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Les batailles dphse, Marathon, Plate, cap Mycale, Tanagra,

Dlion, Counaxa, Nme, Corone, Leuctres et Mantine

Livret de rgles
~ un jeu de Richard Berg & Mark Herman ~

SOMMAIRE
(1.0) Introduction ................................................................2

(7.0) Tir .............................................................................. 16

(2.0) Matriel & terminologie .............................................2

(8.0) Choc ........................................................................... 19

(3.0) Squence de jeu ...........................................................5

(9.0) Units & rgles spciales .......................................... 25

(4.0) Chefs ............................................................................6

(10.0) Effets du combat ..................................................... 29

(5.0) Activation & ordres ....................................................7

(11.0) Droute des armes & victoire............................... 32

(6.0) Mouvement ..................................................................9

HOPLITE ~ Rgles du jeu

(1.0) Introduction

(2.0) Matriel & terminologie

Hoplite (HOP), le 15e volume de la srie de jeux Great


Battles of History (GBoH), permet de rejouer des batailles
classiques de la priode grco-perse pr-alexandrine,
lapoge des hoplites (infanterie lourde combattant en rangs
serrs), une priode qui est souvent considre comme lacte
de naissance de lart de la guerre occidental, par opposition
au style perse / oriental qui repose sur lutilisation darchers
et de cavalerie lgre et sur la mobilit.

Chaque boite de Hoplite contient :

Le jeu utilise la mcanique de base et le systme de la srie


GBoH, avec quelques modifications et adaptations
importantes pour recrer et mettre en valeur la priode
couverte.

NOTES POUR LES JOUEURS


Hoplite, bien que ce ne soit pas un jeu particulirement
difficile apprendre ou comprendre, utilise un systme
tactique qui rcompense ceux qui connaissent bien les
capacits de leurs troupes et qui savent les utiliser, mme
celles des pires dentre elles. Se lancer dans la bataille avec
une tactique Voyons voir ce qui se passe ici est la
meilleure faon de trs rapidement rentrer chez soi port sur
son propre bouclier.
Pour ceux qui nont encore jamais jou des simulations
historiques : votre principal problme va tre de matriser le
vocabulaire propre aux jeux dhistoire. Commencez donc par
feuilleter les rgles pour dcouvrir la signification de ces
mots mystrieux (le paragraphe Terminologie vous sera trs
utile). Nous vous suggrons ensuite de mettre en place lune
des batailles le livret de scnarios vous indiquera laquelle
est la plus adapte une initiation puis de vous reporter au
chapitre des rgles Squence de jeu (3.0) et de simplement
suivre les tapes qui y sont dcrites, en vous rfrant aux
rgles lorsque vous ne savez pas quoi faire. Aprs 20 30
minutes, vous serez aussi bons que nous ce jeu.
Pour ceux qui nont encore jamais jou cette srie :
mme si les jeux dhistoire vous sont familiers, nous vous
suggrons de mettre en place une bataille et de pousser des
pions pendant un ou deux tours avant de rellement
commencer jouer. Cela vous rvlera les stratgies de base
votre disposition, comment les diffrents types darmes
peuvent tre utiliss et quelle est la meilleur faon de sen
protger (ou dessayer de le faire). La seule chose garder
en mmoire est que plus vous en savez sur la faon dont vos
units agissent / interagissent plus vous allez tre un bon
commandant.
Pour ceux qui ont dj jou la srie GBoH : HOP est un
peu moins complexe que certains volumes prcdents. Il
conserve toutes les rgles de base des titres dj parus.
Certaines rgles ont cependant disparu pour reflter les
changements dus lhistoire, et aux muses de la cration. De
plus, plusieurs des tables familires ont t rvises pour
tenir compte de lpoque et des changements de rgles. Il
vous est chaudement recommand dexaminer attentivement
les tables.
Note de traduction : tous les termes de jeu ont t traduis
sauf ceux qui sont inscrits sur les pions et marqueurs (une
traduction est alors donne entre parenthses).
Mise jour : novembre 2014

3
4
1
1
6
1
1

cartes de 56 x 86 cm, imprimes recto-verso


planches de pions (units et marqueurs)
livret de rgles
livret de scenarios
aides de jeu de 43 x 28 cm (en double exemplaire)
piste de dcompte de 22 x 28 cm
d dix faces

Si vous avez la moindre question propos de ces rgles,


nous serons heureux (dessayer) dy rpondre si vous nous
les envoyez accompagnes dune enveloppe votre nom et
timbre (quel que soit votre lieu de rsidence) ladresse
suivante :
GMT Games
ATTN: Hoplite
PO Box 1308
Hanford CA 93232
www.GMTGames.com
Vous
pouvez
aussi
nous
contacter
sur
www.Consimworld.com, dans les diffrentes sections de
jeux.

(2.1) Les cartes


Chaque bataille utilise une carte laquelle est superpose
une grille dhexagones pour rguler les mouvements et les
combats. Les effets des diffrents types de terrain
reprsents sur la carte sont indiqus dans les rgles et les
tables appropries. Certaines cartes celles sans terrains
particuliers sont utilises pour plusieurs batailles.

(2.2) Les pices du jeu


Il y a trois types de pices de jeu, ou pions : des units de
combat, reprsentant diffrents types de troupes de combat ;
des chefs, les personnes qui commandent les troupes ; et des
marqueurs utiliss pour indiquer certaines informations
ncessaires au jeu.
(2.21) Units de combat : toutes les units ont des valeurs
chiffres pour leur Qualit de troupes (QT) et leur Capacit
de mouvement. Les units capables dattaquer distance ont
galement une indication du type darme utilis (B = arcs
simples, C = arcs composites orientaux, J = javelots,
S = frondes). La Table des portes et des rsultats du tir
donne la porte de chacun de ces types darme.
La plupart des units dHoplites sont de taille double,
reprsentant la taille habituelle de ces phalanges.

Recto
Verso (Non command)
Chaque unit de combat a deux faces. Le recto indique ses
pleines capacits ; le verso reprsente lunit Non
commande.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


(2.22) Chaque unit a un Type (HO Hoplite, LC
Cavalerie lgre, etc.) qui sert dterminer certains
paramtres pour les combats et leur efficacit relative face
dautres Types dunit. Le Type est important pour
dterminer la Supriorit (8.17[1]). Voir 2.4.
(2.23) Exemples dunits : les Chefs ont diffrentes valeurs.
Ce point est prsent dans le paragraphe 4.1.
Commandant en chef : Cyrus

(2.3) Les tables et le d


Lusage de chaque table est expliqu dans les rgles. Le jeu
utilise un d 10 faces dont le 0 est un 0 (et non un 10).
Note de conception : avertissement aux vtrans de GBoH :
beaucoup des anciennes tables ont t modifies ou adaptes
lart de la guerre de cette poque. Ces modifications ne
sappliquent pas aux prcdents volumes.

(2.4) Terminologie
La matrise des termes suivants sera utile pour le jeu.
Chef : terme interchangeable avec celui de commandant.
Les chefs sont les gnraux qui commandaient et
inspiraient leurs troupes.
Chef activ : le chef qui est en train de donner des ordres
ses troupes un instant donn.

Commandant de formation : Aristide

Choc : le combat au corps--corps (souvent, littralement,


les yeux dans les yeux), la bagarre, la mle, encore plus de
tuerie que tout autre chose cette poque.

Les units de combat ont deux valeurs : la Qualit des


troupes et la Capacit de mouvement. Les units de combat
avec une capacit de tir ont galement une indication du type
darme utilis.
Identification
de lunit

Couleur de la
Formation

Type

Classe : sous-catgorie lintrieur dun Type, utilise pour


faire la diffrence entre plusieurs systme darmes au sein
dun mme Type (par exemple des Tirailleurs arms de
frondes, de lInfanterie lgre arme darcs).
CM : abrviation de la Capacit de mouvement de base
dune unit. Elle reprsente aussi la manuvrabilit dune
unit par rapport aux autres dans le jeu.
Cohsion : la capacit dune unit rsister aux rigueurs du

Type darme combat et, pour certaines, garder leurs formations. Cest
mesur par la capacit de cette unit absorber des Pertes de
distance

cohsion.

Capacit de
mouvement

Qualit des troupes

Hoplite spartiate
(triangle rouge)
Ne peut pas
combattre au Choc
(Type en rouge)

Hoplite en ordre lche


(Type encadr)

Voir 2.5 pour une description dtaille de chaque unit de


combat incluse dans le jeu.
Des marqueurs informatifs,
comme SHOCK / MUST CHECK
TQ, nombre (reprsentant
le nombre Pertes de cohsion), RALLIED, MISSILE LOW, etc.
sont utiliss pour garder une trace de certains paramtres de
jeu, comme expliqu plus bas.
Lorsque le nom dun marqueur est mentionn dans les
manuels de jeu, son nom est donn en MAJUSCULES et
PETITES MAJUSCULES.

Formation : toutes les units, souvent dun Type spcifique


et habituellement sous le mme Chef, autorises se
dplacer lorsquun marqueur dactivation est tir.
Initiative : le mcanisme par lequel les joueurs dterminent
lequel dentre eux a lopportunit de jouer en premier et de
spcifiquement choisir laquelle de ses Formations il dsire
utiliser en premier.
Interruption : le mcanisme par lequel un joueur peut
empcher un Chef ennemi dentreprendre une Phase
dordres et transfrer cet phase un Chef ami (dans des
circonstances trs limites).
JD : abrviation de jet de d .
MJD : abrviation de modificateur au jet de d .
Momentum : le mcanisme dclench par un marqueur
MOMENTUM par lequel un Chef et sa Formation peuvent
entreprendre plus dune Phase dordres par tour.
Phase dordre : la priode pendant un tour de jeu durant
laquelle un chef donne des ordres ses troupes pour se
dplacer et attaquer.
PM : abrviation de point(s) de mouvement .
QT : abrviation de la trs importante valeur de Qualit des
troupes, qui reprsente la capacit dune unit supporter les
rigueurs du combat. La valeur de QT sera rgulirement

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Mise jour : novembre 2014

HOPLITE ~ Rgles du jeu

consulte pendant une partie, chaque fois quune unit fait


quelque chose qui met en danger sa Cohsion. La Table des
pertes de cohsion et des tests de QT rsume les occasions
qui ncessitent dutiliser la valeur de QT.
Supriorit : les capacits relatives et leffet destructeur
de systmes darmes / armures diffrents. Lorsque la
Supriorit est obtenue, elle peut substantiellement
augmenter les Pertes de cohsion dun adversaire.
Type : catgorie gnrale dcrivant une unit de combat,
gnralement utilise pour dterminer son efficacit au
combat et les rsultats du combat. Voir 2.5.
Vole de projectiles : des units amies lanant des javelots
ou des pierres avec des frondes ou bien tirant des flches sur
des units ennemies.
Note de conception : nous nutilisons plus les valeurs de
Taille. La plupart des units en termes de jeu avaient
le mme nombre dhommes ; et ce ntait pas la taille qui
comptait, mais la longueur du front. paminondas et ses
thbains pourraient vous donner de bons conseils ce
proposmais nous divergeons. Les chiffres bruts ne sont
pas importants, leurs valeurs relatives si.

(2.5) Units militaires


La matrise des Types dunits de combats et termes suivants
sera utile pour le jeu :
Hoplite (HO) : linfanterie de base cette poque,
elle tait protge par une armure (casque, cuirasse
et, peut-tre, cnmides), portait un bouclier et
brandissait la fois une pe courte et une lance de 2 m (ou
plus) : au moins 15 kg dquipement inconfortable. Ce sont
les grognards de la Grce antique, les gars avec ces jolis
casques corinthiens .
Phalange : la formation en rang serrs
dans laquelle les hoplites, gnralement
tous de la mme cit, combattaient. Elle
tait forme de rangs dhoplites cte--cte (chaque homme
occupant un espace denviron 1 m), la lance pointe vers
lavant (les rangs arrires la dirigeaient vers le haut) et le
bouclier reposant sur lpaule gauche. Une phalange
individuelle faisait habituellement 200 m de front mais sa
profondeur en nombre de rangs variait quelque peu,
denviron 6-8 rangs jusqu 12-18. Lnorme phalange
thbaine stendait sur 60 rangs.
Note de conception : la faon exacte dont un hoplite
combattait est lobjet de quelques (en fait de nombreux)
dsaccords entre les historiens, plutt dans les dtails que
dans laspect gnral. Quoi quil en soit, ctait
vritablement brutal et affreux. Dans ces rgles nous avons
beaucoup dvelopp la prise en compte de ce point par la
srie GBoH, comme vous allez le dcouvrir.
Notes sur les rgles : dans ces rgles nous utiliserons le
terme Phalange dhoplites pour dsigner une unit
dHoplites (HO) de taille double et le terme HoplitesInfanterie lourde pour dsigner une unit dHoplite de taille
simple. Il ne faut pas faire de confusion avec le Type
Phalange des autres jeux de la srie. Des units spciales
dHoplites de taille simple apparaissent dans de rares
batailles pour simuler des formations en ordre plus lche,
Mise jour : novembre 2014

ressemblant beaucoup moins de vritables phalanges. Le


terme Hoplites spartiates apparait dans certains points de
rgles spcifiques aux units entranes dans la rigueur du
systme tactique spartiate.
Infanterie lourde (HI) : des troupes protges par
une armure (gnralement un casque, une cuirasse
et des cnmides), portant un bouclier et
brandissant une pe ou une hache et peut-tre une lance.
Ces troupes combattaient souvent dans une formation trs
compacte mais diffrente de la phalange dhoplites.
Infanterie moyenne (MI) : des units bien
protges (gnralement des chemises de mailles)
et portant des armes lourdes (habituellement
lances et pes) qui taient entranes pour la mle mais qui
navaient pas la force dinertie x masse de la phalange
dhoplites et qui combattaient rarement en phalanges.
Infanterie lgre (LI) : un terme
gnrique appliqu aux units pied avec
peu ou pas darmure. Il y a deux Classes
distinctes reprsentes dans le jeu : des archers, arms soit
de larc simple soit de larc composite, comme indiqu sur
leurs pions, et qui ne peuvent pas combattre au choc, et
dautres troupes plus orientes vers le choc, gnralement
armes de lances, parfois dpes, et portant peut-tre un
bouclier lger. Certaines de ces dernires units taient
quipes de javelots. Les Perses utilisaient un arc oriental
composite , qui avait une plus grande porte et une
meilleure puissance de pntration que larc simple. Ils
tiraient des flches de faon efficace une distance dau
moins 150 m et avaient une porte maximale de 250 m
(moins si monts). Les flches de lpoque pouvaient
rarement percer une armure de mtal, mais taient efficaces
dans les autres cas. Les armes grecques traitaient les archers
avec un certain mpris (et en faisaient peu usage).
Peltastes (PL) : la forme la plus commune
dinfanterie lgre de lpoque, descendants des
fameux peltastes thraces. Ces troupes taient
armes de javelots, une arme qui pouvait infliger de
srieuses blessures mais une porte trs courte. Les
peltastes doivent leur nom au pelta, ou bouclier dosier. Les
peltastes sont traits un peu diffremment des Tirailleurs
arms de javelots parce quils ont un certain entrainement et
efficacit au choc.
Tirailleurs (SK) : un terme gnrique appliqu aux troupes
qui ne portaient pas darmure et utilisaient des armes de jet :
javelots, arcs ou frondes. Ils ne combattaient pas en
formations strictes et ntaient ni capables de combattre au
choc, ni entrans pour cela. Cependant, ils taient plutt
utiles pour attaquer les chars. Leur mission tait de harceler
et gner lennemi durant son approche et de former un cran
derrire lequel, si possible, les mouvements de leur arme
pouvaient tre cachs. Leur lgret leur permettait de courir
plus vite que (et donc viter) leurs adversaires plus
lourdement quips, ce qui, tout considr, tait leur
meilleure chance de survie. Traits avec normment de
ddain et de mpris durant toute lhistoire de la Grce
antique pas assez machos ils taient courants dans les
armes perses de la mme poque.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


Javeliniers : ce sont des tirailleurs quips de
javelots, comme indiqu sur le pion.
Archers : ce sont des tirailleurs quips soit de
larc simple soit de larc composite, comme
indiqu sur le pion.
Frondeurs : ce sont des tirailleurs quips de
fronde, comme indiqu sur le pion. Ils lanaient
des pierres de frondes, souvent en plomb (avec
parfois des inscriptions guerrires comme prend a )
une porte efficace allant jusqu 120 m, bien que leur
prcision ait t loin datteindre celle des flches ou des
javelots. Bon march quiper, mais ncessitant un long
entranement spcialis, les frondeurs prenaient beaucoup
despace. Leur rayon de giration tait 2 3 fois plus grand
que lespace occup par dautres tirailleurs. cette poque,
le terme peut aussi faire rfrence des leves locales
servant boucher les trous , sans armes, sans armure et
qui ramassaient simplement des pierres pour les lancer sur
les ennemis.
Cavalerie lgre (LC) : des archers et
des javeliniers monts, dont le grand
avantage tait la mobilit (cest plus
facile de lancer quelque chose en restant debout sur ses
jambes quen essayant de se maintenir sur le dos dun cheval
en en serrant la croupe avec ses genoux). Ils portaient
rarement des amures, des protections diverses ou dautres
formes darmes. Ils avaient surtout lhabitude de harceler
lennemi, pourchasser les troupes en fuite et protger les
flancs. Ils navaient quasiment aucune valeur ou intrt
dans le combat au choc car ils navaient pas dtriers, pas de
selles et que la plupart des chevaux davaient pas de fers (ce
qui les rendaient mal laise sur tout terrain autre que de la
plaine).
Cavalerie lourde (HC) : de la cavalerie entraine
et arme pour le choc. Portant une armure, leur
capacit de choc venait souvent de leur formation
de combat plutt que de leurs armes. Sans triers ni selle, le
choc de cavalerie ntait pas une mthode efficace de
combat, pas plus que lutilisation de lances. Les contingents
perses de Bactriane et consorts taient cataphracts
(protgs avec des armures dcailles) et sont donc
considrs comme de la Cavalerie lourde, bien quil y ait
peu dindices quils aient t entrains aux rigueurs du
combat en mle et leur manuvrabilit est assez suspecte.
Par essence, larme perse tait trs mobile, plutt porte
lutilisation de projectiles et avait peut de gout ou
dexprience pour le combat au choc.
Chars (CH) : les chars taient, dj cette poque,
une technologie militaire dmode. Ils taient
vritablement des projectiles sur roues plus que
tout autre chose et taient trs vulnrables aux attaques de
tirailleurs. Tous les soldats monts sur des chars portaient
des armures de poitrine (tout comme leurs chevaux),
dhabitude de mailles, et un casque. Les chars avaient 2
roues (de 4 6 rayons selon les poques et les royaumes) et
taient tirs par 2 chevaux. Les chars portant une quipe de 3
combattants incluaient un lancier qui, trs probablement,
amliorait la dfense de lensemble. La prsence de cavalerie

et dinfanterie lgre entraine pour contrer ces chars


rendaient inutiles ces units dapparence prestigieuse.
Note de conception : les valeurs de QT des chars ne
mesurent pas leur statut dlite, leur entrainement, leur
discipline morale ou quoi que ce soit dautre du mme
genre. Elles mesurent leur capacit rsister au combat
dun point de vue dfensif, qui ntait pas trs grande. Ce fut
cette vulnrabilit au combat rapproch qui causa leur
disparition comme arme part entire, une fois que tout le
monde eut compris comment les contrer.

(2.6) chelle de jeu


La force numrique des units est relative, pas absolue. Le
nombre dhommes dans une Phalange dhoplites dpend
beaucoup de sa profondeur et du nombre de rangs (voir cidessus). Une Phalange dhoplites individuelle (un pion
double) avec une profondeur de 8 rangs et un front (ce qui
est le facteur clef) denviron 150-200 m, devait regrouper
environ 1 500 hommes. Les units dinfanterie lgre (pions
carrs), qui ne combattaient pas en formation, comme les
archers, incluait environ 300-400 hommes, les units de
cavalerie un peu moins. Les units de tirailleurs reprsentent
environ 200 hommes, peut-tre, comme ils nadoptaient
jamais la moindre formation.
Chaque hexagone fait environ 100 m de bord bord.
Lchelle de temps est un nombre variable de minutes.

(2.7) Dure de jeu


Il ny a pas de nombre de tours prdfinis. Une
bataille dure jusqu ce quun camp soit mis en
droute ainsi nest-il pas ncessaire
(habituellement) de compter les tours qui se sont couls.
Nous proposons des batailles de tailles varies. La plus
grande est la bataille de Plate (qui se droula sur peut-tre
plus de 5 000 ha et impliqua prs de 150 000 hommes), juste
devant celle de Counaxa. Les batailles plus rduites celles
avec environs 10 000 hommes dans chaque camp prennent
environ 2 3 heures de jeu, les plus grandes environ le
double, et Plate, enfin, au moins un jour entier.

(3.0) Squence de jeu


Les joueurs activent chacun de leurs Chefs / Formations
lorsque leurs marqueurs dactivation (MA) sont slectionns.
Lorsque le Chef dune Formation slectionne est activ, il
donne des ordres qui permettent aux units de sa Formation
de se dplacer et dengager le combat. Lorsque tous les MA
ont t utiliss, le jeu se poursuit par la Phase de droute,
enlvement, remplacement et rapprovisionnement, aprs
laquelle chaque joueur teste la Droute de son arme.
Ceci est la squence de jeu pour chaque tour :
A. Phase de dtermination de lInitiative
Les joueurs dterminent quel camp a lInitiative selon 5.1.
Le joueur dont le camp a lInitiative choisit le premier MA
du tour de jeu. Tous les autres MA sont placs dans le bol
selon 5.22. Si aucun camp ne gagne lInitiative, tous les MA
vont dans le bol.

