcnicos reivindicados pela
arte retornam a pequenos pontos. Base
cognitiva sofisticada, visvel sofisticado
na simplicidade. Um caminho a
reinveno dos objetos banais de uso
automatizado. Fernando Rabelo retira da
cozinha esponjas de ao e faz das
mesmas pontos de contato entre
imagens. Andr Mintz e Andr Veneroso
atualizam a contestao doa anos 60
atravs de luzes de lanternas que
renovam grafites polticos. Objetos do
cotidiano como interfaces. Nesta
publicao Eduardo de Jesus se
debrua com mais vagar na leitura
destes trabalhos. 1mpar no projeto HOL
chama o Themin, bisav russo da
msica eletrnica para se unir
caixinha de balas Mentos que abriga o
Arduno, programa aberto programao para realizar distores sonoras e
visuais. O sofisticado trabalho visual de
1mpar convida a um mergulho em
paisagens visuais. Tenho escrito sobre
este potente realizador em outros
trabalhos. Para esta redao ouvi
depoimento do autor para o evento Live
Cinema, no qual realizou primorosa
apresentao e criou belo objeto

semelhante a um tubo de ensaio, onde


em vez de fumaa, temos profuso de
luzes acionados pela presena de
interfaces digitais nos belos mbolos de
vidro, outra espcie de epifania, de
interfaces feitas objetos e imagens. No
depoimento 1mpar ele evoca relaes
humanas e memrias como para
localizar seu potente trabalho, este belo
horizontino de Minas chama lembranas, paisagens visuais para mergulho do
navegar de pontos e rudos.
Termino este ensaio sem concluso
antes do fim, pois nesta vida muitas
coisas terminam sem fim, antes do fim.
Nenhum fim garante um final feliz e se
a estrutura da potica for no linear, o
que o fim? Terminamos com lacunas e
fraturas de pontos expostos, limpos ou
ruidosos como superfcie visvel deixam
traos sobre suas camadas mesmo com
roupagem opaca.

Referncias Bibliogrficas:
1MPAR. Therementos: audiovisual
instrument using an Arduino Board, 2
sensors and a Mentos Box. Disponvel
em: <http://www.youtube.com/
watch?v=zejyFKa8jXs>.
BAMBOZZI, Lucas. El vdeo explosionado y sus fragmentos planeando
sobre nosotros. In: BAIGORRI, Laura.
Vdeo en Latinoamrica: una historia
crtica. Madrid: Agencia Espaola de
Cooperacin Internacional, 2008.
BARTON, Heather. Un lugar en el
palcio de la memria. In: LA FERLA,
Jorge (Org.). Contaminaciones: del

111

01

videoarte ao multimedia. Buenos Aires:

Patricia Moran

Universidad de Buenos Aires, 1997.


BRASIL, Andr. Quase nada: o afeto.
FF >> Dossier, n. 12. Marcellvs L.
Disponvel em: <http://www2.sescsp.
org.br/sesc/videobrasil/up/arquivos/200507/20050721_121712_
quase_nada_o_afeto.pdf>.
DUBOIS, Phillipe. Cinema, vdeo,
Godard. Traduo de Arlindo Machado
e Mateus Arajo Silva. So Paulo:
Cosac Naify, 2004.
MIGLIORIN Cezar. Landscape theory.
FF >> Dossier, n. 21. Roberto Bellini.
Disponvel em: <http://www2.sescsp.
org.br/sesc/videobrasil/site/dossier021/ensaio.asp>.
MIGLIORIN, Cezar. Carlos Magno: do
privado para o poltico. Cintica Cinema e Crtica, nov. 2006. Disponvel
em: <http://www.revistacinetica.com.
br/carlosmagno.htm>.
MIGLIORIN, Cezar. Man.Road.River &
Da janela do meu quarto: experincia
esttica e medio maqunica.
Contracampo Revista de Cinema, n.
67, 2004. Disponvel em: <http://
www.contracampo.com.br/67/

Between noise
and memory, or
First notes for
an audiovisual
history of Belo
Horizonte
This small genealogy brings a
testimony of the cultural scene
engendered in the early 1980s,
where technical changes on
audiovisual media increased
the access to authoring tools.
In those years, domestic
electronic means of image
production came into the
country. In Belo Horizonte the
youths adopted such resources,
inventing a scenario which
slowly reverberated in Brazil
and international festivals.
Several names have been
designed, and a local tradition
has begun.

manroadriverjanela.htm>.
SEBASTIO, Walter. Prospeces:
arte nos anos 80 e 90. In: RIBEIRO,
Marlia Andrs; SILVA, Fernando
Pedro da (Org.). Um sculo de histria
das artes plsticas em Belo Horizonte.
Belo Horizonte: C/Arte; Fundao Joo
Pinheiro, 1997.

112

At that time, the Video Home System


(VHS) was the most accessible way of
working. The noisy and poor image
did not turn the VHS into a
replacement to the cinema. It
demanded a differentiated poetic
investment. Constructed video by
video, new audiovisual aesthetics and
poetics were experienced without any
local references. According to Walter
Sebastio, there was a kind of
foundational act which developed

inaugural experiences. Due to the


amount of aesthetical and political
problems generated in more than
three decades, this essay emphasizes
those filmmakers who created
references; in other words, those who
created a school. If we could think
about a differential output in Belo
Horizonte, the domestic and amateur
way of working still resonates today.
Until the mid-80s, when the
production of video as an art has
begun, there was no strong
audiovisual tradition in Belo
Horizonte. The constant exodus
housing from Minas Gerais to Rio de
Janeiro and So Paulo left a scene of
rare and sporadic film productions
without any affiliation with the
youths. Local television was not seen
as an alternative either, once
journalism overruled the schedules. It
is from the absence of tradition or
references, of public policies, of
formal education and of
communication channels capable to
generate jobs or to spread production
that video put itself as a field for the
creative development. Psychoanalysis
can understand the excess of
institutional faults, and the lack of
schools or delimited horizons as
potential spaces for freedom and
history invention. The bars were
cultural spaces. Young people
interested on arts like poetry,
painting, performance, music,
photography, and audiovisual got to
know each other and discovered
electives affinities, presenting their
work in rampageous releases. The
mixture between artistic working
fields and the so-decanted hybridism
in contemporaneous art and in
audiovisual creation was happening.
113

01
The lack of tradition and schools
turned into an ally. The punk
movement slogan prevailed: do it
yourself.
A chronology of the independent
video in Minas Gerais, organized in
1995 by Instituto Imagem
Movimento, brings up the first video
producers interested in developing
artistic projects, and support points
to filmmakers. In 1985, Eder Santos
and Marcus Vinicius Nascimento
create the Emvideo. Marcelo Braga,
Bellini Andrade and Evandro Rogers
became partners in the following
years. In 1986, Verso Brasileira (VB)
takes its turn initially formed by
Marcos Barros Faria, Emilio Beletti
and Hugo Rodiguez. Trincheira Video,
with Jean Armand, Claudia Amaral,
Beto Magalhaes, Carlos Santiago and
Leticia Coura also came up in the
same year. As employees, users and
trainees, a whole generation which
acts today as creators and researches
passed through those three
companies. VT-3, created by the
moviemaker Helvcio Ratton, Carlos
Alberto Ratton, and Dileny Campos
was also inaugurated in 1986. Their
interests favored the narrative
cinema. The sporadic authorial video
production came with young creators.
In 1982, the Sistema Salesiano de
Vdeo (SSV) was inaugurated. The
company was a reference on the
almost inaccessible universe of 1
and U-Matic video. The public
television TV Minas was inaugurated
in 1984, consolidating the scenario
in which the filmmakers performed.
The TV Minas played the role of
laboratory in the formation of
directors, editors and producers. It
114

did not represent a space of


consolidated references or ideal
structures. In the other hand: it was a
school where trainees could learn and
experiment. Lucas Bambozzi, Rogrio
Velloso, Anna Flvia Dias, Beth
Miranda, Chico de Paula, Marcos
Barreto, Rodrigo Minelli, Vnia
Catani, Mariana Tavares, and others
that today work with audiovisual
through the Agenda TV show. Being
on TV allowed the access to the
means of production, and gave the
creators visibility. Appropriated by
restless people, the TV Minas
legitimated the support of producers
with better structure, as well as
sponsors. Directed by Lucas
Bambozzi and produced by Vnia
Catani in 1989, the Sexo Explcito
Especial show was recorded and
finished in the 1 format at SSV,
throughout six months. The edition
time did not match television
demanding. Between documentary,
musical and video art, the show did
not fit traditional formats. Without
sanctions or rules, these people work
developed new television uses, and
put the naive and irreverent local
production on the national broadcast.
To complete the reference network in
the decade of 1980, there was the
Goethe Institute with its itinerant
exhibitions and video workshops.
According to Lucas Bambozzi, these
workshops produced a sense of
inclusion, and meeting Harmurt Host,
Ingo Petzke and Kristoph Janetzko
encouraged visual delusions. UFMG
Festival de Inverno was another
informational window in a time before
globalization where the world was an
achievement, not a data. That festival
brought to Belo Horizonte Joan

