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REVISTA ICONO 14, 2009, Nº 15, pp. 59-74. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
Jerjes Loayza Javier: Los videojuegos on-line en Latino América
Recibido: 01/10/2009 – Aceptado: 15/01/2010

Nº 15 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

LOS VIDEOJUEGOS
Palabras clave
ON-LINE EN Videojuegos, on-line, juventud, consumo,
redes sociales, gamer, Latinoamérica

LATINOAMÉRICA: Key Words


Videogames, online, youth, consumption,
social networks, gamers, Latin America
IMPACTO EN LAS
Abstract
REDES SOCIALES Y In contrast to most developed countries,

DE CONSUMO
videogame consumption in Latin America is
relatively low. However, technological
modifications bring a series of tempting
possibilities that generate a growing consump-
tion in this countries, with online videogames
Jerjes Loayza Javier allowing ludic interactions with gamers from
Sociólogo around the world. Despite its global reach, this
cosmopolitan condition strengthens local
Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Av. Universitaria /Av. networks in each country, giving way to gamer
Germán Amézaga s/n. Edificio Jorge Basadre Ciudad Universitaria, communities that would have videogame
Lima (Perú). - Email: mxerxeslj@gmail.com consumption as its sole theme. Being this the
case, videogame consoles and online games
Resumen sales will multiply, strengthening local
communities of individuals that share the same
cult for ludic technology.
En Latinoamérica, a diferencia de los países desarrollados, la
demanda por los videojuegos es de menor cuantía, siendo un
mercado aun por explotar. Sin embargo las modificaciones
tecnológicas traen consigo una serie de posibilidades tentado-
ras que provocan un mayor consumo en estos países, siendo
los videojuegos on-line los que permitirían interacciones
lúdicas con jugadores en todo el mundo. A pesar de sus alcan-
ces mundiales, esta condición cosmopolita fortalece redes al
interior de cada localidad en cada país, posibilitando comuni-
dades de jugadores que tendrán como temática única el con-
sumo de videojuegos. Así, se multiplicarán las ventas de con-
solas y videojuegos on-line, fortaleciendo comunidades locales
de individuos que compartan el mismo culto por la tecnología

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lúdica.

Introducción
Los videojuegos hoy en día tienen un papel poseen un impacto importante en el con-
cada vez mayor en la socialización y apren- sumo de videojuegos. Latinoamérica, mer-
dizaje de niños, adolescentes y jóvenes, cado de videojuegos aun por explotar,
siendo ejercitado como una herramienta crece cada vez más. Este crecimiento con-
lúdica que ocupa grandes espacios de tiem- sumista no se dará gracias a la publicidad
po libre en muchas personas. La socializa- televisiva ni a carteles publicitarios, dicho
ción ha dejado a entrever formas cada vez poder de ventas se logrará gracias a las
menos convencionales, tales como las de propias redes de gamers que forjarán los
internet, la cual tiene un arraigo de multi- gamers on-line posibilitando un crecimien-
tudes en todo el mundo. Los videojuegos to de ventas, de expectativas y de comuni-
hoy en día se desarrollan en una de sus más dades de gamers en los diversos países de
consumidas virtudes: los videojuegos on- Latinoamérica. Ello a su vez dará paso a la
line (en línea) que amalgama de algún mo- búsqueda de sitios web que ofrecen las
do convicciones de socialización del tipo últimas noticias, videos y proyectos de los
messenger, asimismo posibilita el mostrar- juegos que prometen acaparar la atención
se ante un auditorio de magnitudes mun- de millones. El presente artículo propone
diales, al estilo del facebook o del twiter, y una aproximación a dicho fenómeno que si
a su vez cumple con su rol más importante, bien es cierto en América del Norte y en
el de entretener rivalizando con otros ga- Europa, encuentra un desarrollo próspero
mers (jugadores) en línea de diversas partes y de proporciones desmedidas, en Latino-
del mundo. Los diálogos se complementan américa apenas da sus primeros grandes
con las acciones del “doble” en la pantalla y pasos en el mapa del gran mercado mundial
las sensibilidades se manifiestan en enfren- de los videojuegos. Es oportuno analizar
tamientos a muerte y en colaboraciones dicho proceso que inicia en épocas en que
colectivas en pos del triunfo. Con este la tecnología evoluciona a pasos acelerados.
proceso, se crean redes de gamers que

Objetivos
Se propone analizar las consecuencias de de computador, y a su vez proporcionaría
los videojuegos en línea, los cuales acapa- funciones totalmente innovadoras. Dichas
rarían funciones elementales del internet consecuencias serán estudiadas desde dos

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ámbitos. Por un lado desde las redes que culo tiene como objetivo reconocer dichas
van forjándose en cada país de Latinoamé- características que promueven el creci-
rica, propiciando un autoreconocimiento miento de la demanda de consolas de vi-
de comunidades de gamers en cada locali- deojuegos de última generación, y una
dad. Por otro lado desde la óptica de cómo características que poco a poco se va
es que dicha característica funciona a su vez haciendo inherente a las consolas del la
como el mejor agente publicitario. El artí- nueva década: la conexión on-line.

