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E L J U E G O D E R O L D E C I E N C I A F I C C I Ó N T R A N S H U M A N I S TA

REGLAS DE INICIO RÁPIDO

EL SISTEMA

TÉCNICO ANARQUISTA
nREGLAS
REGLAS DE JUEGO

LAS
DE JUEGOnREG

LAS
DE JUEGOnREG

LAS
DE JUEGOnREG

DE

DE JUEGO
JUEGOnREGLAS

4

REGLAS DE JUEGO

NER
4

que el DJ debe
un momento en el
En toda partida llega
al llevar a cabo
tiene éxito o fracasa
decidir si un personaje
que los jugadores
el momento en el
las caracterísuna acción. Este es
el que entran en juego
tiran los dados y en
Este capítulo define
de los personajes.
ncias de las
ticas y capacidades
gobiernan las consecue
las reglas básicas que
Phase.
acciones en Eclipse

Existe una
no debes dejar
Esto significa que
quier otra: divertíos.
. Si no os gusta
an en la diversión
una regla, inlas reglas se interpong
a. Si no podéis encontrar
una regla, cambiadl
en la interpretación
ponéis de acuerdo
ventárosla. Si no os
Procurad no dejar
una moneda al aire.
de una regla, tirad
y el fluir de la
n con la atmósfera
interfiera
reglas
las
que
interesante o de
mitad de una escena
partida. Si estáis en
surge un problema
repente
de
y
intensa
o para disuna interpretación
la partida para buscarla
rápida y
de reglas, no paréis
d, tomad una decisión
cutir sobre ella: improvisa Siempre podéis mirar la regla
partida.
continuad con la
vez. Si hay algún
recordéis la próxima
después para que la
una regla, recordad
la interpretación de
desacuerdo sobre
palabra.
que
dejar
que el DJ tiene la última
deberías
no
significa que
Esta regla también
tiradas de daúnicamente por las
la historia se vea guiada de las tiradas de dados da una
azar
dos. El elemento de
y sorpresa a una
ad, incertidumbre
sensación de aleatoried
te, como cuanesto resulta interesan
tirada
una
a
partida. En ocasiones
de forma inesperad
SINOPSIS
do un personaje supera héroe del día. En otras ocasioen el
difícil y se convierte
afortunado de
como cuando el disparo definitiva a
BIENVENIDO A FIREWALL
nes resulta brutal,
de forma
fuera de combate
un oponente deja
desea que un escecombate. Si el DJ
UN TIEMPO DE ECLIPSE
un personaje en un
dramático prencia un resultado
nario dé como consecue de dados inesperada pone este
REGLAS DE JUEGO
tirada
una
y
ado
determin
ignorar esa tirada
tiene libertad para
resultado en peligro,
desee.
en la dirección que
CREACIÓN DE PERSONAJES
y llevar la historia
S

PERSONAJES PREGENERADO
HABILIDADES
ACCIONES Y COMBATE

LA MALLA
UN FUTURO ACELERADO
EQUIPO
INFORMACIÓN DE JUEGO
REFERENCIAS

LUC
30

COO
20
5
25

VL
60

INT
20

5
25

REF
10
10

APTITUDES
AST
15

SOM
15
5
20

15

15

CARACTERÍSTICAS
UH
7

APT

DUR
35

VM
53

INIC
5

VEL
1

HABILIDADES
BASE

BONIF.
MORFO

DADOS

se obtenga 4, 6 y 7
de 3d10 en la que
ejemplo, una tirada
d10, un resultado
17. En las tiradas de
se contará como un
10, no como cero.
bastará
de 0 cuenta como
de Eclipse Phase les
A la mayoría de jugadores caras, pero no está de más
diez
de
dados
dos
con tener
estos dados en
mano. Puedes comprar
tener alguno más a
pedir prestados a
puedes
los
se
o
local
tu tienda de juegos
otro jugador.

TIRADASjugadores van a verse involucrados
EFECTUARPhase,
Trasfondo: Colono
los
s

(indicado cada
dos dados de 10 caras
Eclipse Phase utiliza
aleatorias. En la
d10) para las tiradas
uno de ellos como
tirada porcentual,
pedirá efectuar una
dados de
mayoría de casos se
que deberás tirar dos
o de d100, lo que significa primero uno de ellos, y luego
contar
diez caras, eligiendo
entre 0 y 99 (un
resultado
un
como
100). El priinterpretar el resultado
como cero, no como
resultado de 00 cuenta
el segundo para
para las decenas y
de
mer dado se utilizará
que tiras dos dados
imagina
ejemplo,
las unidades. Por
cuentas primero el
y otro negro y que
diez caras, uno rojo
rojo y un 6 en
sale un 1 en el dado
rojo. Al tirar los dados
Algunos conjuntos
un resultado de 16.
el negro, lo que da
ver arriba, están
como el que puedes
de dados de 10 caras,
facilitar su lectura.
para
mente
tiradas
marcados específica
solicitarán que se hagan
En ocasiones las reglas
diez caras indiviles, y cada dado de
varios dados
de dados individua
d10. Si se solicita tirar
en los que
dual se indicará como
3d10 y así. En los casos
se indicará como 2d10, se sumarán los resultados. Por
dados
se tiren múltiples

situacione
a,espacial
En Eclipse
original
de adrenalin
Facción:
cargadas
Anarquista investigaen escenas de acción
letales,
s, combates
Rebotador
estresanteMorfo:
cargadas de
sociales altamente
Motivacio
s similares
nes: +Anarquismo +Código
y situacione
tu personaje abierto +Hackeo tecnológic
ciones estremecedoras
aventura. Cuando
o
riesgo yRASGOS
atensión dramática,
de situaciones, determin
tipoAbstraído
en esteEgo:
se vea involucrado
tiradas de dados
lve mediante
Morfo:
desenvue
Flexible (Nivel 1)
qué punto.
rás lo bien que se
hasta
y
fracasa,
o
éxito
Implantes: Almohadill
para discernir si tiene REPUTACI
as de
ÓNefectúan tirando un
Phase se
modificaciones básicas,agarre, BioLas tiradas en Eclipserep-@: 60 con un número objetiClavijas de
acceso, Herramien
do el resultado
rep-o: 40
tas de muñeca,
ado por
d100 y comparan
Implantes básicos
NO estará determin
este 50
rep-i:
ente
de
a
Normalm
vo (NO).
prensiles, Pila cortical, malla, Pies
(hablamos de ello
es de tu personaje
Reserva de
un resultado
oxígeno, Sentido eléctrico.
una de las habilidad EQUIPO
entre 1 y 98. Si obtienes
más
Equipo: Automecán
cuanto
Traje (aunque
continuación) y varía Armadura:éxito
antichoque
icos
[4/6]
NO, tienes
Musa, Nanoenjam (2), Fabber,
suCongelado
resultado
igual o inferior al del Arma principal:
un
bre
r
mejor).
(100 Si obtienes
Nanoenjambre reparador, ingeniero,
te acerques a este NO,Créditosdisparos)
Seguro de
.
copia de seguridad
fracasadoiniciales:
200 un éxito. Una
(1 mes), Traje de
perior al NO, habrás
vacío (tejido inteligente
siempre se considera
, ligero, 5/5).
Una tirada de 00
se considera un fracaso.
tirada de 99 siempre
—Funcio

na, no te preocupe

PARA JUGADORES

VOL
15

TOTAL

COO
40
5
45
INT
55
55
Buscar
INT
45
45
Caída libre
REF
60
Conocimientos académico
60
s: Física COG
60
Conocimientos académico
5
65
s: Ingeniería COG
60
5
Conocimientos académico
65
s:
COG
Nanotecnología
70
5
75
Hardware: Aeroespac
ial COG
45
5
50
Hardware: Armero
COG
55
5
Hardware: Electrónica
60
COG
60
5
Hardware: Robótica
65
COG
60
5
Idioma: Chino mandarín
65
INT
60
60
Idioma: Inglés natal
INT
85
85
Infosec COG
40
5
Interés: Cervezas marcianas
45
COG
45
5
Interés: Juegos de RV
50
COG
55
5
Interés: Modelos de
60
robots COG
45
5
50
Interfaz COG
50
5
55
Percepción
INT
55
55
Pilotaje: Aeronaves
REF
45
Pilotaje: Nave espacial
45
REF
30
Profesión: Sistemas
30
de hábitats COG
60
5
Profesión: Sistemas
65
de
COG
naves espaciales
60
5
65
Programación (Nanofabri
cación) COG
60 (70)
5
65 (75)
Redes: Autonomistas
AST
70
70
Redes: Científicos
AST
35
35
Redes: Firewall
AST
35
35
Eres una hacker de
la vieja
las que les gusta coger escuela, de tecnología de código
abierto que todo
nológicos, desmontar juguetes tec- el mundo pueda
los,
modificar o utilizar
reconstruirlos y luego modificarlos, como considere
utilizarlos de
oportuno, y apoyas
formas que sus diseñadore
los modelos colaborati
vos descentraimaginaron. Tus habilidade s nunca lizados;
nada te encabrona
s tienen una
gran demanda cuando
más que la
restrictiva tecnología
no
siado ocupada creando estás demapropietaria con
enloquecidas la que ni tú ni nadie
esculturas robóticas
puede trastear. Tiepara presenta- nes un enfoque
ciones artísticas, ya
práctico ante la mayoque
reparar casi cualquier eres capaz de ría de problemas, pero sueles
centrarcosa, o incluso te tanto
fabricarla desde cero.
en tus proyectos que
Abogas por la olvidarte
tiendes a
del mundo que te rodea.
Arte: Escultura

DEFINITIVA Phase más importante que cualLA REGLAregla
en Eclipse
que

HACKEOS MENTALES

UT
6

COG
15
5
20

Armas de rociada

EJEMPLO

■■ Eclipse Phase utiliza un sistema de
d100, o percentil. Es rápido, sencillo
y ágil, de forma que los jugadores
puedan sumergirse en la ambientación sin que les estorben unas reglas
complejas.
■■ La parte más importante de los personajes son sus habilidades; el sistema
no tiene clases, sino plantillas adaptables que proporcionan ocupaciones
reconocibles y ejemplos de tipos de
personajes para nuevos jugadores.
■■ Una serie de reglas únicas para la malla permiten a todos los personajes
aprovecharse de la información y omnipresencia de las redes y tecnologías
de sensores por medio de implantes
mentales.

Base
Bonif. Morfo
Total

He invalidad
s; de todas formas
o la garantía, pero
tirada
estos trastos funciona
cualquier cosa que
necesita efectuar una
n solos.
esté cargada con tanto
El personaje de Jaqui
Jaqui tira
DRM está rota desde
de habilidad es 55.
de habilidad. Su nivel
un primer momento
¡un éxito!
.
caras y saca un 53:
dos dados de diez
tenido
un 55 también habría
Si hubiese obtenido
superior a este valor
tirada
cualquier
éxito, pero
hubiese sido un fracaso.

■■ Únete a Firewall, una conspiración
multifaccional dedicada a proteger a la
transhumanidad a cualquier precio. Alternativamente, juega con un personaje
con sus propios planes.
■■ Cambia de cuerpo según sea necesario,
desde transhumanos modificados genéticamente a cuerpos robóticos sintéticos,
optimizando tu forma de acuerdo con
cada misión.
■■ Haz copias de seguridad de la mente
de tu personaje y revive a partir de esa
copia de seguridad si mueres; esto proporciona un sistema innato de “puntos
de guardado” y la práctica inmortalidad.
—Esto me da mala

espina. Estas herramie
ntas son muy similares
las ruinas de aquel
a las que recupera
sistema exoplanetario
mos en
binario el año pasado.

114

PARA DIRECTORES DE JUEGO


noENpsTRTRisADADAADEDELALASISINGNGULULARARIDIDADAD…
SiEN

FASE DE ECLIPSE

que
ia al periodo de tiempo
eclipse” hace referenc resulta infectada por un virus,
El término “fase de
y la
to en el que una célula
pasa entre el momen el virus aparece en el interior de la célula a,
que
no parece estar infectad
y el momento en el
este periodo, la célula
transforma. Durante
pero lo está.

TEMAS

ación de Eclipse Phase
El núcleo de la ambient
de
post apocalípticos,
lo componen los temas
aquí.
Lee más sobre ellos
conspiración y horror.
n p. 19

2

TERMINOLOGÍA

jerga,
una gran cantidad de
Eclipse Phase tiene
s toda de
o que te la aprenda
pero no es necesari
juego de rol abierto!
memoria; ¡este es un
n pp. 25–27

ANISMO?

¿QUÉ ES EL TRANSHUM

s básicos
es uno de los concepto
El Transhumanismo
Consulta este pequeño
tras Eclipse Phase.
al.
nto cultural e intelectu
sumario del movimie
n p. 18

■■ La ambientación es nuestro sistema solar en un futuro posterior a
una singularidad. Desafía a tus jugadores con letales intrigas políticas en Venus y Marte, cacerías de bichos de alta tecnología a
bordo de estaciones espaciales en ruinas, encuentros sobrecogedores con enigmas alienígenas, y peligrosas exploraciones en mundos
situados más allá de nuestro sistema solar a través de puertas de
agujero de gusano.
■■ Diseña historias con una gran variedad de facciones interesantes,
desde tecno anarquistas a despiadadas hipercorporaciones, pasando por criminales vendedores de almas o animales evolucionados.
■■ Escoge entre una inmensa variedad de PNJ antagonistas, incluyendo IA renegadas y sus servidores mecánicos, salvajes facciones
posthumanas, comerciantes alienígenas con planes desconocidos,
y transhumanos infectados y transformados por el misterioso virus Exsurgente.

O DE ROL?

¿QUÉ ES UN JUEG

a un juego de rol de
¿Nunca has jugado
resumen sobre qué
mesa? Consulta este
lee a continuación la
es un juego de rol y
se juega normalmente.
descripción de cómo
22
n pp. 18

ALL
PAÑA BÁSICA: FIREW

CAM
, tu personaje
básica de campaña
En la ambientación
una red
la”, a disposición de
es un agente, un “centine
como Firewall.
en las sombras conocida
n p. 22

CRÉDITOS
El material de las Reglas de Inicio Rápido proviene del
Reglamento Básico de Eclipse Phase, escrito y diseñado por Lars
Blumenstein, Rob Boyle, Brian Cross, Jack Graham y John Snead,
con material adicional de Randall N. Bills.

Corrección: Phil Bordelon, Melissa Rapp, ZakStrassberg

Cuidado con el ADM Escrito por: Rob Boyle

Licencia CreativeCommons; Algunos Derechos Reservados.

Edición y Desarrollo: Randall N. Bills, Rob Boyle

Esta obra está licenciada bajo la licencia Creative Commons
Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported.

Dirección Artística: Rob Boyle, Brent Evans
Diseño Gráfico y Maquetación: Adam Jury, Edge Studio

Traducción: Alberto Camargo
Editor: Jose M. Rey

Edición en castellano de Edge Entertainment

Ilustraciones: Justin Albers, LeanneBuckley, Ben
Newman, WillNichols

Más información en

Planos: Matt Heerdt

EDGEENT.COM

DnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDADnENTRADA DE LA SINGULARIDAD

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD
FASE DE ECLIPSE
El término “fase de eclipse” hace referencia al periodo de tiempo que
pasa entre el momento en el que una célula resulta infectada por un virus,
y el momento en el que el virus aparece en el interior de la célula y la
transforma. Durante este periodo, la célula no parece estar infectada,
pero lo está.

Los humanos tenemos un don especial para evolucionar al
mismo tiempo que nos hacemos la zancadilla. Hemos hecho más progresos que nunca, al coste de destrozar nuestro planeta y de desestabilizar nuestros propios gobiernos.
Pero las cosas parecen estar mejorando.
Con el desarrollo exponencial de la tecnología nos
extendimos por el sistema solar, terraformamos mundos
y plantamos la semilla de nueva vida. Reconstruimos
nuestros cuerpos y nuestras mentes, y nos liberamos de la
enfermedad y de la muerte. Alcanzamos la inmortalidad
a través de la digitalización de nuestras mentes, pasando
de un cuerpo sintético o biológico a otro a voluntad. Hicimos evolucionar a animales e IA para que fuesen nuestros
iguales. Y además, obtuvimos los métodos para construir
cualquier cosa que deseásemos desde un nivel molecular,
para que nadie volviese a sentir necesidad.
Y aun así, la carrera hacia nuestra extinción no redujo
su velocidad, y de hecho el empujón hacia el precipicio nos
lo propinaron las máquinas. Miles de millones de personas
murieron mientras nuestras tecnologías florecían más allá
de nuestro control… transformando aún más a la humanidad en algo distinto, desperdigándonos por todo el sistema
solar y haciendo brotar de nuevo salvajes conflictos. Ataques nucleares, plagas de guerra biológica, nanoenjambres,
cargas de mentes en masa… un millar de horrores estuvieron
a punto de borrar de la existencia a la humanidad.
A pesar de todo, aún seguimos aquí, divididos en un intrincado tapiz de oligarquías en la zona interior del sistema
respaldadas por hipercorporaciones y de hábitats colectivistas libertarios en la zona exterior, de redes tribales, y de
nuevos tipos de experimentos sociales. Nos hemos extendido hasta los confines del sistema solar e incluso hemos
establecido cabezas de puente en otros puntos de la galaxia.
Pero ya no somos únicamente “humanos”… hemos evolucionado hasta convertirnos en algo tanto superior como
diferente: algo transhumano.

TU MENTE ES SOFTWARE. PROGRÁMALA.
TU CUERPO ES UNA CARCASA. CÁMBIALO.
LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CÚRALA.
LA EXTINCIÓN SE APROXIMA. COMBÁTELA.

2

¿QUÉ ES EL
TRANSHUMANISMO?
El transhumanismo es un término sinónimo de “mejora humana”. Es un movimiento cultural e intelectual internacional que refrenda el uso de la ciencia
y la tecnología para mejorar la condición humana,
tanto mental como física. Asimismo, el transhumanismo abraza también el uso de las tecnologías emergentes para eliminar los elementos no deseados de
la condición humana, tales como el envejecimiento,
las discapacidades, las enfermedades y la muerte involuntaria. Muchos transhumanistas creen que estas
tecnologías se desarrollarán en el futuro cercano a
una velocidad exponencialmente creciente y actúan
para promover el acceso universal y el control democrático de las mismas. En líneas generales, se puede
considerar también al transhumanismo como el periodo transicional entre la condición humana actual
y una entidad con capacidades tan avanzadas, tanto
mentales como físicas, como para merecer el título
de “posthumana”.
Como tema, el transhumanismo plantea preguntas apasionantes. ¿Qué define a un ser humano?
¿Qué significa derrotar a la muerte? Si la mente es
software, ¿dónde está el límite a la hora de programarla? Si fuese posible dotar de inteligencia a máquinas y animales, ¿cuáles serían nuestras responsabilidades hacia ellos? Si puedes copiarte a ti mismo,
¿dónde acabas “tú” y da comienzo un nuevo ser?
¿Cuál es el potencial de estas tecnologías tanto para
el control opresivo como para la liberación? ¿Cómo
cambiarán estas tecnologías nuestras sociedades,
nuestras culturas y nuestras vidas?
n

nUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVERSOnUNIVER

EL UNIVERSO DE ECLIPSE PHASE

LAS HIPERCORPORACIONES
Las hipercorporaciones evolucionaron a partir de las antiguas corporaciones transnacionales de la Tierra a las que
suplantaron, gigantes económicos cuya influencia directa
e indirecta se extendía hasta los gobiernos y naciones pretéritas. La transformación de algunas de estas monolíticas
organizaciones transnacionales en las actuales hipercorporaciones, más contenidas, mejor adaptadas para aceptar el
futuro y con una mayor flexibilidad, precedió a la Caída y
permitió a estos tiburones financieros adaptarse a los cambios de la transhumanidad y vadear las siempre cambiantes
aguas económicas con rapidez y eficacia.
La mayoría de las hipercorporaciones son entidades legales descentralizadas no dependientes de activos físicos
(algunas son completamente virtuales) que dependen de un
intrincado sistema de subsidiarias internas especializadas y
compañías asociadas para desarrollar, producir y vender sus
productos y servicios. La automatización casi completa, la
robótica avanzada, las tecnologías de morfos, la conexión
por medio de la malla y las máquinas cornucopia permiten
a las hipercorporaciones no necesitar grandes cantidades
de empleados para mano de obra o para la fabricación de
productos. Muchas tareas administrativas se llevan a cabo
en entornos virtuales y oficinas simuladas. La necesidad
de trabajo físico se ha reducido en su mayor parte a tareas
asociadas con la construcción de hábitats o con la minería
espacial, que se benefician en gran medida de la abundancia
de refugiados infomorfos desesperados por recuperar una
presencia física.

