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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

TEMA:
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS
PROPUESTA: CHARLAS SOBRE LAS CONSECUENCIAS
NEGATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS

DOCENTE: LCDA PATRICIA ESPINOZA

GRUPO: M-01

INTEGRANTES:

ANRANGO COTACACHI MARIA


GUAPI MOROCHO DENNISSE
MAZA PUNINE MELODY
ONOFRE BERRUZ BRYAN
VAQUE RAMIREZ SAMUEL
VELASCO ROSILLO CESAR

AGRADECIMIENTO
En primer lugar agradecemos a la Universidad de Guayaquil por
darnos la oportunidad de formar parte de su alumnado y tambin
por ser el lugar donde se ha realizado nuestro arduo trabajo
investigativo, agradecer a nuestros padres por su colaboracin y
apoyo en todo momento, a todos los maestros que nos guiaron en
este proceso de nivelacin dndonos las pautas necesarias para la
realizacin y edicin correcta de este proyecto de aula.
DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a la posteridad, a las futuras generaciones
de Curso de Nivelacin, de esta manera nuestro proyecto sea una
referencia para su trabajo, y tambin lo dedicamos a nuestra
maestra por su apoyo, paciencia y sapiencia para soportarnos y
corregirnos.
INTRODUCCIN
Los videojuegos son un medio de entretenimiento usado por todo el mundo
pero especialmente lo juegan los ms pequeos, todo en exceso es malo y
esto no es la excepcin; si a los jvenes no se les impone un lmite para su uso
puede llegarles a causar una adiccin y dependencia del mismo provocando
daos en su vida, tanto en lo social como en la salud.
Existen otros tipos de actividades las cuales los jvenes podran realizar en su
tiempo libre, sin embargo el mundo de ahora se ha digitalizado tanto que lo

mejor para ciertos jvenes es pasar en la computadora viviendo una vida


ciberntica.
Este trabajo investigativo tiene como objetivo dar a conocer las consecuencias
negativas que los videojuegos pueden provocar en la salud de los jvenes por
su uso prolongado, y lo haremos por medio de charlas informativas las cuales
sern realizadas basadas en nuestro marco terico y los datos recopilados

Contenido
AGRADECIMIENTO........................................................................................... I
DEDICATORIA.................................................................................................. I
INTRODUCCIN............................................................................................... I
CAPITULO I..................................................................................................... 1
EL PROBLEMA................................................................................................. 1
SITUACIN CONFLICTO................................................................................... 4
CAUSAS Y CONSECUENCIAS...........................................................................5
DELIMITACION DEL PROBLEMA.......................................................................5
EVALUACIN DEL PROBLEMA.........................................................................5
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN..................................................................6
Objetivo general:......................................................................................... 6
Objetivos especficos:................................................................................. 6
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION........................................................6
JUSTIFICACIN e IMPORTANCIA......................................................................6
CAPITULO II..................................................................................................... 8
ANTECEDENTES.............................................................................................. 8
FUNDAMENTACION TEORICA..........................................................................8
ADICCIN.................................................................................................... 8
VIDEOJUEGOS.............................................................................................. 9
CLASIFICACIN............................................................................................ 9
Categoras de clasificacin........................................................................10
JUEGOS MS ADICTIVOS............................................................................12
ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS.................................................................12
CONSECUENCIAS....................................................................................... 13

Consecuencias fsicas............................................................................... 13
Consecuencias sociales............................................................................. 13
Consecuencias emocionales.....................................................................14
TRATAMIENTO............................................................................................ 14
SNTOMAS................................................................................................. 15
Genricos:................................................................................................. 15
Especficos:............................................................................................... 15
LUCES LED................................................................................................ 15
Ventajas.................................................................................................... 16
Desventajas.............................................................................................. 16
Aplicaciones.............................................................................................. 16
Funcionamiento......................................................................................... 17
FUNDAMENTACION LEGAL............................................................................ 19
GLOSARIO..................................................................................................... 21
CAPITULO III.................................................................................................. 23
MARCO METODOLGICO.............................................................................. 23
DISEO DE LA INVESTIGACIN.....................................................................23
Proyecto factible....................................................................................... 23
INVESTIGACIN CUALITATIVA.......................................................................24
INVESTIGACIN CUANTITATIVA.....................................................................24
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN.............................................................24
Investigacin de campo............................................................................ 24
TIPOS DE INVESTIGACIN............................................................................. 25
Investigacin descriptiva..........................................................................25
Investigacin explicativa...........................................................................25
METODOS DE INVESTIGACIN......................................................................26
Mtodo deductivo..................................................................................... 26
Mtodo inductivo....................................................................................... 26
TCNICAS DE INVESTIGACIN......................................................................27
Entrevista.................................................................................................. 27
Encuesta................................................................................................... 28
Observacin.............................................................................................. 28
POBLACIN............................................................................................... 28
MUESTRA................................................................................................... 29
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS..................................30

CONCLUSIONES............................................................................................ 41
RECOMENDACIONES..................................................................................... 41
CAPTULO IV................................................................................................. 42
LA PROPUESTA............................................................................................. 42
TTULO DE LA PROPUESTA.........................................................................42
JUSTIFICACIN........................................................................................... 42
OBJETIVO GENERAL................................................................................... 43
OBJETIVOS ESPECFICOS........................................................................... 43
BENEFICIARIOS.......................................................................................... 43
FACTIBILIDAD................................................................................................ 43
UBICACIN SECTORIAL.............................................................................. 44
Grfico#15................................................................................................... 44
..................................................................................................................... 44
Elaborado por: Csar Velasco.......................................................................44
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA..............................................................45
PREVENCION............................................................................................. 48
ALTERNATIVAS DE SOLUCION....................................................................48
VISIN.......................................................................................................... 49
MISIN......................................................................................................... 49
POLTICAS................................................................................................. 49
IMPACTO SOCIAL....................................................................................... 49
Materiales a utilizar................................................................................... 49
PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO.......................................................50
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES...............................................................50
BIBLIOGRAFA............................................................................................... 51
ANEXOS........................................................................................................ 53
..................................................................................................................... 53

CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Muchas personas, en su tiempo libre, se distraen jugando videojuegos
usualmente proyectados en pantallas LED, ya sea en monitores o en
televisores y a una corta distancia por prolongados periodos de tiempo lo cual
produce un sin nmero de consecuencias negativas, tanto visuales y de
postura como tambin un gasto de energa. Podemos decir que las
consecuencias visuales se deben a la banda de luz azul proyectada por las
pantallas LED lo cual causa daos a nuestra retina debido a que el ojo humano
no est hecho para ver la luz sino para ver con luz; por otro lado, la
concentracin al momento de jugar nos provoca un descuido en la postura
corporal lo cual, a largo plazo, puede causarnos enfermedades a la columna.
Por estos y otros motivos a tratar, creemos necesario dar a conocer las
consecuencias negativas del uso prolongado de videojuegos y exposicin a
pantallas LED por parte de los estudiantes del curso de nivelacin M-01 En la
actualidad que tan comn es que las personas tengan al alcance de sus manos
la tecnologa ya sea en la casa, trabajo, lugares pblicos y ahora incluso los
planteles educativos ms que nada, dndoles espacio para que a cualquier
momento, hora y minuto pasen conectados a estos aparatos tecnolgicos sin
ningn tipo de control alguno pasando largas horas en ellos sin despejar en
ningn momento las vistas de ellos, causndoles poco a poco el
deterioramiento de su salud por los diferentes tipos de radiaciones y luces a los
cuales los individuos estn expuestos constantemente.
Segn estudios realizados por el profesor asociado de psicologa Douglas el
cual realizo sus investigaciones en el Media Research Lab en E.E.U.U de
Gentlie y jvenes de Singapur sobre los riesgos de la adiccin hacia los
videojuegos.

