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Instituto Politécnico Nacional

Unidad Profesional Interdisciplinaria De
Ingeniería Y Ciencias Sociales Y Administrativas
(UPIICSA)

Aplicaciones Multimedia

Alumno: Godoy Santana Miguel Ángel

Secuencia: 4CV61

Trabajo: Investigación 1 y 2

Carrera: Licenciatura En Ciencias De La Informática

Profesor: HERNANDEZ CERON RICARDO

.......5 Tipologías..................................................................................................................Contenido Multimedia..................... 11 Conclusiones............1 Antecedentes de la Computación Ubicua...............................................................................................................................9 1...........................9 1.............. 6 Las herramientas multimedia se dividen en dos tipos:........................................... 3 Tipos de información multimedia:.....................7 1........10 1................................................................. 2 Características..............................................................................................................................5 Tendencias e Implicaciones Sociales........................................... 7 1.............................4 Relaciones Generales con Otros Ámbitos Informáticos.................................11 Realidad virtual...................2 Definiciones y Nombres Alternativos.........................3 Características de la Computación Ubicua......................................................................................................................................................................7 Computación Ubicua................................................................................................................ 12 .........

ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas. números. un documento o una presentación combina adecuadamente los medios. video. la comprensión y el aprendizaje. observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). etc. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. pero con un alcance más amplio. El término "hiper" se refiere a "navegación". cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él. sonidos alto nivel de interactividad y además. Los medios pueden ser variados. de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios). • Diferentes plataformas. gráficos. a diferencia de una presentación lineal.Multimedia Referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto. hasta animación. imágenes fijas o en movimiento. sonido. Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. • Participación de forma activa. Cuando un programa de computador. De allí la expresión multimedios. acerca de qué es lo que desea ver y cuándo. • La posibilidad de uso de varios idiomas. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. . se mejora notablemente la atención. las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. • Información adaptada. desde texto e imágenes. escribimos (texto). en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido). Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos.

educación. con varios usuarios conectados en red. Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. proyectarse. la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. entretenimiento. hasta simulaciones cuyos coeficientes. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario. En la educación. por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. ilustraciones. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones. permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. transmitirse. en el entretenimiento y el arte. eventos. para trascender la experiencia común. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. un sistema de videojuegos. negocio. y la investigación científica. o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos. Además de ver y escuchar. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales. y de ilustraciones . entre las que destacan Adobe y Flash. matemáticas. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios. medicina. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. animaciones o videos se pueden modificar. ingeniería.Características Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario. O. o localmente con un computador sin acceso a una red. de texto sobre un asunto particular. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte.

es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia .  Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado. . fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. fotografías. así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. planos. puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Tipos de información multimedia:  Texto: sin formatear.  Imágenes: son documentos formados por píxeles. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario. y algunos escuchando). Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares.asociadas en varios formatos de información. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional. dibujos lineales. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información. cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros.  Gráficos: utilizados para representar esquemas. audio y vídeo. la multimedia es interactiva. El sistema de la mensajería de la multimedia. los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo. formateado. Además. o MMS. Por ejemplo. lineal e hipertexto.. para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas.. un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.

. si está conforme. la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). estructura la empresa.  Creación de un prototipo. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) . que crean en el observador la sensación de movimiento. Saber qué se quiere decir. está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario. En relación al funcionamiento de la propia empresa.  Definir el mensaje clave. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.  Conocer al público. un desarrollo que permite la interactividad. da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. Tiene que contener las principales opciones de navegación. Sonido: puede ser habla. ojea. Es en este momento cuando el cliente. herramientas para llegar a ese concepto. pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. concepto y tratamiento. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente. Ahora ya se está trabajando con digital. público. música u otros sonidos. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Pueden ser sintetizadas o captadas. En definitiva.. interactúa. "concepto" o "ficha de producto". En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve. objetivo de la comunicación. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica". Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje.  Desarrollo o guión.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades.

se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades. páginas web. tales como: noticias.  Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria.  Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera. esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos. promociones. su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.  Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos. al medio en el cual serán publicadas. revistas. simuladores. el esquema del multimedia. tales como: Bases de datos (DB). . publicidad entre otros. prensa. tablets. y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral. todo este material se presenta en forma digital. interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. o también. desarrollo web. Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. En función de los resultados del testeo del prototipo. se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia. se hace una redefinición y se crea el producto definitivo. presencial etc.). Creación del producto. catálogos. hipertexto y el correo. televisión y diarios. TDT (Televisión Digital Terrestre). Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 Elearning – 2005 Redes Sociales. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)  Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información. móviles. Tipologías Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información. esto ha generado nuevos espacios en este sector.