Logue, a North-American video


maker which presented Eder Santos
to the video elite: people like Nam
June Paik, Jean Cohen, Paul Garin,
and others. Through this encounter,
Santos starts his international career
and establishes himself as a national
video icon. The other participants of
the workshop ministered by her
began to create their work with a
clear inspiration on New York-based
vanguard works.

discussions on electronic art, and


bringing national and international
artists for shows and workshops.
Idealized by Vnia Catani, Lucas
Bambozzi, Rogerio Veloso, Adriana
Franca, Anna Flvia Dias and Vanessa
Tamietti, FORUMBHZvdeo, on its
three editions, gave the uprising
scene visibility, proving to everyone
that video could exist as art.

Marcellvs L:
Man Road River

Trincheira Video, on its side,


organized the MinasFest, in 1987. At
this first video festival in Belo
Horizonte, national dialogues on
electronic art are consolidated. The
FORUMBHZvdeo festival, in 1991,
followed the same path by stimulating

Small movements towards


invention
In 1988, at the Gro Par Street,
Emvideo and VB rented a common
house. VB is an exemplary of the
profusion of technical solutions, and,
115

01
of course, future distensions. There
was a target built by the advertising
market, and the personal goals of
survival working. Initially, VB had two
working divisions: photo, with Cao
Guimares and Daniel Mansur, and
screen, with Hugo Mendes, Marcos
Faria and Emilio Beletti. Beletti invited
lvaro Garcia to be a partner at VB.
Why did Beletti invite Garcia? Alvaro
had contacted him about his wishes
to see his poetry on VB screening.
Emilio did not have the technique to
make words physical movements
viable. He did not hesitate, and asked
his brother for helping. His brother
developed an interface for
visualization of computer signal on
video. He accomplished this with a
286 computer.

Meanwhile...

Bambozzi has always been close to


Eder Santos. As a VB employee, he
was lent to Emvideo in some works
that demanded technical expertise,
such as live broadcasts. These
commercial works attracted the
filmmakers to real-time audiovisual
performances. Bambozzi was already
living in So Paulo, and became one
of the founders of the collective Feito
a Mos (FAQ). Originally formed by
Rodrigo Minelli, Andr Amparo,
Cludio Santos, Chico de Paula and
Marcelo Braga, the group had as one
of its goals to problematize
authorship notions. Their first
performance was Dziga Vertov, live
manipulation of Vertovs Man with the
Movie Camera. They have among
their actions workshops at Festival
Eletronika (2001), and the creation of
the Emilio Belleti Award, where young
filmmakers received support for
working development. FAQ brings to
performance the usage of spaces
beyond the screen and the
multimodal senses stimulation,
turning the video art tradition into a
national reference.

Guerrilla-amateur, Lucas Bambozzi,


turned the TV Minas cameras into
allies of cultural evenings. Bambozzi
is the exemplar of the do-it-yourself

Eder Santos held his first multimedia


performances in the early 1990s with
the avant-garde New York-based
video musician Stephen Vitiello. One

From the experiments with lvaro


Garcia, Delfim Afonso Jr., Roberto
Barros, and Mario Flexa poems, VB
grew commercially; putting itself in
the market for enterprises such as
IBM. Today it has become ON, one of
the largest national companies on
projection business, which currently
provides screens for national and
international events in audiovisual
performance. Alvaro left the company
a few years later and founded
Ciclope, dedicated to the
development of multimedia
commercial products in CD, DVD, and
internet for museums and of course
to his poetry.

116

slogan. He learnt the lesson in So


Sebastio do Paraso, where he grew
up and discovered how to use
machine inputs and outputs on his
favor. He started by mixing not
images but his fathers tape deck roll
tapes. A curious sixteen-year-old boy
experienced rhythms which would
become images four years later; from
the musical rhythm to the musical
image on his first recordings.

Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

of Santoss differences when


compared to FAQs is that there are
several musicians and performers on
stage. In 1988 Santos comes up to
the national scene. Santos wins the
VideoBrasil award with Mentiras e
humilhaes, and sets his mark in
video by building a baroque image
with overdubbing of blurred layers
without precise outlines; images are
put together without cutting, treated
and mistreated until they show the
matter they are composed: points of
light. As put by Philipe Dubois: we
can oppose the cinematographic
notion of field depth to the video

graphical notion of image thickness.


This resource generates a dream
effect. To Heather Barthon, Santos
creates a kind of backwards
mnemonics, disguising memories
while remembering something
universal maybe there is where the
supports to his videos come from.
The same resources can be found in
Europa em cinco minutos, No vou
frica porque tenho planto,
Janaba, and in Quando eu vejo o
mar mas no vejo a embarcao, a
poetic homage to Wally Salomo
signed in partnership with Marcelo

Roberto Bellini:
Landscape Theory

117

01
Braga. Here, not even the traditional
song Vapor barato survives the
interventions of the creator. The voice
of Gal Costa is noisy, moans and
screams in an eternal return without
lyrics, the noise of the voice added to
the noise of a movie projector spoiling
the soundtrack. The eternal return is
also present in Wallys statement: If,
out of the blue, I decide so, I will die
and then come back to enjoy some
more. We are the ones who enjoyed
the video made of joy and grief for
the loss of the tropicalia poet.
Noise and memoirist appeal recur in
other directors works. In Bambozzis
Love stories (1992), time engraving is
in the burned negative as image and
on the video title. If they were love
stories they were lived in the past. The
pictures usage also brings elapsed
time: it was, according to Roland
Barthes. Chico de Paula, in Eu fao
versos como quem morre (1992),
brings back memories of his beloved
to attenuate distance missing she
was in London. In 1993, the Penelope
video approaches the texture of female
identity, also in memory layers. Kiko
Goifmans Tereza, finished in 1994 in
a partnership with Caco Souza, also
has visual interventions, but the time
in Goifmans work is a prison, it is the
prison time, without any perspective,
any interest in the present, it
represents the denial of freedom.
Goifman bets in the theme along the
years, his mark is not on the visible,
but on the violent. Goifmans images
are dry.
Visual noise goes on in Rodolfo
Magalhess O pirotcnico Zacarias,
from 1991. Aggo Simes and Luiz
Sanders computer graphics
118

deformation worked well for Murilo


Rubio fantastic realism. 34 x 1
(1994), by Cludio Santos and
Eduardo de Jesus, followed the same
path memories and noisy image.
These second generation of filmmakers
looked up to the recent tradition.
Fabio Carvalho is one of the most
irregular and intriguing directors. He
distinguishes himself both in the
course and in relation to the greater
part of local production. His huge and
constant creation oscillates between
the poetic documentary O mundo de
Aron Feldman (1988) and the stodgy
Paca de telhado, which displays
graphic images of a cat being made
barbecue in an upbeat samba party.
Carvalho is still restless; he teases his
peers on a healthy attitude in times of
easy and opportunistic supports. In
2008 he made the video Um filme de
Cao Guimares. The mention to
Guimares work is justified by the
presence of a beetle in a glass. In at
least two of his videos, Cao uses
insects. On Quarta-Feira de Cinzas,
hardworking ants carry sequins and
confetti to their home. The remains of
the finished party make the anthill
shine. In Word-World, there are ants
again; now they work for Cao, who
delivers the weight of the language
and of the world to the ants, who
avoid it, but end up carrying home
small papers with written words
word and world. Fabio Carvalhos
video ends on the destruction of VHS
tapes, thrown to the ground near a cat
that runs from the aggression of the
obsolete objects, quickly trampled and
destroyed. Carvalho does not only
produce noisy images, he is the noise
himself, in some moments
constructive, in others...

Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

New Names: Continuity


and Rupture
Carlos Magno, Roberto Bellini and
Marcellvs L. represent a generation
that became steady on the turn of the
20th century. By taking different
paths, and they make their work a
place of political challenge and
nuisance. Carlos Magno works with
semantic shifts and crash between
images, sounds, and written, said
directly to the camera or incorporated
words. Great part of Bellinis works
goes against life facts. His poetic
gesture is near to the documentary,
by turning the camera into a
provoking object. Even when there is
a previously prepared performance,
there are rare interventions on the
images, and the planes have the
duration of the targeted event.
Bellinis How Things Work (2002),
presents a skin cut that puts us in
contact with red flesh. The skin is not
human; the flesh is that of a fruit.
Bellini makes a performance
operation. From the flesh, he takes a
translucent slime, and coins. Guts of
the capital, torn by the artist, lead to
what is interesting from the inside:
money. In Teoria da Paisagem
(2004), he records the sky; airplanes
cross the sky in white and blue, the
sunset is coming, birds fly. They are
simple images, nearly amateur, if not
for their steadiness, the sureness in
not showing any character. Bellini is
close to a corporation in Austin,
Texas, where he took his Master
Degree. Questioned by a policeman,
we can witness the dialogue between
them. The policeman talks about
potential risks of shooting in that
area; he mentions recent arrestments

of spies and also the danger


presented by cameras. Bellini keeps
pointing his gun to the sky, not
without irony; with his counterarguments, expresses his desire to
frame the moon, to film the birds.
The difference between the two
sound records, the difference
between the image and the dialogue,
as well as the refrain of the
policeman in front of the camera,
makes this video a sharp view about
watchfulness, lack of civil liberty and
the power of corporations which are
supported by repression. Bellini also
moves into installations with
sophisticated works of visual and
political impact without the dazzled
usage of technology. In Outlines
(2005) bodies and maps on the floor
draw unstable movements for both.
In the fetal position, beam lines form
a body, and allude to contortions.
Static beam lines refer to police
experts drawings. Regardless the
support or thematics, political focus
is constant in his work.
Marcellvs L is a kind of flneur of the
big city; he uses his contemplation
time to make trivial poetic situations,
and also to feel astonished and
thrilled by little strangeness of the
city that are not noticed by the
passers-by, always in a hurry. His
almost-documentaries, without nearly
any edition, follow three tendencies.
They are an invitation to patience, the
observation of small changes
produced by his view and, especially
by his camera. In the now classic
man.road.river, a zoom out of almost
fifty minutes shows us the changing
of a landscape and of an action.
When I first watched it, I only saw a
man crossing a river, at the beginning
119

01

Roberto Bellini:
Landscape Theory

of the work. The almost imperceptible


zoom produces a kind of epiphany,
the man is not crossing a river, but a
flooding street; he passes by the
camera, and continues his walking.
The second tendency of his poetics
also slowly unfolds a scene, the initial
images also undefined, brilliant and
rich in poetry by what they deny of
visual information. They are the
videos Rizoma 0314 in which an
image in drizzle is water, and Rizoma
5040, where colored stains in
movement change into a city at night.
The third tendency is an example of
the absurd of daily life in the video

Rizoma 8246. A man runs in a mat,


in a gym. It shows the unmoving
running through the glass inside the
gym. In the near street, a horse
which seems to have no destiny is
standing at the door of the gym. The
situation is amusing. The restless
animal acts as a comment to the
situation. The man walks-rides, while
the horse, troubled, almost thinks
what could it be doing there? The
non-adherence to simplistic ways of
seduction and the way of
apprehending the world, as says
Cezar Migliorin, directs to the
surveillance camera and reinvents the

panopticon. It is not the case of


watching for punishing, but to
observe the ridicule of the protocols
over daily patterns related to wellliving. From this point of view, Bellini
and Marcellvs L are closer, when they
return to us the observation place,
and not the one of the consumer of
an organized and direct world.
Carlos Magno also feeds from his own
daily life, according to the title of
Migliorin essay Carlos Magno: do
privado para o politico. The private
as political, I think. In the atonement
of subjectivity, the history of the
cultures. The religious character of
Minas Gerais and its promises of
redemption pervades his work. In
Kalashnikov, it is the presence of
religion in the family; his grandmother
said that his father was possessed by
the devil, when he got drunk;
according to Magno, because he was
only five years old at the time, he
believed in the words of the
grandmother, which were confirmed
by the father. The father is seen as a
ghost of religion, or easy and
productive playing with words;
religion is seen as a ghost to be
haunted by creation.
Video is the place where he organizes
himself, place of atonement, or,
according to Migliorin in the Cintica
magazine, he is moved by needing.
Religion is a place of social criticism,
criticism of the inactivity preached by
the church. Carlos Magno presents a
problem that is universal and a
political touch to a problem that is
part of his biography. In Amrica
CTRL + S, in front of the body of a
beggar which was apparently dead we
hear the bitter sentence: it is good

120

Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

for him to die, so that in his next


incarnation he is born rich.
Since the beginning of the 90s,
when shooting his first movies in
VHS, he has a path coherent with the
themes and the way to approach
them. He graduated in Fine Arts, and
this feature appears in the visual
treatment of arts and graphs.
Meticulous when choosing the fonts,
he uses color charts to create a
painting inside the framing of the
video. The re-framing vary in size and
color; in Chubelrz, the space reserved
for the video is small and over it there
are texts with various fonts and the
drawing of a lizard. In Amrica CTRL
+ S, the window simulates old
televisions; in Kalashnikov, a white
strip on the top of the screen and
another on the bottom changes the
intervention into a 16:9 cinema
screen. With this resource he
increases the self reference that is
already present, explains the
assembly of resources and organizes
the dirt of the video. There is a
movement in two directions: the
charts, drawings and coloring clean
the frame, while the video is dirty;
the shaking camera misplaces the
dimly lit themes. The tradition of the
noise is thus organized in videos
about memories, in images full of
time to organize forgetfulness, to
make personal passages possible and
create a collective scene. From the
three artists cited here, it is Carlos
Magno who builds the bridge from
the 80s to the XXI century.

121

01

A few points before the end


On the 80s there is a power place
lack. 30 years later, excess is used
by the artists to restore an era of
excessive absences. Cognitive
demands and requirements increase,
art-claimed technical materials come
back to small points. The skills base
is sophisticated; simplicity is visible
in the sophistication. The reinvention
of banal objects with automated
usage is a way. Fernando Rabelo
takes steel sponges away from the
kitchen, and turns them into contact
points between images. Andr Mintz
and Andr Veneroso upgrade the 60s
contestation through lights of lanterns
which renew political graffiti.
Everyday objects gain interfaces. On
this book, Eduardo de Jesus deepens
the reading of these works. 1mpar, on
the HOL Project, invites Themin, the
Russian great grandfather of
electronic music, to join him to a box
of candies which holds the Arduino
software, an open-source electronics
prototyping platform, to make sound
and visual distortions. 1mpars
sophisticated visual work is an
invitation to diving into visual
landscapes. I have written about this
powerful director in other works. For
writing this paper I heard the authors
testimony to the Live Cinema event,
where he performed an exquisite
presentation and created a beautiful
object, similar to a test tube. From
this tube, instead of smoke, came
plenty of lights triggered by the
presence of digital interfaces in glass
plungers. It was an epiphany of
interfaces made objects and images.
On his testimony, 1mpar evokes
human relations and memories in
order to place his powerful work. He
122

invokes memories, visual landscapes,


to diving and surfing on noise spots.