Este estudio se realiz por dos aos exactamente a 3.034 alumnos de


Singapur que estaban entre octavo y tercer ao de colegio, se lleg a la
conclusin que el 9 % de ellos presentan sntomas de ser jugadores
patolgicos

de acuerdo a las normas de la Asociacin Americana de

Psiquiatra para el diagnstico al juego y unos de los sntomas que estos


presentaban eran la depresin, ansiedad, fobia sociales y bajo rendimiento
escolar.
Tambin este estudio no solo se realiz en adolescentes propiamente dicho
sino tambin en 12 escuelas de Singapur con nios de cinco aos de edad los
cuales fueron encuestados entre el 2007-2009, teniendo como resultado un
99% de respuestas entre las cuales el 7,6% y 9,9% de los nios encuestados
se definan como jugadores patolgicos e incluso dos aos despus el 84%
de ellos se segua clasificando de la misma manera y solo el 1% del total de la
muestra se converta en nuevos jugadores patolgicos
As como tambin se inform en otra investigacin similar a esta que los
resultados de esta investigacin es similar a otra acerca del mismo tema pero
incluyendo a pases como U.S.A con un 8.5%, China 10.3%, Australia 8.0%
Alemania 11.9% y Taiwn con un 7.5% y que un estudio de la diversidad de
cultura es esencial como en Europa, Asia y E.E.U.U para esto ya que en
cualquiera de estos lugares entre el 7% y 11% son considerados jugadores
patolgicos
Otro estudio realizado en Europa, especficamente en Espaa

dice que la

mayora de los adictos a los videojuegos que viene a ser el 84% son hombres y
de clase alta, con un buen salario, bien acomodados mientras que antes eran
los desempleados entre 48 aos de edad y ahora son varones entre 26-35
aos que comienzan a recibir tratamientos para eso. Adems que Federacin
Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados el

67%,

tiene una buena

estabilidad socioeconomica, el17% se encuentra en paro, 13% son


incapacitados permanentes o pensionistas, el 1% se estn estudiando, y un
0,50% realiza labores en el hogar.
En 2007, Michael Cai, director de la banda ancha y los juegos de Parks
Associates, dijo que "la adiccin a los videojuegos es un problema
2

particularmente grave en los pases asiticos como China y Corea." Los


resultados de una encuesta de 2006 indicaron que el 2,4% de los surcoreanos
9-39 aos sufren de adiccin a los juegos, con otro 10,2% en el riesgo de
adiccin.
A 2007 Harris Interactive encuesta en lnea de 1.187 estadounidenses jvenes
8-18 aos recopil datos detallados sobre opiniones de los jvenes sobre el
juego de los videojuegos. Alrededor del 81% de los jvenes declar que
jugaban videojuegos al menos una vez al mes. Adems, el tiempo de juego
promedio vari por edad y sexo, en ocho horas a la semana y 14 horas por
semana. "Tweens" cayeron en el medio, con los nios promedio de 13 horas
por semana de juego y nias promedio de 10 juegos informado - Harris
concluy que el 8,5% "puede clasificarse como patolgica o clnica 'adictos' a
los videojuegos", pero no explic cmo se lleg a esta conclusin. (Tomado de
la fuente: docsetools.com).
Como este problema se da a nivel mundial, no se puede decir que nuestro pas
Ecuador est exento de este mal.
En Ecuador la tecnologa va invadiendo nuestras cosas y mentes poco a poco,
ya que cada vez con la llegada de nueva tecnologa mucho ms avanzada las
personas, entre ellos nios y adolescentes sienten la necesidad de estar
actualizados y a la moda para avanzar ms supuestamente en su desarrollo y
poder llegar a ser un pas desarrollado que otra, los adolescentes e incluso
mucho ms ahora los nios de temprana comienzan a tener indicios de
adiccin a los videojuegos por la simple razn que los padres mismos le dan
como regalos a sus hijos aparatos electrnicos para que jueguen y o se
entretengan en ausencia de ellos ocupando el puesto y o rol de padres que
dejan vacos por sus trabajos y otras ocupaciones, causando que la mayor del
tiempo traten de terminar sus obligaciones rpidas y se pongan de inmediato a
jugar por largas horas prolongadas un mal.
En un artculo publicado en el Diario El Tiempo en Cuenca Sara Bean,
educadora

consejera

estudiantil,

tuvo

opiniones

acerca

de

las

preocupaciones que tenan los padres hacia sus hijos por las largas horas que
tenan estos hacia los videojuegos
3

Segn palabras textuales de Sara Bean acoto lo siguiente referente al tema:


Se han realizado varios estudios sobre el tiempo que los nios pasan jugando
y se ha encontrado que hay nios que pasan ms de 53 horas a la semana
frente de una pantalla esto ha preocupado a los padres ya que muchas veces
dejan de cumplir con sus tareas o no salen a jugar con otros nios de su edad",
menciona la experta. Sin embargo, aunque su hijo se dedique a muchos juegos
y se enfurezca cuando le establecen lmites, esto no significa que sea un
adicto
En el curso de M-01 de la Facultad no es la excepcin tampoco ya que en el
poco tiempo que ha transcurrido nos hemos podido dar cuenta que existen
personas adictas a los videojuegos y que incluso en clase durante la presencia
del docente sacan sus consolas de videojuegos, aunque no aparentan tener
problemas en el mbito acadmico, social, muestran sntomas de cansancio y
ojeras.
Esta adiccin que va creciendo poco a poco si no se tiene ningn control
alguno sobre ello, que aparte de crear alejamiento familiar, social crean
problemas psicolgicos y ms que nada su deteriora miento poco a poco de su
salud por la gran cantidad de radiaciones, luces y ondas a las cuales estn
expuestos da a da disminuyendo su capacidad visual por el dao de la retina
y su capacidad de razonar.

SITUACIN CONFLICTO
En la provincia del Guayas, cantn Guayaquil, parroquia Tarqui, al norte de la
cuidad est ubicada la Universidad de Guayaquil, en la cual se encuentra
inmersa la Facultad de Ciencias Mdicas, hemos detectado que ciertos
estudiantes del curso de nivelacin de medicina, paralelo M-01 juegan
videojuegos en horario de clases exponindose a luces LED. 3-4 del Buen
Vivir y segn con el estatutos de salud de la Organizacin Mundial de Salud.
(OMS).

CAUSAS Y CONSECUENCIAS
Cuadro #1
Causas
Radiaciones de la banda del azul

Consecuencias
Daan la retina

Mala postura a la hora de jugar

Produce problemas de espalda, hasta

Largas horas de juego

puede llegar a una escoliosis.


.Cansancio visual y corporal

Horarios de juegos nocturnos


Concentracin mxima al videojuego

Trastorno del sueo


Trastornos de horarios de comida,
enfermedades gstricas.

Elaborado por: Mara Anrango, Melody Maza, Bryan Onofre, Samuel


Vaque, Cesar Velasco

DELIMITACION DEL PROBLEMA


1.
2.
3.
4.

rea: Universidad de Guayaquil, Curso de nivelacin, M-01


Aspecto: Salud - Prevencin
Tema: Adiccin a los videojuegos
Propuesta: Charlas sobre las consecuencias negativas de los videojuegos

EVALUACIN DEL PROBLEMA


El aumento de la tecnologa es una realidad, con lo cual es comn
hoy en da que todos tengan acceso a ella, ya sea mediante
productos electrnicos hasta consolas de videojuegos. Los
videojuegos en s son un medio de distraccin pero muchas veces
no existen lmites, por esta razn se genera un vicio del cual es
complicado salir. Por eso el presente proyecto busca dar a conocer
las consecuencias negativas del prolongado uso de videojuegos y
sus repercusiones en la salud y en el mbito social.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo general:

Informar acerca de las consecuencias negativas

del uso prolongado de

videojuegos por medio de charlas para los estudiantes del curso de nivelacin
M-01
Objetivos especficos:

1. Indagar la adiccin al video juego mediante investigaciones de campo.


2. Sustentar la presente investigacin a travs de recoleccin de
informacin bibliogrfica.
3. Establecer la metodologa de estudio con ptica de proyecto factible.
4. Realizar charlas informativas utilizando las TICs.

INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION
Qu es la adiccin?
Qu son los juegos de video?
Cules son los juegos ms adictivos que existen?
Qu es la adiccin a los videojuegos?
Qu consecuencias se podra dar por la adiccin a los videojuegos?
Qu tratamiento se podra llevar para esta adiccin?
Qu son las luces LED?
Cules son las ventajas y desventajas de las luces LED?
Cules son las aplicaciones de las luces LED?
Qu funcionamiento tienen las luces LED?
Qu es el espectro electromagntico?