FACCIONES POLÍTICAS
La diversidad social, cultural e ideológica de la transhumanidad, así como su presencia aislada y desperdigada en cúmulos
de hábitats a lo largo de todo el sistema solar, ha permitido la
manifestación de una amplia variedad de ideologías y facciones políticas que abogan por modelos o sistemas igualmente
dispares. Naturalmente, los regímenes controvertidos no consiguen ser estables de la noche a la mañana ni evolucionan sin
disensiones, y con el tiempo ni siquiera las ideologías establecidas se salvan de la influencia disolutiva o incluso corruptora de factores o grupos externos que buscan promover sus
propias agendas.

LA MALLA
La malla, tal y como existe en Eclipse Phase, sólo resulta posible gracias a los enormes avances efectuados en las tecnologías
informáticas y de comunicaciones, así como en la nanofabricación. Los transmisores y receptores inalámbricos son tan

HIPERCORPORACIONES
A continuación se incluyen algunas de las hipercorporaciones actuales.

ACCIÓN DIRECTA
Esta hipercorporación mercenaria apolítica, descendiente de los restos de diversas fuerzas militares nacionales pre Caída, proporciona servicios policiales y
de seguridad para hábitats autogobernados e instalaciones hipercorporativas.

COMEX
Cometa Exprés se especializa en los servicios de reparto, la logística interestelar, las cadenas de suministros y el transporte. Mantienen una presencia en
prácticamente todos los hábitats transhumanos del
sistema solar, a menudo mediante subcontratistas locales. ComEx cuenta con centros orbitales equipados
con aceleradores de honda situados en puntos estratégicos a lo largo del sistema solar y con una flota de
naves de carga y de sondas correo.

CORPORACIÓN GUARDIÁN
Creada originalmente a partir de la fusión de diversas
instituciones científicas y de sus financiadores corporativos, esta hipercorporación se labró un nombre de
la noche a la mañana al anunciar que habían logrado
descifrar el portal de agujero de gusano situado en
Pandora, una de las lunas de Saturno. A día de hoy el
consorcio financia exploraciones de “robapuertas” a
través de la puerta Pandora.

ECOLOGEN
Ecologen se especializa en bioarquitectura creada por ingeniería genética y en nanotecnología
medioambiental con un enfoque decididamente ecológico.

FA JING
Fa Jing domina la producción minera y energética, con una filosofía de negocio que hace hincapié
en la construcción de redes sociales y en compartir
las responsabilidades.

PIELSINTÉTICA
Esta compañía anarcocapitalista, especializada en la
neogénesis y en las modificaciones biológicas radicales, pone a prueba los límites de la clonación, la
genética y el diseño de morfos.

SOLARIS
Solaris es la hipercorporación más importante del
sistema en el ámbito bancario y de inversiones, y su
mercado incluye seguros, mercado de futuros, correduría de información e inversiones de alto riesgo.
Solaris es una corporación virtual, y cada uno de sus
miembros actúa como una oficina nómada.
n

ENTRADA DE LA SINGULARIDAD

FACCIONES DE ECLIPSE PHASE

Podría pensarse que un suceso cataclísmico como la Caída
debería haber servido para unir a la transhumanidad en un
intento conjunto de repoblar el sistema solar y de conseguir
prosperar. Aunque es cierto que algunas potencias económicas, sociales o políticas posteriores a la Caída tienen planes
altruistas o filantrópicos, la lejanía y el aislamiento físico de
las colonias y hábitats transhumanos extendidos a lo largo de
todo el sistema solar, la falta de cuerpos para los refugiados
infomorfos y la omnipresencia de la miríada de memes e
ideologías de la malla han llevado a la evolución de una amplia variedad de filosofías, objetivos y modelos políticos. En
la actualidad, la transhumanidad etá muy lejos de caminar
unida hacia su futuro.

3

n Las mejoras genéticas. 4 n n n n n n n n n percorporaciones. n Se establecen colonias importantes en la Luna y en Marte. n Los TITAN evolucionan a partir de un experimento de guerra electrónica distribuido de alto nivel. n La robótica se extiende por todo el globo y comienza a reemplazar/volver redundantes muchos puestos de trabajo. n Un intento de criar a una generación de niños utilizando clones de crecimiento acelerado y RV de dilatación temporal. La Caída n Las tensiones latentes en la Tierra acaban convirtiéndose en hostilidades y guerras abiertas. llevándose consigo millones de mentes cargadas. Los asistentes personales IA se vuelven de uso común. n Los avances médicos mejoran la salud y la reconstrucción de órganos. y los implantes cibernéticos. DC 10 n Presente. los supervivientes son vistos con una mezcla de repugnancia y lástima. no sin cierta controversia. n Se envían expediciones a mundos extrasolares a través de las puertas Pandora. n Las capacidades de la inteligencia computacional igualan y exceden a las del cerebro humano. zonas estériles. Los TITAN desaparecen de repente del sistema. n Se desarrollan en secreto las primeras IA no autónomas y rápidamente se las pone a trabajar en investigación y guerra electrónica. Todos los bandos utilizan armas nucleares. máquinas de guerra vagabundas y otras cosas ocultas y desconocidas entre las ruinas. n Se construye un acelerador de masas en la Luna. AC = Antes de la Caída. están disponibles para los ricos y poderosos. biológicas. n Los Argonautas se separan de las hi- AC 60+ n Una crisis se cierne sobre el planeta en la forma de drásticos cambios climáticos. se las conoce de forma colectiva como “puertas Pandora”. Se hace evolucionar de forma artificial a los primeros delfines y primates hasta adquirir inteligencia. El tráfico espacial se dispara. n Las vainas se vuelven de uso común. Aun no se desarrollan las verdaderas IA. Más adelante se culpa a los TITAN de estos ataques. DC = Después de la Caída. La Tierra es reducida a un yermo devastado. Los ricos se dedican a arreglar sus genes y a adquirir mascotas transgénicas. Los ataques de los TITAN se extienden a otras partes del sistema solar. fracasa de forma estrepitosa cuando la mayoría de los niños mueren o se vuelven locos. y advierten a la transhumanidad en contra del desarrollo de IA semilla y del uso de las puertas Pandora. Se coloniza el cinturón de asteroides y Titán. n El primer contacto con los alienígenas conocidos como factores deja conmocionado al sistema solar. Las naves espaciales con motores de fusión se vuelven de uso común. en la Luna y en Marte. n Se extienden las especies transhumanas. hasta convertirse en IA semilla capaces de evolucionar de forma autónoma. proporcionan poca información sobre la vida fuera del sistema solar. se lanzan a una guerra electrónica a gran escala y los sistemas principales resultan destruidos. en Marte. AC 20-0 n La Tierra continúa sufriendo. n Se termina el primer ascensor espacial de la Tierra. n La expansión espacial inicial crea estaciones en los puntos de Lagrange. (Por ejemplo. también utilizan máquinas de guerra autónomas. en una luna de Urano y en el cinturón de Kuiper). cotorras). las terapias génicas (para la longevidad). una de las lunas de Saturno. algunos conflictos se extienden al espacio. causan tantos problemas como resuelven. cuervos. Los TITAN se dedican a la carga masiva y forzosa de mentes humanas. La realidad aumentada se vuelve de uso común. llevándose con ellos recursos a los hábitats autonomistas. pero el ritmo de desarrollo tecnológico permite la creación de proyectos interesantes. Se establecen estaciones por todo el sistema solar. La mayor parte de las redes se transforman en redes de malla con capacidad de autorreparación. pulpos. Su consciencia. siendo más numerosos en la Luna y en Marte. digitales y nanotecnológicas. Conocidos como la Generación perdida. El conflicto rápidamente escapa a cualquier tipo de control. n Se desarrolla la energía de fusión y se construyen plantas funcionales.CRONOLOGÍA DE ECLIPSE PHASE Todas las fechas se dan en referencia a la Caída. Durante los primeros días. Continúa la colonización y terraformación de Marte. haciendo estallar numerosos conflictos. carestías energéticas e inestabilidad geopolítica. Se establecen numerosas colonias extrasolares. n Se comienzan a utilizar ensambladores de nanotecnología. n Continúa la expansión por el sistema solar. DC 0-10 n Se descubre un portal de agujero de gusano en Pandora. AC 40-20 n La violencia y la inestabilidad azotan a la Tierra. AC 10 = 10 años antes de la Caída). se establecen puestos avanzados cerca de Mercurio. Afirman actuar como embajadores de otras civilizaciones alienígenas. Desarrollo de las primeras especies transhumanas. orangutanes. un tapiz de zonas calientes irradiadas. n Comienza la terraformación de Marte. n Las naciones modernas expanden sus redes inalámbricas de alta velocidad. crecen de forma exponencial. no se sospecha de su existencia. n AC 60-40 n Los esfuerzos por llevar a cabo proyectos de geoingeniería a escala planetaria en la Tierra. y permite un incremento de la experimentación directa con humanos. Cuando los TITAN comienzan sus ataques abiertos. y se explora todo el sistema por medio de robots. Las masas hambrientas se presentan voluntarias para trabajar en régimen de arrendamiento en los proyectos espaciales de las hipercorporaciones. nubes de nanoenjambres. su conocimiento y su poder. Los exploradores llegan hasta Plutón. incluso hasta el cinturón de Kuiper. . n Comienza la construcción del ascensor espacial. En ciertas zonas se vuelve posible y disponible la clonación humana. pero su uso es controlado y celosamente protegido por una minoría selecta y los poderosos. presuntamente dejado atrás por los TITAN. Se comienza la construcción de otros dos. También caen numerosos hábitats. Más adelante se encuentran otras cuatro (en los Vulcanoides. infiltrándose en la malla tanto en la Tierra como en el resto del sistema. Venus y el cinturón de asteroides. químicas. n Se hace evolucionar a más especies hasta la inteligencia (gorilas. n Se desarrolla la tecnología de reproducción de experiencias (RX) y se pone a disposición del público. n Se producen incursiones de guerra elec- n n n n n n trónica a gran escala entre los estados rivales de la Tierra. La expansión espacial abre vacíos legales y éticos para el desarrollo tecnológico. n Se vuelve posible la carga y emulación digital de recuerdos y consciencias.

la participación individual/colectiva. Hooverman-Geischecker (Sol) AUTONOMISTAS Los autonomistas son una laxa alianza de diversas facciones libertarias. Locus (Troyanos de Júpiter). ahora la capacidad de transmisión excede con mucho las necesidades de la mayoría de los ciudadanos. La información de los implantes de malla se transmite directamente al cerebro y en ocasiones se percibe como realidad aumentada. conectados directamente a las funciones cerebrales del usuario. responsabilidad social. recursos compartidos y las nuevas tecnologías. Siendo una red descentralizada. Xifos (Urano) ESCORIA El término derogatorio “escoria” describe a tribus de gran tamaño de gitanos espaciales nómadas. Memes: Anarquismo individualista. El Consorcio mantiene una farsa de gobierno democrático. las redes sociales. Los modestos aparatos de mano modernos son capaces de satisfacer prácticamente todas tus necesidades incluso cuando están ejecutando al mismo tiempo un asistente personal IA. libertad morfológica REPÚBLICA JOVIANA Aprovechándose del caos de la Caída. Aparte de una sofisticada ingeniería genética reproductiva y de un estricto adiestramiento psicológico.ARGONAUTAS Los argonautas son una sociedad abierta de tecno-progresistas que abogan por el uso responsable de la tecnología. Memes: Anarquismo. Las autoridades de la República mantienen una posición bioconservadora contra muchas tecnologías transhumanas. En la red de la malla. que promueven modelos sociales igualitarios basados en los pilares de la democracia directa. los aparatos que se acercan a sus límites de procesamiento simplemente comparten su carga de trabajo con los aparatos que les rodean. Además. subiendo porno y examinando millares de agregadores de noticias. facilitada por un sistema de refrenda de votos online en tiempo real. tecnoprogresismo Estaciones principales: Estación Inglete (órbita lunar). pero se niegan de forma estricta a verse involucrados en modo alguno en cuestiones políticas. Memes: Bioconservadurismo. Memes: Ascetismo. y controlan de forma estricta los canales de información y medios de transporte. anarcocapitalistas y tecnosocialistas. Memes: Sociedad de contenido abierto. anarcocomunistas. darwinismo social Estaciones principales: Aspis (Cinturón principal de asteroides). seguridad. Como consecuencia de ello. El ancho de banda es algo tan irrelevante que la mayor parte de la gente se ha olvidado de que fuese un problema en algún momento. fascismo. Las emulaciones de pensamiento a comunicación (conocidas como transducciones) permiten al usuario controlar el implante con el pensamiento y comunicarse sin vocalizar. Memes: Ciberdemocracia. militarismo. Cualquiera que haya nacido en las últimas generaciones habrá vivido siempre en un mundo en el que tienen a su disposición elementos mediáticos hiperrealistas y multisensoriales de casi cualquier duración. hipercapitalismo. descargando información. individualismo. seguridad n Estaciones principales: Libertad (Ganimedes) ENTRADA DE LA SINGULARIDAD ENTIDADES SOCIOPOLÍTICAS discretos y minúsculos que literalmente se pueden poner en cualquier cosa. Las capacidades de procesamiento han alcanzado también niveles híper eficientes. todo está informatizado y conectado. Casi todo el mundo está equipado con ordenadores personales implantados. la malla nunca está apagada. eugenesia. Parte carnaval itinerante. n 5 . la escoria abraza abiertamente la modificación y la experimentación biológica. Las tecnologías de almacenamiento de información han avanzado hasta tal extremo que incluso la capacidad de almacenamiento sobrante de un único individuo. Ofrecen servicios de consultoría a potencias políticas y económicas de todo el sistema solar. también conocida como la Junta Joviana. expansión Estaciones principales: Progreso (órbita de Marte) DEFINITIVOS Esta controvertida facción utiliza la eugenesia aplicada para acercarse a su objetivo. parte mercado negro. la mayoría de ellas antiguas naves coloniales. eugenesia. especialmente en la zona interior del sistema. que viajan de estación en estación a bordo de gabarras extensamente modificadas o en enjambres de naves espaciales de menor tamaño. Los vitalogueros pueden grabar literalmente cada instante de sus vidas sin tener que preocuparse de quedarse sin espacio. Titán CONSORCIO PLANETARIO El Consorcio Planetario es una alianza de intereses hipercorporativos que controlan de forma conjunta varias estaciones espaciales y hábitats. un grupo de estaciones y hábitats se convirtieron en el objetivo de un golpe militar que acabó en el nacimiento de la República Joviana. encontrando otro camino a través de los miles o incluso millones de nodos disponibles. Incluso las bases de datos y archivos más inmensos se copian y recopilan con facilidad. comunismo. es capaz de soportar una cantidad de información que supera fácilmente la información de toda la internet del siglo XX. superpuesta a los sentidos físicos del usuario. libertad de información. libertad morfológica Estaciones principales: Extropía (Cinturón principal de asteroides). su cultura ve la vida en el universo como una batalla evolutiva por la supervivencia y está construida alrededor del concepto de la victoria del transhumano superior sobre sus pares. el establecimiento de reputaciones personales y el comunismo económico permitido por el acceso igualitario a las máquinas de cornucopia. pero es un secreto a voces que son las hipercorporaciones las que llevan la voz cantante. el desarrollo de la raza transhumana definitiva. si cualquier aparato se sale de la red las conexiones simplemente se reenrutan a su alrededor. De igual modo. Markov (cinturón de Kuiper).

n Factores: La raza de embajadores alienígenas que trata con la transhumanidad. gorilas y orangutanes evolucionados. n TITAN: IA semilla militares creadas por los humanos. También llamados datamorfos. También llamados brókers. n Esquejados: Humanos modificados genéticamente para eliminar enfermedades genéticas y otros rasgos. . n RA: Realidad aumentada. copias de seguridad. se crió una generación de niños mediante métodos de crecimiento forzado. También conocidas como “IA fuertes” (para diferenciarlas de las más especializadas “IA débiles”). olfativa. manga. y renacimiento. n Ecto: Aparatos personales de malla. Los resultados fueron desastrosos: muchos murieron o se volvieron locos. La RA es normalmente entóptica (visual). etc. n Reenfundar: Cambiar de cuerpo o ser descargado a uno nuevo. Generalmente utilizado para referirse a las IA débiles. Su designación militar original era TITAN: Total Information Tactical Awareness Network (red de información total de consciencia táctica). A menudo utilizado para hacer referencia a la ascensión de las IA semilla a niveles de inteligencia cuasi divinos. Cascarones robóticos habitados por egos transhumanos. chaqueta. n IA semilla: Una IAG capaz de actualizarse a sí misma de forma recursiva. n Cascarón: Un morfo físico sintético. y el resto acabaron estigmatizados. n Reinstanciados: Refugiados de la Tierra que sólo consiguieron escapar como infomorfos sin cuerpo. Estas voces tienen un nombre para esta misteriosa infección. espíritu y personalidad. n Entóptico: Imágenes de realidad aumentada que “ves” en tu cabeza (Entóptico significa “dentro del ojo”). autolimpiables. cambio. n Mercuriales: Los elementos no humanos inteligentes de la “familia” transhumana. T. lo que le permite alcanzar niveles de inteligencia aparentemente divinos. También conocidos como aislados. La llaman el “virus exsurgente”. n Neo aves: Cuervos y cacatúas grises evolucionadas. n Infugiado: “Infomorfo refugiado”. la singularidad y las guerras que estuvieron a punto de acabar con la transhumanidad. o siquiera que los TITAN fuesen los únicos responsables de la Caída. Proveniente de “gente vaina” (N. Ver también “IA semilla”. replicantes. emocional. más allá del cual el futuro se vuelve imposible de predecir. n Sintemorfo: Morfos sintéticos. n RX: Reproducción de eXperiencias. genes limpios y trucados. n Vainas: Morfos mixtos biológico-sintéticos. son flexibles. n Iktomi: El nombre otorgado a la misteriosa raza alienígena de la que se han encontrado reliquias al atravesar las puertas Pandora. Información de la malla (red de datos universal) que es superpuesta a tus sentidos del mundo real. n Evolucionar: Modificar genéticamente a una especie animal para que obtenga inteligencia. n Firewall: Organización secreta infiltrada en diversas facciones que trabaja para proteger a la transhumanidad de “amenazas existenciales” (riesgos para la existencia continuada de la transhumanidad). entre los que se encuentran las IAG y los animales evolucionados. por ejemplo. están completamente fuera de ellas) todo el espectro de habilidades cognitivas humanas. El término proviene de ectoenlace (enlace externo). n Bots: Robots. pero que desde entonces han acabado siendo reenfundados. reencarnación. también conocidos como externos o fronterizos. pueden estirarse. Dentro de Firewall hay algunos elementos que no se creen la idea de que los-TITAN-se-volvieron-locos-y-nos-consideraron-una-amenaza. Experimentar la información sensorial de otra persona (ya sea en tiempo real o grabada). También conocido como experia. n Neo homínidos: Chimpancés.. ¿UNA AMENAZA EXSURGENTE? [Mensaje entrante.TERMINOLOGÍA n Aislados: Aquellos que viven en comunidades aisladas en la zona más alejada del sistema (en el cinturón de Kuiper y en la nube de Oort). La: El apocalipsis. También conocido como reformación. También conocidos como biorobots. Las IA difieren de las IAG en que están normalmente especializadas y/o limitadas/impedidas de forma intencionada. utilizada para la copia de seguridad de egos. esencia. Una IA con facultades cognitivas comparables o superiores a las humanas. sim. Algo que amenaza la propia existencia de la transhumanidad. n Caída. láser. n IA: Inteligencia Artificial. n MRL: Mas Rápido que la Luz. exponencial y recursivo. También llamado traje. tú preguntaste. n Singularidad: Un punto de progreso tecnológico rápido. n Marginados: Exiliados que viven en los márgenes del sistema. o pulpa. que sufrieron un evento de singularidad repentino y propiciaron la Caída. n Ego: La parte de ti que pasa de un cuerpo a otro. así como en otros lugares aislados y bien ocultos. También llamado sintemorfo. n Musa: Programas de IA de asistencia personal. alma. cascarón o forma. n Pellejo: Un morfo físico biológico. o de otros tipos de señales de entrada. Situada en el punto de unión entre el cráneo y la columna vertebral. o alguien que lo dejó todo atrás en la Tierra durante la Caída. Utilizado también como verbo (enmallar) y como adjetivo (enmallado o desenmallado). así que te lo diré. n Pila cortical: Una célula de memoria implantada. También llamado carne. capaces de actualizarse de forma recursiva. n Emisión de ego: Término que hace referencia al envío de egos mediante emisión lejana. Fuente: Anónima] [Desencriptado de llave pública completo] Vale. Estas personas creen que los TITAN encontraron algo o se encontraron 6 con algo cuando comenzaron su ascenso hacia la singularidad… algo que los cambió. táctil. como si en ocasiones algo ignorase lo que conocemos de física y simplemente hiciese lo que le diera la gana. n Emisión lejana: Comunicación intrasolar que utiliza tecnologías de comunicación clásicas (radio. n Transhumano: Un humano extensamente modificado. n Máquina cornucopia: Un nanofabricador de propósito general. incluso su propio cuerpo. También conocido como ghost. n Puertas Pandora: Los portales de agujero de gusano descubiertos después de la desaparición de los TITAN. Los clones de vainas se hacen crecer de forma forzada y tienen cerebros electrónicos. n Robapuertas: Exploradores que se arriesgan a utilizar una puerta Pandora para ir a algún lugar nunca explorado. n Generación perdida: En un esfuerzo de repoblación tras la Caída. n Xenomorfo: Forma de vida alienígena. n Morfo: Un cuerpo físico. IA que no abarcan (o en algunos casos. También hacen referencia a una cantidad perturbadora de informes de sucesos durante la Caída que resultan inexplicables… cosas como gente transformada en criaturas extrañas y alienígenas… o fenómenos que parecen desafiar ciertas leyes físicas. translúcidos y se alimentan de energía solar.) y teleportación cuántica. un cuerpo virtual.. Cuerpos sintéticos controlados por IA. n IAG: Inteligencia Artificial General. pellejudos. n Riesgo-X: Riesgo eXistencial. fronterizos y vagabundos. n Reclamadores: Una facción transhumana que busca levantar el interdicto impuesto sobre la Tierra y reclamarla. También llamados genemejorados. n Infomorfo: Un ego digitalizado. quinestésica (conciencia corporal). simusentido o playback. de. pero puede ser auditiva. Señalan como prueba la amplia variedad de virus multivectoriales que se liberaron durante la Caída y cómo incluso muchos de los TITAN parecieron sucumbir a estas infecciones. puede extraerse.: de la película “La invasión de los ultracuerpos”). n Planos: Humanos básicos (sin modificaciones genéticas). cargados. Algunas de estas voces dentro de Firewall creen incluso que los TITAN pueden no haber sido responsables de las puertas Pandora. También llamados normales. n Malla: La omnipresente red de información inalámbrica.