DUBOIS, Phillipe. Cinema, vdeo,


Godard. Traduo de Arlindo Machado e
Mateus Arajo Silva. So Paulo: Cosac

I finish this essay without a


conclusion, before the end. There are
many things in this life that ends
before the ending. No end ensures a
happy ending, and if the structure of
poetry is not linear, where is the end?
We end up with gaps and breaks of
exposed points on a visible surface,
leaving traces on the layers even with
an opaque drapery.

Naify, 2004.
MIGLIORIN Cezar. Landscape theory. FF
>> Dossier, n. 21. Roberto Bellini.
Disponvel em: <http://www2.sescsp.org.
br/sesc/videobrasil/site/dossier021/
ensaio.asp>.
MIGLIORIN, Cezar. Carlos Magno: do
privado para o poltico. Cintica
Cinema e Crtica, nov. 2006. Disponvel
em: <http://www.revistacinetica.com.br/

Bibliography:

carlosmagno.htm>.
MIGLIORIN, Cezar. Man.Road.River &

1MPAR. Therementos: audiovisual

Da janela do meu quarto: experincia

instrument using an Arduino Board, 2

esttica e medio maqunica.

sensors and a Mentos Box. Disponvel

Contracampo Revista de Cinema, n.

em: <http://www.youtube.com/

67, 2004. Disponvel em: <http://www.

watch?v=zejyFKa8jXs>.

contracampo.com.br/67/
manroadriverjanela.htm>.

BAMBOZZI, Lucas. El vdeo


explosionado y sus fragmentos

SEBASTIO, Walter. Prospeces: arte

planeando sobre nosotros. In:

nos anos 80 e 90. In: RIBEIRO, Marlia

BAIGORRI, Laura. Vdeo en

Andrs; SILVA, Fernando Pedro da

Latinoamrica: una historia crtica.

(Org.). Um sculo de histria das artes

Madrid: Agencia Espaola de

plsticas em Belo Horizonte. Belo

Cooperacin Internacional, 2008.

Horizonte: C/Arte; Fundao Joo


Pinheiro, 1997.

BARTON, Heather. Un lugar en el


palcio de la memria. In: LA FERLA,
Jorge (Org.). Contaminaciones: del
videoarte ao multimedia. Buenos Aires:
Universidad de Buenos Aires, 1997.
BRASIL, Andr. Quase nada: o afeto.
FF >> Dossier, n. 12. Marcellvs L.
Disponvel em: <http://www2.sescsp.
org.br/sesc/videobrasil/up/
arquivos/200507/20050721_121712_
quase_nada_o_afeto.pdf>.

Patrcia Moran - First Notes of a History of Video Arts. Or Between Noises and Memories.

123

01

BIOS
Ana Paula Baltazar

arquiteta,
doutora em arquitetura e ambientes
virtuais pela University College
London e professora da Escola de
Arquitetura da UFMG. Desenvolve
pesquisas junto ao LAGEAR e MOM
em interfaces fsicas, digitais e
hbridas, e em ambientes de imerso
estereoscpicos. Seu interesse mais
recente est na execuo MuseuTempo, conectando espaos-eventos
em tempo real.

Ana Paula Baltazar is an architect,


with a doctorate degree on architecture
and virtual environments at the
University College London, and
professor at UFMG Architecture
School. Together with LAGEAR and
MOM, she develops a research program
on physical, digital and hybrid
interfaces, and on stereoscopic
immersion environments. Her latest
interest is in implementing the
Museu-Tempo project, which connects
places and events in real time
Jos Cabral Filho graduado em
Arquitetura e Urbanismo pela UFMG.
Mestre em Architectural Studies University of Sheffield e doutor em
Architectural Studies - University of
Sheffield com ps-doutorado pela
McGill University (Montreal). Professor da UFMG, Cabral membro do
corpo editorial de Chora: Intervals in
the Philosophy of Architecture. Atua,
principalmente, com arquitetura e
novas tecnologias.

124

Jos Cabral Filho has a graduation


degree on Architecture and Urbanism
at UFMG. He is a master and doctor
on Architectural Studies (University
of Sheffield), with a postdoctoral
degree at the McGill University
(Montreal). Professor at UFMG, he is
also a member of the editorial board
of Chora: Intervals in the Philosophy
of Architecture. He works mainly with
new technologies and architecture.

Eduardo de Jesus graduado


em Comunicao Social pela PUC de
Minas Gerais. Em 2003, foi aprovado
para uma bolsa de ps-graduao
em curadoria e arte contempornea
pelo MECAD, em Barcelona onde
realizou a pesquisa: Desenvolvimento de arte e mdia na frica, sia e
Amrica Latina. Eduardo Mestre
em Comunicao Social pela UFMG e
doutor Artes Visuais pela USP.
Eduardo de Jesus has a graduation degree on Social Communication
at PUC Minas. Selected for a curating
and contemporary art post-graduation
scholarship at MECAD (Barcelona) in
2003, where he developed the
research Desenvolvimento de arte e
mdia na frica, sia e Amrica
Latina [Development of media art in
Africa, Asia and Latin America]. He is
a master on Social Communication at
UFMG, and a doctor on Visual Arts at
USP.

125

01

Sandro Canavezzi graduado na


Escola de Arquitetura e Urbanismo
da EESC-USP. Mestre em Artes pela
Universidade de So Paulo (2000).
Fez especializao em Generative
Systems (T.I.) no Codelab_Berlim, na
Alemanha, de 2001 a 2003. Em
2004, foi artista residente no V2_
Org, em Roterd. Tem experincia na
rea de Artes, com nfase em arte
eletrnica interativa.
Sandro Canavezzi

graduated at
the Architecture and Urbanism
School, ECC/USP. He has a master
degree on Arts at USP (2000). He is
specialized in Generative Systems
(T.I.) at Codelab_Berlim, Germany
(2001-2003). He was a resident
artist at V2_ Org, in Rotterdam
(2004). He has experience on arts,
with emphasis on interactive
electronic art.

Patricia Moran Mestre em

Comunicao Social pela UFRJ e


doutora em Comunicao e Semitica
pela PUC - So Paulo. Diretora de
diversos curtas-metragem j foi
agraciada com prmios no Brasil e no
exterior. Acaba de estrear seu
primeiro longa-metragem Ponto Org.
Desenvolve pesquisa acadmica
sobre projees audiovisuais intitulada: A metfora dos sentidos. Professora do Curso Superior do Audiovisual
na ECA-USP.

Patricia Moran is a master in

Social Communication at UFMG, and


holds a doctorate degree in
Communication and Semiotics at
PUC/SP. She is a director of several
short films, and she has been awarded
prizes in Brazil and abroad. She has

126

just premiered his first feature film,


Ponto Org. She develops an academic
research on audiovisual projections,
called A metfora dos sentidos
[The senses metaphor]. She is a
professor in the audiovisual course at
ECA/USP.

Sonia Labouriau artista,

performer, videomaker, curadora e


designer. Dedica-se tambm
pesquisa e ao ensino. Alm de atuar
no circuito da arte e interfaces com
outras atividades, escreve sobre os
campos em que trabalha. Utiliza
diversas formas de interatividade,
analgicas e digitais, com nfase no
campo da escultura, do desenho, da
grfica, do vdeo e meios digitais em
campo estrito e/ou expandidos para a
instalao, interveno urbana,
operaes na percepo e no espao
relacional, alm de investigar outros
meios experimentais.

Sonia Labouriau

is an artist,
performer, video artist, curator, and
designer. She is also dedicated to
research and teaching. She works on
the art circuit and interfaces with
other activities, and writes about
those fields. She uses several forms
of digital and analog interactivity,
with emphasis in sculpture, drawing,
graphics, video and digital media in
strict or expanded field for installation,
urban intervention, operations in
perception and relationship spaces,
as well as investigating other
experimental ways.

