You are on page 1of 98

PROGRAMACIN DE AULA CUC 3 AOS

Materiales del proyecto Primer trimestre


Material para el alumno/a

Recursos para el trimestre

Tina Speaks
English

Mural de la unidad
La clase
Psicomotricidad
Compartimos los juguetes
Las hormigas trabajadoras
Tina te cuenta
Ronda de parvulitos, de Pura
Vzquez
Mural de la unidad
El parque
Unidad didctica 1
Un domingo en familia
Lmina de arte
Manzanas y una ramita
de azahar, de Francisco
de Zurbarn

Psicomotricidad
Gallinas y conejos
El rey dice
Actividad plstica
Medalla de otoo
Tina te cuenta
Rima de otoo, de Melania
Guerra
Mural de la unidad
La Navidad

Unidad didctica 2
Carta a los Reyes
Magos
Tapa de lbum
rbol de Navidad

Psicomotricidad
Imitamos muecas
Las estatuas musicales
Actividad plstica
Adornos de Navidad

Unit 0
Hello Tina!

Cuento tradicional
La ratita presumida
Experimentos
Duro o blando?
El viento
Cuento de educacin
emocional
Tono se esfuerza para
conseguir lo que le gusta

Unit 1
Family

Mural de los hbitos


CD Cuentos y recursos
musicales

Cuaderno de grafomotricidad

Unidad didctica 0
Juan y Tina van al
colegio

Cuaderno Un da dedicado a

Primer trimestre

Recursos para las unidades

Material para el profesor/a

CD Juegos interactivos
CD Tina Speaks English

Unit 2
Christmas

Tina te cuenta
Mis pompas de jabn, de Alicia
Herreros

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA CUC 3 AOS


Materiales del proyecto Segundo trimestre
Material para el alumno/a

Recursos para el trimestre

Tina Speaks
English

Mural de la unidad
La consulta del mdico

Lmina de arte
La catedral,
de Auguste Rodin

Unidad didctica 4
Juan quiere ser maestro
Lmina de arte
Paul vestido de arlequn,
de Pablo Ruiz Picasso

Psicomotricidad
Guerra de besos
Mensajes en la espalda

Unit 3
My Face

Actividad plstica
Corona de invierno
Tina te cuenta
La mosca y las cosquillas, de
Antonio Vicente

Cuentos tradicional
El patito feo

Mural de la unidad
El Carnaval y los oficios

Experimentos
Los alimentos se
transforman?
Luz y sombra

Psicomotricidad
Creamos una danza
Jugamos con globos
Actividad plstica
Mscara de payaso
Tina te cuenta
Quin es este seor?, de
Antonio Vicente

Cuento de educacin
emocional
El pingino no quiere
quedarse solo

Unit 4
Carnival

Mural de los hbitos


CD Cuentos y recursos
musicales

Cuaderno de grafomotricidad

Unidad didctica 3
Un chichn en la cabeza

Cuaderno Un da dedicado a

Segundo trimestre

Recursos para las unidades

Material para el profesor/a

CD Juegos interactivos
Mural de la unidad
Los alimentos
Unidad didctica 5
Se come No se
come

Psicomotricidad
Carreras
Las hormigas

Tapa de lbum
Flores e insectos

Actividad plstica
Frutas de plastilina

CD Tina Speaks English

Unit 5
Yum Yum

Tina te cuenta
La sopa de ajo, leyenda popular

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA CUC 3 AOS


Materiales del proyecto Tercer trimestre
Material para el alumno/a

Recursos para el trimestre

Tina Speaks
English

Mural de la unidad
Un da de campo
Psicomotricidad
Cruzamos el ro pisando piedras
Pasamos la pelota

Lmina de arte
Los girasoles,
de Van Gogh

Actividad plstica
Una flor de primavera
Tina te cuenta
Cancioncilla sevillana, de
Federico Garca Lorca

Unidad didctica 7
Qu animal es Tina?
Lmina de arte
Pinturas rupestres en la
cueva de Altamira, en
Santillana de Mar

Experimentos
Animales
Flota o se hunde?

Psicomotricidad
Animales en casa
Distintas maneras de correr

Cuento de educacin
emocional
La princesa no hace caso

Actividad plstica
Un caracol

Mural de la unidad
Una da en la playa

Tapa de lbum
Sanda

Cuento tradicional
Ricitos de Oro y los tres
osos

Mural de la unidad
Una visita a la granja

Tina te cuenta
Nana de la tortuga, de Rafael
Alberti

Unidad didctica 8
Al cole en bici

Unit 6
The Park

Psicomotricidad
Un paseo en bicicleta
Todo al revs

Mural de los hbitos

Unit 7
The Farm

Proyecto de
investigacin
CD Cuentos y recursos
musicales

Cuaderno de grafomotricidad

Unidad didctica 6
Qu bonita es la
primavera!

Cuaderno Un da dedicado a

Tercer trimestre

Recursos para las unidades

Material para el profesor/a

CD Juegos interactivos
CD Tina Speaks English

Unit 8
Summer

Actividad plstica
Mi medio de transporte preferido
Tina te cuenta
Los dos peces, de Dora Alonso

http://www.edebe.com/

Cada unidad didctica tiene una temporizacin de aproximadamente cuatro semanas.

Los materiales que se utilizarn con ms


frecuencia en el aula sern

Y, tambin, como materiales


recomendables

- Cartulinas de colores grandes y


pequeas.
- Adhesivos de diferentes colores y
formas.
- Papel de embalar.
- Papel de celofn de diferentes colores.
- Papel charol de diferentes colores.
- Papel pinocho de diferentes colores.
- Papel de seda de diferentes colores.
- Papel de revistas.
- Papel de peridico.
- Cajas de cartn de diferentes tamaos.
- Cinta adhesiva.
- Hojas blancas.
- Telas pequeas y grandes o sbanas.
- Ceras blandas de diferentes colores.
- Ceras duras de diferentes colores.
- Pintura de dedos de diferentes colores.
- Brochas y pinceles.
- Rotuladores.
- Plastilina.
- Barro.
- Tijeras.
- Tizas.
- Algodn.
- Lana.
- Barniz.
- Esponjas pequeas para estampar.
- Barreo.
- Pegamento.
- Piezas de construcciones.
- Globos.
- Platos y vasos de plstico.
- Agujas imperdibles.
- Goma elstica.
- Fotografas.
- Vasos de yogur vacos.
- Ropa y disfraces.
- Forro adhesivo.
- Caas de plstico.
- Botellas de agua vacas.

- Reproductor de CD.
- Discos compactos de msica (clsica,
moderna, navidea, infantil).
- Juguetes: muecas, aros, pelotas,
coches, peluches
- Espejos de tamao completo.
- Instrumentos musicales: pandereta,
pandero, palos, claves, caja china,
tringulo
- Murales.
- Material de la Carpeta del profesor.
- Caja de juegos Edeb.
- Legumbres.
- Semillas, tierra y plantas.
- Tarros de diferentes medidas.
- Ropas para disfrazarse.
- Libros de animales.
- Fotografas de: animales, plantas,
paisajes, profesiones, transportes,
personas
- Material de psicomotricidad:
colchonetas, picas, cojines, aros,
pelotas, maquillaje, cuerdas, bancos,
plinto, bloques de gomaespuma, mantas
y alfombras
-

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

PROGRAMACIN DE AULA
UNIDAD 0. Juan y Tina van al colegio
OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Afianzar la identidad personal.
Disfrutar al expresar los sentimientos y los intereses propios.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Controlar algunas habilidades manipulativas de carcter fino.
Adquirir hbitos de orden.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Conocer diferentes zonas y objetos del aula.
Observar, explorar y reconocer la funcin de diversos objetos de la clase.
Reconocer al maestro o maestra como el adulto que le ensea y le cuida en
la escuela.
Mostrar aprecio y respeto por los miembros de la comunidad escolar.
Reconocer y decir el nombre del maestro o maestra y tambin de algunos
de los nuevos compaeros.
Relacionarse con el maestro o maestra y con sus compaeros, respetando
las diferencias y fomentando los hbitos de convivencia.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Discriminar nociones de medida: grande/pequeo.
Agrupar y clasificar objetos segn su medida.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Comprender y utilizar vocabulario relacionado con objetos y zonas del aula.
Aproximacin a la lengua escrita
Iniciarse en la realizacin libre de trazos.
Reproducir trazos libres utilizando diversas herramientas, mostrando una
buena coordinacin visual y motora.
Comprender textos orales.
Reconocer a los protagonistas de una historia.
Mostrar inters y respeto por los cuentos.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar el color rojo.

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Experimentar, practicar y utilizar correctamente diversas tcnicas plsticas:


colorear, dibujar con ceras, pegar adhesivos
Lenguaje musical
Desarrollar la creatividad en las propias creaciones.
Mostrar satisfaccin al explorar, manipular y aprender nuevas tcnicas.
Escuchar y aprender una cancin.
Lenguaje corporal
Disfrutar con la dramatizacin de situaciones.
Mostrar satisfaccin al explorar, manipular y aprender nuevas tcnicas.
Expresar emociones de alegra y tristeza utilizando los gestos corporales
correspondientes.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Iniciarse en la discriminacin de los medios audiovisuales de uso habitual
en el aula.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Identidad personal.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Coordinacin y control en habilidades manipulativas de carcter fino.
Adquisicin de hbitos de orden: desplazamiento en fila.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Zonas y objetos del aula.
El maestro o maestra.
Observacin de objetos del entorno.
Exploracin de objetos de la clase.
Reconocimiento de la utilidad del material escolar.
Aprecio y respeto por los miembros de la comunidad escolar (Educacin
moral y cvica).
Adopcin de hbitos de convivencia: la relacin con el maestro o maestra y
con sus compaeros (Educacin moral y cvica; Educacin para la paz).
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de medida: grande/pequeo.
Discriminacin y percepcin visual de objetos del entorno.
Clasificacin de objetos segn su medida.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Utilizacin del vocabulario relacionado con la clase: perchero, sillas, mesas,


pizarra, tizas, borrador y babi.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo libre.
Coordinacin culo-manual en el trazo libre.
Realizacin del trazo libre con diferentes herramientas.
Comprensin del cuento.
Reconocimiento de los protagonistas del cuento.
Inters y gusto por los cuentos.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificacin del color rojo.
Discriminacin visual del color rojo.
Utilizacin de tcnicas de coloreado, pegado de gomets
Gusto y creatividad en las creaciones propias.
Gusto por explorar, manipular y aprender nuevas tcnicas.
Lenguaje musical
La cancin Juan y Tina.
Interpretacin y memorizacin de canciones.
Lenguaje corporal
Representacin de acciones relacionadas con la vida cotidiana.
Expresin de emociones tristeza/alegra a travs de los gestos corporales
correspondientes en la representacin anterior.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Discriminacin del reproductor de CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 1) y realizar las actividades de comprensin.


Observar los personajes de la ficha, identificar a los protagonistas del
cuento y decir sus nombres.
Pegar un adhesivo sobre Juan y otro sobre Tina, los personajes del
cuento.
Explicar quines pueden ser los personajes que no tienen un adhesivo: una
compaera de Juan, un peluche amigo de Tina.
Cantar la cancin Juan y Tina (CD, track 16) siguiendo las orientaciones del
maestro/a.
Mirarse en un espejo y describirse: color del pelo, si es corto o largo, color
de la piel, la ropa... Finalmente, decir el nombre y si es nio o nia.
Explicar cmo son los nios de la ficha: hay una nia que lleva falda,
tambin hay un nio, los dos llevan babi, el nio se parece a m porque yo
tambin soy un nio
Colorear el nio o la nia segn el sexo del alumno o alumna.

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Jugar a la pelota es para...: Sentados en corro, el maestro o maestra da la


pelota a un nio y dice: La pelota es para... David. Quin tiene ahora la
pelota?. Los nios y nias responden y el maestro o maestra repite la
accin con otro alumno.
Coger las tarjetas con el nombre y la fotografa de cada alumno o alumna
(orientaciones en pgina 78 Los alumnos en la clase) que el maestro o
maestra reparte al azar. Por turnos, determinar a quin corresponde la
tarjeta que le han repartido y entregrsela a la vez que se dice su nombre:
Esta tarjeta es de... Juan.
Quin es?
El maestro o maestra describir a un alumno fsicamente y los alumnos
deben adivinar de quin se trata.
Recordar quin recibe a Juan cuando llega al colegio. Preguntar a los
alumnos qu es lo que creen que hace un maestro o maestra.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre cul es su trabajo:
ensearles muchas cosas, jugar con ellos, cantar juntos...
Completar la escena pegando el adhesivo de Carlota, la maestra de
Juan.
Estampar en papel de embalar las manos de todos los nios y nias y las
del maestro o maestra para crear un mural cuyo ttulo ser el nombre de la
clase.
Dibujar al maestro o maestra en una lmina, o en el reverso de la ficha, y
exponerlo en la clase.
Educacin moral y cvica: Conversar, con la ayuda del maestro o maestra,
sobre la necesidad de estar contentos con los compaeros y de ayudarse
para aprender y realizar las actividades escolares.
Observar la cartulina de color rojo que el maestro o maestra ensea
mientras presenta el color: ste es el color rojo. A continuacin, el
maestro o maestra mostrar diferentes objetos. Si son de color rojo los
alumnos debern levantar los dos brazos; si son de otro color los bajarn.
Observar los objetos rojos que muestra el maestro o maestra y nombrar su
color.
Pintar la cera con pintura de dedos segn el modelo (rojo).
Formar dos colecciones de objetos: una de objetos rojos y otra de objetos
que no sean rojos.
Levantarse del sitio para buscar, dentro de la clase, un objeto rojo y uno de
otro color. Despus sentarse en su sitio y, por turnos, mostrar los dos
objetos a los compaeros. Cuando se muestre el de color rojo se dir el
nombre del objeto y su color: Este lpiz es de color rojo. Cuando se
muestre el que no es de color rojo se dir el nombre del objeto y que no es
rojo: Este papel no es de color rojo.
Pintar el tomate de color rojo con pintura de dedos o con ceras blandas.
La caja del color rojo
Forrar una caja de zapatos con papel rojo y presentarla como la caja del
rojo. - Pedir a los alumnos que traigan objetos de color rojo de casa para

http://www.edebe.com/

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

llenar la caja. - El maestro o maestra habr preparado un mural con el


nombre y una foto de cada uno de los alumnos. Este mural se colgar lo
ms cerca posible de la caja del color rojo. - Cuando un alumno traiga su
objeto rojo de casa, lo colocar dentro de la caja del rojo y pegar un
gomet rojo al lado de su nombre en el mural. De esta manera el maestro o
maestra podr controlar quin ha trado el objeto rojo y quin no.
Una cenefa de manos rojas
Extender una tira lo ms larga posible de papel de embalar en el suelo de la
clase. - Por turnos, cada alumno o alumna estampar sus manos mojadas
en pintura de color rojo sobre el papel de embalar, colocando las manos
una al lado de la otra. - Una vez seca la pintura, el maestro o maestra
recortar el papel a modo de cenefa y lo colgar en la clase.
Observar y comparar objetos de la clase de tamaos grande y pequeo: un
libro grande y un libro pequeo, un mueco grande y un mueco pequeo...
(procurar que los objetos que se comparen sean siempre del mismo tipo).
Observar la diferencia de tamao de las sillas de la ficha. Indicar cul es la
silla de Juan y cul es la de Tina y explicar el motivo.
Pintar de color rojo la silla grande y de otro color la silla pequea.
Elaborar con papel de peridico una bola grande y una bola pequea.
Colgar papel de embalar en la clase a modo de mural. El mural estar
dividido en dos partes; en una habr un gomet grande y en la otra uno
pequeo. Los nios y nias se levantarn de su sitio uno a uno y pegarn
un gomet grande y uno pequeo en el lugar correspondiente del mural.
Grande y pequeo
El maestro o maestra colocar en el suelo de la clase aros grandes y aros
pequeos. - Cuando el maestro o maestra diga grande, los alumnos
debern colocarse dentro de un aro grande; cuando diga pequeo, los
alumnos debern colocarse dentro de un aro pequeo.
Mover libremente los brazos y las manos en el aire, trazando distintas
formas: ondas, circunferencias, lneas...
Garabatear libremente sobre diversas superficies (pizarra, papel de
embalar, papel blanco...) utilizando distintos instrumentos (ceras, tizas,
rotuladores).
Continuar libremente el trazo iniciado en la ficha.
Garabatear libremente con ceras blandas sobre un gran trozo de papel de
embalar. Si se considera conveniente, llevarse a casa un trozo del mural,
recortado por el maestro o maestra.
Hacer un dibujo de trazo libre en una hoja aparte o en el reverso de la ficha
utilizando distintos colores. Exponer los dibujos en la clase.
Localizar distintos objetos en la clase, decir su nombre y dnde estn
colocados: El borrador est en la pizarra.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre cmo est organizada
el aula y cmo se utilizan los diferentes objetos que se encuentran en ella.

http://www.edebe.com/

10

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Pegar los objetos del aula en el lugar que corresponda.


Sealar y nombrar objetos del aula y expresar en qu zona estn y para
qu sirven.
Dibujar un objeto de la clase y explicar dnde est y para qu sirve.
Remarcar las palabras del vocabulario (perchero, babi, pizarra, borrador,
tiza).
Colorear los elementos de la lmina que se encuentren en la propia clase.
La clase de Juan
Antes de empezar la actividad, el maestro o maestra preparar un mural
que muestre el interior de la clase: las paredes, las estanteras, las mesas y
la pizarra. - Por otro lado tambin preparar unas tarjetas con objetos que
se pueden encontrar en una clase: sillas, un borrador, tizas, perchas,
libros... (es importante tener en cuenta las proporciones de los objetos). Los alumnos se sentarn en el suelo alrededor del mural y el maestro o
maestra repartir una tarjeta a cada alumno o alumna. - Por turnos, cada
alumno o alumna se levantar y pegar su objeto en el lugar
correspondiente del mural de la clase.
Dnde est...?
El maestro o maestra pondr cara de tener una duda y preguntar en voz
alta dnde se encuentra un objeto de la clase: Dnde est el borrador?
Dnde estn los colores? Dnde estn los libros?.... - Por turnos, los
alumnos contestarn indicando al maestro o maestra dnde puede
encontrar lo que busca. - Se puede repetir la actividad tantas veces como
se considere oportuno.
Observar una fila de hormiguitas; se puede salir al patio a buscarla o bien
mostrar una fotografa o dibujo que lo ilustre. Dialogar sobre cmo estn
colocadas las hormigas: caminando una detrs de la otra. Se pueden
plantear preguntas: Hacen ruido las hormigas en la fila? Corren?....
Escuchar situaciones escolares en las que es conveniente hacer una fila:
durante los desplazamientos, a la hora de la entrada y la salida, para
lavarse las manos...
Pegar el adhesivo respetando el orden de la ficha.
Formar una fila y desplazarse ordenadamente por el aula; volver a su sitio y
sentarse siguiendo el orden de la fila.
Establecer una palabra clave para formar la fila, por ejemplo, hormiguitas.
Cada vez que el maestro o maestra diga esta palabra, levantarse de las
sillas y formar una fila. Recordar que las hormigas no hacen ruido, no
corren, ni gritan. Por eso ellos tampoco lo deben hacer, porque son como
las hormiguitas.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Nombrar los personajes del cuento Juan y Tina van al colegio.


Recordar qu sucede en el cuento Juan y Tina van al colegio.
Cantar la cancin de la unidad al tiempo que se realizan los movimientos
indicados previamente por el maestro o maestra.

http://www.edebe.com/

11

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Decir el propio nombre y el de algn compaero o compaera.


Nombrar al maestro o maestra.
Seleccionar, entre diferentes objetos, aquel que sea de color rojo.
Buscar en el aula objetos de color rojo.
Representar mmicamente las acciones que realizan con cada uno de los
objetos que muestra el maestro o maestra (color, tizas, pizarra).
Agrupar bolas de plastilina en dos montones diferentes segn sean grandes
o pequeas.
Nombrar objetos que se suelen encontrar en clase (ceras blandas, tizas,
borrador).
Formar filas cogindose del babi del compaero de delante.
Nombrar alguna situacin en que se desplacen en filas (para ir al lavabo,
para salir al patio).
Expresar con el gesto adecuado las emociones de tristeza y alegra.
Reconocer y localizar el reproductor de CDs y respetar las normas de uso.

http://www.edebe.com/

12

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 1. Un domingo en familia


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Desarrollar la atencin visual.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollar la motricidad fina.
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Comprender la necesidad de las normas en el juego.
Utilizar las prendas de vestir adecuadas a la poca del ao.
Iniciarse en hbitos de autonoma.
Conocimiento del entorno
Acercamiento la naturaleza
Identificar las caractersticas del paisaje de otoo.
Vida en sociedad y cultura
Explorar y manipular diversos materiales relacionados con las actividades
cotidianas y reconocer su funcin.
Reconocer prendas de vestir propias del otoo.
Reconocer a los miembros de la propia familia.
Conocer actividades que pueden realizarse con los miembros de la familia.
Valorar la importancia de la familia.
Valorar la importancia del cuidado del material.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida:
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones de espacio: dentro/fuera.
Identificar y reconocer el crculo.
Identificar la forma circular en objetos del entorno.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica.
Reconocer e identificar la cantidad expresada por el nmero 1.
Identificar la grafa del nmero 1.
Asociar la grafa del nmero 1 con la cantidad que representa.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Conocer y ampliar el vocabulario relacionado con el otoo.
Aproximacin a la lengua escrita
Ejercitar el trazado de la lnea vertical.
Comprender textos orales.
Identificar a los miembros de la familia de los protagonistas.
Memorizar una rima popular.

http://www.edebe.com/

13

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Reconocer y discriminar el color rojo.
Interesarse en la utilizacin correcta de materiales y tcnicas plsticas.
Utilizar pintura de dedos para expresarse plsticamente.
Afianzar el reconocimiento del color rojo.
Participar en las actividades mostrando inters y gusto.
Lenguaje musical
Discriminar entre sonido y silencio.
Lenguaje corporal
Identificar y representar actividades familiares y cotidianas.
Adivinar las escenas representadas.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Identificar y distinguir si el reproductor de CD est encendido o apagado.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
Vida cotidiana, autonoma y juego
Juego: las estatuas.
Iniciacin en la adquisicin de normas de juego.
Gusto e inters por participar en las actividades.
Utilizacin de prendas de vestir adecuadas a la poca del ao.
Hbitos de autonoma: vestirse y desvestirse solo.
Conocimiento del entorno
Acercamiento a la naturaleza
El otoo: paisaje de otoo.
Vida en sociedad y cultura
El otoo: prendas de vestir.
Miembros de la propia familia: padres y hermanos.
Actividades que se pueden realizar en familia.
Identificacin los lazos de parentesco en la propia familia.
Manipulacin de materiales.
Importancia de la familia para el desarrollo personal (Educacin moral y
cvica).
Cuidado del material propio y del de los dems (Educacin moral y cvica).
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de espacio: dentro/fuera.
Percepcin visual: localizar diferencia
El crculo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
El nmero 1: cantidad y grafa.

http://www.edebe.com/

14

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Serie lgica: forma.


Percepcin visual: localizar diferencias.
Identificacin de la forma circular en los objetos del entorno.
Asociacin de la grafa 1 con la cantidad que representa.

Lenguajes: comunicacin y representacin


Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: camiseta de manga larga, chubasquero, paraguas y botas.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo vertical: arriba/abajo.
Realizacin de trazos verticales con el propio cuerpo y con diversas
herramientas.
Desarrollo de la motricidad fina.
Comprensin del cuento.
Memorizacin de una rima: Caracol, col, col.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
El color rojo.
Tcnica plstica: pintura de dedos.
Sonido y silencio.
Reconocimiento del color rojo.
Utilizacin de tcnicas plsticas: pegado de adhesivos, coloreado, trazado
de lneas, pintado, repasado y dibujado.
Lenguaje musical
Audicin: Hojas de otoo (popular inglesa).
Lenguaje corporal
Representacin de actividades propias de la familia.
Juegos de adivinacin sobre las escenas representadas.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Interpretacin del funcionamiento de las luces de apagado/encendido del
reproductor de CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 2) y realizar las actividades de comprensin.