JUSTIFICACIN e IMPORTANCIA
Los videojuegos son un pasatiempo sano cuando se lo lleva con moderacin y
en esto influyen ciertos factores como son: edad, criterio, madurez, tiempo, etc.
En ciertos casos se torna un vicio lo cual consume de energa y tiempo, tiempo
el cual lo pasamos frente a una pantalla y nos concentramos tanto en el juego
que perdemos nocin de la postura corporal correcta al momento de estar
6

sentado lo cual genera problemas a futuro. La adiccin a videojuegos es un


fenmeno latente que est all pero la sociedad no lo toma en cuenta o por lo
menos en nuestro pas no es tan tratado debido a que se enfrascan en
problemas moda como son la drogadiccin, alcoholismo, tabaquismo, es
cierto que sus repercusiones son mayores pero sigue siendo de igual
trascendencia desde el punto de vista mdico, ya que los jvenes dejan a un
lado la actividad fsica y se dedican por completo a la computadora provocando
el sedentarismo y como consecuencia de este la obesidad y si llegamos a un
punto extremo, el individuo no come en los horarios normales o aun peor, deja
de comer por completo; tambin pueden sufrir alteraciones del sueo,
ansiedad, irritabilidad, dolores de espalda por la mala postura al jugar, dolores
de cabeza, fatiga visual y sndrome del tnel carpiano, dolor y entumecimiento
que se puede sentir en las muecas, las manos, los hombros y los codos. Y
este problema con el uso prolongado de videojuegos est estrechamente
ligado a problemas por radiacin, debido a que las pantallas LED (son el tipo
de pantalla empleado actualmente en todas las consolas, monitores y
televisores) emiten una banda azul que es perjudicial al ojo humano.
Ignacio Devesa Gutirrez, especialista de la Unidad de Medicina Fsica y
Rehabilitacin del Instituto Mexicano del Seguro Social afirma que en Mxico
existen al menos 15 millones de usuarios de videojuegos, quienes presentan
diversas

consecuencias

negativas

por

su

continuo

uso,

que

van

desde alteraciones en el sueo, hasta trastornos y lesiones fsicas


"Trabajar con este problema no es diferente a trabajar con pacientes
alcohlicos: niegan el problema, lo racionalizan, pero son incapaces de parar",
afirm el doctor Thomas Allen, del Centro Mdico Osler en Towson, Maryland.
El fin de este proyecto es concientizar a los estudiantes del curso M-01 para
hacer una medicina preventiva, prevenir enfermedades causadas por el uso
prolongado de pantallas LED y de videojuegos, no significa que se debe dejar
de jugar videojuegos ni tampoco dejar de ver pantallas LED sino que deben ser
usados con moderacin y ser conscientes de sus repercusiones.

CAPITULO II
ANTECEDENTES
Revisando los archivos acerca de proyectos elaborados por estudiantes de la
Universidad de Guayaquil acerca del tema presente, no se ha encontrado
ningn proyecto similar.
Buscando por diferentes pginas y sitios web en Internet se ha encontrado
proyectos sobre la misma temtica, adiccin a videojuegos.
1. Investigacin sobre la adiccin a los videojuegos.
(2010, 08). Adiccin a los videojuegos. BuenasTareas.com. Recuperado 08,
2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Adiccion-a-LosVideojuegos/572401.html
2. Los videojuegos: una adiccin
(2010, 09). Los videojuegos una adiccin. BuenasTareas.com. Recuperado 09,
2010,
de
http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos-UnaAdiccion/813550.html
Estos proyectos citados tratan acerca de la adiccin a los videojuegos de una
manera concisa y directa pero no lleva a fondo las consecuencias negativas
que este fenmeno que afecta a la juventud actual. Cabe recalcar que dichas
investigaciones no poseen un trabajo de campo, con datos estadsticos

anlisis de los mismos.


El proyecto presente en diferencia de los anteriores citados, posee una
investigacin de campo como encuestas, entrevista, adems de charlas
informativas sobre el tema.

FUNDAMENTACION TEORICA
ADICCIN

Se puede decir que una adiccin es una actividad incontrolable, en la que el


individuo necesita de un estmulo para adquirir una sensacin de placer, lo que
conlleva al individuo a efectuar conductas anormales y compulsivas, entonces
se genera una dependencia mental y fsica frente a ese estmulo. Segn de
8

objeto de la adiccin, estas conductas pueden perjudicar la calidad de vida de


una persona (su salud), acarreando tambin problemas en las diferentes
actividades a realizar, en lo social y tambin familiar. En otros trminos es una
conducta o hbito que no se puede dejar porque la persona necesita de esa
emocin y placer, ya sea biolgica o psicolgica.
Pueden ser adicciones a sustancias vegetales, qumicas, adicciones a ciertas
actividades como tambin en relaciones interpersonales.
VIDEOJUEGOS

Es un tipo especial de juego vinculado a lo electrnico en el cual varias


personas pueden jugar por medio de un controlador a travs de una pantalla.
Se considera plataforma al objeto o maquina donde se proyecta el juego, el
cual puede ser una computadora, consolas o un dispositivo porttil.
Para manipular el juego se utiliza un controlador de videojuego o tambin
denominado mando, y en algunos casos joystick, dependiendo de la consola.
Los videojuegos adems de proyectar una imagen que sirven para hacer
interactuar al jugador, el sonido de estos influyen demasiado en el juego.
Cada dia la tecnologa de los videojuegos esta avanzando considerablemente y
se encuentran accesibles a cualquier publico
CLASIFICACIN

Las clasificaciones de la Junta de Clasificacin de Software de Entretenimiento


(ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una informacin
concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video. Las
clasificaciones de la ESRB constan de tres partes:
Categoras de clasificaciones: orientan una edad propicia para el juego
Descriptores de contenido: sealan los elementos que pueden resultar de
inters o preocupacin.
Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los
productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte

la ubicacin de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta


informacin personal con terceros.

Grfico #1

Elaborado de
por:clasificacin
Samuel Vaque
Categoras
Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp
Grfico #2
NIOS PEQUEOS
El contenido est dirigido a nios pequeos.

TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las
edades. Puede que contenga una cantidad
mnima de violencia de caricatura, de fantasa o
ligera,

uso

poco

frecuente

de

lenguaje

moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas
de 10 aos o ms. Puede que contenga ms
violencia de caricatura, de fantasa o ligera,
lenguaje

moderado

temas

mnimamente

provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas
de 13 aos o ms. Puede que contenga violencia,
temas

insinuantes,

humor

grosero,

mnima

cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso


poco frecuente de lenguaje fuerte.
10

MADURO
El contenido por lo general es apto para personas
de 17 aos o ms. Puede que contenga violencia
intensa, derramamiento de sangre, contenido
sexual o lenguaje fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos
o ms. Puede que incluya escenas prolongadas
de violencia intensa, contenido sexual grfico o
apuestas con moneda real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de
la ESRB. Este smbolo aparece slo en material
de publicidad, comercializacin y promocin
relacionado con juegos que se espera que lleven
una clasificacin de ese organismo. Una vez
asignada, el smbolo se reemplazar con el
correspondiente.
Elaborado por: Samuel Vaque
Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp
Cabe recalcar que los juegos en lnea no entran en esta clasificacin, por lo
tanto los que adquieren estos juegos deben tomar conciencia por s mismos y
tener cuidado.
JUEGOS MS ADICTIVOS

Tenemos entre los que ms seguidores cuenta en lnea estn:

DOTA 2
LEAGUE OF LEGENDS
MINECRAFT
WORLD OF WARCRAFT
DIABLO 3

ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS


11

La adiccin a los videojuegos es el uso descomunal de los diferentes juegos de


video (en consolas, ordenadores o cualquier dispositivo mvil) y su fuerte
dependencia a los mismos, hasta el punto de que interfiere en la vida social e
interpersonal de una persona, supliendo as

diferentes actividades en su

entorno, ya sea en su trabajo, estudio, familia e incluso con su pareja.


Generalmente este trastorno se da en nios y jvenes pude generar una
tendencia al sedentarismo; por ejemplo en los jvenes, por jugar

muchas

horas a la semana hacen a un lado la actividad fsica, adems para no dejar de


jugar comen lo ms rpido que encuentren, como la comida chatarra y pues
hay posibilidades mayores a padecer de diferentes enfermedades tales como la
obesidad o enfermedades al corazn.
Se caracteriza por el continuo uso a pesar de la aparicin de consecuencias
negativas y se la considera una enfermedad de tipo primario ya que el individuo
no estima las patologas que se pudiesen presentar posteriormente.
Sus causas son numerosas y pueden ser; por la falta de amigos en su entorno
educativo o social, no hay quien invite a la persona a disfrutar de diversas
diligencias extras, y por ende recurren a estos aparatos electrnicos; tambin
es causada por problemas familiares, quiz en su ambiente familiar no exista el
inters por el individuo, falta de comunicacin , por motivos de trabajo y otros
motivos y no queda nada ms que pasar el tiempo en los videojuegos,
entonces aparece el gusto por ello y de all va de largo.