Metodología
Para recoger el análisis de este proceso a vistas a profundidad a diversos gamers de
nivel latinoamericano, se utilizó técnicas de América Latina. Si bien el estudio se pro-
investigación cualitativas. Se accedió a yectó hacia Latinoamérica, su lugar de
diversos juegos on-line, con especial aten- partida fue la ciudad de Lima, en Perú,
ción en el juego con mayor éxito en los lugar de procedencia del autor. Ahora
años 2008 y 2009, Halo 3, juego exclusivo bien, en cuanto a la forma de dicha investi-
de la consola Xbox-360, quien viene explo- gación, existe un debate en cuanto al com-
tando la posibilidad on-line por encima del promiso y distanciamiento que es preciso
Play Station 3, principal competidor. Di- tomar al momento de la investigación
cho acceso implicó diversas sesiones duran- (ELIAS, 1983). En cuanto a esto Elías su-
te el año 2009, en las cuales se participó pone un necesario compromiso al momen-
como un gamer más, con un historial pro- to de conocer desde dentro cómo experi-
pio y un avatar o identificación a través de mentan los seres humanos, que a diferencia
una imagen creada según las características de las ciencias naturales, esto no puede
del jugador. Se mantuvo diversas conversa- conocerse sin participación activa y com-
ciones con gamers en toda Latinoamérica, promiso. Sin embargo es necesario adquirir
Estados Unidos y Canadá, para reconocer un dominio sobre las pasiones en la percep-
dichas redes y su impacto en el crecimiento ción de los acontecimientos que pueden
de la demanda de consolas y videojuegos. ocasionar prejuicios a partir de ideas pre-
Dichos diálogos fueron de dos tipos: los concebidas. Este rodeo científico (ELIAS,
diálogos en pleno juego on-line, compar- 1983) busca ser analítico, sin apartarse de
tiendo desafíos, triunfos y derrotas, inter- la comprensión de la cual se desprende.
actuando con toda clase de gamers, y los Una comprensión de segundo orden de
diálogos sostenidos fuera del juego, vía on- aquella realidad ya interpretada por los
line en plena interfaz, realizando así entre- actores en sus mundos de la vida cotidiana.

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1. Aproximaciones teóricas
Los videojuegos vienen forjando un merca- actividad en la que lo que pasa en la panta-
do cada vez más extenso y económicamen- lla depende esencialmente de las acciones
te más poderoso en el mundo entero. Sin del jugador (QUIROZ y TEALDO,
embargo en Latinoamérica, a diferencia de 1996).Un jugador tiene así, la posibilidad
los países desarrollados, la demanda por los de moverse en un ambiente, si bien intan-
videojuegos es de menor cuantía, siendo un gible, que le permite interactuar con obje-
mercado aun por explotar -demandas in- tos, que le ofrece cierta ensoñación de
comparables con las que existen en Estados plasmar en este mundo “real” la fantasía
Unidos, Canadá o Europa. Esta situación corporizada donde pensar y sentir son la
no le quita importancia al estudio de los misma cosa (SILVA, 2008). Experimenta
videojuegos y su impacto en la cotidianidad sensaciones que lo radicalizan del aquí y
de sus usuarios en Latinoamérica, por el ahora, hacia una interfaz en el videojuego
contrario exige aproximaciones teóricas mismo, produciéndose una transvivencia
que permitan su comprensión, dado que las empática en la que el usuario ha creado un
modificaciones tecnológicas traen consigo personaje que es él mismo, para desplazar-
una serie de posibilidades tentadoras que se por ese universo paralelo adquiriendo el
provocan un mayor consumo en los países poder de articular su propio destino, deci-
hispanohablantes. Dentro de estas carac- diendo sus acciones e interacciones (MAR-
terísticas son los videojuegos on-line los COS y MARTINEZ, 2006). Es la capacidad
que originarían una condición muy diferen- de duplicar el mundo: la biologización de la
te a las de antaño, ya que ofrecen lo que la máquina (SILVA, 2008).
computadora on-line ofrecía, es decir ju- Asistimos a un fenómeno en donde las
gar, para después interactuar: los videojue- tecnologías son parte cotidiana de la vida
gos permiten interactuar jugando, con del ser humano. Lash explica cómo actua-
jugadores en el país y en todo el mundo. Se mos cada vez más como interfaces de
trata de una condición cosmopolita que humanos y máquinas: conjunciones de
aproxima bajo diversas características a sistemas orgánicos y tecnológicos (LASH,
analizar, cada vez más a adolescentes y 2005). No se trata de una fusión que con-
jóvenes al mundo de los videojuegos de vierta al ser humano en cyborg, sino de un
consola. ser humano que enfrenta el medio ambien-
Ahora bien ¿cuál es el gran atractivo de un te en interfaz con los sistemas tecnológicos,
videojuego? A diferencia de lo que la tele- como una forma tecnológica de vida natu-
visión logró en las multitudes, los video- ral (LASH, 2005). Los videojuegos y las
juegos son capaces de propiciar una inter- tecnologías que traen consigo se acercan