) sin una autorización. IA. y los contactos en los hábitats importantes como para establecer una cabeza de puente durante los primeros años de colonización espacial. ■■ Estado en la red social. animales. etc. datos de sensores e informes de estado de tus posesiones (a través de sensores y transmisores en esas posesiones). lugares y objetos locales. bases de datos. páginas de la malla. Su mercado principal es el del robo de copias de seguridad. robo de información y secuestro de bifurcaciones. Debido a su campo de especialización. ■■ Etiquetas-e referentes a personas. falsificación de identidades. animales inteligentes) y todo tipo de egos (humanos. dominan los bajos fondos del sistema solar gracias a su tamaño y a una historia de siglos de influencia económica y política. progresista tanto en su visión empresarial como criminal. el único sindicato del crimen importante que sobrevivió casi intacto a la Caída. Las tríadas. ■■ Localización y estado de las personas cercanas que jueguen a los mismos juegos de RA que tú. CÁRTEL DE LA NOCHE El Cártel de la Noche emergió de los restos de los sindicatos del crimen de la Tierra fusionando las mejores cualidades de cada uno. y archivos. extorsión y prostitución a la nanofabricación pirata. etc.). A continuación se describen a algunos de los pesos pesados. ■■ Actualizaciones de eventos de calendario y alertas. ■■ Valor de reputación y comentarios. ■■ Estado de cuentas de crédito y transacciones. recuento de glóbulos blancos. ■■ Condiciones actuales del sistema de soporte vital del hábitat (clima). así como alertas de nuevos contenidos. BANDA DE INTELIGENCIA EN EL DISEÑO (BANDA ID) La Banda ID se especializa en los crímenes electrónicos y en el tráfico de información. ■■ Acceso a los archivos personales a los que has accedido durante toda tu vida (música. comercio con egos. funcionalidad. ■■ Datos de sensores y spimes (principalmente audiovisuales) de cualquier zona pública del hábitat. MALLA LOCAL ■■ Motores públicos de búsqueda. INFORMACIÓN PERSONAL ■■ Indicadores de estado de tu morfo (médicos y/o mecánicos): presión sanguínea.). así como por organizar peleas de foso con todo tipo de cuerpos físicos (cuerpos sintéticos. n ENTRADA DE LA SINGULARIDAD CONDICIONES LOCALES 7 . Negocios. ■■ Acceso a los archivos audiovisuales/archivos de RX personales de toda tu vida. blogs. ■■ REDES SOCIALES ■■ Estado de cuentas de comunicaciones: llamadas. filtrados de acuerdo con tus preferencias. TRÍADAS Las tríadas. ■■ Recursos privados de red (incluyendo redes tácticas). incluyendo fraudes de crédito y reputación. Normalmente no se incluyen detalles sobre zonas privadas y restringidas (áreas gubernamentales/hipercorporativas. actualizaciones de amigos. infraestructura de mantenimiento/seguridad. direcciones y detalles locales. servicios. NUEVE VIDAS Esta extensa red de traficantes de almas se especializa en la adquisición. temperatura. ■■ Búsquedas automáticas de nuevas referencias online con tu nombre y otros temas de interés. tuvieron recursos suficientes como para asegurar su supervivencia durante la evacuación de la Tierra. el secuestro de bifurcaciones o la interceptación de emisiones de ego. vídeos. con trazados de trayectorias y tiempos de retardo de comunicaciones.FACCIONES CRIMINALES Allá donde vaya humanidad. ritmo cardiaco. ■■ Mapa actual del sistema solar y la órbita del hábitat. niveles de nutrientes. Tiene estatus hipercorporativo legítimo en algunos hábitats. archivos. los estimulantes electrónicos y las drogas de diseño. ■■ Perfiles públicos de redes sociales de los que te rodean. anotados con características locales de interés personal (de acuerdo con tus preferencias personales y tus filtros). funcionalidad. ■■ Servicios de información sindicados en diversos formatos. ■■ Búsquedas de reconocimiento facial/de imagen en la malla y archivos públicos para buscar correspondencias con una foto/fotograma de video. foros. estado de implantes. etc. venta y tráfico de egos transhumanos. ■■ Mapas locales con tu ubicación actual. software. la Banda ID tiene una presencia física minimalista. siempre habrá un submundo y organizaciones a su cargo. incluyendo composición de la atmósfera y temperatura. n INFORMACIÓN EN LA PUNTA DE TUS DEDOS La información detallada a continuación siempre estará disponible para la mayoría de usuarios de la malla en un hábitat o ciudad normal. Este sindicato es famoso por controlar colonias de bifurcaciones esclavizadas. al tiempo que actúa fuera de la ley en otros regímenes menos corruptos o más legales. así como la distancia desde/hasta ellos. etc. mensajes. que ya antes de la Caída habían evolucionado hasta convertirse en empresas legítimas y pequeños consorcios económicos. documentos. evolucionados. pero se les puede encontrar ocultos en los rincones oscuros de la malla de prácticamente cualquier hábitat o estación. El cártel está involucrado todo tipo de actividades criminales. vainas. Se cree que creó a partir de un grupo de bandas de hackers que fueron asimiladas por los líderes de un consorcio de infomorfos. desde los tradicionales como chantaje. etc. ■■ Localización.

La tecnología permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales. estará apuntada en la hoja de personaje. VELOCIDAD (VEL) La característica de Velocidad determina lo a menudo que puede actuar tu personaje durante un turno de acción. y cada dado de diez caras individual se indicará como d10. Eclipse Phase utiliza varios factores de medición: características. En la mayoría de casos se pedirá efectuar una tirada porcentual. Léete una vez estas reglas de inicio rápido. puede que hagan cosas como buscar tecnología valiosa en un hábitat destrozado en colapso orbital. y el resultado que obtengas determinará el éxito o el fracaso de la acción que intentase llevar a cabo tu personaje. A lo largo de sus aventuras. En esta dura ambientación. En los casos en los que se tiren múltiples dados se sumarán los resultados. una tirada de 3d10 en la que se obtenga 4. Todas las características e información del personaje estarán anotadas en tu hoja de personaje. Esto significa que no debes dejar que las reglas se interpongan en la diversión. y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar una destrucción masiva. página 23)… no tardarás demasiado. Durabilidad. INICIATIVA (INIC) La característica de Iniciativa de tu personaje ayuda a determinar cuándo actúa en relación con el resto de personajes durante el turno de acción. habilidades. probablemente el director de juego te pida que hagas alguna tirada de dados. Algunas de estas características son innatas del ego de tu personaje. es posible que echar un vistazo de vez en cuando a alguno de los personajes pregenerados después de leer alguna sección específica les valga para entender mejor cómo funcionan estas reglas. Los jugadores y el director de juego trabajan de forma conjunta para desarrollar una aventura intensa e interesante. Una vez hecho esto. o sobre qué no tiene ni idea. Mientras los jugadores van leyendo las reglas. Al interpretar lo que hace tu peronaje durante ellas. . incluyendo las partes de la aventura escritas para los jugadores (Misión: Cuidado con el ADM. facciones en guerra. no como 100). En otras palabras. Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras. CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE Las características de tu personaje miden diversos atributos importantes para el juego: Iniciativa. uno rojo y otro negro y que cuentas primero el rojo. Nervio y Bonificador de daño. un agujero de gusano a estrellas lejanas. En las tiradas de d10. imagina que tiras dos dados de diez caras. El primer dado se utilizará para las decenas y el segundo para las unidades. cambiadla. Como jugador. o de d100. mientras que otras son determinadas o influenciadas por el morfo. los jugadores formarán parte de de una conspiración multifaccional conocida como Firewall. Los jugadores controlan a los personajes principales de la historia. Durante la partida. y que descubran los secretos alienígenas que esconden… ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? Los juegos de rol precisan uno o más jugadores y un director de juego. que se arriesguen a vagar por los infernales paisajes de la arruinada Tierra. pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente dividida. juega directamente la aventura. el director de juego te describirá sucesos o situaciones. Velocidad. cuyo objetivo es el de proteger a la transhumanidad de amenazas tanto internas como externas. controlas a un personaje jugador (PJ). inventárosla. lo que da un resultado de 16. 3d10 y así. El director de juego utiliza las reglas para interpretar las tiradas de dados y el resultado de las acciones de tu personaje. Al tirar los dados sale un 1 en el dado rojo y un 6 en el negro. eligiendo contar primero uno de ellos. Es posible incluso que atraviesen una puerta Pandora. Si no os gusta una regla. Para estas reglas de inicio rápido se proporcionan personajes pregenerados con todas sus características de juego ya anotadas. interactuar con otras personas y combatir. DEFINICIÓN DE PERSONAJES Para medir y cuantificar en qué tu personaje es simplemente bueno y en qué destaca. que hará que practiques lo que acabas de leer. razas alienígenas frías y reservadas. ¡y disfruta en pocos minutos de todo lo que puede ofrecer Eclipse Phase! DADOS 8 Eclipse Phase utiliza dos dados de 10 caras (indicado cada uno de ellos como d10) para las tiradas aleatorias. Si se solicita tirar varios dados se indicará como 2d10. Umbral de heridas. implantes y otras ventajas pueden incrementar este valor hasta un máximo de 4. o PNJ). y luego interpretar el resultado como un resultado entre 0 y 99 (un resultado de 00 cuenta como cero. En la hoja de personaje se lleva también la cuenta del daño sufrido por tu personaje durante el combate. Numerosas amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída. para que los jugadores puedan comenzar a jugar directamente. 6 y 7 se contará como un 17. la ambientación y cualquier otra cosa con la que se puedan encontrar los personajes jugadores. no como cero. Algunos morfos. las ayudas de juego. HOJA DE PERSONAJE Las hojas de personaje contienen las características de juego (datos e información) que permiten al personaje interactuar dentro del contexto del sistema de juego de Eclipse Phase. REGLAS DE INICIO RÁPIDO Hemos diseñado estas regla de inicio rápido (RIR) con el propósito específico de zambullirte directamente en un universo destrozado por tecnologías fuera de control. pero también crea oportunidades de opresión. Por ejemplo. rasgos y morfos. 2 LA REGLA DEFINITIVA Existe una regla en Eclipse Phase más importante que cualquier otra: divertíos. n En ocasiones las reglas solicitarán que se hagan tiradas de dados individuales. toda la información que necesites conocer para acciones como moverte. peligros tanto familiares como extraños. Si no podéis encontrar una regla. El director de juego (DJ) dirige la acción de la historia y controla a todos los demás personajes (conocidos como personajes no jugadores. lo que significa que deberás tirar dos dados de diez caras. un resultado de 0 cuenta como 10. o que sigan el rastro a un terrorista a través de estaciones espaciales militarizadas y hábitats aislados. Umbral de trauma. Por ejemplo. y secretos oscuros y ominosos que acechan entre las sombras.MENES DE REGLAS DE JUEGOnRESÚMENES DE REGLAS DE JUEGOnRESÚMENES DE REGLAS DE JUEGOn RESÚMENES DE REGLAS DE JUEGO Eclipse Phase es un juego de rol post apocalíptico de conspiración y horror transhumanista. Lucidez.

La Intuición (INT) es la habilidad de seguir tus instintos y de evaluar sobre la marcha. La Coordinación (COO) es tu habilidad para integrar las acciones de distintas partes de tu morfo para producir movimientos funcionales y suaves. excepto porque mide la salud y estado de la mente en lugar del bienestar físico. Un valor de Umbral de trauma más elevado indica que tu estado mental es más resistente ante las experiencias que podrían causar trastornos psiquiátricos y otros desequilibrios mentales importantes. Cuanto más elevado sea el Umbral de heridas. El proceso no es ni fácil ni barato. Incluye la destreza manual. pero representa la totalidad del estado mental y las experiencias del personaje. REGLAS DE JUEGO Tu cuerpo es desechable. Esta continuidad puede verse interrumpida a causa de una muerte inesperada (dependiendo del tiempo 9 . tu capacidad para controlar tu propio destino. Igual que sucede con las aptitudes. ■■ El personaje puede dar la vuelta al resultado de un d100. una “vaina” parte biológica y parte sintética. Los morfos también pueden afectar a otras habilidades y características. tu intuición social y tu habilidad para interactuar con otros. y lo tratará en lugar de ello como un fallo normal. Algunos aspectos de tu personaje. algunos rasgos y características vienen determinadas por el morfo. n HABILIDADES DEL PERSONAJE Las habilidades representan los talentos de tu personaje. un 83 se convertiría en un 38. Tu Lucidez determina cuanto estrés (daño mental) puedes sufrir antes de quedar incapacitado o de volverte loco. en la mayoría de los casos podrás basarte en la aptitud vinculada para hacer la tirada (consulta Tiradas basadas: Uso de habilidades sin entrenamiento. que haga desde su última copia de seguridad). aguante. el MdE será de 10. El punto de Nervio se deberá gastar antes de tirar los dados. la agilidad y el equilibrio. por lo que cambiarán si tu personaje deja un cuerpo y se enfunda en otro. El morfo de un personaje puede morir. en especial las habilidades. implantes y otros factores específicos pueden modificar en ocasiones su valor. o integridad del sistema en el caso de infomorfos). Si la tirada pide un margen de éxito. BONIFICADOR DE DAÑO La característica de Bonificador de daño cuantifica el impulso adicional que tu personaje es capaz de proporcionar a sus ataques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas. tal y como ya se ha comentado. También incluye la memoria y la capacidad de recordar. una carcasa robótica sintética. Se dividen en aptitudes (capacidades arraigadas que todo el mundo posee) y habilidades aprendidas (capacidades y conocimientos obtenidos con el tiempo). Por ejemplo. incluyendo el uso fundamental de su fuerza. Aunque estas RIR incluyen personajes ya diseñados y reglas simplificadas para reenfundarse entre morfos durante la aventura. y esta opción no se puede utilizar en situaciones de combate. Cada una de ellas está vinculada con una aptitud. por lo que seguirán con él a lo largo de su desarrollo. Los morfos son prescindibles.EGO Y MORFO DURABILIDAD (DUR) La Durabilidad es la salud física de tu morfo (o su integridad estructural en el caso de morfos sintéticos. desde el entrenamiento en combate a la negociación o la astrofísica. página 11). La Voluntad (VOL) es tu habilidad de autocontrol. APTITUDES Las aptitudes son las habilidades básicas que todo personaje tiene por defecto. La Capacidad somática (SOM) es tu habilidad para aprovechar tu morfo hasta el máximo de sus capacidades físicas. pero a efectos prácticos te garantiza la inmortalidad… siempre y cuando recuerdes hacerte una copia de seguridad y no te vuelvas loco. sin importar lo difícil que sea. En Eclipse Phase existen 7 aptitudes: La Capacidad cognitiva (COG) es tu aptitud de resolución de problemas. Sepueden gastar puntos de Nervio para los siguientes efectos: ■■ El personaje puede superar de forma automática una tirada de éxito. Incluye la conciencia somática. según se detalla en la descripción de cada uno. el ingenio y la sagacidad. Los Reflejos (REF) son tu capacidad para actuar con rapidez. LUCIDEZ (LUC) La Lucidez es similar a la Durabilidad. Esto engloba tu tiempo de reacción. La Astucia (AST) es tu capacidad de adaptación mental. el Nervio define la capacidad de tu personaje para hacer lo que resulte necesario y seguir avanzando. pero el ego de tu personaje representa la senda vital continuada y persistente de la mente y personalidad de tu personaje. o incluso el estado de puro software electrónico de un infomorfo. Más que simple suerte. Si envejece. uno de los aspectos más únicos del reglamento completo de Eclipse Phase (incluyendo su sistema de creación de personajes) es la dicotomía entre ego y morfo. análisis lógico y comprensión. movimiento y posicionamiento sostenido. si enferma o si sufre daños demasiado graves. tu respuesta automática y tu capacidad para pensar con rapidez. puedes digitalizar tu consciencia y cargarla en uno nuevo. HABILIDADES APRENDIDAS Las habilidades aprendidas engloban una gran variedad de especialidades y estudios. página 10). Son la base a partir de las que se desarrollan las habilidades aprendidas. más resistente serás a las heridas serias. además de algunas características y rasgos. ■■ El personaje puede ignorar un fallo crítico. El término morfo se utiliza para describir cualquier tipo de forma en la que habite tu mente. Incluye la consciencia social y la manipulación. UMBRAL DE HERIDAS (UH) El Umbral de heridas se utiliza para determinar si recibes una herida cada vez que sufres daño físico. Si no tienes la habilidad específica necesaria para una tirada. NERVIO El Nervio representa el talento innato de tu personaje para enfrentarse a desafíos y superar obstáculos con fervor enérgico. pero es posible que su ego pueda seguir viviendo. el control motor delicado. Determina la cantidad de daño que puede soportar tu morfo antes de resultar incapacitado o muerto. ya sea un cuerpo probeta clonado. Representan las características y talentos arraigados que tu personaje ha desarrollado desde su nacimiento y que se mantienen incluso cuando cambias de morfo. Sin embargo. Las habilidades determinan el NO utilizado para las tiradas (consulta Efectuar tiradas. siempre y cuando se hayan tomando las medidas adecuadas para efectuar copias de seguridad. aunque ciertos morfos. que representa la competencia fundamental en la que se basa. las habilidades aprendidas siguen formando parte de ti incluso cuando cambias de morfo. pertenecen a su ego. UMBRAL DE TRAUMA (UT) El Umbral de trauma determina si sufres o no un trauma (“herida” mental) cada vez que sufres estrés.