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B. Phase dactivation

Un des joueurs tire un MA du bol. Aucun tirage nest


effectu si un MA est slectionn dans la phase A, mais ce
MA est utilis la place. La Formation indique par le MA
est maintenant active. Si le MA a t tir du bol, le joueur
adverse a la possibilit de faire une Interruption selon 5.3.
Sil ny a plus de MA dans le bol, passez la phase D.
C. Phase dordres
Le joueur actif effectue les tapes suivantes avec les units
de la Formation active :
1. Segment de mouvement et tir
Toutes les units peuvent se dplacer et / ou tirer selon
5.44 ou 5.45. Les units ligibles peuvent rcuprer des
Pertes de cohsion selon 10.41 plutt que de se
dplacer et / ou tirer ; ou
Le Chef de la Formation active peut tenter de
Dsengager selon 10.32 des units Engages. Les
units non Engages ne peuvent alors rien faire ; ou
Les units en Droute peuvent se Rallier selon 10.42.
Toutes les units qui ne sont pas en Droute peuvent se
dplacer et / ou tirer selon 5.45.
IMPORTANT : seule une des trois actions prcdentes
peut tre ralise par la Formation active durant une
Phase dordres (exception : 5.52).
2. Segment de combat au choc
Toutes les unit ligibles peuvent, et dans certains cas
doivent, engager un combat au Choc, en suivant les tapes
suivantes :
a) Dsignation des Chocs : dterminez qui doit attaquer et
qui peut attaquer (8.11/2).
b) Tests de QT avant la rsolution du Choc (8.14).
c) Dtermination des possibles pertes parmi les Chefs
(8.15).
d) Rsolution du Choc (8.16/7).
e) Test pour un possible Effondrement (8.18).
IMPORTANT : le Segment de combat au choc est
rsolu chaque fois quune Formation est active, quel
que soit lordre utilis par le joueur lors du Segment de
mouvement et tir.
D. Phase de droute, enlvement, remplacement et
rapprovisionnement
1. Mouvement de droute : les units en Droute doivent
effectuer un Mouvement de droute (10.23).
2. Enlevez les marqueurs RALLIED (Ralli) et MOVED
(Dplac). Retournez les units Non commandes sur
leur recto.
3. Placez les remplaants des Chefs tus avec leurs
Formations (4.25).
4. Segment de rapprovisionnement : les units de tireurs
ligibles peuvent tre rapprovisionn en projectiles
(7.17).
E. Phase de droute
Chaque joueur fait le total des Points de droute de toutes
ses units limines, auquel il ajoute les points pour les
Chefs tus, pour dterminer si son arme a atteint son Seuil
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de droute. Si aucune des armes ne droute, ce tour de jeu


est termin et un nouveau tour peut commencer. Il ny a pas
de nombre de tours de jeu prdtermins. La bataille
continue jusqu ce quun des deux camps soit mis en
droute.

(4.0) Chefs
Il y a deux types de Chefs HOP : les Commandants en chef
et les Chefs de formation.

(4.1) Pions chef


(4.11) Chaque Commandant en chef (CC) possde
les valeurs suivantes :
Porte de commandement : elle reprsente la
prsence et lefficacit du commandant et de son tat-major
sur le champ de bataille: cest la distance de base, en nombre
dhexagones, sur laquelle ce Chef peut exercer son Initiative
et donner des ordres ses units sil est aussi un Chef de
formation. Voir 5.42.
Initiative : elle indique la capacit de base du Chef saisir
une opportunit de prendre lavantage sur son adversaire.
LInitiative est utilise pour dterminer le joueur qui choisira
la Formation qui commencera le tour (5.1), pour les
tentatives dInterruption (5.3), pour entreprendre plus dune
Phase dordres par tour de jeu et pour permettre ses troupes
de se Dsengager ou de se Rallier. Voir 5.24.
Charisme : il indique la capacit du Chef Rallier ses
troupes et les aider pendant un combat au Choc. Cette
valeur est aussi utilise pour les Combats individuels des
Chefs ; voir 8.3.
(4.12) Chaque Chef de formation (CF) possde les
valeurs suivantes :
Porte de commandement : elle dtermine la
capacit du Chef contrler ses troupes : cest la distance de
base, en nombre hexagones, sur laquelle ce Chef peut donner
des ordres ses units. Voir 5.42.
Capacit : elle dnote laptitude de base du Chef
effectuer plus dune Phase dordres par tour de jeu ainsi qu
permettre ses troupes de se Dsengager ou de se Rallier.
Voir 5.24. Cette valeur est aussi utilise pour les Combats
individuels des Chefs ; voir 8.3.
(4.13) La capacit de mouvement (CM) dun Chef nest pas
imprime sur son pion. Le nombre de Points de mouvement
quun Chef peut utiliser durant une Phase dordres est de
neuf (9) pour tous les Chefs. Les Chefs ne peuvent jamais
subir de Pertes de cohsion en relation avec le mouvement.
(4.14) Les Chefs nont pas dorientation et peuvent donc se
rorienter gratuitement.

(4.2) Chefs & combat


Les Chefs nont gnralement aucun effet direct sur le
combat autre que celui de permettre leurs units de se
dplacer au contact dune unit ennemie et de fournir des
MJDs favorables.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


(4.21) Si un CF est empil avec une de ses units implique
dans un combat au Choc :
ajoutez un (+1) au JD de rsolution du Choc si cest
cette unit qui attaque, et
soustrayez un (1) au JD de rsolution du Choc de
ladversaire si cette unit dfend.
(4.22) Si le CC est empil avec une unit implique dans un
combat au Choc, 4.21 sapplique, mais, au lieu des
modificateurs fixes (+/ 1), le joueur utilise la valeur de
Charisme du chef.
(4.23) Si une unit de combat ennemie devient adjacente
un Chef ami seul dans un hexagone, placez simplement ce
Chef avec lunit amie la plus proche. Les Chefs peuvent
tre Blesss ou Tus par des tirs ennemis (7.18), lors dun
combat au Choc (8.15) ou suite un Combat individuel de
Chefs (8.3). Un Chef empil avec une unit de combat peut
toujours avancer / reculer / retraiter avec cette unit.
(4.24) Si un CC est Tu, le Chef est retir du jeu. Le joueur
propritaire ne peut plus tenter dInterruption, utiliser un
MA MOMENTUM ou bnficier du bonus du CC pour les JD
dInitiative. Les CC qui sont aussi des CF ont des
remplaants sur leur verso. Ces chefs remplaants sont
placs selon 4.25.
(4.25) Si un CF est Tu, ce Chef est retir du jeu. Le verso
de son pion reprsente un Chef remplaant. Le Chef
remplaant est plac sur nimporte laquelle des units de sa
Formation pendant la Phase de droute, enlvement,
remplacement et rapprovisionnement. Tant que ce Chef est
absent , sa Formation ne peut tre Commande, se
Dsengager, se Rallier ou tre utilise avec un MA
MOMENTUM ou pour une Interruption.

(5.0) Activation & ordres


Note de conception : le systme dactivation de HOP est
diffrent de celui de la plupart des volumes prcdents de
GBoH. Cela est d diffrents facteurs, essentiellement que
la plupart des batailles sont relativement petites. Nous avons
donc voulu garder cet aspect du jeu aussi simple que
possible, tout en laissant un certaine latitude de dcision aux
joueurs noys dans le chaos inhrent aux batailles. Et,
encore une fois, il y a Plate

(5.1) Initiative
chaque tour, lun des joueurs a lInitiative, qui reprsente
la possibilit de jouer en premier et, plus spcifiquement, de
choisir laquelle de ses Formations il activera en premier.
Chaque CC a une valeur dInitiative. Pour dterminer le
joueur qui a lInitiative pour le tour, chaque joueur lance un
d et y ajoute la valeur dInitiative de son CC. Le joueur
avec le plus grand rsultat de JD modifi obtient lInitiative.
En cas dgalit, aucun des joueurs na lInitiative et le
premier joueur sera dtermin par le tirage dun MA (5.23).
Notez que dans la plupart des batailles lun des joueurs se
voit automatiquement attribuer lInitiative en dbut de partie.

(5.2) Marqueurs dactivation (MA)


(5.21) Chaque joueur reoit un MA pour
chacune des Formations de son arme,
comme prcis dans les instructions de
mise en place du scnario, et y ajoute un MA MOMENTUN.
Exemple : (Neme) ~ le joueur spartiate a trois MA
disponibles : HOPLITE, CAVALRY-SKIRMISHER et le MA
MOMENTUM spartiate. Le joueur thbain a aussi trois MA :
HOPLITE, CAVALRY et le MA MOMENTUM thbain.
(5.22) Au dbut du tour, le joueur avec lInitiative choisit le
MA de Formation avec lequel il veut commencer jouer. Ce
MA est mis de ct et tous les autres MA disponibles sont
placs dans un bol ou tout autre rcipient opaque, pour
pouvoir tre tir alatoirement pendant le tour.
(5.23) Dans la Phase dactivation, un des joueurs peu
importe lequel tire alatoirement lun des MA du bol. Si
cest un MA de Formation qui est tir, cette Formation est
immdiatement active et entame sa Phase dordres.
Exemple : (Neme) ~ quand le MA spartiate HOPLITE est
tir, Aristodme et toutes les units de la Formation Hoplite
sont activs et entament une Phase dordres.
(5.24) Si un MA MOMENTUM est tir, le joueur
propritaire peut, mais nest pas oblig, dsigner
une de ses Formations quil va essayer dutiliser,
potentiellement une seconde fois et potentiellement avant le
tirage de son MA. Le Chef de cette Formation doit tre
Porte de commandement (5.42) de son CC (ou tre luimme le CC) pour tre choisi. Le joueur lance ensuite un
d :
si la valeur du JD est gale ou infrieure la Capacit
du Chef (ou son Initiative si le Chef est aussi le CC),
alors cette Formation est active et entame une Phase
dordres ;
si elle est plus grande, rien ne se passe. Tirez un autre
MA.
Sil ny a pas de Chef Porte de commandement du CC,
lopportunit de profiter du Momentum est perdue.
Exemple : (Counaxa) ~ le CC perse Artaxerxs na pas de
troupes sous son contrle direct. Si aucun de ses Chefs de
formation nest Porte de commandement (6 hexagones),
lopportunit de profiter du Momentum est perdue, mais
Artaxerxs peut quand mme se dplacer.
Note de jeu : contrairement aux MA de Formation, le joueur
nest pas oblig de faire une Phase dordres lorsque le MA
MOMENTUM est tir. Il peut en refuser lopportunit.
(5.25) Lorsque tous les MA ont t tirs du bol, les Phases
dordres sont finies. Passez la Phase de droute,
enlvement, remplacement et rapprovisionnement.

(5.3) Interruption
Note de conception : cette mcanique de jeu a pour but de
simuler leffet de la supriorit dun Commandant en chef.
Ainsi, il est probable quelle soit utilise quasiment
exclusivement par le joueur donc le CC est clairement le
meilleur. Le joueur avec un CC infrieur ralisera
surement que pour lui, le meilleur usage quil puisse faire de

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HOPLITE ~ Rgles du jeu

cette mcanique est dattendre quelle se retourne contre un


adversaire suppos meilleur. Les joueurs doivent donc
comprendre que ce nest pas parce que cette option est
disponible quelle doit tre utilise sans rflexion. La vie est
dure sur la voie rapide des prises de dcision.
(5.31) LInterruption est une mcanique de jeu par laquelle
un joueur tente dannuler lusage du MA de son adversaire
et, la place, y substituer une Phase dordres pour lune de
ses propres Formations. Chaque joueur a la possibilit de
tenter une (1) Interruption par tour de jeu.
(5.32) Un joueur peut tenter dInterrompre lusage dun MA
de son adversaire que ce soit un MA de Formation ou le
MA MOMENTUM aprs son tirage du bol. Il annonce la
tentative dInterruption, lance un d et en compare le rsultat
avec la valeur dInitiative de son CC :
si la valeur du JD est gale ou infrieure lInitiative
du CC, le MA est mis de ct et ne sera pas utilis
pendant ce tour de jeu. Le joueur qui a russi
lInterruption peut ensuite choisir une de ses
Formations (il na pas besoin de MA) pour lui faire
effectuer une Phase dordres. Le commandant de la
Formation choisie doit tre soit le CC soit un CF
Porte de commandement du CC (5.42). Cette Phase
dordres sajoute celle que la Formation choisie a
dj faite ou fera ensuite dans le mme tour ;
si elle est plus grande, lInterruption est un chec et
la place le joueur adverse peut remettre son MA
MOMENTUM dans le bol sil avait dj t tir ou gagne
le droit de le remettre dans le bol aprs usage lorsquil
sera tir dans la suite du tour.
Note de jeu : le fait quil ny ait pas de Formation activable
nempche pas la tentative dInterruption. Si elle est russit,
le MA du joueur adverse est tout de mme mis de ct et il
perd la possibilit dactiver cette Formation.
Exemple : (Counaxa) ~ le MA de la Formation Hoplite du
joueur rebelle est tir. Le joueur perse prfrerait ne pas
voir cette Formation sactiver ce moment et tente donc une
Interruption. Le CC perse Artaxerxs a une valeur
dInitiative de 2 et une Porte de commandement de 6. Le
joueur perse a de la chance et fait un 2, son Interruption
est donc russie. La Formation Hoplite nest donc pas
active et son MA est mis de ct. Le joueur perse a
Tissapherne trois hexagones dArtaxerxs et en active
donc la Formation Heavy Cavalry qui entame une Phase
dordres. Le joueur perse aurait pu choisir nimporte quelle
autre Formation dont le CF est a Porte de commandement,
ou les units dans une Formation sans Chef Porte de
commandement, ou ne choisir aucun Chef et se contenter
davoir empch lactivation de la Formation Hoplite.
(5.33) Un joueur dont le CC est empil avec une unit
Engage (10.3) ne peut pas tenter dInterruption.
(5.34) On ne peut pas faire dInterruption contre un MA
choisit pour lInitiative (5.1).

(5.4) Ordres

(5.41) Une fois active, toutes les units dune Formation


peuvent entreprendre certaines actions, en fonction de
lordre reu, et si elles commencent la Phase dordres
Porte de commandement de leur CF. Les units qui sont
Porte de commandement ou qui sont adjacentes une autre
unit activ Commande, sont Commandes. Notez que
cette rgle permet une chaine dunits dtre Commande
ds quune de ces units se trouve Porte de
commandement du CF. Retournez toutes les units Non
commandes sur leur verso pour indiquer leur statut.
Note de jeu : contrairement dautres jeux de la srie, il ny
a pas de Commandants de lignes, dOrdres individuels, etc.
(5.42) La Porte de commandement dun Chef est mesure
selon un chemin dhexagones trac entre le Chef et lunit.
Ces hexagones ne doivent pas tre bloqus et leur nombre
(pas en Points de mouvement) doit tre gal ou infrieur la
valeur de sa Porte de commandement. Comptez lhexagone
de lunit mais pas celui du Chef. Un chemin est bloqu par
des hexagones occups par des units ennemies ou un terrain
qui serait infranchissable par le Chef. Tous les autres
chemins sont considrs comme dgags. Les Portes de
commandement son vrifies au dbut des Phases dordres.
(5.43) Les Chefs empils avec des units Engages (10.3)
ont leur Porte de commandement divise par deux, arrondie
lentier infrieur.
(5.44) Command : les units Commandes peuvent faire
lune des actions suivantes :
se dplacer et / ou tirer ou Rcuprer (10.41) si elles
ont un ordre de Mouvement et tir ;
essayer de se dsengager si elles sont Engages et si
elles ont un ordre de Dsengagement (10.32) ; les
units non Engages ne peuvent alors rien faire ;
essayer de se rallier si elles sont en Droute (10.42) et
ont un ordre de Ralliement ; les units qui ne sont pas
en Droute peuvent se dplacer et / ou tirer comme si
elles taient Non commandes (5.45).
Note : Le Ralliement et le Dsengagement ncessitent aussi
que lunit soit Porte de commandement du CF.
Note de jeu : lors dune tentative de Dsengagement, les
units non Engages ne peuvent rien faire, mme si elles
sont Commandes. Lors dune tentative de Ralliement les
units qui ne sont pas en Droute sont considres comme
Non commandes, quel que soit leur statut vis--vis du
commandement dtermin au dbut de la Phase dordres.
(5.45) Non command : les units qui sont Non
commandes peuvent uniquement se dplacer et / ou tirer.
Elles ont la contrainte supplmentaire de ne pas pouvoir se
dplacer pour devenir adjacentes une unit ennemie (voir
6.28 pour une exception importante).
IMPORTANT : le Choc nest pas list dans ce qui prcde
parce que ce nest pas une consquence directe des ordres,
mais le rsultat du mouvement et de la position selon 8.11.
Le statut de la Formation dune unit na pas dinfluence
directe sur sa capacit ou ncessit combattre au Choc.

La Formation active reoit lun des trois Ordres suivants :


Mouvement et Tir, Dsengagement ou Ralliement.

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(5.46) Les Chefs peuvent se dplacer dans les cas suivants :
un CC, sauf sil est aussi un CF, peut se dplacer
lorsque le MA MOMENTUM de son camp est tir, aprs
la tentative de saisie du Momentum et quel quen soit le
rsultat ;
tous les CF, et les CC qui sont aussi des CF, peuvent se
dplacer pendant la Phase dordres lorsque leur
Formation est active.
(5.47) Les ordres ne sont pas utiliss pour dterminer les
combat au Choc, qui se droulent lors dun segment
postrieur (C/2). Le Tir de raction (7.3) ne ncessite pas
dordre ; il sagit dune rponse aux actions ennemies.
(5.48) Une fois que les Chocs sont rsolus, la Phase dordres
en cours est termine. Le jeu se poursuit alors par une autre
Phase dactivation sil reste des MA dans le bol ; sinon par la
Phase de droute, enlvement, remplacement et
rapprovisionnement.

(5.5) Formations spciales


Plusieurs scnarios incluent des Formation spciales qui sont
des exceptions aux paragraphes prcdents. Ces exceptions
sont rsumes ici.
(5.51) Formations sans Chef
Les Formations qui sont dsignes comme sans Chef
dans la mise en place dun scnario (uniquement, pas les
Formations qui ont perdu leur Chef) ont les proprits
spciales suivantes :
pour toutes les actions qui ncessiteraient lusage de la
Capacit du CF, on utilise une Capacit de 0 ;
la Formation peut tre choisie pour une tentative de
Momentum (5.24) et une Interruption (5.32), mais
seules ses units qui sont Porte de commandement
du CC peuvent tre actives ;
une unit est Commande au dbut de sa Phase
dordres si elle est deux hexagones ou moins (tracs
selon 5.42) dune autre unit de la Formation. Une
unit qui nest pas deux hexagones dune autre unit
de la Formation est Non commande. Sil ny a quune
seule unit de la Formation en jeu, alors cette unit est
Non commande.
la Formation peut utiliser des ordres de
Dsengagement et Ralliement, cependant un JD spar
est effectu pour chaque unit ligible.
(5.52) Formations avec plusieurs Chefs
Note de conception : dans certaines batailles nous avons
groups plusieurs formations qui avaient tendance agir
ensemble sous un mme MA, tout en conservant leurs chefs
historiques pour en faciliter le commandement, le
dsengagement, le ralliement, etc.
Les Formations qui ont plusieurs Chefs indiqus dans la
mise en place des scnarios ont les proprits spciales
suivantes :
la Formation peut tre choisie pour une tentative de
Momentum (5.24) et une Interruption (5.32) condition
que lun de ses Chefs soit le CC ou un CF Porte de
commandement du CC. Si le CC est lun des Chefs de

la Formation, il doit tre utilis pour la tentative de


Momentum ;
nimporte lequel des CF peut tre utilis pour
dterminer si une unit est Commande ;
les Chefs de la Formation peuvent donner des ordres
diffrents, ainsi lun peut tenter un Dsengagement et
un autre un Ralliement et se dplacer. Cependant toutes
les units Porte de commandement de ce Chef
doivent suivre les restrictions indiques lorsquelles
utilisent des ordres de Dsengagement ou de
Ralliement. Si une unit est Porte de
commandement de plusieurs des Chefs de la
Formation, le joueur propritaire indique au dbut de la
Phase dordres quel Chef va donner des ordres
lunit.

(6.0) Mouvement
(6.1) Capacit de mouvement & restrictions
Note de conception : la Capacit de mouvement dune unit
ne simule pas seulement le temps que cela lui prend pour
aller dun point a un point b, mais aussi et surtout
sa manuvrabilit par rapport dautres units ainsi que
les doctrines tactiques dutilisation de ces units.
(6.11) La Capacit de mouvement (CM) imprime sur un
pion est son potentiel de dplacement de base pendant une
Phase dordres donne. La CM dune unit peut tre
augmente ou rduite dans certaines circonstances (6.2, 6.5,
9.5). Les units de combat peuvent se dplacer jusqu
dpenser la totalit de leur CM, quelles soient Commandes
ou Non commandes ; voir 5.44/5. Les units de combat ne
sont pas obliges de dpenser la totalit de leur CM et
peuvent mme ne pas se dplacer du tout (voir 6.28 pour une
exception importante). Une unit dpense des Points de
mouvement chaque fois quelle pntre dans un hexagone
selon les cots indiqus sur la Table des cots du
mouvement. Par exemple, il faut 1 PM pour entrer dans un
hexagone de terrain clair mais 2 PM pour entrer dans un
hexagone de fort. La plupart des units dpensent
galement des Points de mouvement supplmentaires pour
pntrer dans un hexagone de niveau diffrent. Les units
dpensent aussi des Points de mouvement (et peuvent subir
des pnalits de Cohsion) pour changer dorientation ; voir
6.92.
(6.12) Une unit ne peut se dplacer quune fois par Phase
dordres.
(6.13) Aprs le premier dplacement dune unit
dHoplite, dInfanterie lourde ou dInfanterie
moyenne, placez sur le pion (ou ct, si vous
prfrez, pour viter lamas de marqueurs) un marqueur
MOVED (Dplac). Les units avec tel marqueur qui se
dplacent nouveau pendant le mme tour de jeu peuvent
utiliser leur pleine Capacit de mouvement mais subissent
une (1) Perte de cohsion. Une unit ractive qui ne
dpense pas de PM ne subit pas cette pnalit. De plus, cette
pnalit ne sapplique pas aux Avances aprs combat (8.2),
aux units qui font un Repli en bon ordre (6.6) ou tout
mouvement involontaire.

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10

HOPLITE ~ Rgles du jeu

Note de conception : ces rgles sappliquent uniquement


aux units mentionnes car ce sont les seules qui
manuvrent rellement en formation.
(6.14) Quand une unit se dplace, elle trace un chemin
dhexagones contigus sur la grille dhexagones, payant le
cot pour entrer dans chaque hexagone. Le dplacement
dune unit doit tre termin avant que le dplacement dune
autre ne puisse commencer.
(6.15) Une unit peut tre dplace dans toutes les directions
ou combinaisons de directions. Cependant une unit ne peut
pntrer que dans un hexagone qui se trouve dans son front
(6.91). Pour quune unit puisse changer de direction, elle
doit dabord changer dorientation selon 6.92.
Note de jeu : le changement de direction est un peu diffrent
pour les Phalanges dhoplites ; voir 6.4.