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cada vez más a aquellos cuerpos electróni- protagónico. El Estado supone, así, un
cos descorporizados por naturaleza, sin tutelaje sobre la ciudadanía incapacitándola
peso pero con fuerza referencial que se y disminuyendo sus capacidades de deci-
anidan con fortaleza e ilusiones futuristas sión. Este orden más que significar una
en nuestra imaginación contemporánea diferencia de opiniones, posee un privilegio
(SILVA, 2008). De este modo las formas de opinión al sustraerse de un debate
tecnológicas sobrepasan tanto los metarre- público porque se cree poseedor de un
latos, son discontinuas y no lineales diri- estatuto tutelar (NUGENT, 2002). Este
giéndose en varias direcciones a la vez tutelaje a manos de la Iglesia y las Fuerzas
(LASH, 2005). Son capaces de arrancarnos Armadas, refleja una sociedad atemporal
de nuestro tiempo y nuestro espacio. Se con discursos pre modernos que aun pervi-
pierde la noción del tiempo, es decir se ve en el tiempo, gracias a inmovilidades
pierde la noción de la realidad cotidiana al jerárquicas (NUGENT, 2002). En este
saltar a esas otras realidades con las que se contexto, los jóvenes latinoamericanos
puede uno identificar y que se puede mane- viven una estigmatización constante, gene-
jar en una curiosa complicidad hombre- ralizando el imaginario de la delincuencia
máquina. (DEL PORTILLO, 2004). juvenil, a pesar de la menor cuantía de
A través de los videojuegos se borran las jóvenes y adolescentes en estos procesos de
fronteras históricas, espaciales, temporales violencia urbanai. Tenemos así un impor-
y políticas (ADAM y PERALES, 2006). tante caldo de cultivo para las tecnologías
Como explican Adam y Perales, el juego liberalizadoras que democratizan la partici-
tiende en mayor medida hacia la libertad de pación y capacidades juveniles. Los video-
acción y a la diversidad, a diferencia de la juegos en este contexto juegan un rol vital,
tiranía, la división y subordinación de clases por lo cual es notoria sus posibilidades de
(ADAM y PERALES, 2006). A esto se le desarrollo en los próximos años.
añade la situación generacional adultocén- En un contexto más amplio, tanto adoles-
trica, cuyo pensamiento tiene al compor- centes y jóvenes reaccionan en la búsqueda
tamiento adulto como paradigma a seguir, al calor ante las numerosas amenazas que se
subordinando a los jóvenes y adolescentes, ciernen sobre la subjetividad, la política y
concibiéndolos como moratoria social. En las formas técnicas que envuelven la comu-
Latinoamérica dicha subordinación posee nicación (URRESTI, 2008) que tiende a
características que subyugan a los jóvenes a magnificarse durante la adolescencia, una
un periodo de marginación y exclusión etapa que como explica Urresti está signada
social (BAZAN, 2003). Esto se debe a una por los cambios, la inseguridad y los ensa-
herencia totalitaria compartida, en donde yos provisorios. Y no es para menos, vivi-
el orden tutelar aun hasta hoy, posee un rol mos una presente globalizador de infinitas

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incertidumbres que ofrecen respuestas a primero a un mundo representacional


corto plazo, capaces de caducar instantes lúdico, para luego pasar al espacio del uni-
después de ser enunciadas. La fragmenta- verso real. (GARCIA GARCIA, 2006). El
ción de la realidad le parece tan grande a efecto on-line permite multiplicar las redes
esta joven población que no les ofrece dentro y fuera del país, pero lejos de de
ningún asidero, ninguna palanca para ac- hacer grandes amistades, construyendo
tuar: de ahí la fuerza de atracción de la comunidades en las que se conoce a mas
temática del vacío y de la impotencia, la gente (MARTINEZ, 2007), las redes am-
crisis del sentido se manifiesta en una dis- plias y diversas, superficializan las relacio-
crepancia mal vivida entre el concepto y la nes y las inmediatizan a meras necesidades
realidad (LAIDI, 1997). lúdicas. Estas redes representan una rearti-
En antaño, el consumo de los videojuegos culación de los lazos en las típicas ceremo-
era regularmente individual, en donde las nias sociales de encuentro colectivo
relaciones se daban en función al juego sin (URRESTI, 2008) que se caracterizan por
tener como punto de partida a la persona su agilidad, su inmediatez y su corto tiem-
(QUIROZ y TEALDO, 1996) Hoy en día po de existencia. Se crea un medioambien-
gracias a los juegos en línea, el “otro” es te en el que dichas redes crecen sin distan-
más que una abstracción mental, existe y cias, ni sospechas, sino con la evidencia
forma parte del equipo que “me ayudará” a indudable del dato inmediato, una suerte
conseguir mayores logros o por el contra- de segunda naturaleza que en este caso les
rio existe para ser aniquilado y vencido. Ya resulta propia. (URRESTI, 2008.). Las
no se juega más contra la fría y distante lealtades pierden sus referentes de antaño,
máquina o contra aquel insípido disco duro el poder de seducción/movilización des-
del computador, esta vez la interacción es cansa justamente en su desvinculación del
entre seres humanos que tienen como espacio, por ello dichas redes simbolizan la
interfaz a la consola, la cual funciona como perpetua continuidad de un viaje infinito, y
intermediario a una serie de interacciones, no la finalidad de la llegada (BAUMAN,
múltiples y complejas en el mundo entero. 2004).
Deja de ser un jugador aislado abriéndose