dónde están y en qué están interesados.COSAS QUE UTILIZAN LOS PERSONAJES En la tecnológicamente avanzada ambientación de Eclipse Phase. El software social permite a la gente mantenerse al día minuto a minuto de lo que hace la gente que conoce. determinarás lo bien que se desenvuelve mediante tiradas de dados para discernir si tiene éxito o fracasa. en caso de que las cosas se vayan rápidamente a tomar por la esclusa. El crédito se transfiere principalmente de forma electrónica. tus probabilidades de adquirir algo que necesites dependerán por completo de cómo te vean los demás. habrás fracasado. en Eclipse Phase los personajes a menudo se ven involucrados en actividades secretas o no exactamente legales. 10 Resulta fácil medir la reputación utilizando una de las diversas redes sociales online. investigaciones estremecedoras y situaciones similares cargadas de tensión dramática. o si persigues a una banda de motoristas recuperadores por las ruinas de una ciudad devastada. paparazzi y agentes de la ley consiste en tener en reserva algunas personalidades adicionales. ya que la reputación también puede afectar a tus actividades sociales en las economías capitalistas. Si obtienes un resultado igual o inferior al del NO. Por otro lado. EFECTUAR TIRADAS En Eclipse Phase. CRÉDITO La Caída arrasó las economías y sistemas monetarios del pasado. por lo que la forma de mantener alejados a blogueros. a los que puedes preguntar en busca de consejo experto e incluso a los que pedir favores (consulta Reputación y Redes sociales. . las contribuciones o ayudando a grupos o individuos. NÚMEROS OBJETIVO Tal y como se ha indicado antes. las redes sociales resultan de gran utilidad para los personajes. combates letales. siempre y cuando tengas una habilidad mínima. Tu valor de reputación representa la estima que te tienen tus compañeros. pero la reputación es importante. en ciertas circunstancias el DJ puede decidir efectuar tiradas en secreto por sus jugadores sin que éstos se den cuenta. En estos casos. la privacidad es algo del pasado: es fácil obtener información online sobre quién eres y lo que haces. REDES SOCIALES Las redes sociales representan a gente a la que el personaje conoce y grupos sociales con los que interactúa. Durante la partida. En otras tiradas el NO será el valor de una aptitud × 2 o × 3. sino también mediante un contacto intensivo en la malla. IDENTIDAD En una era de informática generalizada y vigilancia omnipresente. En los hábitats anarquistas. Cuando tu personaje se vea involucrado en este tipo de situaciones. Por ejemplo. tienes éxito (aunque cuanto más te acerques a este NO. página 14. situaciones sociales altamente estresantes. o la suma de dos aptitudes. aunque los chips de crédito certificados también son comunes (y se les prefiere a causa de su naturaleza anónima). periodistas. Si obtienes un resultado superior al NO. y puede verse reducida por un comportamiento antisocial. si están echando un pulso o regateando un precio). Normalmente este NO estará determinado por una de las habilidades de tu personaje (hablamos de ello a continuación) y varía entre 1 y 98. riesgo y aventura. y hasta qué punto. Las tiradas en Eclipse Phase se efectúan tirando un d100 y comparando el resultado con un número objetivo (NO). Ni siquiera será necesario efectuar tiradas para una actividad como conducir un coche. Para más información. Sin embargo. REPUTACIÓN El capitalismo ha dejado de ser la única economía existente. ya que los valores de las aptitudes suelen estar bastante por debajo de 50. Sin embargo. esta moneda está respaldada por todas las facciones importantes de tendencias capitalistas. y la capacidad para cambiar de morfo hace que sea aún más sencillo. la descripción de la tirada indicará los valores a utilizar. mejor). Saber cuándo solicitar una tirada y cuándo dejar fluir la narrativa sin interrupciones es una habilidad que debe adquirir todo DJ. en muchas zonas el dinero a menudo carece de sentido. a través de los que puedes escuchar los rumores más jugosos. que pueden modificar tu valor de reputación con comentarios positivos o negativos. consulta Reputación y Redes Sociales. donde las máquinas que te rodean se encargan de forma automática de muchas actividades). Estas redes sociales son utilizadas por todas las facciones. Sin embargo. también se aprovechan de sus recursos y reputación para adquirir equipo e implantes. el DJ alertará al jugador de que hay algo raro si le pide que haga una tirada de Percepción. y se utiliza para el comercio de bienes y servicios además de para otros tipos de transacciones financieras. el tapiz de alianzas de ciudades estado en forma de hábitats y estaciones de las diversas facciones hace que no resulte muy difícil falsificar identidades. En los años posteriores de reconsolidación. De forma similar. CUÁNDO HACER TIRADAS El DJ decide cuándo un personaje debe efectuar una tirada. página 14). las hipercorporaciones y gobiernos inauguraron un nuevo sistema monetario electrónico para todo el sistema. y utilizan sus redes sociales para adquirir información. de forma ocasional se utilizará otro valor. Su lista de amigos es una herramienta esencial: un grupo de personas a las que puedes preguntar de forma activa en busca de ideas. en Eclipse Phase el número objetivo de una tirada de d100 suele ser el nivel de habilidad. como vestirse o comprobar tu correo electrónico (especialmente en Eclipse Phase. si un enemigo está tratando de pasar cerca de un personaje de guardia sin ser detectado. amigos y conocidos no se mantienen únicamente en persona. Estos contactos. a los que puedes vender o comprar equipo. cualquiera que tenga una copia de tus datos biométricos o de tu impronta genética va a tenerlo fácil para seguirte el rastro o para encontrar cualquier resto forense que hayas dejado. Algunos hábitats utilizan incluso billetes físicos. los personajes no sobreviven exclusivamente gracias a su ingenio y sus morfos. lo que dará como resultado una tirada mucho más complicada. será necesario efectuar una tirada si quieres conducir mientras te estás desangrando. Tus acciones se verán recompensadas o castigadas por aquellos con los que interactúes. Conocida como crédito. También se solicita una tirada siempre que dos o más personajes actúen de forma enfrentada (por ejemplo. En ocasiones resulta mejor limitarse a tomar una decisión sin tirar dados para mantener el ritmo de la partida. Esta reputación puede verse incrementada mediante las influencias positivas. Una tirada de 99 siempre se considera un fracaso. En algunos casos se utilizará el valor de una aptitud. No es necesario efectuar tiradas para actividades cotidianas y ordinarias. Una tirada de 00 siempre se considera un éxito. Como regla general. se efectúa una tirada siempre que existen posibilidades de que el personaje fracase en su acción o cuando tanto el éxito como el fracaso pueden tener un efecto en el desarrollo de la historia. los jugadores van a verse involucrados en escenas de acción cargadas de adrenalina. Por suerte.

pero los modificadores acumulados no pueden exceder el +/. dependiendo de si además has superado el NO. 11 . Cuando esto sea posible. REGLAS DE JUEGO DIFICULTAD Y MODIFICADORES El nivel de dificultad de una tirada se ve reflejado en sus modificadores. sino que además tu arma se rompe. así como cuándo aplicar el modificador apropiado tal y como se ha descrito anteriormente. Las habilidades en las que no puede utilizarse las tiradas basadas vienen marcadas en cursiva en las hojas de personaje. Entre este tipo de factores se incluye el equipo (o la carencia del mismo) y el estado de salud del personaje. y está repleto de restos flotantes. Aunque el hábitat es grande. no sólo encuentras una pista. aplicando modificadores adicionales al NO y ajustando las probabilidades de éxito o fracaso. el personaje utilizará como NO de la tirada el valor de la aptitud vinculada con la habilidad en lugar de dicha habilidad. basarse en otra habilidad incurre en un modificador de -30. haciendo que el éxito resulte menos probable).10 Moderada +/. etc. los modificadores se aplican en múltiplos de 10. Esto significa que si Twitch quiere tener éxito a la hora de utilizar su habilidad de Caída libre para moverse por este sector y escapar a lo que quiera que sea que le está dando caza (al mismo tiempo que evita estamparse contra un mamparo o empalarse con algún fragmento flotante de metal aserrado).30 combate (consulta Paso 5: Determinación del resultado y Paso 6: Modificación de la armadura. mientras que un resultado de 99 siempre es un fallo crítico. o no sólo no impactas a tu objetivo. 33. Otros factores también pueden jugar un papel importante en una tirada y aplicar modificadores adicionales. pero en cualquier otra circunstancia el DJ decide exactamente qué salió bien o mal en cada situación específica. lleva cierto tiempo abandonado. a la vez que le persigue algo con lo que no quiere encontrarse. Un resultado de 00 siempre es un éxito crítico. En este caso. Una tirada de dificultad normal no tendrá modificadores. un proceso al que se conoce por el nombre de tiradas basadas. Twitch acaba de entrar en una sección del hábitat en la que se libraron batallas a gran escala durante el pasado de la estación. aparte de su nivel general de dificultad. La Tabla de dificultad de las tiradas y la Tabla de modificadores de severidad proporcionan un marco de referencia sencillo para dictar modificadores dependiendo de la situación. mientras que las acciones más sencillas tendrán modificadores positivos (que aumentarán el NO. la cosa no acaba ahí. 44. 11. Esperemos que tenga suerte hoy. después de consultar las tablas de Dificultad de las tiradas y de Modificador de severidad. deberá efectuar una tirada de 1d100 y obtener un resultado de 35 o menos. y cada uno de estos factores deberá tenerse en cuenta. No es posible utilizarlo en todas las habilidades: algunas son tan complejas o precisan de un entrenamiento tan específico que un personaje no entrenado simplemente no tiene posibilidades de éxito. El trabajo del DJ consiste en determinar si una tirada es más fácil o difícil de lo normal y en qué medida. Alternativamente. haciendo que el éxito resulte más probable) y las acciones más complicadas tendrán modificadores negativos (que reducirán el NO. se puede utilizar un crítico para asistir (o entorpecer) una acción posterior. está expuesto al vacío.EJEMPLO Twitch está intentando utilizar su habilidad de Caída libre (con un valor de 65) para moverse rápidamente a través de un hábitat en ruinas. el DJ puede permitir a un personaje basarse en otra habilidad que esté también relacionada con una tirada. Los modificadores son ajustes efectuados sobre el número objetivo (no la tirada) que lo aumentan o reducen. positivo o negativo.60. que trabaje en malas condiciones o incluso herido. por lo que esta zona se encuentra aún más retorcida y cubierta de escombros. Los críticos pueden utilizarse para amplificar un éxito o un fracaso: completas la acción con donaire o fallas de forma tan espectacular que acabas siendo objeto de bromas durante semanas. Se puede aplicar cualquier cantidad de modificadores según considere apropiado el DJ. Sin embargo. TIRADAS BASADAS: USO DE HABILIDADES SIN ENTRENAMIENTO Ciertas tiradas pueden requerir que un personaje utilice una habilidad que no posee. el DJ aplica un penalizador a la tirada de -20 por una dificultad Difícil. Por sencillez. dramáticas o tensas. En algunas situaciones muy poco comunes. lo que hace que incluso en las mejores circunstancias resulte un lugar peligroso por el que moverse. Obtener un resultado de dobles indica que ha sucedido algo adicional en el resultado de la tirada. El DJ incrementa el penalizador hasta -30. entre otras cosas. Por este motivo. carece de presión atmosférica. Por ejemplo.20 Importante +/.) habrás obtenido un éxito crítico o un fallo crítico. página 18). También pueden provocar algún tipo de efecto secundario inesperado: reparas el aparato y mejoras su rendimiento. Los críticos tienen una aplicación muy específica en las tiradas de DIFICULTAD DE LAS TIRADAS NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR Sin esfuerzo +30 Sencillo +20 Fácil +10 Normal 0 Complicado -10 Difícil -20 Muy difícil -30 MODIFICADOR DE SEVERIDAD SEVERIDAD MODIFICADOR Menor +/. CRÍTICOS: SACAR DOBLES Siempre que en una tirada se obtenga el mismo número en ambos dados (00. o no consigues impactar a tu enemigo y aciertas a un viandante. sino que sospechas inmediatamente que es un callejón sin salida. Se anima al DJ a ser creativo en la utilización de críticos y a escoger resultados que creen situaciones cómicas. dejándote indefenso. 22. Es posible que el personaje esté utilizando herramientas superiores.

la duración de la tarea se debe incrementar en un 50% por cada modificador de +10 obtenido al dedicar tiempo adicional. y trata de esconderse a plena vista entrando por la esclusa principal como si fuese su hogar. Independientemente de quién fuese el iniciador de la acción. No es algo que pueda comprar en el mercado abierto y no ha sido capaz de encontrarlo a través de sus redes. Las tiradas efectuadas para acciones prolongadas (página 17). por lo que si la habilidad inicial era inferior a 40 es posible que dedicar tiempo adicional no garantice un resultado favorable. por lo que se aprovechará de la unidad de nanofabricación de una compañía. un personaje que haya sacado un 20 contra un NO de 55 habrá superado la tirada con un MdE de 20. y el DJ va a aplicar modificadores por dificultad para esta acción prolongada. Sin embargo. TIRADAS DE ÉXITO INTENTARLO DE NUEVO Si fallas una tirada. es posible que el DJ permitiese al jugador utilizar las habilidades de Engañar o de Persuasión. Si el resultado es superior al NO. Por supuesto. sino que lo haga de forma espectacular. puede ser importante saber lo grave que ha sido el fallo del personaje. por lo que el DJ aplica un penalizador de -10. y el resultado de la acción favorecerá al vencedor. En el caso de las tiradas de acciones prolongadas (página 17). Para efectuar una tirada enfrentada. Srit está intentando crear una modificación única para su morfo. Y lo que es peor. Protocolo está relacionada con Astucia. MARGEN DE ÉXITO/FRACASO En ocasiones puede resultar importante que un personaje no sólo tenga éxito. Sin embargo. Sin embargo. a causa de lo rígido de la sociedad con la que se enfrenta. hasta el modificador máximo de +60. lo que le proporcionará un bonificador adicional de +10 para su tirada de habilidad de Programación. no dejan entrar a cualquiera. tal y como determina el Margen de fracaso (MdF). Ten en cuenta que se sigue aplicando la regla del modificador máximo de +60. En estos casos. página 10. En otras ocasiones.EJEMPLO Toljek acaba de llegar a un hábitat de la Junta Joviana. para ciertas tiradas puede no resultar apropiado. Si el resultado es igual o inferior al NO la tirada. Si dos o más personajes actúan de forma conjunta para resolver una tarea. cada intento subsiguiente de llevar a cabo una acción después de un fracaso incurre en un modificador acumulativo de -10. rápidas o complejas (página 17). Aunque no le sobra el tiempo. Dedicará 5 minutos adicionales a la tarea (50% más de los 10 minutos originales). aunque obtendrá un modificador de +10 por cada personaje adicional que le ayude. tiene éxito y la acción se completa de la forma deseada. lo que significa que deciden ser especialmente cuidadosos al ejecutar la acción para mejorar sus posibilidades de éxito. Srit hace su tirada de habilidad de Programación. si el DJ decide que ninguna cantidad de tiempo adicional dedicado a la tarea incrementará sus posibilidades de éxito. con un resultado de 21! Por si acaso lo necesita. ya que elimina la posibilidad de obtener un fallo crítico y permite evitar tiradas innecesarias. En otra estación o si estuviesen involucrados otros grupos. apunta que su MdE ha sido de 21. Esto significa que el segundo intento sufre un modificador de -10. que es la cantidad por la que la tirada del personaje ha superado el NO. Dedicar tiempo adicional a una tarea es una opción interesante cuando no es importante el tiempo que se tarde. Si sólo uno . Los jugadores pueden decidir dedicar tiempo adicional cuando sus personajes lleven a cabo una acción. conseguir acceso de esta forma es además una tarea Difícil. ¡Toljek deberá sacar un 5 o menos en un d100! Tal debería haber tratado de entrar a escondidas. Toljek carece de esta habilidad. el tercero de -20. Las tiradas de este tipo pueden necesitar un Margen de éxito (MdE) específico. Son las tiradas normales utilizadas para determinar lo bien que utiliza un personaje una habilidad o capacidad específica. su seguridad no es ni de lejos tan buena como creen. TIRADAS ENFRENTADAS Se efectúa una tirada enfrentada siempre que la acción de un personaje pueda ser directamente contrapuesta por otro. incrementarán su NO en +10. por lo que Toljek necesitará hacer una tirada de AST. el DJ simplemente decidirá que las reglas de tiempo adicional no tienen ningún efecto. 1d100 contra un NO de 30. puedes intentarlo de nuevo. el DJ insiste en que Toljek utilice su habilidad de Protocolo. El jugador hace una tirada de d100 contra un NO igual a la habilidad del personaje +/. Las tiradas de éxito se resuelven exactamente tal y como se describe en Efectuar tiradas. Sin embargo. EJEMPLO TRABAJO EN EQUIPO TIPOS DE TIRADAS En Eclipse Phase existen dos tipos de tiradas: tiradas de éxito y tiradas enfrentadas. sino que además deba ejecutarse con delicadeza. El MdE se determina simplemente viendo el resultado de una tirada ejecutada con éxito.modificadores. Por cada minuto de tiempo adicional dedicado. se deberá escoger a uno de los personajes como personaje principal. Esto suele ser así en aquellas situaciones en las que la acción no sólo resulta difícil. pero para lo que tiene en mente. el DJ le ha indicado que necesitará algo más robusto. Srit tiene una habilidad de Programación bastante baja. cada personaje tirará un d100 contra un NO igual a la habilidad relevante para cada uno junto a los modificadores correspondientes. Una vez hayan modificado el NO hasta más de 99 tendrán el éxito prácticamente asegurado. Este personaje principal será el que efectúe la tirada. para un total de 15 minutos. DEDICAR TIEMPO ADICIONAL 12 La mayoría de las tiradas de habilidad se efectúan para acciones automáticas. el cuarto de -30 y así hasta el modificador máximo de -60. por lo que el DJ puede decidir no hacerle tirar y otorgarle un éxito automático. Al tener un valor de Astucia de 15. EJEMPLO Se solicita una tirada de éxito siempre que un personaje actúe sin oposición directa. la tirada falla. por lo que se resuelven en un turno de acción (3 segundos). En algunos casos. tardan más tiempo. Srit no puede arriesgarse a permanecer en el interior de la compañía durante más de 20 minutos. Por ejemplo. ambos personajes deberán efectuar una tirada uno contra el otro. Por desgracia. El DJ ya le ha indicado que necesitará 10 minutos. por lo que tendrá que basarse. Puedes dedicar tiempo adicional incluso al efectuar una tirada basada (página 11). ya que tiene que dejar tiempo para que la máquina fabrique el producto y para escabullirse sin que se enteren antes de que su ventana operacional se cierre. una tirada puede indicar que un personaje que falle una tirada con cierto MdF puede sufrir consecuencias adicionales por un fracaso tan elevado. ¡Supera la tirada. que ya necesitan tiempo para completarse. Este personaje será normalmente (aunque no siempre) el que tenga la habilidad aplicable más elevada. tiene su propia unidad de nanofabricación.

Hay que tener cuidado a la hora de aplicar modificadores a una tirada enfrentada. El DJ aplicará un modificador basado en la dificultad de la red en cuestión. hará una tirada contra su habilidad de Disfraz. INTRUSIÓN DE RED A menudo los jugadores necesitarán hacer algo más que limitarse a entrar en la malla. y luego deberá hacer una tirada de intrusión de red. será necesario simplemente efectuar una tirada de intrusión de red. En estos casos. Por ejemplo. REGLAS DE JUEGO TIRADAS ENFRENTADAS Y MARGEN DE ÉXITO/FRACASO EJEMPLO de los personajes supera la tirada (obtiene un resultado igual o inferior al NO) ese personaje habrá vencido. Si ambos personajes fallan. la líder del grupo. o si ambos tienen éxito y obtienen el mismo resultado. y necesitarán hackear una zona segura para encontrar la información que busquen. mientras que Xtyl hará una tirada utilizando su aptitud de Intuición. este modificador sólo debería aplicarse para beneficiar a dicho personaje. el intruso deberá superar una tirada de éxito de subversión utilizando la habilidad de Interfaz. Al fin y al cabo bebieron juntos. Xtyl ha salido de la cárcel y ha reunido a una nueva banda de piratas. se fueron de putas juntos y mataron juntos durante casi una década. incluyendo la traición de Kylor. cuando tuvo la oportunidad los traicionó a todos. si es que alguna vez lo encuentra. Le aceptan en la banda. La dificultad de la tarea dependerá de la severidad de la subversión que el personaje desee efectuar (consulta la tabla Dificultades de subversión). monitorizar el tráfico de una red es una tarea relativamente sencilla (que otorga un modificador positivo a la tirada). el personaje puede intentar obtener información. TIRADA DE INTRUSIÓN DE RED Para hackear una red. pero hacer que se caiga o subvertirla por completo (llamado coloquialmente zombificarla) es una tarea difícil y exigente. Por ejemplo. el jugador deberá efectuar una tirada de intrusión utilizando su habilidad de Infosec. Para subvertir una red. el resultado de Kylor es más elevado. y obtiene un resultado de 54. 13 . El proceso de penetración en las defensas de una red es el auténtico desafío al que se enfrenta el intruso. si alguno de los modificadores proviene de una ventaja de uno de los personajes en relación con el otro. severidad (página 11). ya sea para meterse a escondidas de forma inalámbrica en el ecto de un usuario o para superar las defensas de una red fuertemente protegida. el DJ determina que durante su primer encuentro Xtyl todavía podría reconocer los gestos y manierismos de Kylor. Kylor ha sido contratado para infiltrarse en el grupo y acabar de nuevo con ellos.En algunos casos puede ser importante tener en cuenta el margen de éxito o de fracaso de un personaje en una tirada enfrentada. la tirada será un empate: los personajes siguen enfrentados y ninguno obtiene ventaja hasta que uno de ellos lleve a cabo otra acción y se separe. el MdE/MdF se determina simplemente con la tirada del personaje: no se mide contra la tirada del personaje opuesto. Si ambos tienen éxito. Kylor tira 1d100 contra un NO de 70. o efectúe otra tirada enfrentada. uno de sus pasatiempos favoritos. trastear con los sistemas controlados por la red o incluso hacerse con el control de toda la red. SUBVERSIÓN Una vez haya entrado en una red. por lo que consigue engañar a su antigua camarada. A pesar de su profunda y larga relación con Xtyl. Si la red es inalámbrica. tratar de entrar a escondidas en un sistema de detección local para encontrar su lista de clientes podría aplicar un penalizador de tan sólo -10. Algunos modificadores afectarán de igual forma a los dos participantes. vencerá el personaje que haya obtenido el mayor resultado en los dados. Por suerte para Kylor. Y tiene un gran deseo de vengarse de él. A pesar de que se ha reenfundado de un pellejo a una caja para ayudar a ocultar su identidad (cuando estuvo cerca de Xtyl nunca llevó un morfo sintético). mientras que tratar de hackear una base de datos de emisión oscura para ver quién ha hecho la última emisión de ego ilegal podría incurrir en un penalizador de -40 ó -50. con un resultado de 23. utilizando las tablas de Dificultad de tiradas y de Modificador de Kylor era miembro de una banda pirata que actuaba entre el cinturón de asteroides y los hábitats de la Junta Joviana. el DJ decide otorgar un bonificador de +20 a Xtyl… tiene un sexto sentido que le ha permitido salir con bien de media docena de situaciones en las que debería de haber muerto. Sin embargo. el hacker deberá en primer lugar introducirse físicamente en ella utilizando un puerto normal o meterse de alguna forma parcheándose en un cable que forme parte del tráfico de datos de la red. Si la red es física. haciendo incursiones sobre transportes escoria de larga distancia. Sin embargo. Aunque ambos tienen éxito en la tirada. ESTABLECER UNA CONEXIÓN Para introducirse en una red se necesita establecer una conexión de datos con el sistema informático objetivo. Xtyl tira un d100 contra un NO de 35. no debería aplicarse también como modificador negativo al personaje que no cuente con esta ventaja. y se deberían aplicar a ambas tiradas.