Nombrar los personajes que aparecen en la ficha. Decir quin falta en la
escena (el padre, la madre y el hermano de Juan).
Pegar en la ficha a los padres y al hermano de Juan, los personajes
que faltan en la escena.
Decir cmo es la familia de Tina: la mam de Tina es una vaca muy grande
con un cencerro, su pap es un toro con un cuerno torcido...
Dibujar en una hoja aparte, o en el reverso de la ficha, a un miembro de la
propia familia. Por turnos, decir cmo se llama, qu relacin de parentesco
tienen, y describirlo brevemente.

http://www.edebe.com/

15

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Observar la fotografa de una familia que mostrar el maestro o maestra y


deducir quin es cada uno de sus componentes: el padre, la madre, los
hijos y los abuelos. Enumerar actividades que se suelen hacer en familia: ir
al parque, ir de excursin, comer juntos...
Explicar qu representan los dibujos de la ficha y decir si esas actividades
se suelen realizar con la familia.
Pegar los adhesivos para completar las escenas de actividades que se
pueden realizar en familia.
Llevar a la clase una fotografa de la familia y explicar a los compaeros
quin es cada uno. Adivinar las actividades que representa el maestro o
maestra y que suelen hacerse en familia.
Hacer un dibujo de la familia en una lmina, o en el reverso de la ficha. A
continuacin, explicar quin es cada uno de sus componentes y qu
actividades suelen llevar a cabo juntos.
Educacin moral y cvica: Explicar por turnos quin les acompaa al
colegio, quin les lleva al mdico, quin les da las buenas noches
En familia
Formar grupos de entre tres y seis componentes. - Adjudicar un papel de la
familia a cada uno de los componentes del grupo: padre, madre, hijo, hija,
abuelo, abuela... Es importante tener en cuenta que, al formar las familias,
stas puedan ser de distintos tipos: monoparentales, con hijo nico, familia
numerosa... - Por turnos, cada grupo escenificar una actividad que se
suele llevar a cabo en familia: preparar la cena, cenar, dar las buenas
noches y acostarse... y los compaeros debern adivinar de qu actividad
se trata.
Quin vive en tu casa?
Explicar, por turnos, quin vive en su casa, decir sus nombres y, si es
posible, concretar la relacin de parentesco que tienen en cada caso. - A
continuacin, explicar una actividad que suelen hacer con cada una de las
personas que viven en su casa o actividades que realizan todos juntos en
familia.
Sacar uno a uno los objetos del interior de la caja del rojo y nombrarlos
diciendo su color: El dado rojo.
Mirar el cuento de la unidad e indicar de qu color (rojo) es el coche de los
padres de Juan. Buscar en las lminas del cuento otro objeto de ese color.
Colorear de rojo el coche de los padres de Juan.
Jugar al color rojo: Decir rojo! cuando el maestro o maestra muestre un
objeto de este color. Despus, buscar objetos rojos en la clase, agruparlos y
rodearlos con un trozo de lana roja.
Rasgar con los dedos trozos de papel de seda rojo y pegarlos en un papel
de embalar que, al finalizar, el maestro o maestra colgar en la clase; ser
el mural del rojo.
Payasos
Tomar una barra de maquillaje de color rojo de entre las que ofrece el
maestro o maestra. - Colocarse por parejas y, por turnos, pintar la punta de

http://www.edebe.com/

16

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

la nariz y las mejillas al compaero o compaera. El maestro o maestra


debe explicar que hay que ir con cuidado para no hacer dao al compaero;
no se ha de apretar demasiado ni acercar el maquillaje a los ojos. - Una vez
pintados, observarse en un espejo y decir de qu color se tiene pintada la
cara. - Terminar la actividad lavndose las manos y la cara.
Caperucita Roja
Contar el cuento Caperucita Roja implicando a los alumnos en la
explicacin para que incluyan objetos o elementos de color rojo. Por
ejemplo: Haba una vez una nia llamada Caperucita Roja porque siempre
llevaba una caperuza de color ? Un da fue a casa de su abuelita que
tiene un tejado de color ? Mientras cruzaba el bosque vio unas flores
de color ?
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre las nociones
espaciales dentro/fuera mientras lo ejemplifica haciendo salir y entrar a un
alumno o alumna en la clase. Cuando el alumno o alumna est dentro de la
clase repetir la frase Laura est dentro de la clase; cuando est fuera de
la clase, repetir Laura est fuera de la clase.
Decir si los objetos que nombra el maestro o maestra (lpices de colores,
rboles...) estn dentro o fuera de la clase.
Pegar los frutos dentro de la cesta y el resto de los objetos fuera de
ella.
Situarse dentro o fuera de los aros que estarn en el suelo de la clase,
siguiendo las indicaciones del maestro o maestra: dentro, fuera, dentro,
dentro....
Colocar dentro de una caja de color rojo todos los bloques lgicos que sean
de este color; dejar fuera los bloques lgicos que sean de otro color.
Colorear el animal que se encuentra fuera del cercado.
Observar al maestro o maestra mientras realiza un trazo vertical en el aire
con su dedo y cmo lo dibuja despus en la pizarra con una tiza. Fijarse en
el resultado: una lnea vertical. Realizar el trazo vertical en el aire con un
dedo, y despus trazarlo sobre la pizarra con una tiza al lado del trazo que
ha dibujado el maestro o maestra.
Trazar, a partir de un punto marcado por el maestro o maestra en la pizarra,
lneas verticales (arriba/abajo) para que otro compaero las borre siguiendo
el trazo.
A partir de las flechas, trazar lneas verticales para completar la valla.
Trazar lneas verticales con pintura de dedos de color rojo sobre papel de
embalar.
Practicar el trazo vertical en el reverso de la ficha o en una hoja aparte
utilizando ceras duras.
Observar un dibujo de un paisaje en verano y otro del mismo paisaje en
otoo. Colocar los dibujos uno junto al otro y explicar las diferencias.

http://www.edebe.com/

17

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre el otoo: en otoo


llueve y las hojas de los rboles se secan y caen. Imitar el sonido de la
lluvia golpeando la palma de la mano con un dedo (tin-tin-tin). Recoger
hojas cadas de los rboles y estrujarlas (cra-cra-cra).
Pegar las hojas secas en las ramas del rbol y en el suelo. Pintar
gotitas de lluvia alrededor.
Jugar a imitar las hojas: Distribuidos por el espacio, unos nios harn de
rboles y otros de hojas. Las hojas se desplazarn por la clase como si el
viento las hubiera hecho caer hasta llegar al suelo. Intercambiar los
papeles.
Recoger hojas secas y decorar la clase con ellas: pegar algunas hojas en el
marco de la pizarra, en el corcho, en el cristal de las ventanas...
Escuchar la audicin Hojas de otoo (CD, track 22) siguiendo las
orientaciones del maestro/a.
Qu tiempo hace en otoo?
Conversar sobre el tiempo que suele hacer en otoo:Llueve a menudo,
hace viento, nos tenemos que abrigar porque empieza a hacer un poco de
fro.... - El maestro o maestra dibujar una gran nube en papel de embalar
y la colgar en una pared de la clase. - Seguidamente, repartir algodn a
todos los alumnos, que debern formar bolitas con l para pegarlas en el
interior de la nube. - A continuacin, cada alumno o alumna moldear una
gotita de agua con plastilina azul y la pegar debajo de la nube para simular
que est lloviendo.
Observar la forma de un aro que muestra el maestro o maestra mientras
dice: Esto es un crculo y sigue su contorno con un dedo. A continuacin,
repasar el contorno de un aro con el dedo y, seguidamente, trazar crculos
completos con la mano en el aire.
A partir de los crculos que el maestro o maestra dibuja en la pizarra, buscar
los bloques lgicos que tienen la misma forma.
Observar el crculo y repasar su contorno con el dedo. Colorearlo con
pintura de dedos.
Clasificar los objetos (libro, aro, moneda, botn, lpiz...) que muestra el
maestro o maestra segn sean circulares o no. Nombrar otros objetos con
forma circular.
Seleccionar gomets rojos de forma circular y pegarlos en el reverso de la
ficha o en una hoja aparte.
El mural del crculo
El maestro o maestra dibujar un crculo de gran tamao en papel de
embalar para que los alumnos, conjuntamente, lo pinten. Una vez
finalizado, colgar el mural del crculo en clase.
Colocarse alrededor de la mesa del maestro o maestra y, sin hacer ruido,
observar el dibujo o la foto de un caracol. Escuchar la rima que leer el
maestro o maestra en voz alta y decir dnde tiene los cuernos el caracol:
En la cabeza.
Repetir la rima varias veces y en voz alta para memorizarla.

http://www.edebe.com/

18

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Memorizar la rima Caracol, col, col y pintar el caparazn del caracol y


la hierba.
Elaborar un caracol con plastilina; exponer los caracoles realizados por los
nios y nias.
Colocarse de tres en tres y simular ser una familia de caracoles (padre,
madre e hijo). Recitar la rima y escenificarla imitando la forma de arrastrarse
de los caracoles y levantando dos dedos junto a la frente simulando los
cuernos.
Observar los objetos que muestra el maestro o maestra uno a uno al tiempo
que los nombra (un lpiz, una goma...) y escribe un 1 en la pizarra.
Con la ayuda del maestro o maestra, contestar a la pregunta sobre la
cantidad de objetos que hay: Cuntos lpices hay sobre mi mesa? Hay un
lpiz. Contestar a la misma pregunta variando el objeto que se coloca en la
mesa.
Contar la cantidad de manzanas e indicar cuntas hay: Hay una
manzana. Colorear la manzana. Repasar con el dedo la grafa del
nm. 1.
Observar las tarjetas (en algunas estar escrito el nmero 1) que el maestro
o maestra ha elaborado. Decir uno cuando aparezca la tarjeta
correspondiente y colocar sobre su mesa un objeto.
Coger las tarjetas con el nmero 1 escrito en ellas que el maestro o maestra
reparte y colocarlas sobre un objeto que sea nico en la clase.
Por turnos, nombrar un objeto nico de la clase (un armario, una puerta) y
observar cmo el maestro o maestra traza un 1 en la pizarra. Borrar con el
dedo el nmero 1 siguiendo la direccin del trazo.
De entre diferentes grafas escritas por el maestro o maestra en la pizarra,
rodear las que corresponden al nmero 1. Sealar una parte de su cuerpo
que sea nica (nariz, ombligo...).
Sealar con el dedo el crculo donde hay un caracol. Colorear el
crculo sealado. Trazar una lnea que una la grafa del 1 con el caracol
pintado.
Dibujar en una hoja un objeto junto al nmero 1 escrito por el maestro o
maestra.
Modelar el nmero 1 con un churro de plastilina de color rojo, pegarlo en
una cartulina y barnizarlo siguiendo la direccin de su escritura.
Repasar el nmero 1 con el dedo mojado en pintura y colorear los
elementos que sean nicos.
Observar dos lminas que muestra el maestro o maestra, una con un nio o
nia vestido con ropa de verano (pantaln corto, manga corta, sandalias...)
y otra con un nio o nia vestido con ropa de otoo (pantaln largo, manga
larga, chubasquero, botas de agua...). Dialogar sobre el tiempo que hace en
cada estacin y la ropa que se lleva en cada caso.
Explicar qu prendas debera llevar Juan para no mojarse ni tener fro.

http://www.edebe.com/

19

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Pegar a Juan las prendas de vestir propias del otoo y nombrarlas.


Decir qu prendas de vestir no han pegado en la actividad anterior y
explicar por qu.
Observar distintas prendas de vestir y clasificarlas en dos montones: el
montn del verano (baador, pantaln corto, camiseta de manga corta,
zapatillas para la playa...) y el montn del otoo (gorro, botas de agua,
paraguas, camiseta de manga larga...
Remarcar las palabras del vocabulario (camiseta de manga larga,
chubasquero, paraguas, botas).
El mueco del otoo
Dibujar la silueta de un mueco, de altura aproximada a la de un nio de
tres aos, y pintarla con ceras de colores entre todos. - Observar la
situacin y dialogar sobre cmo hay que vestir al nio para que no se moje
con la lluvia. Se pueden hacer algunas preguntas para facilitar la
intervencin de todos los alumnos en el dilogo, por ejemplo: Le
ponemos zapatillas o botas? Por qu? Necesita un paraguas?.... - En
papel charol o en cartulinas de colores, el maestro o maestra dibujar las
prendas que entre todos hayan decidido ponerle al nio, por ejemplo un
chubasquero, unas botas de agua y un paraguas. - Una vez el maestro o
maestra haya recortado las prendas de vestir, uno o varios alumnos
colocarn las prendas al mueco. El mueco puede quedarse en clase
durante todo el ao, para que lo vistan adecuadamente en funcin del da o
de la estacin del ao.
Cerrar los ojos y escuchar atentamente lo que sucede en la clase. Levantar
la mano cuando el maestro o maestra haga algn sonido y colocar el dedo
ndice frente a la boca cuando el maestro o maestra est en silencio.
Golpear con los pies en el suelo para producir sonido. Dejar de golpear para
percibir el silencio.
Nombrar las situaciones que aparecen en la ficha e indicar en cules
se produce algn sonido y en cules no. Colorear las situaciones en
las que se produce sonido.
Realizar un mural de elementos que emiten sonido (coches, sirenas,
motos) y elementos silenciosos (una mesa, un libro).
Dialogar sobre situaciones en las que es necesario no hacer ruido y guardar
silencio (cuando alguien duerme, al trabajar en clase, en la consulta del
mdico...).
Bailamos?
Moverse libremente por el aula siguiendo el sonido que emite el maestro o
maestra con un tringulo u otro instrumento musical. Tambin puede
escucharse una meloda de un CD. - Al cesar el sonido, los alumnos deben
sentarse en el suelo y simular que duermen.
Colocarse por parejas. Uno de los componentes de la pareja tendr que
adoptar distintas posturas y el otro lo imitar. Intercambiar los papeles.
Jugar al juego de las estatuas y colorear a los nios que estn quietos
como estatuas.

http://www.edebe.com/

20

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Comentar cmo ha resultado el juego, qu les ha gustado ms, qu les ha


gustado menos
Por turnos, explicar en qu consiste su juego favorito y practicarlo con los
compaeros.
Observar al maestro o maestra mientras simula la accin de quitarse o
ponerse una prenda de vestir (zapatos, abrigo, pantalones...) y adivinar lo
que est haciendo. Imitar las acciones del maestro o maestra.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la utilidad de aprender
a vestirse y desvestirse solos en distintas situaciones: al llegar al colegio,
cuando se van a dormir, al levantarse.
Colorear el jersey del nio o nia que se est vistiendo solo.
Practicar el hbito quitndose y ponindose los babis u otras prendas.
Ponerse distintos tipos de prendas del bal o del rincn de los disfraces
siguiendo las indicaciones del maestro: Vamos a ponernos un gorro....
Atender al maestro o maestra mientras ensea la tcnica de la pintura de
dedos marcando huellas y trazos sobre una lmina, mojando un poco el
dedo para evitar las manchas y lavndose las manos despus de pintar.
Pintar libremente con pintura de dedos roja sobre un trozo de papel de
embalar.
Pintar el paraguas con pintura de dedos roja.
Experimentar pintando con pintura de dedos sobre diferentes superficies
preparadas previamente por el maestro o maestra: papel, cartn, botellas
de plstico, telas
Estampar las manos mojadas en pintura roja sobre papel de embalar. El
maestro o maestra escribir el nombre de cada alumno bajo sus huellas.
Educacin moral y cvica: Recoger todo el material al acabar la actividad,
comprobar que todo queda limpio y explicar las ventajas que esto supone
(lo encontraremos fcilmente, no se estropea).
Observar cmo el maestro o maestra dibuja distintas series en la pizarra y
explica cmo las forma: crculo rojo-crculo sin pintar-crculo rojo...
Fijarse en la serie que forma el maestro o maestra con frutos de otoo
(manzana-nuez...; nuez-almendra...) y explicar cmo seguira.
Observar la serie modelo y completar la iniciada.
Formar series con los compaeros (nio sentado-nio de pie; nio de
frente-nio de espaldas...).
Por turnos, continuar series sencillas que el maestro o maestra habr
iniciado en un papel de embalar con gomets, pintura de dedos...
Formamos series
Indicar a todos los alumnos que se coloquen en fila. - Al azar, escoger a uno
de los alumnos para que salga de la fila y organice a sus compaeros para
que formen series lgicas. - Repetir las series hasta que todos los alumnos
hayan participado en la organizacin. - Tambin pueden llevarse a cabo
variaciones a esta actividad en la sala de psicomotricidad, alternando

http://www.edebe.com/

21

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

pelotas de espuma de dos colores distintos, con aros grandes y


pequeos

Comparar dibujos muy simples que realice el maestro o maestra en la


pizarra (un crculo y un crculo con una lnea vertical en su interior) y decir
en qu se diferencian.
Fijarse en un conjunto de cuatro objetos que ha dibujado el maestro o
maestra en la pizarra. Taparse los ojos mientras el maestro o maestra borra
uno y, una vez destapados, identificar cul ha desaparecido.
Observar dos cestos y dibujar en el de la derecha los elementos que
faltan respecto al de la izquierda.
Observar la cara dibujada por el maestro o maestra en la pizarra y
completar el dibujo realizado por el maestro o maestra en un trozo de papel
de embalar (cara donde falta la boca o un ojo...).
Encontrar las diferencias entre dos lminas con dibujos similares que ofrece
el maestro o maestra.
De quin es?
Fijarse en un conjunto de cuatro objetos que ha dibujado el maestro o
maestra en la pizarra. Taparse los ojos mientras el maestro o maestra borra
uno y, una vez destapados, identificar cul ha desaparecido.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Sealar en las imgenes del cuento a los miembros de la familia de Juan.


Recordar qu sucede en el cuento Un domingo en familia.
Nombrar actividades que se suelen hacer con la familia, despus del
colegio, durante el fin de semana
Buscar en clase objetos de color rojo.
Seleccionar, entre diferentes objetos, aquel que no sea rojo.
Colocar ceras de color rojo dentro de una caja.
Sacar fuera de una caja aquellas ceras que sean de color rojo.
Colocar los objetos nombrados por el maestro o maestra (cera, pintura,
pincel) dentro de la caja y el resto fuera.
Separar entre los frutos colocados por el maestro o maestra en la mesa
aquellos que sean de otoo (nuez, almendra, uva, castaa, granada).
Indicar cul de los elementos siguientes no est relacionado con el otoo:
hoja seca, paraguas, baador, castaa.
Reproducir el trazo vertical realizado por el maestro o maestra en la pizarra.
Buscar y sealar objetos del aula que tengan forma de crculo.
Colorear el crculo.
Sealar y colorear el crculo de entre dos figuras dibujas por el maestro o
maestra en un folio (crculo y forma no definida).
Recitar la rima Caracol, col, col.
Contar la cantidad de lpices (uno) que tiene el maestro o maestra en la
mano.
Colorear el nmero 1 trazado por el maestro o maestra en la pizarra.
Repasar con el dedo el nmero 1 de la pizarra.

http://www.edebe.com/

22

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Sealar con el dedo donde hay una bola de plastilina de entre dos grupos
(uno formado por una bola y el otro por dos bolas).
Sealar las prendas de vestir propias de otoo de un compaero o
compaera.
Nombrar las prendas de vestir que se utilizan en otoo.
Producir con un cascabel silencio y sonido cuando el maestro o maestra lo
indique.
Jugar a las estatuas siguiendo las normas aprendidas.
Intentar ponerse y quitarse la bata solo.
Intentar ponerse la chaqueta para ir al patio.
Pintar libremente con pintura de dedos sobre un trozo de papel de embalar.
Completar la serie formada por el maestro o maestra con frutos del otoo:
nuez-castaa-nuez
Observar las dos cajas que muestra el maestro o maestra y nombrar qu
elementos falta en una de ellas (primera caja: castaa, nuez, granada,
almendra; segunda caja: castaa, granada, almendra).
Representar actividades cotidianas que se realizan en la familia.
Reconocer si el reproductor est apagado/encendido.

http://www.edebe.com/

23

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 2. Carta a los Reyes Magos


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Desarrollar la atencin visual y la percepcin espacial.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Esforzarse por mejorar la coordinacin de los movimientos globales y
adquirir seguridad.
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Desarrollar la motricidad fina.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Fomentar la adquisicin de hbitos de orden.
Valorar la importancia de colaborar a la hora de recoger el material escolar.
Identificar caractersticas de la propia vivienda.
Diferenciar los elementos principales de la dependencias de una casa.
Reconocer tradiciones y elementos tpicos de la Navidad.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones de cantidad: muchos/pocos.
Identificar y reconocer la forma geomtrica del crculo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Discriminar la grafa del nmero 1.
Asociar la grafa del nmero 1 con la cantidad que representa.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Ampliar el vocabulario relacionado con las dependencias de la casa.
Utilizar vocabulario relacionado con la casa y con la Navidad.
Aproximacin a la lengua escrita
Practicar el trazo vertical siguiendo la direccin correcta.
Comprender textos orales.
Mostrar inters por las historias y los cuentos.
Comprender y memorizar una poesa.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar, reconocer y discriminar el color azul.
Usar la estampacin como tcnica plstica.
Afianzar el reconocimiento del color azul.
Lenguaje musical

http://www.edebe.com/

24

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar y aprender un villancico.


Reconocer y discriminar intensidades del sonido.
Representar la intensidad del sonido con un smbolo.

Lenguaje corporal
Representar acciones relacionadas con la higiene.
Representar acciones en distintos lugares de las viviendas.
Identificar las acciones representadas por lo dems.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Localizar el mando correspondiente al volumen en el reproductor de CD.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Atencin visual y percepcin espacial: laberinto.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Juego: el corro de la patata.
Motricidad fina.
Realizacin de ejercicios para mejorar la coordinacin de movimientos y
conseguir seguridad.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Caractersticas de la propia vivienda.
Elementos principales de las dependencias de una casa: cuarto de bao y
habitacin.
Las figuras del beln.
El rbol de Navidad.
Reconocimiento de los adornos navideos ms caractersticos.
Actitud de colaboracin a la hora de recoger el material y los juguetes.
Hbito de orden: recoger el material escolar.
Colaboracin en las tareas de mantenimiento del orden del material escolar
(Ed. moral y cvica).
Satisfaccin y disfrute durante la celebracin de fiestas.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de cantidad: muchos/pocos.
El crculo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
El nmero 1: cantidad y grafa.
Series lgicas: tamao.
Discriminacin visual de la grafa del 1.
Asociacin de la grafa 1 con la cantidad que representa.

http://www.edebe.com/

25

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguajes: comunicacin y representacin


Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: baera, lavabo, vter, armario, mesilla, cama, baarse,
lavarse, dormir, recoger.
Utilizacin de vocabulario relacionado con la casa y con la Navidad.
Utilizacin del lenguaje oral como medio para comunicar vivencias e ideas
propias.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo vertical.
Poesa: El Nio duerme.
Comprensin de un cuento.
Inters por los cuentos.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Discriminacin del color azul.
Reconocimiento del color azul.
Lenguaje musical
Villancico: La Marimorena.
Tcnica plstica: estampacin con esponja.
Interpretacin de villancicos.
Discriminacin de intensidad: fuerte/flojo.
Representacin del sonido fuerte y del sonido flojo con un smbolo.
Lenguaje corporal
Representacin de acciones relacionadas con los hbitos de higiene.
Representacin de acciones correspondientes a distintos lugares de las
viviendas.
Identificacin de las acciones representadas.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Localizacin del mando correspondiente al volumen en el reproductor de
CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 3) y realizar las actividades de comprensin.


Sealar, en la ficha, el personaje que aparece y los diferentes objetos de la
cocina y nombrarlos. Recordar el plato preferido de Tina.
Decir quin falta en la escena de la ficha y completarla pegando los
adhesivos de los personajes del cuento.
Conversar sobre qu personaje les gusta ms, si les ha gustado el cuento
Dialogar sobre cul es el plato preferido de cada uno y dibujarlo en el
reverso de la ficha o en una hoja aparte.

http://www.edebe.com/

26

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Observar la casa que ha dibujado el maestro o maestra en la pizarra y


contestar a las preguntas que plantee: Qu representa este dibujo?
Para qu sirve una casa? Qu actividades se pueden realizar dentro de
una casa?.
Manipular revistas en las que aparezcan viviendas. Responder a las
preguntas del maestro o maestra sobre si se parecen a la propia, qu
diferencias encuentran, qu semejanzas...
Completar la casa con los elementos que faltan (ventana y puerta).
Dibujar y decorar el jardn como se desee.
Escuchar el cuento de los tres cerditos y decir qu casa les gusta ms.
Hacer un dibujo de la propia casa en una lmina o en el reverso de la ficha.
Exponer los dibujos en la clase.
Adivinar la accin que el maestro o maestra representa mmicamente
(acciones que se acostumbran a realizar en el bao o en el dormitorio). El
alumno o alumna que la adivine dir en qu habitacin de la casa se realiza
la accin. (Cuando se represente la accin de lavarse las manos en el bao,
dialogar sobre la importancia de la higiene y la necesidad de lavarse las
manos cada vez que sea necesario.)
Nombrar las dependencias representadas en la ficha (dormitorio y cuarto de
bao) y los elementos que las integran.
Pintar en cada dependencia de la casa el elemento caracterstico
(cama y baera) y colocar el adhesivo correspondiente (almohada y
lavamanos).
Explicar qu acciones realizan en las dependencias de la casa
representadas en la ficha.
Dibujar la silueta de una casa sobre papel de embalar y dividir el interior en
cuatro partes: cocina, saln-comedor, dormitorio y cuarto de bao. Llevar a
clase recortes de revista de distintos elementos que se pueden encontrar en
una vivienda: baera, cama, cocina, mesa, sof... Decir el nombre del
elemento y la habitacin en la que se puede encontrar: La cama est en el
dormitorio. Finalmente, pegarlo en la parte del mural que corresponda.
Remarcar las palabras del vocabulario (baera, lavabo, vter, armario,
mesilla, cama, baarse, lavarse, dormir, recoger).
Lo hago bien?
Observar la cartulina de color azul que el maestro o maestra ensea
mientras presenta este color: ste es el color azul. A continuacin, el
maestro o maestra mostrar diferentes objetos. Si son de color azul,
levantar la mano y decir: Azul.
Observar las lminas del cuento de la unidad y nombrar objetos de color
azul.
Dividirse en dos grupos: en uno los nios y nias que visten alguna prenda
de color azul; y en otro, los que no llevan ninguna prenda de este color.
Colorear de azul la bola navidea.
Levantarse del sitio para buscar, dentro de la clase, un objeto azul y uno de
otro color. Despus volver al sitio y, por turnos, mostrar los dos objetos a los

http://www.edebe.com/

27

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

compaeros. Cuando se muestre el de color azul se dir el nombre del


objeto y su color: Este lpiz es de color azul. Cuando se muestre el que
no es de color azul se dir el nombre del objeto y que no es azul: Este
papel no es de color azul.
Pintar el traje de Pap Noel de color rojo y los regalos de color azul.
Decorar el saco con gomets azules.
La caja del color azul
Forrar una caja de zapatos con papel azul y presentarla como la caja del
azul. Colocarla junto a la caja del rojo. - Pedir a los alumnos que traigan
objetos de casa de color azul para llenar la caja.
Una guirnalda azul
Extender una tira lo ms larga posible de papel de embalar de color blanco
en el suelo de la clase. - Por turnos, cada alumno o alumna dibujar un
crculo con una cera de color azul. Se debe indicar a los alumnos que al
dibujar el crculo, ste ha de superponerse ligeramente sobre el crculo que
ha hecho el compaero anterior. - Finalmente, el maestro o maestra
recortar el papel a modo de guirnalda y la colgar en la clase.
Observar al profesor. ste coger una caja llena de juguetes y dir En esta
caja hay muchos juguetes y luego coger una caja con tres juguetes y dir
En esta caja hay pocos juguetes. A continuacin, decir muchos o
pocos segn la caja que muestre el maestro o maestra.
Colocar dentro de una caja muchos juguetes de la clase y, en otra caja,
pocos juguetes, segn las indicaciones del maestro o maestra.
Rodear el rbol que tiene pocas bolas y pintar con pintura de dedos
las bolas del rbol que tiene muchas.
Modelar bolitas de plastilina de color azul y hacer agrupaciones de muchas
o pocas segn indique el maestro o maestra.
Dibujar dos cajas en una hoja a parte o en el reverso de la ficha. Dibujar en
el interior de una de ellas muchos puntos azules, y en la otra caja, pocos.
Imitar a un pintor pintando la pared con una brocha, moviendo el brazo de
arriba abajo.
Seguir con el dedo una cuerda que el maestro o maestra sujeta
verticalmente. Trazar lneas verticales en la pizarra con una tiza. Borrarlas
con una esponja o un borrador siguiendo la direccin correcta.
Trazar lneas verticales para colgar los adornos navideos.
Trazar lneas verticales en un papel con un pincel mojado en pintura.
Repasar con pintura de color azul los trazos verticales que se observen en
un dibujo que haya preparado el maestro o maestra, por ejemplo: un pastel
con tres velas, una cerca o una reja, una barandilla...
Muchos trazos y pocos trazos
Repartir una lmina a cada alumno o alumna. En una cara de la lmina
dibujarn muchos trazos verticales, y en la otra slo dibujarn uno. Mostrar el lado de la lmina correspondiente segn el maestro o maestra
diga muchos o pocos.

http://www.edebe.com/

28

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Conversar sobre la decoracin del colegio, de la clase, de las calles...