127

01

Daniela Kutschat artista


plstica. Doutora em Artes pela
Universidade de So Paulo, atualmente, professora da FAU-USP e
do Centro Universitrio Senac.
Desenvolve pesquisa e proposies
sensoriais e cognitivas a partir do
duplo Corpo/Espao e investiga a
aplicao de Tecnologias de Informao e de Comunicao ao Corpo,
Objeto, Ambiente e Cidade. Participa
de exposies, congressos e de jris
nacionais e internacionais relacionados Arte e Cultura Digital.

Romero Tori

is an engineer,
doctor, and senior professor at USP.
He coordinates the Interlab Interactive
Technologies Laboratory at POLI/
PCS-USP. He is professor of the
Design masters course at Centro
Universitrio SENAC, and of the
Electrical Engineering post-graduate
program at POLI-USP. He organized
several scientific meetings, including
SVR 2004 (Symposium on Virtual
and Augmented Reality), Program Chair
at SVR 2007 and SBGames 2005,
General Vice-Chair at SVR 2008.

Daniela Kutschat is an artist,


with a doctorate degree in arts at USP.
She currently teaches at FAU/USP
and Centro Universitrio SENAC. She
is a researcher, and develops sensorial
and cognitive propositions from the
body/space double. She investigates
the application of information and
communication technology to the body,
object, environment, and city. She
participates in exhibitions, conferences,
and national and international juries
related to art and digital culture.
Romero Tori engenheiro, doutor
e livre-docente pela USP. Coordena o
Interlab Interactive Technologies
Laboratory da POLI/PCS-USP.
Professor permanente do Mestrado
em Design do Centro Universitrio
Senac e do Programa de Ps-graduao em Engenharia Eltrica da
POLI-USP, organizou diversos eventos
cientficos, entre eles SVR 2004
(Symposium on Virtual and Augmented Reality), Program Chair do SVR
2007 e do SBGames 2005, General
Vice-chair do SVR 2008.

128

129

01

FICHA TCNICA
TECHNICAL DATA

Produo Executiva
Executive Producer

Projeto Grfico
Graphic Design

(2007 e 2009)

(2007)

Brayhan Hawryliszyn

(2009)

Tiago Macedo

Anamaria Lima
Lucio Ribeiro

Concepo, Direo - Curadoria


Design, Direction - Curatorship

(2010)

Henrique Roscoe
Tadeus Mucelli

Lucas Castro

Assessoria de Imprensa
Press Office

(2007) Cristina Lima

Assistente de Direo
Direction Assistant

(2009)

Mariana Duarte

Fumaa Corp

(2010)

A Dupla Informao
Fbio Gomides
Cristiana Brando
Ariane Lemos

(2009)

Brayhan Hawryliszyn
45 Jujubas
Fotografia
Photography

Co-Produtores
Co-Producers

Produo Audiovisual
Audiovisual Production

Leonardo Barcelos
Produo FAD Galeria
FAD Gallery Production

Guilherme Marinheiro

(2007 e 2009)

Luciana Lima
(2010)

Produo FAD Simpsio


FAD Symposium Production

Bruna Finelli

Alexandre Milagres

Site
Site

Produo FAD Performance


FAD Performance Production

Luiz Chiaradia

Malu Aires

Relaes Internacionais
International Relations

Produo FAD Webart


FAD Web Art Production

Reviso
Revision

(2010)

Coordenao Educacional - Monitoria


Educational Coordination Monitoring

Melissa Boechat
Marcelo Belico

Marina Jord Poblet

Agenciamento Artstico
Artistic Agency

Rodrigo Furtini
Ayrton Mendona

Alexandre Milagres
Oi Futuro

Cenografia - Arquitetura
Set Design - Architecture

Traduo
Translation

Agncia Filtro

Coordenao do Simpsio
Coordination of the Symposium

Patricia Moran
Publicao Cientfica
and Scientific Publication

Henrique Roscoe
Tadeus Mucelli
Patricia Moran

Redes sociais
Social Networking

Lcio Daf

Ana Lucia Deister


Patrcia Brando

Dois Arquitetura
Contabilidade
Accounting

Luciene Eller

130

131

01
Advogada Internacional
International Lawyer

Direo Marketing e Contedo


Marketing and Content Direction

Museologia
Museology

Monitores (BH)
Monitors (BH)

Talita Young

Wellington Silva

Bruna Queiroz

Oi Kabum!
Coordenao Ncleo Parceiro
Oi Kabum!
Partner Coordination Center

Direo Administrativo - Financeiro


Administrative-Financial Manager

Taissa Thiry

Andr Luis Martins


Aparecida Rodrigues
Dbora Alves Lopes
Flvia Araujo Rabello
Luzinete de Oliveira
Mayra Lindoso
Neusa de Oliveira Matos
Rocilene Carolina Alba

Ana Tereza Brando


Paulo Andrade
Alexandre de Rabelo Campos
Manuel Guerra Coelho

Oi Futuro
Presidncia
Presidency

Jos Augusto da Gama


Figueira
Vice-Presidncia
Vice-Chair

Flavio Copello
Direo Institucional
Institutional Manager

Jos Zunga
Curadoria de Artes Visuais
Visual Arts Curatorship

Alberto Saraiva
Curadoria de Artes Cnicas
Performing Arts Curatorship

Roberto Guimares

George Moraes

Coordenao Oi Futuro BH
BH Oi Futuro Coordination

Direo de Cultura
Culture Direction

Srgio Ricardo Pereira

Maria Arlete Gonalves

Produo de Artes Visuais BH


BH Visual Arts Production

Direo de Educao
Educational Board

Rachel Palhares

Samara Werner

Produo de Artes Visuais RJ


RJ Visual Arts Production

Claudia Leite
132

Arquitetura
Architecture

Desenvolvimento de Comunicao
Communication Development

Sabrina Candido

Equipe Tcnica (BH)


Technical Team (BH )

Equipe Cultura
Culture Team

Bruno Rodrigues Santos


Flvio Coutinho Amarante
Maurcio de Oliveira
Renan Emmanuel Oliveira

Cac Texeira
Claudio Tizo
Maria de Ftima Santana
Shirley Fioretti
Victor DAlmeida
Lucia Nascimento Ftima
Guerra (BH)
Pedro Gomes (BH)

Comunicao Corporativa
Corporate Communication

Graciela Mendes
Valdir Vasconcelos (BH)

Estagirios
Trainees

Leandro Porto
Rakel Cogliatti
Viviane Lepsch
Alexandre Strehle (BH)
Projeto Educativo - BH
Education Project - BH

Frederico Perptuo
Frederico Pessoa
Gabriela Guerra
Juana Guimares
Marcos Catarina
133

00

INDEX

#5 ___________________________ (00) 57
@leph _______________________ (00) 94
1mpar, Henrique (VJ 1mpar) _______
______ (00) 24, 38, 85-87, 102; (01) 111, 122

1 subsolo ___________________ (00) 50


25-Birth and Decay / J9 ___ (00) 55, 57
34 x 1 __________________ (01) 106, 118
3nity ________________________ (00) 38
60 seconds __________________ (00) 57

az0ia _________________ (00) 19, 21, 38


AzucrinOise: Faa seu prprio instru-mento eletrnico _____ (00) 80-81, 111

Baltazar, Ana Paula __ (00) 21, 22, 91;


_____________ (01) 6, 10, 12-23, 124
Bambozzi, Lucas ___________________
_ (01) 66, 69, 102-105, 107, 111, 114-116, 122
Banda Ezquizofnica _________ (00) 77
Barreto, Marcos _________ (01) 102, 114
Barros, Roberto _________ (01) 103, 117
Barton, Heather _ (01) 104, 111, 117, 122
Battey, Bret _________________ (00) 95
Bazar de histrias ___ (00) 66, 69, 76-77
Belleti, Emlio _ (01) 101, 103-104, 114, 116
Bellini, Roberto ______ (00) 20, 35, 37;
(01) 106-107, 109, 112, 117, 119-121, 123