(6.2) Marche au combat des Hoplites


Note historique : alors quil y a de nombreux dsaccords
sur la faon dont les hoplites combattaient, tout le monde
semble daccord sur le fait qui concerne ce point prcis de
rgle quils marchaient au combat des allures trs
diffrentes et ceci essentiellement parce que, lexception
des Spartiates, aucuns dentre eux ntaient des soldats
professionnels. Ainsi, maintenir leur formation et leur
cohsion alors que la phalange tait en marche tait
virtuellement impossible pour ces amateurs. Mme les
professionnels Spartiates, les seuls contingents qui
(apparemment) utilisaient des musiciens pour marcher au
pas, avaient des difficults conserver des rangs serrs.
(6.21) Les units dHoplites ont une CM imprime de 4,
mais leur CM effective peut tre diffrente lorsquils
savancent vers un ennemi pour la premire fois de la
bataille.
(6.22) Avant quune joueur ne dplace une unit dHoplites
vers un ennemi pour la premire fois de la bataille, faites un
JD et consultez la Table de marche au combat des hoplites
pour dterminer quelle allure ils avancent : pas, trot ou
course (eh oui, si vous avez une ligne de plusieurs phalanges
vous allez avoir plusieurs allures et donc des trous dans votre
ligne, comme cela arrivait souvent dans les batailles). Les
Hoplites spartiates avancent automatiquement au Trot, sans
aucun JD.
Note de jeu : dans certaines batailles cette dtermination est
faites diffremment. Voyez les rgles spciales de ces
batailles pour vrifier quand et comment procder.
(6.23) Une fois que lallure est dtermine, placez le
marqueur ADVANCE (Avance) appropri pour indiquer
lallure de lunit. Ce marqueur ADVANCE est retir ds que
lunit devient adjacente une unit ennemie. Aprs cela,
lunit se dplace en utilisant la CM imprime sur le pion
pour le reste de la bataille (voir 6.27 pour une exception
mineure). Une unit dHoplites avec un marqueur ADVANCE
ne peut ni faire de Repli en bon ordre (6.6) ni adopter de
formation spciale (6.5, 6.7, 9.5 et 9.7), mais elle peut faire
une changement dorientation en raction (6.94/6.95), et
dans ce cas le marqueur est enlev.

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(6.24) Course : lorsquelle avance en courant :


une unit a une CM de 5 ;
son propritaire doit faire une test de QT la fin de
chaque dplacement. Si la valeur du JD est plus grande
que la QT de lunit, celle-ci subit une (1) Perte de
cohsion et ;
lunit a un bonus de deux (+2) son JD de rsolution
du choc initial (8.17[3]). Cet ajustement ne sapplique
plus aprs le premier combat.
(6.25) Trot : lorsquune unit avance au Trot, elle
a une CM de 4. Il ny a pas dautre effet.
(6.26) Pas : lorsquune unit avance au Pas :
lunit a une CM de 3 et ;
lunit ne subit pas de Perte de cohsion
cause du terrain.
Exemple : (Mycale) ~ les renforts spartiates ont pu se
dployer en ligne et sont prts avancer sur les Perses. Il
ny a pas de JD pour les deux units dHoplites spartiates
ils avancent au Trot et un marqueur est plac pour
lindiquer. Le joueur spartiate lance le d pour les Hoplites
Messene (JD=1) et Elis (JD=7). Les Hoplites Messene
avancent au Pas tandis que les Hoplites Elis courent et des
marqueurs appropris sont placs pour lindiquer.
(6.27) Si une unit dHoplites avanant au Pas ou au Trot est
attaque au tir par un ennemi (que cette unit touche ou
non), faites nouveau un JD pour dterminer lallure (6.22)
en ajoutant un (+1) au JD ; si le rsultat change lallure en
Course, appliquer le. Sinon il ny a pas de changement
dallure. Ce JD est fait pour tous les Hoplites, sans
exception.
(6.28) La loi grecque de linertie : normalement un joueur
peut choisir de quelle distance il dplace une unit donne.
Cependant, la plupart des Hoplites (non professionnels) ne
sarrtaient pas avant davoir atteint lennemi une fois
lordre davancer donn. En consquence, une fois que les
units dHoplites ont leur allure dtermine selon 6.22, ils
doivent recevoir un ordre de dplacement lorsquils sont
activs et doivent avancer vers lennemi lallure indique
sur le marqueur. Tous leurs PM doivent tre dpenss pour
avancer vers lennemi en suivant les rgles normales de
mouvement. Une Phalange dhoplites peut pivoter (6.42)
condition que cela soit dans la direction de lennemi. Les
Hoplites spartiates, bien quils doivent aussi recevoir un
ordre de mouvement, peuvent dpenser une partie, tous ou
aucun PM, mais sils se dplacent cela doit toujours tre
dans la direction de lennemi. Une unit dHoplites avanant
peut / doit se dplacer pour devenir adjacente un ennemi
mme si elle est Non commande.
Note de jeu : cette rgle ne sapplique quaux Hoplites qui
marchent au combat selon 6.22. Les Hoplites qui avancent
vers lennemi dautres moments ne sont pas obligs de se
dplacer ni de dpenser lintgralit de leur PM.
Exemple : en reprenant la situation de lexemple prcdent,
les Hoplites Messene doivent utiliser 3 PM et les Hoplites
Elis 5 PM en se dplaant vers les Perses. Les units
spartiates peuvent, elles, dpenser jusqu 4 PM pour
avancer vers les Perses.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


Note historique : une partie de la puissance des formations
dinfanterie lourde de lpoque essentiellement des
hoplites tait fonction de leur masse x vitesse. Ceci, avec le
fait que la plupart, si ce nest toutes les armes dhoplites
grecques taient des milices amateurs, faisait quil tait
quasiment impossible de les arrter une fois mises en
mouvement.
(6.29) Drive vers la droite
Note historique : les hoplites en phalange taient en
formation serre, les soldats portant leur bouclier sur leur
paule avec leur bras gauche. Le ct droit de lhoplite tant
moins protg, la formation avait tendance driver vers la
droite lorsquelle tait en mouvement. Peut-tre
inconsciemment, les hoplites cherchaient gagner la
protection supplmentaire que pouvait offrir le bouclier de
leur voisin de droite. Nous devons mentionner que, mme si
cette drive droite est mentionne par plusieurs sources
antiques, ce nest pas un fait prouv et tait certainement
plus courant chez les armes dhoplites amateurs que
chez le troupes professionnelles spartiates.
A chaque fois quune unit dHoplites se dplace une
seconde fois pendant un tour de jeu (6.13), elle doit, pour le
1er, 2e et 4e PM dpens pour un vritable mouvement, se
dplacer dans son hexagone de front situ droite, moins
que celui-ci ne soit bloqu par une autre unit (ennemie ou
amie), un terrain infranchissable ou si cela ferait sortir
lunit hors de la carte. Elle na pas driver vers la
droite pour la dpense dun PM qui la placerait adjacente
une unit ennemie. La drive ne sapplique que si les deux
moitis dune Phalange dhoplites se dplacent ; cela ne
sapplique pas lorsquune seule moiti se dplace pour faire
pivoter lunit. Cette rgle ne sapplique pas aux Hoplites
spartiates, la Phalange thbaine massive (9.62), ni aux
units en Colonne (6.5) ou en Carr (9.5).
Exemple : (carte Cunaxa-Nemea-Coronea) ~ une unit
dHoplites athniens avec le marqueur MOVED est dans
lhexagone 2217/2218. Le joueur grec dsire dplacer
nouveau cette unit. son premier PM, elle doit se dplacer
en 2317/2318. Elle doit ensuite aller en 2418/2419. Ensuite
elle peut se dplacer en 2517/2518 et, si elle fait cela, son
dernier PM devra lamener en 2618/2619.

(6.3) Terrain
Note historique : lobjectif de la plupart des commandants
de lantiquit tait de combattre sur un terrain qui leur soit
favorable. Avec la force des armes grecques reposant sur
leurs hoplites et avec les tactiques et armes perses
dpendant de la manuvre, ctait un champ de bataille plat
et sans lment de terrain particulier quils recherchaient.
Ils prenaient aussi un grand soin, lorsque ctait possible,
dutiliser des obstacles naturels pour protger leurs flancs.
(6.31) Il nen fallait pas beaucoup pour dsordonner une
formation qui devait traverser un terrain qui ntait pas
dgag et relativement rgulier. Certaines units
(dtermines par Type ; voir 6.37) subissent des Pertes de
cohsion chaque fois quelles entrent ou change
dorientation dans certains types de terrain habituellement
tout sauf du terrain clair et / ou changent de niveau. Toutes
les Pertes de cohsion causes par le dplacement ou le

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changement dorientation sont appliques au moment o


elles ont lieu. Les Chefs ne subissent jamais de telles Pertes
de cohsion.
(6.32) Pour un hexagone qui contient deux types de terrain,
on utilise le terrain prdominant dans lhexagone.
Exemple : (carte Mycale) ~ lhexagone 4025 est du terrain
clair tandis que lhexagone 4125 est de la mer.
(6.33) Une unit qui se dplace doit avoir assez de PM pour
payer le cot du terrain pour entrer dans lhexagone ; si ce
nest pas le cas, elle ne peut pas entrer dans cet hexagone.
(6.34) Terrain infranchissable / ignor : aucune unit ne
peut pntrer dans les hexagones de cit grecque et de mer
ou franchir les bords dhexagone de mur de camp. Les routes
nont pas deffet sur le jeu ; utilisez lautre terrain de
lhexagone.
(6.35) Tout hexagone qui contient du terrain autre que clair
comme de la fort, des rocailles et des marais est considr
comme un hexagone de terrain difficile. Rfrez vous la
Table des cots du mouvement pour les exceptions propres
chaque scnario.
(6.36) Le terrain a aussi un effet sur le rsultat des combats
au Choc en ajustant la colonne utilise pour dterminer les
pertes ainsi que cela est indiqu sur la Table des rsultats du
choc. Les units en fort bnficient aussi dune protection
contre le tir ennemi (voir 7.15).
(6.37) Table des cots du mouvement : cette table donne
les cots du mouvement et les Pertes de cohsion affectant
chaque Type dunit se dplaant / traversant (ou changeant
dorientation dans) les diffrents types de terrain.
(6.38) Table de marche au combat des hoplites : cette
table indique quelle allure une unit dHoplites se dplace
pour engager le combat.

(6.4) Mouvement de la Phalange dhoplites


Note historique et de conception : la taille double des units
reflte leur formation et leur usage tactique, comme dans le
cas de la phalange. Leurs valeurs de QT refltent leur
profondeur, en nombre de rangs, bien que les phalanges
spartiates aient des meilleures valeurs parce que ctaient
des hoplites professionnels et bien entrains, et non des
fermiers amateurs comme ctait le cas pour la plupart des
hoplites grecs.
Note de jeu : les rgles suivantes ne concernent pas les
Hoplites-Infanterie lourde (pions de taille simple).
(6.41) Une Phalange dhoplites peut
avancer avec les deux moitis de lunit
entrant dans de nouveaux hexagones (si le
terrain, la prsence dautres units, etc. le permet).
Lorsquune Phalange dhoplites pntre dans deux
hexagones de terrains ou de niveaux diffrents, on utilise le
cot le plus lev des deux hexagones la fois en PM et en
Pertes de cohsion. chaque fois que lune des deux moitis
subit une Perte de cohsion, on applique cette perte
lintgralit de lunit. Cependant, si une moiti de lunit se
trouve dj dans un terrain pouvant causer une Perte de
cohsion, le dplacement de la deuxime moiti dans le

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Mise jour : novembre 2014

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HOPLITE ~ Rgles du jeu

mme type de terrain ne cause pas de Perte de cohsion


supplmentaire.

autre, habituellement lorsquils ntaient pas au milieu


dune bataille.

(6.42) Pivot : une Phalange dhoplites peut avancer avec une


moiti de lunit pntrant dans un nouvel hexagone alors
que la seconde moiti pivote dans lhexagone quelle occupe
(ce qui revient changer lorientation de lunit). Il sagit
dun Pivot. Pour chaque hexagone dans lequel lunit
pntre en effectuant une telle manuvre elle subit une (1)
Perte de cohsion, en plus de tout autre effet d au terrain.
Exception : la Perte de cohsion dun point par hexagone ne
sapplique pas aux Phalanges dhoplites spartiates.

(6.51) Lorsquelle reoit un ordre de mouvement,


une unit dHoplites peut se mettre en Colonne
(ou quitter cette formation) la fin de son
mouvement. Lunit doit dpenser 1 PM pour ce
changement de formation et doit donc garder 1 PM en
rserve pour le faire. Pour utiliser le mouvement en Colonne,
lunit doit commencer la Phase dordres en Colonne.
Utilisez le marqueur IN COLUMN (En Colonne) pour indiquer
ce statut.
Note de jeu : seules les units dHoplites peuvent utiliser la
formation Colonne, sauf indication contraire dans la mise en
place du scnario ou dans les rgles spciales du scnario.

Une Phalange
dhoplites pivote en
avanant lune de
ses moitis
(changement
dorientation).
(6.43) Conversion de front : si la moiti dune Phalange
dhoplites a une unit ennemie dans un hexagone de front et
que la seconde moiti nen a pas, cette seconde moiti peut
se dplacer pour devenir adjacente lennemi en pivotant
selon 6.42 et sans appliquer 5.45. Cependant, pour effectuer
en telle conversion de front, lunit subit une (1) Perte de
cohsion pour le Pivot (sauf les Phalanges dhoplites
spartiates) et ensuite, aprs la fin de la manuvre (mme
pour une Avance aprs choc), le joueur effectue un test de
QT. Si le rsultat du JD est suprieur la valeur de QT de
lunit celle-ci subit une Perte de cohsion gale la
diffrence, avec un minimum de un (1), quel que soit le JD.
Exception : si lunit ennemie est un Tirailleur il ny a pas
de test de QT.
Exemple : (carte Cunaxa) ~ une unit dInfanterie lourde
perse est en 2118. Une Phalange de mercenaires grecs est
en 2218/2217, avec la moiti en 2218 dans le front de lunit
perse. Lunit de mercenaires grecs peut pivoter de 2217
2117 alors que la moiti en 2218 reste en place. Elle
dpense pour cela 1 PM pour entrer en 2217. La Phalange
(QT=7) fait alors un test de QT. Si le JD est un 9, elle subit
deux Pertes de cohsion. Tout autre rsultat du JD lui fait
perdre un seul point de Cohsion.

(6.52) Les units en Colonne ont leur CM augmente de un


(de 4 5). Comme prcis dans la Table des cots de
mouvement, les units en Colonne ne subissent pas de Perte
de cohsion en entrant dans certains hexagones ou en
traversant certains bords dhexagones.
Exemple : une unit dHoplites subit normalement deux
Pertes de cohsion en se dplaant travers une petite
rivire pour pntrer dans un hexagone de fort ; si elle est
en Colonne, elle ne subit quune seule perte.
(6.53) Les units en Colonne doivent tre orientes selon un
ct dhexagone (et non un sommet) et seul lhexagone
directement devant elles est un hexagone de front. Pour une
Phalange dhoplites, le joueur indique quelle bout du pion
est le front en plaant le marqueur IN COLUMN dans cet
hexagone. Pour les Hoplites-Infanterie lourde, pivotez
lunit pour lorienter selon un bord dhexagone. Le
changement dorientation est effectu au moment o le
changement de formation est annonc. Lorsquelle quitte la
formation Colonne, une Phalange dhoplites nest pas
pivote. Ainsi, une Phalange dhoplites en Colonne qui
change de formation est oriente dans la direction indique
par le haut du pion (le bord o est inscrit son nom).
Lunit ne pourra se dplacer ou changer dorientation que
durant la prochaine Phase dordres. Pour une unit
dHoplites-Infanterie lourde, faites la pivoter de 30 vers la
droite ou la gauche de faon orienter le pion selon un
sommet de lhexagone.

(6.44) Demi-tour : pour 4 PM une unit de Phalange


dhoplites peut faire un demi-tour (180) en restant dans les
mmes hexagones. Il ny a pas de pnalit de Perte de
cohsion pour cette manuvre, mais elle ne peut pas tre
effectue si lune des deux moitis de lunit est en terrain
difficile.
Note de conception : la raison pour la dpense de PM est
que les hommes ne faisaient pas simplement demi-tour sur
place. Pourquoi ? Parce que les meilleurs soldats,
llite , occupaient les premiers rangs, les moins
expriments tant placs larrire.

(6.5) Mouvement en colonne


Note de conception : les units dhoplites utilisaient une
formation en colonne pour se dplacer dun endroit un

Mise jour : novembre 2014

Phalange dhoplites

Hoplites-Infanterie lourde

(6.54) Les units en Colonne se dplacent soit vers leur


hexagone de front soit vers les hexagones de flanc adjacents

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leur hexagone de front. Pour entrer dans un de ces
hexagones de flanc adjacent leur hexagone de front, un
pion de Phalange dhoplites est pivot pendant son
mouvement de faon ce que sa moiti avant entre dans
lhexagone de flanc et que sa moiti arrire occupe
lhexagone quoccupait la moiti avant (voir le schma cidessous). Pour pntrer un hexagone de flanc adjacent son
hexagone de front une unit de taille simple est dabord
pivote pour faire face lhexagone de flanc et ensuite
dplace dans cet hexagone. Ce changement dorientation
pour pntrer dans un hexagone de flanc adjacent
lhexagone de front ne ncessite pas de dpense de PM. Pour
se dplacer dans un hexagone de flanc non adjacent son
hexagone de front, une unit de Phalange dhoplites doit
dabord effectuer un pivot pour placer sa moiti avant dans
cet hexagone et payer le cot de cette manuvre. Une unit
dHoplites-Infanterie lourde qui veut se dplacer dans un
autre hexagone de flanc que ceux adjacents son hexagone
de front ou dans un hexagone darrire doit payer le cot
normal dun changement dorientation.

Phalange dhoplites en
Colonne se dplaant
dans un hexagone de
flanc adjacent son
hexagone de front.
(6.55) Les units en Colonne ont leur valeur de QT
temporairement rduite de deux (-2). Les units en Colonne
ne peuvent pas attaquer au Choc. Elles peuvent recevoir des
ordres de mouvement ou rcuprer des Pertes de cohsion.
Si elles sont attaques au Choc, lunit ennemie bnficie
automatiquement de la Supriorit, quelle que soit leur
position relative ou leurs systmes darmes.
(6.56) Si une unit en Colonne est attaque au Choc, elle
quitte automatiquement cette formation la fin de la Phase
dordres en cours (retirez le marqueur IN COLUMN) et subit
une (1) Perte de cohsion.
(6.57) Les units en Colonne ne peuvent pas faire de Repli
en ordre (6.6) ou ragir par un Changement dorientation
(6.94/5). Elles ne peuvent pas traverser une unit amie et une
unit amie de peut pas non plus les traverser volontairement.
Les units en Droute peuvent traverser les units en
Colonne, en appliquant toutes les pnalits dempilement.

(6.6) Repli en bon ordre


Le Repli en bon ordre est une forme de retraite en fait un
mouvement de raction effectue durant le Segment de
mouvement et tir de ladversaire par laquelle les units plus
rapides et manuvrables vitent de se retrouver emptres
dans des combats au Choc.
Note de conception et de jeu : le Repli en bon ordre est une
manuvre extrmement utile pour les units de cavalerie ou
dinfanterie lgre plutt orientes vers le tir. Cest
pourquoi nous expliquons longuement cette rgle. Lexemple

13

dtaill la fin devrait aider lever toute ambigut


involontaire.
(6.61) Pendant le Segment de mouvement et tir ennemi,
toute unit amie qui nest ni en Droute ni Engage (10.3) et
qui a une CM plus grande que les ennemis qui sapprochent
delle (les Tirailleurs sont une exception ; voir 9.11), peut
essayer dviter le contact avec lennemi ds que celui-ci
pntre dans un rayon de deux hexagones. Cela sapplique
aussi si lennemi qui se dplace commence son mouvement
deux hexagones ou moins de lunit. Le Repli doit se faire
exactement linstant o lunit pntre (ou commence son
mouvement) dans un rayon de deux hexagones (arrtez
temporairement le mouvement de lunit), ou bien
lopportunit est perdue. Pour ce faire lunit amie se
dplace dun maximum de PM (pas dhexagones) gal la
diffrence entre les CM des units. Ce mouvement doit se
faire en sloignant de lunit ennemie, cest--dire en
pntrant dans un hexagone plus loign (en nombre
dhexagones) de lunit qui avance que celui que lunit
quitte. Ainsi, une unit peut tre empche de faire un Repli
en bon ordre par la prsence dunits ennemies, dunits
amies ( cause des contraintes dempilement) et de terrains
infranchissables. Utilisez la CM en vigueur (pas celle
imprime sur les pions) pour comparer les Capacits de
mouvement des units concernes.
Note de jeu : oui, la rgle dit bien dans un rayon de deux
hexagones , toute unit (ligible) peut donc faire un Repli
en bon ordre lorsquun ennemi pntre deux hexagones,
mme si cet ennemi ne se dplace pas vers lunit. Ainsi le
joueur doit prendre sa dcision de se replier avant que son
adversaire ne rvle complment ses intentions !
Exemple 1 : une unit de Tirailleurs (CM = 5) approche
par une unit dHoplites (CM = 4) peut faire un Repli en
bon ordre de un ou deux hexagones de terrain clair (2 PM)
grce la capacit spciale de cette unit (9.11).
Exemple 2 : une unit de LI avec une CM de 5 ne peut pas
faire de Repli en bon ordre vers un hexagone de niveau plus
lev lorsquelle est approche par une unit de HO
(CM = 4) parce que ce mouvement couterait 2 PM lunit
de LI et quelle ne dispose que de 1 PM pour son Repli.
(6.62) Lunit qui se replie maintient son orientation
dorigine pendant tout son mouvement sans payer le moindre
cot en PM ou Perte de cohsion pour changement
dorientation . Elle subit par contre toute autre Perte de
cohsion normale due au mouvement. la fin de son
mouvement de Repli, si elle change dorientation, elle doit
payer les cots de PM et Pertes de cohsion normaux pour
un tel changement. Il y a trois autres (possibles) situations
entrainant des pnalits :
1. Linfanterie (autre que des Tirailleurs) et les Chars qui
se replient subissent automatiquement une (1) Perte de
cohsion aprs avoir effectu leur Repli. Les
Tirailleurs et la cavalerie ne subissent pas cette Perte
de cohsion automatique.
2. Si lunit qui se replie tait approche par un hexagone
darrire ou de flanc, elle subit une (1) Perte de
cohsion avant de se replier. Pour tre considre
comme approchant par larrire, lunit qui se dplace
doit tre adjacente exclusivement lun des deux