CONSECUENCIAS

Estas son las posibles consecuencias de adiccin a videojuegos, pero no


necesariamente ocurre en todos los casos.
Consecuencias fsicas

Un excesivo uso de los videojuegos puede tener un gran impacto en la salud


del individuo ya que si se pasa ms de tres horas en esta actividad, sin accin
fsica alguna puede conllevar a padecer de obesidad, en el caso de un nio,
obesidad infantil. Al estar mucho tiempo frente a consolas o computadoras;
tambin

se

pueden

presentar

dolores

musculares

que

pueden

ser
12

principalmente en la espalda debido a una mala postura al momento de jugar,


en la cintura y en el cuello. Adems aparecen dolores de cabeza, fatiga visual,
debido a la sobreexposicin a dichas pantallas.. Y por el constante movimiento
y uso de las manos, sobre todo las muecas, hombros, manos, codos; para
esta actividad pueden presentar entumecimiento de stas, dolor, y casos ms
severos se produce el sndrome de Tnel carpiano. Las personas con
persistencia de sta actividad tienen dificultad al conciliar el sueo y falta de
control de sus diferentes procesos vitales, ya que se niegan a efectuar
funciones fisiolgicas con tal de terminar un juego o seguir en la pantalla; lo
que ocasionara infecciones urinarias o estreimiento crnico, tambin
podemos incluir irritaciones en la piel.
Como los diferentes aparatos para jugar, irradian en su mayora luces LED,
stas ocasionan graves consecuencias a nivel ocular, ocasionando daos en la
retina del ojo, as como un alto porcentaje de muerte celular provocada por la
luz, especialmente en clulas expuestas a la luz azul y blanca.
Consecuencias sociales

En lo social el individuo no convive con las dems personas, o se puede decir


que aparecen ciertas alteraciones en el estilo de vida que llevaba antes de su
adiccin, si anteriormente iba a un conservatorio de msica luego de la
escuela, ahora no lo hace y lo suple por estar con los videojuegos, esto ahora
interfiere en sus quehaceres, tambin existe un desorden en sus actividades
diarias como ya dijimos, y al no socializar con diferentes personas se reducen
sus relaciones interpersonales, como decir que no tiene amigos. Tambin al
presentar esta adiccin pueden descuidar a su pareja (si fuere el caso), ya que
permanecer demasiado tiempo en stos aparatos, no tienen tiempo para nada,
lo que llevara a cuestiones de parte de su conviviente provocando discusiones
o problemas entre pareja y en caso de estudiantes se notar un bajo
rendimiento acadmico

y personal ya que todo el tiempo que se debera

dedicar a ello, pues, lo utilizan en los videojuegos, dejando sin importancia sus
estudios. Algunos adolescentes han llegado a agredir a sus padres cuando
stos les impiden jugar.
Consecuencias emocionales
13

A nivel emocional el paciente puede presentar cierto grado de ansiedad,


adems de depresin, cambios de humor e irritabilidad. Ansiedad por querer
jugar todo el da sin importar que actividad tenga que hacer. Adems estos
individuos pueden caer dentro de un estado infantil y existen alucinaciones en
relacin al juego. En ocasiones el contenido de ciertos videojuegos incita a los
nios a accionar de manera violenta frente a una situacin, siendo agresivos y
en casos extremos pueden llegar a causar dao fsico a otro individuo.
TRATAMIENTO

La adiccin a los videojuegos puede presentarse en personas de cualquier


edad, y el tratamiento depende de ello (del paciente) y de la persona que
suministre dicho tratamiento; sta debe ser personalizada tanto en adultos
como en nios.
Una de las terapias que los cientficos consideran ms efectiva es la cognitivoconductual que si bien en ella se utilizan tcnicas y estrategias para que el
paciente reconozca y afronte su problema, en este caso la adiccin a
videojuegos; y hace que lo maneje hasta eliminarlo, regulando actividades y
deberes sin que los videojuegos interfieran.
Algunos dicen que la mejor forma de curarse es abstenerse a sta actividad,
pero sta funciona siempre y cuando est bajo vigilancia ya que pueden
desencadenar diversas situaciones trgicas.

SNTOMAS
Genricos:

Tolerancia.- el individuo no est satisfecho con lo que ha logrado y hay un


dedeo de seguir y usarlo cada vez ms a pesar de las consecuencias negativas
que atrae.
Dependencia.-el individuo supone que aquella actividad deja de ser algo
optativo o casual y pasa a convertirse ms bien en una necesidad o deber.
Todos estos sntomas crean un crculo vicioso en la cual est inmersa el
individuo y pues hace que sea difcil enfrentar este trastorno.
14

Especficos:

Demasiada concentracin en el juego, sin respuesta a estmulos a su


alrededor.

Falta de comunicacin con familia y amigos

Respuesta agresiva al manipular sus pertenencias y peor si existe dao


a su dispositivo.

Desinters por los estudios, trabajo y vida social, el juego se vuelve ms


importante.

El individuo no quiere que lo interrumpan en sus sesiones, tratando de


avanzar en su juego.

LUCES LED

LED significa diodo emisor de luz es un componente opto electrnico pasivo


que emite luz.
Usados en muchos dispositivos e iluminacin. Las primeras creaciones emitan
luz roja de baja intensidad, los actuales emiten luz de alto brillo en el espectro
infrarrojo, visible y ultravioleta.
Debido a su capacidad de operacin a altas frecuencias, son tiles en
tecnologas avanzadas de comunicaciones y control. Las LEDS infrarrojos se
usan en unidades de control de productos comerciales como de audios y video.
Ventajas

Bajo consumo de energa, mayor tiempo de vida, tamao reducido, resistencia


a las vibraciones, reducida emisin de calo, no contienen mercurio, en
comparacin con la tecnologa fluorescente, no crean campos magnticos alto
como la tecnologa de induccin magntica, las cuales crean mayor radiacin
residual hacia el ser humano; reducen ruidos en la lneas elctricas, usados
para sistemas fotovoltaicos en comparacin con otra tecnologa, poseen un
tiempo de encendido muy corto.

15

Las LEDS tienen distintos colores, con esta variedad permiten el desarrollo de
nuevas pantallas electrnicas de texto monocromticos, bicolores, tricolores y
RGB con habilidad de reproduccin de video para publicidad, informativos o de
sealizacin.
Desventajas

Las luces EDS que emiten la luz muy azul, son dainos para la vista y
provocar contaminacin lumnica con la potencia suficiente para iluminacin de
interiores son caros y necesitan corriente elctrica ms precisa, requiriendo de
disipadores de calor cada vez ms eficaces en comparacin con las bombillas
fluorescentes de potencia equiparable.
Aplicaciones

Las actuales luces LEDS pueden acondicionar o incorporarse en un porcentaje


mayor al 90% a todas las tecnologas de iluminacin actuales, casas, oficinas,
industrias, etc.
Las temperaturas de colores ms destacadas que encontramos en los LEDS
son:
Blanco frio, es un tono de luz fuerte que tira a azulado. Aporta una luz parecida
a la de los fluorescentes.
Blanco clido, el tono de luz tira hacia amarillo como los halgenos.
Blanco neutro o natural, aporta una luz totalmente blanca, como la luz del da.
RGB, el LED est permitiendo en muchos productos conseguir diferentes
colores. Quedan muy luminosos ya que el propio LED que cambia de color, no
se usan filtros.
Se destaca ahorro de energa de 70 y 80%

respecto a la iluminacin

tradicional que usa actualmente.


Las luces LED blanca son un nuevo desarrollo la cual puede reemplazar las
bombillas actuales.
Funcionamiento

16

Cuando

se

encuentran

en

polaridad

directa,

los

electrones

pueden

recombinarse con los huecos en el dispositivo, liberando energa en forma de


fotones. El llamado electroluminiscencia y el color de la luz corresponde a la
energa del fotn determinado a partir de la banda de energa del
semiconductor.

Espectro electromagntico
Es la distribucin energtica del conjunto de ondas electromagnticas.

Al

referirse a un objeto se lo denomina espectro electromagntico a la radiacin


electromagntica que emite o absorbe una sustancia. Esta radiacin sirve para
identificar la sustancia de manera analgica a una huella dactilar. Se los puede
observar mediante espectroscopios que permiten ver el espectro y poder
medirlo as como su longitud de onda, frecuencia e intensidad de radiacin.
El espectro electromagntico se extiende desde la radiacin de menor longitud
de onda, como los rayos gamma y los rayos X, pasando por la luz ultravioleta,
la luz visible y los rayos infrarrojos, hasta las ondas electromagnticas de
mayor longitud de onda, como las ondas de radio.
De acuerdo al mximo tiempo de exposicin permitido establece cuatro grupos
de riesgo

Riesgo 3.- cuando el lmite mximo de exposicin es superior a 10.000

segundos.
Riesgo 2.- cuando el lmite mximo de exposicin est entre 100 y

10.000 segundos.
Riesgo 1.- cuando el lmite mximo de exposicin est entre 0.25 y 100

segundos.
Riesgo 0.- cuando el lmite mximo de exposicin es menor a 0.25
segundos.
Grafico #3