etc.Las herramientas multimedia se dividen en dos tipos: Hardware y software Herramientas multimedia de hardware: teclado. 1 Antecedentes de la Computación Ubicua Se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en 1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). Dick. internet. vídeo beam. en donde estas estarán relacionadas con algunos dispositivos que ya podemos conocer hoy en día. En medio de esta encontraremos formas llamativas de trasladar los datos. desde los pomos de las puertas al papel higiénico. pues estos trabajan a mano con el recurso del internet. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser. celular. Herramientas multimedia de software: power point. sería inteligente e interconectado. en la que se vislumbraba un futuro en el que todo. scanner. blog. A Weiser en alguna medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. cámaras digitales. Computación Ubicua La computación ubicua es una de las tendencias más llamativas a futuro ya que será una de las tecnologías con mayor uso y comodidad para el ser humano. pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección. . etc. En este trabajo La computación ubicua se da a conocer desde el punto de la comodidad hacia el hombre donde se especifican algunas propuestas e ideas para el futuro. grabadora de sonido. guardarlos y proyectarlos pues si perspectiva es totalmente diferente a los que conocemos hoy como tecnología de punta en otras palabras la computación ubicua hará parte de nuestro diario vivir. movie marker.

Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubicuos: 1 Tabs: dispositivos de escasos centímetros. algunos dispositivos orgánicos. Se ven frecuentemente como ropa. inteligencia ambiental o medios tangibles. 2 Definiciones y Nombres Alternativos Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona. de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de clasificaciones: 1 Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo. y también potencialmente hasta un número de dispositivos mucho más útiles. dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede extender este rango hasta un número de dispositivos mucho mayor. entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi IshiiThings That Think. del Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen. cortinas. Volverá a utilizar el término en su libro “Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing” (ISBN 0-32138401-6). los sistemas Micro-electromecánicos MEMS). en el que Greenfield describe el paradigma de interacción entre la computación ubicua como una "mezcla de procesamiento de información en el comportamiento". el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término “everyware” para las tecnologías que incorporan computación ubicua. etc. tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. que pueden ser llevados por un usuario 2 Pads: dispositivos del tamaño de una mano 3 Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes. 3 Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones. En un artículo de 2004. por ejemplo.El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a esta disciplina. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como . cuyo tamaño puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros. o diversos elementos de decoración. Si se relajan estas consideraciones (permitiendo aceptar. poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado en Hong Kong Octopus card. Por lo tanto. como polímeros conductivos. 2 Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales.

La invisibilidad va a requerir del cambio drástico en el tipo de interfaces que nos comunican con los computadores. sala de reuniones. El espacio perspicaz surge cuando varios dispositivos inteligentes coinciden en el mismo espacio físico e interactúan colaborativamente para dar soporte a los individuos que se encuentren en él. en la detección del estado de un individuo y de sus necesidades. clase. que las aplicaciones domóticas situadas en el domicilio particular tengan que estar escrutando las necesidades del usuario que se encuentra trabajando en ese momento . se refiere al desarrollo de sistemas computacionales para usuarios móviles con aparatos móviles. Things That Think y Everyware. síntesis de lenguaje hablado y escrito y de representaciones gráficas. o inteligencia ambiental. Un ejemplo de dispositivo que posee la tecnología de computación ubicua se encuentra en los novedosos teléfonos Blackberry y Iphone que cuentan con un sistema de interconexión inalámbrico para el tránsito de información y datos desde un dispositivo móvil. domicilio. Calm technology. en forma dinámica. en los cuales la integración de los sistemas en la vida diaria es la más transparente posible. la idea de mínima distracción del usuario. deducidas de dicho estado. por ejemplo. Escalabilidad local: El concepto de localidad de servicios en computación ubicua es fundamental frente a la universalidad de servicios de Internet. se está lejos de la propiedad expuesta por Weiser para los sistemas ubicuos. La computación ubicua es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos. Invisibilidad: Actualmente. comprensión del lenguaje natural y del texto manuscrito. es la aplicación más popular. careciendo de sentido. La domótica. La computación pervasiva. Los usuarios disponen de capacidades asociadas al contexto en el que se encuentran. ya sea en la oficina. Reconocimiento de voz y de gestos.Pervasive computing. el mismo se basa en un campo que tiene muchas implicaciones para el proceso de enseñanza-aprendizaje. en la dirección hombre‐máquina y en el sentido contrario. Una buena aproximación es tener presente. en el diseño de estos sistemas. Programar dichos sistemas con lenguajes tradicionales implica un nivel de complejidad enorme para manejar todos los detalles relacionados con la naturaleza volátil del ambiente y de las conexiones 3    Características de la Computación Ubicua Uso eficaz de espacios "perspicaces": Se basa. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental. etc. computación ubicua en el domicilio. A pesar de que el término de computación ubicua puede parecer demasiado técnico. la completa desaparición de la tecnología de la consciencia del usuario. Esto requiere de sistemas que sepan captar su ambiente de ejecución y adaptarse a ello. coche.