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2. De los videojuegos en casa a


los videojuegos on-line
Los juegos de computadora fueron los negocio de los videojuegos en línea. En
primeros en incursionar en el mundo de los Perú por ejemplo en un distrito popular,
videojuegos en línea, gracias a sus posibili- desde la llegada de esta innovación, no cesa
dades on-line, sin embargo este privilegio de exigirse para su consumo. Aquellos
pertenecía a los pocos que podían costear gamers que degustan de los juegos on-line,
los diversos elementos extras tales como hoy recuerdan con suma nostalgia su etapa
los periféricos, tarjetas de sonido y de de no gamers, escépticos de los videojue-
video, un buen adaptador, entre otros. Las gos. El efecto on-line le otorga posibilida-
consolas de videojuegos entonces decidie- des ilimitadas y otorga un auditorio mun-
ron ensayar los videojuegos on-line, abara- dial que legitima los logros de un gamer
tando costos gracias a significar un procesa- desde su pequeña localidadii. Un gamer en
dor único sin necesidad de mejoras cons- Latinoamérica se inicia entre los 15 y 20
tantes como en la computadora. Amplió la añosiii, y se les puede encontrar hasta los 30
oferta y multiplicó la demanda. Los tiem- años, sin lugar a dudas hablamos de adoles-
pos en que los gamers se limitaban a jugar centes y jóvenes en una etapa de ensayo y
con amigos y amigas en casa, o en que solos práctica constante frente a una sociedad
se encerraban un fin de semana entero a con muchos prejuicios y pocas oportunida-
finalizar una serie de retos virtuales, han des para ellos. La consola que fue la pione-
caducado: hoy en día las posibilidades se ra en ventas para juegos en línea fue Xbox
proyectan infinitamente. Eran tiempos en 360, que a diferencia del Play Station 3,
que se creían que los juegos en línea eran supo promover las posibilidades on-line.
un privilegio muy costoso, inimaginable en
2.1 La experiencia
la casa de familias de clase media de una
interactiva on-line
familia de Latinoamérica. Hoy en día dicha
latinoamericana
suposición ha cesado, sólo es necesario
tener una consola, los juegos, el internet y Aunque a excepción de los videojuegos de
pagar anualmente entre 30 y 65 dólares fútbol, la gran mayoría de videojuegos sea
para el Xbox-360 o no pagar nada para el para una persona – exceptuando aquellos
Play Station 3. No sólo se va ampliando su en los que se divide la pantalla, el cual se
consumo doméstico, también empieza a arriesga a jugarlo tan sólo para no aburrir al
alquilarse en diversos sitios. Colombia, acompañante, las posibilidades del on-line
Perú, México y otros países de Latinoamé- multiplica los acompañantes a números que
rica empiezan a ver con buenos ojos el ascienden hasta los 16 gamers, en el caso