17

Elaborado por: Bryan Onofre Berruz


Fuente: https://xabierjota.wordpress.com/2013/02/13/hagase-la-luz-y-la-luz-sehizo-onda-electromagnetica-ii/
La luz LED azul con intensidad superior a 15W pertenece al grupo de riesgo 3 y
si la intensidad de la luz es 0.07W pertenece al grupo 1, siendo las fuentes de
iluminacin LED de uso cotidiano se clasifica como grupo de riesgo 2. Tambin
se describe que la cantidad de luz azul emitida por un LED blanco es un 20%
superior que la luz del da de las mismas caractersticas.
Un estudio espaol confirmo que el problema de estas luces que emiten luz
blanca reside en su alto contenido de radiaciones de la banda del azul. Esta luz
azul es la que afecta a nuestra retina. La retina nunca se regenera y se
mantiene los ojos abiertos unas 6.000 horas al ao. La retina es un tejido
sensible en el fondo del ojo que nunca se regenera. "Se nace y muere con la
misma retina", explica la investigadora de la Universidad Complutense de
Madrid (UCM), Celia Snchez Ramos, que dirigi este estudio sobre los daos
oculares causados por dispositivos LED. La profesora de la Escuela
Universitaria de ptica de la UCM es partidaria de que la iluminacin LED
tenga un filtro o proteccin que elimine la parte del azul. Una de las
recomendaciones ms fciles para cuidar la retina es cerrar los ojos a menudo
para reducir el impacto. Proteger la vista con una dieta rica en vitamina A dado
que poseen una gran concentracin de pigmentos visuales, que absorben la
parte mala de la luz es decir la onda corta de luz azul y el uso de filtros o lentes
que impidan su paso.

FUNDAMENTACION LEGAL
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR
TTULO VII
RGIMEN DEL BUEN VIVIR
18

Captulo primero
Inclusin y equidad
Seccin segunda
Salud

Art. 359.- El sistema nacional de salud


comprender las instituciones, programas,
polticas, recursos, acciones y actores en
salud; abarcar todas las dimensiones del
derecho a la salud; garantizar la
promocin, prevencin, recuperacin y
rehabilitacin en todos los niveles; y
propiciar la participacin ciudadana y el

El artculo 359 del Rgimen del Buen Vivir, nos dice acerca de la
responsabilidad que tendr el sistema nacional de salud del gobierno en todo
sentido de salud, algo que respalda muy bien nuestro proyecto ya que
embarca y respalda todos los objetivos del mismo, que son tratar de reducir al
mximo el tiempo de exposicin de las personas a las consolas de videojuegos
debido a las radiaciones y luces que esto tipo de aparatos electrnicos
producen adems de crear una adiccin por estos mismos al pasar tanto
tiempo en ellos. Adems de ayudar y/u orientar a las personas que han sufrido
ciertas repercusiones en su salud por las radiaciones de este tipo y las luces
que producen, acerca de que es lo que deben hacer para prevenir ms el dao
o hacia donde debe ir para asegurar su debida recuperacin causado por los
mismos.
FUNDAMENTO SOCIOLGICO
Dr. Jos Antonio Vega lvarez, catedrtico de la
Universidad de Oviedo, (2013) define a las luces LED
como es un tipo especial diodo el cual transforma la
energa elctrica en luz, su principio de
funcionamiento se basa en la emisin de fotones (luz)
cuando los electrones portadores de la electricidad
atraviesan el diodo, dicho fenmeno se conoce como
electroluminiscencia
19

El principal problema que producen las luces LED es que emiten radiaciones
de luces blancas y azules, y la prolongada exposicin a estos produce daos
para la vista. El uso de dispositivos que contienen iluminacin LED est
creciendo de manera rpida, como los smartphones que son aparatos
personales

los

domsticos,

como

pantallas

de

ordenadores

electrodomsticos.

GLOSARIO

20

LED: diodo emisor de luz


Diodo: un componente electrnico de dos terminales que permite la circulacin
de la corriente elctrica a travs de l en un solo sentido.
Infrarrojo: es un tipo de radiacin electromagntica y trmica, de mayor
longitud que la luz visible.
Fluorescente: es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las
sustancias que son capaces de absorber energa en forma de radiaciones
electromagnticas y luego emitir parte de esa energa en forma de radiacin
electromagntica de longitud de onda diferente.
Radiacin: consiste en la propagacin de energa en forma de ondas
electromagnticas o partculas subatmicas a travs del vaco o de un medio
material.
Fotovoltaicos: estn formados por un conjunto de celdas (clulas fotovoltaicas)
que producen electricidad a partir de la luz que incide sobre ellos (energa solar
fotovoltaica
Monocromticos:A diferencia de la luz blanca, que est formada por muchos
componentes, la luz monocromtica es aquella que est formada por
componentes de un solo color.
Disipador: que malgasta.
Polaridad: propiedad de las molculas que representa la separacin de las
cargas elctricas en la misma molcula.
Fotones: partcula elemental responsable de las manifestaciones cunticas del
fenmeno electromagntico.
Electroluminiscencia: fenmeno ptico y elctrico en el cual un material
emite luz en respuesta a una corriente elctrica que fluye a travs de l, o por
causa de la fuerza de un campo elctrico.
Semiconductor: elemento que se comporta como un conductor o como
un aislante dependiendo de diversos factores

Electromagntico: un campo fsico, de tipo tensorial, producido por aquellos


elementos cargados elctricamente, que afecta a partculas con carga elctrica.
Consola: sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta
juegos

electrnicos

(videojuegos)

contenidos

en

cartuchos, discos

pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de


almacenamiento.
ESRB: sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos,
y asignarle una categora dependiendo de su contenido.

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
DISEO DE LA INVESTIGACIN
El diseo de la investigacin es donde se detalla los recursos que se van a
utilizar adems de las formas y pasos que se van a ejecutar para correcta
presentacin del proyecto.
Proyecto factible
Dra. Mnica Navas M.
Octubre 2010
Es as que el proyecto factible consistir en la
investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de
un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizacin o grupos
sociales; puede referirse a la formulacin de polticas,
programas, tecnologas, mtodos o procesos.

Tomado del Manual de Trabajos de Grado de Especializacin.


Maestras y Tesis Doctorales de la UPEL. 2010
Consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo de
una propuesta de un modelo operativo viable para
solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la
formulacin
de
polticas, programas, tecnologas,
mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una
investigacin de tipo documental, de campo, o un diseo
que incluya ambas modalidades.

El presente proyecto es factible debido a que no solo utilizamos los mtodos


tradicionales para impartir los conocimientos hacia lo sociedad, si no tambin
implementamos el uso de TICs para que haya una mayor comprensin de la
informacin recibida y una correcta interaccin con los oyentes.

INVESTIGACIN CUALITATIVA
(Bautista, 2011).
La investigacin cualitativa debera ser considerada y
aplicada como una parte integral de los proyectos de
intervencin en la cual tanto investigador como investigado,
participan como parte del proceso, considerando tiles
les tcnicas y mtodos que
son
empleados
por
antroplogos, socilogos y psiclogos en sus trabajos de
campo
y
anlisis
profesional.

El proyecto en s muestra la realidad de la mayora de todos los jvenes de la


edad moderna los cuales se encuentran inmersos en un mundo ficticio llegando
en algunas ocasiones a confundir la realidad con la fantasa sin ningn tipo de
conocimiento de cmo prevenir las consecuencias del mismo como por ejemplo
conflictos en el ncleo familiar.

INVESTIGACIN CUANTITATIVA
Palela y Martins (2012: p.41)
Las investigaciones cuantitativas trabajan con la aplicacin
de instrumentos para la recoleccin de datos. Los cuales
estn sujetos a ser validados para comprobar la eficiencia y
confiabilidad de los mismos, refirindose a los instrumentos
afirma: "stos estarn sujetos a procesos de validez y
confiabilidad acordes con la muestra tomada, las formas de
recoleccin, los instrumentos empleados y una serie de
prevenciones
que
le
den
rigor
y
seriedad".
En el proyecto se midi los niveles de uso y afecciones que
tienen los estudiantes mediante la encuesta realizada, los
cuales dieron como resultado la corroboracin acerca de las
hiptesis planteadas por nuestro equipo de trabajo.

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN
Investigacin de campo
Santa Palella y Feliberto Martins (2010)
La Investigacin de campo consiste en la recoleccin
de datos directamente de la realidad donde ocurren
los hechos, sin manipular o controlar las variables.
Estudia los fenmenos sociales en su ambiente
natural. El investigador no manipula variables debido
a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en
el cual se manifiesta (pag.88)

En este proyecto despus de asesorarnos correctamente sobre nuestro tema de


investigacin procedimos a realizar una encuesta a los estudiantes del curso de
nivelacin M-01 para saber con ms precisin como los estudiantes se exponen ante
los videojuegos y sacar con los resultados de esta encuesta las debidas prevenciones
y transmitirla a los estudiantes.

