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UNIVERSIT DU QUBEC MONTREAL

BANQUE DE JEUX

TRAVAIL
PRSENT
DANS LE CADRE DU COURS
EST5040, CRATION DRAMATIQUE

PAR
AOUATEF KRIKROU

22 NOVEMBRE 2015

Premier jeu

Titre : Le Grommelot
Groupe cible : Primaire 3e cycle et secondaire.
Dure : une priode de 45 minutes environ
Objectif : utilisation de langage non comprhensible afin de se concentrer sur les
intentions et le jeu
Matriel : projection dune vido
Droulement :
1- (4m39) : Projection dun extrait du film de Charlie Chaplin Les temps
modernes
https://www.youtube.com/watch?v=eZhSvSvMBgU
-

(3m) Discussion autour de lextrait et explication du Grommelot : Lacteur


utilise les grommelots lorsquil parle en grognant, sans employer une
langue, mais tout en donnant limpression quil dit quelque chose, ou quil

sexprime avec les intonations correctes 1


2- (7 minutes) Sinspirer dune langue trangre pour lutilisation du
-

grommelot.
Pour cet exercice, lenseignant demande dabord aux lves de se mettre en
rond. Ensuite, il posera la question, si dans le groupe, il y a un lve qui sait
parler une langue autre que le franais. Cet lve doit dire une phrase courte
dans cette langue son voisin de droite avec une motion particulire. Son
voisin doit essayer de redire la mme phrase son voisin de droite avec une
autre motion, et ainsi de suite (un peu comme lexercice du tlphone
arabe).
*Sil ny a aucune personne qui maitrise une autre langue, ou que les
lves sont trop timides pour le faire, lenseignant doit lui-mme apprendre
une phrase en langue trangre afin de lutiliser pour cet exercice.
*Sil y a plus dun lve qui veut dire une phrase en langue trangre,
lenseignant peut les faire parler aprs chaque passage de dix lves.

1 Patrice PAVIS, Dictionnaire du thtre, Paris, Dunod, 1996, p.153

3- (10 minutes) Le touriste


- Dans cet exercice, lenseignant demande aux lves de se placer en public et
davoir deux volontaires. Un qui jouera le touriste et un autre qui jouera un
-

passant. Le but du jeu est dutiliser le grommelot dans une improvisation.


Les deux personnages marchent dans la rue. Le touriste est un peu perdu et
cherche de laide auprs du passant. En utilisant le grommelot, le touriste
demande au passant de laider trouver son chemin. Ce dernier doit rpondre
aussi en grommelot. Le public doit plus au moins, grce au jeu et aux
intonations, comprendre la discussion entre les deux personnages.
*Petite variation : On peut, un moment donn, faire parler lun des deux

personnages en franais et lautre continue en grommelot, et changer ensuite.


4- (15 minutes) Le traducteur
- Ex1 : entrevue dun journaliste avec une star.
Dans le mme principe du jeu prcdent, deux lves doivent improviser, en
grommelot, une entrevue entre un journaliste et une star. Une troisime
-

personne essaiera de traduire, en franais, au public ce quelle a compris.


Ex2 : Consultation dun malade chez un mdecin.
Petite Variation. En changeant dexemple, lenseignant demande au
traducteur de se placer devant les deux personnages, de faon ne pas les
voir, et dimaginer et deviner

la discussion. (Gnralement les deux

personnages en discussion essaieront de sajuster daprs la comprhension

du traducteur)
(5m) Petit retour
Quavez-vous aim dans ces jeux ? Dans lutilisation du grommelot ? Peut-on
tre plus expressive en utilisant un autre langage. Ou juste, si on ne se
concentre pas sur notre texte ?

Deuxime jeu
Titre : La fresque
Groupe cible : primaire (3e cycle) ou secondaire
Dure : 30 minutes
Objectif : dvelopper limaginaire quant la cration de situations en une fresque
Matriel : chaises, tables.

Droulement :
1- Diviser la classe en plusieurs groupes de dix lves et choix du thme
- Le premier groupe doit se consulter afin de raliser une fresque sous un
thme. Lenseignant donne carte blanche quant au thme. Ceci peut tre un
objet (rfrigrateur, voiture, bouteille) un endroit (cinma, jardin, maison
etc.) ou un vnement (nol, manifestation, Halloweenetc.) ou tout autre
-

thme.
Pendant la consultation, les lves peuvent utiliser soit des chaises ou des
tables et avoir chacun un rle dans la fresque. Par exemple, si on veut
prsenter un rfrigrateur avec un conglateur, les lves peuvent sinstaller
dans deux niveaux diffrents. Un niveau qui reprsenterait le conglateur et
un autre le frigo. Chaque lve peut prendre la position dun aliment se
trouvant dans le frigo. Par exemple un pot de yaourt, un poulet, une bouteille