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del juego Halo 3, líder de juegos en línea formar equipo nuevamente o retirarse. En
en los años 2008 y 2009. Prueba del cre- aquel momento los bandos de vencedores y
cimiento del efecto on-line es que en el los vencidos podrán dialogar. La mayoría
periodo navideño del 2009 se registró un ensayará una felicitación que se reduce al
miembro cada segundo y más de 2.2 millo- “good game”, felicitando en alguna medida
nes de usuarios o miembros conectados el esfuerzo colectivo. Pero en la mayoría
simultáneamente en línea, de un aproxi- de las veces unos insultarán a los otros con
mado de 20 millones de miembros en todo palabras denigrantes. Aunque los latinoa-
el mundoiv. Las interacciones no se realizan mericanos no tengan mayor participación
sólo entre latinoamericanosv, pues son los de este tipo de diálogos, siendo una canti-
canadienses y norteamericanos quienes dad menor, serán objeto de vejación en
abundan en la red. Cada usuario del Xbox múltiples ocasiones. Serán los norteameri-
live, nombre con el que se conoce al video- canos en un gran porcentaje, quienes gene-
juego en línea en la consola del Xbox 360, ren una declara violencia verbal y simbólica
tiene un gamertag, una especie de docu- hacia los latinoamericanos. En los video-
mento de identidad frente a la red mundial. juegos on-line los demás son enemigos,
No utilizarán de ningún modo sus nombres dentro de un concepto racista del nosotros
originales, sino apelativos sumados a núme- y los otros, con elementos belicosos y
ros, que recuerdan a héroes de dibujos violentos constantes, que se contemplan
animados, o a distorsiones de sus propios como hechos heroicos y excitantes (MAR-
nombres, o acaso adjetivos superlativos que TINEZ, 2007). Si reconocen algún lati-
resaltan sus capacidades en diversas activi- noamericano que es capaz de hablar inglés,
dades. encontrarán el modo de menospreciarlo,
La interacción al momento de jugar las creando estereotipos que tienen que ver
partidas es muy compleja. Existe quienes mayormente con la cultura mexicana, ya
restan importancia al resto de jugadores y que para casi una totalidad de gamers nor-
al momento de conectarse tendrán diversas teamericanos, los hispanohablantes se re-
reacciones. Algunos cantarán, otros ducen a “mexicans”. Debido a esa situación
pondrán, una canción en los auriculares, y de denigración constante a los hispano-
otros tantos gritarán frases, de modo estri- hablantes, muchos de ellos ensayarán su
dente para causar molestias en los demás. A inglés, abandonando su idioma original,
la vez que desean ser escuchados por otros se limitarán a callar. Deciden cohibir-
gamers de diversos lugares, minimizan al se ante el constante peligro de ser menos-
resto a meros receptores de sus angustias y preciadosvi. Sólo se animan a hablar si oyen
deseos. Al acabar la partida, existen unos a algún otro hispanohablante que les otor-
segundos para que los participantes elijan gue la suficiente confianza.

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Cuando a los norteamericanos que despre- pos duplicados a los que también se le
cian a los hispanohablantes se les pregunta doblan las emociones y sus modos de ex-
el motivo por el cual reprueban la presen- presar sentimientos: la simulación se vuel-
cia de éstos, sostienen en primer lugar que ve realidad imaginada (Silva, 2008), ya que
se encuentran en “América”-ellos recono- utilizarán las armas y diversas “actitudes”
cen esta palabra como sinónimo de su país- para demostrar su encono o estado de
y en segundo lugar, cuando el hispano- ánimo. Para analizar esta manifestación
hablante es capaz de demostrar su perte- lúdica on-line, es necesario comprender las
nencia al país de Estados Unidos, el nor- manifestaciones básicas.
teamericano sostiene que al ser un juego
2.2 El caso de un exitoso
“nacional” se debe hablar en inglés. Al ser
videojuego on-line
vacío el espacio interfaz de la comunicación
on-line, no tiene nacionalidad, sus puntos En el videojuego Halo 3, se puede elegir
de referencia son tan móviles como ellos detalles importantes del personaje a elegir,
mismos, física o espiritualmente, y tan tales como la voz al momento de gritar al
efímeros como las lealtades que contraen ser asesinado, la cual podrá ser femenina o
para identificarse (Bauman 2004), sin em- masculina. Además el gamer elegirá un
bargo aquellos que menosprecian a los emblema que tendrá el personaje en el
hispanohablantes simulan bautizar el espa- hombro. Algunos portarán diversos trofeos
cio on-line como propio, como el de su como espadas o cascos, todo ello producto
propia nación “estar” en Estados Unidos de de diversos logros. Son elementos que
Norteamérica de modo geográfico atiende harán sentir al gamer orgulloso, frente al
a los que sí están allí, y se sienten dueños resto de gamers. Los personajes de este
de tales redes. Los hispanohablantes así, videojuego en línea son soldados de élite
son vistos como ajenos, intrusos o margina- uniformados de pies a cabeza, bajo una
les. apariencia cyborg –aunque se trate de seres
humanos, ya que sangrarán al ser asesina-
Muchos de los gamers que deciden no
dos. Se dividirán en dos equipos, los rojos y
hablar o quitarse el micrófono son latinoa-
los azules, con dos tipos de armas, con la
mericanos que renuncian a la posibilidad de
posibilidad de cambiarlas, ya que se encon-
comunicarse, pues no desearán arriesgarse
trarán en lugares diversos del escenario,
a más diatribas. Se limitarán a jugar, pues el
listos para ser utilizados. Entre las tantas
factor on-line no ha perdido su atractivo,
modalidades que existen, se pueden notar
ya que pueden vislumbrar a otros gamers
las “clasificatorias” y las “sociales”. Las
con quienes interactuar. No serán ellos
primeras elevan le dan una calificación al
quienes lo hagan, sino sus dobles. Silva
gamer, las segundas sólo le otorga expe-
explica cómo los videojuegos crearán cuer-
riencia en su historial. Es por eso que en las