TIPOS DE INVESTIGACIN
Investigacin descriptiva

(Fidias G. Arias (2012)


La investigacin descriptiva consiste en la caracterizacin de
un hecho, fenmeno, individuo o grupo, con el fin de establecer
su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de
investigacin se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la
profundidad de los conocimientos se refiere. (pag.24)

Este proyecto ulico es descriptivo debido a que explica todos los elementos
involucrados y afectados acerca de la adiccin de los videojuegos y sus
repercusiones no solo a nivel personal sino tambin en el entorno socio-familiar
que trae desde lo ms superficial hasta lo imperceptible de cualquier persona.
Investigacin explicativa

(Fidias G. Arias (2012)


La investigacin explicativa se encarga de buscar el porqu de los
hechos mediante el establecimiento de relaciones causa-efecto. En
este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la
determinacin de las causas (investigacin post facto), como de los
efectos (investigacin experimental), mediante la prueba de
hiptesis. Sus resultados y conclusiones constituyen el nivel ms
profundo de conocimientos. (pag.26)

Nuestro proyecto busca exactamente todo lo relacionado acerca de nuestro


tema estableciendo una secuencia y efectos de las situaciones y/o problemas
que se presentan en la vida cotidiana de los estudiantes por medio de las
hiptesis que tenamos antes de las encuestas y posteriormente despus de
los resultados de esta, dndonos as claridad a los supuestos ya planteados.

METODOS DE INVESTIGACIN
Mtodo deductivo

Payano (2005)
Buenda, Cols, y Hernndez argumentan que el mtodo
deductivo es aquel que parte de datos generales aceptados
como vlidos, para llegar a una conclusin de tipo particular.

El proyecto es tambin deductivo, dado que describimos el origen de las


repercusiones que logra dar el uso de estos juegos, en la vida diaria del
usuario, siendo la parte ms afectada lo social, pues podra darse el
sedentarismo

Mtodo inductivo

Payano 2005
El mtodo inductivo para Buenda, Cols y Hernndez es aquel
que parte de casos particulares para llegar a conclusiones
generales. El objetivo de los argumentos inductivos es llegar a
conclusiones cuyo contenido es ms amplio que el de las
premisas. A partir de verdades particulares, se concluye en
verdades generales

El proyecto ulico sobre la adiccin de los videojuegos y sus repercusiones usa


el mtodo inductivo para demostrar que a partir del origen del problema se
puede demostrar las consecuencias que abarca no solo uno si no varios temas
en s.

TCNICAS DE INVESTIGACIN
Entrevista
Diccionario Manual de la Lengua Espaola Vox. 2007
Larousse Editorial, S.L.

Conversacin que mantiene un periodista con otra persona qu


e contesta una serie de preguntas y da su opinin sobre diverso
s temaso asuntos.

La entrevista realizada en este nuestro proyecto durante la fase de


investigacin y verificacin de hiptesis fue realizada hacia los estudiantes del
curso de nivelacin M-01 y a dos profesores del respectivo curso de nivelacin,
los cuales nos supieron dar su opinin acerca de la realizacin de este
proyecto as como tambin la respectiva opinin del tema a tratar en el mismo y
cuales creen que seran las posibles soluciones referente al tema hablado.
Entrevista realizada al Dr. Carlos Velasco
Preguntas
Respuesta
1. Cree usted que puede llegar a
existir una adiccin como tal a los
videojuegos?

Ya existe, porque la constancia desmedida en


algo produce una adiccin.

2. Piensa usted que los videojuegos son


perjudiciales para la salud humana?

Si, porque el estar pendiente en algo puede


traer problemas en el sistema nervioso la vista,
aleja a los jvenes de la convivencia social.

3. Sabe usted cuales son las


consecuencias de jugar videojuegos en
exceso?

Estar en una posicin curva mucho tiempo trae


problemas en la columna, en el cuello, la vista.
La mente se puede quedar en shock por jugar de
largo.

4. Qu alternativa recomendara usted


para evitar jugar videojuegos de una
manera descontrolada?

Hacer deporte, el deporte es salud, la lectura,


algo que sea productivo y educativo, concientizar
a los productores de videojuegos para que creen
juegos educativos e informativos que tengan que
ver con la historia, con el bienestar del individuo
y sobre todo que no sean tipo competencia.

CUADRO N1

Encuesta
Muoz Razo define la Encuesta como la recopilacin de
opiniones por medio de cuestionarios o entrevistas en un
universo o muestra especfico, con el propsito de aclarar un
asunto de inters para el encuestador. (Payano, 2005)

En nuestro proyecto ulico acerca de la Adiccin a los videojuegos y sus


repercusiones , se realiz una entrevista a los estudiantes del curso de

Elaborado por: Mara Anrango, Melody Maza, Bryan Onofre, Samuel


Vaque, Cesar Velasco

nivelacin de M-01 para saber con ms certeza acerca del conocimiento que
tienen acerca del tema y adems de los respectivos hbitos que poseen los
estudiantes cuando juegan videojuegos y como lo hacen. Tambin se encuesto
a dos profesores del curso de nivelacin de medicina M-01 con la misma
finalidad.
Observacin

Muoz Razo, define la Tcnica de Observacin como un


examen minucioso y profundo de un hecho o fenmeno a
travs de la operacin de las variables que intervienen en el
comportamiento. (Payano, 2005)
La observacin realizada en nuestro proyecto fue hecha por los integrantes de nuestro
equipo de trabajo hacia los estudiantes del curso de nivelacin de medicina M-01, en
la cual durante el periodo que pudimos observar a los estudiantes nos dimos cuenta
de muchas cosas importantes que ocurran con aquellos que jugaban videojuegos y
traan sus consolas incluso en clase afectndolo de una manera y otra a su estilo de
vida, adems de que con la observacin propiamente realizada sabemos con ms
certeza cuales son los puntos clave ms importantes a tratar durante las charlas a
realizar.
POBLACIN
La poblacin se define como la totalidad del fenmeno a
estudiar donde las unidades de poblacin posee una
caracterstica comn la cual se estudia y da origen a los
datos de la investigacin.
(Tesis de Investigacion, 2011)

La poblacin a la cual est dirigida la presente investigacin consta por los


estudiantes del curso de nivelacin de medicina M-01 y los docentes, del cual
se extraer la muestra.

Cuadro #2
N
1
2

VARIABLE
Hombres
Mujeres
TOTAL

FRECUENCIA
15
20
35

PORCENTAJE
57,1%
42,9%
100%

Elaborado por: Dennisse Guapi y Fernanda Anrango


Fuente: Curso de Nivelacin curso M-01
MUESTRA

Se entiende por muestra al subconjunto representativo y


finito que se extrae de la poblacin accesible (Ob. Cit. p.
83). Es decir, representa una parte de la poblacin objeto de
estudio. De all es importante asegurarse que los elementos
de la muestra sean lo suficientemente representativos de la
poblacin que permita hacer generalizaciones. (Tesis de
Investigacion, 2011)

Se desea realizar un estudio en el curso de nivelacin de Medicina M-01,


acerca de los estudiantes existentes en dicha aula y se desea tomar una
muestra de ellos.
Como la poblacin es inferior a 100 no es necesario aplicar la frmula.
n= tamao de la muestra
m= tamao de la poblacin
e= error mximo admisible

n=

m
e ( m1 )+ 1
2

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

1. Usted juega videojuegos?


CUADRO N 3
N

Variable

Frecuencia

Porcentaje

siempre

12

34%

casi siempre

10

29%

poco

11%

nunca

26%

TOTAL

35

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 4

1.Usted juega videojuegos?


26%

34%

11%
29%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: El 34% de la poblacin encuestada siempre juega videojuegos, el 29%


casi siempre, el 26% nunca y en un 11% lo hace poco.

2. En sus horas libres en que usa su tiempo?


CUADRO N 4
N

Variable

Frecuencia

Porcentaje

jugar videojuegos

25

68%

deportes

14%

leer

11%

escuchar msica

3%

quehacer domstico

5%

37

100%

TOTAL
Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.
Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 5

2.En sus horas libres en que usa su tiempo?


11%

3% 5%

14%
68%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: el 68% de las personas encuestadas en sus horas libres juegan


videojuegos, el 14% hace deportes, el 11% prefiere leer, un 5% realizan
quehaceres domsticos y un 3% escucha msica.

3. Cuntos das a la semana juega?


CUADRO N 5
N

Variable

Frecuencia

Porcentaje

Uno

9%

Dos

3%

Tres

13%

cuatro

19%

13

41%

16%

32

100%

cinco
toda la semana
TOTAL
Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.
Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 6

3.Cuntos das a la semana juega?