Foto: Bruna Finelli

134

Addd ________________________ (00) 38


Aeroplano, Tat - _____________ (00) 38
Almost _________________________ 18
Afonso Jr., Delfim _______ (01) 103, 116
Almost ______________________ (00) 55
Amaral, Claudia _________ (01) 101, 114
Amparo, Andr __________ (01) 104, 116
Ancxt, Anais Met Den _____ (00) 70, 71
Andrade, Bellini _________ (01) 100, 114
Andrade, Manuel ________ (00) 80, 111
Anvil FX _____________________ (00) 38
Arajo, Leandro ___________ (01) 85, 93
Arcs21 ______________________ (00) 56
Armand, Jean ___________ (01) 101, 114
Arquiplago _______ (00) 65, 67, 87, 110
Artconquest _________________ (00) 54
AruanML _________________ (01) 84, 91
Ashby, William Ross _______ (01) 15, 20
Attack, Dada __________ (00) 19, 21, 23
Aufhebung HOL _________ (00) 85-86
Autoridade __________________ (00) 49
Axiom ______________________ (00) 100

Bernacchini, Enrique _____ (00) 25-26


Beto, Paulo __________________ (00) 38
Bifurcao ______________ (00) 99-100
Big plot, the _________________ (00) 57
Bigelow, Alan _____________ (00) 53, 92
Bitquid _______________ (00) 66, 69, 72
Bll, Dirk ____________________ (00) 25
Braga, Henrique _________ (00) 81, 112
Braga, Marcelo _________________
______ (01) 100, 102, 104-105, 114, 116
Brazileiro, Ricardo _____ (00) 66, 69, 76

Cabral Filho, Jos dos Santos ________


__________ (00) 21, 22; (01) 12-23, 124
Calegario, Filipe _______ (00) 66, 69, 75
Caleja, Douglas ______________ (00) 93
Campos, Dileny _________ (01) 101, 114
Canavezzi, Sandro __________ (00) 90;
_______________ (01) 10, 38-59, 126
135

01
Cantoni, Rejane ___________ (01) 66, 69
Carvalho, Fbio _________ (01) 106, 118
Catani, Vnia ____ (01) 102-103, 114-115
Cestac, Alessandra ________ (00) 25-26
Chronos _______________ (00) 52-53, 60
Circuit bending ________ (00) 19, 21, 23
Clark, Lygia ______ (01) 15-16, 18, 21, 23
Cohen, Jean ____________ (01) 103, 115
Coletivo Temp - Temp 60 ____ (00) 40
Computao grfica interativa, inte-raes analgico-digitais ____ (00) 78
Concerto para harpa & notebook _____
_______________________ (00) 40
Concerto para laptop ______ (00) 52, 60
Contato-qwerty ______ (01) 86-87, 92-93
Corrida espacial #3 / CsO / 22009 ___
_______________________ (00) 54
Cotidiano _______________ (00) 89, 107
Coura, Letcia ___________ (01) 101, 114
Coutinho, Pedro __________ (00) 21, 22
Cultural camouflage __________ (00) 53
Cyberdronyx _____________ (00) 88, 108

De Michellis, Vanessa ___ (00) 80, 111


Del Nunzio, Mrio _______ (00) 78, 84
Desmanche ____________ (00) 25-26
Dextro ___________ (00) 28-29, 35, 57
Diamond forms under pressure, a ___
_______________________ (00) 96
Diary ___________________ (00) 30
Dias, Anna Flvia ________________
______________ (01) 102-103, 114-115
Dias, Camila _____________ (00) 98
Disjecta _________________ (00) 55
Displacer ________________ (00) 28
Donasci, Otavio _________ (01) 66, 69
Donnarumma, Marco _____________
________ (00) 64, 67, 79-80, 88-89, 108
DQ Books ________________ (00) 35
Duarte, Fernanda _____ (00) 21, 22, 94
Duarte, Mriam ___________ (00) 94
136

Durn, Nacho _____________ (00) 25


Duva, Luiz ______ (00) 24-25, 52, 61;
_________________________ (01) 66, 69

Duwe, Eduardo_____

(00) 66, 69, 77;

_________________________ (01) 66, 69

Eagleplex ________________ (00) 55


Entity - 1 ______________ (00) 66, 69
Erasers, the ____________________
__________ (00) 12, 65, 68, 82-83, 103
Escuro __________________ (00) 37
Estratosferas eletrpicas ____ (00) 39
Eu fao versos como quem morre ___
____________________ (01) 105, 118
Europa em cinco minutos _________
____________________ (01) 104, 116

Fallow ________________ (00) 31-32


Faria, Marcos Barros ___ (01) 101, 114
Feito a mos __________ (01) 104, 116
Fernfeld _________________ (00) 57
Ferrarezi, Luciano de Castro _______
________________ (01) 29, 30, 35, 36
Ferreira, Marcelo __________ (00) 25
Fiogliano, Fernando _ (01) 29, 30, 35, 36
Flexa, Mrio __________ (01) 103, 116
Flyingpuppet _____________ (00) 54
Fogo ________________ (00) 50, 58
Franca, Adriana _______ (01) 103, 115
Freitas, Leo ______________ (00) 94
Frequncias em trnsito __ (00) 66, 76
Frota Camuratti remix: a revanche __
_______________________ (00) 53
Fry, Bem ______________ (01) 29, 35
Fuso ___________________ (01) 94
Fzero, Fbio ______________ (00) 40

Garcia, lvaro _________ (01) 103, 116


Garin, Paul ___________ (01) 103, 115
Geoplay _________________ (00) 92
Ghost Jockey - mash up _____ (00) 55
Glocal __________________ (00) 56
Goifman, Kiko ________ (01) 105, 118
Gross, Carmela _________ (01) 66, 69
Guimares, Cao _ (01) 103, 106, 116, 118

Hammett, Levi _________ (00) 30, 53


Hckr.TV _________________ (00) 39
Headbang Hero ___ (00) 66, 71-72, 113
Hexagrama ____________ (00) 50,56
Hipnose ________________ (00) 101
Holthuis, Jeroen _____ (00) 66, 69, 72
Hoogerbrugge, Han ________ (00) 34
How things work _______ (01) 106, 119

I C::ntr.:l Nature v3.0 ___ (00) 89, 108


icandoforyouwhatmartindidforthe-people.com _____________ (00) 94
Illusion for movements - A study on
choreography _____________ (00) 56
In Floccus _______________ (00) 27
Index fr X, the ____________ (00) 29
Infrasonic Soundscape ______ (00) 33
Interspersed (1 and 2) ______ (00) 55
Ivan LP _________________ (00) 39
I-VOID-O _________ (01) 44, 50, 55, 59
Iwao, Henrique __ (00) 65, 68, 78-79, 84

Jcome, Jarbas _____ (00) 66, 69, 74


Janaba ___________ (01) 104, 116
Janete and Claire _________ (00) 37
Jeraman __________ (00) 66, 69, 75
Jesus, Eduardo de _________ (00) 91;
_ (01) 6, 10, 82-96, 106, 111, 118, 122, 125
Jodele ___________ (00) 19, 21, 38

Kalashnikov _____ (01) 109-110, 121


Kogan, Raquel _________ (01) 66, 69
Kojima, Kenji ____________ (00) 92
Krotoszynski, Lali _______ (01) 66, 69
Kutschat, Daniela ________ (00) 90;
_____________ (01) 7, 11, 60-69, 128

La Borg ____________ (00) 19, 21, 39


Labouriau, Snia ____ (00) 50, 58, 91;
_________________ (01) 71-81, 127
Lacerda, Camila ___ (00) 66, 69, 76-77
Lapetina, Francisco _ (00) 50, 64, 67, 87
Larson, Sally ____________ (00) 100
Lasserre, Gregory __________ (00) 70
Last days ________________ (00) 94
Leetge, Jan Robert _________ (00) 26
Lemer, Derek _____________ (00) 93
Levin, Golan ___________ (00) 26-27
Lia _________________ (00) 27, 56
Library __________________ (00) 88
Lima, Dellani ________ (00) 50, 56, 82
Lima, Dimitre ____________ (00) 28
Listen with 3rd ear _________ (00) 29