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14

hexagones darrire de lunit qui se replie. Si lunit


qui se dplace est adjacente la fois un hexagone de
flanc et darrire de lunit qui se replie, cest une
approche de flanc et non darrire. Le mme principe
sapplique pour une unit approchant de front (voir le
schma ci-dessous). Exception : cette pnalit ne
sapplique aux Tirailleurs que lorsquils sont approchs
par larrire, et non pour une approche de flanc. Cette
pnalit est cumulative avec 1).
3. A la fin du Repli, lunit qui sest replie (en incluant
la cavalerie exclue en 6.62[1] ci-dessus, mais pas les
Tirailleurs) doit faire un test de QT. Si le rsultat du JD
est suprieur la valeur de QT de lunit, elle subit une
(1) Perte de cohsion. Cette perte sajoute celles
causes par 6.62[1] et 6.62[2].
Note historique et de jeu : le Repli en ordre est une retraite
face un ennemi qui approche, bien avant que cet ennemi ne
soit trop prs. Cest pourquoi lunit qui se replie peut
retrouver ( moindre cot) lorientation quelle avait avant
lapproche de lennemi. Pendant la partie, dplacez
simplement le pion en arrire. Ce nest pas exactement ce
qui se passait, mais si vous voulez ce type de ralisme
chopez 15 kg de bronze, mettez vous des crins de chevaux
sur la tte et courrez rejoindre vos voisins dans une
phalange

Schma dapproche pour un Repli en ordre


Exemple 3 : dans le schma ci-dessus, lunit de Tirailleurs
est approche par larrire et doit donc subir une Perte de
cohsion de 1 point pour se replier. Lunit peut se replier
dans les hexagones griss qui lloignent tous de lunit
dInfanterie lgre qui approche.
(6.63) Si le total des Pertes de cohsion de lunit qui se
replie atteint ou dpasse sa valeur de QT, elle droute ;
10.14.
(6.64) Une unit peut se replier un nombre de fois illimit
pendant la Phase dordres. Les pnalits de 6.62 sappliquent
cependant chaque fois. En ce qui concerne les CM (6.1),
aucun PM nest dpens et aucun ordre nest donc
ncessaire.
(6.65) Une unit ne peut pas se replier dans un hexagone
adjacent une unit ennemie, dans un terrain difficile (autre
que de la rocaille), traverser une pente raide ou une petite
rivire ou pntrer dans un hexagone ou traverser un bord
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dhexagone de terrain infranchissable. Les


dempilement (6.8) sappliquent pendant le Repli.

limites

(6.66) Une unit pouvant tirer, autre que de la Cavalerie


lgre arme darcs ou des Archers sur chars ne peut pas
tirer lorsquelle fait un Repli en bon ordre. La porte dune
unit de Cavalerie lgre / Chars arms darcs est toujours
considre comme gale deux (2). Une unit qui se replie
ne peut tirer quune seule fois par unit causant le Repli et
par Phase dordres.
(6.67) Le Repli en bon ordre a lieu pendant le Segment de
mouvement et tir du joueur adverse. Une unit ne peut pas
faire de Repli en bon ordre pendant le Segment de combat au
choc (les Chefs seuls dans un hexagone sont une exception ;
voir 4.23). Lunit qui attaque / se dplace peut (ou doit,
selon 6.28) poursuivre sont mouvement aprs un tel Repli.
(6.68) Repli en formation de la cavalerie : toutes les units
Commandes dune Formation de cavalerie peuvent
effectuer un Repli en bon ordre en mme temps. Les rgles
normales de Repli en bon ordre sappliquent, mais dans ce
cas, si un ennemi approche et quau moins une unit
Commande de la Formation se trouve dans un rayon de
deux hexagones de son CF, alors toutes les units
Commandes de la Formation peuvent effectuer un Repli en
ordre. Lors dun Repli en bon ordre dune Formation, toutes
les units Commandes de la Formation doivent se replier ;
le joueur ne peut pas choisir. De plus, partir du moment o
une unit Commande dune Formation a effectu
individuellement un Repli en bon ordre, sa Formation ne
peut plus faire de Repli en formation. Les units appartenant
des Formations sans chef (5.51) ne peuvent pas utiliser
cette rgle et doivent faire individuellement leurs Replis en
bon ordre.
Exemple de Repli en bon ordre : (carte Ephesus) ~ une
unit de Tirailleurs Sardis (MA = 5) est empile avec
Megabates en 4615. Une Phalange dhoplites Ionia est en
4914/4915. Lorsque la phalange entre en 4814/4815 et
dpense 1 PM de sa CM de 4, le joueur perse dclare que
lunit de Tirailleurs fait un Repli en bon ordre. Lunit de
Tirailleurs peut utiliser jusqu 2 PM pour son Repli (9.11)
et se dplace en 4416 en gardant lorientation quelle avait
en 4615. Megabates peut se replier avec lunit de
Tirailleurs ou rester sur place. Si la phalange devient
adjacente Megabates, il sera plac sur lunit amie la plus
proche. Le joueur perse choisit de faire se dplacer
Megabates avec les Tirailleurs. Il reste 3 PM la Phalange
dhoplites Ionia et celle-ci continue son mouvement jusquen
4615/4616, plaant ainsi lunit de Tirailleurs et Megabates
encore une fois dans un rayon de 2 hexagones. Le joueur
perse dcide, nouveau, de faire un Repli en bon ordre avec
lunit de Tirailleurs et Megabates et les dplace de 1 PM en
4316 pour viter la Phalange qui approche.

(6.7) Repli prpar


Un joueur peut essayer danticiper le plan de
bataille de son adversaire en utilisant un Repli
prpar (RP). Le RP permet des units de se
replier face un mouvement ennemi mme si elles nont pas
une plus grande CM.

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(6.71) Les units dHoplites qui ont une valeur de QT de 6
ou plus et qui sont Commandes peuvent utiliser un RP. Une
Formation avec au moins une unit dHoplites marchant au
combat (6.2) ne peut pas utiliser un RP.
Note de jeu : ctait une ancienne tactique des armes
dhoplites les plus professionnelles de lpoque. Et les
Perses ? Leurs tactiques dinfanterie en tait reste
lpoque des Assyriens.
(6.72) Le P dans RP signifie justement cela : la
manuvre doit tre prpare au dbut du tour de
jeu, avant dengager la moindre Phase dordres.
Les joueurs placent des marqueurs PW (RP) sous les CF qui
permettront cette tactique. Bien sr, procder ainsi va alerter
ladversaire que quelque chose se prpare. Les joueurs sont
donc libres de placer des marqueurs sur leur face NO PW
(Pas de RP) pour tromper ladversaire.
(6.73) Lorsque la Formation est active ou lorsquune unit
ligible pour un RP est approche par une unit dinfanterie
ennemie, le joueur peut dcider dutiliser la possibilit de RP
et rvle (et enlve) le marqueur. En fonction de ce qui
arrive en premier :
une unit dHoplite ligible dont le CF a un ordre
de RP peut se replier de un hexagone linstant o un
ennemi devrait normalement dclencher un Repli en
bon ordre, si cette unit a la possibilit de le faire. Un
RP peut tre effectu un nombre de fois illimit durant
un tour de jeu, condition que le CF ait un ordre de
RP. Lorsquun RP est provoqu, toutes les units
ligibles Porte de commandement du CF doivent se
replier ensemble (comme dans 6.68). Tous les effets
dun Repli en bon ordre sappliquent (voir 6.62).
si on tire le MA dune Formation qui a un ordre de RP,
aucune unit de la Formation ne peut se dplacer, se
Dsengager ou se Rallier. Elles peuvent Rcuprer des
Pertes de cohsion. Si la formation a plus dun CF,
seulement les units Porte de commandement du CF
qui a le marqueur PW subissent ces contraintes. Le
marqueur PW reste en effet pour toute la dure du tour
de jeu.

15

(6.82) Une unit ne peut jamais se dplacer dans ou travers


un hexagone contenant une unit ennemie.
(6.83) Des units peuvent traverser des units de combat
amies (en exception 6.81) aux cots suivants :
lunit dpensant des Points de mouvement doit
dpenser 1 PM en plus du cot du terrain. Il ny a pas
de cot de mouvement supplmentaire pour les units
non-actives se dplaant en nombre dhexagones
(habituellement des retraites ou avances aprs
combat) ;
si une unit dHoplites est implique, elle subit une (1)
Perte de cohsion. Une unit dHoplites ne peut jamais
traverser une autre unit dHoplites ;
une unit en Droute traverse par une unit de combat
amie est limine. Le contraire nest pas vrai. Une
unit en Droute peut traverser une unit amie (le
deuxime point ci-dessus est une exception).
(6.84) Les units de combat peuvent pntrer dans un
hexagone contenant uniquement un Chef sans dpenser de
Points de mouvement ou subir de Pertes de cohsion
supplmentaires. Cependant, les Chefs payent un Point de
mouvement supplmentaire (+1 PM) pour entrer dans un
hexagone occup par une unit de combat.

(6.9) Orientation
(6.91) Toutes les units de combat sauf celles en Colonne ;
voir 6.5 doivent tre orientes dans un hexagone de sorte
que le haut du pion (le bord du pion avec son nom) soit en
face dun sommet de lhexagone (entre deux bords
dhexagone, comme sur le schma ci-dessous). Les deux
hexagones (trois pour les Phalanges dhoplites) vers lavant
sont appels hexagones de front , ceux sur le cts
hexagones de flancs et ceux larrire hexagones
darrire . Une unit ne peut se dplacer et attaquer au Choc
que dans ses hexagones de front.

(6.74) Une unit ne peut pas se replier dans un hexagone de


terrain difficile, travers une pente raide ou une petite
rivire.
Note de jeu : il faut bien se souvenir quun RP ne peut pas
tre utilis contre de la cavalerie ou des chars ; cest
purement une manuvre dinfanterie contre de linfanterie.
Unit de taille simple

(6.8) Empilement
Lempilement signifie avoir plus dune unit dans un mme
hexagone un moment donn, que ce soit pendant le
mouvement, la fin de celui-ci ou pendant les replis,
retraites ou avances aprs combat.
(6.81) Rgle de base de lempilement : un hexagone ne
peut contenir sans pnalit quune seule unit de combatet
pas plus. Les Chefs et les marqueurs ne comptent pas dans
lempilement. Un hexagone peut contenir un nombre
quelconque de Chefs et de marqueurs. Les Hoplites en
formation lche (9.8) sont une exception.

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Phalange dhoplites

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Note de jeu : contrairement dautres jeux de la srie


GBoH, il ny a pas de Zones de Contrle HOP.
(6.92) Pour quune unit puisse changer dorientation, elle
doit pivoter dans son hexagone. Cela coute 1 PM par
sommet dhexagone sauf pour :
les units de Tirailleurs qui dpensent 1 PM quel que
soit le nombre de sommets dhexagone de rotation ;
les Chars et la Cavalerie en formation de Charge qui
dpensent 2 PM par sommet dhexagone de
rotationrefltant la difficult pour ces units
manuvrer efficacement. De plus, voyez 6.93 ;
les units de Phalanges dhoplites qui ne peuvent pas
pivoter dans leur hexagone ; elles doivent en fait se
dplacer pour changer dorientation selon 6.42.
Une unit qui change dorientation en terrain difficile subit
une (1) Perte de cohsion.
(6.93) Les Chars taient vraiment trs peu maniables parce
quils utilisaient des essieux fixes. Ils ne peuvent donc
changer dorientation de plus dun sommet dhexagone que
sils restent dans cet hexagone pendant toute la dure de la
Phase dordres.
(6.94) Toute unit, autre quune Phalange dhoplites, peut
changer dorientation dun sommet dhexagone (par Phase
dordres) lorsquun ennemi dvient adjacent. Elles ne
peuvent pas le faire lorsquelles sont Engages (10.3). Aprs
avoir chang lorientation de lunit, le joueur doit faire un
test de QT et ajuster le JD de la diffrence de CM entre
lunit se dplaant et celle immobile. Si le rsultat du JD est
suprieur la valeur de QT de lunit, elle subit des Pertes
de cohsion gales la diffrence, avec un minimum dune
(1) perte, quel que soit le rsultat du JD. Lunit peut faire
un Tir de raction (si ligible) aprs son changement
dorientation. Les units de cavalerie qui changent
dorientation en raction un mouvement dinfanterie ne
font pas de test de QT et effectuent le changement
dorientation sans pnalit.
Exemple : une unit perse de LI (CM = 3) essaye de
changer dorientation lorsquune unit dHoplite se
dplaant au Trot (CM = 5) lui devient adjacente. Le joueur
perse doit soustraire deux au JD (3-5=2). Une unit
dHoplite-Infanterie lourde (MA = 4) devrait ajouter 4 (+4)
si la tentative tait faite contre une unit perse de LC
(CM = 8).
(6.95) Une unit de Phalange dhoplites non Engage peut
faire un Demi-tour (6.44) lorsquune unit ennemie pntre
dans un de ses hexagones darrire. Utilisez la procdure
dcrite en 6.94 pour dterminer la Perte de cohsion subie,
mais dans ce cas appliquez une perte minimum de deux (2)
quel que soit le rsultat du JD.
(6.96) Une unit doit cesser son mouvement ds quelle
pntre dans un hexagone de front dune unit ennemie et,
une fois quelle a pntr dans cet hexagone, elle ne peut pas
changer dorientation. Exception 1 : les units de combat
avanant aprs combat (8.22/8.23) peuvent changer
dorientation dun sommet dhexagone aprs avoir avanc
dans un hexagone de front dune unit ennemie.
Exception 2 : une Phalange dhoplites peut (et doit selon
6.28) faire une conversion de front si elle a assez de PM
Mise jour : novembre 2014

pour le faire. Une unit qui commence son mouvement dans


un hexagone de front dune unit ennemie peut changer
dorientation et / ou quitter cet hexagone sans pnalit. Une
unit qui quitte un hexagone de front dune unit ennemie
peut entrer immdiatement dans un autre hexagone de front
ennemi, mais doit cesser son mouvement.

(7.0) Tir
(7.1) Procdure du tir
Il y a deux sortes de combat : le Tir et le Choc. Le Tir se fait
pendant le mouvement ou sa place tout moment du
Segment de mouvement et tir de la Phase dordres. Le Choc
se fait pendant son propre segment aprs la Segment de
mouvement et tir, lorsque tous les ordres ont t donns et
que les mouvements ont t effectus. Une unit de tireurs
peut, si elle en a la capacit, participer aux deux types de
combat durant la mme Phase dordres.
(7.11) Il y a plusieurs Types
dunits

Tirailleurs,
Peltastes, etc. qui ont la
capacit de tirer. Le type darme distance utilis par ces
units est indiqu sur le pion, par exemple J = javelots, etc.
Lorsquelles sont actives ces units sauf lInfanterie
lgre arme darcs (LI de Classe C et B) peuvent se
dplacer et / ou tirer. Les units dInfanterie lgre arme
darcs peuvent soit se dplacer, soit tirer, mais pas les deux.
Les units dune mme Formation nont pas toutes faire la
mme action (certaines peuvent se dplacer, dautres
peuvent tirer sans se dplacer, et dautres encore peuvent se
dplacer et tirer). Le Tir pendant le mouvement nest
possible que si lunit a avanc (vers la cible)
immdiatement avant le Tir. Tirer pendant le mouvement ne
coute aucun Point de mouvement.
Exemple : une unit de Cavalerie lgre arme darcs peut
avancer de 3 hexagones, tirer ses flches contre un ennemi
situ deux hexagones, et ensuite utiliser le reste de ses
Points de mouvement pour changer dorientation et sen
aller.
(7.12) Le Tir peut avoir lieu :
1. pendant la Phase dordres dune unit active, ou
2. comme un Tir de raction (voir 7.3)
Les units de tireurs doivent chacune tirer sparment ; elles
ne peuvent pas combiner leurs Tirs. Les units Engages ne
peuvent ni tirer ni tre prise pour cible dun Tir (voir 10.3).
(7.13) Une unit de tireurs peut tirer sur toute unit
individuelle porte de Tir et vers laquelle elle peut tracer
une Ligne de Vue (LdV) (7.14) :
pour les units dinfanterie ou de cavalerie armes de
projectiles, le Tir peut se faire depuis leur front et leurs
flancs ;
pour les Chars, le Tir peut se faire dans toutes les
directions : front, flanc et arrire.
Note de conception : alors que les chars sont orients dans
une direction donne, les archers ou javeliniers monts sur
leurs plateformes peuvent tirer plus ou moins dans toutes les
directions.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


(7.14) Une LdV est dtermine en traant une ligne entre le
centre de lhexagone de lunit qui tire et celui de sa cible,
en passant par le bord des hexagones de front, de flanc et,
dans le cas des Chars, darrire de lunit. Une LdV est
bloque par des hexagones de fort, de ville grecque et si un
hexagone dont une partie est un niveau plus lev se trouve
entre le tireur et sa cible. Les hexagones occups par des
units de combat bloquent aussi la LdV mais seulement si
celle-ci est trace par dessus plus dun hexagone de ce
type. La LdV nest jamais bloque par un seul hexagone
occup par une unit de combat (ennemie ou amie). La LdV
est bloque si elle passe le long dun bord entre des
hexagones / units bloquants / non bloquants. Quelles que
soient les restrictions concernant la LdV, une unit peut
toujours tirer dans des hexagones adjacents.
(7.15) La Table des portes et des rsultats du tir (7.41), en
coordination la Table de lefficacit du tir en fonction de
larmure (7.42), est utilise pour dterminer les effets dun
Tir. Chaque arme distance a une force de tir qui varie selon
la porte comme indiqu sur la table. Pour chaque Tir, le
joueur qui tire fait un JD et en modifie le rsultat avec tous
les MJD applicables qui sont lists ci-dessous et sur la Table
des portes et des rsultats du tir. Si le rsultat du JD
modifi est gal ou infrieur la force de tir de lunit
cette porte, alors la cible subit une (1) ou deux (2) Pertes de
cohsion, comme indiqu dans la table. Si le rsultat du JD
est plus grand, il ny a pas deffet.
Exemple : des archers arms darcs composites tirant une
porte de 2 hexagones avec un JD modifi de 4 ou moins
causeraient une Perte de cohsion dun point la cible.
une distance dun hexagone, un JD modifi de 0 ou moins
infligerait une Perte de cohsion de deux points; un JD
modifi entre 1 et 6, une seule perte.
Le JD est modifi ainsi :
? efficacit du Tir en fonction de larmure (voir table)
+2 si la cible est un Hoplite form en Mur de boucliers et
que le Tir se fait dans ses hexagones de front
+1 si la cible est dans un hexagone de fort
+1 si le tireur est une unit de Cavalerie lgre arme de
javelots
+1 si une unit de Tirailleurs arms darcs ou de frondes
sest dplace ou va se dplacer
1 si une unit tire sur une cible dans un niveau infrieur
une distance de 2 hexagones ou plus
1 si la cible est en formation de Charge (9.3)
Les MJD sont cumulatifs.
Note de conception : les archers monts ou sur des chars
taient entrans pour tirer alors que leur montures allaient
au galop, il ny a donc pas de modificateurs ngatifs pour
leur tirs en mouvement. La formation disperse des
Tirailleurs est prise en compte dans la Table de lefficacit
du tir en fonction de larmure.
(7.16) Approvisionnement en projectiles : les
units de tireurs peuvent tirer jusqu ce quelles
manquent de projectiles. Chaque Type de tireurs a
son propre niveau dapprovisionnement :

17

les archers et frondeurs passent dans ltat Peu de


projectiles sur un JD non modifi de 9 lors de la
rsolution du Tir. Placez alors un marqueur MISSILE
LOW (Peu de projectiles) sur lunit pour indiquer quil
ne lui reste quun seul Tir.
les javeliniers passent dans ltat Peu de projectiles
sur un JD non modifi de 7, 8 ou 9 lors de la
rsolution du Tir. Placez alors un marqueur MISSILE
LOW sur lunit pour indiquer quil ne lui reste quun
seul Tir.
si nimporte quelle unit avec un marqueur MISSILE
LOW tire, retournez les marqueurs sur sa face MISSILE
NO (Sans projectile) pour indiquer quelle na plus de
projectile.
les javeliniers pied sont automatiquement dans ltat
Sans projectile aprs un combat au Choc.
(7.17) Rapprovisionnement : toute unit amie
dans ltat Peu de projectiles ou Sans
projectile qui nest ni Engage ni porte de Tir
et dans la LdV dune unit de tireurs ennemie non Engage
peut retirer son marqueur MISSILE LOW / MISSILE NO
pendant le Segment de rapprovisionnement de la Phase de
droute, remplacement et rapprovisionnement, et retrouver
toute sa capacit de Tir.
(7.18) Sil y a un Chef dans un hexagone cibl par un Tir et
que le rsultat du JD non modifi est un 0, il est possible
que le Chef soit touch. Lancez nouveau le d. Si le
rsultat du JD est un 0 le Chef est Bless, sinon il ny a
aucun effet. Si le Chef est Bless, le joueur lance le d une
seconde fois ; si le rsultat de ce JD est plus grand que la
Capacit ou lInitiative du Chef, il est Tu et immdiatement
retir du jeu (4.24/5). Un Chef Bless reste en jeu mais ses
valeurs sont rduites de deux (2), pour un minium de 0.
Un Chef Bless qui est Bless nouveau est Tu. Si un
joueur le dsire, il peut tirer dans un hexagone ( porte)
dans lequel il ny a quun pion de Chef.

(7.2) Harclement & dispersion


Note historique : cest la tactique principale de la Cavalerie
lgre arme darcs ainsi que des divers Tirailleurs et
Peltastes arms de javelots et frondes.
(7.21) La Cavalerie lgre arme darcs (LC de Classe B
ou C) peut utiliser une tactique de Tir dites de Harclement
& Dispersion (H&D) contre une unit ennemie, autre que
des Tirailleurs, qui a une plus petite CM. Les Peltastes (PL)
et Tirailleurs (seulement ceux arms de javelots et frondes ;
pas les archers) peuvent faire une manuvre de H&D contre
une unit ennemie de CM infrieure ou gale la leur. Une
manuvre de H&D constitue lintgralit de laction dune
unit pour un tour de jeu. Une unit na pas besoin dtre
Commande pour faire une manuvre de H&D.
Note de jeu : les LI et LC arms de javelots ne peuvent pas
faire de H&D.
(7.22) Pour faire une manuvre de H&D, une unit de LC
doit se trouver trois (3) hexagones ou moins, et une unit
de PL/SK deux hexagones, mais sans tre adjacent, dune
unit ennemie. Le H&D ne peut pas tre utilis contre des
units ennemies Engages.