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partidas sociales muchos de los gamers puntaje. Otros, cometiendo la peor actitud
hablarán, haciendo gala de diversos discur- en el juego, traicionarán a sus propios
sos, como ya se indicó. Por el contrario, al compañeros, algunas veces por estar incon-
momento de jugar partidas clasificatorias, formes con él –lo que sucede si es un his-
serán pocos los que hablen: la tensión será panohablante el atacado y el atacante un
mayor y exigirá una mayor concentración y norteamericano, como sucede en ocasiones
seriedad por parte de los gamers. en el extremo de la intolerancia- otras
Algunos por desear enojar al rival o dar veces por sólo desear burlarse de lo que
rienda suelta a su doble enloquecido come- una situación real demandaría de él. Juegan
terán algunas acciones provocadoras: si lo a ser irreverentes y faltar a los códigos de
desean, se pondrán de cuclillas una y otra honor más sagrados. A diferencia del juego
vez sobre el cadáver del vencido, lo golpe- emergente, que permite jugar en un entor-
arán e inclusive le dispararán. Esta “actitud” no “vivo” permitiendo el desarrollo de
se explica pues el contrincante observará dinámicas de juego innovadoras al elegir
impotente todo esto en el corto tiempo diversos caminos a tomar, aunque el final
que demorará en aparecer nuevamente. Su sea el mismo (Peinado y Santorum, 2004),
cadáver yacerá inerte durante 5 segundos si bien los juegos en línea conllevan a un
aproximadamente. Una vez transcurrido el desenlace maniqueo de vencidos o vence-
tiempo requerido, el nuevo soldado estará dores, otorga posibilidades que propician
presto para la batalla, podría volver a mo- emociones y sentimientos diversos, desde
rir, y sería suplido por algún otro soldado, la alegría hasta el odio, desde la celebración
infinidades de dobles que no tienen fin sino hasta la vergüenza, desde el desenfreno
hasta que acabe la partida. Así los cuerpos hasta la ira. Son estados de ánimos que
van amontonándose por todo el escenario, pueden cambiar repentinamentevii. Ya no
siendo esta característica muy común en las son seres creados por la fría e inerte
partidas. Algunos al terminar la partida máquina los que se asesinan: son dobles de
jugarán a suicidarse y se tirarán al vacío, gamers en alguna parte del mundo.
pues su muerte ya nada significará en el

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3. Las redes amicales y el internet como principales


agentes publicitarios en Latinoamérica
3.1 No tan lejos, mejor cuarenta o cincuentaviii. Así, las docenas de
cerca: redes locales personas que conoce diariamente en cada
partida on-line no serán sin un mero en-
Ahora bien, como se indicó antes, no lle-
cuentro fugaz. No se identificará mayor
gan a establecerse redes suficientemente
profundidad en las conversaciones entre
abundantes entre norteamericanos e hispa-
gamers que recién se conocen y que hablan
nohablantes, siendo el idioma y el estigma
el mismo idioma. La impersonalidad al
que pesa sobre estos últimos, el principal
momento de entablar conversaciones en
motivo. Entre los propios latinoamericanos
cada partida es muy notoria, si alguien
es difícil de crear redes debido al temor
desea saber algo más del otro o entablar
que infunde el hablar el propio idioma,
una amistad, será esquivado por el otro
permaneciendo en el anonimato la mayoría
gamer quien “sólo quiere jugar”. Así, el
de veces. Poco a poco las redes se van
compromiso es mínimo, primando la dis-
construyendo muy tímidamente, gracias a
tancia impersonal en los videojuegos on-
que algunos gamers invitarán a su red a
line. Como explica Lash, en esta sociedad
hispanohablantes de algún lugar de América
red, sociedad de flujos y de comunicacio-
Latina. Estas primeras redes pueden for-
nes globales, las redes al ir en varias direc-
marse con integrantes de distintos lugares
ciones a la vez y no por un camino recto,
de Latinoamérica, con una especial mayoría
se tornan “difusas” provocando la tenuidad
de mexicanos. A veces coincidentemente,
de las redes y de las formas tecnológicas de
otras gracias a iniciativa del gamer en la
vida, dando cabida al individualismo, la
búsqueda en foros, conocerá personas
contingencia, la subjetividad nómade
como él en su propio país y con especial
(Lash, 2005). Como explica Bauman, se
énfasis, en su propia localidad. Existen por
elimina la “repulsiva” necesidad de estable-
ejemplo grupos de cinco a diez gamers
cer vínculos y compromisos duraderos,
hispanohablantes en el interior de Estados
inevitables en las batallas off line por el
Unidos de Norteamérica, en Estados como
reconocimiento, quedando así eliminadas o
California, en donde muchos de ellos se
al menos reducidas a su mínima expresión
conocen personalmente e incluso viven
(Bauman, 2007)
cerca el uno del otro. En México, y el
resto de países en Latinoamérica poseen la Si bien los amigos de mayor confianza son
misma característica. Las redes afianzadas aquellos de un mismo país, ello no quiere
como contactos del gamer no serán más de decir que discriminen a gamers de otros