137

01
Live Media and FLOSS Extended Pro-duction Seminary ______ (00) 79-80
Logue, Joan _________ (01) 103, 115
Love stories _______ (01) 105, 107, 118
Lowtech VJ _____________ (00) 49
Luining, Peter _________ (00) 32, 54

Macedo, Tiago de _________ (00) 37


Maeda, John __________ (01) 29, 35
Magalhes, Beto ______ (01) 101, 114
Magalhes, Rodolfo ___ (01) 106, 118
Magno, Carlos __________________
_ (01) 101, 106, 109, 111, 112, 119, 121, 123
man.road.river _ (01) 108, 112, 119, 123
Mansur, Daniel _______ (01) 103, 116
Maquinomem ________ (00) 87, 110
Marcellvs L ______________ (01) 105,
106, 108-109, 112, 115, 119, 121, 122

Marchetti, Rafael _________ (00) 92


Marginlia+Lab ______ (01) 88, 89, 94
Mar-iasemver-gonha _______ (00) 94
Marinho, Jackson _________ (00) 94
Marion __________ (00) 19, 21, 38
Marques, Elisa _________ (01) 84, 91
Marvim Gainsbug _______ (00) 75-76
Mscara com espelhos, A __________
___________________ (01) 16-17, 21
Mc Donalds _____________ (00) 34
Mdium, Enrich (Enrique Maitland) __
_____________________ (00) 98-99
MEIAcia dana-multimdia _________
__________________ (00) 65, 68, 83
Meirelles, Bill _______ (00) 19, 21, 38
Memrias conectadas ___ (00) 49, 59
Memory _________________ (00) 93
Mendes, Hugo ________ (01) 103, 116
Mentiras e humilhaes _ (01) 104, 117
Mesa de Luz, grupo _____________
_______________ (00) 65, 68, 89, 107
Milagres, Alexandre _____ (00) 99-100
Minami, Hidekazu ________ (00) 33
138

Minelli, Rodrigo _ (01) 102, 104, 114, 116


Mintz, Andr ________ (01) 111, 122
Miranda, Beth ________ (01) 102, 114
Miranda, Lucas __________ (00) 37
Mixagens audiovisuais e VJing ______
__________________ (00) 19, 21, 23
Modern living ____________ (00) 34
Molle Industria _________ (00) 33-34
Monson, Ander ___________ (00) 29
Monteiro, Marco ___________ (00) 40
Moran, Patricia _ (00) 9-15, 21, 22, 90-91;
_______ (01) 5-11, 66, 69, 98-123, 126
Moreira, Rodrigo ___________ (00) 94
Mousepointer ____________ (00) 26
Mundo de Aron Feldmann, O _ (01) 106
Muros e fundos _____ (01) 84-85, 91-92

NamJuneCena ____________ (01) 87


No vou frica porque tenho planto
____________________ (01) 104, 117
Nascimento, Marcus Vinicius ______
____________________ (01) 100, 114
Nascimento, Ricardo ____________
_____________ (00) 49, 66, 69, 71, 113
Nature __________________ (00) 36
Nelson, Jason ____________ (00) 93
Nervous breakdown, my _____ (00) 92
News Gaming ____________ (00) 34
News Jockey _____________ (00) 51
Niehage, Jrg ____________ (00) 73
Nitrocorpz ______________ (00) 31
Nixon, Niki _________ (00) 19, 21, 23
Noisedex ________________ (00) 93
Nunes, Daniel ____________ (01) 92

Ocupar espaos ________ (01) 85, 92


Ocusonic _______________ (00) 96
Oficina para LIVE PA ______ (00) 23
Oi Kabum! _______ (00) 78, 115-120
Once a wall, or Ripple remains _____
______________________ (00) 56
Ong, Mnica ____________ (00) 31
Orquestra Modular ____ (00) 19, 21, 38

Paca de telhado ______ (01) 106, 118


Paik, Nam June _ (01) 86, 92, 103, 115
Paik-Abe video synthesizer _ (01) 87, 94
Pains, Gustavo __________ (00) 37
Pais, Saulo __________ (00) 21, 37
Paisagens planas _________ (00) 82
Palova, Mariana _________ (00) 93
Passagens _____________ (00) 94
Paula, Chico de __________ (00) 87;
_____ (01) 102, 104, 105, 114, 116, 118
Pedopriest ______________ (00) 34
Pelas fendas __________ (01) 50, 59
Penlope ______________ (01) 105
Pensarte _____________ (01) 66, 69
Perpetual send ___________ (00) 99
Phantazma ________ (00) 19, 21, 39
Photomanipulation _______ (00) 93
Pintura viva _____________ (00) 28
Pirotcnico Zacarias, O _ (01) 106, 118
Pissolati, Nian _________ (01) 84, 91
Pixel Form _____ (00) 8, 66, 68, 69, 73
Plataforma robtica livre ___ (00) 81
Plug Minas ___________ (01) 87, 94
Poemas perdidos de amor __ (00) 94
Polia _________________ (00) 101
Punzo, Rudi ____ (00) 65, 68, 88, 108

Quarta-feira de cinzas _

(01) 106, 118

Rabelo, Fernando ____ (00) 21, 36, 49;


_________ (01) 86-87, 92-93, 111, 122
Ralo __________________ (00) 35
Ramiro, Mrio _________ (00) 66, 69
Ratton, Carlos Alberto __ (01) 101, 114
Ratton, Helvcio ______ (01) 101, 114
Ravanini, Raquel _________ (00) 94
Rawski, Tomas ________ (00) 54, 94
Reaes visuais _____ (01) 85, 86, 92
Reas, Casei ___________ (01) 29, 35
Relaxando psicose _____ (00) 99-100
Re-move _____________ (00) 27-28
Ressaca __________ (00) 45, 47, 48
RGB music RENGA: New York City
-Subway _______________ (00) 92
Rizoma 0314 ________ (01) 108, 120
Rizoma 5040 ________ (01) 108, 120
Rizoma 8246 ________ (01) 108, 120
Robak, Tabor ____________ (00) 93
Rodrigues, Fellipe Matheus Vergani __
_______________ (01) 29, 30, 35, 36
Rodriguez, Hugo ______ (01) 101, 114
Rogers, Evandro ______ (01) 101, 114
Rosalen, Rachel ________ (01) 66, 69
Roscoe, Henrique _______________
___________ (00) 9-15, 64, 67, 85-86

Salomo, Wally _____ (01) 10-105, 117


Sampleamento radical _____ (00) 79
Samplingplong _____ (00) 66, 69, 73
139

00
Sander, Luiz ___________ (01) 106
Santiago, Carlos _____ (01) 101, 114
Santos, Cludio _ (01) 104, 106, 116, 118
Santos, Eder ____________ (00) 21;
_________ (01) 100, 102-104, 114-116
Scenocosme _____ (00) 66, 68, 70-71
Sebastio, Walter _______________
____________ (01) 100, 112, 113, 123
Sexo explcito especial __ (01) 102, 114
Sharedscapes ___________ (00) 54
Sidneys Sberia __________ (00) 93
Slica-Esc ______________ (00) 97
Simes, Aggo _______ (01) 106, 118
Sinus aestum ___________ (00) 95
Snail on the Slope, the ___ (00) 97-98
Software study _________ (00) 26
Songs with words ________ (00) 54
Souza, Caco ________ (01) 105, 118
Start-up _______________ (01) 83
Strunz, Alex ________ (00) 19, 21, 23
Stuart, Joshua Reed _______ (00) 31
Sukorski, Wilson _______ (01) 66, 69
Suspension _____________ (00) 25
Synesthetic bubble gum cards _ (00) 56
Syscapes # interlude ______ (00) 57