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18

(7.23) Lunit faisant un H&D doit tre capable de tracer un


chemin depuis ses hexagones de front (uniquement) qui soit
libre dunits de combat. Ce chemin ne peut pas tre trac
travers des hexagones ou des bords dhexagones qui
pourraient causer des Pertes de cohsion lunit si elle
devait y pntrer ou les traverser. Ainsi une unit de
Tirailleurs peut faire un H&D travers un terrain difficile
mais une unit de Cavalerie lgre ne peut pas. Le chemin
peut passer ou finir dans un hexagone adjacent une autre
unit ennemie, mais celle-ci peut alors ragir selon 6.94/6.95
et 7.34.
(7.24) Si lunit satisfait aux conditions ci-dessus, elle peut
tirer contre la cible slectionne sans avoir se dplacer (sur
la carte !). La procdure est la suivante :
indiquez quelle unit fait un H&D ;
indiquez quelle est la cible ;
tirez sur la cible comme si elle tait une distance de
un hexagone ;
subissez un Tir de raction (7.34), sil y a lieu, en
utilisant une distance de un hexagone.
Tout ceci sans dplacer physiquement lunit qui tire.
Cependant, il sagit dun mouvement pour dterminer les
MJD de Rsolution du tir. Ainsi une unit de frondeurs
subira un MJD de +1 son Tir.
Note de conception : en fait, il sagit dun dplacement
(aller-retour entre lunit et sa cible). Nous avons juste
limin la micro gestion. Habituellement la distance de tir
tait de 30-50 mtres.
(7.25) Les units qui sont la cible dun H&D ne peuvent pas
faire de Tir de raction travers un de leurs hexagones de
flanc. Elles peuvent par contre ragir en changeant
dorientation (6.94/6.95) pour placer lunit faisant un H&D
dans leur arc frontal et ensuite faire un Tir de raction (7.34)
une distance de un hexagone.

(lunit grecque X est la seconde unit sur la LdV et la


bloque donc). Le Tir sur la Phalange dhoplites W serait
inefficace (MJD +2), le Tir sur le Tirailleur V se ferait avec
un MJD net de 0 (+1 pour lefficacit du Tir en fonction de
larmure, 1 pour un Tir vers un niveau plus bas). Le Tir
sur les ilotes X se ferait avec un MJD net de 2 (1 pour
lefficacit du Tir en fonction de lamure, 1 pour un Tir
vers un niveau plus bas).
La Cavalerie lgre perse arme darcs B peut tirer sur les
units grecques W et X une distance de 3 hexagones.
Toutes les autres units grecques sont hors de porte.
Comme pour les archers ci-dessus, le Tir contre la
Phalange dhoplites serait inefficace tandis que celui contre
les ilotes se ferait avec un MJD de 2. La Cavalerie lgre
arme darcs B peut la place faire un H&D pour tirer
contre lune ou lautre cible (flches vertes). Comme le Tir
serait alors rsolu avec une distance de 1 hexagone, il
deviendrait efficace contre les deux units. Cependant, si
elle fait cela, les ilotes peuvent faire un Tir de raction dans
les deux cas.
La Cavalerie lgre perse arme darcs C peut tirer sur les
units grecques X, Y et Z une distance de 3 hexagones.
Toutes les autres units grecques sont hors de porte. Dans
tous les cas lunit de LC bnficierait dun MJD de 1
pour le niveau en plus de celui pour lefficacit du tir en
fonction de larmure. La Cavalerie lgre arme darcs C
peut la place faire un H&D soit contre lunit X soit
contre lunit Y. Lunit de Tirailleurs grecque ne peut pas
tre attaque par H&D. De plus, elle nest pas dans larc
frontal de la LC et, mme si elle tait ligible, elle ne
pourrait donc pas tre attaque ainsi. Lunit dilotes LI
peut faire un Tir de raction si lune des deux units
grecque est attaque par H&D. Cependant, si le chemin de
lattaque passe par son hexagone de flanc, elle devra
dabord changer dorientation en raction avant de pouvoir
tirer. Si lunit dilotes MI est attaque, lunit de
Tirailleurs grecque Z peut aussi faire un Tir de raction.
Toutes les units perses sont hors de porte des units
grecques de tireurs. Lunit de Tirailleurs V, bien qu
porte pour faire un H&D, ne peut pas le faire cause de
la pnalit de Cohsion pour monter de niveau.

(7.3) Tir de raction


Les units inactives de tireurs peuvent faire des Tirs de
raction contre certaines units ennemies qui pntrent (Tir
de raction dentre) ou quittent (Tir de raction de sortie)
les hexagones qui leurs sont adjacents et dans leurs arcs de
tir (7.13). Une unit inactive de tireurs peut tirer contre une
unit active qui lui tire dessus (Tir de riposte) condition
que lunit qui tire soit porte de tir et dans larc de tir de
lunit non active. Les Tirs de raction ne ncessitent pas
dordre.

Exemple : (Plate) ~ un archer perse A peut tirer sur les


units grecques V, W et X une distance de 3 hexagones
(flches rouges). Les units perses de MI ne bloquent pas la
LdV. Les units grecques Y et Z ne sont pas dans la LdV
Mise jour : novembre 2014

(7.31) Tir de raction de sortie : chaque fois quune unit


qui nest pas en Droute quitte un hexagone adjacent une
unit de tireurs et dans son arc de tir et entre dans un
hexagone non adjacent, cette unit de tireurs peut, si elle a
une porte dau moins deux hexagones, tirer sur lunit qui
se dplace. Tout rsultat est appliqu avant que lunit se
dplace.

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(7.32) Tir de raction en repli : les units de Cavalerie
lgre et de Chars (6.6) qui font un Repli en bon ordre
peuvent tirer sur lunit dclenchant ce Repli (voir 6.66).
Une unit ne peut faire ce type de Tir quune seule fois par
Phase dordres contre la mme unit.
(7.33) Tous les Tirs de raction de sortie et en repli sont
rsolus en utilisant une distance de Tir de deux (2)
hexagones.
(7.34) Tir de raction dentre : chaque fois quune unit
amie devient adjacente (et cela inclut lAvance aprs combat
et les mouvements de Repli, Retraite et Droute) une unit
ennemie de tireurs et dans son arc de tir (7.13), cette unit
ennemie peut tirer avant que lunit amie ne puisse
poursuivre son mouvement ou tirer. Toutes les consquences
de ce Tir sont appliques immdiatement. Une unit qui est
la cible dun H&D peut faire ce type de raction, mais
seulement dans ses hexagones de front (7.25).
(7.35) Tir de riposte : une unit inactive de tireurs peut
riposter si une unit active lui tire dessus. Le Tir de lunit
active est rsolu avant le Tir de riposte ; ils ne sont pas
simultans. Lunit inactive ne peut pas la fois faire un Tir
de raction dentre et un Tir de riposte contre la mme
unit.

(7.4) Tables des tirs


(7.41) Table des portes et des rsultats du tir : cette table
est utilise pour rsoudre chacun des Tirs individuellement.
Note de conception : oui, les portes sont plus courtes que
dans les autres volumes de GBoH. Cest d
laugmentation de lchelle et lvaluation de lefficacit
(ou manque defficacit) des arcs et frondes longue porte.
(7.42) Table de lefficacit du tir en fonction de
larmure : cette table donne des modificateurs pour la Table
des portes et des rsultats du tir bass sur lefficacit
relative des armures portes par la cible ou les avantages
apports par sa formation par rapport aux projectiles
employs.

(8.0) Choc
(8.1) Procdure du choc
Note de jeu : le systme de combat au Choc repose sur
linteraction entre les armes des units, la protection offerte
par leurs armures, langle dattaque, leur entrainement et
leur qualit gnrale (QT) pour produire un rsultat unique.
Bien quaucun facteur ne soit ngligeable, celui sur lequel il
faut certainement porter le plus dattention est la QT, car
cette valeur dtermine la capacit dune unit rsister sur
la dure aux rigueurs du combat au corps--corps.

19

IMPORTANT : chaque combat au Choc se droule en une


srie dtapes, rsolues pour toutes les units participant au
Choc avant de passer ltape suivante. Voir 8.13 pour la
squence des tapes. Nous vous suggrons de rsoudre
chaque tape de gauche droite travers la carte. Les
joueurs peuvent utiliser tout systme qui leur parait adapt
pour garder une trace de ce qui sest pass le long de la ligne
de bataille.
Note de conception : il serait plus simple de rsoudre
chaque combat individuel en une seule fois. Cependant, cela
produirait un effet blitzkrieg permettant lattaquant de
choisir quelle attaque il veut raliser en premier pour
obtenir des perces. Malgr sa simplicit, cette mthode
rendrait le systme et le jeu anhistorique. Cependant des
combats isols peuvent certainement tre rsolus dun coup
si cela na pas de consquence sur les autres combats.
Choisissez la mthode que vous prfrez en gardant
lesprit lobjectif de la rgle.
(8.11) Segment de dtermination des
chocs : le joueur actif indique quelle unit
active ayant une capacit de Choc
peut / doit attaquer de la faon suivante :
une unit capable de combattre au Choc qui a pntr
dans un hexagone adjacent une unit ennemie en
venant dun hexagone qui ntait pas adjacent une
unit ennemie (cela inclut le pivot) pendant la Phase
dordres en cours doit attaquer au Choc. Placez un
marqueur SHOCK NO QT CHECK (Choc Pas de test
de QT) sur lattaquant. Cependant, si lunit a chang
dorientation de quelque faon que ce soit aprs tre
devenue adjacente au dfenseur, utilisez un marqueur
SHOCK MUST CHECK QT (Choc Test de QT) la
place ;
les units actives capables de combattre au Choc et
qui sont Engages (10.3) doivent combattre au Choc.
Placez un marqueur SHOCK NO QT CHECK sur ces
units ;
les units actives capables de combattre au Choc qui
ne sont pas Engages et qui sont restes adjacentes
une unit ennemie durant toute la Phase dordres
peuvent attaquer au Choc (au choix du joueur), mais
doivent dabord russir un test de QT. Placez un
marqueur SHOCK MUST CHECK QT sur les units que
le joueur voudrait voir attaquer au Choc.
Une exception ce qui prcde est que si les dfenseurs sont
soit des units en Droute soit des Tirailleurs, tous les
marqueurs SHOCK MUST CHECK QT sont remplacs par des
marqueurs SHOCK NO QT CHECK.

Note de conception : le systme de combat au Choc a connu


de profondes modifications surtout dans sa rsolution
depuis lpoque des volumes Alexandre et SPQR.

IMPORTANT : lInfanterie lgre arme darcs et la


Cavalerie lgre arme darcs ne peuvent pas attaquer au
Choc et ne sont donc jamais obliges de le faire. Les
Tirailleurs ne peuvent combattre au Choc que contre des
Chars. Ils ne peuvent pas et ne sont jamais obligs de le faire
contre des units dautres Types.

Le combat au Choc a lieu aprs la fin du Segment de


mouvement et tir dune Phase dordres. Le Choc fait partie
de la Phase dordres et tous les Chocs sont rsolus avant que
le prochain MA soit tir.

Note de
des jeux
attaquer
tests de

jeu : cette procdure est diffrentes de la plupart


prcdents de la srie. Les attaquants qui doivent
au Choc (points 1 et 2 ci-dessus) ne font pas de
QT avant la rsolution du Choc, ils sont dj

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20

engags, mais les units qui ont lopportunit dattaquer


font ce test pour vrifier si elles engagent le combat.
(8.12) Procdure de dtermination des Chocs : les units
qui attaquent au Choc doivent attaquer toutes les units qui
se trouvent dans leurs hexagones de front (6.91), moins
que le dfenseur ne soit attaqu par une autre unit amie
pendant le mme Segment de combat au choc. Lattaquant
dcide quelles units sont impliques dans quels combats
individuels en respectant les contraintes suivantes :
une unit qui attaque peut attaquer des dfenseurs dans
plusieurs hexagones conditions que ce soient des
hexagones de front de lattaquant ;
deux ou plusieurs attaquants dans diffrents hexagones
peuvent combiner leurs attaques contre un seul
dfenseur ;
une unit ne peut attaquer au Choc quune seule fois
par Segment de combat au choc ;
une unit en dfense ne peut tre attaque quune seule
fois par Segment de combat au choc.
Tant quil respecte les restrictions prcdentes, le joueur
attaquant peut rpartir les attaques parmi ses units comme il
lentend.

des hexagones adjacents une unit ennemie, elles doivent


toutes les deux attaquer au Choc. Le joueur grec place donc
des marqueurs SHOCK NO QT CHECK sur ces units.
Lunit de LI grecque peut attaquer au Choc, mais si le
joueur grec le dcide, elle doit dabord russir un test de
QT. Cest ce que dcide le joueur grec et il place dessus un
marqueur SHOCK MUST CHECK QT. Si elle passe le test,
lunit de LI grecque devra donc attaquer les deux units
ennemies qui se trouvent dans ses hexagones de front. Le
joueur grec dcide que la Phalange dhoplites attaquera les
trois LI en 5015-5017, tandis que son infanterie athnienne
Marines attaquera la LI en 5018. Une autre possibilit
aurait t que la phalange attaque les units en 5015-5016
et que linfanterie de marine soccupe des units en 50175018.
(8.13) Aperu gnral de la procdure de rsolution des
Chocs : les paragraphes 8.14 8.18 dcrivent en dtail la
squence et la procdure de rsolution du combat au Choc.
Chaque tape doit tre rsolue en entier pour chaque unit
avant de passer ltape suivante. Ces tapes sont :
1. Faire les tests pour vrifier si les units avec des
marqueurs SHOCK MUST CHECK QT vont
effectivement attaquer 8.14[1].
2. Tester toutes les units en dfense, sauf celles
Engages, pour dterminer comment elles ragissent
face la menace dune telle attaque 8.14[2].
3. Rsoudre tous les Combats individuels des Chefs (8.3)
et / ou vrifier les Pertes de chefs (8.15).
4. Rsoudre le Choc :
a. Utiliser la Table comparative des systmes darmes
pour dterminer quelle colonne de la Table des
rsultats du choc doit tre utilise (8.16).
b. Dterminer la Supriorit du systme darme, la
Supriorit de position et lAvantage numrique
(8.17[1]).
c. Dterminer si le terrain et / ou les Chefs ont un effet
sur le combat (8.17[2]).
d. Rsoudre le Choc en utilisant la Table des rsultats
du choc (8.17[3]).
5. Vrifier sil y a un Effondrement (8.18) :
a. Les combattants dont le total de Pertes de cohsion
est gal ou suprieur leur QT droutent.
b. Les combattants dont le total de Pertes de cohsion
est gal leur QT moins 1 font un Test de droute.
c. Les attaquants avancent aprs combat, les
marqueurs ENGAGED (Engag) sont placs, laisss
en place ou enlevs.
(8.14) Tests de QT avant la rsolution du Choc :

Exemple : (Mycale) ~ les six units de la Formation perse


Marine deux LI Phrygia (QT=6 ; QT=5, 1 Perte de
cohsion chacune) et quatre LI Sardis (QT=3, aucune Perte
de cohsion) sont situes dans les hexagones 5015-5020.
Leur commandant, Artayntas, est en 5016. Lunit de LI
grecque (QT=6, pas de Perte de cohsion) de la Formation
Athenian est en 4919 et fait face aux units perses. La
Formation Athenian est active et pendant son Segment de
mouvement le joueur grec a dplac au Trot sa Phalange
dhoplites Athenes (QT=7, 1 Perte de Cohsion) en
4915/4916 et son unit athnienne Marines (QT=6, 4
Pertes de cohsion) en 4917, les deux faisant face leurs
adversaires perses. Comme les deux units ont pntr dans
Mise jour : novembre 2014

1. Dabord, toutes les units avec un marqueur SHOCK


MUST CHECK QT (8.11) doivent passer un test de QT.
Le joueur attaquant fait un JD pour chacune de ces
units :
si le rsultat du JD est infrieur ou gal la valeur de
QT inscrite sur le pion, cette unit va attaquer au
Choc ;
si le rsultat du JD est suprieur la valeur de QT
lunit de va pas attaquer au Choc et subit une (1)
Perte de cohsion.
2. Ensuite, toutes les units non Engages (10.3) qui sont
la cible dun Choc (souvenez-vous que les units

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dsignes comme attaquantes qui ont rat leur test de
QT ne vont pas attaquer) doivent passer un test de QT :
si le rsultat du JD est suprieur la QT de lunit,
elle subit une Perte de cohsion gale la diffrence
entre le rsultat du JD et sa QT ;
si le rsultat du JD est gal ou infrieur la QT
imprime sur le pion, il ny a pas de consquence.
Exception : une unit de Phalange dhoplites attaque
uniquement par de lInfanterie lgre (LI) dans ses
hexagones de front quelque chose que lon ne devrait pas
voir trop souvent ne fait pas le test prcdent. Cette
exception ne sapplique pas lorsque ce sont des Peltastes
(PL) qui attaquent.
Une unit attaque par un Char (CH) qui vient de pntrer
dans un hexagone adjacent ajoute un (+1) son JD.
Si le dfenseur atteint un total de Pertes de cohsion gal ou
suprieur sa QT, il droute immdiatement (10.14) et
lattaquant avance selon 8.2. Une unit en Droute qui rate
ce test est limine.
IMPORTANT : voir 8.21 pour ce qui arrive des units qui
subissent des Pertes de cohsion lorsquelles avancent.
Aprs les tests de QT, si lattaquant peut encore attaquer et
que le dfenseur na pas drout, passez ltape suivante.

21

QT=5) et lunit de LI Sardis (QT=3) attaques par la


Phalange. Les deux units Phrygia passent leurs tests sans
autre effet. Lunit de LI Sardis subit une Perte de cohsion
de 4 points et droute immdiatement vers le bord de carte
ami des Perses. La Phalange ne peut pas avancer. Le
joueur perse fait un 1 au d pour lunit de LI Sardis
(QT=3) attaque par lunit athnienne Marines, ce qui na
aucun effet sur lunit.
(8.15) Blessures des Chefs : un Combat individuel de Chefs
(8.3) a lieu si les deux joueurs ont des Chefs impliqus dans
le Choc. Sil ny a pas de Combat individuel de Chefs (seul
un joueur a des Chefs prsents) ou sil y a des Chefs prsents
qui ne sont pas engags dans des Combats individuels (plus
dun Chef prsent dun ct), les joueurs font des JD pour
chacun de leurs Chefs concerns. Si le rsultat du JD est un
0, le Chef est Bless, il ny a pas deffet pour les autres
rsultats. Si le Chef est Bless, le joueur fait un autre JD ; si
le rsultat est plus grand que la Capacit ou lInitiative du
Chef, celui-ci est Tu et est immdiatement retir du jeu. Un
Chef Bless reste en jeu mais toutes ses valeurs sont rduites
de deux (-2), pour un minimum de 0. Un Chef Bless qui
est nouveau Bless est Tu.
Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en 8.12.
Le joueur perse a le Chef Artayntas impliqu dans un des
combats au Choc. Les Grecs nont pas de Chef impliqu
dans le mme combat au Choc, il ny a donc pas de Combat
individuel de Chefs. Le joueur perse doit faire un JD pour
vrifier si son Chef est Bless. Il fait un 3 et il ny a donc
pas deffet sur Artayntas. Sil avait fait un 0, Artayntas
(Capacit=1) aurait t Bless et si le second JD avait t
un 2 ou plus, il aurait t Tu.
(8.16) Comparaison des systmes darmes : on consulte
maintenant la Table comparative des systmes darmes.
Croisez le Type de lattaquant avec celui du dfenseur pour
dterminer la colonne qui sera utilise sur la Table des
rsultats du choc (avant dventuels ajustements) pour
rsoudre le combat. Sil y a plus dun Type dunit en
dfense, le dfenseur choisit le Type utiliser. De mme, sil
y a plus dun attaquant, cest lattaquant qui choisit le Type
pour lattaque.
Note de jeu : contrairement dautres jeu de la srie GBoH,
langle dattaque nest pas pris en compte dans la Table
comparative des systmes darmes).

Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en


8.12. Le joueur grec doit dabord faire un test de QT pour
la LI grecque (QT=6). Le joueur grec fait un 7 avec le d,
la LI grecque ne va donc pas attaquer au Choc et subit une
Perte de cohsion de un point. Maintenant, le joueur perse
doit faire des tests de QT pour ses quatre units qui sont
attaques par les units dHoplites. Les deux qui taient les
cibles de lunit de LI nont plus besoin de passer de test
car elles ne sont plus attaques. Le joueur perse fait 5, 4
et 7 au d pour les deux units de LI Phrygia (QT=6 ;

Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en 8.12.


Dans les deux attaques ce sont des HO qui attaquent des LI,
la colonne utiliser sur la Table des rsultats du choc sera
donc la numro 10. Comme il y a deux dfenseurs
impliqus dans le combat, le Perse peut choisir le Type. Ici
les deux sont du mme Type, mais si lune des units avait
t une MI, le Perse aurait pu choisir ce Type la place
pour amliorer la colonne de base qui aurait alors t la
numro 9.
(8.17) Corps--corps : les joueurs dterminent maintenant
les avantages dont peuvent ventuellement bnficier chaque
camp et rsolvent le combat au Choc :
1. Dterminez la Supriorit : il y a deux types de
Supriorit : la supriorit de position et celle due au
systme darmes. Lun ou lautre des camps peut (et
non pas doit) remporter la Supriorit soit comme :

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HOPLITE ~ Rgles du jeu

22

Supriorit en attaque (SA) ou comme Supriorit en


dfense (SD). Les joueurs dterminent la
Supriorit en utilisant la Table de supriorit au choc.
Dans de nombreux cas il ny a pas de Supriorit.
La Supriorit se dtermine de la faon suivante :
A. Une unit amie qui attaque un ennemi par un de ses
hexagones de flanc ou darrire gagne la Supriorit de
position et est Suprieur en attaque (SA) vis--vis du
dfenseur (la Cavalerie lgre na aucune
Supriorit dans certains cas ; 9.15). Cependant, lunit
utilise par lattaquant pour dterminer la
Supriorit de position doit aussi tre celle utilise
pour dterminer la colonne de Choc sur la Table
comparative des systmes darme. Un attaquant ne
gagne pas de Supriorit de position sil est dans un
hexagone de front dune autre unit ennemie. Une
unit de Phalange dhoplites qui attaque une unit
ennemie depuis la fois un hexagone de front et de
flanc nobtient pas de Supriorit de position.
B. Sil ny as pas de Supriorit de position, les units
opposes dterminent si lun des systmes darme est
suprieur (voir la Table de supriorit au choc, 8.42)
soit Suprieur en attaque (SA) ou Suprieur en dfense
(SD) par rapport aux autres. Si plus dune unit est
implique dans lun des camps, les joueurs utilisent
lunit quils ont choisie pour dterminer la colonne de
Choc sur la Table comparative des systmes darmes.
Note de jeu : il y a de nombreuses permutations ou
combinaisons possibles, en termes de type dunit ou
dangle dattaque. Les deux points prcdents doivent
couvrir virtuellement toutes les possibilits.
Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en 8.12.
Aucun des Hoplites na de Supriorit de position, les
joueurs se rfrent donc la Table de supriorit au choc
pour vrifier si lun des camps a la Supriorit due au
systme darmes. Ici, ce sont les Hoplites (HO) qui sont
Suprieurs en attaque (SA) par rapport aux LI, ce qui leur
permettra de doubler les Pertes de cohsion infliges.
Exemple 2 : une Phalange dhoplites est attaque par deux
units perses, une Infanterie moyenne (MI) par son front et
une unit dInfanterie lgre (LI) par un flanc. Le joueur
perse la Supriorit de position grce lunit
dInfanterie lgre et est donc Suprieur en attaque (SA). Il
na pas besoin dutiliser la Table de supriorit au choc.
Comme cest lunit dInfanterie lgre qui est utilise pour
gagner la Supriorit de position, cest aussi le Type LI qui
doit tre utilis sur la Table comparative des systmes
darmes pour dterminer la colonne, ici la 2 (LI contre
HO). Le joueur perse ne peut pas utiliser le Type MI pour
obtenir une meilleure colonne.