Explicar a qu se debe dicha decoracin, si les gusta o no...
Escuchar la explicacin del maestro o la maestra sobre el beln y sealar
en la ficha a la Virgen Mara, a san Jos y al Nio.
Nombrar las figuras del beln y pegar trocitos de papel azul para
completar el cielo.
Explicar cmo es el beln de su casa o el de la escuela: dnde lo montan,
cmo ayudan a montarlo, qu elementos aparece...
Repartir una lmina en blanco a cada alumno o alumna para que dibuje un
personaje del beln en ella.
Cantar el villancico La Marimorena (CD, track 11) siguiendo las
orientaciones del maestro/a.
Una felicitacin navidea
El maestro o maestra dibujar la silueta de una estrella de Navidad sobre
una cartulina azul marino de tamao folio o DIN-A 4. Debe preparar una
cartulina para cada alumno o alumna. - Los alumnos rasgarn con las
manos pedacitos de papel de charol de color amarillo y los pegarn en la
estrella ocupando todo su espacio interior. - Estampar la huella del dedo
ndice alrededor de la estrella con pintura de dedos de color blanco.
Confeccin de un beln
Modelar un beln con plastilina o pasta especial para modelar de distintos
colores (dependiendo del material utilizado, las figuritas se podrn pintar
una vez secas). Exponer el beln en un lugar visible de la clase.
Observar al maestro o maestra mientras ensea un crculo dibujado en una
cartulina y dice: Esto es un crculo. Repasar el contorno del crculo con el
dedo. Buscar en la clase objetos o figuras de forma circular y seguir su
contorno con el dedo.
Caminar sobre un crculo dibujado con tiza en el suelo.
Repasar con el dedo las figuras que tengan forma circular y despus
colorearlas.
Colorear crculos en papel de embalar con pintura de dedos.
Seleccionar gomets circulares de color rojo y azul y pegarlos en el reverso
de la ficha o en una hoja aparte.
Decoramos la clase
El maestro o maestra preparar crculos de cartulina. - Cada alumno
decorar dos crculos con ceras de colores y los barnizar con fijador. Pegar los dos crculos colocando un hilo de lana en el interior y dejando la
parte decorada en el exterior. - Colgar las bolas de Navidad resultantes en
la clase o en el rbol propuesto en la actividad plstica de la unidad 1.
Escuchar el poema que recita el maestro o maestra y comentar frase a
frase su significado: Dnde est Jess? Qu hace san Jos?
Repetir la poesa varias veces en voz alta para memorizarla.
Recitar el poema El Nio duerme y colorear la escena del Nio Jess y
san Jos.

http://www.edebe.com/

29

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Recitar la poesa en voz alta representndola con gestos.


Recordar los personajes que aparecen en la poesa y comentar qu otros
personajes del beln faltan en ella. Dibujarlos en el reverso de la ficha o en
una lmina aparte.

Nombrar el objeto que muestra el maestro o maestra, por ejemplo: una


pelota. Observar el nmero 1 que traza el maestro o maestra en la pizarra.
Recordar la grafa del 1 trazndolo en la pizarra con el dedo mojado en
agua.
Sealar con el dedo los nmeros 1 y estampar encima de cada uno el
dedo mojado en pintura.
Recorrer la clase para buscar y mostrar grafas del nmero 1 (calendario,
pginas de cuentos, tarjetas...).
Marcar, con un lpiz de color, todos los nmeros 1 que haya en una hoja de
calendario que el maestro o maestra habr repartido.

Dar una palmada y decir uno cuando el maestro o maestra ensee un


objeto nico y mantenerse en silencio cuando ensee cualquier otra
cantidad de objetos.
Levantar un dedo, un brazo, una pierna o un solo objeto segn las
indicaciones del maestro o maestra.
Pintar los elementos nicos de la ficha, decir Hay un y unirlos al
nmero 1 con una lnea.
Elegir por turnos un elemento del aula y presentarlo a los compaeros y
compaeras nombrando su cantidad.
Escribir el nmero 1 en una lmina o en el reverso de la ficha y dibujar un
objeto a su lado.
Repasar y escribir el nmero 1 siguiendo la direccin correcta. Pintar la
campana.
El mural del 1
Dibujar un 1 lo ms grande posible en un papel de embalar para que los
alumnos puedan pintarlo entre todos. Colgarlo en la pared de la clase. - A
continuacin, dibujar una estrella, que tambin se pintar entre todos, y
colgarla en la pared al lado del 1.
Ensear una fotografa de un rbol de Navidad decorado y comentar si han
visto alguna vez un rbol como se y dnde (en casa, en la calle...).
Dialogar sobre cmo es: grande, pequeo, si les gusta o no... y su
decoracin.
Dialogar sobre la tradicin de colocar el rbol de Navidad y decir qu
elementos utilizan para adornarlo.
Adornar el rbol de Navidad pegando trocitos de papel de regalo en la
estrella y en las bolas.
Decorar entre todos con bolitas o trocitos de papel de seda, bolitas de
plastilina un rbol de Navidad elaborado con papel de embalar verde.

http://www.edebe.com/

30

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Dibujar un rbol de Navidad en una lmina o en el reverso de la ficha y


exponer los dibujos en clase.
Un rbol de Navidad
Dibujar un rbol de Navidad lo ms grande posible en papel de embalar y
pintarlo entre todos con pintura de dedos verde. - El maestro o maestra
recortar el rbol y lo pegar en una pared de la clase. - Repartir a cada
alumno una lmina con un crculo dibujado. - Cada alumno decorar el
crculo como ms le guste y luego el maestro o maestra lo recortar. - Cada
alumno o alumna pegar su bola en una de las ramas del rbol de Navidad.
Dibujar una estrella en cartulina dorada y recortarla. Pegarla en la parte
superior del rbol.
Salimos de visita
Salir de la escuela para visitar un rbol de Navidad que est expuesto en la
calle, en un centro comercial, en una tienda... - Compararlo con los rboles
de Navidad que se han trabajado en el aula: si es ms grande o ms
pequeo, si tiene ms adornos o menos...
Escuchar el sonido fuerte que emite el maestro o maestra, por ejemplo una
palmada, y observar qu smbolo utiliza para representarlo. Repetir el
proceso para el sonido flojo, por ejemplo golpear la mesa con el dedo.
Imitar las acciones de la ficha para producir sonidos fuertes y sonidos flojos
mientras el maestro o maestra dibuja en la pizarra los cdigos
correspondientes.
Pegar los smbolos fuerte/flojo) segn corresponda. Pintar de rojo el
marco donde se produce un sonido fuerte y pintar de azul el marco
que representa un sonido flojo.
Practicar la intensidad (fuerte/flojo), segn indique el maestro o maestra,
cantando el villancico La Marimorena de la ficha 7.
Cantar repetidamente el estribillo de una cancin siguiendo las indicaciones
del maestro o maestra: cuando seale el smbolo fuerte, cantar en voz alta.
Cuando el maestro o maestra seale el smbolo flojo, cantar en un susurro.
El juego de la lluvia
Golpear dos dedos entre s para representar la lluvia floja y dar palmadas
para representar la lluvia fuerte, siguiendo las indicaciones del maestro o
maestra.
Dialogar sobre el juego del corro de la patata: cmo se juega, si han jugado
alguna vez, cundo, con quin...
Jugar al corro de la patata: Los nios se cogen de las manos formando un
corro y dan vueltas mientras cantan la cancin; al decir sentadita me
qued, se sientan en el suelo.
Jugar al corro de la patata; pintar el nio que est sentado y pegar un
gomet en los nios que estn de pie.
Volver a jugar cambiando alguna de las normas: haciendo un tren,
quedndose quietos, haciendo el corro de espaldas

http://www.edebe.com/

31

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Jugar al corro de la patata alternando los sonidos fuertes y flojos. Cantar en


voz alta y girar deprisa, trotando, para despus cantar susurrando mientras
se gira de puntillas y despacio.

Observar al maestro o maestra mientras ordena la clase o un rincn de ella,


como por ejemplo la biblioteca. Explicar por qu lo est haciendo.
Establecer un dilogo sobre la necesidad de mantener las cosas ordenadas.
Jugar a qu pasara si?: Por turnos, responden a qu pasara si no se
guardaran las cosas que se usan.
Rodear a los personajes que recogen los juguetes y pegar un gomet
sobre el que no lo hace.
Despus de jugar con diferentes juguetes de la clase, recoger, entre todos,
el material utilizado y comprobar que todo se ha puesto en su sitio.
Por turnos, nombrar objetos de la clase y decir dnde se guardan.
Colocarlos en su sitio si no estn en l.
Educacin moral y cvica: Comentar cuntos juguetes han recogido, si han
ayudado a recoger los de otros nios y si les han ayudado a ellos.
Cuidamos la clase entre todos
El maestro o maestra preparar un mural en el que se reflejen los cargos
que puedan realizar los alumnos. Hay que tener en cuenta que deben
representarse con dibujo sencillo, pues los alumnos todava no saben leer: Cada alumno pegar su fotografa en una cartulina de unos 10 cm de largo
por 4 cm de alto. - El maestro colocar todas las fotografas en una caja y
sacar una. - El alumno que haya salido se levantar, coger su tarjeta y la
colocar al lado del primer cargo. - Se repetir esta operacin hasta
completar todos los cargos. - Los cargos pueden cambiarse cada semana.

Observar la tcnica de la estampacin que muestra el maestro o maestra:


cmo unta una esponja en pintura y la estampa sobre una lmina; explicar
que no hay que mojarla excesivamente para evitar las manchas y que,
despus, hay que lavarse las manos y ordenarlo todo.
Untar una esponja en pintura y estamparla libremente sobre papel.
Estampar una esponja con pintura azul sobre el vestido del ngel.
Experimentar con una esponja sobre un trozo de papel de embalar,
siguiendo las indicaciones del maestro o maestra: mojar la esponja en
pintura de diferentes densidades (ms espesa o ms lquida), hacer ms o
menos presin sobre la esponja durante la estampacin
Experimentar la estampacin sobre papel de embalar con otros objetos
mojados en pintura: una patata partida por la mitad, haciendo rodar una
botella de plstico, botando una pelota de tenis...
Estampamos una camiseta
El maestro o maestra recortar la silueta de una estrella o de cualquier otro
motivo navideo en una esponja. - Cada alumno o alumna traer una
camiseta blanca y, uno a uno, los alumnos mojarn la estrella en pintura y la
estamparn en ella. - Dejar secar la camiseta y llevrsela a casa puesta.

http://www.edebe.com/

32

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Recordar las nociones grande/pequeo. Observar un objeto que muestre el


maestro o maestra, por ejemplo una pelota, y compararlo con otros objetos
que vaya enseando: una mesa, una tiza, la pizarra... Decir en cada caso si
el objeto que muestra el maestro o maestra es ms grande o ms pequeo
que la pelota.
Seguir la serie que inicia en la pizarra el maestro o maestra alternando un
crculo grande y uno pequeo.
Pegar los adhesivos siguiendo las series iniciadas.
Completar la serie realizada por el maestro o maestra con diferentes
objetos: piezas de construccin grandes y pequeas, bolas de plastilina
grandes y pequeas, adornos navideos grandes y pequeos
Dibujar, en una lmina o en la parte posterior de la ficha, una serie iniciada
por el maestro o maestra en la pizarra alternando elementos grandes y
pequeos, por ejemplo: un crculo grande, un crculo pequeo, un crculo
grande, un crculo pequeo...
Repasar con el dedo distintos laberintos trazados por el maestro o maestra
en la pizarra.
Encontrar y repasar con el dedo el camino que lleva a Juan hasta su casa.
Colorear el camino que debe seguir Juan para llegar a su casa.
Jugar al laberinto: El maestro o maestra colocar sillas y otros objetos del
aula desde la puerta hasta su mesa para formar un laberinto con diferentes
caminos y una nica salida. Recorrer el laberinto hasta llegar al final.
Formar parejas al azar y, por turnos y con la ayuda del maestro o maestra,
montar un recorrido en la sala de psicomotricidad o en el gimnasio para que
los compaeros pasen por l.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Nombrar los diferentes personajes que aparecen en el cuento.


Recordar qu sucede en el cuento Carta a los Reyes Magos.
Nombrar diferentes dependencias de la propia casa.
Nombrar algn elemento que se puede encontrar en el cuarto de bao y en
el dormitorio.
Explicar cmo es la propia habitacin, qu elementos podemos encontrar
Buscar en clase diferentes elementos de color azul.
Sealar, de entre dos objetos, el que es de color azul.
Nombrar diferentes elementos caractersticos de la Navidad.
Colorear, en la pizarra, el grupo donde hay muchas bolas de Navidad para
diferenciarlo del grupo donde hay pocas.
Hacer bolas de plastilina y colocar pocas bolas sobre una tarjeta de color
azul y muchas sobre una tarjeta roja.
Trazar lneas verticales en la pizarra.
Nombrar diferentes personajes que aparecen en el beln (Nio Jess, la
Virgen Mara, san Jos, los Reyes Magos).
Cantar el villancico.

http://www.edebe.com/

33

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Elegir el objeto circular de entre los dos que muestra el maestro o maestra
(CD y un lpiz).
Repasar con el dedo las formas circulares de entre otras dibujadas por el
maestro o maestra en la pizarra.
Recitar la poesa El Nio duerme.
Rodear los nmeros 1 de entre otros dibujados por el maestro o maestra en
la pizarra.
Sealar todos los objetos nicos colocados sobre la mesa (1 cara, 2
pinceles, 2 cuentos, 1 bote de pintura).
Decorar un rbol de Navidad rasgando y pegando trocitos de papel de
regalo.
Producir una palmada fuerte o floja segn el smbolo que muestra el
maestro o maestra dibujado en tarjetas.
Mostrar los smbolos de las tarjetas segn correspondan a un sonido fuerte
o flojo producido por el maestro o maestra.
Jugar al corro de la patata con los compaeros respetando las normas.
Recoger y ordenar el material despus de utilizarlo.
Estampar sobre papel de embalar con una esponja mojada en pintura de
dedos.
Completar las series iniciadas por el maestro o maestra con diferentes
materiales de clase (gomet grande-gomet pequeo).
Resolver, con un coche, el laberinto dibujado por el maestro o maestra en el
suelo.
Representar y/o reconocer actividades que se realizan en diversos espacios
de la casa.
Diferenciar y localizar el mando del volumen en el reproductor de CD.

http://www.edebe.com/

34

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 3. Un chichn en la cabeza


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Reconocer las diferencias sexuales entre nios y nias.
Identificarse con uno de los dos sexos.
Identificar y localizar las partes de la cara.
Identificar y localizar partes mviles del cuerpo.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Aprender juegos y disfrutar con ellos.
Explorar y aceptar las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo.
Consolidar hbitos de salud e higiene.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Reconocer las prendas de vestir propias del invierno.
Reconocer el uso y la utilidad de las prendas de vestir de invierno.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones espaciales: abierto/cerrado.
Identificar y reconocer la forma geomtrica del cuadrado.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Reconocer e identificar la cantidad expresada por el nmero 2.
Identificar la grafa del nmero 2.
Asociar la grafa del nmero 2 con la cantidad que representa.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Desarrollar la percepcin visual y el razonamiento lgico.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Aprender vocabulario relacionado con las prendas de invierno.
Expresar oralmente hechos o acontecimientos.
Participar activamente en las actividades de expresin oral.
Aproximacin a la lengua escrita
Desarrollar la motricidad fina.
Ejercitar el trazo horizontal en ambos sentidos.
Interesarse por los cuentos.
Comprender y memorizar textos orales.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Reconocer y discriminar el color amarillo.
Utilizar ceras blandas para expresarse plsticamente.

http://www.edebe.com/

35

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Interesarse en la utilizacin correcta de materiales y tcnicas plsticas.


Identificar el color amarillo.
Valorar la importancia de cuidar el material.
Lenguaje musical
Fomentar la sensibilidad musical.
Lenguaje corporal
Expresar con la cara distintos sentimientos o estados emocionales: alegra,
tristeza, enfado, sorpresa
Identificarlos en los dems.
Representar acciones variadas que realizan nios y nias.
Inventar nuevos gestos.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Secuenciar la actividad de encender/conectar el reproductor de CD y
esperar a utilizar el mando del volumen cuando sea necesario.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Partes de la cara: ojos, cejas, nariz, boca y orejas.
Partes mviles del cuerpo: brazos y piernas.
Reconocimiento de las diferencias sexuales: pene y vulva.
Identificacin como nio o nia.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Exploracin de las posibilidades y limitaciones del propio cuerpo.
Disfrute en los juegos colectivos.
Hbitos de salud e higiene: cuidado del cuerpo para evitar accidentes.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Juego simblico: las muecas.
Prendas de vestir de invierno.
Reconocimiento e identificacin de prendas de vestir del invierno, de su uso
y de su utilidad.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones espaciales: abierto/cerrado.
El cuadrado.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
El nmero 2: cantidad y grafa.
Serie lgica: color.
Asociacin de la grafa del nmero 2 con su cantidad.
Atencin visual y razonamiento lgico: localizacin de errores.

http://www.edebe.com/

36

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguajes: comunicacin y representacin


Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: gorro, bufanda, guantes, abrigo.
Expresin oral de hechos o acontecimientos.
Participacin en las actividades de expresin oral.
Aproximacin a la lengua escrita
Ejercitacin del trazo horizontal.
Desarrollo de la motricidad fina.
Comprensin de un cuento.
Memorizacin y comprensin de textos: la adivinanza.
Inters y aprecio por los cuentos.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
El color amarillo.
Discriminacin del color amarillo.
Uso de tcnicas plsticas: ceras blandas.
Utilizacin de tcnicas plsticas: pegado de adhesivos, coloreado, trazado
de lneas, pintura.
Cuidado del material propio y el de los dems (Ed. moral y cvica).
Lenguaje musical
Audicin musical: Sinfona de los juguetes (Leopold Mozart).
Lenguaje corporal
Expresin gestual de sentimientos o estados emocionales: alegra, tristeza,
enfado, sorpresa
Identificacin de esas emociones en los dems.
Representaciones varias comunes a los nios y nias.
Recreacin de nuevos gestos.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Control del volumen, adecuado a las necesidades correspondientes en el
reproductor de CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 4) y realizar las actividades de comprensin.


Nombrar algunos de los elementos de la ficha que lleva Juan (impermeable,
lupa, gafas de sol).
Colorear los elementos con los que se ha disfrazado Juan en el cuento
(impermeable, lupa, gafas y gorra).
Volver a contar el cuento y escenificar, por parejas, alguna escena.
Representar mediante gestos de la cara y el cuerpo diferentes expresiones
y sentimientos: alegra, tristeza, miedo, enfado...

http://www.edebe.com/

37

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Conversar sobre la diferenciacin sexual potenciando actitudes no sexistas:


Somos distintos pero tenemos las mismas capacidades.
Nombrar las similitudes y diferencias entre el nio y la nia de la ficha (los
nios tienen pene y las nias tienen vulva). Uno a uno, decir la propia
identidad sexual: yo soy un nio, yo soy una nia.
Punzar alrededor del personaje de su mismo sexo.
Buscar en revistas, catlogos, etc. fotografas de nios y nias. Realizar un
mural en papel de embalar pegando a un lado los nios y a otro, las nias.
Escenificar mmicamente tareas siguiendo las indicaciones del maestro o
maestra. Procurar que en estas representaciones quede evidente que
ambos sexos pueden realizar los mismos trabajos. Dibujarse en el reverso
de la ficha, o en una hoja aparte, llevando a cabo una de las tareas
escenificadas.
Mural de nios y nias
Traer de casa recortes de revistas, peridicos, catlogos... con fotografas
de nios y nias, hombres y mujeres, ancianos y ancianas... - Sentarse en
el suelo formando un corro y observar las fotografas de los compaeros. Clasificar todas las fotografas en dos grupos: sexo femenino y sexo
masculino. - Pegar todas las fotografas en un papel de embalar que el
maestro o maestra habr preparado previamente, haciendo la
diferenciacin masculino/femenino. - Observar el mural resultante y
conversar sobre las semejanzas y las diferencias entre hombres y mujeres.
Formar parejas. Colocarse uno frente al otro y sealar las partes de la cara
del compaero o compaera que nombra el maestro o maestra.
Mirarse la cara en el espejo y sealar las diferentes partes segn indique el
maestro o maestra.
Completar la cara con los adhesivos de las partes que faltan y colorear
el pelo.
Expresar con la cara distintos sentimientos o estados emocionales: alegra,
tristeza, enfado, sorpresa
Nombrar una parte de la cara y decir qu sentido o accin le corresponde
(ojos-ver, boca-hablar, orejas-escuchar, nariz-oler).
Observar y manipular un limn para describir su forma y su textura. Decir de
qu color es.
Observar las lminas del cuento de la unidad y nombrar los elementos de
color amarillo.
Pintar el jersey con pintura de dedos de color amarillo.
Buscar entre los objetos de la clase los que sean de color amarillo y
colocarlos dentro de un aro de color amarillo.
Observar el limn de la primera actividad y dibujarlo en una cartulina con
rotulador de color amarillo. Luego, colorearlo con ceras blandas amarillas,
barnizar y dejar secar. Finalmente, picar con punzn todo el limn como si
fueran los puntitos propios de su piel.
La caja del color amarillo

http://www.edebe.com/

38

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Pintar con pintura de color amarillo una caja de zapatos grande. Dejar
secar. - Traer de casa un objeto pequeo que sea de color amarillo. Mostrar el objeto a los compaeros, decir cul es su color y colocarlo en la
caja del color amarillo.

Observar cmo el maestro o maestra coloca unas cuerdas en el suelo


marcando unos espacios cerrados y unos abiertos. Colocarse dentro de
estos espacios siguiendo la pauta indicada por el maestro o maestra.
Jugar a abrir o cerrar la boca, los ojos, las manos siguiendo las
indicaciones del maestro o maestra.
Sealar con el dedo los objetos que estn abiertos, dibujar un marco
alrededor del que est cerrado y pintarlo.
Modelar un churro con plastilina para formar una pulsera. Realizar la accin
de abrir o cerrar la pulsera de plastilina cuando el maestro o maestra diga
las palabras abierta y cerrada.
Abrir o cerrar objetos de la clase y decir cmo estn en cada momento,
abiertos o cerrados: puerta de la clase, cajn, puerta del armario, caja de
juguetes, caja de puzles...
Observar cmo el maestro o maestra coloca un papel de embalar a la altura
de los nios y nias. Trazar desde el punto de inicio marcado una lnea
horizontal con rotulador grueso.
Borrar con el dedo lneas horizontales trazadas en la pizarra por el maestro
o maestra.
A partir de las flechas, trazar lneas horizontales usando dos colores
diferentes, uno para cada sentido.
Realizar un mural colectivo: trazar lneas horizontales con pintura de dedos
de diferentes colores en papel de embalar.
Rasgar en trozos pequeos una tira de aproximadamente 1 cm de ancho de
papel de embalar para cada alumno o alumna. Pegar los pedazos sobre
una lnea horizontal marcada en una lmina. Luego, repasar con el dedo
para afianzar el trazo. Trazar lneas horizontales en el reverso de la ficha.
Rincn del trazo
Colocar una mesa en un rincn de la clase con: una bandeja plana con un
poco de serrn, unas tarjetas plastificadas con el trazo horizontal repasado
con punzn, lneas horizontales en papel de lija pegadas en cartulinas,
papel de embalar forrando la mesa y rotuladores de colores, ceras
blandas... Reforzar el trazo individualmente repasando con el dedo,
trazando sobre los materiales de la mesa...
Observar las partes del cuerpo que ha dibujado el maestro o maestra sobre
una cartulina blanca: cara y cuello, tronco, brazos y piernas. Formar grupos
y colorear cada una de las partes del cuerpo. Recortar las partes con la
ayuda del maestro y confeccionar el mueco con encuadernadores.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre cmo podemos mover
los brazos y las piernas: doblarlos, estirarlos, girarlos

http://www.edebe.com/

39

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Colorear los brazos y las piernas del nio de la ilustracin.


Pintar colectivamente la silueta de un nio y de una nia que el maestro o
maestra habr dibujado en papel de embalar. Nombrar las partes del cuerpo
que se han dibujado.
Colocar el mueco confeccionado en la primera actividad en un lugar visible
del aula. Repasar las partes del cuerpo cada da asocindolas con el propio
cuerpo.
Observar la silueta del cuadrado que dibuja el maestro o maestra en la
pizarra. Buscar en revistas, peridicos, catlogos... formas cuadradas,
recortarlas con la ayuda del maestro o maestra y pegarlas en una lmina.
Manipular bloques lgicos cuadrados y repasar con el dedo su contorno.
Pegar gomets en el contorno del cuadrado.
Dibujar cuadrados concntricos con diferentes colores, a partir de un
cuadrado dibujado por el maestro o maestra en un folio.
Observar los cuadrados que ha trazado el maestro o maestra en diferentes
cartulinas de colores. Escoger uno de ellos diciendo sus cualidades:
Quiero un cuadrado azul grande.... Picar con punzn el contorno del
cuadrado y pegarlo en un papel de embalar para formar un mural entre
todos.
Repasar con ceras o rotulador los cuadrados del dibujo. Luego, colorear el
dibujo.
Nombrar una parte de la cara y describirla, decir para qu sirve, cmo es...:
Los ojos son para mirar, la nariz para oler...
Memorizar la adivinanza. Colorear la parte de la cara que corresponde
a la solucin de la adivinanza.
Inventar los gestos y las expresiones de la cara que acompaen a la
adivinanza y representarlos ante los compaeros.
Describir un objeto del aula sin decir su nombre. Los compaeros deben
adivinar de qu se trata.
Agrupar de dos en dos distintos elementos de la clase y contarlos.
Aprovechar la actividad para que los nios se den cuenta de que para poder
contar elementos, stos han de tener al menos una caracterstica comn.
Repetir lo que dice el maestro o maestra mientras se cuentan y se sealan
partes del cuerpo: tenemos dos orejas (una y dos), tenemos dos ojos (uno y
dos), tenemos dos manos
Contar las manoplas y decir cuntas hay. Colorearlas y repasar el nm.
2.
Contar las prendas de invierno que el maestro o maestra ha preparado (dos
gorras, dos bufandas) y decir la cantidad que hay de cada una. Elegir la
tarjeta con el nmero correspondiente de entre las dos que tienen los
nmeros 1 y 2.
Observar cmo el maestro o maestra recorta sobre cartulina la silueta del
nmero 2 y traza con lpiz en su interior el nmero dos siguiendo la

http://www.edebe.com/

40

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

direccionalidad correcta. Rasgar papel de seda, formar bolitas y pegarlas


sobre el trazo de la grafa siguiendo la direccin correcta. Dejar secar y
repasar con el dedo la grafa para practicar su trazo.