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países. Sin embargo como ellos mismos dad haciendo más amplia la socialidad en
afirman, socializarán más con los gamers de los ámbitos más específicos de interacción
su propio país. Se reproduce la situación cotidiana (Urresti, 2008).
que solía darse con el Messengerix que a la
3.2 Las expectativas
larga refuerza la relación de las personas ya
consumistas en la red
conocidas con anterioridad. Los motivos de
on-line
ello radican en que estos gamers acuden el
mismo mercado, consumen los productos La temática que dirige las conversaciones
que llegan a su país, sufren los mismos de los gamers afiliados a una red en común,
costos de los videojuegos y consolas, y por será siempre la de los videojuegos. Aque-
último, comparten el mismo espacio ge- llas que tratan sobre los logros consegui-
ográfico que es una referencia que los res- dos, los nuevos videojuegos adquiridos,
cata de la incertidumbre de quién es el que comentarios sobre las novedades que se
está al otro lado. Como algunos norteame- aproximan en aquel mundo lúdico, el
ricanos afirmaban, cada gamer no se siente cómo vencer ciertas dificultades en algún
a sí mismo en un vacío continuo, siente la juego, coordinar horarios en los que todos
necesidad de proyectar su “doble” y su jueguen juntos para vencer a los enemigos
accionar en un contexto familiar, es decir y tener mayores logros. Serán pocas las
en su propia localidad. Lo más común es ocasiones en que se profundizará sobre la
tener como contactos a una serie de conna- biografía de los gamers. Fuera de los video-
cionales que aun no conocen personalmen- juegos, su vida deja de tener sentido para
te. Algunos decidirán conocerse para inter- los demás gamers, cada uno de ellos existe
cambiar videojuegosx. Sin embargo los en la medida que se vinculan con dicho
miedos de cualquier encuentro ciertamente mundo. Las modas se impondrán, y las
anónimo despierta la desconfianza de algu- novedades de los videojuegos serán noticias
nos de ellos, más aun si son menores de de todos los días. Los gamers participarán
edad. A pesar de esta circunstancia, el de blogs y foros diversos, accederán a di-
intercambio de información es crucial, recciones diversas de internet donde en-
pues estos a su vez animarán a familiares contrarán lo que buscan constantemente:
y/o amigos que lo visitarán, a formar parte información sobre los nuevos juegos. Sus
de esta red on-line. Asistimos a la creación ambiciones y necesidades se convertirán en
de redes que articulan las primeras afinida- costumbre, y así se forjará un consumo
des electivas e intereses comunes a nivel producto de tales redes de gamers,
geográfico. Los miembros de las mismas Existen páginas web diversas que ofrecen
conocerán los gustos de los otros, sus esti- análisis, noticias, videos y demás caracterís-
los comunicativos, o aspectos de su intimi- ticas lo suficientemente informativas para

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las necesidades de cada consola de video- dichas redes. Aunque al igual que en el
juegos. Para los usuarios on-line del Xbox Messenger, en la interfaz de los juegos en
360 estará dispuesto el privilegio de des- línea también se posea un Nick y un sub-
cargar demos, es decir pequeños avances nick, este último casi nunca tiene que ver
de los nuevos juegos que son lanzados al con situaciones personalesxi, sino por el
mercado, los cuales pueden ser jugados, contrario con videojuegos, con logros
totalmente gratis, para animarlo a adquirir alcanzados, con novedades, con nuevas
el videojuego. Pero las novedades de los adquisiciones de los usuarios entre otras
videojuegos, sean nuevas consolas o nuevos noticias.
juegos, no son suficiente para atraerá un El éxito de los videojuegos on-line debe
gamer al internet: el gamer acude a la web también a las posibilidades que ofrecen las
siempre y cuando sienta la necesidad de consolas. La interfaz de los juegos en línea
querer comprar nuevos juegos o animarse a es posible ver un menú muy amplio y lo
comprarlos. ¿Qué lo lleva a ambicionar suficientemente entretenido para quien
estos nuevos juegos, que lo catapulta a la estaba acostumbrado sólo al internet. La
búsqueda de información de ese tipo? Son posibilidad de crear una propia imagen de
precisamente los gamers como él quienes uno mismo, el colocarle la ropa que se
lo animan a tal empresa. Se crea un círculo desee, lentes, peinados, zapatillas de marca
capaz de anidar expectativas y deseos co- y a la moda, todo es posible con la cons-
munes: se logra lo que los comerciales de trucción de los denominados “avatares”xii.
televisión y los carteles a todo color no En la interfaz de Xbox-360, es posible
logran por su inexistencia en Latinoaméri- comprar en línea películas o videojuegos,
ca, el consumo cada vez creciente de los así como tener acceso al Facebook o al
videojuegos. Los gamers felices de conocer Twiter. Las actualizaciones son constantes
más a personas con gustos comunes y temas siendo las posibilidades ilimitadas. En líneas
afines de conversación, se sentirán en la generales son diversas las condiciones que
necesidad de continuar su conexión, ani- aproximan a mas jóvenes al mundo virtual
mando a más amigos a formar parte de de los videojuegos en línea.