16%

9%

3%
13%
19%

41%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: el 41% de las personas encuestadas juega videojuegos 5 das a la


semana, un 19% 4 das, el 16% toda la semana, el 13% juegan 3 das, el 9% 1
da a la semana y el 3% 2 das a la semana.
4. Cunto tiempo dedica a los videojuegos diariamente?
CUADRO N 6

Variable

Frecuencia

Porcentaje

30min-1h

11%

1h-1h-30min

8%

2h-3h

22%

3h-5h

21

58%

TOTAL

36

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 7

4.Cunto tiempo dedica a los videojuegos diariamente?


11%
8%
58%

22%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: el 58% de las personas encuestadas juega videojuegos de 3h a 5h, el


22% de 2h a 3h, el 11% de 30min a 1h y el 8% de 1h a 1h-30min.

5. Qu objetos usa, utiliza para jugar videojuegos?


CUADRO N 7

Variable

Frecuencia

consola

Porcentaje
9

20%

computadora

15

34%

celular

16

36%

tablet

9%

TOTAL

44

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 8

5.Qu objetos usa, utiliza para jugar videojuegos?


9%

20%

36%
34%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: El 35% de las personas encuestadas para jugar videojuegos utilizan


un celular, el 34% una computadora, el 21% una consola y el 9% una Tablet.

6. Mientras Ud. juega videojuegos, qu hace si llega la hora de comer?


CUADRO N 8

Variable

Frecuencia

Porcentaje

lleva la comida consigo

19

66%

para de jugar para ir a comer

10

34%

0%

29

100%

prefiere no comer
TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 9

6. Mientras Ud. juega videojuegos, qu hace si llega la hora de comer?

34%

66%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: El 66% de las personas encuestadas lleva la comida consigo, el 34%


para de jugar para ir a comer y el 0% prefieren no comer.

7. Ha sufrido algn tipo de patologa por el uso de videojuegos?


CUADRO N 9

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Variable

Frecuencia

dolor de cabeza
cansancio ocular
dolor corporal
TOTAL

Porcentaje
9

28%

15

47%

25%

32

100%

GRAFICO N 10

7.Ha sufrido algn tipo de patologa por el uso de videojuegos?


25%

28%

47%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: El 47% de las personas encuestadas han sufrido cansancio ocular por
el uso de videojuegos, el 28% dolor de cabeza y el 25% dolor corporal.

8. Saba usted que la postura en la que Ud. juega, trae dolores corporales,
en qu postura juega Ud.?
CUADRO N 10
N

Variable

Frecuencia

Porcentaje

sentado

26

76%

acostado

18%

parado

6%

34

100%

TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 11

8.Saba usted que la postura en la que ud. juega, trae dolores corporales, en qu postura juega ud?
6%
18%

76%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: El 76% de las personas encuestadas juegan videojuegos sentados, el


18% acostados y el 6% parados.

9. Se toma algn descanso mientras juega videojuegos?


CUADRO N 11
N

Variable

Frecuencia

Porcentaje

siempre

20%

casi siempre

23%

a veces

7%

nunca

15

50%

TOTAL

30

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 12

9.Se toma algn descanso mientras juega videojuegos?


20%
50%
23%
7%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: el 50% de las personas encuestadas nunca toman un descanso al


jugar videojuegos, el 23% casi siempre, el 20% siempre, y el 7% a veces toman
un descanso.

10. Piensa que es indispensable los videojuegos en su vida?


CUADRO N 12

Variable

Frecuencia

si

10

Porcentaje
15

47%

probablemente

22%

quizs

13%

no

19%

32

100%

TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

GRAFICO N 13

10.Piensa que es indispensable los videojuehos en su vida?


19%
13% 47%
22%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.


Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015

Anlisis: el 47% de las personas encuestadas piensa que si es indispensable


en su vida, el 22% probablemente, el 19% no lo piensa.

CONCLUSIONES
Para la pregunta ocho se observ que 26 personas juegan videojuegos
sentados.
En la pregunta dos notamos que la mayor parte de los encuestados, en
sus horas libres juegan videojuegos, as notando 25 personas que
realizan esta actividad.

Para la pregunta cuatro se determina que el mayor nmero de personas,


que son 21 de las que fueron encuestadas, respondieron que utilizan de
tres a cinco horas diariamente para jugar videojuegos.
Al observar la pregunta seis, se concluye que a la hora de comer la
mayora de las personas encuestadas llevan la comida consigo,
mientras juegan videojuego, 19 fueron el nmero de personas que
respondieron de esta forma.

RECOMENDACIONES
Se recomienda que varen las posiciones en las que se

juegan los

videojuegos, ya que al estar sentado por un tiempo prolongado se


presencia la aparicin de ciertas dolencias como dolores lumbares u
otras molestias.
Se recomienda que parte del tiempo empleado en jugar videojuegos, se
lo dedique en otras actividades provechosas, como la realizacin de
deportes y actividades que involucren la interaccin con otras personas.
Se recomienda dar prioridad a otras actividades ms importantes, como
la realizacin de tareas acadmicas, proyectos o actividades domsticas
antes que dedicarlo en su mayor parte a los videojuegos.
Se recomienda tomar un descanso y dedicar ese tiempo solamente a la
hora de comer, evitando comidas chatarra o rpidas ya que pueden
conllevar a problemas nutricionales y si es persistente con ausencia de
actividad fsica, podra derivarse en obesidad.

CAPTULO IV
LA PROPUESTA
TTULO DE LA PROPUESTA

Realizar charlas informativas sobre las consecuencias negativas del


abuso de videojuegos
JUSTIFICACIN

Los videojuegos son un instrumento de entretenimiento que los podemos


encontrar por todo el mundo, los cuales pueden ser utilizados por personas de
todas las edades, siendo la mayora de sus usuarios la poblacin juvenil. Sin
embargo el uso prolongado y sin moderacin de estos puede causar problemas
graves a corto y largo plazo en diferentes mbitos, involucrando tanto lo social
como la salud en de las personas. Los videojuegos pueden llegar a ser
altamente adictivos debido a diferentes circunstancias y factores, provocando el
sedentarismo y enfermedades, por ejemplo la radiacin de las pantallas afecta
la vista y provoca un dao en la retina de los ojos.

En lo social, esta adiccin provoca que la persona se encuentre en una


burbuja asocial, por lo cual se ve apartado de su entorno familiar, amigos y
dems personas en su vida. Adems esta condicin mantiene la dependencia
del usuario al videojuego, sintindose relativamente esclavizado a estar
jugando por largos periodos de tiempo.

Cabe recalcar que en ocasiones los usuarios suelen crear falsos lazos de
amistad con personas de otras regiones y hasta cierto punto tener cierto tipo de
confianza con dichas personas, siendo esto causa de que las personas, sientan
un refugio en estos videojuegos, destacndose esto como una de las
caractersticas principales del sedentarismo.
Por estas razones la realizacin de charlas informativas, son de suma
necesidad para prevenir daos en la salud de los jvenes inmersos en la
adiccin de videojuegos por su prolongado uso.
OBJETIVO GENERAL

Prevenir la adiccin a videojuegos, orientando a los jvenes acerca de


las consecuencias colaterales que pueden padecer por el prolongado uso de
los mismos
OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Establecer las principales consecuencias de la prolongada exposicin a


pantallas LED mientras se juegan videojuegos.

2. Realizar un seminario acerca de las consecuencias de jugar muchas


horas seguidas videojuegos.
3. Aconsejar la actividad fsica y social para contrarrestar el sedentarismo
causado por la adiccin a videojuegos.
4. Sugerir un horario en el cual se establezca como mximo cuarenta y
cinco minutos para exposicin a pantallas LED mientras se juegan
videojuegos.
BENEFICIARIOS

Los beneficiarios directos de nuestra propuesta son los estudiantes del curso
de nivelacin y medicina, pues a ellos les daremos a conocer las
consecuencias de esta adiccin, y adems desarrollaran an ms sus
conocimientos sobre el tema y podrn ser ellos los informantes para su
comunidad.

FACTIBILIDAD
La presente propuesta tiene la aprobacin de las autoridades pertinentes
que permite la participacin activa de la comunidad del Curso de Nivelacin de
la Universidad de Guayaquil, lo cual permitir que se oriente y prevenga la
adiccin a los videojuegos, dando a conocer las enfermedades y daos que su
uso prolongado provocan en la salud de los jvenes.