Formar dos bolas de papel de seda de color blanco y pegarlas en una


cartulina oscura (azul, negra, marrn...). Pegar un gomet con el nmero 2
trazado por el maestro o maestra previamente.
Agrupar lpices de dos en dos y colocarlos al lado de una tarjeta con el
nmero 2.
Sealar con el dedo dnde hay dos prendas de invierno. Colorear las
dos prendas sealadas. Trazar una lnea que una la grafa del 2 con las
prendas coloreadas.
Escribir el nmero 2 en la cartulina y pegar libremente gomets alrededor.
Formar grupos de dos gomets con una lnea.
Jugar a levantar tantos dedos como el maestro o maestra indique (uno o
dos).
Dos botas
Previamente, el maestro o maestra dibujar en una cartulina blanca dos
botas de invierno y har dos agujeros con la perforadora en cada una de
ellas. - Pintar las botas con pintura y un pincel grueso. - Dejar secar. Recortar, con la ayuda del maestro o maestra, trozos pequeos de papel
charol de diferentes colores y pegarlos en la parte superior de las botas. Pasar una hebra de lana entre los agujeros y hacer un nudo con la ayuda
del maestro o maestra, como si fueran los cordones. - Recortar las botas
con la ayuda del maestro o maestra y unirlas con una hebra de lana. - Decir
cuntas botas ha hecho cada uno y cuntos pies tenemos. - Colgar las dos
botas en la clase para decorarla.
Conversar sobre las prendas de vestir de verano y las de invierno. Nombrar
sus diferencias y semejanzas y decir su funcin.
Nombrar las prendas de invierno que llevan puestas los compaeros y las
que hay en las perchas (abrigos, jersis, bufandas).
Pegar los troquelados de las prendas de vestir propias del invierno.
Vestir las muecas de la clase con prendas de invierno.
Quitarse la bata y ponerse solos todas las prendas que tienen en el
colgador: abrigo, bufanda, guantes, gorro... El maestro o maestra puede
indicarles cmo deben ponerse cada prenda pero los nios y nias han de
practicar solos para adquirir autonoma.
Remarcar las palabras del vocabulario (abrigo, gorro, bufanda, guantes).
Colorear las prendas de invierno del mueco de nieve (gorro, bufanda,
guantes).
Confeccionar unas maracas. Traer de casa botellas de agua vacas y
llenarlas con diferentes elementos (judas, lentejas o arroz). Cerrarlas bien
con cinta adhesiva y decorarlas con gomets.

http://www.edebe.com/

41

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar del CD (track 23) la audicin Sinfona de los juguetes. Escuchar


las indicaciones del maestro o maestra sobre los sonidos que aparecen en
la audicin (trompeta, pajarito...).
Dibujar el juguete que ms gusta mientras se escucha la audicin
Sinfona de los juguetes de Mozart.
Encontrar los juguetes en catlogos y revistas, nombrarlos e imitar cmo
suenan.
Organizar un concierto con las maracas que se han confeccionado en la
primera actividad.
Observar el espacio de las muecas y comentar, entre todos, qu objetos
encontramos (muecas, cochecitos, biberones, ropitas...). Explicar, uno a
uno, cmo se puede utilizar uno de los objetos elegidos durante el juego de
las muecas.
Jugar al juego simblico de las muecas. Colorear la escena del juego
que ha realizado con sus compaeros.
Responder a las preguntas del maestro o maestra sobre el juego: cmo se
lo ha pasado, si le ha gustado, qu haca cada nio Si se considera
oportuno, puede repetirse el juego cambiando de rol.
Jugar a ser muecos articulados. Cada uno representar ser un mueco
articulado y deber permanecer esttico y callado. Mover slo la parte del
cuerpo que el maestro o maestra indica.
Explicar si alguna vez se han hecho dao. Pensar entre todos si se podra
haber evitado.
Conversar sobre cmo evitar hacerse dao o lastimar a otra persona: correr
y andar correctamente, fijarse en lo que hay delante, llevar los zapatos bien
atados
Colorear de rojo el babi del nio que se desplaza sin caerse porque
lleva los zapatos atados y colorear de azul el babi del nio que lleva
los zapatos desatados.
Jugar a cuidadn, cuidadn: Formar una fila sin chocar ni molestar al
compaero que tiene delante o detrs; correr sin tropezar ni chocar con
ningn compaero
Decidir, entre todos, una costumbre que deberan abandonar para evitar
hacerse dao y recordarlo a menudo para corregirlo: llevar los cordones de
los zapatos desatados
Por turnos, coger uno de los objetos de la caja del color amarillo propuesta
anteriormente. Nombrarlo y decir sus caractersticas.
Pintar libremente con ceras blandas amarillas sobre un trozo de papel de
embalar.
Pintar el limn con ceras de color amarillo y despus barnizarlo.
Experimentar coloreando con ceras blandas sobre diferentes superficies
preparadas previamente por el maestro o maestra: papel, cartn, lija

http://www.edebe.com/

42

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Confeccionar el cuadro del color amarillo. Estampar el marco con un tapn


de corcho mojado en pintura de color amarillo. Pintar de color amarillo los
elementos dibujados por el maestro o maestra en una cartulina. Recortarlos
con la ayuda del maestro o maestra y pegarlos en el cuadro del color
amarillo.
Educacin moral y cvica: Una vez finalizada la actividad, recoger todo el
material y comprobar que todo est limpio. Explicar entre todos las ventajas
que esto supone: se encuentra el material fcilmente; cuando se vuelve a
utilizar, est a punto; se conserva durante ms tiempo
Colorear los peces que ha preparado el maestro o maestra, unos de color
amarillo y los otros de color rojo. El maestro o maestra puede plastificar este
material para reutilizarlo en varias ocasiones. Pegar con blue-tack los peces
en la pizarra siguiendo la serie: pez rojo, pez amarillo...
Completar la serie que inicia el maestro o maestra con los bloques lgicos
alternando crculo rojo-crculo amarillo.
Pegar los adhesivos siguiendo las series iniciadas.
Estampar sobre una cartulina tapones de corcho mojados en pintura roja y
amarilla formando una serie de color (rojo-amarillo).
Dibujar en la pizarra crculos de colores siguiendo la serie iniciada por el
maestro o maestra: crculo rojo, crculo amarillo... Copiar la serie creada en
el reverso de la ficha o en una hoja aparte.
Collares
Decorar los macarrones u otra pasta de dos colores: rojo y amarillo. - Ir
colocando un macarrn de cada color en la hebra de lana: macarrn
amarillo, macarrn rojo... y as sucesivamente hasta completar el collar. Anudar el collar con la ayuda del maestro o maestra. - Llevarse el collar a
casa.
La seora del collar
Previamente, el maestro o maestra dibujar en el papel de embalar una
seora con un cordn en el cuello a modo de collar. - Por turnos, ir
colocando en el collar un gomet siguiendo la serie iniciada por el maestro:
gomet rojo, gomet amarillo... - Dejar el dibujo expuesto en la clase para
poder repasar la serie.
Por turnos, nombrar prendas de vestir propias del verano o del invierno,
segn la indicacin del maestro o maestra.
Sealar a los personajes de la ficha que visten ropa inapropiada para el
invierno.
Rodear los cuatro errores de la escena de invierno (nio con flotador,
nia con baador, adulto con chanclas y sombrilla).
Corregir los errores encontrados en la ficha: nombrar los elementos que
deberan estar en lugar de los errores sealados.
Descubrir qu objetos de la clase no estn guardados en su lugar (el
maestro o maestra los habr cambiado de lugar previamente). Dibujarlos en
el reverso de la ficha o en una hoja aparte.

http://www.edebe.com/

43

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Sealar en las imgenes del cuento los elementos que utiliza Juan para
disfrazarse.
Recordar qu sucede en el cuento Un chichn en la cabeza.
Nombrar las similitudes y diferencias entre los nios y las nias.
Decir la propia identidad sexual.
Nombrar y sealar las diferentes partes de la propia cara.
Buscar en clase objetos que sean de color amarillo.
Seleccionar, entre diferentes objetos, aquel que sea amarillo.
Meter dentro de una caja aquellos elementos que no sean amarillos.
Sealar, entre dos cajas, aquella que est abierta.
Abrir o cerrar una caja segn las indicaciones del maestro o maestra.
Reproducir el trazo vertical realizado por el maestro o maestra en la pizarra.
Mover el cuerpo y nombrar aquellas partes que se muevan.
Buscar y sealar objetos del aula que tengan forma de cuadrado.
Colorear en la pizarra todos los cuadrados dibujados por el maestro o
maestra entre otras formas.
Recitar la adivinanza y nombrar su respuesta.
Contar la cantidad de guantes que tiene el maestro o maestra sobre la
mesa (2).
Colorear el nmero 2 trazado por el maestro o maestra en la pizarra.
Nombrar prendas de abrigo que se utilizan en invierno.
Jugar al juego simblico siguiendo las normas aprendidas.
Pedir ayuda al maestro o maestra cuando se tienen los zapatos desatados.
Pintar con ceras blandas sobre diferentes superficies (papel, tela, papel de
lija, hojas secas).
Continuar la serie iniciada en la pizarra por el maestro o maestra.
Sealar entre las prendas de vestir preparadas por el maestro o maestra
aquellas que no correspondan al invierno (chanclas, pantalones cortos,
camiseta de manga corta).
Expresar a travs de gestos ajustados sentimientos o estados emocionales:
alegra, tristeza, enfado, sorpresa
Identificar esas emociones en los dems.
Inventar nuevos gestos.
Solicitar el ajuste del volumen de una audicin segn la situacin en la que
se realiza.

http://www.edebe.com/

44

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 4. Juan quiere ser maestro


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresar gustos y preferencias.
Desarrollar la atencin visual.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Iniciarse en el seguimiento de las reglas del juego.
Participar en la celebracin de fiestas con alegra y satisfaccin.
Discriminar actitudes adecuadas e inadecuadas.
Iniciarse en los hbitos de responsabilidad.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Identificar acontecimientos, elementos y objetos relacionado con el
Carnaval.
Valorar los trabajos y oficios y su funcin en la sociedad.
Identificar algunos oficios y sus herramientas y utensilios.
Conocer la fiesta del Carnaval.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar y diferenciar nociones de medida: largo/corto.
Reconocer y discriminar las formas geomtricas del crculo y el cuadrado.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica.
Discriminar las grafas de los nmeros 1 y 2.
Relacionar las grafas de los nmeros 1 y 2 con la cantidad que
representan.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Adquirir vocabulario relacionado con los oficios.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzar el trazo horizontal y el vertical.
Desarrollar la motricidad fina.
Comprender el cuento.
Identificar los oficios que aparecen en el cuento.
Comprender y memorizar una retahla.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Utilizar el rasgado y el pegado de papel para expresarse plsticamente.

http://www.edebe.com/

45

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Afianzar el conocimiento de los colores rojo, azul y amarillo.


Identificar y discriminar los colores rojo, azul y amarillo.
Lenguaje musical
Escuchar y aprender una cancin.
Identificar y discriminar cualidades del sonido: largo y corto.
Lenguaje corporal
Representar los oficios cercanos a su entorno.
Identificar los oficios representados por los dems.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Conectar y desconectar el reproductor de CD.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresin de las propias preferencias.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollo de la motricidad fina.
Juego: Memory.
Iniciacin en la adquisicin de reglas del juego.
Percepcin y reconocimiento de las actividades y manifestaciones propias
de la fiesta de Carnaval.
Satisfaccin y disfrute durante la celebracin de fiestas.
Hbitos de responsabilidad: interesarse en participar en las tareas de la
clase.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Oficios: frutero, mdico y barrendero.
Los oficios de albail, mecnico y modista: herramientas y utensilios.
Carnaval: los disfraces.
Identificacin de objetos relacionados con el Carnaval: los disfraces y las
caretas.
Los hombres y las mujeres pueden realizar el mismo trabajo (Ed. para la
igualdad entre sexos).
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de medida: largo/corto.
Reconocimiento y discriminacin del crculo y el cuadrado.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica.
Nmeros 1 y 2: cantidad y grafa.
Serie lgica: forma.
Discriminacin visual de la grafa del nmero 1 y del 2.

http://www.edebe.com/

46

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguajes: comunicacin y representacin


Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: albail, ladrillo, carretilla, mdico, jeringuilla, modista, tijeras,
hilo.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzamiento del trazo horizontal y del trazo vertical.
Desarrollo de la motricidad fina.
Comprensin del cuento.
Comprensin y memorizacin de una retahla.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Los colores: rojo, azul y amarillo.
Uso de la tcnica plstica: rasgado y pegado de papel.
Diferenciacin de los colores rojo, azul y amarillo.
Lenguaje musical
La cancin: La pastora
Sonidos largos y cortos.
Lenguaje corporal
Representacin de los oficios cercanos a su entorno.
Identificacin de los oficios representados por los dems.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Conexin y desconexin del reproductor de CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 5) y realizar las actividades de comprensin.


Decir qu oficios menciona la mam de Juan. Explicar cmo se viste Juan
para parecer un cocinero.
Colorear a Juan vestido de lo que le gustara ser de mayor, segn el
cuento.
Imitar el trabajo de un cocinero o cocinera: hacer un gorro de cocinero de
papel de peridico con la ayuda del maestro o maestra y jugar a cocineros.
Simular un oficio con gestos para que los compaeros descubran de qu se
trata. Dibujar en el reverso de la ficha, o en una hoja aparte, algn utensilio
o prenda propios del oficio representado.
Preguntar a los padres cul es su profesin. Explicar a los compaeros las
profesiones de los padres.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra acerca del trabajo que
realizan los adultos: los paps o los tos trabajan y tienen diferentes oficios
(labrador, carpintero, peluquero o peluquera, florista, mdico, maestro o
maestra, taxista).

http://www.edebe.com/

47

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Nombrar las diferentes profesiones de la ficha. Sealar la profesin


que ms le gusta y colorear el marco.
Explicar al maestro o maestra qu le gustara ser de mayor y representarlo
con mmica.
Conversar sobre las diferentes actividades profesionales de las personas
que trabajan en la escuela: conserje, maestro o maestra, personal de
limpieza, secretario o secretaria, cocinero o cocinera... Comprobar la
importancia de cada uno de estos oficios, ya que sin estas personas la
escuela no funcionara.
Educacin para la igualdad entre sexos: Nombrar oficios que se conozcan y
escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre que todos los oficios
pueden ser realizados tanto por hombres como por mujeres (mdico/a;
maestro o maestra; cocinero o cocinera; taxista).
Mural de los oficios
Traer de casa fotografas de diferentes profesiones. Las fotografas se
pueden buscar en revistas, catlogos, peridicos o Internet con la ayuda de
los padres. - Sentarse en el suelo formando un corro y comentar las
fotografas que ha trado cada uno, mostrarlas a los compaeros y explicar
todo lo que se sabe sobre cada una de las profesiones. - Pegar las
fotografas en el papel de embalar y observar cmo el maestro o maestra
escribe debajo el nombre de cada oficio. - Observar que un mismo oficio
puede ser realizado tanto por mujeres como por hombres. - Conversar
sobre la importancia de todos los oficios. - Dejar el mural expuesto en la
clase.
Observar cmo el maestro o maestra dibuja en la pizarra un gorro de
cocinero o cocinera, un fonendoscopio, un secador de pelo, una pizarra...
Decir el nombre de los profesionales que necesitan estos utensilios para
realizar su trabajo.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre algunos oficios: la
frutera vende fruta y verdura en una tienda y utiliza delantal para no
mancharse; el mecnico arregla coches en el taller y utiliza la llave inglesa;
el barrendero barre las calles y utiliza una escoba.
Pegar los troquelados de los oficios en el lugar correspondiente.
Dibujar y colorear elementos de la calle.
Entre todos, explicar cul es el trabajo de un pastor o una pastora (cuida un
rebao, obtiene leche de las cabras...) y escuchar la cancin La pastora
(CD, track 18).
Memorizar y cantar la cancin La pastora siguiendo las orientaciones del
maestro o la maestra.
Observar cmo el maestro o maestra dibuja en la pizarra tres manchas de
color: rojo, azul y amarillo. Nombrar, por turnos, cada uno de los colores y
buscar un objeto de la clase que sea de dicho color.
Nombrar el color de cada elemento de la ficha.
Pintar cada elemento del color que corresponda.

http://www.edebe.com/

48

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Clasificar las piezas rojas, amarillas y azules de los bloques lgicos por
colores.
Pegarse en la bata el gomet que reparte el maestro o maestra (rojo, azul o
amarillo). Agruparse segn indica el maestro o maestra, los azules debajo
de la ventana...
Mural de los colores
Observar el mural que prepara el maestro o maestra en un papel de
embalar, dividido en tres espacios, en cada uno de los cuales ha pegado un
gomet de un color diferente: rojo, azul y amarillo. - Pintar con esponjas
mojadas en pintura de estos tres colores en la franja correspondiente.
Manipular y repasar con el dedo los elementos que deja el maestro o
maestra encima de la mesa: hebras de lana cortas y largas, serpentinas,
cintas... Decir cules les parecen ms cortas y cules ms largas.
Buscar elementos de la clase para poder comparar su longitud (una cera
blanda y un pincel; un rotulador y una cera blanda).
Trazar lneas verticales de color amarillo en el interior de la cera larga y
colorear de azul la cera corta.
Jugar a tren largo, tren corto: Formar filas de nios largas o cortas segn las
indicaciones del maestro o maestra.
Moverse libremente por la clase. A la orden de largo, tumbarse en el
suelo con los brazos y las piernas los ms estirados posible; a la orden de
corto, tumbarse en el suelo lo ms encogido posible. Trazar al dictado, en
el reverso de la ficha, lneas largas o cortas segn indique el maestro o
maestra.
Pasar el borrador sobre las lneas verticales y horizontales trazadas por el
maestro o maestra en la pizarra, teniendo en cuenta la direccin marcada
(de arriba abajo y de izquierda a derecha).
Trazar lneas verticales y horizontales en un folio con diferentes materiales
de escritura: ceras blandas, rotulador, cera dura, lpices de madera
Completar los trazos verticales y horizontales siguiendo la direccin
correcta, partiendo del punto de inicio.
Pegar trozos de serpentinas sobre los trazos marcados previamente por el
maestro o maestra en un folio.
Sentarse por parejas en el suelo. Un miembro de la pareja debe dibujar con
el dedo en la espalda del compaero o compaera un trazo vertical o uno
horizontal, ste debe adivinar de qu trazo se trata y reproducirlo en la
pizarra, en el reverso de la ficha o en una hoja aparte.
Escuchar la cancin La pastora en el CD (track 18). Luego, conversar sobre
el trabajo de la pastora y sobre las palabras rebao, leche, cabra y queso.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre el trabajo realizado por
albailes, mdicos y modistas, y las herramientas y los utensilios que
utilizan (construye edificios, utiliza ladrillos para construirlos...)

http://www.edebe.com/

49

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Nombrar los oficios de la ficha, colorear los objetos que se relacionan


con cada uno y pegar los adhesivos donde corresponda. Nombrar los
elementos que se han pegado.
Jugar a quin soy?: El maestro o maestra nombra una accin y los
alumnos adivinan a qu oficio se refiere. Por ejemplo: Pongo ladrillos y
ms ladrillos y la pared termino, quin soy?
Dibujar, en el reverso de la ficha o en una hoja aparte, un objeto que
represente un oficio. Explicar al resto de la clase qu se ha dibujado y con
qu oficio se relaciona.
Remarcar las palabras del vocabulario (albail, ladrillo, carretilla, mdico,
jeringuilla, modista, tijeras, hilo).
Observar los cuadrados y los crculos que el maestro o maestra ha dibujado
en la pizarra. Pintar con tizas de colores un crculo o un cuadrado y luego
decir qu se ha coloreado.
Clasificar los crculos y los cuadrados de los bloques lgicos en dos
montones distintos.
Pintar los crculos y los cuadrados segn el cdigo de color.
Jugar a qu forma es?: Con los ojos cerrados y mediante el tacto,
descubrir qu forma tienen diferentes bloques lgicos.
Escoger una de las figuras (por ejemplo, crculo o cuadrado de los bloques
lgicos) y levantarla cuando el maestro o maestra la nombre. Decir el
nombre de la figura que muestra el maestro o maestra y dibujarla en el
reverso de la ficha.
Decoramos la clase con crculos y cuadrados
Picar con un punzn el contorno del crculo dibujado por el maestro o
maestra en una cartulina. - Extraer el crculo de la cartulina y pegar, con la
ayuda del maestro o maestra, una hebra de lana por detrs. - Picar con un
punzn el contorno del cuadrado dibujado por el maestro o maestra en una
cartulina de un color distinto al de los crculos. - Extraer el cuadrado de la
cartulina y pegar, con la ayuda del maestro o maestra, una hebra de lana
por detrs. - Colgar los crculos y los cuadrados de todos los alumnos del
techo de la clase o en la pared. Aconsejamos realizar esta actividad en
varias sesiones, ya que el picar con el punzn el contorno del crculo y el
cuadrado precisa un gran esfuerzo de coordinacin culo-manual.
Escuchar cmo el maestro o maestra recita la retahla con buena
entonacin y gesticulando.
Repetir la retahla varias veces y en voz alta para memorizarla.
Pintar el marco con pintura de dedos y estampar la mano en su
interior.
Repetir la retahla musicndola y nombrar los oficios que aparecen.
Conjuntamente, inventar una nueva estrofa para la retahla a partir de otro
oficio, por ejemplo: Con mis manos, pinto un cuadro. Con mis manos,
encesto el baln.

http://www.edebe.com/

50

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Nombrar los nmeros 1 2 segn la grafa que escriba el maestro o


maestra en la pizarra.
Rodear la grafa del nmero 1 y del 2 de entre otras grafas trazadas por el
maestro o maestra en un folio o en la pizarra.
Colorear el dibujo siguiendo el cdigo: azul-1; amarillo-2.
Jugar a vamos a comprar: Cada alumno o alumna tendr dos fichas, una
con la grafa del 1 y la otra con la grafa del 2. El vendedor (el maestro/ a)
tendr dos bandejas con objetos, una con una etiqueta con el 1 y la otra con
el 2. Individualmente, acercarse al vendedor, elegir un objeto de una
bandeja y pagar con la ficha correspondiente segn el precio indicado.
Escuchar al maestro o maestra leer la actividad de clculo mental.
Resolverla entre todos. Representar la accin con dos nios y dos pelotas
para comprobar el resultado.
Clculo mental: Si Mara tiene una pelota y Pedro tiene otra, cuntas
pelotas tienen entre los dos?
Observar los conjuntos que dibuja el maestro o maestra en la pizarra con
varios elementos (1 2). Escribir en las etiquetas de los conjuntos donde
haya uno o dos elementos las grafas del 1 y del 2 respectivamente.
Realizar las acciones que nombra el maestro o maestra segn indique el
nmero de la tarjeta que muestra: 1 2 (dar uno o dos saltos, levantar uno
o dos brazos, mostrar uno o dos dedos).
Repasar con el dedo los nmeros 1 y 2 de las etiquetas. Pegar en cada
saco la cantidad de caretas que indica la etiqueta (1 y 2).
Buscar uno o dos objetos y ponerlos sobre la mesa al lado de la etiqueta
con la grafa correspondiente.
Formar bolas de papel de seda (o papel de peridico, recortes de papel de
embalar, charol...). Trazar libremente la grafa de los nmeros 1 y 2 con
rotuladores en un papel de embalar colocado en el suelo de la clase. Pegar
al lado una o dos bolas de papel, segn corresponda.
Colorear la mscara y los sombreros. Unir con una lnea los dos sombreros
y la mscara con el nmero que le corresponde.
Dialogar sobre la fiesta del Carnaval: qu conocen de ella, si se han
disfrazado alguna vez, de qu se han disfrazado, si han participado en
alguna comparsa...
Decir de qu van disfrazados los personajes de la ficha y adivinar qu
elementos les faltan.
Colorear los disfraces y pegar los complementos necesarios (gorros,
varita y pajarita).
Disfrazarse utilizando elementos de la clase. Explicar, por turnos, de qu se
ha disfrazado, qu complementos ha utilizado...
Celebrar la fiesta de Carnaval con el disfraz creado por ellos. Hacer
fotografas y confeccionar un lbum para la biblioteca del aula.
Decorar la mscara y picar con punzn el contorno de los ojos. El maestro
o maestra puede recortarla y pegarle una goma.