Conclusiones
Experimentamos tiempos vertiginosos, en nes latinoamericanos vivencian cambios
donde el contexto social es propicio para que democratizan la relaciones verticales
asimilar y enrumbar las tecnologías que día en las que están sumidos.
a día van acumulándose en la vida cotidiana
de las personas. En este contexto, los jóve-

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Discursos totalitarios que parten de una del triunfo frente al espejo de su televisor,
herencia histórica, la cual no es suficiente están en busca de la proclamación existen-
para limitar sus deseos y esperanzas. Los cial en un auditorio lúdico mundial. Las
video-juegos on-line ofrecerían posibilida- redes débiles alrededor del mundo no
des múltiples no sólo de divertimento tendrán mayor relevancia en la vida de un
individual, sino de una identidad colectiva a gamer, sólo aquellas que él mismo va cons-
través de comunidades de jugadores en truyendo en su propia localidad. No cabe
línea. Esto propiciaría a su vez redes de duda del cómo estas redes locales se van
consumo que crecen rápidamente, gracias a convirtiendo en la mejor publicidad, no
las posi-bilidades que ofrecen los videojue- sólo de videojuegos, sino de una vida social
gos on-line, legitimando los propios es- que tienen como núcleo las innovaciones
fuerzos, los logros ganados y las victorias tecnológicas que ofrecen mayores y mejo-
conseguidas. Ya no están en la búsqueda res posibilidades de comunicación.

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Cita de este artículo
Martínez Gutiérrez, F. y Cabezuelo Lorenzo, F. (2010).
Interactividad. Revisión contextual y conceptual. Revis-
ta Icono14 [en línea] 15 de Enero de 2010, Nº 15. pp. 59-
74. Recuperado (Fecha de acceso), de
http://www.icono14.net

i
Países como Perú constantemente impulsan paradigmas de control social hacia los jóvenes, que aunque sea de
menor cuantía su participación en pandillas, tiende a generalizarse el prejuicio hacia ellos. En Colombia,
Ecuador y Venezuela se viven situaciones similares.
En Centroamérica la existencia de las Maras agudiza el prejuicio, siendo la adolescencia y juventud una etapa
catalogada como de constante emergencia, carente de valores y capacidades (LOAYZA, 2009).
ii
Uno de ellos comenta emotivo: “Yo no tocaba los juegos de guerra, me dije vamos a probar en línea, ¡y ahora quiero
seguir subiendo de level, ganar más armas, es una manía!”. Diario de campo del autor, 2009.
iii
En Norteamérica se encuentran gamers desde los 7 años, abundando aquellos entre 10 y 15 años, conectados
desde sus casas.
iv
http://www.gameprotv.com/xbox-360-llega-a-los-39-millones--noticias-7576.html
v
En el mapa de los usuarios a lo largo de Latinoamérica, el mercado más próspero es el mexicano.
vi
Un gamer relataría su experiencia, sosteniendo que aquellos que insultan al resto por su origen, son capaces de
“matarte con las palabras”.
vii
Al momento de ser vejado un hispanohablante por norteamericanos, un canadiense le aconsejó: “vamos a matar
algunas personas, entonces te sentirás mejor”. Diario de campo del autor 2009.
viii
Gracias a este contacto, los gamers podrán hablar en línea en las denominadas “fiestas” en donde varias
personas conversan a la vez, sin necesidad de estar jugando lo mismo. Podrán tener conversaciones privadas con
la persona que deseen, podrán ver las fotos de su contacto, su perfil y su historial de juegos.
ix
Medio de interacción en tiempo real vía internet.
x
Es imperioso encontrar personas con quienes intercambiar juegos o comprar, a costos reducidos, debido a que
pertenecer a una red on-line, exige no utilizar videojuegos adulterados. Un videojuego original puede costar
entre 60 y 80 dólares. Al igual que los videojuegos, las consolas tienen un precio muy por encima del real en los
países donde se comercializa con mayor demanda. Quien ose jugar con videojuegos adulterados, se arriesgara a

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que lo “vaneen” y le prohíban el ingreso on-line, vetando su consola para siempre, esto restringe a los usuarios a
consumir solo productos originales.
xi
Véase el artículo Una aproximación al impacto de internet en las interacciones juveniles en Lima, Perú de Jerjes Loayza.
Se hace un análisis de las posibilidades del Messenger en adolescentes de Lima.
xii
En los últimos meses Xbox decidió capitalizar dichos gustos, poniéndole precio a cada prenda. Para
considerarlo desde la perspectiva de un país latinoamericano como Perú, una tarjeta de puntos que en Estados
Unidos puede costar 20 dólares, en Perú costaría 65 dólares. Esta tarjeta equivale a 1600 puntos. Esta
denominada actualización lucrativa de gamers exige prendas que cuestan desde 3 a 8 dólares. Véase
http://www.republicadegamers.com

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