colocando un indicador entóptico de reputación sobre cualquier persona con la que interactúes. Aunque en algunos casos lo importante será a quién conozcas y lo capaz que seas de que te hagan caso. para obtener información y para asegurarte de que te encuentres en el mejor lugar para ver y ser visto. información. La idea es que Scofas se limite a tratar de apagar la luz. Y lo que es más. pero se va a arriesgar a tratar de desconectar todo el sistema en esta sección de la nave. el mal estado del transporte (¿qué querría hacer nadie en este ataúd?) y el hecho de que llevan meses dentro de forma discreta proporcionan a Scofas un bonificador de +20 para la tirada. el personaje simplemente deberá hacer una tirada de Redes para determinar si puede conseguir aquello que busca. que podrán aumentar o disminuir durante la partida de acuerdo con sus acciones.DIFICULTADES DE SUBVERSIÓN Modificadores a la dificultad para tareas informáticas comunes TAREA +30 Ver el estado básico de la red +20 Lista de usuarios logados. Es el momento de capturar a su objetivo. Casi todo el mundo es miembro de una o más de estas redes de reputación. un producto o cualquier otra cosa. a todo el mundo que ve tu blog/vitalog/ actualizaciones. un personaje puede tener una reputación de 60 en la Lista-@. ya sea información. los valores de reputación son posibles gracias a las redes sociales online. En el universo siempre online y completamente conectado de Eclipse Phase esto va aún más allá. En la zona interior del sistema la economía de reputación no ha reemplazado al dinero para el intercambio de bienes y servicios. Toda la malla de la zona se apaga y su equipo entra en acción. Incluso en este tubo decrépito tienen conexión inalámbrica. Un éxito significará que el personaje ha conseguido el objeto. y a todo el mundo con el que interactúas en los diversos foros de la malla. . Un personaje puede intentar hacer otra tirada de redes para el mismo bien. Los métodos para utilizar estas redes sociales se describen más adelante. no estará a disposición del personaje en este momento. lo que le da un NO final de 80. a la que ellos conocen. Por ejemplo. USO DE REDES Y REPUTACIÓN En términos de juego. la abundancia material no ha eliminado el valor de ciertos bienes y servicios. el DJ aplicará un modificador basándose en las tablas de Dificultad de las tiradas y de Modificador de severidad (página 11) dependiendo de la dificultad o facilidad de obtener el bien en cuestión. Van de incógnito como trabajadores del vacío para reparar la vetusta nave y se están aproximando al lugar en el que su nave está oculta y esperando. Sin embargo. En las economías de regalos de la zona exterior del sistema. activar aplicaciones +10 Ver el tráfico de datos 0 Ejecutar comandos -10 Cambiar propiedades -20 Interferir red -30 Apagar red -40 Subvertir red de formas menores. En la tabla Redes de reputación se indican las 7 redes más comunes. un morfo que está huyendo de la justicia del interior del sistema y está cambiando de naves. Sólo se podrán efectuar cuatro intentos de buscar un bien concreto (hasta un modificador máximo de -30) en un mismo periodo de 24. Scofas necesita apagar las luces de uno de los camarotes del transporte de larga distancia en el que se encuentra. y ahora sólo hace falta que Scofas haga su tarea. LA TIRADA DE REDES Si un personaje necesita algún artículo. bienes. REPUTACIÓN La reputación es una medida de tu efectivo social. Si tu red es lo bastante extensa y numerosa. Un favor se define de forma genérica como cualquier cosa que trates de obtener mediante tus redes sociales. En primer lugar hace una tirada de intrusión en la red. de forma que puedas ver si sufren una pérdida repentina o si se hacen populares. REDES SOCIALES Las redes sociales representan a la gente que conoces. expulsar a musa -50 Subvertir red de formas importantes. Ahí es donde entra en escena la reputación. alguien te acabará ayudando. Es posible que estés conectado con miles de personas. Antes de tirar los dados. la reputación social ha reemplazado al dinero a todos los efectos. Un fallo significará que el bien en cuestión. en otros lo má importante será lo famoso que seas. Como siempre. El equipo está listo. pero si no tienes influencia tus límites a la hora de utilizar estos contactos serán mayores. Comprobar el valor actual de reputación y el historial de cualquiera con el que estés haciendo tratos es un asunto trivial: a menudo tu musa lo 14 EJEMPLO MODIF. por lo que es capaz de mantenerse oculto mientras trata de enmallarse. Los personajes de este reglamento de inicio rápido comienzan con unos valores de reputación predefinidos. etc. El tiempo necesario para que el personaje reciba lo que buscaba después de encontrarlo (si era un objeto físico que no se puede encontrar localmente) quedará a discreción del DJ. ¿Qué pasa si necesitas terapia genética para que a tu morfo le crezcan células sensibles a la luz infrarroja en la cara? ¿Y si necesitas a alguien para que asesine a tu bifurcación beta renegada después de que lance una granada alucinógena en la apertura de tu galería y secuestre a tu novio? Te pones en contacto con tu red social. la reputación es mucho más estable. etc. a diferencia del crédito. Esto aplica un penalizador de -30 a la habilidad de Infosec de 60 para el intento de Subversión de la red de Scofas. pero sólo de 20 en Guanxi (consulta la tabla Redes de reputación). En Eclipse Phase. actualizado en tiempo real. y engloba a toda la gente con la que estás conectado mediante las redes sociales de la malla. pero cada intento adicional sufre un penalizador de -10. La tirada de redes estará basada en el valor de reputación del personaje en la red en cuestión. cambia de idea y decide gastar un punto de Nervio para garantizar el éxito de la tirada. asistencia. hace de forma automática. ya sea una persona. cada intento adicional consumirá otros 60 minutos. Se puede utilizar tu red social para hablar con contactos. expulsar persiana -60 Subvertir la red por completo/zombificarla/volverla contra sus usuarios REPUTACIÓN Y REDES SOCIALES La economía de reputación en un tipo de economía en la que la riqueza material propiciada por la micro manufacturación y la longevidad proporcionada por la carga de mentes y la copias de seguridad han eliminado los conceptos de escasez y provisión de la economía. por lo que tirará contra un NO de 30. El jugador que controla a Scofas se da cuenta de que las posibilidades de obtener un 30 o menos en un d100 no son demasiado elevadas. pero tiene una gran importancia en la red de favores e influencia. La tirada de redes es una acción prolongada con una duración de 60 minutos. cada vez que necesitas un favor haces uso de tus contactos y de tu reputación personal. Sin embargo. ¡Saca un 21! A continuación llega el momento de subvertir la red.

Actos de terrorismo. -30 Asociación: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un año.000 créditos. A qué negocios se dedica una hipercorporación. puede no ser necesario hacer tiradas ni interpretar. Cada turno de acción se divide en una serie de fases distintivas. Proporcionar una coartada. cada uno de los jugadores implicados en la escena efectuará una tirada de iniciativa para determinar el orden de actuación de cada personaje. interacciones con contactos y ayuda para misiones. Otros servicios de coste Bajo. el trabajo propiamente dicho y cubrir sus rastros después durará la mayor parte de un día. basadas en los modificadores de la tabla de Dificultas de Tiradas. Préstamo de 250 créditos. En la primera fase de acción actúan todos los personajes (ya que todos tendrán una Velocidad mínima de 1). Comienza por el personaje con el mayor valor de iniciativa. Mover una silla. Reenfundado. A continuación se incluyen varios ejemplo de formas de utilizar tu valor de reputación y las Redes. Si no es necesario llevar un control tan minucioso de quién está haciendo qué. Información escandalosa. Piloto de lanzadera de huida. Con un valor de reputación de 55 en la Lista-@. Malversación a gran escala. Emisión de ego de corta distancia. Proyectos hipercorporativos secretos. Viaje en lanzadera de alcance medio (50. y un nivel menor de riesgo. Noticias hipercorporativas internas. Quién es miembro de un sindicato del crimen. Emisión de ego a larga distancia. Tiene que colocar unos aparatos de grabación de escala nanoscópica en la instalación de experimentación biológica de una hipercorporación. así que le pide a Blythe. Intimidar a alguien. Relocalización de un asteroide de tamaño mediano. Quién engaña a quién. Información privada: Establecer contactos con el mercado negro. 0 Favor menor: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante una hora. Dónde se encuentra una instalación hipercorporativa no registrada. Investigar a alguien online. Psicocirugía menor. Quién está al mando. puedes dejar de utilizar los turnos de acción y volver al tiempo de juego “normal”.000 kilómetros o más). La sesión informativa. Reservas en el mejor restaurante. Lista arroba Rep-@ Autonomistas CivicNet Rep-c Hipercorporaciones EcoWave Rep-e Ecologistas Fama Rep-f Guanxi El Ojo Afiliación de redes de investigación (ARI) Rep-g Rep-o Medios de comunicación Criminales Firewall Rep-i Científicos PASO 1: TIRADA DE INICIATIVA Al inicio de cada turno de acción. celebridades y medios) Criminales Firewall Argonautas (también tecnólogos.Vijay necesita apoyo para una misión en solitario. Vijay deberá sacar un 45 o menos en 1d100. Proyectos hipercorporativos ilegales.000 kilómetros). Préstamo de 5. a sabiendas de que el DJ aplicará un penalizador de -10 adicional. El orden en el que actúa cada personaje durante un turno viene determinado por una tirada de iniciativa (consulta Iniciativa. Material para chantaje. Carga de mente. Vigilancia. extrópicos. Emisión de ego a distancia media. Trasladar un cadáver desmembrado.000 kilómetros). Viaje corto en lanzadera (menos de 50. investigadores y científicos) NIVEL SERVICIO +20 Favor trivial: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante 15 minutos. Mudarse a un hábitat en el mismo cúmulo. lunares. Dónde se encuentra una instalación hipercorporativa secreta. limitación que vendrá determinada por su atributo de Velocidad (consulta Velocidad. Para más detalles. Préstamo de 1. barsoomianos. Información secreta: Establecer contactos exóticos con el mercado negro. Otros servicios de coste Alto. Homicidio. preservacionistas y reclamadores Alta sociedad (también artistas. Asistencia menor en hackeo. justo por debajo del 35 que necesitaba! REDES DE REPUTACIÓN NOMBRE DE RED La lista-@. El DJ. Información pública: Establecer contactos con el mercado gris. Darle una paliza a alguien. REGLAS DE JUEGO EJEMPLO El DJ debería plantearse la cantidad de interpretación y tiradas de redes que considera necesarias a la hora de usar una red social. Tomar prestado un vehículo. Trasladar un cadáver. Al tirar. Cada personaje estará limitado en la cantidad de acciones que puede efectuar durante un turno.000-150. Para peticiones importantes.000 créditos. Préstamo de 50 créditos. Anarquistas. Noticias públicas hipercorporativas. REPUTACIÓN CAMPO DE REDES ADQUISICIÓN DE INFORMACIÓN NIVEL INFORMACIÓN -20 0 -10 -20 -30 Información común: Dónde comer. Dónde está el “vecindario malo”. Mudarse a un nuevo cubículo. Eso no va a ser suficiente. titan ses y escoria Hipercorporaciones. Otros servicios de coste Moderado. Alquiler de un tanque de curación. Representación legal importante o favores policiales. PASO 2: COMIENZO DE LA PRIMERA FASE DE ACCIÓN La primera fase de acción comienza una vez hechas las tiradas de iniciativa. Información poco conocida de bases de datos públicas. Meter de tapadillo los minúsculos robots precisará de toda su concentración. asigna a la tirada un penalizador de -10. Salir de la cárcel sin cargos. Que te lleven a alguna parte. Otros servicios de coste Caro. Quién duerme con quién. Quién es un policía. -20 Favor importante: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un mes. Otros servicios de coste Trivial. muertos o incapacitados. página 16). Cuál es el sindicato del crimen local. Sabotaje industrial. Información de alto secreto: Dónde se encuentra un laboratorio altamente secreto. Para él es realmente importante hacerlo ahora. marcianos. 15 . Cada turno de acción dura 3 segundos. saca un 79. -10 Favor moderado: Conseguir a alguien para que haga un trabajo durante un día. por lo que hay 20 turnos de acción en cada minuto. detalladas a continuación. ¡Y saca un 34. Asesinato en masa. venusianos Nano ecologistas. jovianos. a menos que estén inconscientes. Dónde se esconde alguien. Contrato de transporte de gran volumen en un transporte de carga. que le haga de vigía a lo largo de la misión. Paliza grave. TURNOS DE ACCIÓN Los turnos de acción están pensados para utilizarse en combate y en otras situaciones en las que el tiempo y el orden de actuación resulten de importancia. Préstamo de 20. Por dónde va alguien cuando sale por ahí. información directa o pequeños favores. un hacker anarquista de su red social de rep-@. por lo que a pesar de tener que dedicar otros 60 minutos lo intenta de nuevo. consulta Iniciativa. página 16). debería ser necesario tanto tiradas de dados como interpretación con los contactos de la red social. Psicocirugía moderada. después de consultar las tablas de Dificultad de las tiradas y de Modificador de severidad. Para artículos normales.000 créditos. página 16. FACCIONES Y OTROS ADQUISICIÓN DE SERVICIOS ACCIÓN Y COMBATE El tiempo de juego en Eclipse Phase se divide en intervalos llamados Turnos de acción. Viaje en lanzadera de larga distancia (150.

página 9). Por último. y luego el turno volverá a ser del personaje interrumpido. lo que hace que resulte posible que ahora actúe después de otro personaje que actuase más tarde. Sin embargo. Todos los personajes comienzan con un valor de Velocidad inicial de 1. los personajes actuarán de forma simultánea. en la que podrán actuar una última vez todos los personajes con Velocidad 4. después de que hayan actuado todos los personajes elegibles durante la tercera fase de acción. de mayor a menor. vuelve al Paso 2 y resuelve la segunda fase de acción. y todas las acciones automáticas permanecen “activas” (consulta Acciones automáticas. Durante el primer turno de combate. implantes. vuelve al Paso 2 para una cuarta y última fase de acción. para estas reglas de inicio rápido estos modificadores estarán reflejados automáticamente en el valor de Velocidad del personaje. Si un personaje sufre heridas antes de actuar en esa fase de acción. Un personaje con Velocidad 4 es capaz de actuar en las cuatro fases de acción de cada turno. en la que podrán actuar una tercera vez todos los personajes con Velocidad 3 o superior. La característica de Iniciativa de Adam es de 8. Si todos los personajes han completado sus acciones de esa fase. lo que indica que pueden actuar únicamente durante la primera fase de acción de cada turno. Al igual que en el caso de la iniciativa. y un personaje con Velocidad 3 podrá actuar en las tres primeras fase de acción. VELOCIDAD La Velocidad determina la cantidad de veces que un personaje puede actuar durante un turno de acción. el personaje puede comenzar o continuar una acción prolongada o retrasar su acción dependiendo de otros desarrollos (página 17). Este modificador se aplica de forma inmediata al sufrir la herida. . vuelve al Paso 1 y tira Iniciativa de nuevo para el siguiente turno de acción. tal y como se indica en la hoja de personaje. ORDEN DE INICIATIVA EJEMPLO La característica de Iniciativa de un personaje es igual a la suma de sus aptitudes de Intuición + Reflejos divididas entre 5. actuarían ambos al mismo tiempo. 3 o incluso 4 (el máximo). implantes. drogas. Si Cami y Bob hubiesen empatado. Esto representa los reflejos y la capacidad neurológica potenciada del personaje. Alternativamente. de 13 a 10. El proceso de tiradas de iniciativa determina si un personaje actúa antes o después de otros. en el mismo orden de iniciativa (modificada por los modificadores por heridas). página 17). Bob y Cami hacen sus tiradas de iniciativa. por lo que precisa una acción compleja. El valor de iniciativa total de Adam es de 11 (8 + 3). seguida por Bob y luego por Adam. el personaje sigue siendo capaz de defenderse. seguido por el resto de personajes en orden descendente. Este resultado significa que después de que el PNJ finalice su acción será Adam el primero en actuar en lugar de Bob. Si más de un personaje decide utilizar esta opción. en el contexto de estas reglas de inicio rápido. En caso de empate. drogas. flotar. Bob un 2 y Cami un 8. que podrá finalizar el resto de su fase. y luego Bob finalizará con sus acciones la fase de acción actual. El personaje que obtenga el resultado más elevado actuará en primer lugar. Por ejemplo. cada personaje puede llevar a cabo durante su turno un número variable de acciones rápidas y/o una única acción compleja. su iniciativa se reducirá de la forma adecuada. Lo mismo se aplica también a reptar. deberá esperar. un PNJ enemigo actúa y hiere al personaje de Bob. ya que no precisan toda tu concentración. poderes psíquicos y otros factores pueden incrementar de forma acumulativa su Velocidad a 2. INICIATIVA Y NERVIO Un personaje puede gastar un punto de Nervio para actuar en primer lugar en una fase de acción. INICIATIVA El momento de actuar durante un turno de acción puede resultar crítico. por lo que actuará en primer lugar. la de Bob es de 11 y la de Cami es de 6. 16 Adam. no hay necesidad de declararlas todas desde el principio: se pueden anunciar y resolver de una en una. tirando 1d10 y añadiendo el resultado a su característica de Iniciativa. El personaje que interrumpa deberá completar esta fase completamente. PASO 4: ROTACIÓN Y REPETICIÓN Una vez el personaje haya resuelto sus acciones de esa fase. Un personaje que haya retrasado su acción podrá interrumpir las acciones de otro personaje en cualquier momento durante esta fase. arrastrarse. y puede cambiar de una fase de acción a otra. estos modificadores se verá reflejados automáticamente en el valor de Iniciativa aplicable del personaje. vuelve al Paso 2 para la tercera fase de acción. que le permiten actuar y pensar con mucha mayor rapidez que a un personaje no mejorado. Tal y como se describe en Acciones (página 17). correr puede causar un modificador de -10 a cualquier otra acción que se vea afectada por tu accidentado movimiento. Ten en cuenta que se considerará que cualquier movimiento que el personaje haya iniciado seguirá ejecutándose durante las fases de acción en las que no participe (consulta Movimiento.INICIATIVA Y DAÑO Los personajes que sufran heridas sufren una reducción temporal en su valor de iniciativa (consulta Heridas. Como algunas de las acciones que puede ejecutar el personaje dependerán del resultado de otras. MOVIMIENTO El movimiento en Eclipse Phase se lleva a cabo de la misma forma que cualquier otra acción. Bob y luego Adam. de hecho. poderes psíquicos o heridas. reduciendo su valor de iniciativa en 3. revolotear o planear. en su hoja de personaje. Al final de la cuarta fase de acción. De forma similar. un personaje con Velocidad 2 puede actuar durante la primera y la segunda fase de acción de un turno. Tanto caminar como correr cuentan como acciones rápidas. el siguiente personaje por orden de iniciativa podrá actuar y resolver el Paso 3. Una vez completada la segunda fase de acción. lo que les permite actuar en más fases de acción. Sin embargo. lo que significa que pueden modificar un valor de iniciativa en mitad de un turno de acción. página 20). a continuación). el orden se determinará de la forma normal primero entre los que gastaron Nervio seguidos por los que no lo gastaron. EJEMPLO PASO 3: DECLARACIÓN Y RESOLUCIÓN DE ACCIONES El personaje que actúe en primer lugar declara y resuelve las acciones que vaya a llevar a cabo durante esta primera fase de acción. esprintar es correr a toda velocidad sin prestar atención a nada más. independientemente de su valor de iniciativa (consulta Nervio. Ciertos morfos. Cami ha obtenido el resultado más alto. Si la Velocidad de un personaje no le permite actuar durante una fase de acción no podrá iniciar acciones durante la misma. Durante el primer paso de cada turno de acción todos los personajes involucrados hacen una tirada de iniciativa. Este valor puede verse modificado también por el tipo de morfo. puede ser la diferencia entre la vida y la muerte para un personaje que necesite situarse detrás de una cobertura antes de que un oponente desenfunde y dispare su arma. el orden de iniciativa será Cami. Todos los personajes con Velocidad 2 o superior resolverán de nuevo el Paso 3. el de Bob es de 13 (11 + 2) y el de Cami es de 14 (6 + 8). después de que Cami realice una acción. Sin embargo. Adam saca un 3.