http://www.edebe.com/

51

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar atentamente los sonidos en el CD (tracks 25 y 26) e intentar


averiguar qu son. Luego, observar la ficha y localizar los sonidos la vez
que se escuchan de nuevo.
Escuchar el sonido largo y el sonido corto que emite el maestro o maestra
con su voz. Imitar dichos sonidos y comentar en qu se diferencian.
Escuchar en el CD los sonidos largos y los sonidos cortos. Colorear
de rojo los elementos que produzcan sonidos largos y de verde los
que produzcan sonidos cortos.
Buscar, entre todos, elementos que produzcan sonidos largos o cortos
(despertador, viento) e imitarlos.
Producir un sonido largo con la vocal u: uuuuuuuuuuuu...; y un sonido
corto: u.
Dialogar sobre la importancia de divertirse y participar en los juegos
colectivos. Comentar la emocin que produce ganar o perder y valorar
cmo nos sentimos. Reconocer el aspecto ldico del juego y la participacin
en l.
Jugar al Memory. Colorear igual los marcos de las tarjetas y unirlos
con flechas.
Elaborar un memory entre todos: Estampar las manos de diferentes colores
sobre parejas de tarjetas de cartulina preparadas previamente por el
maestro o maestra. Jugar en pequeos grupos.
Jugar por grupos a otros juegos de mesa que hay en la clase: puzles,
encajables, domin de figuras...
Jugar a llegamos a la clase: Por turnos, salir de la clase y representar el
papel de que llega a la clase por la maana. Mientras, los compaeros
observan si cumple todas las normas establecidas a lo largo del curso:
llamar a la puerta, saludar al maestro o maestra y a los compaeros, colgar
su bolsa, quitarse el abrigo y colgarlo en su lugar, ponerse el babi... Si se
olvida de algo, los compaeros se lo recordarn, y si lo hace correctamente
le darn un aplauso.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre cmo organizar las
tareas de la clase: se nombran encargados para regar las plantas, repartir y
recoger el material, ordenar los juguetes despus de utilizarlos...
Colorear el babi de los nios que participan en las tareas de la clase
(regar plantas y repartir material). Pegar un gomet en la nia que no
muestra inters por participar en el buen funcionamiento de la clase.
Explicar qu debera hacer la nia a la que se ha pegado un gomet para
que su actitud fuera de participacin en las tareas de la clase.
Conversar sobre cmo participan particularmente en las tareas de la clase:
quin es el encargado de repartir los lpices, de borrar la pizarra Decir
cules son las tareas que prefieren y explicar qu sucedera si nadie
cumpliera sus funciones.
Escuchar cmo el maestro o maestra comenta la tcnica del rasgado de
papel. Por turnos, mostrar a los compaeros cmo se realiza esta tcnica.

http://www.edebe.com/

52

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Rasgar papel de diferentes tipos (peridico, higinico, servilletas) en


trocitos grandes y pequeos.
Rasgar trocitos de papel de seda de color rojo, azul y amarillo y
pegarlos en los sombreros segn su color.
Elaborar, entre todos, una composicin sobre papel de embalar con los
papeles rasgados sobrantes.
Formar dos grupos. Cada grupo tendr una mscara dibujada por el
maestro o maestra en papel de embalar (la mscara debe ser lo
suficientemente grande para que todos los nios y nias puedan intervenir).
Rasgar papel de seda de color azul, rojo y amarillo y pegarlo en la mscara
usando barniz. Colgar las mscaras para decorar la clase en Carnaval.
Observar cmo el maestro o maestra dibuja en la pizarra una lnea
horizontal y otra vertical, e inicia con tizas de colores una serie en cada una
de ellas. Percibir la ley que rige cada una de las series y, por turnos,
continuarla.
Seguir la serie que inicia el maestro o maestra con los bloques lgicos
alternando crculo rojo, cuadrado rojo.
Pegar los adhesivos siguiendo las series iniciadas.
Modelar con plastilina de color rojo una bola grande y otra pequea. En
grupos de tres o cuatro, formar series: bola grande-bola pequea-bola
grande...
Dibujar, en el reverso de la ficha o en una hoja aparte, una serie alternando
crculos y cuadrados.
Decoramos con series
Estampar, en una tira de papel de embalar, esponjas de forma redonda y
cuadrada mojada en pintura roja siguiendo la serie iniciada por el maestro o
maestra. - Dejar secar y colgar las series para decorar la clase.
Mural de series
El maestro o maestra debe trazar previamente en el papel de embalar cinco
lneas horizontales y cinco verticales. - Formar grupos de cuatro
componentes. - Cada equipo debe iniciar una serie vertical y la otra
horizontal con gomets, con la ayuda del maestro o maestra. - Los otros
equipos, por turnos, deben continuar las series iniciadas por los
compaeros. - Dejar el mural expuesto en la clase para poder repasar las
series.
Descubrir, entre todos, la diferencia que hay entre las parejas de objetos
dibujados por el maestro o maestra en la pizarra.
Decir en qu posicin est Tina en la imagen superior de la ficha (encima
del cojn). Sealar con el dedo los dibujos en que Tina est en esa misma
posicin.
Rodear los dibujos en que Tina est en la misma posicin que en el
modelo.
Observar el modelo y los dibujos realizados por el maestro o maestra en la
pizarra (modelo: cuadrado con un punto dentro; dibujos: cuadrados con un
punto dentro o fuera). Sealar los dibujos iguales al modelo.

http://www.edebe.com/

53

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Jugar a veo, veo con objetos de la clase.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Recordar qu sucede en el cuento Juan quiere ser maestro.


Nombrar los oficios que gustan ms.
Nombrar diferentes profesiones que se conozcan.
Nombrar qu tarea realiza cada oficio trabajado (mecnico, barrendero,
frutero, albail, mdico y modista).
Buscar en clase objetos que sean de color rojo, azul y amarillo.
Clasificar, en tres cajas o bandejas diferentes, las piezas de los bloques
lgicos segn su color (rojo, azul y amarillo).
Sealar entre dos cuerdas preparadas por el maestro o maestra la que es
larga y la que es corta.
Modelar dos churros de plastilina, uno largo y otro corto.
Trazar libremente en un folio lneas verticales y lneas horizontales.
Nombrar diferentes herramientas que se utilizan en los oficios que nombra
el maestro o maestra (albail, mdico, modista).
Sealar los crculos y los cuadrados dibujados por el maestro o maestra en
la pizarra. Pintar los crculos de color amarillo y los cuadrados de color azul.
Recitar la retahla Con mis manos.
Rodear las grafas de los nmeros 1, de color amarillo, y 2, de color azul.
Pegar uno o dos gomets sobre una tarjeta segn la grafa, 1 2, trazada
previamente por el maestro o maestra.
Nombrar el disfraz que les gustara llevar para la fiesta de Carnaval.
Escuchar los sonidos del CD (tracks 25-26) y diferenciar entre sonidos
largos y sonidos cortos.
Jugar al juego del Memory siguiendo las normas establecidas previamente.
Nombrar acciones que se deben realizar para participar en las tareas de la
clase.
Rasgar trocitos de papel de diferentes tipos (seda, charol, pinocho,
cartulina, peridico, revista) y pegarlos en una cartulina.
Continuar la serie iniciada en la pizarra por el maestro o maestra.
Sealar, entre los tres elementos colocados por el maestro o maestra sobre
la mesa, aquel que sea igual al modelo (modelo: una pieza de los bloques
lgicos redonda y roja, y encima una cera de color amarillo; los otros
elementos: tres piezas circulares y rojas de los bloques lgicos, con una
cera amarilla encima y las otras dos con la cera a un lado).
Representar los oficios que les gustan ms.
Conectar y desconectar el reproductor de CD.

http://www.edebe.com/

54

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 5. Se come No se come


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de si mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresar las preferencias sobre los alimentos.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollar la motricidad fina.
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Valorar la importancia del desayuno para la salud.
Comprender las necesidades bsicas del cuerpo: la alimentacin.
Adquirir hbitos de salud e higiene.
Comprender la necesidad de lavarse las manos antes de comer.
Tomar conciencia de la importancia de una alimentacin variada.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Conocer los ingredientes de un desayuno equilibrado.
Identificar alimentos segn sean de origen vegetal o animal.
Conocer cmo preparar un bocadillo.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones espaciales: encima/debajo.
Identificar y reconocer la forma geomtrica del tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Identificar la cantidad expresada por el nmero 3.
Asociar la grafa del nmero 3 con la cantidad que representa.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Iniciarse en el reconocimiento de una simetra.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Conocer vocabulario relacionado con los alimentos.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzar el trazo perpendicular siguiendo la direccin correcta.
Comprender el argumento del cuento.
Memorizar un refrn y comprender su significado.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar y discriminar el color verde.
Utilizar el doblado de papel como tcnica plstica.
Afianzar el conocimiento del color verde.
Lenguaje musical

http://www.edebe.com/

55

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar y aprender una cancin.


Reconocer el timbre de instrumentos.

Lenguaje corporal
Regular el movimiento en la carrera y parar ante una orden de frenar.
Diferenciar una actividad de movimiento y otra de reposo.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Los alimentos preferidos.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Juego: apilar manos.
Desarrollo de la motricidad fina.
Importancia del desayuno en la alimentacin (Educacin para la salud).
Educacin para la salud: la alimentacin como necesidad bsica del cuerpo.
Hbitos de salud e higiene: lavarse las manos antes de comer.
Importancia de una alimentacin variada.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
El desayuno.
Discriminacin de los alimentos de origen vegetal y animal.
Identificacin del orden de una secuencia temporal.
Preparacin de un bocadillo.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones espaciales: encima/debajo.
El tringulo.
Identificacin y reconocimiento de la forma geomtrica del tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
El nmero 3: cantidad y grafa.
Series lgicas: tamao.
La simetra.
Identificacin de la cantidad expresada por el nmero 3.
Asociacin de la grafa del nmero 3 con la cantidad que representa.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: sopa, macarrones, lentejas, verdura, pescado, pollo, ensalada,
yogur, fruta, leche.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo perpendicular.
Comprensin del argumento del cuento.
http://www.edebe.com/

56

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Memorizacin y comprensin de un refrn.


Gusto por el relato de un cuento.

Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
El color verde.
Tcnica plstica: doblado de papel.
Lenguaje musical
Cancin: Sabes coles cultivas?
Cualidad del sonido: el timbre de algunos instrumentos.
Identificacin y discriminacin del color verde.
Reconocimiento del timbre de instrumentos.
Inters por participar en las actividades musicales.
Lenguaje corporal
Regulacin del movimiento en la carrera.
Diferenciacin de una actividad de movimiento y otra de reposo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 6) y realizar las actividades de comprensin.


Conversar sobre qu productos separan Juan y Tina, nombrar otros
productos que se compren en el supermercado y decir de cada uno si se
come o no se come.
Colorear los productos que hay en el montn de Tina (azcar, lechuga
y pan), segn el cuento.
Resumir el cuento a los compaeros.
Coger un objeto del juego de la cocina, y decir si lo que representa se come
o no. Dibujar un alimento en el reverso de la ficha o en una hoja aparte.
Observar los alimentos que ha dibujado el maestro o maestra en la pizarra:
una barra de pan, una botella de agua, un vaso de leche, una manzana...
Decir los nombres de estos alimentos y conversar sobre la importancia de
alimentarse bien para poder crecer y vivir; destacar tambin la importancia
del agua para la vida de las personas.
Nombrar alimentos y decir cul le gusta ms y cul le gusta menos.
Nombrar los alimentos que aparecen en la ficha y rodear los tres
alimentos que le gusten ms.
Probar algunos alimentos dulces o salados (galleta, aceituna, patata frita,
fruta...) y nombrar el que ms le gusta.
Buscar fotografas de alimentos (en revistas, catlogos de supermercados,
Internet...) que pueden traerse de casa o facilitarlos el maestro o maestra.
Mostrar a los compaeros las fotografas, explicar de qu alimento se trata y
decir cul es el preferido. Pegar la fotografa del preferido en el reverso de
la ficha o en una hoja aparte.
Remarcar las palabras del vocabulario (sopa, macarrones, lentejas,
verdura, pescado, pollo, ensalada, yogur, fruta, leche).

http://www.edebe.com/

57

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar el men que hay para comer ese da en la escuela. Conversar


sobre los alimentos que hay de primer plato, lo que hay de segundo plato y
de postre. Nombrar las diferencias que hay entre el desayuno y el almuerzo.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la importancia del
desayuno: al empezar el da necesitamos mucha energa y los alimentos
nos la dan. Decir alimentos que tomen en el desayuno.
Elegir los alimentos que se comen durante el desayuno. Dibujar otros
alimentos que suele tomar en el desayuno.
Pegar los adhesivos restantes en una hoja aparte y decir cundo se comen.
Conjuntamente, confeccionar un men para el almuerzo. Nombrar alimentos
para el primer plato, para el segundo y para el postre que el maestro o
maestra dibujar en una cartulina. Pintarlos con ceras de colores y
barnizarlos. Colgar el mural resultante en la clase.
Observar los elementos verdes que muestra el maestro o maestra, por
ejemplo una pera o un bloque lgico, y decir de qu color son. Nombrar
alimentos que sean de color verde.
Jugar al color verde: Decir verde cuando el maestro o maestra muestre
un objeto de este color. Buscar objetos verdes en la clase, agruparlos y
rodearlos con un trozo de lana verde.
Pintar la lechuga de color verde.
Elaborar un mural: Estampar las manos mojadas en pintura verde sobre un
trozo de papel de embalar y, antes de que sta se seque, esparcir trocitos
de papel de seda y papel pinocho verdes rasgados previamente.
Dibujar una pera en el reverso de la ficha o en una ficha aparte y pintarla de
color verde.
La caja del color verde
Pintar con pintura de color verde una caja de zapatos grande. Dejar secar. Traer de casa un objeto pequeo que sea de color verde. - Mostrar a los
compaeros el objeto, decir cul es su color y colocarlo en la caja del color
verde.
Observar cmo el maestro o maestra coloca objetos encima o debajo de la
mesa y repetir con l: El libro est encima de la mesa, la papelera est
debajo de la mesa.
Colocar encima o debajo de la mesa piezas de construccin, coches de
juguete... segn las indicaciones del maestro o maestra.
Colocar encima de la mesa los alimentos (paquete de pasta, envase de
leche y bote de tomate) y debajo de la mesa un cesto de la compra y
una bolsa del supermercado.
Formar un tren y pasar por encima o por debajo de una cuerda que sujetan
dos compaeros.
Trazar en el reverso de la ficha una lnea horizontal que la divida en dos
partes. Pegar gomets segn indica el maestro o maestra: Pegar un gomet
azul encima, pegar un gomet rojo debajo....

http://www.edebe.com/

58

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Repasar con el dedo las cruces que traza el maestro o maestra en la


pizarra.
Hacer cruces con el dedo sobre una bandeja llena de serrn siguiendo la
direccin indicada por el maestro o maestra.
A partir del punto de inicio y siguiendo la direccin de las flechas,
realizar los trazos perpendiculares de la ficha.
Jugar a los coches: Desplazar coches de juguete por carreteras
perpendiculares dibujadas por el maestro o maestra en papel de embalar.
Trazar cruces libremente, en el reverso de la ficha o en una hoja aparte.
Trazos con pintura
Mojar un dedo en pintura azul y trazar en el papel de embalar lneas
verticales. - Mojar un dedo en pintura roja y trazar en el papel de embalar
lneas horizontales. - Mojar un dedo en pintura amarilla y trazar en el papel
de embalar lneas verticales y horizontales para formar una cruz. - Mojar el
dedo ndice en pintura de color azul y el pulgar en pintura de color verde.
Colocar ambos dedos en forma de pinza y trazar lneas verticales. - Mojar el
dedo ndice en pintura de color rojo y el pulgar en pintura de color amarillo.
Colocar ambos dedos en forma de pinza y trazar lneas horizontales. Mojar el dedo ndice en pintura de color verde y el pulgar en pintura de color
amarillo. Colocar ambos dedos en forma de pinza y trazar lneas
horizontales y verticales para formar una cruz.
Explicar qu se ha desayunado ese da. Conversar sobre de dnde
proceden la leche, los cereales, el pan...
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre el origen de los
alimentos: algunos animales nos dan alimentos, como las gallinas, que
ponen huevos; los rboles nos proporcionan frutas como la manzana
Pintar, de colores distintos, caminos que relacionen cada ser vivo con
el alimento que nos proporciona.
Recortar alimentos de catlogos o revistas. Pegarlos en un mural
separndolos en grupos segn su origen, animal o vegetal.
Dibujar, en el reverso de la ficha o en una hoja aparte, un alimento de origen
vegetal y uno de origen animal. Decir a los compaeros qu alimentos han
elegido.
Aprender y cantar la cancin Sabes coles cultivar? (CD, track 19)
siguiendo las orientaciones del maestro o maestra.
Observar el tringulo que el maestro o maestra dibuja en la pizarra. Por
turnos, repasar el contorno con una tiza de color.
Observar los tringulos que el maestro o maestra dibuja en la pizarra y
buscar los bloques lgicos que tienen la misma forma.
Repasar el contorno del tringulo con el dedo. Punzar libremente en su
interior.
Dibujar tringulos con tizas de colores mojadas sobre un papel de embalar.
Colorear, por turnos, los tringulos que ha dibujado el maestro o maestra en
la pizarra entre otras muchas figuras geomtricas.

http://www.edebe.com/

59

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Tringulos
Picar con un punzn el contorno del tringulo dibujado por el maestro o
maestra en una cartulina. - Extraer el tringulo de la cartulina y pegar por
detrs papel de celofn con la ayuda del maestro o maestra.
Recomendamos que esta actividad se realice en varias sesiones, ya que
picar con el punzn el contorno del tringulo supone un gran esfuerzo de
coordinacin culo-manual.

Comentar conjuntamente qu es el jamn, qu sabor tiene, de qu animal


procede, dnde podemos encontrar este animal, en la tierra o en el mar.
Repetir la actividad pero esta vez con el salmn.
Repetir el refrn varias veces y en voz alta para memorizarlo. Comentar su
significado (el salmn y el jamn son de los alimentos ms ricos que se
pueden encontrar en el mar y en la tierra).
Colorear el salmn y el cerdito, y relacionar con una lnea cada plato
con el animal del que procede y su medio.
Modelar con plastilina el cerdito y el salmn, y realizar una exposicin en la
clase.
Comentar entre todos cul de los dos alimentos nombrados en el refrn es
su favorito. Nombrar otros alimentos que procedan de animales que se
encuentren en tierra o en el mar.
Refrn De la mar el salmn y de la tierra, el jamn.

Observar cmo el maestro o maestra agrupa tres coches al tiempo que


dice: Tres coches. Observar cmo dibuja en la pizarra tres coches y
escribe a su lado la grafa del nmero 3.
Escuchar al maestro o maestra mientras cuenta tres objetos que hay sobre
la mesa y dice: Hay tres.... Repetir la accin con otros objetos del aula.
Contar las magdalenas, decir cuntas hay y colorearlas. Repasar con
el dedo el nmero 3.
Buscar en la clase y sealar los nmeros 3 que haya en tarjetas,
calendarios, cuentos...
Repasar con el dedo mojado en pintura el nmero 3 trazado en un papel de
embalar por el maestro o maestra previamente.
Jugar a vamos a comprar tres alimentos (u otros elementos de la clase):
Cada alumno o alumna tendr una ficha con la grafa del 3. El vendedor (el
maestro o maestra) tendr dos bandejas con alimentos. Individualmente,
acercarse al vendedor, elegir tres alimentos y pagar con la ficha del nmero
3.
Contar con los dedos hasta 3 mientras el maestro o maestra escribe el
nmero 3 en la pizarra. Pegarse tres gomets en la mano.
Colorear las cestas donde hay tres huevos y relacionarlas con el
nmero 3.
Moldear con plastilina el nmero 3.

http://www.edebe.com/

60

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar al maestro o maestra leer la actividad de clculo mental.


Resolverla entre todos. Representar las dos acciones para comprobar el
resultado.
Clculo mental: Tengo dos caramelos y me regalan otro. Cuntos
caramelos tengo? - Juan tiene un globo y Ana tambin. Cuntos globos
tienen entre Juan y Ana?
Repasar el nmero 3 tres veces con rotuladores o ceras de colores. Dibujar
y pintar tres frutas.
Dialogar sobre la propia experiencia preparando o ayudando a preparar
comida en casa. Potenciar los hbitos de colaboracin.
Nombrar los ingredientes para preparar un bocadillo de jamn y queso.
Comentar entre todos cul ser el proceso.
Ordenar y pegar las vietas que representan el proceso de elaboracin
del bocadillo. Dibujar en el recuadro el resultado final.
Explicar, entre todos, cmo se elabora una macedonia: cules son sus
ingredientes, cmo se mezclan...
Dibujar en una lmina, o en el reverso de la ficha, los alimentos que
componen la merienda preferida. Mostrarla a los compaeros y explicar de
qu se trata.
Educacin para la salud: Dialogar sobre la importancia de que en la dieta se
incluya todo tipo de alimentos: pan, jamn, frutas, verduras, pescado...
Comentar los beneficios de los alimentos: la leche fortalece los huesos, las
zanahorias son buenas para la vista...
Nombrar los alimentos que aparecen en la ficha: una manzana, un plato de
sopa, una lechuga, un pastel, un pltano, un muslo de pollo. Decir si para
poder comerlos primero deben cocinarlos en el fogn o bien slo hay que
lavarlos con agua. Unir con flechas cada alimento con el grifo o el fogn
segn corresponda. Finalmente, colorear los alimentos.
Cmo se elabora el pan?
Para hacer un bocadillo es imprescindible tener pan. A continuacin
proponemos averiguar cmo se elabora el pan. - Ir a visitar la panadera
ms cercana y, si es posible, observar dnde hacen la masa, dnde cuecen
el pan... - Consultar en casa, en libros, en Internet... con la ayuda de los
padres cmo se elabora el pan. - Conversar entre todos sobre la
elaboracin del pan y compartir las informaciones que ha conseguido cada
uno. - Nombrar los ingredientes necesarios para elaborar el pan: harina,
levadura, agua... - Decir si estos ingredientes son de origen animal o
vegetal. - Explicar dnde se elabora el pan y cmo se llama la tienda donde
lo venden. - Decir cmo se llama el oficio que consiste en hacer pan y
venderlo. - Nombrar otros productos que se elaboran en la panadera:
magdalenas, ensaimadas...
Sentarse en el suelo formando un corro y observar los instrumentos que
muestra el maestro o maestra. Decir el nombre de los instrumentos que se
conozcan.

http://www.edebe.com/

61

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Manipular instrumentos que el maestro o maestra ha preparado: tringulo,


maracas, caja china, pandero... Hacerlos sonar y nombrarlos despus del
maestro o maestra.
Escuchar los instrumentos del CD (tringulo, pandero y maracas), uno
tras otro. Pintar la casilla de los que han escuchado.
Adivinar con los ojos cerrados el instrumento que el maestro o maestra
hace sonar.
Dibujar y nombrar el instrumento preferido.
Conversar sobre los distintos tipos de juegos: colectivos, en pequeo grupo,
por parejas... Explicar a los compaeros cul es el juego preferido de cada
uno.
Jugar a apilar manos: Formar grupos pequeos y sentarse alrededor de una
mesa. Apilar las manos y pasar arriba la que est debajo de todas. Repetir
la accin cada vez ms rpido.
Jugar a apilar manos. Colorear el marco de los nios que estn
jugando a apilar manos.
Comentar cmo ha ido el juego, qu les ha gustado ms y qu les ha
gustado menos
Proponer juegos para jugar en grupo, por ejemplo, colocarse todos de pie
formando un corro. Un nio o nia sale del corro y da vueltas alrededor
mientras se canta una cancin. Al finalizar la cancin, se detiene y quien
quede frente a l sale del corro para repetir la actividad.
Ir al cuarto de bao y lavarse las manos correctamente.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la necesidad de
lavarse las manos antes de comer y recordar entre todos qu hay que hacer
para lavarse las manos: mojar las manos con agua, ponerse jabn y
frotarlas, enjuagarlas, secarlas...
Decorar con huellas del dedo mojado en pintura los marcos del nio
que est realizando las acciones correctas (lavarse las manos y comer
con las manos limpias).
Recordar en qu otras situaciones hay que lavarse las manos: despus de
ir al cuarto de bao, despus de jugar, despus de utilizar pintura o ceras
blandas, antes de merendar
Jugar a lavarse las manos: Formar grupos de cuatro o cinco nios. Un nio
o nia del grupo ser el gua y el resto deber seguir las indicaciones que
ste les dar para lavarse las manos.
Experimentar doblando diferentes tipos de papel (de peridico, de embalar,
de seda, de revista, de aluminio, cartulinas...) para descubrir que algunos
papeles son ms fciles de doblar que otros.
Experimentar doblando trozos de papel de peridico de diferentes medidas
y pegarlos en un papel de embalar.

http://www.edebe.com/

62

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Doblar de distintas formas papeles de color verde (seda, charol,


embalar, papel pintado) y pegarlos sobre la ficha para crear una
composicin.
Elaborar un abanico: doblar un folio en forma de acorden y sujetarlo por un
extremo con cinta adhesiva.
Pegar sobre papel de embalar papeles de diferentes tipos doblados y
colgarlo en la clase.
El cuadro del color verde
Recortar tiras de papel pinocho verde y pegarlas alrededor de una cartulina
grande de color verde para decorar el marco. Pintar de color verde los
dibujos que ha hecho el maestro o maestra en lminas (una hoja, una pera,
un racimo de uvas...). Pegarlos en la cartulina para confeccionar el cuadro
del color verde.
Continuar, por turnos, las series iniciadas por el maestro o maestra: plato
grande-plato pequeo..., vaso grande-vaso pequeo (pueden servir los
juguetes del rincn de la cocina).
Completar la serie que forma el maestro o maestra con juguetes y bloques
lgicos de distinto tamao: crculo rojo grande-crculo rojo pequeo; coche
pequeo-coche grande, y leerla entre todos.
Pegar los adhesivos siguiendo las series iniciadas.
Formar series con gomets del mismo color y forma pero de diferente
tamao (grande-pequeo).
Formar cinco equipos. Cada equipo deber continuar la serie iniciada por el
maestro o maestra en un papel de embalar y sobre una lnea horizontal que
habr trazado previamente.
Series para decorar
Preparar tres tiras de papel de embalar que sirvan de soporte para las
series. - Distribuirse en grupos para realizar series.
Mirarse delante del espejo. Decir de qu partes del cuerpo tenemos dos y
observar que estn una a cada lado.
Observar el experimento que realiza el maestro o maestra: un nio se
tumba sobre un trozo de papel de embalar, el maestro o maestra repasa la
mitad de su silueta. Dobla el papel de embalar por la mitad y lo recorta
siguiendo la silueta. Entre todos, decir qu es lo que suceder. Comprobar
qu pasa al desplegar el papel: aparece la silueta completa del cuerpo del
compaero.
Pintar con pintura de dedos la figura y, antes de que se seque, doblar
la lmina con la ayuda del maestro o maestra por la lnea de puntos.
Desdoblar y decir qu alimento ha aparecido (una manzana).
Decorar libremente con pintura de dedos media hoja de papel. Doblarla y
comprobar al desdoblarla qu decoracin aparece. Explicar qu puede ser.
Doblar una hoja por la mitad, abrirla y repasar el eje de simetra con
rotulador. Pintar cada lado de un color diferente.

http://www.edebe.com/

63

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Nombrar los personajes del cuento Se come... No se come...