2. Ajustement de colonne et rsolution du combat :


pour rsoudre le Choc, le joueur attaquant note la
colonne dtermine prcdemment sur la Table des
rsultats du choc (8.16) et ajuste cette colonne de la
faon suivante :
Avantage numrique : si lun des camps a plus
dunits de combat (pions) impliques dans le
combat que lautre, le joueur reoit un dcalage de
deux (2) colonnes pour chaque unit en plus. Ce
dcalage se fait vers la droite au bnfice de
lattaquant et vers la gauche au bnfice du
dfenseur. Un pion de Phalange dhoplites compte
pour deux pions sil est impliqu dans un combat
contre un nombre quelconque de pions de taille
simple. Voir aussi 9.61/9.62.
Terrain : Voir la partie Modificateurs dus au terrain
de la Table des rsultats du choc. Sil y a plus dune
unit en dfense, utilisez le terrain le plus
avantageux pour le dfenseur.
Tous les modificateurs sont cumulatifs.
Le joueur attaquant fait ensuite un JD, en modifie le
rsultat selon la prsence de Chefs (4.21/4.22), les
effets de lallure Trot (6.24) et lutilisation dun Mur de
boucliers (9.7).
3. Application des rsultats : les rsultats de la Table
des rsultats du choc sont des Pertes de cohsion pour
lattaquant et le dfenseur. Le nombre entre
parenthses sapplique au dfenseur.
Si lattaquant est suprieur (SA), doublez les pertes
du dfenseur.
Si le dfenseur est suprieur (SD), triplez les pertes
pour lattaquant.
Si le dfenseur ne peut pas attaquer au Choc, divisez
par deux (arrondies linfrieur) les pertes de
lattaquant. Cela ne sapplique pas lorsque des
Tirailleurs sont attaqus exclusivement par des
Chars.
Si lattaquant est de la Cavalerie lgre et le
dfenseur est de Type Hoplite, Infanterie lourde ou
Infanterie moyenne divisez par deux (arrondies
linfrieur) les pertes du dfenseur. Cela ne
sapplique pas si le dfenseur est en Droute.
Si plus dune unit (du mme joueur) est implique
dans le combat, les Pertes de cohsion sont distribues
selon 10.13.
Note de jeu : si une unit atteint un total de Pertes de
cohsion suprieur sa QT, elle ne droute pas ce
moment, elle le fera durant ltape dEffondrement, aprs
que tous les Chocs ont t rsolus selon 8.17.

Exemple 3 : si, dans lexemple 2, lunit avec la Supriorit


de position avait tait de la LC, lattaquant naurait pas
tait Suprieur en attaque cause de 9.15. Dans ce cas, le
joueur perse aurait mieux fait dutiliser lunit de MI car la
colonne aurait alors t la 4, au lieu de la 2, et les pertes
du dfenseur nauraient pas t divises par deux.

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23

drouter, comparer lunit attaquante avec la plus


grande diffrence entre son total de Pertes de cohsion
plus dventuelles pertes quelle subirait si elle
avanait aprs combat (8.2) et sa QT avec lunit en
dfense avec la plus grande diffrence entre son total
de Pertes de cohsion et sa QT. Toutes les units du
camp avec la plus grande diffrence partent en
Droute, celles du camp oppos ne droutent pas mais
voient leur total de Pertes de cohsion fix QT-1. Si
les diffrences sont les mmes, cest le dfenseur qui
droute.
Les effets de la Droute varient selon le Type de
lunit :

Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en


8.12. Il ny a pas dAvantage numrique dans aucune des
attaques (souvenez-vous quune Phalange dhoplites
compte ici pour deux units) et il ny a pas deffets du
terrain. Les deux attaques sont donc rsolues sur la colonne
10. Cependant, il y des MJD applicables chaque
attaque. Lattaque de la Phalange dhoplites se fait avec un
MJD de +2 car lunit avance au Trot, mais le joueur perse
a un CF impliqu dans le combat qui lui donne un MJD de
1, pour un MJD final de +1 pour cette attaque.
Linfanterie de marine (HO) avanait aussi au Trot, ce qui
lui donne un MJD de +1. Le joueur grec rsout dabord
lattaque de la Phalange dhoplites et fait un 7, modifi
8. Un JD de 8 sur la colonne 10 de la Table des
rsultats du choc donne un rsultat de 2(4). La Phalange
dhoplites subit donc deux Pertes de cohsion (et atteint un
total de 3 pertes) et en inflige 8 ses adversaires
(souvenez-vous que les Hoplites sont SA contre des LI et
que leurs rsultats sont donc doubls). Gnralement, les
Pertes de cohsion sont partages quitablement lorsque
plus dune unit est implique dun ct, mais lorsquune
Phalange dhoplites attaque, le joueur propritaire
distribue les pertes comme il le dsire. Ici, il dcide de les
partager quitablement et inflige 4 pertes la LI de QT=6
(qui atteint 5 pertes) et 4 pertes la LI de QT=5 (qui atteint
5 pertes). Le joueur grec rsout ensuite la seconde attaque
et fait un 0 au d, modifi en 2 pour un rsultat de
2(2). Lunit dinfanterie de marine subit donc 2 pertes (et
atteint un total de 6) et inflige 4 pertes lunit de LI Sardis
(qui atteint 4 pertes). Trois units ont atteint leur seuil de
QT, mais elles ne droutent pas tout de suite.
(8.18) Effondrement : les joueurs dterminent maintenant
leffet des Pertes de cohsion accumules par les units
impliques dans le combat au Choc.
1. Les units impliques dans le combat dont le total des
Pertes de cohsion est gal ou suprieur leur QT
droutent. Si toutes les units impliques devraient

les Chars et les Tirailleurs sont limins ;


pour les Phalanges dhoplites, le joueur propritaire
fait un JD et y ajoute les Pertes de cohsion en excs
de sa QT et deux (+2) si cette unit tait lattaquant.
Si le rsultat modifi est plus grand que la QT de
lunit, lunit fait une Retraite selon 10.21. Sinon
lunit ne droute pas, mais reste sur place avec un
total de Pertes de cohsion fix QT-1. Cependant,
si lunit tait le dfenseur et que lattaquant avait la
Supriorit de position, le JD prcdent nest pas fait
et lunit fait une Retraite selon 10.21.
toutes les autres units sont font une Retraite selon
10.21.
Si toutes les units des deux camps doivent faire une
Retraite, dplacez les units de lattaquant en premier.
Note de jeu : les Hoplites-Infanterie lourde droutent
comme toutes les autres units de taille simple.
2. Les units impliques dans le combat dont le total de
Pertes de cohsion est gal QT-1 doivent maintenant
tester pour une Droute si elles sont toujours
adjacentes une unit ennemie implique dans le
mme combat. Cependant, les units de Phalanges
dhoplites qui ont pass le test en 8.18[1] ne font pas ce
test de Droute. Pour faire ce test, les joueurs font un
JD pour chaque unit concerne. Si le rsultat du JD
est gal ou infrieur la QT de lunit, enlevez une
Perte de cohsion son total de pertes. Si le rsultat est
plus grand que sa QT, lunit droute.
3. Les units qui ont attaqu avancent dans les hexagones
librs par les units ennemies selon 8.2. Enlevez les
marqueurs ENGAGED de toutes les units qui ont fait
une Retraite ou une Avance aprs combat. Cependant,
une unit de Phalange dhoplites qui navance que dun
seul hexagone (cest--dire qui pivote ; voir 8.23)
garde son marqueur. Si toutes les units attaquantes ou
toutes les units en dfense ont fait une Retraite, ont
avanc aprs combat ou ont t limines, enlevez les
marqueurs ENGAGED de toutes les units de lautre
camp impliques dans le combat. Si la fois
lattaquant et le dfenseur ont des units qui sont
restes dans leurs hexagones, placez (ou laissez) les
marqueurs ENGAGED sur ces units.
Exemple : (Mycale) ~ suite de lexemple commenc en
8.12. Les joueurs dterminent maintenant leffet des Pertes
de cohsion sur leurs units, en commenant par lattaque
de lunit de Phalange dhoplites. Lunit de LI Phrygia

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(QT=5) a un total de 5 Pertes de cohsion alors que lautre


unit de LI Phrygia et la Phalange dhoplites sont en
dessous de leurs seuils. Lunit de LI Phrygia est mise en
Droute et fait une Retraite selon 10.21. Le joueur perse
dplace donc cette unit de deux hexagones dans la
direction du bord de carte ami des Perses, en gardant
Artayntas empil avec cette unit. Passons maintenant au
combat de lunit dinfanterie de marine grecque. Les deux
units ont atteint leurs seuils de droute. Lunit
dinfanterie de marine ne subirait pas de Perte de cohsion
supplmentaire si elle avanait aprs combat. Ainsi cest
lunit de LI Sardis qui a la plus grande diffrence entre
son total de Pertes de Cohsion et sa QT. Lunit de LI
Sardis droute donc et lunit dinfanterie de marine voit
son total de Pertes de cohsion fix 5. Le joueur perse
dplace lunit de LI de Sardes de deux hexagones vers le
bord de carte ami des Perses.
Passons ltape suite de 8.18, lunit de LI Phrygia
restante est un point de sa QT et est adjacente la
Phalange dhoplites, elle doit donc faire un test de droute.
Le joueur perse fait un 3 et lunit Phrygia a donc son
total de Pertes de Cohsion rduit de un et fix 4.

Enfin, passons la dernire tape. La Phalange dhoplites


doit avancer en pivotant dans lhexagone laiss libre par
lunit Phrygia partie en droute (voir pourquoi en 8.23) en
effectuant une conversion de front. La Phalange dhoplites
subit une (1) Perte de cohsion et, avec un JD de 8, en
subit une seconde, pour un total de Pertes de cohsion de
5. Un marqueur ENGAGED est plac sur la Phalange
dhoplites et lunit de LI Phrygia. Lunit dinfanterie de
marine avance en 5018, o le joueur grec dcide de la faire
changer de front dun sommet dhexagone afin de prparer
une future attaque de flanc contre lunit de LI Sardis 3.
Aucun marqueur ENGAGED nest plac.

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(8.2) Avance aprs combat


(8.21) Les units attaquantes et les Chefs empils avec elles
doivent avancer dans tout hexagone libr par des units
ennemies aprs un combat au Choc (8.14, 8.18). Cependant,
les units attaquantes navancent pas dans un hexagone
libr suite un test de QT avant combat (8.14) si elles sont
aussi dans un hexagone de front dune autre unit ennemie.
LAvance aprs combat ne ncessite pas dordre, mais
lunit qui avance doit subir les ventuelles Pertes de
cohsion causes par un tel mouvement. Si lunit avanant
subit des Pertes de cohsion qui devraient conduire sa
Droute, ignorez lexcs de pertes et fixez son total de Pertes
de cohsion QT-1.
Note de conception : cette rgle, ainsi que la 8.18 (quand
toutes les units droutent), sont des points longuement
discuts par les deux concepteurs : lunit victorieuse mais
au bout du rouleau. Aprs dpres discussions, nous avons
dcid que la joie immdiate de la victoire tait suffisante
pour empcher lunit de se dsintgrer.
(8.22) Les units de taille simple qui avancent aprs combat
peuvent changer leur orientation dun sommet dhexagone
la fin de leur mouvement, mme si elles sont adjacentes
une unit ennemie.

Pas davance

Avance par
conversion de front

Avance

Avance et
conversion de front

(8.23) Si possible, une unit de Phalange dhoplites qui


avance doit le faire en avanant ses deux moitis dans des
hexagones librs par une ou plusieurs units ennemies. Si
lunit ne peut pas avancer en entier, elle navance pas.
Cependant, sil y a une unit ennemie dans son hexagone de
front droit ou gauche (pas les deux) qui tait dj dans cet
hexagone de front au dbut du Segment de combat au choc,
et que le seul hexagone libr tait son hexagone de front du

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milieu, la Phalange dhoplites doit avancer par une
conversion de front (6.43) dans lhexagone de front du
milieu libr, en subissant toutes les Pertes de cohsion
causes par une telle manuvre. Si cela devrait causer sa
Droute, appliquer 8.21. Si la Phalange dhoplites a t
capable davancer en entier, elle peut ensuite effectuer une
conversion de front si lopportunit dune telle manuvre
se prsente condition den subir les Pertes de cohsion
associes. Dans ce cas, lunit droute si elle dpasse son
seuil de Droute, et fait une Retraite selon 10.21.
(8.24) Sil y a plus dattaquants que dhexagones librs, ce
sont les units qui avaient la Supriorit (sil y en a) qui
doivent avancer. Sil ny a pas de telles units, ce sont celles
avec la plus haute QT qui doivent avancer. En cas dgalit,
cest le joueur avanant qui dcide. Sil y a plus dhexagones
librs que dunits attaquantes, le joueur avanant choisit
les hexagones.
(8.25) Le joueur adverse ne peut pas faire de Repli en bon
ordre (6.61) en rponse lAvance aprs combat, mais peut
changer dorientation selon 6.94/6.95 et faire des Tirs de
raction 7.34 sils sont permis.
(8.26) Il ny a jamais davance aprs un Tir seul, quel quen
soit les consquences pour la cible.

(8.3) Combat individuel de Chefs


Un Combat individuel de Chefs a lieu
chaque fois que des Chefs adverses sont
impliqus dans le mme combat au Choc
(8.15). Si un joueur a plus dun Chef impliqu dans le
combat, cest celui avec le plus grand Charisme / Capacit
qui est utilis pour le Combat individuel. Si les Chefs ont les
mmes valeurs, cest le joueur propritaire qui choisit lequel
utiliser.
(8.31) Pour rsoudre le Combat individuel, chaque joueur
fait un JD et y ajoute le Charisme (CC) ou la Capacit (CF)
de son Chef. Le joueur avec le plus grand score (JD+valeur)
y soustrait le score de son adversaire et consulte la partie sur
les Diffrentiels de combats individuels de Chefs dans la
Table des blessures des chefs pour dterminer le sort du
Chef adverse. Si les deux scores sont gaux, il ny a aucune
consquence pour aucun des Chefs.
(8.32) Les chefs Tus sont immdiatement retirs du jeu.
Voir 4.24/4.25.
(8.33) Si un chef est Bless, il reste en jeu mais
toutes ses valeurs (y compris sa CM) sont
diminues de deux (2), pour un minimum de 0.
Un Chef dj Bless qui est nouveau Bless, est Tu.
Exemple : (Counaxa) ~ Cyrus (Charisme=3) et Artaxerxs
(Charisme=2) sont tous les deux impliqus dans le mme
combat au Choc. Les deux joueurs font un JD et y ajoutent
leurs valeurs de Charisme. Le joueur rebelle fait un 5 pour
Cyrus, ce qui lui donne au total un 8. Le Perse fait un 7
pour Artaxerxs, qui obtient donc un score de 9. Le joueur
perse soustrait le score du joueur rebelle son rsultat et
obtient 1. Il consulte la partie sur les Diffrentiels de
combats individuels de Chefs dans la Table des blessures des
chefs pour dterminer les effets sur Cyrus. Cyrus est
simplement assomm et la seule consquence est que son

25

Charisme ne sera pas utilis pour modifier le JD de


rsolution du Choc.

(8.4) Tables pour le combat au choc


(8.41) Table Comparative des systmes darmes : cest la
table utilise pour dterminer la colonne (sujette
modifications) utiliser sur la Table des rsultats du choc.
(8.42) Table de supriorit au choc : cette table est utilise
pour comparer la Supriorit (sil y en a une) dun Type
dunits par rapport un autre, que les units soient en
attaque ou en dfense. Lisez toujours les colonnes du point
de vue de lattaquant (la lecture en ligne donne un rsultat
erron). La Supriorit permet (en cas de succs)
daugmenter les Pertes de cohsion infliges ladversaire.
(8.43) Table de rsultats du choc : cette table est utilise
pour rsoudre les combats au Choc et fournit les Pertes de
cohsion subies par lattaquant et le dfenseur.
(8.44) Table des pertes de cohsion et des tests de QT :
cette table rsume les causes de Pertes de cohsion et les
occasions ncessitant un test de QT.
(8.45) Table des blessures des chefs : cette table rsume les
tests de Blessure des Chefs et de Combats individuels des
Chefs.

(9.0) Units & rgles spciales


Ce chapitre rsume les caractristiques importantes des
Types dunits spciales et les rgles supplmentaires qui
leur sont associes. Tous ces Types dunits spciales se
comportent comme les autres units de combats, sauf pour
ce qui est des rgles qui suivent.

(9.1) Troupes lgres


(9.11) Tirailleurs : ce qui suit sont les principales
capacits et obligations des Tirailleurs (SK) ; ils

peuvent changer dorientation dun nombre


quelconque de sommets dhexagone pour seulement
1 PM (6.92) ;
ne peuvent pas attaquer au Choc (et ne sont jamais
obligs de le faire), sauf des Chars ;
peuvent faire des manuvres de H&D selon 7.2 sils
sont arms de javelots ou de frondes ;
peuvent faire un Repli en bon ordre (6.61) jusqu
2 PM face des units dont la CM est infrieure ou
gale la leur, quel que soit la diffrence de CM ;
subissent des Pertes de cohsion lorsquils font un
Repli en bon ordre seulement sils sont approchs par
leur arrire (6.62[2]) ;
leurs attaquants ne font pas de test de QT avant un
Choc si tous les dfenseurs sont des Tirailleurs
(8.14[1]) ;
sont limins sils droutent ;
et lors de la rsolution dun combat au Choc, si le Type
du dfenseur est Tirailleurs , les Pertes de cohsion
infliges aux attaquants sont divises par deux
(arrondies linfrieur). Ceci ne sapplique pas lorsque
tous les attaquants sont des Chars.

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Note de conception : les tirailleurs ntaient absolument pas


adapts pour le combat au choc ; ils taient, en fait,
entrans pour lviter. Comme mentionn ci-dessus, les
tirailleurs avaient peu (voire pas du tout) de protections et
les seules armes quils portaient taient des arcs, des
frondes ou des javelots. Ils combattaient disperss en ordre
lche et leur but tait de ralentir, harceler et faire cran,
bien quils fussent trs efficaces contre les chars. Ils
navaient quasiment pas dentrainement ou dintrt
pour le combat au choc.
(9.12) Infanterie lgre arme darcs :
lInfanterie lgre arme darcs ne peut pas
attaquer au Choc et nest donc jamais oblige de le
faire. Lors de la rsolution dun choc, si le Type du
dfenseur est Infanterie lgre arme darcs , les Pertes de
cohsion infliges aux attaquants sont divises par deux
(arrondies linfrieur). Lorsquelles sont actives dans une
Phase dordres, les units dInfanterie lgre arme
darcs peuvent soit se dplacer, soit tirer, jamais les deux.
(9.13) Peltastes : les Peltastes (PL) peuvent faire
des manuvres de H&D (7.2).
(9.14) Cavalerie lgre arme darcs : la
Cavalerie lgre arme darcs ne peut pas attaquer
au Choc et nest donc jamais oblig de le faire.
Lors de la rsolution dun combat au Choc, si le
Type du dfenseur est Cavalerie lgre arme darcs , les
Pertes de cohsion infliges aux attaquants sont divises par
deux (arrondies linfrieur).
La Cavalerie lgre arme darcs peut faire des manuvres
de H&D (7.2) et des Tirs de raction en repli (7.32).
(9.15) Cavalerie lgre : la Cavalerie lgre (LC) non arme
darcs peut attaquer au Choc mais subit certaines limitations
lorsquelle est implique dans un combat au Choc contre des
Hoplites et de lInfanterie lourde ou moyenne :
un attaquant LC qui bnficie de la Supriorit de
position contre nimporte lequel des Types prcdents
nest pas considre comme Suprieure en attaque
(SA) dans ce combat. Traitez le la place comme sil
ny avait pas de Supriorit ;
lors de la rsolution du combat au Choc, si lattaquant
est de Type LC, les Pertes de cohsion infliges aux
dfenseurs sont divises par deux (arrondies
linfrieur).
Les deux points prcdents ne sappliquent pas si le
dfenseur est en Droute.
Note de conception : comme vous pouvez le voir dans ce qui
prcde et les diffrentes tables de combat au choc, la
Cavalerie lgre peut attaquer au Choc mais nest pas
particulirement bonne. Elle peut tre utile pour faire des
attaques de flanc ou darrire contre des units lourdes
branles ou pour poursuivre des units de toutes sortes en
droute.