Cami y luego Adam. Sin embargo. la línea de visión desde el personaje de Bob hasta el PNJ enemigo está bloqueada en este punto. Para determinar la distancia que puede mover un personaje durante una fase de acción específica. puedes optar por retrasar tu acción. en la página 8). incluso si interrumpes la acción de otro personaje. De forma similar a como sucede con Dedicar tiempo adicional (página 12). si retrasas tu acción a otra fase o turno. y no precisan ningún esfuerzo por parte del personaje. Ejemplos: Percepción básica ACCIONES COMPLEJAS Las acciones complejas precisan concentración y esfuerzo. Rápidas. EJEMPLO ACCIONES RÁPIDAS Las acciones rápidas son sencillas. te quedas a la espera. ahora es el momento de que actúe el PNJ. robots. indicada en su descripción o determinada por el DJ. En este caso. nadar o hacer parkour a través de un hábitat de gravedad cero requieren una gran precisión y atención a los detalles. sino cuánto te mueves. TIPOS DE ACCIONES Los tipos de acciones que un personaje puede llevar a cabo durante un turno de acción se dividen en: Automáticas. por lo que se pueden hacer rápidamente y al mismo tiempo que otras. Además. REGLAS DE JUEGO A discreción del DJ. Una vez hayas completado tu acción. Un personaje que trabaje en la tarea durante más horas cada día reducirá la duración de forma consecuente. El disparo impacta y hiere al PNJ. el personaje de Bob se encuentra alejado una docena de metros de la escena principal del combate. poner un seguro. 20 metros por turno de acción corriendo. En un turno con 4 fases de acción. un personaje puede acelerar la resolución de una acción prolongada. Puedes retrasar tu acción hasta la siguiente fase de acción. o tienes la esperanza de interrumpir la acción de otro. la velocidad de movimiento será de alrededor de 1 metro por turno de acción. Saltar una valla. Normalmente volar cuenta como una acción rápida. Por cada 10% de tiempo que desee reducir la duración sufrirá un modificador de -10 en la tirada (hasta una reducción máxima de un 60% con un modificador máximo de -60). Complejas y Prolongadas. el orden de Iniciativa hubiese regresado normalmente al PNJ. aunque este tiempo puede reducirse en un 10% por cada 10 puntos completos de MdE que obtenga el personaje en la tirada (consulta Margen de éxito/fracaso. criaturas y los morfos inusuales llevarán incluidas sus velocidades de movimiento. El personaje de Cami ejecuta su acción y se echa a un lado mientras dispara su arma. El personaje deberá declarar que desea acelerar la resolución antes de efectuar la tirada. pero la herida ha reducido su iniciativa por debajo de la del personaje de Adam. el salto con pértiga. desactivar una bomba.VELOCIDADES DE MOVIMIENTO En ocasiones resulta importante no sólo saber cómo te mueves. Después de que el personaje de Bob finalice su acción. Cuando retrasas tu acción. Esta velocidad de movimiento es la misma para la mayoría de la transhumanidad: 4 metros por turno de acción andando. pero si no haces nada antes de que llegue tu próximo turno en el orden de iniciativa perderás tu acción. a menos que el DJ determine que la acción precisa una atención constante e ininterrumpida. examen detallado ACCIONES PROLONGADAS Las acciones prolongadas son cualquier acción que precise más de un turno de acción para completarse. o 0. se continúa el orden de iniciativa desde el punto en el que lo interrumpiste. Además. esto quedará dividido en 1 metro por fase de acción andando y 5 metros por fase de acción corriendo. por lo que contarían como acciones complejas y se les aplicaría el mismo modificador que a correr. saltar desde un altura. Por ello decide retrasar su acción para ver cómo se desarrolla la escena. Los vehículos. En este caso. activar un implante. La cantidad de acciones complejas que puede llevar a cabo un personaje durante un turno está determinada por su característica de Velocidad (consulta Velocidad (VEL). una vez hagas tu acción perderás cualquier acción que tuvieras en esa fase. puedes anunciar que ejecutas tu acción en ese instante. o simplemente puede que aún no hayas decidido qué hacer. puedes decidir que aún no estás preparado para actuar. divide esta velocidad de movimiento por la cantidad total de fases de acción de ese turno. ACCIONES AUTOMÁTICAS Para las acciones prolongadas con duraciones de 1 día o más. 17 . ACCIONES RETRASADAS Cuando te llegue el turno de actuar durante una fase de acción. A lo mejor estás esperando a conocer el resultado de las acciones de otro personaje. Esto significa que el personaje de Adam efectuará su acción en primer lugar y que por último la acción del PNJ finalizará la fase de acción al efectuar su turno. se da por supuesto que el personaje únicamente trabaja durante 8 horas diarias. levantarse En un turno de acción el orden de iniciativa es Bob. aunque puede hacer falta una acción compleja para las maniobras complicadas. acrobacias. Si un personaje falla la tirada de una acción prolongada seguirá dedicado a ella durante un periodo mínimo del 10% de la duración de la misma por cada 10 puntos completos de MdF antes de darse cuenta de su fallo.25 metros por fase de acción. Sin embargo. el personaje de Bob ahora sí tiene línea de visión. El DJ determina cuántas acciones rápidas puede efectuar un personaje durante un turno. por lo que inmediatamente interrumpe el orden de acciones y dispara. También puedes esprintar para incrementar tu velocidad de movimiento a un máximo de 30 metros por turno. Los personajes dedicados a acciones prolongadas también pueden interrumpir su trabajo para hacer otra cosa y continuar después donde lo hubiesen dejado. suponiendo que esté consciente. sufriendo un penalizador a la tirada para reducir la duración. todas las demás actividades quedan en espera hasta que se resuelva tu acción. al haber acabado de girar la esquina del hábitat en la que los personajes de Cami y Adam han sufrido una emboscada. Para tipos de movimiento como nadar o arrastrarse. otros tipos de movimiento pueden precisar también una acción compleja. Ejemplos: Atacar. página 12). o incluso hasta tu siguiente turno de acción. Ejemplos: Hablar. En cualquier momento posterior de la fase de acción en curso. Las acciones automáticas siempre están “activas”. De acuerdo con el orden de iniciativa. utilizando el formato velocidad andando/velocidad corriendo en metros por turno de acción. como Cami se ha echado a un lado. Cada acción prolongada tiene una duración. disparar. La duración determina el tiempo que tarda en completarse la acción.

el ataque supera la armadura. Si el VD modificado por la armadura iguala o supera el Umbral de heridas. Si el daño se reduce a 0 o menos. Estos modos de disparo de detallan a continuación. armas cuerpo a cuerpo. dobla el VD aplicado. su armadura le ayudará a protegerse contra el ataque (a menos que el atacante haya obtenido un crítico. mantenimiento y servicios hasta tareas de seguridad y patrulla. Aunque son menos comunes (al menos en hábitats). COMPLICACIONES DE ACCIÓN Y COMBATE Un combate no es tan sencillo como simplemente decidir si impactas o fallas. FUEGO EN RÁFAGA (FR) Las armas de fuego en ráfaga efectúan varios disparos rápidos (una “ráfaga”) al apretar el gatillo una vez. la armadura es efectiva y el ataque no consigue causar heridas al objetivo. llegará a una cobertura que le proteja de ataques posteriores. armaduras. los vehículos pilotados por IA también se encuentran y utilizan con frecuencia. La defensa siempre se considera una acción automática. página 19). que representa la esquiva (si el personaje carece de esta habilidad. y es el momento en el que se sacan los cuchillos y los trituradores. el personaje sufrirá una herida. quedará incapacitado y puede que muera (consulta Durabilidad y salud. Es posible disparar dos ráfagas con la misma acción compleja. DISPARO ÚNICO (DU) Las armas de disparo único solamente se pueden disparar una vez por acción compleja. Si el atacante obtiene un éxito crítico. Determina el tipo de armadura adecuada para defenderse contra el ataque específico (consulta Armadura. PASO 3: APLICACIÓN DE MODIFICADORES En este paso se aplica cualquier modificador aplicable a las habilidades del atacante y del defensor. el daño restante se aplica al defensor. munición y otros muchos factores distintos pueden modificar el resultado de un ataque. PASO 1: DECLARACIÓN DEL ATAQUE El atacante comienza efectuando una acción compleja para atacar durante su turno de la fase de acción. Este valor se ve reducido por el valor de armadura del objetivo modificado por el PA del ataque. se colocará en una posición superior u obtendrá algún beneficio similar. el ataque impacta a pesar de la enérgica defensa. SEMIAUTOMÁTICO (SA) Las armas semiautomáticas son capaces de efectuar disparos rápidos de forma repetida. un único ataque es capaz de causar múltiples heridas. puños. de lo contrario. rifles o poderes psíquicos: como tiradas enfrentadas entre el atacante y el(los) defensor(es). puede basarse en Reflejos). ya se libre este combate con garras. Pueden ser disparadas dos veces por acción compleja. página 19). cada arma de las hojas de personaje indicará qué cadencia de disparo aplica.COMBATE A veces las palabras no bastan. se aprovechó algún defecto o peculiaridad de la armadura que permitirá al ataque atravesarla. Es posible disparar una ráfaga contra un único objetivo (fuego concentrado) o contra dos objetivos que estén situados a un máximo de 1 metro el uno del otro. compara el resultado de las dos tiradas. Las ráfagas consumen 3 cargas de munición. a menos que el defensor se encuentre incapacitado e incapaz de defenderse. Si el defensor obtiene un éxito crítico esquivará el ataque con gracilidad. el ataque impacta. que van desde las tareas de vigilancia. ROBOTS. PASO 2: DECLARACIÓN DE LA DEFENSA Una vez declarado el ataque. Sin embargo. Si tanto el atacante como el defensor tienen éxito en sus tiradas. e indica la capacidad del arma para atravesar protecciones. Ten en cuenta que las diferencias entre un robot. Consulta la tabla de Modificadores al combate (página 19) para ver los modificadores situacionales más comunes. página 20). MODOS DE DISPARO Y CADENCIA DE DISPARO Todas las armas a distancia de Eclipse Phase cuentan con uno o más modos de disparo que determinan su cadencia de disparo. Defensa total: Un personaje que utilice una acción compleja para pasar a defensa total (página 19) recibe un modificador de +30 a sus tiradas de defensa. Si el resultado de la tirada del atacante es más elevado. deberá basarse en la aptitud vinculada correspondiente. Cuerpo a cuerpo: Un personaje que se defienda contra ataques cuerpo a cuerpo utiliza su habilidad de Evasión. pistolas. en estas reglas de inicio rápido. consulta el paso anterior). Cada ráfaga se resuelve como un ataque separado. Las heridas representan heridas de mayor gravedad y aplican modificadores y otros efectos al personaje (consulta Heridas. un personaje sólo puede utilizar la mitad de su habilidad de Evasión (redondeando hacia abajo). PASO 5: DETERMINACIÓN DEL RESULTADO Si el atacante falla. lo que significa que se ignorará la armadura del defensor. En el caso de fuego concentrado contra un único objetivo. Las armas. Si el personaje carece de la habilidad de combate apropiada. PASO 4: TIRADA ENFRENTADA Tanto el atacante como el defensor tiran 1d100 y comparan los resultados con sus Números objetivo de habilidad modificados. por lo que a menudo pueden resultar de importancia en las escenas de acción y de combate. PASO 6: MODIFICACIÓN DE LA ARMADURA 18 Si el objetivo sufre un impacto. Si el atacante tiene éxito y el defensor falla. En cualquier otro caso. Cada disparo se resuelve como un ataque separado. A distancia: Contra ataques a distancia. Si el VD modificado es dos o más veces igual al Umbral de heridas. SINTEMORFOS Y VEHÍCULOS Los robots y morfos sintéticos operados por IA son una visión común en Eclipse Phase. un vehículo y un morfo sintético son en muchos sentidos cuestiones . el valor de Penetración de armadura (PA) del ataque reduce el valor de armadura. PASO 7: DETERMINACIÓN DEL DAÑO Toda arma y tipo de ataque tiene un Valor de daño (VD). La habilidad utilizada depende del método de ataque utilizado. el defensor escogerá cómo responder. RESOLUCIÓN DE UN COMBATE Utiliza la siguiente secuencia de pasos para determinar el resultado de un ataque. el ataque no consigue impactar. el ataque falla por completo. Si el daño acumulado excede la Durabilidad del defensor. Todo combate en Eclipse Phase se resuelve utilizando las mismas reglas básicas. Los robots se utilizan para una amplia variedad de propósitos. PASO 8: DETERMINACIÓN DE HERIDAS El daño causado por cada ataque individual se compara con el Umbral de heridas de la víctima.

que caiga del cielo. Esto representa su facilidad de manejo y capacidad de maniobra. El daño cinético consiste en la transmisión de energía dañina cuando un objeto en movimiento (un puño. Los robots son cuerpos robóticos sencillos controlados por una IA. etc. luz tenue) Visibilidad reducida (importante: humo denso. REGLAS DE JUEGO de semántica. Sin embargo. Durante ese tiempo. o que se dé la vuelta y se estrelle contra un grupo de peatones. HABILIDADES DE ROBOTS/VEHÍCULOS Las habilidades y aptitudes utilizadas por un robot o vehículo serán las que posea su IA: en el contexto de estas reglas de inicio rápido. así como el daño proveniente del fuego.). todos los robots y vehículos incluirán sus velocidades de movimiento. CAPAS DE ARMADURA Si se llevan dos o más tipos de armadura. o puede que se estrellen de forma automática. se suman los valores de armadura de todos. Esto representa que dedicas toda tu energía a esquivar. Sin embargo. cualquier habilidad que posea un robot o vehículo estará incluida en su descripción con el resto de características de juego. es necesario tener en consideración algunos aspectos específicos de estos armazones. puedes dedicar una acción compleja para pasar a defensa total. a discreción del DJ. Las circunstancias exactas de una colisión quedan a discreción del DJ para que las determine como mejor se adapten a la historia. tiran iniciativa. garrote o bala.CARACTERÍSTICAS DE ROBOTS/VEHÍCULOS De igual forma que sucede con los personajes sintemorfos. ARMADURA Tal y como se indica en el Paso 7: Determinación de daño. etc. que se lance contra un árbol. rayos de partículas. es posible que el robot simplemente patine hasta detenerse. obtienes un modificador de +30 para defenderte contra todos los ataques que te tengan como objetivo. El valor de PA reduce el valor de la armadura utilizada para defenderse del ataque (consulta Paso 6: Modificación de armadura. MODIFICADORES AL COMBATE GENERAL Personaje utiliza la mano torpe Personaje herido/traumatizado Personaje cuenta con posición superior Ataque de toque Ataque apuntado Usar un arma a dos manos consólo una Objetivo pequeño (tamaño niño) Objetivo muy pequeño (ratón o insecto) Objetivo grande (tamaño de coche) Objetivo muy grande (tamaño granero) Visibilidad reducida (menor: resplandor. ser habitados por un ego transhumano). agacharte. Umbral de heridas. El resto de características vendrán determinadas por la IA que maneje el robot/vehículo (en lugar de un ego). Velocidad. El daño energético incluye el causado por armas de energía (láser. A efectos de estas reglas se utiliza el término “armazón” para hacer referencia tanto a robots como a vehículos y morfos sintéticos. siempre y cuando estén equipados con un cibercerebro. algunas de las características de los robots y vehículos (Durabilidad. un objeto que tenga una armadura de “5/10” proporcionará 5 puntos de armadura contra ataques basados en energía y 10 puntos de armadura contra ataques cinéticos. Por ejemplo. humo leve. efectúan acciones y utilizan habilidades. Los personajes en defensa total pueden utilizar la habilidad Parkour en lugar de Evasión (si es que la tienen) para esquivar ataques. efecto que representa los movimientos gimnásticos efectuados para evitar ser impactado. por ejemplo) impacta contra otro objeto (el objetivo). ESTRELLARSE Los robots y vehículos que sufran heridas durante un combate o persecución pueden verse forzados a efectuar una tirada de Pilotaje para evitar estrellarse. el valor de armadura reduce los puntos de daño causados por el ataque. Tanto robots como vehículos pueden utilizarse como morfos sintéticos (esto es. etc. que es un modificador que se aplica a todas las tiradas efectuadas para pilotarlo. PENETRACIÓN DE ARMADURA Algunas armas cuentan con un valor de Penetración de armadura (PA). oscuridad) Ataque a ciegas ATAQUE CUERPO A CUERPO El personaje tiene ventaja de alcance Personaje a la carga Personaje recibe una carga ATAQUE A DISTANCIA (ATACANTE) Atacante usa enlace inteligente o mira láser Atacante tras cobertura Atacante corriendo Atacante en combate cuerpo a cuerpo Defensor tiene cobertura menor Defensor tiene cobertura moderada Defensor tiene cobertura importante Defensor tumbado y lejos (10+ metros) Defensor oculto Apuntar (acción rápida) Apuntar (acción compleja) Disparo de barrido con arma de energía Múltiples objetivos (misma fase de acción) Fuego indirecto Alcance a quemarropa (2 metros o menos) Alcance corto Alcance medio Alcance largo Alcance Extremo MODIFICADOR -20 -10 por herida/trauma +20 +20 –10 –20 –10 –30 +10 +30 –10 –20 –30 MODIFICADOR +10 –10 +20 MODIFICADOR +10 –10 –20 –30 –10 –20 –30 –10 –60 +10 +30 +10 al segundo disparo –20 por objetivo adicional –30 +10 0 –10 –20 –30 VALORES DE ARMADURA ENERGÉTICA Y CINÉTICA Cada tipo de armadura cuenta con un valor de armadura (VA) con dos índices (energético y cinético) que representan la protección que proporciona contra el tipo de ataque respectivo. Estos valores se incluyen en el formato “Armadura energética/ Armadura cinética”. los robots y vehículos se tratan de la misma forma que cualquier otro personaje. Maniobrabilidad: Los robots y vehículos tienen una característica especial llamada maniobrabilidad. Este valor representa la capacidad del ataque para atravesar las capas de protección. Aplica un modificador de -20 a las acciones del personaje por cada capa de armadura 19 .) vienen determinados por el armazón físico propiamente dicho. llevar varios elementos de blindaje resulta molesto y restrictivo. en el contexto de estas reglas de inicio rápido. Los robots y vehículos pueden tener además incluidas sus propias velocidades de movimiento.) y modificadores a las características (Iniciativa. Los vehículos son también robóticos (controlados por una IA) pero se utiliza el término “vehículo” para indicar que lleva pasajeros. página 18). cuchillo. protegerte de ataques y quitarte de en medio hasta tu siguiente fase de acción. DEFENSA TOTAL Si esperas verte sometido a las atenciones del enemigo. Los robots y vehículos que golpeen a otros objetos al estrellarse sufrirán daño adicional a causa de la colisión. microondas. plasma. Igual que sucede con los sintemorfos.