UBICACIN SECTORIAL

Grfico#14
Elaborado por: Melody Maza
Fuente: Google Maps

Grfico#15

Elaborado por: Csar Velasco


Fuente: Google Maps
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA

ADICCION DE LOS VIDEOJUEGOS


Ya sea si juegas juegos de video en una unidad porttil, la televisin o
Internet, jugar en exceso puede afectar tu vida personal y profesional. La

adiccin a los videojuegos puede ser tan problemtica como al juego y


afecta a jugadores tan jvenes como de 8 aos de edad.
CONSECUENCIAS
Las consecuencias a esta adiccin son muchas, pero Las de mayor
realce son las que presentamos a continuacin:
Preocupacin.
Problemas de salud
Agresividad
Bajo desempeo
Problemas al relacionarse.
PREOCUPACION
La adiccin a los videojuegos puede ser perjudicial si no puedes o no
ests

dispuesto

participar

en

los

intereses

actividades

extracurriculares que no sean juegos. El sitio web On-Line Gamers


Anonymous seala que puede ser un signo de una adiccin, si ests
constantemente pensando en tu prximo perodo de sesiones de
videojuegos, ideando maneras de volver al juego, abandonando
antiguos pasatiempos que no se refieren a los videojuegos o declinando
eventos sociales con interaccin personal porque ests gastando tiempo
discutiendo sobre los videojuegos en Internet.

PROBLEMAS DE SALUD
La adiccin a los videojuegos puede ser perjudicial si no puedes o no
ests

dispuesto

participar

en

los

intereses

actividades

extracurriculares que no sean juegos. El sitio web On-Line Gamers


Anonymous seala que puede ser un signo de una adiccin, si ests

constantemente pensando en tu prximo perodo de sesiones de


videojuegos, ideando maneras de volver al juego, abandonando
antiguos pasatiempos que no se refieren a los videojuegos o declinando
eventos sociales con interaccin personal porque ests gastando tiempo
discutiendo sobre los videojuegos en Internet.
PROBLEMAS AL RELACIONARSE
Las relaciones con los amigos y familiares pueden sufrir si ests
gastando ms tiempo jugando de lo que ests hablando o saliendo con
tus seres queridos. El sitio web On-Line Gamers Anonymous nota que el
juego puede estar afectando negativamente a tu vida si slo quieres
hablar de videojuegos, mientes para encubrir la cantidad de tiempo que
pasas jugando, renuncias a la intimidad con tu cnyuge para jugar, o
discutes con tus seres queridos sobre tu juego excesivo.

AGRESION INCREMENTADAS
Los videojuegos que cuentan con acciones y situaciones violentas
pueden llevar a los jugadores adictos a ser insensibles a la violencia.
Richard Gallagher, director del Instituto de Crianza del NYU Child Study
Center, dice que los jugadores que se quedan absortos en los
videojuegos del estilo de juego de disparos en primera persona, por
ejemplo, pueden adoptar una visin independiente de la sociedad o
desarrollar pensamientos y tendencias agresivas.
BAJO DESEMPEO
Las

largas

horas

jugando

los

videojuegos

pueden

afectar

negativamente a tu rendimiento en la escuela o en el trabajo si ests


preocupado con los videojuegos, o no trabajas a tu nivel ptimo porque
ests agotado de una larga noche de jugar videojuegos. Estudios
sealan que los nios que dedican ms de una o dos horas al da en la
televisin o los videojuegos pueden tener problemas para conciliar el
sueo, tienen problemas para prestar atencin y tienen puntuaciones

ms bajas que los nios que no pasan tanto tiempo frente a un televisor
o consola de videojuegos.
COMO SABER SI SE ES ADICTO?
Aunque no existe un diagnstico "oficial", las conductas de adiccin a los
juegos

de

ordenador, videoconsola

Internet

han

aumentado

notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta


adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo
podra tener una adiccin a los juegos. Basta con que muestre solo dos
o tres de estos sntomas para que su comportamiento se considere
"adictivo"
RIESGOS PERJUDICIALES
IRRITACION OCULAR O QUERATITIS
La visin tambin es blanco de la tecnologa. Usar el celular o
computador por largos lapsos causa fatiga visual, enrojecimiento, visin
borrosa y dolor de cabeza. Frente al computador, iPad o celular casi no
parpadeamos, evitando la humectacin de los ojos, lo cual los reseca e
irrita. Parecera que el cerebro ordena un parpadeo incompleto, de
manera que la lgrima no alcanza a lubricar todo el globo ocular y
provoca molestias. Puede producirse edema de crnea, queratitis o
inflamacin.
TENDINITIS
Tendinitis, wiitis y Sndrome del Tnel Carpiano (STC). La tendinitis
(inflamacin de los tendones) es uno de los trastornos ms frecuentes
en nios y adolescentes debido al uso excesivo del dedo pulgar para
dispositivos de videojuegos.

EFECTOS PSICOSOCIALES
los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, han sido objeto de
una considerable polmica. La mayora de los argumentos en uno u otro

sentido se han basado ms en opiniones personales y prejuicios que en


los datos de investigacin. Entre los problemas psicosociales se
encuentran : la adiccin, agresividad, aislamiento social, rendimiento
escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o
antisocial, juego patolgico, consumo de sustancias, trastornos mdicos,
todos por el uso excesivo de estos aparatos
PREVENCION

La adiccin a estos tipos de tecnologa, pueden prevenirse o de alguna forma


corregirse, tenemos:
Poner la consola o el ordenador en un espacio comn, de este modo,
se facilita la interaccin con la familia y la posibilidad de que estos
controlen indirectamente cmo, cundo y con quien se juega.
compartir emociones. Limitar el tiempo dedicado a jugar.
Pactar la duracin del juego y hacer conciencia del tiempo que se pasa
jugando.
Informarse del nivel de violencia, la edad mnima y las habilidades
requeridas por el videojuego, antes de comprarlo.
ALTERNATIVAS DE SOLUCION

Todo tiene cura, y adems de la prevencin se puede dar ciertos tipos


de soluciones para que las personas ya inmersas en este problema,
escojan otra actividad y puedan distraerse.
Podemos decir algunas alternativas como: el deporte, sera bueno que la
persona haga algn tipo de actividad fsica, lectura, esta ampliara el
conocimiento y desarrollara el conocimiento, escuchar msica, aunque
su uso excesivo tambin puede de alguna manera afectar al odo, es
una buena distraccin para la persona.

Y sobre todo, las relaciones sociales son fundamentales, los amigos, familiares
son parte importante de este entorno

VISIN
Lograr que los estudiantes conozcan acerca de las consecuencias
negativas que la adiccin a videojuegos o uso prolongado provoca en sus
vidas.

MISIN
Mostrar cuales son y cmo afectan en sus vidas las consecuencias
negativas por la adiccin a videojuegos.
POLTICAS

Desarrollar en el curso de nivelacin un ambiente propicio donde los


estudiantes puedan comprender sobre el uso adecuado de los aparatos de
videojuegos, adems de dar una orientacin a nivel general y si es necesario a
nivel particular.
IMPACTO SOCIAL

El impacto se llevara en lo social, pues la actitud que tomaran ahora los


jvenes que estaban inmersos en este problema cambiara, y su vida cotidiana
tomara un giro bien notorio, pues se concentrara y le dar importancia a su vida
social.
Materiales a utilizar

Diapositivas
Laptops
Proyector
Trpticos
PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO
Presupuesto general del proyecto
Materiales
Precio
Internet
$

90.00

Impresiones
Copias
Transporte
Encuadernado
CDs
Decoracin
Recuerdos
Otros
TOTAL

$
$
$
$
$
$
$
$
$

10.00
6.00
8.00
2.00
1.00
7.00
7.00
2,00
133.00

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades

Meses
Abril
Mayo
Junio
Julio
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Presentacin del
1 tema del proyecto de
investigacin
Elaboracin del
2
Primer Captulo
Revisin del Primer
3
Capitulo
Correcciones del
4
Primer Captulo
Elaboracin del
5
Segundo Captulo
Revisin del Segundo
6
Captulo
Correcciones del
7
Segundo Captulo
Elaboracin del
8
Tercer Captulo
Revisin del Tercer
9
Captulo
1
Elaboracin del
0
Cuarto Captulo
1 Revisin del Proyecto
1
de Investigacin
Sustentacin del
1
Proyecto de
2
Investigacin

BIBLIOGRAFA
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ANEXOS

Momento de la encuesta donde se recibe por parte de los estudiantes


colaboracin total.

Momento de impacto

estudiantil por

la encuesta

establecida.

Encuestando a estudiantes del curso M-01

Proceso de encuesta

Anlisis de los resultados obtenidos en la encuesta

Formato de entrevista
Entrevista realizada al Dr. Carlos Velasco
Preguntas
Respuesta
1. Cree usted que puede llegar
a existir una adiccin como
tal a los videojuegos?
2. Piensa usted que los
videojuegos son perjudiciales para
la salud humana?

3. Sabe usted cuales son las


consecuencias de jugar
videojuegos en exceso?
4. Qu alternativa recomendara
usted para evitar jugar videojuegos
de una manera descontrolada?

Trptico realizado para entregar en la Casa Abierta de la materia a