Explicar qu sucede en el cuento Se come... No se come...
Explicar qu comida es la preferida.
Explicar por qu debemos lavarnos las manos antes de comer.
Decir qu hemos comido hoy y comentar si es un men equilibrado.
Nombrar un alimento de origen vegetal y un alimento de origen animal.
Buscar en la clase objetos que sean de color verde.
Trazar en la pizarra lneas perpendiculares.
Continuar la serie iniciada por el maestro o maestra en la pizarra: crculo
grande-crculo pequeo.
Colocar una pelota encima de la mesa y una mueca debajo de la mesa.
Buscar en la clase elementos u objetos que tengan forma triangular.
Formar grupos con los bloques lgicos: los de color rojo en una caja, los de
color amarillo en otra caja, los de color azul y los de color verde en otra
caja.
Formar grupos con los bloques lgicos: los cuadrados en una caja, los
circulares en otra caja y los tringulos en otra caja.
Identificar el nmero 3 entre otros nmeros que ha escrito el maestro o
maestra en la pizarra y rodearlo. Coger tres piezas de construccin y
colocarlas debajo del nmero 3.
Recitar el refrn aprendido en esta unidad.
Trazar en la pizarra lneas perpendiculares.
Continuar la serie iniciada por el maestro o maestra en la pizarra: crculo
grande-crculo pequeo.
Regular el movimiento en la carrera y parar ante una orden de frenar.
Ajustar el volumen del reproductor de CD, diferenciando entre una actividad
de movimiento y otra de reposo.

http://www.edebe.com/

64

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 6. Qu bonita es la primavera!


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Desarrollar la capacidad de elegir segn las preferencias personales.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Desarrollar la motricidad fina.
Conocimiento del entorno
Acercamiento a la naturaleza
Conocer diferentes flores.
Conocer las partes de una planta.
Conocer las necesidades de las plantas.
Adquirir hbitos de responsabilidad.
Vida en sociedad y cultura
Reconocer prendas de vestir propias de la primavera.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones de cantidad: todos/ninguno.
Reconocer y discriminar las formas geomtricas del crculo, el cuadrado y el
tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica.
Discriminar la grafa de los nmeros 1, 2 y 3.
Asociar las grafas de los nmeros 1, 2 y 3 con la cantidad que representan.
Iniciarse en el trazo de los nmeros 1, 2 y 3.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Desarrollar la percepcin temporal.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Aprender el vocabulario sobre las flores.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzar la lectura de imgenes secuenciadas.
Afianzar el trazo inclinado siguiendo la direccin correcta.
Comprender el argumento de un cuento.
Memorizar un pareado y comprender su significado.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar y discriminar los colores rojo, azul, amarillo y verde.
Utilizar el picado con punzn como tcnica plstica.
Afianzar el conocimiento de los colores rojo, azul, amarillo y verde.
http://www.edebe.com/

65

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguaje musical
Escuchar y aprender una cancin.
Diferenciar la intensidad del sonido.
Representar grficamente los sonidos fuertes y flojos.
Lenguaje corporal
Controlar el desplazamiento y mantener el equilibrio en situaciones
sencillas.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Asociar el nmero que aparece en el track del reproductor de CD y el orden
de las canciones.
CONTENIDOS

Conocimiento de s mismo y autonoma personal


La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresin de preferencias.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Juego: el juego de los nudos.
Desarrollo de la motricidad fina.
Conocimiento del entorno
Acercamiento a la naturaleza
Las flores.
Las partes de una planta: tallo, hoja, flor, ptalos.
Necesidades de las plantas.
Hbitos de responsabilidad: respeto hacia el entorno natural.
Respeto por las plantas y cuidado de ellos (Educacin ambiental).
Vida en sociedad y cultura
La primavera: pendas de vestir.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de cantidad: todos/ninguno.
Reconocimiento y discriminacin del crculo, el cuadrado y el tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Discriminacin visual de la grafa de los nmeros 1, 2 y 3.
Nmeros 1, 2 y 3: cantidad y grafa.
Series lgica: forma.
Secuencias temporales.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar

http://www.edebe.com/

66

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Vocabulario relacionado con las flores: rosa, margarita, clavel, amapola,


tulipn, hortensia.
Vocabulario: camiseta de manga corta, pantaln, chaqueta, calcetines finos
y zapatos.
Aproximacin a la lengua escrita
Observacin y lectura de imgenes secuenciadas.
Trazo inclinado.
Comprensin del argumento de un cuento.
Memorizacin y comprensin de un pareado.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Los colores: rojo, azul, amarillo y verde.
Tcnica plstica: punzado y transparencia.
Diferenciacin de los colores rojo, azul, amarillo y verde.
Lenguaje musical
Cancin A bailar.
Cualidades del sonido: la intensidad (fuerte/flojo).
Representacin grfica de sonidos fuertes y sonidos flojos.
Lenguaje corporal
Realizacin de movimientos corporales evitando el desplazamiento.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Relacin entre el orden de las canciones en el CD y el track que aparece en
el aparato.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 7) y realizar las actividades de comprensin.


Explicar qu descubren Juan y Tina en la planta del saln, nombrar otras
flores y decir dnde las han visto, por ejemplo: en casa de los abuelos hay
rosas, en el parque hay margaritas...
Ordenar las vietas para completar el cuento.
Dibujar la flor que Juan y Tina han descubierto en la planta del saln.
Por turnos, explicar a los compaeros y al maestro o maestra si se tienen
flores en casa. En caso de tenerlas, decir dnde estn: en un jardn, en el
balcn con una maceta, en una ventana con una jardinera, en un jarrn
encima de la mesa del comedor, en una maceta en un rincn del saln...
Observar una margarita (u otra flor) que el maestro o maestra llevar a la
clase. Cada alumno o alumna la sostendr un rato en sus manos y
comprobar cmo es, su olor, si es suave o rugosa, si tiene un color o ms,
si pesa o no...
Nombrar flores y decir cul le gusta ms o menos.
Nombrar entre todos las flores de la lmina. Rodear la flor que ms le
gusta y dibujarla dentro del recuadro.

http://www.edebe.com/

67

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Modelar con plastilina las flores preferidas y montar una exposicin.


Dibujar distintas flores (con el tallo y las hojas) o traer fotografas y pegarlas
en una cartulina o papel de embalar para hacer un mural de flores para la
clase.
Remarcar las palabras del vocabulario (rosa, margarita, clavel, amapola,
tulipn, hortensia).
Hojear libros sobre flores, mirar sus dibujos y responder a las preguntas que
plantea el maestro o maestra, por ejemplo: Por dnde se sostiene una
flor? Cmo se llama esa parte? Cmo es? Cmo es la parte de
la flor con ms colores? Cmo se llama esa parte?...
Observar una planta con flor y escuchar atentamente al maestro o maestra
cuando seala sus partes: la planta tiene un tallo, hojas y flores, las
flores tienen ptalos de colores...
Nombrar las diferentes partes de una planta. Pintar de verde el tallo y
las hojas de la planta; rasgar y pegar trocitos de papel de seda de
colores en los ptalos de la flor.
Pintar con pintura de dedos de colores la flor dibujada por el maestro o
maestra en una hoja aparte y exponer todas las flores.
Por turnos, sealar los ptalos, las hojas y el tallo de una de las flores del
mural propuesto en la ficha 2, o bien de algn libro.
Educacin ambiental: Observar una planta trada por el maestro o maestra
o que se encuentre habitualmente en la escuela. Comentar la necesidad de
no arrancarle hojas ni flores porque las necesita para vivir. Nombrar a un
alumno o alumna que ser el encargado semanal de cuidar la planta.
Remarcar las palabras del vocabulario (planta, tallo, hojas, flores, ptalos).
Escuchar al maestro o maestra decir el nombre de un color (rojo, azul,
amarillo o verde) y, por turnos, nombrar objetos o elementos de la clase que
sean de dicho color. Repetir la actividad con todos los colores que conocen.
Nombrar el color de los elementos de la lmina: la mariquita es roja, la
hoja es verde, la flor es amarilla y azul.
Pintar cada elemento segn el color de su perfil (verde, rojo, azul,
amarillo).
Pegar trocitos de plastilina en las flores dibujadas por el maestro o maestra
en una cartulina (los ptalos pueden ser de color rojo, azul o amarillo, y los
tallos y las hojas pueden ser verdes). Barnizar para fijar con la ayuda del
maestro o maestra.
Observar al maestro o maestra mientras cuelga en una de las paredes de la
clase un papel de embalar dividido en cuatro partes. Cada una de estas
partes estar enmarcada por una lnea de color rojo, azul, verde y amarillo.
Traer recortes de revista de objetos o elementos de estos colores y pegarlos
en el recuadro del mural de su mismo color.
Decir en voz alta el nombre del color que le corresponde a cada elemento,
pintarlos con ceras duras.
Huellas de colores

http://www.edebe.com/

68

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

El maestro o maestra extender papel de embalar en el suelo y preparar


cuatro recipientes (platos de plstico, bandejas) con pintura de dedos de
color amarillo, rojo, azul y verde. - Cada alumno o alumna estampar sus
manos en los cuatro colores sobre el papel de embalar. - Dejar secar. - Los
alumnos, por turnos y en grupos reducidos de cinco o seis, se colocarn
descalzos sobre el mural. - El maestro o maestra ir dando distintas
rdenes a los alumnos: Una mano en el color rojo, un pie en el color
amarillo, otra mano en el color verde... -Repetir el juego hasta que todos
los alumnos hayan participado.
Dictado de colores
El maestro o maestra repartir una lmina en blanco a cada alumno o
alumna y un recipiente con ceras duras de varios colores, entre los cuales
estarn el rojo, el azul, el amarillo y el verde. - Escuchar al maestro o
maestra nombrar uno de estos cuatro colores, buscarlo en el recipiente y
dibujar una mancha de dicho color en la lmina. A continuacin, escuchar al
maestro o maestra nombrar otro color, buscarlo en el recipiente y dibujar
otra mancha, al lado de la anterior, de ese otro color. Continuar el dictado
tantas veces como el maestro o maestra considere necesario.
Observar dos cajas que muestra el maestro (en una habr tres juguetes y
en la otra ninguno). Preguntar a los alumnos sobre la cantidad de juguetes
que hay en cada caja: En esta caja hay 3 juguetes En esta caja no hay
juguetes. Observar y escuchar al maestro o maestra mientras vuelve a
mostrar la caja con tres juguetes y dice: En esta caja estn todos los
juguetes y luego vuelve a mostrar la caja vaca y dice: En esta caja no
hay ningn juguete.
Observar cmo el maestro o maestra coloca todos los lpices sobre una
mesa y ninguno sobre las otras mesas al tiempo que lo verbaliza: en esta
mesa estn todos los lpices y en sta no hay ninguno.
Pegar todas las flores en una maceta y ninguna en la otra. Colorear la
maceta que no tiene ninguna flor.
En un folio dividido en dos partes por una lnea vertical, pegar todos los
gomets a un lado de la lnea y ninguno al otro lado.
Por turnos, seguir las rdenes que indica el maestro o maestra:
Comprobar que no haya ninguna chaqueta en el suelo Ordenar todos
los libros en la biblioteca Colgar todas las mochilas en los colgadores
Comprobar que no haya ningn papel en el suelo Colocar todos los
colores sobre la mesa...
Observar al maestro o maestra mientras realiza un trazo inclinado en el aire
con su dedo y lo dibuja despus en la pizarra con una tiza. Fijarse en el
resultado: una lnea inclinada. Realizar el trazo inclinado en el aire con un
dedo.
Borrar con el dedo las lneas inclinadas dibujadas previamente por el
maestro o maestra en la pizarra.
A partir del punto de inicio y siguiendo la direccin de las flechas,
realizar los trazos inclinados de la ficha.

http://www.edebe.com/

69

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Elaborar un mural colectivo trazando lneas inclinadas con diferentes


herramientas: ceras blandas, ceras duras, rotulador, pintura de dedos,
pincel
Practicar el trazo inclinado en el reverso de la ficha o en una hoja aparte
utilizando ceras duras.
Gotas de agua
El maestro o maestra repartir una lmina a cada alumno o alumna con una
nube dibujada en la parte superior. Con pintura de dedos de color azul,
dibujar las gotas de lluvia con trazos inclinados.
Dialogar, respetando el turno de palabra, sobre los cuidados que necesita
una planta. Explicar experiencias propias, por ejemplo, si han visto a algn
familiar regando las plantas, aadiendo tierra a una maceta, quitando las
malas hierbas del jardn...
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre lo que necesitan las
plantas para crecer y qu les pasara si no se les proporcionara: necesitan
tierra para alimentarse; luz del Sol y agua para crecer. Si no las riegan, se
secan y mueren.
Colorear los elementos que necesita una planta y unirlos a ella con
una lnea (el Sol, la regadera y el saco de tierra).
Poner judas en un frasco de vidrio con un algodn hmedo, cuidarlas
regndolas semanalmente y observar su germinacin y crecimiento.
Dibujar flores de distintos colores en una lmina; a continuacin, arrugar
papel de seda de color verde y pegarlo en la base de las flores simulando
hierba; finalmente, arrugar papel de seda de color amarillo y pegarlo en un
extremo de la parte superior de la lmina simulando el Sol.
Aprender y cantar la cancin A bailar (CD, track 14) siguiendo las
orientaciones del maestro o maestra.
Nuestro pequeo jardn
Entre todos, plantar algunas semillas en una maceta o una jardinera. Recordar cules son los cuidados que necesitan las plantas: luz del Sol y
agua. A partir de lo que se haya dicho, colocar la maceta o la jardinera en
un lugar apropiado de la clase, por ejemplo, al lado de una ventana. Escoger al encargado de cuidar la planta: el jardinero. Este cargo se
representar con el dibujo de una flor, que puede incorporarse al mural de
los cargos (a ser posible la misma o una de las que se hayan plantado). Su
tarea consistir en regar la planta con la regadera las veces que sea
necesario (el maestro o maestra determinar la cantidad de riego en
funcin de la planta). - Ir observando la planta da a da y comentar cmo
crece, de qu color es, qu cambios experimenta...
Por turnos, palpar con los ojos cerrados las figuras de cartulina (circular,
cuadrada o triangular) que proporcione el maestro o maestra, seguir su
contorno con el dedo y decir qu forma tienen. A continuacin, abrir los ojos
y comprobar si se ha acertado o no.
Sealar y marcar con tiza de diferentes colores los crculos, los cuadrados y
los tringulos dibujados por el maestro o maestra en la pizarra.

http://www.edebe.com/

70

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Unir con una lnea cada figura geomtrica (crculo, cuadrado,


tringulo) con el objeto de forma similar.
Clasificar los bloques lgicos segn su forma: crculos, cuadrados y
tringulos.
Repasar con pintura de dedos las siluetas de los tringulos, cuadrados y
crculos que el maestro o maestra habr dibujado en una lmina, segn un
cdigo de color establecido: tringulos de color rojo, cuadrados de color
verde y crculos de color azul.
Composicin libre
Realizar una composicin libre en una lmina pintando y pegando crculos,
tringulos y cuadrados de cartulina de distintos tamaos y colores.
Escuchar al maestro o maestra mientras recita el pareado.
Repetir el pareado varias veces y en voz alta para memorizarlo. Comentar
su significado.
Recitar el pareado y pintar las flores de diferentes colores.
Representar un jardn florido: estampar pintura de dedos de distintos
colores con una esponja sobre hojas en blanco. El maestro o maestra
recortar las hojas dando la forma de flores. Entre todos, pegar las flores en
un trozo de papel de embalar representando un jardn en flor. El maestro o
maestra escribir el pareado como ttulo del mural.
Entre todos, inventar otros pareados a partir del dado, por ejemplo: Las
mariposas y las flores lo llenan todo de colores. Memorizar y hacer un
dibujo de este pareado siguiendo el mismo proceso que en el anterior.
Observar al maestro o maestra mientras traza el nmero 1 en la pizarra,
decir qu nmero es e imitar el trazo con el dedo en el aire. Repetir la
actividad con el nmero 2 y con el 3.
Sealar el nmero 1 dibujado por el maestro o maestra en la pizarra entre
dos o tres grafas diferentes (L, F, 1, J). Repetir la actividad con los nmeros
2 y 3.
Repasar con el dedo los nmeros de la lmina. Rodear con un trazo
azul los nmeros 1, con un trazo rojo los nmeros 2 y con un trazo
verde los nmeros 3.
Clasificar en tres montones los cartones con las grafas del 1, el 2 y el 3
realizados por el maestro o maestra.
Por turnos y en voz alta, leer los nmeros del 1 al 3 que el maestro o
maestra habr escrito en la pizarra de forma desordenada.
Con la ayuda del maestro o maestra, contar de forma ordenada del 1 al 3 a
la vez que se levantan tantos dedos como indica la cantidad del nmero.
Colocar sobre la mesa tantos lpices como indiquen los nmeros escritos
por el maestro o maestra en la pizarra.
Pegar tantas mariposas en las flores como indique la etiqueta de cada
maceta.

http://www.edebe.com/

71

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Modelar tantas bolas de plastilina como indique el nmero de la tarjeta que


muestra el maestro o maestra.
Escribir los nmeros 1, 2 3 en el reverso de la lmina o en una ficha
aparte a medida que el maestro o maestra los vaya dictando. Debajo de
cada nmero, pegar tantos gomets como indica la cantidad del nmero.
Clculo mental: Tengo una flor y me regalan otra. Cuntas tengo ahora?
En el plato hay tres croquetas y me como una. Cuntas croquetas
quedan?
Observar dos lminas que muestra el maestro o maestra, una con un nio o
nia vestido con ropa de invierno (pantaln largo, jersey grueso de manga
larga, botas, bufanda, gorro...) y otra con un nio o nia vestido con ropa de
primavera (pantaln largo, camiseta fina de manga larga, una chaqueta en
el brazo, zapatos...). Nombrar las prendas de vestir que lleva cada nio o
nia y comentar cundo se ponen cada una de estas prendas.
Conversar sobre los cambios que se producen en el entorno durante la
primavera: hace ms sol, el da es ms largo, no hace tanto fro como en
invierno, nacen animales, se ven golondrinas, las cigeas vuelven a sus
nidos, hay muchas mariposas y mariquitas Explicar qu prendas de vestir
suele llevar en esta poca del ao.
Nombrar y pegar las prendas de vestir propias de la primavera en el
dibujo de Juan. Decir por qu no han pegado las otras prendas.
Elegir, en catlogos, fotografas de prendas de vestir propias de la
primavera.
Observar distintas prendas de vestir y clasificarlas en dos montones: el
montn del invierno (pantaln largo, jersey grueso, gorro, bufanda...) y el
montn de la primavera (camisa, chaqueta, jersey fino...).
Remarcar las palabras del vocabulario (camiseta de manga larga, pantaln,
chaqueta, calcetines cortos, zapatos).
El mueco de la primavera
Conversar sobre el tiempo que suele hacer en primavera: Suele hacer sol
pero algunas veces, de repente, se nubla y cae una tormenta. Durante el
da ya no hace tanto fro, pero por la noche refresca.... - El maestro o
maestra dibujar un gran sol y recuperar la nube del otoo. Los colgar,
uno al lado del otro, en una pared de la clase. - Seguidamente, repartir
papel de seda amarillo a todos los alumnos, que debern rasgarlo en
pedacitos pequeos, hacer bolitas y pegarlas en el interior del sol. Recuperar la silueta del mueco de otoo (propuesta en la ficha 11 de la
unidad 1) y colgarla debajo de la nube y el sol. - Dialogar sobre cmo hay
que vestir al nio en primavera. Se pueden hacer algunas preguntas para
facilitar la intervencin de todos los alumnos en el dilogo, por ejemplo:
Ropa gruesa o fina? Manga larga o corta? Necesitar un
paraguas?.... - En cartulinas de colores, el maestro o maestra dibujar las
prendas que entre todos hayan decidido ponerle al nio, por ejemplo una
camiseta de manga larga, una chaqueta fina de manga larga, unos zapatos
y un paraguas cerrado por si llueve. - Una vez el maestro o maestra haya
recortado las prendas de vestir, uno o varios alumnos colocarn las prendas
al mueco.

http://www.edebe.com/

72

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar los sonidos (CD, tracks 28 y 29). A continuacin, y por turnos,


comentar qu sonidos les han molestado y cules no, explicar por qu.
Reproducir algunos de estos sonidos.
Escuchar los sonidos (CD, tracks 28 y 29) al tiempo que el maestro o
maestra seala el smbolo correspondiente (fuerte o flojo) dibujado en la
pizarra.
Escuchar los sonidos del CD y pegar los smbolos (fuerte/flojo) segn
corresponda.
Recitar el pareado la primavera y sus flores lo llenan todo de colores
(ficha 9) fuerte o flojo, segn indique el smbolo que muestra el maestro o
maestra en unas tarjetas.
Hacer sonar los instrumentos musicales que haya repartido el maestro o
maestra, fuerte o flojo, segn el smbolo que se seale.
Adivina si hago ruido
Por turnos, representar con mmica delante de los compaeros una accin
que produzca un sonido fuerte o flojo. Adivinar qu accin representa y
decir si produce un ruido fuerte o flojo.
Dialogar sobre el juego de los nudos: si lo conocen, cmo se juega, si han
jugado alguna vez, con quin, dnde...
Jugar al juego de los nudos: Cogerse de las manos formando una fila de
tres o cuatro nios. El que encabeza la fila pasar entre sus compaeros,
sin soltarse de las manos, hasta que todos queden enredados. Otro nio o
nia deber desenredar a sus compaeros.
Jugar al juego de los nudos. Colorear a los nios que estn jugando a
los nudos.
Comentar cmo ha ido el juego, qu les ha gustado ms, qu les ha
gustado menos
Volver a jugar con variantes: enredar dos filas distintas de nios y nias,
enredar hilos y desenredarlos, etc.
Plantear distintas situaciones de comportamiento con las plantas y
comentar cules estn bien y cules no (regarlas, pisarlas, arrancarlas...).
Razonar las respuestas. Por ejemplo: Regar las plantas est bien porque
las plantas necesitan agua para crecer Pisar las plantas no est bien
porque las estropeamos...
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la necesidad de
respetar y cuidar las plantas: son seres vivos, para vivir necesitan sus
races y sus hojas, contribuyen a que el aire sea puro.
Trazar una lnea alrededor de los nios de la lmina que respetan la
naturaleza y tachar aquellos que no la respetan. Pintar las plantas de la
escena.
Proponer, por turnos, acciones para cuidar y respetar las plantas, los
rboles del patio o el jardn pblico

http://www.edebe.com/

73

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Representar mmicamente una escena relacionada con el cuidado del


entorno natural; los compaeros debern adivinar la accin que se est
representando.
Colorear las personas que estn realizando acciones que respetan el
entorno natural.
Salida a la naturaleza
Hacer una excursin a la montaa. - Durante el camino, observar y
comentar cmo es el paisaje: si hay edificios o casas bajas, si hay mucho o
poco trfico, si se ven elementos de la naturaleza (rboles, montaas,
ros...). - Observar las flores que hay en la zona. Decir el nombre de las que
se reconozcan y explicar cmo son. - Una vez en la escuela, hacer un
dibujo de la excursin.
Los papeles en la papelera
Dialogar sobre cmo se puede recordar a las personas que no deben tirar
papeles al suelo cuando van al parque o a un bosque. - El maestro o
maestra repartir a cada alumno una lmina con una papelera de rejas
dibujada (para que se pueda ver su interior). Arrugar algunos papeles y
pegarlos en el interior de la papelera.
Punzar libremente una lmina, realizando formas y trazos diversos.
Experimentar punzando en tres situaciones distintas: dentro de un crculo,
entre dos lneas un poco separadas y sobre una lnea fina.
Punzar las partes punteadas de la mariposa y pegar en el dorso papel
celofn del color que se prefiera (rojo, azul, amarillo o verde). Decorar
la mariposa con el dedo mojado en pintura de diferentes colores.
Elaborar motivos primaverales (flores, plantas, mariposas, mariquitas,
golondrinas) utilizando el punzado y la transparencia sobre dibujos
preparados por el maestro o maestra. Colgarlos en la clase para adornarla.
Dibujar la flor preferida, punzar su silueta y separarla. Pegar las flores
alrededor del marco de la pizarra para decorar la clase.
Observar atentamente cmo el maestro o maestra realiza una serie en la
pizarra alternando distintas formas; escuchar cmo la lee: cuadradotringulo-tringulo-cuadrado-tringulo-tringulo....
Completar la serie que forma el maestro o maestra con los bloques lgicos
de distintas formas: crculo azul-cuadrado azul-cuadrado azul
Pegar los adhesivos copiando la serie superior.
Formar parejas e inventar cada uno una serie con gomets para que la siga
el compaero o compaera (crculo rojo-cuadrado rojo-cuadrado
rojo/cuadrado amarillo-crculo amarillo-crculo amarillo).
Pegar las figuras de cartulina que el maestro o maestra reparta (dos
crculos y cuatro tringulos) en el reverso de la ficha o en una lmina aparte
continuando la serie que habr empezado el maestro o maestra en la
pizarra: crculo-tringulo-tringulo-crculo...
Serie con punzado
Dibujar una serie en una lmina aparte alternando crculos y cuadrados. A
continuacin, punzar el contorno de los cuadrados y pintar el interior de los
crculos.

http://www.edebe.com/

74

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Explicar entre todos, el orden lgico que se debe seguir para dar un libro a
un compaero o compaera; observar cmo dos alumnos, escogidos al
azar, representan con mmica la accin. Comentar cmo dibujaran la
situacin utilizando tres lminas.
Observar los dibujos de los troquelados y hablar sobre lo que representan.
Separarlos y ordenarlos para apreciar la secuencia desde que el nio
empieza a vestirse hasta que est completamente vestido.
Pegar los troquelados en el lugar correspondiente atendiendo a la
secuencia temporal.
Ordenar entre todos otras secuencias preparadas por el maestro o maestra
(beb-nio-adulto).
Despus de recordar el proceso que se sigui para plantar y observar el
crecimiento de las semillas de judas (ficha 7, unidad 6), dibujar en el
reverso de la ficha, o en una lmina aparte, tres vietas que indiquen la
secuencia temporal del crecimiento de una planta.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Recordar qu sucede en el cuento Qu bonita es la primavera!