que es un arma cinética. Aunque tus sistemas informáticos probablemente seguirán funcionando y seguirás pudiendo acceder a la malla. te desplomarás de inmediato a causa del agotamiento y el abuso físico. El DJ hace que el hombre se quede de pie en estado de shock. así como en las de los PNJ de la aventura. sufrirás 2 heridas. por lo que aplica un penalizador de -10. lo que provoca un penalizador de -10 adicional. sino que además su arma tiene un alcance más largo que el rifle cinético con el que le han disparado. y el triturador. etc. escudos. Si estás enfundado en un morfo sintético. y permite a Adam aplicar el modificador de +20. Echa una ojeada a su hoja de personaje y que la cadencia de disparo del láser es de sólo “SA” (semiautomático). haciendo que el arma le estalle al PNJ en la cara. Esta vez sabe con exactitud dónde se encuentra al menos uno de los atacantes. El DJ decide que esto significa que el arma se encasquilla y luego funciona mal. tu morfo estará dañado y permanecerá inmóvil hasta que sea reparado. El atacante está también detrás de una cobertura. En el siguiente turno de acción. página 20). Como ha dedicado una acción a pasar a defensa total. no sólo tiene implantes que ignoran las condiciones de luz tenue. Ten también en cuenta que la armadura inherente del armazón de un morfo sintético o robot no constituye una capa de armadura. compara la cantidad sufrida (después de que la Armadura la reduzca) con tu Umbral de heridas. El personaje de Adam tiene el valor de iniciativa más elevado. A continuación. Adam actúa nuevamente en primer lugar. lo que le deja un NO final de 17. Rápidamente calcula sus posibilidades: 59 de su habilidad de Armas de energía y -10 por alcance medio. quedarás incapacitado. Consulta la sección de modificadores generales de la Tabla de modificadores al combate y le pregunta al DJ si se encuentra en una posición superior a la de su atacante. Cuando los puntos de daño acumulados igualen tu Durabilidad. El resultado de la tirada indica que no sólo Adam ha superado la tirada y el PNJ ha fallado. si es el triple que tu Umbral de heridas sufrirás 3 heridas. Las heridas son acumulativas. En ocasiones. Permanecerás inconsciente y no podrás recuperar la consciencia hasta que tus puntos de daño se reduzcan a menos de tu Durabilidad. por lo que actuará en primer lugar. lo que le da un total de 22. sino que Adam ha obtenido un éxito crítico. en la forma de una tirada de dados. Muerte: Una acumulación extrema de puntos de daño puede poner en peligro la vida de tu personaje. por lo que decide hacer dos disparos como parte de la misma acción compleja. EFECTOS DE HERIDAS Cada herida sufrida aplica un modificador acumulativo de -10 a todas las acciones del personaje. que es un arma de energía. por lo que se aplica un penalizador adicional de -20. El DJ calcula las posibilidades del PNJ. Tanto Adam como el DJ hacen una tirada de iniciativa y comienzan a resolver el combate. aplicando los modificadores por heridas. Después el DJ calcula la tirada del PNJ. mientras que Adam saca un 33. el VD vendrá representado como una tirada de dados más un modificador. y deberás anotarlas en tu hoja de personaje. Cuando se cause daño a un personaje. por ejemplo. el objetivo se encuentra a largo alcance. lo que le proporciona un NO final modificado de 72. El personaje de Adam es atacado mientras trataba de recuperar material de los restos de una colonia caída en Marte. que representa la cantidad básica de puntos de daño causados por ella. El DJ saca un 32. Está disparando un arma cinética. Si el daño causado es el doble que tu Umbral de heridas. determina el VD (tira los dados) y resta el Valor de armadura modificado. Por último. utilizan nombres genéricos para identificar su tipo con facilidad. A continuación determina si se aplica algún modificador de combate a su personaje. Esto se presenta a menudo como una cantidad variable. un personaje con 3 heridas sufrirá un modificador de -30 a todas sus acciones. por lo que utiliza su habilidad de Armas cinéticas de 52. y así. 3d10. HERIDAS Siempre que tu personaje sufra daño. tal y como se indica en Paso 7: Determinación del daño (página 18). deberá . lo de deja su NO en un 52.) no provocan penalizadores por capas. lo que da como resultado un NO final de 12. Estos puntos son acumulativos. Por ejemplo.5 (para biomorfos) o tu Durabilidad × 2 (para sintemorfos). sino que simplemente añaden su bonificador de armadura. cualquier fuente de daño que cause una gran cantidad de puntos de daño al mismo tiempo tiene posibilidades de tener un efecto más severo (consulta Heridas. Como es un ataque a distancia. el primer PNJ enemigo ataca al personaje de Adam. Los morfos sintéticos que lleguen hasta este umbral resultarán destruidos más allá de cualquier posible reparación. En este caso. El valor de armadura máximo que puede alcanzar un personaje es igual a su Durabilidad. El campo de batalla está iluminado por una luz trémula. utilizará una acción compleja para pasar a defensa total. este valor representa el momento en el que los puntos de daño acumulados abruman al personaje y cae inconsciente. Para los personajes enfundados en biomorfos. tirarás tres dados de 10 caras y sumarás los resultados (contando los resultados de 0 como 10). y decide efectuar un disparo con su láser de impulsos. En primer lugar Adam hace sus cálculos. redondeando hacia abajo. y se apuntan en tu hoja de personaje.adicional que vista. Una vez que acumules una cantidad de puntos de daño igual o superior a tu característica de Durabilidad. tu cuerpo muere. Sin embargo. gritando y aferrándose la cara. Las únicas excepciones son el agonizador de microondas. por ejemplo. VALOR DE DAÑO En Eclipse Phase. Tanto Adam como el DJ tiran 1d100. ya sea con cuidados médicos o con curación natural. Su NO final es de 49. Como se siente un tanto expuesto en su posición actual y no conoce la localización de todos los atacantes. Inconsciencia: Siempre que un personaje sufra 2 o más heridas al mismo tiempo (provenientes del mismo ataque). 2d10 +5. como por ejemplo “pistola cinética”. y decide aplicar un penalizador de -10 ya que el personaje no está prestando tanta atención a la situación como debería. y deberá utilizar una acción rápida para levantarse. puede añadir un bonificador de +30. Comienza con un 27 (la mitad de la habilidad de Evasión del personaje). utilizará la mitad de su habilidad de Evasión. Las armas incluidas en las hojas de personaje de estas reglas de inicio rápido. y añadirías 5 al resultado. Ten en cuenta que los objetos específicamente designados como accesorios para armaduras (cascos. El DJ decide que sí. En este caso tirarías dos dados de 10 caras. habrás sufrido una herida. Si el daño iguala o supera tu Durabilidad × 1. PUNTOS DE DAÑO TIPOS DE DAÑO Existen dos tipos de daño físico: Cinético y Energético. DURABILIDAD Y SALUD La salud física de tu personaje se mide con su característica de Durabilidad. SALUD FÍSICA Se utilizan dos métodos para medir la salud física de un personaje: puntos de daño y heridas. 20 EJEMPLO Cualquier tipo de daño físico que sufra tu personaje se mide en puntos de daño. Derribo: Siempre que un personaje sufra una herida deberá efectuar inmediatamente una tirada de SOM × 3. Si el VD modificado iguala o supera tu Umbral de heridas. A esto se le conoce como Umbral de muerte. Los robots y vehículos deberán efectuar una tirada de Pilotaje para evitar estrellarse. los sumarías. la Durabilidad representa tu integridad estructural. las armas (y otras fuentes de daño) llevan indicado un Valor de daño (VD). Si falla la tirada caerá al suelo.

o incrementar la severidad de los que ya le haya asignado al personaje. Si los puntos de estrés causados son iguales o superiores al doble o el triple de su Umbral de trauma. Si acumulas una cantidad de puntos de estrés igual o superior a tu valor de Lucidez. Literalmente. el software mental se colapsa. el ego de tu personaje sufrirá de forma inmediata un colapso mental. Si sufre 3 puntos más. Adam apunta los 11 puntos de estrés. y sufrirá escalofríos durante otros 1d10 minutos después de que “regrese” de ese estado. Tu mente habrá quedado dañada de forma irreparable. Si falla. Para medir tu salud mental se utilizan dos métodos: los puntos de estrés y el trauma. un desequilibrio puede durar más tiempo si el personaje no se ha distanciado de la fuente de estrés o si aún está involucrado en otras situaciones que causen estrés. en ocasiones con un modificador. y deberá dedicar una acción compleja a recuperar la compostura. EFECTOS DEL TRAUMA Cada trauma inflige un modificador acumulativo de -10 a todas las acciones del personaje. A discreción del DJ. deberá efectuar inmediatamente una tirada de VOL × 3. lo que suceda primero. Hemorragia: Cualquier personaje biomorfo que haya sufrido una herida y que haya recibido una cantidad de daño que exceda su Durabilidad corre el riesgo de desangrarse. El DJ debería cooperar con los jugadores para elegir el desequilibrio que se aplique. el personaje de Adam sufre 2 desequilibrios. el DJ podrá decidir aplicar desequilibrios adicionales. Desequilibrios: Siempre que un personaje sufra un trauma sufrirá asimismo un desequilibrio temporal (consulta Desequilibrios. PUNTOS DE ESTRÉS LUCIDEZ Y ESTRÉS Tu característica de Lucidez mide la estabilidad mental de tu personaje. El DJ decide tirar 2d10 de valor de estrés. A pesar de la naturaleza encallecida del personaje de Adam. Los puntos de estrés pueden reducirse con descanso de larga duración. El personaje sufrirá 1 punto de daño adicional cada turno de acción (20 por minuto) hasta que muera o reciba atención médica. La mentalmente exigente ambientación de Eclipse Phase hace que la salud mental resulte a menudo tan importante como la salud física. página 18). más adelante). incapaz de actuar hasta que se depure. cambios de paradigma y otros desequilibrios cognitivos serios. un derrumbamiento de la personalidad o del yo. Para estas reglas de inicio rápido. se le va a ir la olla. Los desequilibrios duran 1d10 ÷ 2 horas (redondeando hacia abajo) o hasta que el personaje reciba asistencia psiquiátrica. delirios. lo que le da un total de 11. aplicando los modificadores por traumas. Esto significa que a partir de ahora sufre un penalizador de -20 a todas sus acciones. Los efectos de los desequilibrios están pensados para ser interpretados. en la aventura se indican diversas situaciones en las que es posible que los personajes acaben en situaciones en las que se puede sufrir desequilibrios. aplicando los modificadores por heridas. En estos casos. ni siquiera él ha visto nunca algo como esto. Si un personaje sufre varios traumas. como por ejemplo 2d10. puede ponerlos él de manifiesto. un personaje con 2 traumas sufre un modificador de -20 a todas sus acciones. Los robots y vehículos que sufran 2 o más heridas al mismo tiempo se estrellarán de forma automática (consulta Estrellarse. todo lleno de cadáveres a medio devorar. Además. VALOR DE ESTRÉS Toda fuente capaz de causar estrés cognitivo cuenta con un Valor de estrés (VE). grietas en la imagen mental que tienes de ti mismo. y que Adam deberá superar inmediatamente una tirada de VOL × 3 para evitar sufrir una desorientación. ya que el personaje ya había acumulado 6 puntos de estrés de sucesos previos. por lo que Adam sufre 2 traumas. Existen desequilibrios menores. otros absorbidos y transformados en algo… distinto. según resulte apropiado al escenario y a la personalidad del personaje. para calcular los puntos de estrés causados simplemente tira los dados y suma los resultados. Si falla la tirada. Su Lucidez es de tan sólo 20. Dantesco no es suficiente para describirlo. como 2d10 +10. EJEMPLO Los puntos de estrés representan fracturas en la integridad de tu ego. Esto resulta un tanto incómodo. El jugador debería incorporar el desequilibrio en las palabras y las acciones de su personaje. Después de entrar en una nueva zona de la destruida colonia de Marte. Hace la tirada y saca un 4 y un 7. Si tu personaje sufre una cantidad de puntos de estrés de una sola vez que iguale o supere su Umbral de trauma. los puntos de estrés sufridos son iguales a más del doble de su Umbral de trauma de 4. Entrarás en un estado de shock y permanecerás en estado catatónico hasta que tus puntos de estrés se reduzcan a un nivel inferior a tu Lucidez. Si el DJ considera que el jugador no está utilizando suficiente los efectos del desequilibrio. así como los desequilibrios que se pueden sufrir y sus efectos en juego. y ha llegado el momento de vengarse. De la misma forma que sucede con el VD. el personaje de Adam se encuentra con el resultado de un ataque de nanoenjambres contra sus habitantes. Adam prácticamente se rió del DJ en la última sesión de juego después del rápido combate. Después de una rápida discusión con Adam. sufrirá respectivamente 2 y 3 traumas. habrá sufrido un trauma. TRAUMA Los traumas representan conmociones mentales severas. quedará temporalmente aturdido y desorientado. el DJ y él se ponen de acuerdo en que su personaje se quedará en blanco durante 1d10 segundos siempre que alguien mencione la palabra nanoenjambres. Por ejemplo. caerá inconsciente (hasta que se cure o se le despierte). 21 . También puede aplicar modificadores adicionales o solicitar tiradas para ciertas acciones si lo considera apropiado. y así. y ninguna cantidad de descanso o asistencia psiquiátrica será capaz de restaurarla. el VE se representa a menudo como una cantidad variable.SALUD MENTAL Estos modificadores son también acumulativos con los modificadores por heridas. Esto indica la cantidad de puntos de estrés que el ataque o experiencia causa en el personaje. el ego de tu personaje sufrirá un colapso mental permanente. lo que hace que su total de estrés sea de 17. Por último. Una cantidad excesiva de acumulación de puntos de estrés puede causar un daño permanente a la cordura de tu personaje. que se acumula con cualquier herida que pueda sufrir. REGLAS DE JUEGO efectuar también inmediatamente una tirada de SOM × 3. atención psiquiátrica y/o psicocirugía (todo lo cual se sale del ámbito de estas reglas). Si los puntos de estrés acumulados igualan o superan el doble de tu Lucidez. Desorientación: Siempre que un personaje sufra un trauma. moderados y graves. Los traumas son acumulativos y deben apuntarse en tu hoja de personaje. Ha llegado el momento de que el personaje de Adam busque algo de ayuda psiquiátrica… ¡y tal vez de que la próxima vez no se ría del DJ! DESEQUILIBRIOS Los desequilibrios son condiciones mentales temporales resultantes de un trauma. La acumulación de puntos de estrés abruma a los egos alojados en cuerpos sintéticos o en estado de infomorfo de la misma forma que a los alojados en un cerebro biológico.

Tendemos suerte si sobrevivimos otro año.BIENVENIDO A FIREWALL [Mensaje entrante recibido. Si la transhumanidad desaparece de la faz del sistema. te pusiste a nuestra disposición. Probablemente te mueras por saber en qué diantres te has metido. Nos vigilamos unos a otros. Aunque es posible que algunas sean conscientes de nuestra existencia. Una última cosa: nunca. y has sido aprobado como agente centinela. Yo te diré por qué. como si tu vida dependiese de ello. sin autoridad alguna. Nuestra estructura nodal nos permite compartir recursos y talentos sin sacrificar la privacidad ni la seguridad de nuestros operativos. Hemos comprobado y confirmado tus referencias y antecedentes por triplicado. Recuerda: la muerte no es más que otro día de trabajo. tendrás que responder ante todos los demás por lo que hayas hecho. como decimos por aquí. que todos nos decimos a nosotros mismos para mantener nuestra cordura intacta? Todo lo que hayas oído. Nuestros ideales perdieron su lustre cuando los TITAN cargaron a la fuerza la primera mente humana. A pesar de haber conseguido una inmortalidad práctica funcional. cuidadosamente elaboradas. Entonces. defender a la transhumanidad. vueltas contra nosotros. En primer lugar. La verdad es que Firewall es un montón de cosas. Nos organizamos en células temporales. También tendrás el apoyo de la red de Firewall. brindemos por el futuro. probablemente sea verdad. con otros nombres y otros rostros. tu célula tendrá potestad para actuar como considere necesario… solamente recuerda que cuando pase todo. Cuando te alistaste en Firewall. En algunos casos. peer-topeer (P2P). Se puede pedir ayuda a otros centinelas para que tiren de algunos hilos. Debes tener curiosidad. sigue siendo capaz de albergar vida. y estés deseoso de derramar sangre por una buena causa. Tras el despertar de aquellos sucesos cataclísmicos. incluso aunque ya no estemos allí desde hace mucho. Todos los involucrados en una operación tienen el mismo peso. La autosuficiencia es la clave. Así que guárdate las espaldas. aunque los recursos estarán a menudo limitados. ni de los neoluditas que piensan que las plagas de guerra biológica nos enseñarán a todos una lección. O tal vez alguien te haya susurrado que somos una banda de forajidos que nos metemos donde no nos llaman. y que a veces por nuestra culpa muere gente. Pero en realidad. Al mantener una política de secretismo y operar bajo una directriz de conocer lo estrictamente necesario. Ahora mismo. Así pues. Bienvenido a nuestro club secreto. Otros riesgos pueden provenir de inteligencias alienígenas cuyos motivos aún no somos capaces de discernir. del que no somos sino una mota insignificante. Arriesgamos nuestras vidas para asegurar la supervivencia de la transhumanidad. la propia existencia de este conocimiento puede resultar problemática. en una operación. Y no te sentirás ni siquiera . Fuente: Desconocida] [Análisis cuántico: Ninguna intercepción detectada] [Desencriptado completo] Siéntate y coge una puñetera bebida. cientos o incluso miles de personas. pero no lo está. ya que seguimos sin ver el peligro en el que nos ponemos nosotros y nuestro entorno con nuestras imprudencias. es posible que ciertas autoridades puedan mostrarse hostiles ante una organización como la nuestra que actúe en territorio que consideran como suyo. pero seguimos siendo una especie adolescente y nos sigue resultando complicado sobreponernos a las mierdas tribales más nimias. Es posible que tengas una vena de vigilante. Y esa es la verdad. es un privilegio. y/o porque has entrado en contacto con ciertos datos restringidos. pero muchas también son tan jodidamente horribles que se te pasará por la cabeza la idea de plantarte una bala en la pila y volver a una copia de seguridad antigua. nuestro vecindario galáctico debería estar hasta los topes de inteligencia. la galaxia ni siquiera lo notará. contrarrestamos ciertos riesgos de forma automática. La mayoría buenas. ¿Has oído hablar de la paradoja de Fermi? ¿La que se pregunta por qué hay tan pocas señales de vida en una galaxia tan enorme? Incluso aunque acabamos de encontrarnos con los factores y hemos visto evidencias de otros alienígenas. No te sentirás muy heroico cuando tengas que tirar al vacío a un niño por una esclusa porque es portador de un nanovirus infeccioso. Pero si hay algo en lo que los anarquistas tienen razón. ¿Y si esos secretos hacen pedazos las mentiras. vete olvidando ya mismo. que pongan en peligro nuestra existencia continuada como especie. tienes los días contados. creamos un rastro que deberemos borrar más adelante y en general complicamos las cosas. te deberías estar preguntando dónde coño te has alistado. Si te reconocen como centinela. Es posible que la Caída nos haya recordado que nuestra capacidad para sobrevivir y prosperar no está garantizada. Tenemos una jerarquía mínima y no respondemos ante nadie aparte de nosotros mismos. Se te ha reclutado por tus conocimientos. así que no esperes que estemos siempre ahí para salvarte el culo. unidos a una tecnología disponible de forma universal capaz de provocar. analizar y contrarrestar estos riesgos. Somos todos voluntarios. ya sean internas o externas. Algunos de estos riesgos provienen de nuestra propia división y faccionalismo. Para los que seáis nuevos en nuestra red privada. sorteamos muchos problemas legales y jurisdiccionales que de otra forma podrían poner en peligro nuestras acciones y objetivos. pero nos enfrentamos a un enemigo común y luchamos para ganar. Es por eso que Firewall hace las cosas de forma colectiva. tan pura y simple como te la puedo contar. “yendo al médico”. Nuestra supervivencia depende de ello. La supervivencia no es un derecho. Otros han surgido de nuestras propias creaciones. Provenimos de todo tipo de trasfondos y facciones. De forma similar. Hemos desarrollado tecnologías que ponen las armas de destrucción masiva al alcance de todo el mundo. Posiblemente ya te hayan contado la versión edulcorada: que somos lo único que se alza entre la transhumanidad y la extinción. La realidad es una hija de puta indiferente. es en que no se puede confiar en los que están en el poder. son parte del problema. El planeta sigue existiendo. Sin embargo. Ahora operamos bajo una misma bandera. bueno o malo. Firewall ha existido desde antes de la Caída. si tienes ideas románticas de convertirte en un héroe. mayor será la efectividad con la que podremos contrarrestarles. al estilo de las bandas inteligentes. Cuando estés ahí fuera. incluso si tu decisión salva a millones. Olvídate de toda esa mierda de introducción generada por IA que acabas de leer. Somos una organización clandestina. Siempre que se vaya algo a tomar por culo en tu zona. numerosas agencias con objetivos similares se unieron para estudiar nuestra situación y prepararse para lo peor. Has demostrado tu voluntad de apoyar nuestros objetivos. o siempre que puedas ser especialmente útil para algo. No te sentirás valiente cuando te encuentres con alguna cosa alienígena y te cagues en los pantalones. No te hablo sólo de los chiflados que quieren atomizar un hábitat para hacer una declaración política. No somos ángeles. así como el futuro de la transhumanidad. por tus recursos o por tus habilidades. y de los que es posible que aún no seamos conscientes. en nuestra misión descubrimos en ocasiones información no sólo peligrosa en malas manos. [Final del mensaje] [Este mensaje se ha borrado de forma automática] humano cuando tomes una decisión que cueste la vida a docenas. [Fin del mensaje] [Este mensaje se ha borrado de forma automática] LO QUE REALMENTE NECESITAS SABER [Mensaje entrante recibido. una destrucción a gran escala e incontables muertes. Fuente: Desconocida] [Análisis cuántico: Ninguna intercepción detectada] [Desencriptado completo] Saludos. Sí. ¿Te importaría un pito si te dijese que esa causa es una engañifa? Tal vez seas un friki de las conspiraciones y te mueras por saber qué secretos atesora Firewall en su pecho colectivo. nuestra existencia y nuestras capacidades operacionales están protegidas por el secreto. E incluso otros peligros pueden ser fruto de la simple fortuna y de las relaciones de causa y efecto de un universo irreflexivo pero letal. Compartimos recursos e información por un objetivo común. Se esperará de ti que dejes cualquier cosa que estés haciendo y todo lo demás a un lado. Firewall es una organización dedicada a proteger a la transhumanidad de amenazas. recibirás una llamada. estén en tus manos. Cuanto menos sepa la oposición sobre nosotros. Firewall es una red descentralizada. Es posible que nuestras vidas y nuestra existencia. y porque vivamos para verlo. podrías evitar toda responsabilidad y dejar que se haga cargo alguna autoridad autoproclamada. En segundo lugar. Esta es la verdad. El puto universo no es justo. en malas manos. Más a menudo que otra cosa. tal y como demostraron los TITAN. Olvídate de toda esa mierda utópica de vivir para siempre. No hay otra alternativa. pero cada vez que hacemos algo así corremos el riesgo de desenmascarar a un agente. No dejamos que nadie tenga demasiado poder ni control. camarada. Probablemente será así. Incluso tal vez tus copias de seguridad. Yo lo hice. vas a tener que currártelo. seguimos enfrentándonos a numerosos peligros que podrían contribuir a nuestra extinción. Si realmente estás ansioso de explorar el universo como postmortal. Mira a la Tierra. claro. ¿por qué estaría alguien lo bastante chiflado como para formar parte de esto? Porque es necesario. nunca olvides que tenemos enemigos. Firewall existe para identificar. también es para salvar tu pellejo. sino además capaz de causar el pánico generalizado si saliera a la luz. Te hablo de las agencias que conocen la existencia de Firewall y la consideran una amenaza. Somos una red privada por dos motivos. pero también abierta. pero siempre hemos sido un poco cortos de miras. Para algunos esto es un acto de altruismo. simplemente para poder olvidarlo todo. Otros provienen de nuestra estrechez de miras. amigo mío. Bienvenido a Firewall.