(9.2) Chars
Note de conception : les chars taient encore trs apprcis
dans les armes orientales qui avaient de grands espaces
plats o les utiliser. Cependant, comme ils avaient des
Mise jour : novembre 2014

essieux fixes (et pas damortisseurs) ils taient trs difficiles


manuvrer. En vrit, mme cette poque ancienne, ils
taient dj une technologie de guerre passe de mode. Les
rgles sur les chars dans ce volume sont bien moins
dtailles que celles de Chariots of Fire, essentiellement
parce quil y a ici trs peu de chars.
Note de jeu : les rgles sur les chars ne sont ncessaires que
pour les batailles dphse et de Counaxa.
(9.21) Ce qui suit sont les principales capacits et
obligations des Chars (CH) ; ils
dpensent 2 PM par sommet dhexagone pour changer
dorientation (6.92) ;
ne peuvent pas changer dorientation de plus dun
sommet dhexagone par hexagone, moins quils ne
restent immobile dans cet hexagone pour toute la dure
de la Phase dordres (6.93) ;
ne peuvent pas monter ou descendre de plus dun
niveau dans la mme Phase dordres ;
peuvent faire un Repli en bon ordre, mais subissent une
(1) Perte de cohsion automatique 6.62[1] ;
peuvent faire un Tir de raction en repli (7.32) ;
peuvent tirer dans toutes les directions (7.13) ;
et sont limins sils droutent.
Note de conception : les joueurs pourront se rendre compte
que les Chars et les Tirailleurs ont une relation inhabituelle
(et inamicale) : ils sont tous les deux Suprieurs en attaque
(SA) lun contre lautre. Ce nest pas une erreur. Cela
reflte le fait que : (a) les chars taient un systme
dattaque, pas de dfense ; et (b) ils taient trs vulnrables
aux attaques de tirailleurs agressifs, qui taient entrains
littralement tirer les passagers du haut de leurs chars.
(9.22) Passage en force des Chars : la fin dun Choc, si le
dfenseur est toujours sur place, le Char attaquant est plac
dans lun des hexagones darrire vacant du dfenseur. Ainsi
un Char en 3022 chargeant en 2921 finira soit en 2821 ou en
2822. Sil y a des units occupant tous les hexagones
darrire, lunit de Chars attaque immdiatement au choc
lunit de lun de ces hexagones. Si lunit de Chars choue
dloger ce second rang de dfenseurs, il est plac derrire
lunit de deuxime ligne. Essentiellement, lunit de Chars
continue attaquer tous les rangs ennemis occups jusqu
ce quelle les traverse et occupe un hexagone darrire ou
quelle droute, et soit donc ainsi limine.

(9.3) Formations de charge de la cavalerie


Note historique : les charges de cavalerie cette poque
ne ressemblaient pas celles de, disons, lpoque
napoloniennene serait-ce que parce que les triers
ntaient pas utiliss. Donc, comment est-ce que la cavalerie
pouvait obtenir un effet de choc ? Il semble quelle lobtenait
grce une formation de charge dont la forme permettait
la masse de cavalerie en mouvement davoir la puissance
dsire. Une telle formation de combat ncessitait cependant
beaucoup dentrainement et de discipline et ntait donc pas
courante.
Note de jeu : cette rgle nest ncessaire que pour les
bataille dphse et de Counaxa.

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HOPLITE ~ Rgles du jeu


(9.31) La Cavalerie lourde de tout Type attaquant
au Choc ne peut pas gagner la Supriorit (8.42)
quoi quen disent les tables contre tout Type
dunits, autre que les Tirailleurs (SK), si elle nest pas en
formation de Charge. La formation de charge nest pas
ncessaire pour bnficier de la Supriorit de position.
Note historique : la plupart des formations de charge
taient en coin ; les Thessaliens utilisaient une formation
rhombodale (en losange) inhabituelle.
(9.32) Une unit de HC doit dpenser 4 PM pour se mettre
en formation de Charge. Elle ne doit pas tre adjacente une
unit ennemie. Utilisez le marqueur CAVALRY CHARGE
(Charge de cavalerie) pour lindiquer.
(9.33) Effets sur le mouvement et le Tir : les units en
formation de Charge :
dpensent 2 PM par sommet dhexagone pour changer
dorientation ;
ne peuvent pas changer dorientation de plus dun
sommet dhexagone par hexagone, moins quelles ne
bougent pas de toute la Phase dordres ;
ne peuvent pas entrer dans des terrains difficiles ou
traverser un bord dhexagone pouvant causer une Perte
de cohsion ;
ne peuvent pas changer de plus dun niveau par Phase
dordre ;
ne peuvent pas utiliser de Repli en bon ordre ;
et lorsquelles sont la cible dun Tir, soustrayez un (1)
au JD du tir.
(9.34) Effets sur le Choc : pour les units en formation de
Charge, tous les effets de la Supriorit due aux systmes
darmes (SA/SD) lists dans les tables sappliquent
maintenant normalement avec en plus : les units de
Cavalerie lourde sont automatiquement Suprieures en
attaque (SA) contre de la cavalerie qui nest pas en
formation de Charge.
(9.35) Quitter la formation de Charge : une unit de
Cavalerie lourde peut volontairement quitter la formation de
Charge en dpensant 2 PM. Aprs un combat au Choc une
unit quitte automatiquement la formation de Charge.

(9.4) Poursuite de cavalerie


Note de jeu : cette rgle nest ncessaire que pour les
bataille dphse et de Counaxa.
(9.41) Des units de cavalerie en formation de Charge qui
causent la Droute dun dfenseur peuvent le poursuivre si
elles attaquent au Choc et se sont dplaces pour effectuer ce
Choc. Dans tous les autres cas, il ny a pas de poursuite.
(9.42) Jet de Poursuite : pour dterminer si une unit de
cavalerie poursuit, le joueur fait un JD et y ajoute deux (+2).
Si le rsultat du JD modifi est suprieur la QT de lunit,
cette unit poursuit. Sinon elle fait une Avance aprs combat
normale. Si le dfenseur a t limin durant le combat ou
la Retraite il ny a pas de Poursuite. La cavalerie avance
alors selon 8.2.
Note de jeu : la prsence dun Chef na aucun effet sur le jet
de Poursuite, bien quun Chef soit libre de se joindre la
Poursuite.

27

(9.43) Procdure de Poursuite : la cavalerie qui fait une


Poursuite galope littralement aprs les fuyards. Aprs que
lunit en Droute a fait sa Retraite, cest au tour de la
cavalerie de se dplacer, en suivant le mme chemin que
lunit en Droute. Elle sarrte uniquement lorsquelle
devient adjacente une unit ennemie. Elle ne poursuit pas
lunit en Droute en dehors de la carte ; elle sarrte sur le
bord, cessant la poursuite.
(9.44) Lorsque lunit poursuivant sarrte, elle doit, si
possible, attaquer au Choc toutes les units ennemies
adjacentes. Effectuez un combat au Choc en suivant les
tapes 8.16 8.18, mais en ignorant le test de QT avant le
Choc. Si une unit en dfense droute, rptez les points
9.42 9.44.
(9.45) La Poursuite de cavalerie est rsolue au moment o
lunit devrait Avancer aprs combat (8.2) et avant quaucun
autre combat ne soit rsolu. La Cavalerie lourde garde sa
formation de Charge pendant la poursuite.
(9.46) Pendant la Poursuite lunit de cavalerie subit toutes
les Pertes de cohsion ventuelles dues au terrain mais ne
dpense aucun PM.

(9.5) Carr
Les units dHoplites peuvent se mettre en
carr pour se protger de tous cts. Pour se
mettre en Carr ou quitter cette formation, lunit
doit consommer toute sa CM. Utilisez le marqueur SQUARE
(Carr) pour indiquer sa nouvelle formation . La
formation en Carr a les effets suivants :
la CM dune unit en Carr est de 1 PM. Lunit peut
se dplacer dans toutes les directions ;
tous les hexagones adjacents lunit en Carr sont des
hexagones de front, lunit na donc ni hexagones de
flanc ni darrire ;
une unit de combat amie ne peut jamais pntrer dans
un hexagone contenant une unit en Carr ;
une unit en Carr ne peut pas initier un combat au
Choc bien quelle puisse se dplacer pour devenir
adjacente une unit ennemie ;
une unit en Carr conserve ses relations normales
avec les autres Types pour le combat au Choc telles
que prcises dans les tables ;
des Hoplites Marchant au combat (6.2) ne peuvent pas
se mettre en Carr.

(9.6) Phalanges thbaines doubles &


massives
Note de conception : partir denviron 424, les Thbains,
sous la direction de Pagondas, commencrent accroitre la
profondeur le nombre de rangs de leurs phalanges
dhoplites. Le nombre habituel de rangs allait de 8 12, et
parfois jusqu 16. Cependant Dlion, Pagondas passa ce
nombre de rangs 25 pour augmenter la force de frappe de
laile o se trouvait sa phalange thbaine. Vers le milieu du
IVe sicle, paminondas finit par rassembler une phalange
gigantesque de 60 rangs dhoplites ! Cette unit rassemblait
elle seule 10 000 hommes avec un front de 175-200
mtres, ce qui signifie 175 homes sur 60 rangs, faites le
calcul avec les soldats du Bataillon sacr en premire

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28

ligne (une troupes dlite denviron 300 soldats


homosexuels). Dans le corps--corps acharn des
batailles du IVe sicle, o les Grecs avaient peu de cavalerie
efficace et mprisaient lusage des projectiles, la phalange
thbaine tait une sorte de super-hro, mme si elle avait
dvident problmes de manuvrabilit.
(9.61) Phalange double thbaine : nous
fournissons un pion spcial de Phalange
dhoplites reprsentant une version
primitive de la phalange profonde thbaine. Ce pion a une
QT de 8 et un 2 inscrit dans son coin infrieur gauche.
Cette unit se comporte comme une Phalange dhoplites
dans tous les cas, sauf quelle compte comme deux units
pour dterminer lAvantage numrique (8.17[2]), quel que
soit le Type des units impliques. Ainsi la Phalange double
bnficiera dun dcalage de 2 colonnes lorsquelle combat
une autre Phalange dhoplites.
(9.62) Phalange massive thbaine : nous fournissons un
grand pion de 2 x 3 carrs pour reprsenter la phalange
thbaine rendue clbre par paminondas. Lunit se
comporte comme une Phalange dhoplites, sauf que :
elle peut faire un pivot (6.42) mais pas de conversion
de front (6.43) ;
elle ne drive pas vers la droite (6.29) ;
elle ne peut pas faire de demi-tour (6.44), sauf pour
faire une Retraite (10.21) ;
elle ne peut pas utiliser le mouvement en Colonne
(6.5), se mettre en Carr (9.5) ou former un Mur de
boucliers (9.7) ;
toutes les Pertes de cohsion dues au terrain sont
doubles ;
elle ne peut jamais traverser une unit amie et en
aucune circonstance une unit amie ne peut la traverser
ou sempiler avec elle ;
et elle compte pour quatre units (pour le rappeler un
4 est inscrit dans le coin infrieur gauche du pion)
pour dterminer lAvantage numrique (8.17[2]), quel
que soit le Type dunits impliques. Ainsi la Phalange
massive bnficiera dun dcalage de six colonnes
lorsquelle combat une autre Phalange dhoplites.

entires (mais pas la phalange massive thbaine)


prendre une formation videment bnfique et trs
protectrice en faisant sagenouiller la premire ligne pour
que les hoplites superposent leurs boucliers (pour former un
mur de boucliers) en laissant ensuite les rangs arrires
tendre leurs lances vers lextrieur, pour prsenter une
barrire de pointes que presque tout attaquant chercherait
viter. Pourquoi est-ce que ce ntait pas utilis plus
souvent ? Quoi quil en soit, nous vous donnons
lopportunit de le tester et de voir comment cela fonctionne
et de peut-tre dcouvrir quelques lments de rponse
cette question (naturellement, dans la limite quil sagit ici
dun jeu et des thories des concepteurs sur le sujet).
Note historique : cest une formation dfensive trs utilise
dans les priodes plus tardives ; par exemple Hastings en
1066 ou dans de nombreux autres cas.
(9.71) Une unit dHoplites avec un ordre de
mouvement peut adopter une formation en Mur de
boucliers en dpensant tous ses PM. Lorsquelle
adopte cette formation, une unit dHoplites peut aussi
changer son orientation dun sommet dhexagone. Lunit
doit tre au moins deux hexagones dune unit de combat
ennemie et elle doit tre Commande (nous pensons quune
telle dcision devait maner de commandants en chef et non
des commandants dunit). Placez un marqueur LOCKED
SHIELD (Mur de bouclier) sur lunit.
(9.72) Une unit dHoplite en Mur de boucliers ne peut rien
faire dautre que se dfendre. Cela inclus limpossibilit de
se dplacer et de changer dorientation. Cependant lunit
bnficie des avantages dfensifs suivants :
ajoutez deux (+2) tous les JD des Tirs qui sont
diriges contres les hexagones de front de lunit ;
lunit en Mur de boucliers a la Supriorit en dfense
(SD) contre toutes les attaques au Choc par des units
perses dInfanterie lourde et moyenne (HI/MI) sauf si
elle est attaque par au moins une unit par un
hexagone de flanc ou darrire (cest l quest le
problme ; limpossibilit de bouger rend la dfense
assez difficile) ;
dans les cas o lunit en Mur de boucliers aurait de
toute faon la Supriorit en dfense (par exemple
contre des LI), le JD de rsolution du Choc de
lattaquant est rduit de trois (3).
(9.73) Une unit avec un ordre de mouvement peut quitter la
formation en Mur de boucliers en dpensant tous ses PM.
Elle na pas besoin dtre Commande pour le faire et la
proximit dennemis na pas deffet (sauf que ce changement
de formation nest pas possible si lunit est Engage).
Retirez simplement le marqueur.
Note de jeu : lInfanterie moyenne perse forma des murs de
boucliers la bataille du cap Mycale (et a le droit de le faire
dans ce scnario) avec beaucoup de succs, pendant un
certain temps.

(9.7) Mur de boucliers

(9.8) Formation lche

Note de conception : cette rgle couvre un point trs disput


par les historiens spcialiss sur lart de la guerre antique :
la capacit des formations dhoplites des phalanges

Note de conception : comme on peut le voir dans les rgles


ci-dessus, la faon dont les hoplites combattent comportent
de petits (ou mme de gros) dsagrments. Cette rgle

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offrent des possibilits plus avances qui montrent les
diffrents usages que pouvaient avoir les hopliteset est
base sur des comptes-rendus et descriptions de combats (ici
gnralement contre des ennemis qui ntaient pas des
hoplites).
Note de jeu : cette rgle ne sapplique que pour la bataille
de Plate.
(9.81) Au dbut du scnario, un joueur sil dispose des
units ncessaires, ici donc seulement Plate peut dcider
dutiliser ses Hoplites en formation lche . Pour ce faire,
chaque pion de Phalange dhoplites est donn en double,
lun deux tant un pion de taille simple correspond la
formation lche et avec une QT plus faible que celle de cette
unit en Phalange. Cependant cette QT rduite apporte aussi
certains avantages.
(9.82) Toute unit de HO en formation lche peut sempiler
avec un unit de SK arme soit de javelots soit de frondes
(mais pas les archers) et les deux units sont alors
considres comme une seule :
la CM et lorientation est celle du HO ;
il ny a aucun cot en PM pour le SK lorsquil
sempile, quitte lempilement ou change dorientation
pour adopter celle de lunit dHoplites ;
le SK empil peut tirer selon 7.0, incluant 7.2 lorsque
cest possible ;
lunit de SK empil peut faire un Tir spcial avant le
JD de rsolution du Choc, en attaque ou en dfense, et
mme si la pile est Engage. Utilisez la procdure 7.15
pour rsoudre le Tir. De plus les points 7.16 1 3
sappliquent, mais pas le point 4. Le joueur propritaire
du SK choisit la cible, qui doit tre implique dans le
mme combat au Choc. La cible ne peut pas faire de
Tir de riposte. Quel que soit le rsultat, le Choc se
droule ensuite normalement jusqu ltape
dEffondrement.
la prsence dun SK najoute rien la valeur de Choc
des units et celui-ci ne suit pas les rgles normales de
Pertes de cohsion tant quil est empil ;
si les units empiles subissent deux Pertes de
cohsion ou plus lors dun combat, le joueur peut, sil
le veut et aprs avoir appliqu la premire perte
lunit dHoplites, encaisser toutes les pertes
supplmentaires en liminant lunit de SK.
Cependant, lunit de SK ne peut pas tre utilise pour
absorber le coup final qui devrait causer la Droute
de lunit. Lunit de SK est limine si lunit
dHoplites est limine ou fait une Retraite selon
10.21.

(10.0) Effets du combat

29

(10.1) Cohsion
La Cohsion est une mesure de lorganisation et de
lefficacit dune unit un moment donn de la bataille. La
rduction de la Cohsion est mesure par des Pertes de
cohsion, qui sont appliques lencontre de la Qualit des
troupes de lunit, parfois automatiquement, parfois aprs un
jet de d. La Table des pertes de cohsion et des tests de QT
rsume les moments o ces Pertes de cohsion se produisent.
(10.11) Tests de QT : la Table des pertes de cohsion et des
tests de QT liste toutes les circonstances qui ncessitent de
faire des tests de QT. Ces circonstances sont aussi indiques
dans les rgles. Un test de QT consiste faire un JD et en
comparer le rsultat avec la valeur de QT de lunit inscrite
sur le pion. On applique ensuite les consquences indiques
sur la table gnralement une ou plusieurs Pertes de
cohsion supplmentaire si le JD est plus grand que la QT.
Notez que des units en Droute ont une QT de 1.
(10.12) Marqueurs de Pertes de cohsion :
chaque fois quune unit subit une Perte de
cohsion, placez un marqueur avec un chiffre gal
cette perte sur (ou sous) le pion de lunit. Les Pertes de
cohsion naffectent en aucune faon ni la force de combat
dune unit ni ses capacits, si ce nest pour indiquer quel
point lunit est proche de la dsintgration. Ainsi, des units
avec des QT de 6 et 4 ont les mmes capacits de
combat, sauf quil y a plus de risques de voir la seconde
drouter rapidement.
(10.13) Sil y a plusieurs units impliques dans la rsolution
du mme combat au Choc, les Pertes de cohsion doivent
tre rparties le plus galement possible entre ces units,
avec les pertes supplmentaires attribues lunit qui :
1. a t utilise pour dterminer la Supriorit ;
2. a t utilise pour dterminer la colonne sur la Table
des rsultats du choc ;
3. au choix du joueur.
Cette rgle sapplique mme si cela conduit lunit partir
en Droute.
Par exception, si une unit de Phalange dhoplites attaque
deux ou plus units qui ne sont pas des Phalanges dhoplites,
cest lattaquant qui choisit la faon dont les Pertes de
cohsion sont rparties entre les dfenseurs. Cette
distribution peut tre ingale, si dsir. Cela ne sapplique
pas lorsque cest la Phalange dhoplites qui est en dfense.
(10.14) Lorsquune unit a accumul des Pertes de cohsion
gales ou suprieures sa QT, elle droute (10.2).
Cependant, les Chars et les Tirailleurs sont limins la
place.

(10.2) Droute

Les units subissent des Pertes de cohsion lorsquelles se


dplacent trop ou lors des combats. Des Pertes de cohsion
trop importantes conduisent la Droute. Les units qui
droutent fuient le champs de bataille et se dirigent vers le
bord de carte ami (voir les instructions spcifiques du
scnario). Une unit en Droute peut tre Rallie dans
certains cas.

Note historique : les units en droute senfuyaient


gnralement, avec les fantassins qui jetaient leur lourd
quipement dans un effort futile dacclrer leur fuite, ce qui
empchait gnralement tout retour sur le champ de
bataille.
(10.21) Une unit mise en Droute doit faire une Retraite et
est immdiatement oriente vers le bord de carte ami
(comme dfini dans les rgles spciales de chaque scnario)

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et dplace de deux (2) hexagones dans cette direction.


Lunit doit suivre le chemin le plus direct et non bloqu
vers le bord de carte ami. Un chemin de Droute est bloqu
par :

units amies Engages ou des terrains infranchissables,


cest ce qui doit tre fait. Cependant, ne prenez pas ceci
comme une invitation serpenter travers le champ de
bataille pour viter de sortir de la carte.

un hexagone occup par un ennemi ;


un hexagone occup par une unit amie Engage ;
un hexagone ou bord dhexagone infranchissable ;
un hexagone adjacent une unit ennemie, mais
uniquement si la Retraite est la consquence directe
dun Choc (cest--dire une unit qui droute pendant
ltape 8.18) et que cet ennemi tait impliqu dans le
combat au Choc qui a caus la Droute de lunit.

Lorsquune unit a le choix entre plusieurs hexagones non


bloqus, lunit suit le chemin de moindre rsistance dans
lordre suivant :
1.
2.
3.
4.

un hexagone vacant qui nest pas adjacent un


ennemi ;
un hexagone occup par une unit amie qui nest
pas adjacent un ennemi ;
un hexagone vacant adjacent un ennemi ;
un hexagone occup par une unit amie adjacent
un ennemi.