Nombrar diferentes flores que se conozcan y decir cul de ellas le gusta
ms y por qu. Hacer un dibujo de dicha flor en una lmina aparte.
Explicar cmo es una flor y qu partes la componen. Localizar cada una de
estas partes en una fotografa.
Escribir el dictado de colores segn las indicaciones del maestro o maestra.
Dividir una lmina en dos mitades; a continuacin, hacer bolitas de plastilina
y pegarlas todas en una mitad y ninguna en la otra. Verbalizar el resultado:
En esta mitad no hay ninguna bolita; en esta mitad estn todas la bolitas.
Observar la pelota que muestra el maestro o maestra y, en una lmina
aparte, dibujar la forma de su contorno.
Nombrar los cuidados que precisa una planta y cmo podemos drselos.
Explicar algunas acciones de respeto hacia el entorno natural.
Coger el bloque lgico que tenga la forma que indique el maestro o
maestra: forma de crculo, de cuadrado o de tringulo.
Recitar el pareado de memoria.
En una lmina, escribir los nmeros del 1 al 3 que vaya dictando el maestro
o maestra; a continuacin, pegar debajo tantos gomets como indique la
cantidad del nmero.
De un montn de ropa que habr preparado el maestro o maestra, escoger
dos prendas propias de la primavera y ponrselas.
El maestro o maestra repartir dos cartulinas a cada alumno o alumna; en
una estar el smbolo de sonido fuerte, y en la otra el de sonido flojo.
Levantar la cartulina que corresponda a medida que el maestro o maestra
emita sonidos con la voz o con un instrumento.
Explicar cmo se juega a los nudos.

http://www.edebe.com/

75

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Observar un trabajo manual que se haya realizado mediante la tcnica del


punzado y la transparencia y explicar los pasos que se han seguido para
realizarlo.
Continuar una serie que el maestro o maestra habr iniciado en una lmina
teniendo en cuenta el criterio del tamao.
Ordenar una secuencia temporal preparada por el maestro o maestra.
Realizar movimientos similares a los de las ramas y las hojas
mantenindose en equilibrio y sin desplazarse.
Identificar la cancin correspondiente al track.

http://www.edebe.com/

76

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 7. Qu animal es Tina?


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresar gustos y preferencias.
Desarrollar la percepcin visual.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Aprender juegos y disfrutar de ellos.
Conocimiento del entorno
Acercamiento a la naturaleza
Conocer la relacin que se establece entre los animales y las personas.
Conocer diferentes animales de compaa.
Iniciarse en el conocimiento de las necesidades y los cuidados de los
animales de compaa.
Conocer y diferenciar los animales de granja y los animales salvajes.
Iniciarse en el conocimiento del ciclo vital de algunos animales: la vaca y la
gallina.
Observar y explicar escenas y secuencias relacionadas con el mundo
animal.
Adquirir hbitos de responsabilidad.
Discriminar acciones de respeto y cuidado hacia los animales.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones de medida: alto y bajo.
Reconocer y discriminar las formas geomtricas del crculo, el cuadrado y el
tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Reconocer e identificar la cantidad expresada por el nmero 4.
Identificar la grafa del nmero 4.
Asociar la grafa del nmero 4 con la cantidad que representa.
Identificar la ley que sigue una serie y completarla.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Ampliar el vocabulario relacionado con los animales.
Aprender vocabulario relacionado con las mascotas.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzar la lectura de imgenes secuenciadas.
Iniciarse en el trazo circular siguiendo la direccin correcta.
Desarrollar la motricidad fina.
Comprender el argumento del cuento.
Comprender y memorizar una poesa.
http://www.edebe.com/

77

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar el color naranja.
Utilizar el pintado con plastilina como tcnica plstica.
Afianzar el conocimiento del color naranja.
Demostrar gusto por la creatividad y la imaginacin en las producciones
plsticas.
Lenguaje musical
Escuchar y aprender una cancin.
Reconocer cualidades del sonido: la altura.
Lenguaje corporal
Diferenciar caractersticas de los animales para poder imitarlos.
Iniciarse en la realizacin de una representacin secuenciada, Quiquiriqu,
quiquiriqu! (gallo, perro, gato), al or su recitado.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Coordinar la manipulacin adecuada para sacar y meter el CD de su funda.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
La mascota preferida.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollo de la motricidad fina.
Juego: Qu hacen los animales?
Conocimiento del entorno
Acercamiento a la naturaleza
Animales de compaa.
Animales de granja y animales salvajes.
Ciclo vital de algunos animales: la vaca y el ternero; la gallina y el pollito.
Reconocimiento de la relacin
Observacin y explicacin de secuencias de la vida cotidiana relacionadas
con el mundo animal.
Percepcin visual: clasificacin de los animales segn su hbitat.
Necesidades y cuidados de los animales de compaa (Ed. moral y cvica).
Hbitos de responsabilidad: cuidado de los animales y respeto hacia ellos.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Nociones de medida: alto y bajo.
Reconocimiento y discriminacin del crculo, el cuadrado y el tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
El nmero 4: cantidad y grafa.
Series lgicas: color.

http://www.edebe.com/

78

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Asociacin de la grafa del nmero 4 con su cantidad.

Lenguajes: comunicacin y representacin


Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: perro, gato, pez, hmster, mam, cra, vaca, ternero, gallina,
pollito.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo circular.
Lectura de imgenes secuenciadas.
Desarrollo de la motricidad fina.
Comprensin del argumento del cuento.
Poesa: Quiquiriqu, quiquiriqu!
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificacin del color naranja.
Tcnica plstica: pintado con plastilina.
Reconocimiento del color naranja.
Gusto por la creatividad y la imaginacin en las producciones plsticas.
Lenguaje musical
Cancin Mirad mis patitos.
La altura del sonido: grave/agudo.
Lenguaje corporal
Imitacin de animales.
Secuenciacin de escenas y representaciones.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y la comunicacin
Manipulacin adecuada del CD.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 8) y realizar las actividades de comprensin.


Nombrar y sealar en la ficha los animales que piensa Juan que quiere ser
Tina.
Colorear los animales que se nombran en el cuento Qu animal es
Tina? (len, pez, pjaro).
Recordar el cuento entre todos e imitar los movimientos y los sonidos de los
diferentes animales que aparecen.
Entre todos y por turnos, pintar la vaca que el maestro o maestra habr
dibujado en papel de embalar. Colgar el dibujo en la pared de la clase e
imitar todos a la vez el sonido de la vaca.
De los animales que vaya nombrando el maestro o maestra, decir cules se
podran tener en una casa o en un piso y cules no. Razonar el porqu en

http://www.edebe.com/

79

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

cada caso. Escuchar al maestro o maestra mientras explica que los


animales que se pueden tener en una casa o en un piso son mascotas.
Conversar sobre los animales que tienen en casa o que les gustara tener.
Nombrar la mascota que ms les gusta y decir por qu.
Nombrar y sealar las mascotas de la lmina y colorear la que les
gusta ms.
Confeccionar entre todos el mural de las mascotas. Dibujar en un folio la
mascota preferida para que el maestro o maestra la pegue en un trozo de
papel de embalar con el ttulo Las mascotas preferidas.
Escoger la fotografa de un animal que les gustara como mascota o bien
dibujarlo. Poner un nombre a la mascota y presentarla a los compaeros;
sealarla en el mural, decir su nombre, qu animal es y lo que ms le guste
de ella.
Remarcar las palabras del vocabulario (perro, gato, pez, hmster).
Traer de casa fotografas de animales de compaa y presentarlos a los
compaeros. Decir qu animal es, cmo se llama y qu es lo que hace para
cuidarlo.
Observar la fotografa de un animal de compaa y escuchar atentamente la
explicacin del maestro o maestra sobre cmo es, qu cuidados necesita
Nombrar entre todos otros animales de compaa.
Rodear los animales de compaa.
Modelar con plastilina un animal de compaa. Con la ayuda del maestro o
maestra, escribir en una tarjeta de qu animal se trata. Exponer todas las
mascotas modeladas y sus nombres.
Representar, por grupos, una escena relacionada con el cuidado de los
animales; el maestro o maestra asignar un animal a un alumno o alumna
del grupo y sus compaeros debern cuidarlo: lavarlo, darle de comer, darle
de beber, llevarlo al veterinario...
Educacin ambiental: Elegir entre todos una mascota para la clase (un pez,
un hmster, una tortuga). Comentar las necesidades de la mascota y los
cuidados que requiere (darle agua y comida, tratarla con cario, no
molestarla).
Observar la cartulina de color naranja que el maestro o maestra ensea
mientras presenta el color: ste es el color naranja. A continuacin,
dividirse en dos grupos: uno con los alumnos que llevan alguna prenda de
vestir de color naranja y otro con los que no llevan ninguna prenda de dicho
color.
Buscar y nombrar los elementos del cuento que sean de color naranja.
Rasgar y pegar trocitos de papel de seda de color naranja en el pez.
Jugar al color naranja: Decir naranja! cuando el maestro o maestra
muestre un objeto de este color. Buscar objetos de color naranja en la clase,
agruparlos y rodearlos con un trozo de lana naranja.
Por turnos, mostrar dos objetos a los compaeros: uno de color naranja y
otro de otro color. Cuando se muestre el objeto de color naranja decir su
nombre y su color: Este lpiz es de color naranja. Cuando se muestre el

http://www.edebe.com/

80

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

objeto que no sea de color naranja decir su nombre y que no es de color


naranja: Este papel no es de color naranja.
Pintar la mandarina de color naranja con pintura de dedos o con ceras
blandas (si se pinta con ceras, barnizar).
La caja del color naranja
Forrar una caja de zapatos con papel naranja y presentarla como la caja
del naranja. - Pedir a los alumnos que traigan de casa objetos de color
naranja para llenar la caja. - Al igual que en la actividad complementaria La
caja del azul (unidad 2, ficha 4), cuando un alumno o alumna traiga su
objeto de color naranja, lo colocar dentro de la caja y pegar un gomet del
mismo color en el mural, en la misma fila de su nombre y al lado del ltimo
gomet.
El mural del color naranja
El maestro o maestra preparar con anterioridad una cartulina que lleve el
ttulo Mural del color naranja. - Traer fotografas o recortes de revistas de
objetos o elementos de color naranja y pegarlos en el mural. - Colgar el
mural en la clase y nombrar todos los elementos que se han pegado en l;
recordar el nombre del color cada vez que se nombre un objeto: La
mandarina es de color naranja.
Observar dos construcciones que habr realizado el maestro o maestra con
los bloques lgicos; una de ellas ser alta y la otra baja. Escuchar al
maestro o maestra mientras seala la construccin alta y dice: Esta
construccin es alta, y cmo luego seala la construccin baja y dice:
Esta construccin es baja. Desmontar las construcciones y, por grupos,
montar dos construcciones parecidas a las anteriores: una alta y otra baja.
Decir por turnos, cul es la construccin alta y cul la baja.
Observar la diferencia de estatura entre el maestro o maestra y un
compaero, entre la mesa del maestro y la de un alumno
Rodear el animal bajo y picar libremente con el punzn el interior del
animal alto.
Nombrar, con la ayuda del maestro o maestra, objetos, animales, plantas,
etc. altos y bajos: un gato es bajo y una jirafa es alta
Comparar la propia altura con la de un compaero o compaera o con algn
elemento de la clase: Soy ms alto que... y ms bajo que....
Observar al maestro o maestra mientras realiza un trazo circular en el aire
con su dedo y lo dibuja despus en la pizarra con una tiza. Fijarse en el
resultado: una semicircunferencia. Realizar el trazo circular en el aire con un
dedo formando semicircunferencias.
Repasar con el dedo las semicircunferencias marcadas en la pizarra por el
maestro o maestra.
A partir del punto de inicio y siguiendo la direccin de las flechas,
realizar los trazos circulares de la ficha.
Por turnos, con el dedo mojado en pintura, trazar semicircunferencias en un
trozo de papel de embalar colgado en la pared.

http://www.edebe.com/

81

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Practicar el trazado de crculos en el reverso de la ficha o en una hoja


aparte utilizando ceras duras.
Buscamos trazos circulares
Por turnos, localizar un trazo circular en algn objeto de la clase, como una
pelota. Nombrar dicho objeto y repasar su contorno con el dedo.
Entre todos y respetando el turno de palabra, ir nombrando animales que no
se pueden tener en una casa ni en un piso y, en cada caso, explicar por
qu. A continuacin decir si estos animales se pueden encontrar en una
granja o es ms probable encontrarlos en libertad. Escuchar al maestro o
maestra mientras explica que los animales que viven en las granjas son
animales de granja y los que viven en libertad son animales salvajes.
Decir, entre todos, qu conocen del animal que nombra el maestro o
maestra (una vaca, una ballena...): dnde vive, qu come, cmo son sus
cras y si tiene relacin con las personas. Decir otros animales que puedan
vivir en una granja y en libertad.
Pegar un gomet junto a cada animal utilizando colores distintos segn
sean animales salvajes (len, elefante, mono) o animales de granja
(vaca, gallina, pato).
Jugar a qu animal es?: Un nio o nia imitar el movimiento y la voz del
animal que el maestro o maestra le indica al odo, los dems compaeros
deben descubrir de qu animal se trata. Repetir el juego con otros animales.
Con anterioridad, el maestro o maestra preparar un mural dividido en dos
mitades: Animales salvajes y Animales de granja. Traer recortes de revista o
fotografas de animales salvajes y de granja y pegarlos en la mitad
correspondiente del mural.
Aprender y cantar la cancin Mirad mis patitos (CD, track 15) siguiendo las
orientaciones del maestro o maestra.
Coger un crculo, un cuadrado y un tringulo de entre todos los bloques
lgicos. Levantar el que el maestro o maestra nombre y repetir su nombre
en voz alta.
Manipular objetos del aula, repasar su contorno con el dedo y decir qu
forma tienen: el CD tiene forma de crculo, la tapa de la caja tiene forma
cuadrada
Pegar en cada saco los objetos correspondientes segn su forma
(crculo, cuadrado y tringulo).
Elaborar composiciones libres con las piezas circulares, cuadradas y
triangulares de los bloques lgicos. Nombrar las formas utilizadas en cada
composicin.
Correr libremente por el patio, en cuyo suelo habrn dibujados varios
crculos, tringulos y cuadrados. Sentarse dentro de la figura que nombre el
maestro o maestra.
Buscamos trazos circulares
Practicar el trazo de estas figuras dibujndolas libremente en la pizarra y
siguiendo la direccin correcta.

http://www.edebe.com/

82

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar al maestro o maestra mientras lee la poesa y, a continuacin,


comentarla: Sobre qu animal habla? Qu sonido hace este animal?
Qu pasa cuando canta?...
Repetir la poesa varias veces en voz alta para memorizarla.
Recitar la poesa. Decorar con puntos realizados con ceras blandas los
animales que se nombran en la poesa Quiquiriqu, quiquiriqu! (gallo,
perro, gato).
Escenificar la poesa entre todos mientras el maestro o maestra o algn
nio o nia la recita en voz alta.
Entre todos, pintar con colores vivos el gallo que el maestro o maestra
habr dibujado en un papel de embalar. El maestro o maestra colgar un
cartel al lado del gallo en el que ponga Quiquiriqu, quiquiriqu. Leer el
cartel en voz alta todos a la vez.
Escuchar al maestro o maestra mientras escribe un 4 en la pizarra y dice
ste es el nmero 4. Observar el movimiento del brazo al escribir el
nmero e imitarlo trazando el nmero 4 en el aire con el dedo.
Repetir lo que dice el maestro o maestra mientras cuenta y seala los
cuatro cuentos que tiene sobre la mesa, al lado de una tarjeta con la grafa
del nmero 4: hay cuatro cuentos: uno, dos, tres y cuatro.
Contar los gatos y decir cuntos hay. Colorearlos y repasar el nmero
4 con el dedo.
Contar los objetos que ha preparado el maestro o maestra (cuatro babis,
cuatro lpices, cuatro folios) y decir la cantidad. De entre cuatro tarjetas
con los nmeros 1, 2, 3 y 4 escritos en ellas, elegir la que corresponde al
nmero 4.
Agrupar de cuatro en cuatro, con una lnea de color naranja, los animales
que el maestro o maestra habr dibujado en una lmina: vacas, perros,
caballos, ovejas... Dibujar cuatro crculos en el reverso de la ficha. Contarlos
y colorearlos.
De entre distintos nmeros escritos en la pizarra, repasar con el dedo el
trazo de los nmeros 4.
Pegarse cuatro gomets en la mano y contarlos al tiempo que el maestro o
maestra escribe el nmero 4 en la pizarra.
Sealar con el dedo la pecera donde hay cuatro peces. Pintar con el
dedo mojado en pintura el agua de la pecera sealada. Unir la grafa
del nmero 4 con la pecera coloreada trazando una lnea con el dedo
mojado en pintura.
Hacer churros de plastilina y pegarlos sobre la grafa del nmero 4, trazada
por el maestro o maestra sobre un trozo de cartulina. Pegar al lado cuatro
bolitas de plastilina.
Escribir el nmero 4 en el reverso de la ficha o en una lmina aparte y
dibujar cuatro cuadrados al lado.

http://www.edebe.com/

83

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Clculo mental: Tres gallinas y una gallina, cuntas gallinas son? En un


rbol hay dos pjaros y uno sale volando. Cuntos pjaros quedan en el
rbol?
Pintar los ramos que contengan cuatro flores. Contar la cantidad de flores
que tengan los otros ramos. Repasar la grafa del 4 con pintura de dedos
siguiendo la direccin correcta.
Hojear libros sobre animales y responder a algunas preguntas planteadas
por el maestro o maestra, por ejemplo: Cmo son los animales cuando
nacen, grandes o pequeos? Quin los cuida, el pap o la mam?....
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre el ciclo vital de la
gallina: las gallinas ponen huevos y de los huevos salen los pollitos, stos
crecen y se convierten en gallos o gallinas que vuelven a tener cras.
Nombrar cada animal de la lmina y pintar de colores distintos los
caminos que unen a cada madre con su cra. Colorear las cras.
Dibujar en un trozo de cartulina una madre y una cra del animal que elijan.
El maestro o maestra escribir debajo su nombre.
Nombrar, con la ayuda del maestro o maestra, una familia de animales y
explicar su ciclo vital. A continuacin, dibujar cada uno de los componentes
en una lmina aparte o en el reverso de la ficha.
Remarcar las palabras del vocabulario (mam, cra, vaca, ternero, gallina,
pollito).
Mural de animales
Al azar, el maestro o maestra formar grupos de tres componentes. - A
continuacin, asignar un animal a cada grupo. - Cada componente del
grupo buscar una fotografa o recorte de revista de uno de los
componentes de la familia del animal: el macho, la hembra o la cra. Seguidamente, y con la ayuda del maestro o maestra, pegar las fotografas
o los recortes de revista de estos animales de manera ordenada en una
cartulina para montar el mural. - Debajo de cada imagen, el maestro
escribir el nombre de los animales, por ejemplo: caballo, yegua, potro. Cada grupo expondr a los compaeros el mural del animal que haya
trabajado.
Escuchar al maestro o maestra emitir algunos sonidos (con instrumentos o
con su propia voz) y, al mismo tiempo, sealar hacia arriba (si el sonido es
agudo ) o hacia abajo (si el sonido es grave).
Escuchar los sonidos agudos (pollito, caballo, gato) y los sonidos graves
(vaca, oveja, perro) del CD (tracks 30 y 31) uno a uno y aisladamente.
Escuchar los sonidos del CD (track 34-35), pegar los animales que
producen un sonido grave en la planta baja de la granja y pegar los
que producen un sonido agudo en la planta superior de la granja.
Escuchar los sonidos que produce el maestro o maestra al tiempo que se
sigue una consigna previamente establecida: ponerse de pie cuando suene
un sonido agudo (pollito, pato, gallo, gato, caballo) o sentarse en el suelo
cuando se oiga un sonido grave (vaca, cerdo, oveja, perro, granjero).

http://www.edebe.com/

84

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Emitir un sonido grave o uno agudo dependiendo de la direccin, arriba o


abajo, que seale el maestro o maestra.

Por turnos, decir el nombre de un animal y explicar cmo se desplaza: salta,


vuela, nada... Seguidamente, imitar la manera de desplazarse del animal
movindose libremente por el aula.
Jugar a qu hacen los animales? Colorear la cara del animal que ms
les ha gustado imitar.
Repetir el juego mezclando rdenes lgicas y disparates: corren peces!,
saltan ranas!, vuelan serpientes!, y quedarse quietos cuando sea
un disparate.
Dibujar un animal. Mostrarlo al resto de la clase, nombrarlo e imitar cmo se
desplaza.

Entre todos, recordar los cuidados que necesitan las plantas.


Seguidamente, cuestionarse si los animales tambin necesitan unos
cuidados; dialogar sobre los cuidados que precisan los animales.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre por qu debemos
respetar a los animales, cmo cuidarlos y tratarlos Comentar las acciones
representadas en la ficha.
Decorar libremente (ceras blandas, gomets, pintura de dedos,
punzn) el marco de la accin respetuosa con los animales. Tachar
la accin que no es respetuosa.
Jugar a cuido mi mascota: Individualmente, coger un animal de peluche y
representar ser un dueo respetuoso y cuidadoso (hacerle caricias, darle de
comer, sacarlo a pasear, llevarlo al veterinario si est enfermo).
Dibujarse a s mismo, en el reverso de la ficha o en una lmina aparte,
cuidando al animal preferido.
Visita a una granja
Se propone visitar una granja para que los alumnos puedan hacer una
observacin directa de algunos animales y de los cuidados que un granjero
les ofrece. - Nombrar los animales que se vayan observando a lo largo de la
visita. Comentar si estos animales son salvajes, de granja o domsticos y
razonar la respuesta en cada caso. - Escuchar atentamente al granjero
mientras explica los cuidados que necesita cada uno de los animales. Ayudar al granjero a realizar alguna de estas tareas (si el granjero lo
considera indicado), por ejemplo: dar de comer a los animales. Al regresar a
la escuela hacer un dibujo con ceras de colores sobre la visita. - Explicar al
maestro o maestra y a los compaeros qu momento de la salida se ha
dibujado y por qu han escogido ese momento y no otro. Durante la visita,
el maestro o maestra puede ir tomando fotografas. - Pegar las fotografas
en una cartulina a modo de mural. - Observar las fotografas en caso de
duda o consulta.
Observar al maestro o maestra mientras modela bolas de plastilina y las
aplasta sobre una cartulina. Comentar el resultado obtenido con esta
tcnica.

http://www.edebe.com/

85

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Modelar bolitas de plastilina y experimentar con ellas sobre una cartulina:


aplastndolas, frotndolas, extendindolas Comparar los resultados
obtenidos por los compaeros.
Pintar con plastilina naranja la melena del len.
En un trozo de cartulina negra, pintar con plastilina (aplastando bolitas o
trocitos de plastilina) de diferentes colores. Realizar una exposicin con el
resultado final.
Sobre una base de plastilina realizar trazos libres con un palillo: picar, hacer
trazos horizontales, verticales, ondulados... Finalmente, comprobar la
textura resultante pasando la mano suavemente sobre la superficie.
Observar atentamente cmo el maestro o maestra realiza una serie en la
pizarra alternando distintos colores; escuchar cmo la lee: flor roja-flor
roja-flor azul-flor roja-flor roja-flor azul- ....
Observar en la ficha la serie iniciada, nombrar el color de las figuras y
explicar qu figura deber colocarse a continuacin.
Colorear los peces para completar la serie siguiendo como modelo la
serie superior.
Completar con ceras blandas de dos colores diferentes la serie iniciada por
el maestro o maestra en un folio en blanco (crculo rojo-crculo amarillocrculo amarillo).
Observar las dos series que el maestro o maestra habr dibujado en la
pizarra (series en las que se alterne el color). Una serie ser correcta y la
otra no. Decir en voz alta qu serie es correcta, corregir la serie errnea y
copiarla en una hoja aparte.
Series con plastilina de colores
Utilizando la tcnica del pintado con plastilina, realizar series alternando
colores sobre una cartulina.
Nombrar animales teniendo en cuenta las caractersticas que nombra el
maestro o maestra: Animales domsticos Animales de granja y que
corren Animales salvajes que vuelan...
Nombrar los animales de los troquelados, decir a qu hbitat pertenecen
(granja o selva), cmo son, qu sonidos producen
Separar los troquelados de los animales y pegarlos en el hbitat
correspondiente (granja o selva).
Clasificar entre todos otros objetos (lpices de diferentes colores, coches,
prendas de vestir del colgador) preparados por el maestro o maestra
segn diferentes cualidades (color, material de fabricacin, forma).
Describir las caractersticas de un objeto o elemento de la clase para que
los compaeros lo adivinen. El alumno o alumna que lo adivine describir
un nuevo objeto o elemento.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

Explicar el cuento Qu animal es Tina? a los compaeros.

http://www.edebe.com/

86

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Nombrar los animales que aparecen en el cuento Qu animal es Tina?