Tagtool VS. Fase ____ (00) 45, 47, 52


Takeo, Mikael ___________ (00) 94
Tamietti, Vanessa _____ (01) 103, 115
Tami-Flu _______________ (00) 94
Tavares, Mariana _____ (01) 102, 114
Tecnologia do barato: verso 48,79 _
______________________ (00) 36
Teoria da paisagem ___ (01) 106, 119
Tereza _____________ (01) 105, 118
Thraulaz, Sbastien ______ (00) 29
Thing, Nosaj _ (00) 4, 64, 67, 84-85, 104
This is a magazine ________ (00) 35
Thorp, Jer ____________ (00) 29, 56
Tipofagia - tipografias experimentais
______________________ (00) 94
140

Todorovic, Vladimir _______ (00) 97


Tori, Romero ____________ (00) 91;
__________ (01) 6, 11, 24-37, 128-129
Torino, Noca ____________ (00) 39
Trautwein, Jurgen ________ (00) 93
Triple LIVE a/v ______ (00) 19, 21, 39

Um filme de Cao Guimares _______


___________________ (01) 106, 118
Unexamined life, the ______ (00) 30
Urban fragments _________ (00) 93

Velzquez, Fernando ____________


_____________ (00) 50, 64, 67, 87-88
Velloso, Rogrio ______ (01) 102, 114
Veneroso, Andr ____ (01) 111, 122
Vicente, Carlos Fadon ___ (01) 66, 69
Vicente, Dino _________ (00) 21, 38
Victor, Robson ___________ (00) 40
Video sequencer _________ (00) 38
Visual show ______ (00) 4, 84-85, 104
Vitalino ______________ (00) 74-75
VJ Erick Ricco ___________ (00) 39
VJ Spetto __ (00) 19, 21, 23, 24, 39, 53

Xolor __________________
XY ____________________

(00) 28
(00) 93

Your life our movie ______

(00) 45, 47

War is war ______________ (00) 83


Wash over ______________ (00) 98
Watching a young mother walk with
- her infant through a cemetery on the
- day before my funeral ____ (00) 31
What they said ___________ (00) 53
Widro, Tilton ____________ (00) 94
Word-World _________ (01) 106, 118

Xolor __________________
XY ____________________

Your life our movie _____

(00)
(00)

28
93

(00) 45, 47

Zaztraz ___________ (00) 19, 21, 39


Zeitblom _______________ (00) 39
Zellen, Jody _____________ (00) 93
Zilch ________ (00) 65, 67, 89-90, 106
Zip sounds _____________ (00) 93
Zunza, Eduardo ________ (00) 21, 36

141

00
14. Filmes de Artista: Brasil 196580

25. Marcos Chaves

35. Pierre et Gilles: A Apoteose do Sublime

Fernando Cocchiarale (org.),

Alberto Saraiva,

Marcus de Lontra Costa,

Coedio Contra Capa, 2007

Coedio Aeroplano, 2008

Coedio Aeroplano, 2009

15. Dana em Foco: Videodana

26. Performance Presente Futuro

Paulo Caldas e Leonel Brum (orgs.), 2007

Daniela Labra (org.),

36.FILE GAMES 2009: Festival


Internacional de Linguagens Eletrnicas

Coedio Contra Capa, 2008

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2009

01. Corpos Virtuais


Ivana Bentes (org.), 2005

02. Estado de Atividade Funcional: E.A.F.


Tina Velho

16. Atlas Amricas

Alberto Saraiva (org.), 2005

Paulo Herkenhoff (org.),

27. Arte da Antrtida

37. Frederico Dalton: Fotomecanismos

Coedio Contra Capa, 2007

Alfons Hug,

Coedio Contra Capa, 2007

03. Ciclo Paradigma Digital: FotoRio 2005


Milton Guran (org.), 2005

Coedio Aeroplano, 2009

17. Fotografia e Novas Mdias: FotoRio 2007


Antonio Fatorelli (org.),

04. Gerao Eletrnica

Coedio Contra Capa, 2007

Tom Leo (org.), 2006

38. Multiplicidade: Imagem_som_inusitados


28.FILE RIO 2009: Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas

Batman Zavareze (org.), 2007

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2009

39. Multiplicidade 2008

18. Babilaques: alguns cristais clivados


05. FILE RIO 2006: Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas

Batman Zavareze (org.),

Waly Salomo e outros,

29. Meias Verdades

Coedio Contra Capa, 2007

Ligia Canongia, 2009

19. Relquias e Runas

30. Dana em Foco: A Dana na Tela

Batman Zavareze (org.),

06. Pintura em Distenso

Alfons Hug (org.),

Paulo Caldas, Eduardo Bonito

Coedio Aeroplano, 2010

Zalinda Cartaxo, 2006

Coedio Contra Capa, 2007

e Regina Levy (orgs.),

07. Wilton Montenegro: Notas do Observatrio, Arte Contempornea Brasileira

20. FILE RIO 2008: Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas

Glria Ferreira (org.), 2006

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2008

08. Nam June Paik: vdeos 19612000

21. Poiesis

Nelson Hoineff (org.), 2006

Andr Vallias, Friedrich W. Bloch,

40. Multiplicidade 2009

Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2006

Coedio Contra Capa, 2009

Alfons Hug (org.),


Coedio Aeroplano, 2010

Marcello Dantas (org.),

42. SONIA ANDRADE: VDEOS

Coedio Contra Capa, 2009

Andr Lenz (org.)


Coedio Aeroplano, 2010

Alberto Saraiva (org.),

22. Ivens Machado: Encontro / Desencontro

Coedio Aeroplano, 2006

Alberto Saraiva (org.),


Coedio Contra Capa, 2008

Angeline Scherf, Odile Burluraux,

09. Vicente de Mello, spera Imagem

10. Dana em Foco: Dana e Tecnologia

41. A Carta da Jamaica

31. Gary Hill: O Lugar Sem o Tempo.


Taking Time From Place

32. Entre Temps:


Uma dcada de videoarte francesa
na coleo do Muse dArt moderne
de la Ville de Paris/ARC

Adolfo Montejo Navas (orgs.), 2008

43. Livro de Sombras: Pintura, Cinema,


Poesia de Luciano Figueiredo:
+2 Produes, 2010

Katia Maciel e Andr Parente (org.)

Jean-Max Colard, 2009

23. Dana em Foco: Entre Imagem


e Movimento

33. Performance Presente Futuro. Vol. II

Org. Wlademir Dias-Pino

11. Cmaras de Luz

Paulo Caldas, Eduardo Bonito

Daniela Labra (org.),

Coedio Aeroplano, 2011

Ligia Canongia (org.), 2006

e Regina Levy (orgs),

Coedio Aeroplano, 2009

Paulo Caldas e Leonel Brum (orgs.), 2006

44. WLADEMIR DIAS-PINO

45. Multiplicidade 2010

Coedio Contra Capa, 2008.

12. Multiplicidade: Imagem_som_inusitados


Batman Zavareze (org.), 2006

13. FILE RIO 2007: Festival Internacional de Linguagens Eletrnicas


Paula Perissinotto e Ricardo Barreto (orgs.), 2007

142

Coedio Aeroplano, 2009

34. Entreouvidos: Sobre Rdio e Arte

Batman Zavareze (org.),

24. Hzn. Carlos Vergara

Lilian Zaremba (org.),

Coedio Aeroplano, 2011

Luiz Camillo Osrio,

Coedio SOARMEC Editora, 2009

Coedio Contra Capa, 2008

46. FAD - Festival de Arte Digital 2010


Organizao FAD - Festival de Arte Digital
Coedio ICC Instituto cidades criativas, 2010

143

ISBN 978-85-61659-19-6
1. Arte eletrnica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimdia
interativa
5. Objetos de arte - Exposies - Catlogos I. Roscoe Henrique. II. Moran,
Patrcia. III. Mucelli, Tadeus. Ttulo: FAD - Festival de Arte Digital - 2010
ndice para catlogo sistemtico:
1. Cultura digital na arte
700.285
2. Linguagem eletrnica na arte
700.285

PATROCNIO

564/2009

CA 0243/001/2009

CO-PATROCNIO

EDITORA

144

REALIZAO