Lunit en Droute devra toujours entrer dans 1 avant 2,


etc. tout en tentant de se rapprocher du bord de carte ami. Si
les chemins possibles ont la mme priorit, le joueur
propritaire choisit.
Une Phalange dhoplites doit soit garder son orientation soit
faire un demi-tour dans une direction qui la rapprocherait du
bord ami si elle bougeait. Si cette direction est bloque, elle
se dplace dans lautre direction. Dans les deux cas lunit
doit avancer en dplaant ses deux moitis dans de nouveaux
hexagones. Elle ne peut pas pivoter pour contourner des
hexagones bloqus ou des units amies. Si lunit ne peut
pas avancer ses deux moitis dans la direction dtermine,
elle est limine.
Pour toutes les autres units, si les deux hexagones dans la
direction du bord de carte ami sont bloqus comme dcrit cidessus, le joueur doit ajuster lorientation de lunit en
Droute dans lune des deux directions dun sommet
dhexagone la fois, jusqu ce que lunit puisse se
dplacer dans un hexagone non bloqu. Sil ny a pas de tel
hexagone, lunit est limine.
la fin de la Retraite, placez un marqueur ROUTED
(en Droute) sur lunit pour indiquer son statut et
enlevez tous les marqueurs de Pertes de cohsion.
Note de jeu : les units en Droute nont quune ide en
tte : quitter le coin aussi vite que possible. Sil y a des gens
sur le chemin, cest leur problme. Ainsi, ces poques
antiques une unit en droute entrainait souvent avec elle
dautres units, surtout si ctaient des units de seconde
ligne et de moindre valeur. Lorsquelles font des Retraites
ou des Mouvements de droute les units vont gnralement
vers leurs arrires, il y aura des cas o cela nest pas
faisable, ni mme possible. Dans de tels cas, le bon sens
ainsi que le principe directeur que ces units cherchent
avant tout viter les ennemis, vous conduira dans les choix
des mouvements. Ainsi, si une unit en Droute doit dabord
sloigner du bord de carte ami pour viter des ennemis, des
Mise jour : novembre 2014

Exemple : (Plate) ~ cest ltape dEffondrement dun


Segment de combat au choc des Grecs allis aux Perses. La
Phalange dhoplites Macedon est bloque dans un combat
(Engage) avec la Phalange dhoplites Megara 1. Les
Peltastes Thessaly ont rejoint lattaque et nont pas
commenc le combat Engags. Les Peltastes Macedon ont
attaqu les Hoplites Plataea par derrire, tandis que
lInfanterie lgre Boeotia a fait de mme avec les Hoplites
Megara 2. Les deux units de LC Boeotia ont attaqu les
Archers Athens. Les Hoplites Plataea et les LI arms darcs
Athens ont subit 6 Pertes de cohsion et doivent faire une
Retraite. Les deux Hoplites Megara sont 1 point de leur
seuil de Droute. Pour plus de clart sur le schma les
marqueurs de Pertes de cohsion ne sont pas reprsents
sur les units des Grecs allis aux Perses.
Les Hoplites Plataea font leur Retraite en premier. Le
chemin direct vers le bord de carte est bloqu par les
Peltastes Macedon et lhexagone adjacent, car cette unit a
combattu contre les Hoplites. Les Hoplites sont rorients
pour se dplacer en 4209, qui est le seul hexagone non
bloqu, et ensuite en 4210. Notez que les units Engages
bloquent le chemin.
Le chemin direct des LI arms darcs Athens est aussi
bloqu, tout comme les hexagones 3904 et 3906 car ils sont
adjacents des units qui ont combattu contre les LI. Le
seul hexagone non bloqu est 4005. Lunit se dplace
ensuite en 4004 car cest un hexagone non bloqu et qui
rapproche lunit du bord de carte ami.
Pendant ltape 1 de ltape dEffondrement, les deux
Phalanges dhoplites ont drout, chou se reprendre en

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main, et doivent maintenant faire une Retraite. Megara 1 a
un chemin dgag vers son bord de carte. Les LI Boeotia et
les Peltastes Macedon nont pas combattu contre la
Phalange dhoplites, les hexagones qui leur sont adjacents
ne bloquent donc pas le chemin de Droute. Les Hoplites
Megara 2 ne peuvent pas se dplacer vers leur bord de
carte ami car 4005 est adjacent aux LI Boeotia et est
bloqu car cette unit a combattu contre les Hoplites. Ils
doivent donc avancer tout droit de 2 hexagones.
Aprs ces Retraites, les units grecques allies aux Perses
vont faire leurs Avances aprs combat selon 8.2.
(10.22) Les units en Droute peuvent passer travers des
units amies, mais ne peuvent en aucun cas finir leurs
mouvements empiles avec dautres units.
Une unit qui est traverse par une unit en Droute
doit faire un test de QT. Si le rsultat du JD est plus
grand que le QT de lunit, elle subit des Pertes de
cohsion gales la diffrence entre le rsultat du JD
et sa QT, avec un minimum de un (1), quel que soit le
rsultat du JD. Cependant, si lunit traverse est dj
en Droute, elle est simplement limine sans JD.
Si une unit en Droute devrait finir sa Retraite
empile avec une autre unit, elle la traverse comme
ci-dessus et poursuit son mouvement dun hexagone de
plus. Si tous les hexagones suivants sont bloqus,
lunit en Droute est limine. Sils sont occups par
des units amies, elle est aussi limine et lunit amie
subit les mmes effets que si elle avait t traverse
(point prcdent).
(10.23) Dans le Segment de mouvement de droute de la
Phase D, toutes les units de Phalanges dhoplites en
Droute sont limines. Toutes les autres units sont
dplaces de leur CM complte, telles quinscrites sur leurs
pions, dans la mme direction et de la mme manire que
dcrit en 10.21 (cest--dire en faisant face au bord de carte
ami et en se dirigeant vers lui) mme si elles se sont dj
dplaces durant ce tour. Les units en Droute ne dpensent
pas de PM pour les changement dorientation, mais
dpensent les PM normaux relatifs au terrain et
lempilement, mais sans subir les pnalits de Cohsion dues
au mouvement.
(10.24) Une unit qui sort de la carte (pour toute raison) ou
qui ne peut pas terminer son mouvement de Droute parce
que le chemin est bloqu est limine et retire du jeu.
(10.25) Si un Chef est empil avec une unit en Droute, il
peut laccompagner dans son mouvement de Droute. Mais
il nest pas autrement affect par la Droute.
(10.26) Les effets suivants sappliquent aux units en
Droute ; elles
ont une QT de 1 leur CM nest pas affect ;
sont automatiquement Sans projectiles , sauf les
units de Cavalerie lgre et de Chars ;
ne peuvent pas recevoir ou utiliser dordres autres que
Ralliement ; et ne peuvent pas non plus attaquer au
Choc ;
ne peuvent ragir daucune faon (changement
dorientation, Repli en bon ordre, Tir, etc.) ;
ne subissent pas les Pertes de cohsion dues au terrain ;

31

sont immdiatement limines et retires du jeu si elle


subisse la moindre Perte de cohsion.

(10.3) Engag
(10.31) Une unit devient Engage suite un
combat au Choc (voir 8.18). Un marqueur
ENGAGED (Engag) est plac sur chaque unit
pour indiquer son statut. Lorsque leurs Formations sont en
Phase dordres, les units Engages :
ne peuvent pas tirer ;
ne peuvent pas se dplacer ou changer dorientation,
sauf si leur CF russit un Dsengagement (voir 10.32) ;
doivent attaquer au Choc (si elles en sont capables ;
voir 8.11) si elles ne se dsengagent pas.
Les units Engages ne peuvent jamais tre la cible de Tir.
Un marqueur ENGAGED peut tre retir suite llimination
dunits, des avances ou des Retraites durant ltape
dEffondrement (8.18), suite une tentative de
Dsengagement russie (10.34) ou nimporte quel moment,
ds quune unit Engage se retrouve sans unit ennemie
Engage dans ses hexagones de front et quelle nest pas
elle-mme dans les hexagones de front dune unit Engage.
Un Chef empil avec une unit Engage doit rester empil
avec cette unit jusqu ce que le marqueur ENGAGED soit
retir.
Note de jeu : cela signifie quune unit Engage reste
immobile avec la mme orientation et ne peut rien faire
dautre que des combats au Choc tant que le marqueur
ENGAGED nest pas retir.
(10.32) Dsengagement : lorsquune Formation effectue une
Phase dordres et que certaines de ses units sont Engages,
le joueur peut essayer de les dsengager (pour quelles
naient pas a attaquer au Choc). Cependant les autres units
de la Formation qui ne sont pas Engages ne peuvent alors
rien faire pendant la Phase dordres.
(10.33) Le Dsengagement dpend des aptitudes du
commandement, pas de la QT de lunit. Il sapplique
toutes les units Engages qui sont Porte de
commandement du Chef. Pour faire un Dsengagement le
joueur fait un JD et en compare le rsultat avec la
Capacit / Initiative du Chef des units.
Si ce Chef est empil ou adjacent au CC ou sil est lui-mme
le CC, ajoutez le Charisme du CC la valeur de
Capacit / Initiative :
si le rsultat du JD est gal ou infrieur la
Capacit / Initiative (modifie) du Chef, alors toutes les
units Engages doivent se dsengager ;
si le rsultat du JD est suprieur la
Capacit / Initiative (modifie), les units restent
Engages.
Note de jeu : le Dsengagement nest pas facile, pour des
raisons videntes.
(10.34) Si le jet de Dsengagement est russi, toutes les
units concernes reculent dun hexagone de lunit ennemie
Engage. Elles ne changent pas dorientation et ne peuvent
pas devenir adjacente une unie ennemie (ou pntrer dans

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HOPLITE ~ Rgles du jeu

32

un terrain infranchissable). Il ny a ni dpense de PM ni


Pertes de cohsion, mais si elles ne peuvent pas se
dsengager lorsquelles en reoivent lordre, elles restent o
elles sont, Engages. Les marqueurs ENGAGED sont retirs
des units qui ont recul dun hexagone. De plus, les
marqueurs ENGAGED sont retirs de toutes les units
ennemies Engages qui taient adjacentes aux units qui ont
recul, moins que ces units ne soient encore adjacentes
des units amies Engages.

(10.4) Ralliement & rcupration


(10.41) Rcupration : un joueur peut enlever jusqu deux
(2) Pertes de cohsion dune unit si la Formation de cette
unit a un ordre Mouvement et Tir et que lunit ne se
dplace pas et ne tire pas pendant cette activation. Les Pertes
de cohsion ne peuvent pas tre rcupres avec dautres
ordres. Pour pouvoir rcuprer des Pertes de cohsion, une
unit doit :
tre Commande, et ;
tre en terrain clair, et ;
ne pas tre adjacente une unit ennemie ou porte et
dans la LdV dune unit de tireurs qui serait
effectivement capable de tirer (qui a des projectiles,
non Engage, le MJD nempche pas le succs du Tir).
Si elle nest pas adjacente une unit ennemie, est
Commande et en terrain clair, une (1) Perte de cohsion est
rcupre, sans tenir compte de lventuelle prsence dune
unit de tireurs.
Note historique : il sagit dun changement par rapport aux
prcdents jeux de la srie qui peut tre incorpor dans les
rgles de ses jeux si vous le dsirez. Lide ici est que la
menace dun tir distance a moins deffet sur la capacit
dune unit rcuprer.
(10.42) Ralliement : un joueur peut tenter de rallier
des units en Droute dont la Formation reoit
lordre Ralliement. Une unit en Droute peut
tenter de se rallier si elle est Commande et si :
elle est terrain clair, et ;
elle nest pas adjacente une unit ennemie ou porte
et dans la LdV dune unit de tireurs qui serait
effectivement capable de tirer (qui a des projectiles,
non Engage, le MJD nempche pas le succs du Tir).
Pour rallier une unit en Droute, le joueur lance un d pour
chaque unit ligible et :
si le rsultat du JD est gal ou infrieur au Charisme du
Chef (pour le CC) ou sa Capacit (pour tous les autres),
lunit est rallie. Placez un marqueur RALLIED
(Rallie) sur lunit. Le joueur lance ensuite encore une
fois le d et divise par deux le rsultat du JD (arrondi
lentier suprieur). Si le rsultat est gal ou suprieur
la QT de lunit, elle est limine ; sinon le total des
Pertes de cohsion de lunit est fix la valeur du JD ;
si le rsultat du JD est suprieur la valeur du Chef,
lunit est limine sil sagit dune unit de Phalange
dhoplites. Si ce nest pas une Phalange dhoplites,
lunit est limine si le JD est galement plus grand
que sa QT, sinon elle fait une Retraite selon 10.21.

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Les units rallies ne peuvent rien faire jusquau prochain


tour de jeu ; cependant lorsquelles sont rallies elles
peuvent tre roriente sans dpense de PM ou Pertes de
cohsion. Les units rallies gardent leur niveau de
ravitaillement en projectiles, ainsi les units pied seront
Sans projectile et les units montes retrouveront le
niveau de ravitaillement quelles avaient avant dtre mises
en Droute.
Exemple : (Plate) ~ le joueur grec dcide que Pausanias
(Charisme=3) va tenter de rallier une Phalange dhoplites
spartiate (TQ=7) et une unit dilotes (TQ=6). Pour la
Phalange dhoplites, si le JD est 4 ou plus, lunit est
limine. Le joueur grec fait un 3, la Phalange dhoplites
est donc rallie. Le joueur grec lance encore le d et fixe le
nombre de Pertes de cohsion des hoplites la moiti du JD,
arrondi lentier suprieur, ici 2. Pour les ilotes, le joueur
grec fait un 5, ils restent donc en Droute et doivent
immdiatement faire une Retraite. Si le JD avait tait 7 ou
plus, les ilotes auraient t limins.

(11.0) Droute des armes &


victoire
Note de conception : les Seuils de droute des armes
donns dans les scnarios refltent les capacits de chaque
armes. Lquilibre du jeu peut tre ajust en modifiant ces
seuils, mais cest quelque chose que vous devriez faire
uniquement lorsque vous tes familiaris avec le jeu et que
vous connaissez bien votre adversaire.
Un joueur gagne en forant larme adverse partir en
droute. Une arme droute lorsquelle a atteint un nombre
de Points de droute (PD) gal ou suprieur son Seuil de
droute tel que donn par le scnario. Durant la Phase de
droute, chaque joueur fait le total des Points de droute
accumuls par ses units dtruites cela inclut les units qui
ont drout hors de la carte. En gnral la valeur en PD
dune unit est gal sa QT, sauf dans les cas suivants :
tous les Tirailleurs (SK) valent 1 PD ;
les Chars (CH) valent 2 PD ;
les units de Phalanges dhoplites valent deux fois (2x)
leur QT ;
la Phalange thbaine massive vaut trois fois (3x) sa
QT ;
les Commandants en chef valent cinq fois (5x) leur
valeur de Charisme ;
les Chefs de formation valent leur valeur de Capacit.
Si le total de Points de droute dune arme est gal ou
suprieur au Seuil de droute de larme, celle-ci droute et
le joueur perd la bataille. Si les deux camps atteignent leur
Seuil de droute la fin du mme tour, le joueur avec le
moins de PD gagne (de justesse). Si les deux camps ont la
mme valeur, cest un match nul.

2014 GMT Games, LLC

HOPLITE ~ Rgles du jeu

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CREDITS

RFRENCES

Conception du systme de jeu : Mark Herman


Conception du jeu Hoplites : Richard H. Berg
Dveloppent : Alan Ray
Directeur artistique : Rodger B. MacGowan
Conception & illustration de la boite : Rodger B.
MacGowan
Pions : Rodger MacGowan, Michael Lemick, & Charles
Kibler
Cartes : Charles Kibler
Manuels & aides de jeu : Charles Kibler
Relecture : lquipe des testeurs dHoplite
Traduction : Stphane Hrl
Coordination de la production : Tony Curtis
Producteurs : Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch
Tests : Brendan Clark, Stephen Welch, Ryszard Tokarczuk,
Michal Wasil, Mark Novara, Anthony Nunziata, Kim Meints
Remerciements particuliers Brendan Clark pour ses
productions vido et les dveloppements dun module
Vassal

Anderson, J.K.; Military Theory & Practice in the Age of


Xenophon (1970)
Diodorus Siculus; The Library of History (Loeb Classical
Library, 1954)
Hanson, Victor Davis; The Western Way of War (1989)
Hanson, Victor Davis (ed.); Hoplites: The Classical Greek
Battle Experience (1993)
Kagan, Donald (ed.) & Viggiano, Gregory (ed.); Men of
Bronze: Hoplite Warfare in Ancient Greece (2013)
Mathew, Christopher; Storm of Spears. Understanding the
Greek Hoplite in Action (2012)
Plutarch; The Age of Alexander (Penguin Classics, 1973)
Strassler, Robert B. (ed.); The Landmark Thucydides: A
Comprehensive Guide to the Peloponnesian War (1996)
Strassler, Robert B. (ed.); The Landmark Herodotus: The
Histories (2007)
Strassler, Robert B. (ed.); The Landmark Xenophons
Hellenika (2009)
Wary, John; Warfare in the Classical World: An Illustrated
Encyclopedia of Weapons, Warriors and Warfare in the
Ancient Civilizations of Greece and Rome (1995)

2014 GMT Games, LLC

Mise jour : novembre 2014

INDEX
Les termes de jeu et les entres principales sont en gras. Les rfrences de base sont en gras.
Activation & Ordres - 5.0
Chefs multiples : 5.52
Command : 5.41, 5.44, 5.51-52, 6.11, 6.68,
6.71, 9.71, 9.73, 10.41
Dtermination de linitiative : 5.1, 5.22
Formation sans chef : 5.51
Formations : 5.22-23
Marqueurs dactivation : 5.21
Momentum : 5.24
Non command : 2.21, 5.41, 5.44, 5.45, 5.51,
6.11, 6.28
Ordres : 5.4
Procdure dactivation : 5.2

Engag - 10.3
Bloque le chemin de Droute : 10.21
Dsengagement : 5.44, 5.51-52
Doit attaquer au Choc : 8.11
Effet sur la Porte de commandement : 5.43
Empche lInterruption : 5.33
Empche le Rapprovisionnement: 7.17
Empche le Tir : 7.12, 7.22
Empche les Ractions : 6.61, 6.71, 6.94-95
Gain du statut Engag : 8.18[3]
Ne peut pas se dplacer ou se rorienter : 10.31
Pas de test avant la rsolution dun Choc : 8.14
Perte du statut Engag : 10.31

Chefs - 4.0
Bless : 7.18, 8.15, 8.33
Capacit : 4.12, 5.24, 5.51, 7.18, 8.15, 8.31,
10.33, 10.42, 11.0
Charisme : 4.11, 4.22, 8.31, 10.33, 10.42, 11.0
Combat individuel : 8.3
Initiative : 4.11, 5.1, 5.24, 5.32, 7.18, 8.15,
10.33
Interruption : 5.3
Pertes : 7.18, 8.15, 8.31
Porte de commandement : 4.11-12, 5.24, 5.32,
5.41-43, 5.51, 6.73, 10.33
Seul adjacent une unit de combat ennemie :
4.23
Tu : 4.24-25, 7.18, 8.15, 8.32

Mouvement - 6.0
Arrt par les hexagones de front ennemis :
6.96
Capacit de mouvement : 4.13, 6.11, 6.24-26
Drive vers la droite : 6.29
Loi grecque de linertie : 6.28
Marche au combat des Hoplites : 6.2
Mouvement des Chefs : 5.46
Mouvement en Colonne : 6.5
Mouvements des Phalanges dhoplites : 6.4
Orientation et mouvement : 6.15, 6.92
Pertes de cohsion dues au : 6.13, 6.31, 6.4243, 6.83
Restrictions : 6.12, 6.33-34, 6.82-84
Terrain : 6.3

Choc - 8.0
Avance aprs combat : 8.2
Avantage numrique : 8.17[2], 9.61, 9.62
Cavalerie lgre capable dattaquer au Choc :
9.15
Chefs : 4.21-22, 8.15
Contre des units en Colonne : 6.55-56
Effondrement : 8.18
Modificateurs au jet de d : 4.21-22, 6.24, 9.72
Perce : 9.22
Pertes de cohsion dues au : 8.14, 8.17[3], 9.15
Procdure de prparation du Choc : 8.12
Procdure de rsolution : 8.13
Supriorit : 8.17[1], 8.42
Terrain : 8.17[2]
Tests de QT avant rsolution du Choc : 8.14,
9.11, 9.44
Units ne pouvant pas attaquer au Choc : 8.11,
9.11-12, 9.14

Orientation - 6.9
Arrte le mouvement : 6.96
Avance aprs combat, changement : 8.13, 8.22
Changement : 6.92, 6.96, 9.33, 9.71, 9.82,
10.31, 10.34
Chars : 6.93, 9.21
Chefs : 4.14
Effet sur le Choc : 8.11
Effet sur le Tir : 713, 7.23
Orientation : 6.91
Pendant un Repli en bon ordre : 6.62
Pendant une Retraite : 10.21
Pertes de cohsion pour le changement : 6.31,
6.92, 10.23
Raction au mouvement ennemi : 6.94-95
Unit rallie : 10.42
Units de Phalanges dhoplites : 6.42-6.44
Units en Colonne : 6.53

Droute - 10.2
Bord de carte ami : 10.21, 10.23
Droute et Choc : 8.14, 8.18
Droute suite un Repli en bon ordre : 6.63
Effets de la Droute : 8.13, 9.15, 10.26
limination par Droute : 6.83, 8.18[1], 10.2122
Empilement : 6.83, 10.22
Mouvement de Droute: 10.23
Poursuite de cavalerie : 9.4
Procdure de Droute : 10.21
Quand drouter : 10.14
Retraite initiale de deux hexagones : 10.21
Empilement - 6.8
Formation lche : 9.8
Rgle gnrale : 6.81
Traverse dunit amies : 6.83

Pertes de cohsion - 10.1


cause dun changement dorientation : 6.31,
6.92, 6.94-95, 10.23
cause dun Choc : 8.14, 8.17[3], 8.43
cause dun Ralliement : 10.42
cause dun Repli en bon ordre : 6.62
cause dun Tir : 7.15
cause de lempilement : 6.83
cause du mouvement : 6.13, 6.31, 6.42-43
Cause de Droute : 10.14, 6.63, 8.14, 8.18
Distribution des : 10.13
Marqueurs de cohsion : 10.12
Rcupration des : 10.41
Tests de QT : 10.11
Ralliement & Rcupration - 10.4
Ralliement : 5.44, 10.42
Rcupration : 5.44, 10.41

Repli en bon ordre - 6.6


Cavalerie chargeant ne peut pas effectuer : 9.33
Chefs : 4.23
Limitations pour les unit en Colonne : 6.57
Limit pour des Hoplites marchant au combat :
6.23
Orientation : 6.62
Pertes de cohsion dues : 6.62
Procdure : 6.61-62
Repli en formation de la cavalerie : 6.68
Repli prpar : 6.7
Terrain limitations : 6.65
Tir pendant : 6.66
Tirailleurs : 9.11, 6.62[2]
Tir - 7.0
Approvisionnement en projectiles : 7.16,
10.41-42
Avance aprs : 8.26
Contre des Chefs : 7.18
H&D : 7.2, 7.34, 9.11, 9.13-14
Ligne de vue : 7.14
Modificateurs au jet de d : 7.15
Pertes de cohsion due un : 7.15
Quand les units de tireurs tirent : 7.12, 10.31
Rapprovisionnement: 7.17
Terrain et : 7.15
Tir de raction dentre : 6.94, 7.34, 7.35, 8.25
Tir de raction de dpart : 7.31
Tir de raction : 7.3
Tir de riposte : 7.35
Tir en mouvement : 7.11
Tir en repli : 6.66, 7.32-33, 9.14, 9.21
Units & Rgles spciales - 9.0
Carr : 6.29, 9.5
Cavalerie lgre (sans arcs) : 9.15, 10.26
Cavalerie lgre arme darcs : 7.21, 7.23,
7.32, 8.11, 9.14, 10.26
Chars : 6.62[1], 6.92-93, 7.13-14, 7.32, 8.14,
8.17, 8.18, 9.11, 9.2, 10.14, 10.26, 11.0
Formation de Charge de la cavalerie : 9.3
Formation lche : 9.8
Infanterie lgre (sans arcs) : 8.14
Infanterie lgre arme darcs : 7.11, 8.11, 9.12
Mur de boucliers : 9.7
Peltastes : 7.11, 7.21, 8.14, 9.13
Phalange thbaine double : 9.61
Phalange thbaine massive : 9.62
Poursuite de cavalerie : 9.4
Tirailleurs : 6.43, 6.61-62, 6.92, 7.11, 7.15,
7.21, 7.23, 8.11, 8.17-18, 9.11, 9.31, 10.14,
11.0