Nombrar todos aquellos animales que se conozcan, ya sean de compaa,
de granja o salvajes, y decir cul les gusta ms.
Nombrar animales de compaa que se conozcan.
Pintar libremente con cera blanda de color naranja un folio.
Buscar en el aula elementos que sean de color naranja.
Indicar, entre el maestro o maestra y un compaero o compaera, quin es
alto y quin es bajo: El maestro o maestra es alto y Alba es baja.
Realizar libremente en la pizarra trazos circulares. Despus repasar los
trazos con el dedo para borrarlos.
Sealar los animales de granja y los animales de compaa entre los
animales que muestra el maestro o maestra.
Nombrar objetos de la vida cotidiana que tengan forma de crculo, de
cuadrado y de tringulo.
Recitar la poesa Quiquiriqu, quiquiriqu! Nombrar los animales que
aparecen en ella (gallo, perro y gato).
Pegar cuatro bolitas de papel seda en una cartulina y trazar a su lado la
grafa del nmero 4.
Nombrar cules son las cras de la vaca y de la gallina y explicar cmo son.
Reproducir los sonidos que nombra el maestro o maestra y decir si son
graves (vaca, bocina y seor) o agudos (pjaro, silbato y nio).
Jugar a qu hacen los animales? Explicar al maestro o maestra cmo se
juega y qu es lo que ms le gusta del juego.
Nombrar acciones de respeto que se deben tener hacia los animales.
Nombrar aquellas que no sean correctas.
Pintar con plastilina de diferentes colores en un trozo de cartulina. Realizar
entre todos una exposicin.
Reproducir la serie realizada por el maestro o maestra en un folio. Despus
inventar y completar una serie.
Nombrar a qu hbitat pertenecen los animales que nombra el maestro o
maestra (granja/selva).
Representar animales respetando sus principales caractersticas.
Manipular con cuidado los CDs, respetando las orientaciones del maestro o
maestra.

http://www.edebe.com/

87

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

UNIDAD 8. Al cole en bici


OBJETIVOS DIDCTICOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Desarrollar la capacidad de elegir segn sus preferencias.
Iniciarse en la expresin de sentimientos y vivencias.
Desarrollar la imaginacin y la creatividad.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollar la motricidad fina.
Participar y disfrutar en la fiesta de final de curso.
Conocer el uso del cinturn de seguridad.
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Adquirir hbitos de responsabilidad.
Identificar diferentes medios de transporte.
Reconocer y discriminar transportes areos, martimos y terrestres.
Reconocer prendas de vestir propias del verano.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos, acciones y relaciones
Identificar nociones espaciales: delante/detrs.
Reconocer y discriminar las formas geomtricas del crculo, el cuadrado y el
tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Asociar las grafas de los nmeros 1, 2, 3 y 4 con la cantidad que
representan.
Iniciarse en el trazo de los nmeros 1, 2, 3 y 4.
Identificar la ley que sigue una serie numrica y completarla.
Desarrollar el pensamiento lgico.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Conocer el vocabulario relacionado con los transportes y con el verano.
Aproximacin a la lengua escrita
Afianzar el trazo circular siguiendo la direccin correcta.
Comprender el argumento del cuento.
Reconocer los medios de transporte que aparecen en el cuento.
Comprender y memorizar textos orales.
Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Identificar y discriminar los colores rojo, azul, amarillo, verde y naranja.
Utilizar el colage para expresarse plsticamente.

http://www.edebe.com/

88

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Lenguaje musical
Desarrollar la creatividad en las actividades musicales.
Fomentar una actitud relajada y atenta durante las audiciones.
Diferenciar sonidos agudos y graves.
Lenguaje corporal
Autorregular sus movimientos libres en el aula para evitar chocar con los
compaeros.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Colocar el CD en el aparato para reproducirlo.
CONTENIDOS
Conocimiento de s mismo y autonoma personal
La identidad personal, el cuerpo y los dems
Expresin de preferencias sobre los transportes.
Identificacin y expresin de sentimientos y vivencias.
Creatividad e imaginacin.
Vida cotidiana, autonoma y juego
Desarrollo de la motricidad fina.
Participacin en la fiesta de final de curso.
Uso del cinturn de seguridad (Ed. vial).
Conocimiento del entorno
Vida en sociedad y cultura
Los medios de transporte.
Transportes areos, martimos y terrestres.
El verano: prendas de vestir.
Hbitos de responsabilidad: cumplir las normas del peatn.
Medio fsico: elementos, relaciones y medida
Objetos,accionesyrelaciones
Nociones espaciales: delante/detrs.
Reconocimiento y discriminacin del crculo, el cuadrado y el tringulo.
Elementos y relaciones. La representacin matemtica
Series lgicas: numrica.
Nmeros 1, 2, 3 y 4: cantidad y grafa.
Lgica: complecin de un puzzle.
Lenguajes: comunicacin y representacin
Lenguaje verbal
Escuchar, hablar y conversar
Vocabulario: coche, moto, autobs, tren, avin, barco, tierra, mar, aire;
camiseta de tirantes, pantalones cortos, gorra, baador, chanclas.
Aproximacin a la lengua escrita
Trazo circular.
http://www.edebe.com/

89

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Comprensin del argumento del cuento.


Memorizacin y comprensin de textos: la adivinanza.

Lenguaje artstico
Lenguaje plstico
Los colores: rojo, azul, amarillo, verde y naranja.
Sonidos agudos y graves.
Tcnica plstica: colage.
Lenguaje musical
Creatividad e imaginacin con la msica.
Atencin y relajacin en las audiciones.
Lenguaje corporal
Coordinacin y regulacin de movimientos libres.
Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin
Uso bsico de los CDs.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Escuchar el cuento (CD, track 9) y realizar las actividades de comprensin.


Nombrar los diferentes transportes que aparecen en el cuento.
Colorear el marco de los medios de transporte que se nombran en el
cuento Al cole en bici (coche, autobs y bicicleta).
Recordar el cuento entre todos e imitar los sonidos que producen los
diferentes transportes que aparecen.
Moverse libremente por el aula simulando circular en los medios de
transporte que aparecen en el cuento. Imitar uno u otro segn las
indicaciones del maestro o maestra.
Traer fotografas o recortes de revista en los que aparezcan distintos
medios de transporte: coches, camiones, bicicletas... Mostrarlos a los
compaeros y decir sus nombres.
Conversar sobre los medios de transporte que conocen y explicar qu
vehculo les gusta ms y por qu.
Nombrar los transportes de la ficha y trazar una cruz junto al que
prefiera.
Imaginar que van en su transporte preferido e imitar cmo se desplaza el
vehculo y el ruido que produce.
Dibujar con ceras duras el medio de transporte preferido en el reverso de la
ficha o en una lmina aparte.
Remarcar las palabras del vocabulario (coche, moto, autobs, tren, avin).
Escuchar al maestro o maestra mientras propone diferentes
desplazamientos y decir, respetando el turno de palabra, con qu medios de
transporte se podra realizar cada uno de ellos, por ejemplo: Qu medio
de transporte se podra utilizar par ir... a una isla?: Se podra ir en avin o

http://www.edebe.com/

90

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

en barco; ...a la escuela?: Se podra ir en coche, en autobs, en


bicicleta....
Observar los vehculos de la ficha y nombrar aquellos que se utilizan
habitualmente para ir al colegio, de paseo (coche, autobs, bicicleta) y
aquellos que se utilizan en grandes viajes (avin, barco).
Colorear los vehculos que se suelen utilizar habitualmente y rodear
aquellos que se utilizan de vez en cuando.
Realizar el mural de los transportes: buscar en revistas o catlogos
fotografas de coches, autobuses, motocicletas, bicicletas, aviones, trenes...
Recortar las fotografas con la ayuda del maestro o maestra y pegarlas en
papel de embalar.
En una lmina en la que aparezcan varios medios de transporte, colorear
aqullos en los que se haya viajado alguna vez. Explicar al resto de la clase
cundo se ha viajado en cada uno de ellos.
Educacin vial: Conversar, con la ayuda del maestro o maestra, sobre la
importancia de ir bien sentados y utilizar el cinturn de seguridad: hay que
sentarse correctamente en la silla adaptada para el coche y abrocharse el
cinturn de seguridad; as evitamos hacernos dao si se frena bruscamente
o si se produce un choque.
Distribuirse en cinco grupos y escoger un color que represente a cada uno:
rojo, azul, amarillo, verde o naranja. Colocarse en corro, cogidos de la
mano, y escuchar atentamente al maestro o maestra mientras va diciendo
en voz alta los colores. Levantar los brazos todos juntos cuando el maestro
o maestra diga el color del grupo y mantenerlos bajos cuando diga cualquier
otro color.
Nombrar el color de las distintas tarjetas o cartoncillos que va mostrando el
maestro o maestra (rojo, azul, amarillo, verde y naranja).
Colorear con lpices el interior de cada vehculo segn el color de su
perfil.
Buscar en la clase prendas de vestir con los colores trabajados y
clasificarlas segn stos.
Utilizando los colores trabajados durante el curso: rojo, azul, amarillo, verde
y naranja, realizar una composicin libre en una lmina aparte o en el
reverso de la ficha.
Observar al maestro o maestra cmo se coloca delante de su mesa y dice:
Estoy delante de mi mesa; a continuacin, observar cmo cambia de
lugar y se coloca detrs de su mesa y dice: Ahora estoy detrs de mi
mesa. Colocarse delante o detrs de la propia mesa siguiendo las
indicaciones del maestro o maestra.
Por parejas, colocarse delante o detrs del compaero segn las
indicaciones del maestro o maestra; despus, intercambiar los papeles.
Pegar el avin naranja delante del avin rojo y pegar detrs el avin
verde. Pegar el barco rojo delante del barco amarillo y pegar detrs el
barco azul.

http://www.edebe.com/

91

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Formar un tren de cuatro nios colocndose delante o detrs siguiendo las


indicaciones del maestro o maestra: scar, delante de Sandra; Lidia,
detrs de Ral. Repetir la actividad haciendo el tren cada vez ms largo.
Formar una fila y decir, por turnos, el nombre del alumno o alumna que se
tiene delante y el del que se tiene detrs.
Fila de colores
Observar la fila de topos de colores que ha dibujado el maestro o maestra
en la pizarra. Decir, por turnos, el color del topo que se seala y, a
continuacin, el del que est delante y el que est detrs.
Seguir el contorno de piezas circulares o semicirculares con el dedo.
Borrar con el dedo mojado las circunferencias dibujadas por el maestro o
maestra en la pizarra.
A partir del punto de inicio, y siguiendo la direccin de las flechas,
realizar los trazos circulares de la ficha.
Trazar con ceras blandas de colores circunferencias de diferentes tamaos
en un folio.
Repasar con pintura de color naranja los trazos circulares que se observen
en un dibujo que haya preparado el maestro o maestra, por ejemplo: un
coche (en el que repasarn las ruedas), una cara (en la que repasarn el
valo y los ojos), un ramo de flores (en el que repasarn los ptalos y el
centro de la flor)...
Podra ser...
El maestro o maestra repartir un crculo de cartulina blanca a cada alumno
o alumna. - Cada alumno o alumna observar su crculo y le buscar una
similitud, por ejemplo: Podra ser una rueda, o el volante de un coche,
podra ser el Sol, un botn, el centro de una flor.... - Decorar el crculo
segn el objeto con que lo ha comparado y pegarlo en una lmina aparte.
As, si el crculo lo ha comparado con el Sol, se pintar todo de color
amarillo. - Terminar de decorar el dibujo de la manera ms adecuada; por
ejemplo, se pueden dibujar unos rayos que salgan de l (los rayos del Sol),
unas nubes a su alrededor y pintar el fondo de color azul para simular el
cielo.
Formas con el trazo circular
En un papel de embalar, y con el dedo mojado en pintura de colores
variados, practicar el trazo circular realizando distintas formas: espirales,
ondas, montaas...
Las olas del mar
En un papel de embalar, realizar trazos circulares en forma de espiral u
ondas con el dedo mojado en pintura de color azul para simular las olas del
mar.
Observar un mural, que el maestro o maestra habr preparado con
anterioridad, en el que se distingan el cielo, el mar y la carretera. Identificar
cada uno de estos lugares. A continuacin, pegar o dibujar la silueta de una
motocicleta, un barco y un helicptero en el lugar del mural por el que
circula cada uno de estos medios de transporte: la motocicleta por la
carretera, el barco por el mar y el helicptero por el cielo.

http://www.edebe.com/

92

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre los transportes por


tierra, aire y mar: las motos circulan por tierra, los helicpteros vuelan por
el cielo y los barcos navegan por el mar.
Unir cada medio de transporte con la tierra, el aire o el mar, segn
corresponda.
Utilizar el mural elaborado en la ficha nmero 3 para clasificar los medios de
transporte. Para ello indicar un cdigo (aire, color azul; tierra, color amarillo;
mar, color verde) y pegar junto a cada fotografa un gomet del color que
corresponda.
En el reverso de la ficha o en una lmina aparte, dibujar el medio de
transporte favorito y decorar el resto de la lmina para simular que est
circulando por su entorno, por ejemplo, si se dibuja un avin, se puede
decorar la lmina con nubes alrededor y pintar de azul el fondo de la hoja
para representar el cielo; si se dibuja una motocicleta, se puede decorar la
lmina trazando unas lneas que simulen la carretera y rboles a ambos
lados...
Remarcar las palabras del vocabulario (coche, avin, barco, tierra, mar,
aire).
Cielo, mar y tierra
El maestro o maestra, aleatoriamente, ir diciendo las palabras cielo, mar y
tierra en voz alta. - Escuchar atentamente al maestro o maestra y,
movindose libremente por el aula, imitar el movimiento y el sonido de un
medio de transporte que circule por el lugar que haya dicho el maestro o
maestra: cielo, mar o tierra. - Se puede escoger a un alumno o alumna al
azar para que diga las palabras.
El mural de los medios de transporte
Esta actividad se llevar a cabo aprovechando el mural propuesto en la
ficha 7. - Traer fotografas o recortes de revistas en los que aparezcan
distintos medios de transporte. Mostrarlos a los compaeros, decir sus
nombres y explicar el medio por el que circulan. - Pegar las fotografas o los
recortes en la parte del mural que corresponda.
El maestro o maestra, con anterioridad, dibujar un cuadrado, un tringulo y
un crculo en tres lminas por separado y, sin romper las lminas, separar
las siluetas de dichas figuras. Por turnos, coger las figuras de cartulina y
encajarlas en el hueco correspondiente.
Sealar y nombrar las figuras geomtricas que utiliza el maestro o maestra
para realizar unos dibujos en la pizarra combinando dichas figuras (una
casa: cuadrado y tringulo; una flor: crculos).
Colorear los crculos, los cuadrados y los tringulos del tren segn el
cdigo de color.
Por parejas, realizar composiciones libres con los bloques lgicos, pidiendo
al compaero las piezas necesarias y nombrando su forma, su tamao y su
color. Intercambiar los papeles.
Reproducir, en el reverso de la ficha o en una lmina aparte, el dibujo que el
maestro o maestra habr realizado en la pizarra con crculos, cuadrados y
tringulos.
Seales de trfico

http://www.edebe.com/

93

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Mostrar distintas seales de trfico a los alumnos y decir, en cada caso,


cul es su forma: circular, triangular o cuadrada. - Clasificar las imgenes
en tres montones distintos segn la forma. - Preguntar a los alumnos si han
visto alguna seal igual o parecida a las que se muestran y decir dnde.
Pintar cada figura geomtrica con pintura de dedos de diferente color.
Escuchar al maestro o maestra mientras lee y entona la adivinanza en voz
alta. Pensar a qu animal puede referirse.
Explicar con la ayuda del maestro o maestra el significado de la adivinanza
y resolverla. Repetirla varias veces en voz alta para memorizarla.
Recitar la adivinanza de la golondrina. Colorear la golondrina y pegar
algodn en la zona del pecho.
Elaborar una golondrina con plastilina y, con la ayuda del maestro o
maestra, escribir su nombre en una cartulina. Exponer todas las
golondrinas.
Conjuntamente, con la ayuda del maestro o maestra, inventar una
adivinanza cuya solucin sea el nombre de la clase.
Con la ayuda del maestro o maestra, contar de forma ordenada del 1 al 4 y
del 4 al 1 a la vez que se levantan tantos dedos como indique la cantidad
del nmero.
Nombrar los nmeros que aparecen en la ficha. Contar y decir cuntos
vehculos hay en cada grupo: hay 2 camiones, 1 avin, 4 bicicletas y 3
barcos.
Pintar los nmeros de colores diferentes. Trazar una lnea para unir
cada grafa con los grupos correspondientes segn la cantidad de
vehculos que contengan.
Contar los golpes de pandero que da el maestro o maestra (del 1 al 4) y
levantar la mano enseando tantos dedos como golpes hayan odo.
Por turnos, decir un nmero del 1 al 4 y comprobar que el maestro o
maestra coge tantos objetos como se ha indicado. Corregirlo en el caso de
que se equivoque.
Clculo mental: Si tengo dos coches y me regalan otro, cuntos coches
tengo? Mara tiene dos manzanas y se come una. Cuntas manzanas le
quedan?
Colocar sobre la mesa la cantidad de lpices que el maestro o maestra diga
(no superior a 4); a continuacin contarlos en voz alta para comprobar que
la cantidad es correcta.
Nombrar el nmero (del 1 al 4) que el maestro o maestra escribe en la
pizarra. Observar cuntos lpices muestra y decir si coinciden ambas
cantidades. Si no coinciden, corregirlo.
Pegar tantos moldes como indique la etiqueta de cada conjunto.
Escribir en una hoja aparte el nmero indicado por el maestro o maestra y
pegar a su lado el nmero de gomets que corresponda.

http://www.edebe.com/

94

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

En el reverso de la ficha o en una hoja aparte, escribir los nmeros del 1 al


4 que dicte el maestro o maestra.
Escribir, debajo de cada grupo de animales, la cantidad que hay.
Observar dos lminas que muestra el maestro o maestra, una con un nio o
nia vestido con ropa de primavera (pantaln largo, camiseta fina de manga
larga, una chaqueta en el brazo, zapatos...), y otra con un nio o nia
vestido con ropa de verano (pantaln corto, camiseta de manga corta,
sandalias, gorra...). Nombrar las prendas de vestir que lleva cada nio o
nia y comentar cundo se ponen cada una de ellas.
Conversar sobre los cambios que se producen durante el verano: hace
mucho sol, hace calor, apetece beber mucha agua y comer helados
Nombrar las prendas de vestir que debera llevar Juan en esta poca del
ao.
Nombrar cada prenda de los troquelados y pegar en la ficha las que
son propias del verano para vestir a Juan.
Nombrar las prendas de vestir que se utilizan en verano y diferenciar las
que se llevan por la calle (pantaln corto, camiseta de tirantes, vestidos)
de las que se llevan en la piscina o la playa (baador, toalla, chanclas).
Observar diferentes prendas de vestir y complementos y clasificarlos en dos
montones: el montn de la primavera (camisa, chaqueta, paraguas,
calcetines...) y el montn del verano (camisetas, pantalones cortos, gorras,
sandalias...). Dibujar dos prendas de verano.
Remarcar las palabras del vocabulario (camiseta de tirantes, pantalones
cortos, gorra, baador, chanclas).
El mueco del verano
Conversar sobre el tiempo que suele hacer en verano: Hace calor, llueve
poco, el da es ms largo.... - Utilizar la silueta del mueco propuesta para
el otoo (ficha 11 de la unidad 1) y colocarla debajo de un sol. - Dialogar
sobre cmo hay que vestir al mueco en verano. Se pueden hacer algunas
preguntas para facilitar la intervencin de todos los alumnos en el dilogo,
por ejemplo: Le ponemos camiseta de manga larga o de manga corta?
Por qu? Necesita un paraguas? Cmo ir ms cmodo si hace calor,
con sandalias o con botas?.... - En cartulinas de colores, el maestro o
maestra dibujar las prendas que entre todos hayan decidido ponerle al
mueco, por ejemplo una camiseta de manga corta, unas sandalias, una
gorra, un pantaln corto... - Una vez que el maestro o maestra haya
recortado las prendas de vestir, uno o varios alumnos se las pondrn al
mueco.
Bailar libremente por el aula siguiendo el ritmo de la msica mientras se
escucha la audicin La flauta mgica.
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la audicin La flauta
mgica de W. A. Mozart (CD, track 24): La flauta mgica es una pera,
porque unos personajes explican una historia cantando y actuando en un
escenario. En este fragmento, Papagena y Papageno cantan con voz aguda
y con voz grave. Escuchar la audicin en el CD y diferenciar entre la voz
aguda (Papagena) y la grave (Papageno).

http://www.edebe.com/

95

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Escuchar la audicin La flauta mgica de W. A. Mozart (track 24).


Colorear a Papagena y a Papageno al tiempo que se escucha la pera
La flauta mgica.
Cantar un fragmento del do imitando la voz de Papageno o de Papagena,
segn indique el maestro o maestra (agudo/grave).
Dibujar en el reverso de la ficha o en una lmina aparte lo que les sugiera la
escucha de la audicin.
Entre todos, dialogar sobre cmo hay que comportarse cuando se va por la
calle; se pueden plantear algunas preguntas para dirigir dicho dilogo: Qu
os dicen vuestros paps cuando vais a cruzar la calle? Creis que podis
ir solos por la calle?....
Escuchar la explicacin del maestro o maestra sobre la importancia de ser
un buen peatn: para evitar accidentes no hay que cruzar la calle cuando
el semforo est rojo, hay que pasar por los pasos de cebra, cruzar de la
mano de un adulto.
Decir qu indica el semforo en cada vieta y pegar a los peatones
segn corresponda (semforo verde, los peatones cruzan; semforo
rojo, los peatones estn parados).
Jugar a soy un buen peatn: El maestro o maestra dibujar en el suelo las
aceras y un paso de cebra, y con una cartulina roja y otra verde har de
semforo. Por parejas, un nio ser el adulto y el otro ser el nio que va
por la calle. Caminar por la acera y cruzar la calle o pararse en el paso de
cebra segn el semforo est verde o rojo. Incorporar nios que hagan de
vehculos para dificultar la actividad.
Recordar entre todos cmo deben comportarse cuando van por la calle: Ir
de la mano de un adulto al cruzar. Cruzar siempre cuando el semforo est
verde. Mirar a ambos lados de la carretera antes de cruzar, aunque el
semforo est verde....
Observar al maestro o maestra mientras rasga cuadraditos de papel charol
de 1 cm de lado aproximadamente y los pega en el interior de un dibujo, por
ejemplo, la silueta de un tren. Utilizando los cuadraditos de papel que ya ha
recortado el maestro o maestra, terminar de rellenar el tren entre todos.
Rasgar papel de distintos tipos: seda, peridico, papel de embalar, charol...
Conseguir trozos de 1 cm de lado.
Rasgar papeles de color rojo, azul, verde, amarillo y naranja. Pegar los
trocitos de papel decorando las franjas de la sombrilla.
Formar un colage colectivo. Pensar entre todos un vehculo y decir cmo les
gustara decorarlo y qu materiales podran utilizar. El maestro/ a dibujar el
vehculo elegido en un trozo de papel de embalar. Buscar diferentes
materiales (papeles, telas, cartones, cuerdas, legumbres) y pegarlos en el
mural.
Observar la silueta de un avin dibujada en una lmina y seguir su contorno
con el dedo. Rasgar pedacitos de papel charol de colores variados y
pegarlos en el contorno del avin.

http://www.edebe.com/

96

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Observar los puzles que hay en el aula y montarlos colocando cada pieza
en su lugar.
Completar el puzzle con las piezas que faltan.
Jugar por parejas a completar los puzles de la clase.
Realizar un dibujo en un folio y, con la ayuda del maestro o maestra,
recortarlo en cuatro piezas diferentes para crear un puzle. Intercambiar el
puzle con un compaero o compaera y montarlo.
Observar objetos que muestra el maestro o maestra y describir sus
caractersticas: color, forma, tamao...
Observar la ficha y nombrar qu se representa en ella. Decir de qu color
ser cada baador si le cae encima la pintura de la mancha.
Colorear cada baador del color que corresponde.
Dibujar tres crculos en una hoja aparte y pegar encima de cada uno un
gomet de distinto color. Entregar la hoja a un compaero o compaera para
que pinte el interior de los crculos del color indicado por el gomet.
Dibujar en la parte posterior de la ficha una mancha roja, una mancha
amarilla y una mancha azul. Dibujar un cuadrado debajo de cada mancha
del color que le corresponda.
La tabla de doble entrada
Esta actividad consiste en completar una tabla de doble entrada. - El
maestro o maestra puede dibujar en la pizarra una tabla de doble entrada
utilizando dos criterios: forma (un tringulo) y color (rojo y azul). Despus,
explicar que hay que completar la tabla dibujando tringulos de colores en
las casillas vacas. - Por turnos, explicar de qu color debe ser el tringulo
dibujado donde se junta con la columna del color rojo. Hacer lo mismo con
la casilla que est debajo del color azul. - Copiar la tabla en una hoja y
completarla con el dibujo de un tringulo rojo y un tringulo azul.
Escuchar atentamente al maestro o maestra mientras explica que es el
ltimo da de clase. Comentar que no volvern al colegio hasta despus de
las vacaciones y sugerir cmo pueden organizar una fiesta de despedida.
Preparar la fiesta de fin de curso y participar en ella.
Preparar y participar en la fiesta de fin de curso. Decorar la camiseta
con pintura de dedos de diferentes colores.
Entre todos, elegir qu momento del curso ha sido el ms divertido, entre
los que propone el maestro o maestra. Explicar por qu.
Hacer un dibujo de la clase en el que aparezcan todos los alumnos y el
maestro o maestra e intercambiarlo con los compaeros para llevarse un
recuerdo de la clase. Con la ayuda del maestro o maestra, escribir en el
reverso de la ficha el nombre de la clase.

ACTIVIDADES DE EVALUACIN

http://www.edebe.com/

97

PROGRAMACIN DE AULA

3 AOS

Explicar el argumento del cuento Al cole en bici y nombrar los diferentes


medios de transporte que aparecen en l.
Nombrar todos aquellos transportes que se conozcan y decir cul les gusta
ms.
Nombrar los medios de transporte que utilizan habitualmente.
Realizar en un folio un dibujo libre con los colores trabajados (rojo, azul,
amarillo, verde y naranja).
Colocarse delante o detrs de un punto de referencia siguiendo las
indicaciones del maestro o maestra.
Realizar libremente trazos circulares con ceras blandas en un folio.
Nombrar medios de transporte de tierra, mar y aire.
Realizar una composicin libre con los bloques lgicos.
Buscar entre los bloques lgicos las formas geomtricas que nombra el
maestro o maestra (crculo rojo, cuadrado azul).
Recitar la adivinanza de la golondrina.
Dibujar al lado de cada nmero tantos crculos como indica su cantidad (1,
2, 3 y 4).
Agrupar tantas ceras como indica la cantidad del nmero que escribe el
maestro o maestra en la pizarra.
Nombrar las prendas que se utilizan habitualmente en verano.
Escuchar la audicin La flauta mgica de W. A. Mozart y decir de qu trata.
Recordar cules son los hbitos que se deben mantener cuando se camina
por la calle.
Realizar un colage pegando trocitos de papel de diferentes colores en un
folio.
Completar un puzzle preparado previamente por el maestro o maestra.
Colorear los elementos dibujados por el maestro o maestra segn el cdigo
(ej.: dibujo de tres peces y tres manchas de tres colores diferentes).
Explicar lo que ms les ha gustado de la fiesta de fin de curso.
Representar el movimiento de distintos medios de transporte en el aula
evitando tropezar.

http://www.edebe.com/

98

You might also like