la distribución de los servicios ofrecidos puede ser muy poco uniforme. sin continuidad entre unos y otros. en la oficina.  Soporte multimedia  Tolerancia a fallas  Escalabilidad Computación móvil  Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)  Servicios de posicionamiento y localización  Servicios de Base (e. decrece con la distancia al usuario. 4 Relaciones Generales con Otros Ámbitos Informáticos La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico. un gran nicho de oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. se presentan a continuación:  Sensores  Adquisición de señales corporales  RFIDs  Redes de próxima generación  Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo  Redes de Sensores  Redes Ad‐hoc  Interconexión de dispositivos heterogéneos  Seguridad informática    Sistemas Distribuidos  Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. un impacto tecnológico. Al igual que la mayoría de las interacciones en la naturaleza. como una de las líneas estratégicas de desarrollo del país. Este requisito es hoy día el más alejado respecto de la situación ideal. en esta situación el principio de invisibilidad puede no cumplirse ya que el usuario detectaría desagradables transiciones. los sistemas que incorporan computación ubicua están aislados. un impacto científico. la proporcionada por estos sistemas. y finalmente en un impacto económico.g. Su adopción. Las áreas de investigación y desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser exhaustivos. Ocultación de los desniveles de acondicionamiento: Dependiendo de la infraestructura y del desarrollo tecnológico disponible. Posicionamiento por GSM/GPRS) Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)  e‐Medicina . se reflejará en un impacto social.

permitiendo ofrecer entornos virtuales o superponer información extra.  Educación.    Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas Context‐aware systems Monitoreo de actividad en ancianos Tele‐Diagnóstico Móvil 1.  Visualización de información.  Entretenimiento.  Comunicación remota y seguimiento. que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.  Expresión artística.  Construcción y modelado. búsqueda y tratamiento.5 Tendencias e Implicaciones Sociales La Computación Ubicua permite abarcar muy diversos campos:  Almacenamiento de información. Realidad virtual La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. generado mediante tecnología informática. se ha extendido a otros muchos campos. como la . sistemas que permitan mejorar la eficiencia o seguridad en la conducción. aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos. que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. Este puede ir acompañado de otros dispositivos.  Intelligent Transport Systems. como plantas industriales o redes de vídeos. haciendo uso de modelos en la realidad que estén asociados con modelos digitales virtuales. configuración y control de sistemas complejos.  Sistemas de programación basados en el uso de objetos físicos para la codificación de los algoritmos. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.  Medicina y tele-asistencia.  Trabajo colaborativo. como guantes o trajes especiales. o simplemente incrementar el confort del conductor y/o pasajeros. enriqueciendo el contenido que se presenta. La aplicación de la realidad virtual.  Gestión.  Simulación y realidad aumentada.

el sistema podría dar a conocer la temperatura de cocción del producto que en tiempo real se estaría cocinando. La computación ubicua se está desarrollando para una mejor interacción de computador humano. El hardware tiende a desaparecer o ser tan mínimo que lo podríamos llevar en nuestra misma billetera. la arqueología. la receta a un lado para mayor comodidad y con solo mover algunos de sus dedos. el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo. Conclusiones Con la computación ubicua no pasaría lo nombrado pues esta tecnología permitiría proyectar los alimentos en una pantalla transparente. Además de ello contaría con conexión wi-fi para las recetas adicionales y por ende sería un producto innovador y que ofrecería una comodidad en absoluto para las amas de casa. la creación artística. .medicina. La tecnología ubicua busca la forma de facilitar la vida del ser humano en su rutina diaria.