de jusetc.
2- Ralisation de la fresque
- Aprs consultation, le premier groupe commence monter sa fresque (les
autres peuvent soit tourner le dos pour ne pas voir ou sortir de la classe). Le
groupe doit monter sa fresque pendant deux minutes et sarrter de bouger.
Lenseignant peut prvenir le reste de la classe quand cest le moment de se
retourner.
3- Deviner le thme de la fresque
- Pour cette tape du jeu, lenseignant procde graduellement
3-1 Lenseignant demande dabord aux lves de dire ce quils pensent en
levant le bras. Chaque lve a le droit une seule proposition.
3-2 Sils nont pas su dcouvrir au bout de quelques propositions, lenseignant
donne le droit de toucher un membre de la fresque. Une fois touch, le
membre de la fresque doit faire un son ou un geste qui reprsente son rle
dans la fresque. Par exemple, sil touche llve qui reprsente la bouteille de
jus, ce dernier doit faire un geste avec/sans un son voquant le jus. Par
exemple, il peut imiter une personne qui boit un verre de jus.
Ensuite il reprendra sa place.
ce moment-l, llve qui devine doit dire le mot qui reprsente la fresque

daprs cet indice.


Sil ne la pas su, lenseignant donne la chance un autre et ainsi de suite
Le temps peut varier daprs le nombre dlves et leur niveau scolaire

Troisime jeu
Titre : La valise
Groupe cible : primaire
Dure : 30 minutes
Objectif : Utilisation de lobjet pour sa fonction ludique et comme accessoire de jeu
Matriel : Une valise avec des objets divers
Droulement :
1- Lenseignant place une valise remplie dobjets au milieu de laire de jeu.
2- Lenseignant explique le lieu et la consigne.

Une valise remplie dobjets divers se trouve lentre du train. Il y a un dfi


relever par quipe de deux lves afin de pouvoir embarquer dans le train.
Un 1er voyageur doit choisir un objet et lui trouver une fonctionnalit ludique.
Un 2e voyageur du groupe doit, dabord, improviser une situation en utilisant
lobjet selon la fonctionnalit propose par le 1 er voyageur, ensuite, pour le
mme objet, il doit lui trouver une nouvelle fonctionnalit que le 1 er voyageur
doit lutiliser son tour. Les deux voyageurs ont russi alors leur dfi et
peuvent embarquer dans le train.
3- En choisissant un lve Samuel , lenseignant donne un exemple afin que
les lves comprennent mieux la consigne : Moi, le voyageur 1, je prends
une canne et je dis : ``ceci est une pe``. Le voyageur 2, Samuel, prend
dabord la canne et nous dmontre clairement, grce une petite
improvisation, quil peut se servir de la canne comme pe. Ensuite, il
dit : ``ceci est un micro pour chanter``. Je rcupre alors la canne et je lutilise
comme micro, et je vous chante une mini chanson. Ainsi, la canne a pu servir
deux fonctionnalits, une pe et un micro. Ainsi, moi et Samuel avons
russi alors notre dfi et nous pouvons embarquer dans le train

Quatrime jeu

Titre : La machine lectrique


Groupe cible : secondaire
Dure : 30 minutes
Objectif : travail dcoute en inventant des gestes et des sons
Matriel : /
Droulement :
1- Lenseignant divise la classe en groupe de 5 lves.

2- Chaque groupe reprsente une machine. Chaque lve dans un groupe


-

reprsente une fonction de la machine (un bouton ou autre)


Les lves ont le choix de se placer soit en cercle ou en ligne

(horizontal/vertical)
3- Chaque lve invente un geste accompagn dun son. Ceci dure quelque
seconde. Une fois quil termine son action, un autre lve (du mme groupe)

enchaine avec un autre geste et un autre son.


Afin de travailler lcoute, lenseignant prcise quil est trs important que
chaque lve effectue son action seul. Et que le prochain embarque
exactement au moment o le prcdent a fini son action. (une machine ne

fonctionne pas avec deux boutons allums en mme temps)


4- Lenseignant donne aux lves environ 15 minutes pour la prparation.
Pendant ce temps, il se promne dans les groupes afin de prciser la
consigne et de rpondre aux questions.
5- Prsentation : aprs le temps de prparation, les lves doivent prsenter leur

machine leurs camarades.


Il est intressant de laisser la machine faire au moins de tours marche. Cela
donnerait llve de prsenter son action deux ou trois fois.

Cinquime jeu
Titre : o tes-vous ?
Groupe cible : Primaire 3e cycle ou secondaire
Dure : 30 minutes
Objectif : Improvisation partir dun lieu
Matriel : /
Droulement :
1- Lenseignant divise la classe en groupe de 5 lves

2- Lenseignant donne un lieu prcis chaque groupe sans que les autres le
sachent. Ex : magasin danimaux, hpital, restaurant, maison, piscine etc.
3- Chaque groupe doit improviser une situation, sans paroles, qui dmontre que

le groupe se trouve dans le lieu donn.


Une situation qui ne dpasse entre 2 3 minutes

4- Aprs chaque prsentation, les regardants doivent deviner o se trouve le


groupe qui prsente la situation.
5- Lenseignant donne environ 10 15 minutes pour prparer limprovisation. Il
prcise que chaque lve doit avoir un rle dans la situation. Ce rle peut tre
celui dun tre humain, dun animal ou dun objet.
6- Prsentation : lenseignant donne la consigne que les regardants peuvent
commencer deviner le lieu qu la fin de chaque reprsentation

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