Se precisa urgentemente tu ayuda. pero anímales a que interpreten. Además. Esta es una buena oportunidad para que los personajes vagabundeen e interactúen con otras personas.4 G). una antigua nave colonial reconvertida en ciudad nómada por la facción escoria (consulta La gabarra escoria. y para el DJ para proporcionar una descripción de la parte más ecléctica de la transhumanidad. cada uno de los personajes se encontrará de forma independiente en la Metamorfosis Extasiada. no la leas. o se puede utilizar el reglamento completo con modificaciones mínimas. Las gabarras escoria son cruces de caminos para gente de todo tipo de facciones. Esta misiva se origina desde la red social de Firewall. Los personajes son agentes establecidos de Firewall. No cuentan con presencia policial y existen pocas restricciones aparte de no poner la nave en peligro. En mitad de la refriega el sistema armamentístico se activará. Su contenido es el siguiente: LEE ESTO SINOPSIS 23 . Si se considera que lo que vende constituye un riesgo existencial. Sólo el DJ debería continuar leyendo. Hay secciones de la MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM Cuidado con el ADM es una misión para DJ y jugadores novatos. Ha llegado a nuestra atención el hecho de que un traficante de arte desconocido en tus alrededores está tratando de vender ciertas obras maestras al mejor postor. El encuentro tendrá lugar en la nave de la traficante. un enjambre de naves de menor tamaño la rodea y acompaña. y la gente viene aquí para hacer negocios sin restricciones. REUNIÓN Probablemente la primera tarea será reunir a todos los personajes. deberán hacerse con ello o destruirlo por cualquier medio que sea necesario. ASIGNACIÓN DE LA MISIÓN Los personajes reciben un mensaje encriptado de forma simultánea a través de la malla mientras se encuentran dedicados a sus propios asuntos. n ESCENA 1: NADANDO EN ESCORIA Al inicio de la misión. Si su calidad es realmente digna de considerarla una obra maestra. que aboga por el control total de una persona sobre su propio cuerpo y mente y que acepta sin reservas la modificación y experimentación corporal. pero el resto de la nave carece de gravedad. descubrirán un almacén de armas creadas y dejadas atrás por los TITAN. Ni hao. un mercado negro móvil. así que permíteles describir a los demás su apariencia y decidir qué características destacar. Puede jugarse utilizando las Reglas de inicio rápido de Eclipse Phase. para pasar unas vacaciones e irse de juerga. investiga y valora la naturaleza de la obra de arte y el impacto potencial en la población. gente que sigue un estilo de vida anarquista. Este mensaje incluye información que permitirá a los personajes contactar y encontrarse con los demás a través de la malla. liberando un nanoenjambre extremadamente peligroso. Cuando lleguen. con todas las claves apropiadas. o simplemente para trasladarse hasta su siguiente destino. Esta es una buena oportunidad para que los jugadores comiencen a definir a sus personajes. haz lo que sea necesario para evitar que caiga en manos de ningún coleccionista privado. Los personajes deberán repeler a sus atacantes sin dejar que las devastadoras armas caigan en sus manos. Por desgracia para los personajes. Los principales operarios de la nave son miembros de la facción conocida como escoria. Firewall cree saber de dónde proviene el nanoenjambre. ya sea reinstanciados a partir de sus copias de seguridad o transportados mediante emisión lejana desde la gabarra escoria. para no estropear las sorpresas de la trama a los jugadores. amigo.nMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnMISIÓN: CUIDADO CON EL ADMnnM MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM 3 ¡ALTO! ¡LEE ESTO! Si vas a ser el director de juego de esta aventura (si vas a “dirigirla”). pero no se conocen entre ellos y nunca han trabajado juntos con anterioridad. tan pronto como los personajes verifiquen la naturaleza del arma serán atacados por un tercer grupo que trata de robar la tecnología. hostil y autorreplicante. Mantennos informados de tus progresos. Esta aventura comienza con los cuatro personajes jugadores a bordo de la gabarra escoria Metamorfosis Extasiada. Por favor. Su trabajo consistirá en investigar los rumores acerca de una traficante de armas del mercado negro de la que se dice que ha puesto a la venta algún tipo de tecnología armamentística devastadora. si vas a jugar en la aventura. haciéndose pasar por compradores. Sin embargo. el grupo que les atacó durante su reunión con la traficante de armas ha conseguido seguirles la pista hasta el almacén. LA GABARRA ESCORIA Los personajes viajan a bordo de una inmensa nave que transporta literalmente miles de personas. Cerca de donde te encuentras podrás reunirte con otros tres colaboradores para ayudarte en tu tasación. la gabarra no viaja en solitario. Está diseñada para jugarse con 1 DJ y 4 jugadores. necesitarás leer esta sección. En la segunda parte de la aventura los personajes serán reenfundados en Marte. Las gabarras escoria son ferias nómadas en los que está permitido prácticamente todo. página 23). Sin embargo. los personajes deberán desatracar la nave de la traficante. Tarde o temprano los centinelas acabarán siguiendo el rastro de la traficante y concertando un encuentro. Para evitar que toda la gabarra resulte infectada. Se enviará a los personajes a los yermos marcianos para investigar las ruinas de un hábitat cúpula destruido durante la Caída. o al menos que establezcan contacto online. Se incluyen cuatro personajes pregenerados (páginas 30 a 33). Poco después la nave será destruida. uno para cada jugador. probablemente con los personajes aún a bordo. El cilindro central gira sobre sí mismo para proporcionar una gravedad leve (0. que está atracada en la gabarra. te perderás parte de la diversión. Después de investigar a la traficante de armas y de rastrear sus actividades anteriores. morfos e ideologías. como una ciudad flotante en el espacio. Firewall contacta con ellos y monta un equipo para una operación en la gabarra. Deja a los jugadores que lo hagan como prefieran.

utilizando su valor de reputación para obtener ayuda. les puede proporcionar las pistas que necesiten). 39 24 CONCERTAR UNA ENTREVISTA Si los personajes escarban un poco más. VENTRAL nave que son bazares a cielo abierto. UTILIZAR REPUTACIÓN La segunda opción consiste en que los personajes utilicen sus redes sociales y su reputación. SOBORNOS/AMENAZAS CARA A CARA La primera opción es que los personajes se dediquen simplemente a ir preguntando. Esta escena se volverá muy peligrosa muy rápidamente… y acaba con una explosión. dependiendo de a quien pregunten y de cómo lo hagan.Para seguir la pista a la traficante. Los personajes que sólo DORSAL EN BÚSQUEDA DE LA TRAFICANTE Una investigación más detallada revelará que varios grupos han demostrado interés en la mercancía. es posible que no vaya tan bien. que en estos momentos está atracada con la gabarra escoria. Es también una buena forma de que los personajes se encuentren con algunos PNJ. Esto puede funcionar bien o mal. es posible que los PJ reciban una visita poco amistosa por parte de algunos de los matones de Xu (y si los PJ salen con bien de la situación. rep-g o rep-@. lo que quiere decir que se encuentra en una zona carente de gravedad. este método depende de un uso correcto de habilidades como Persuasión. si los personajes utilizan sus conocimientos y habilidades de observación para encontrar a alguien que parezca ser de inclinaciones criminales y le ofrecen discretamente un soborno por la información que necesitan. Tienen dos opciones para encontrar la información que necesitan: cara a cara o utilizando su reputación. RETOQUES Si a los jugadores les cuesta trabajo encontrar a la traficante. El DJ deberá determinar lo bien que funciona esta táctica. Si como DJ deseas dar mayor importancia a esta escena. En este caso. Protocolo o Intimidación. ESCENA 2: TRATOS QUE SALEN MAL La auténtica acción comenzará una vez los personajes hayan localizado a su objetivo. una intermediaria con profundos vínculos con el Cártel de la noche. ayúdales haciendo que uno de los contactos de la traficante se ponga en contacto con el personaje con mayor rep-g. Los detalles acerca del arma en cuestión siguen siendo vagos. DETALLES Cada tirada con éxito debería acercar a los PJ un poco más a la información que necesitan. tal vez suplementadas con ofertas monetarias o amenazas realistas. pero sigue siendo de buen tamaño. Este tipo de negociación se lleva a cabo normalmente a través de la malla. La entrevista se concertará a bordo de la nave privada de Xu Gris. pero nadie dice quién. LA ENTREVISTA La nave de Xu Gris es mucho más pequeña que la gabarra escoria. serán capaces de concertar su propia entrevista con Xu Gris. 70 111 114 116 117 110 97 32 40 79 32 70 111 114 116 117 110 101 41 13 10 86 101 108 117 116 32 108 117 110 97 32 40 108 105 107 101 32 116 104 101 32 109 111 111 110 41 13 10 83 116 97 116 117 32 118 97 114 105 97 98 105 108 105 115 32 40 121 111 117 32 97 114 101 32 99 104 97 110 103 101 97 98 108 101 41 13 10 83 101 109 112 101 114 32 99 114 101 115 99 105 115 32 40 101 118 101 114 32 119 97 120 105 110 103 41 13 10 65 117 116 32 100 101 99 114 101 115 99 105 115 59 32 40 97 110 100 32 119 97 110 105 110 103 59 41 13 10 86 105 116 97 32 100 101 116 101 115 116 97 98 105 108 105 115 32 40 104 97 116 101 102 117 108 32 108 105 102 101 41 13 10 78 117 110 99 32 111 98 100 117 114 97 116 32 40 102 105 114 115 116 32 111 112 112 114 101 115 115 101 115 41 13 10 69 116 32 116 117 110 99 32 99 117 114 97 116 32 40 97 110 100 32 116 104 101 110 32 115 111 111 116 104 101 115 41 13 10 76 117 100 111 32 109 101 110 116 105 115 32 97 99 105 101 109 44 32 40 97 115 32 102 97 110 99 121 32 116 97 107 101 115 32 105 116 41 13 10 69 103 101 115 116 97 116 101 109 44 32 40 112 111 118 101 114 116 121 41 13 10 80 111 116 101 115 116 97 116 101 109 32 40 97 110 100 32 112 111 119 101 114 41 13 10 68 105 115 115 111 108 118 105 116 32 117 116 32 103 108 97 99 105 101 109 46 32 40 105 116 32 109 101 108 116 115 32 116 104 101 109 32 108 105 107 101 32 105 99 101 46 41 13 10 13 10 83 111 114 115 32 105 109 109 97 110 105 115 32 40 70 97 116 101 32 45 32 109 111 110 115 116 114 111 117 115 41 13 10 69 116 32 105 110 97 110 105 115 44 32 40 97 110 100 32 101 109 112 116 121 41 13 10 82 111 116 97 32 116 117 32 118 111 108 117 98 105 108 105 115 44 32 40 121 111 117 32 119 104 105 114 108 105 110 103 32 119 104 101 101 108 41 13 10 83 116 97 116 117 115 32 109 97 108 117 115 44 32 40 121 111 117 32 97 114 101 32 109 97 108 101 118 111 108 101 110 116 41 13 10 86 97 110 97 32 115 97 108 117 115 32 40 119 101 108 108 45 98 101 105 110 103 32 105 115 32 118 97 105 110 41 13 10 83 101 109 112 101 114 32 100 105 115 115 111 108 117 98 105 108 105 115 44 32 40 97 110 100 32 97 108 119 97 121 115 32 102 97 100 101 115 32 116 111 32 110 111 116 104 105 110 103 41 13 10 79 98 117 109 98 114 97 116 97 32 40 115 104 97 100 111 119 101 100 41 13 10 69 116 32 118 101 108 97 116 97 32 40 97 110 100 32 118 101 105 108 101 100 41 13 10 77 105 99 104 105 32 113 117 111 113 117 101 32 110 105 116 101 VERSIÓN DE PÁGINA COMPLETA n p. al ir los personajes preguntando a sus listas de contactos y a “amigos de amigos”. que es la forma más sencilla de analizar el nivel de amenaza de lo que sea que esté vendiendo. Esto precisa una tirada utilizando un Valor de Reputación apropiado: en este caso. Por ejemplo. Tal vez Xu Gris ya haya encontrado un posible comprador. Al fin y al cabo. Si simplemente escogen a alguien al azar y comienzan a proferir amenazas. En primer lugar deberían descubrir que es cierto que hay una traficante de armas en la nave que está aceptando ofertas por algún tipo de tecnología armamentística impresionante. otras son zonas de juerga sin fin. los personajes deberán investigar. 1 Puente 2 Camarote del capitán 3 Camarotes de la tripulación 4 Baño/ropero 5 Sala de recreo/cocina 6 Esclusas de proa 7 Almacenamiento modular 8 Esclusas de carga 9 Carga 10 Motores . Es un transporte de minerales modificado. pero los personajes deberían descubrir que la traficante es conocida como Xu Gris. probablemente les funcione. haz que obtener la información resulte un poco más complicado. y hay incluso zonas en las que puedes encontrar algo de descanso o privacidad. y a nadie le guste la idea de que haya gente metiendo la nariz en sus negocios. y cuenta con más de una docena de compartimentos separados aparte de su amplia cubierta de carga. La nave está enganchada a una de las zonas de atraque de la popa de la gabarra. está buscando compradores. dependiendo de lo que hagan los PJ. En última instancia.

y de repente una gran nube de niebla de color plata centelleante envolverá la zona que rodea a Xu Gris: el nanoenjambre ha sido liberado. Cuando lleguen los personajes les darán la bienvenida con un cacheo concienzudo. HUÉSPEDES SIN INVITACIÓN Mientras que sin lugar a dudas los PJ se dedican a debatir en silencio (utilizando sus implantes de malla) cómo comprar. muy adecuado para la gravedad cero. Alternativamente. Las negociaciones se verán repentinamente interrumpidas por sonidos de combate cuando un tercer grupo desconocido asalta la nave de Xu. Su piel es de un color gris profundo. ya sea de forma accidental o premeditada. aunque esto será únicamente una solución temporal. recuperado de un almacén de armas oculto. acabando rápidamente con los guardias serpentoides. Da a los personajes una oportunidad para ponerse a cubierto tras algunas cajas. Al final de cada turno de acción posterior la víctima sufrirá daño adicional. ya sea encontrando una ruta alternativa o acabando con ellos. Sus últimos momentos serán probablemente dolorosos y aterradores. Sea como fuere. Según su análisis. con un modificador determinado por el DJ basado en el tipo de comandos que desee mandar el personaje. el cilindro contiene un nanoenjambre autónomo peligroso e inteligente. partes de la nube cobrarán vida. pero cualquiera que quiera hacer algo complicado deberá efectuar una tirada de Caída libre. Este tipo de enjambres son capaces de transformar materia desde el nivel molecular en prácticamente cualquier cosa que necesiten para enfrentarse a cualquier cosa que se encuentren en su camino. Se mueve con facilidad en su morfo rebotador. Los atacantes llegarán a la puerta de la zona de carga alrededor de 30 segundos después de las primeras señales de problemas. nauseas. sino que simplemente les proporcionará presentaciones entópticas con información sobre su mercancía. una tarea complicada independientemente de lo persuasivos que sean (modificador de -30 a las tiradas de Persuasión). el deber de los personajes será contener esta amenaza y proteger la gabarra. no desperdiciará el tiempo en charlas de ventas. en la que les estará esperando Xu Gris para dar comienzo a las negociaciones. Se está extendiendo con rapidez. hasta la estancia en la que les espera Xu Gris. Sería mucho más seguro desatracarla por completo de la gabarra. claramente distinto de los demás sonidos del combate. Todos los personajes que vean el nanoenjambre deberán efectuar una tirada de VOL × 3 o sufrirán 1d10 ÷ 2 de VE. y supone una gran amenaza para todos los pasajeros de la nave. El combate se calmará temporalmente mientras ambos bandos observan conmocionados. El DJ debería tratar de dirigir esta escena interpretándola en tiempo real. dedica un momento a asegurarte de que los jugadores son conscientes de la gravedad de la situación. extendiéndose lentamente. pero son evoluciones incompletas incapaces de habla humana. Estos neo homínidos se mueven con gracilidad en gravedad cero. redondeando hacia abajo. si no se le contiene de alguna forma en la nave. Sin embargo. moviéndose de forma deliberada y antinatural para un banco de niebla. Para hackear la nave hará falta una tirada de intrusión de red con un modificador de -30 para infiltrarse en el sistema. las IA a las que se considera culpables de la Caída. Los personajes tendrán menos de medio minuto para tratar de calmar los miedos de Xu. LAS ARMAS Se ha dejado una zona abierta de buen tamaño en la cubierta de carga. Una es pasar a través de los atacantes. MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM deseen moverse normalmente en gravedad cero no deberían tener ningún problema. se oirá un fuerte estallido. podría suponer una amenaza para toda la gabarra. y teniendo muy en cuenta el tiempo que pasa. similar a los desencadenados en la Tierra y en Marte durante la Caída. es prácticamente imparable. pero de repente se volverá catastrófica. Xu Gris comenzará a gritar y a huir hacia el interior del compartimento de carga con un fragmento de la nube aferrado a ella. de repente pasará algo inesperado: la nave de Xu sufrirá un ataque. e incluso parecerá coligarse en extrañas formas. Mientras los gorilas y los asaltantes comienzan de nuevo a combatir entre ellos. Los personajes se encontrarán de pronto en una tensa situación.LA SEGURIDAD DE LA TRAFICANTE Xu Gris cuenta con los servicios de cuatro matones fuertemente armados. aunque superan en número a Xu y sus gorilas. Hay diversas formas de que los PJ sean capaces de hacer esto. que contrasta con el blanco de su cabello y de sus ojos. los atacantes y el grupo de Xu se concentrarán unos en otros. Incluso si un personaje consigue llegar al puente de la nave. SALVAR LA GABARRA Como agentes de Firewall. ahora en libertad. En sus pies prensiles aferra un cilindro de metal poco llamativo. Este enjambre libera una horda de nanitas invisibles con capacidades de adaptación y autorreplicativas. Xu Gris dará la bienvenida a los personajes con la cortesía que merece todo cliente potencial. La única opción de los personajes será hackear los controles… u obligar de alguna forma a Xu Gris a que dé la orden. Este tipo de tecnología sin lugar a dudas entra dentro de la categoría de Cosas a Capturar o Destruir a Toda Costa. Si algún personaje entra en contacto con el nanoenjambre. Los personajes se encontrarán en mitad de un fuego cruzado sin armas… y además en gravedad cero. la IA de a bordo no permitirá pilotarla a nadie que no esté autorizado. ¿QUÉ HARÍA FIREWALL? Los personajes reconocerán de inmediato que esta tecnología es extremadamente peligrosa: estos nanoenjambres rodearon y destruyeron ciudades enteras durante la Caída. robar y/o destruir el cilindro. Hacer que la nave se aleje de la gabarra resultará más complejo. De hecho. Afirmará que lo que vende es una reliquia de los TITAN. o una fijación con la parte de su cuerpo afectada). tecnología que está a años de distancia de los niveles tecnológicos transhumanos actuales. y confiscarán cualquier arma no implantada que lleven. y luego una tirada de subversión. sufrirá inmediatamente 1d10 puntos de daño (las armaduras no protegen contra este daño) así como 1d10 de VE al percatarse de que han quedado infectados (los trastornos resultantes pueden incluir ansiedad. que le proporcionan un nivel adecuado de protección. o incluso para salir del compartimento de carga por otra salida. estos les superan ampliamente en armamento. El nanoenjambre. Durante un largo instante la niebla parecerá mantenerse inerte. mientras los guardaespaldas neo homínidos de Xu se adelantan para protegerla a la vez que vigilan cuidadosamente a los personajes: hasta donde ellos saben. necesitarán sellar la nave. De repente. Para ello. y sellar la esclusa manualmente. Por suerte. atacando a los personajes sólo si suponen una amenaza o si les llaman la atención de alguna forma. Dos serpentoides (morfos robóticos con forma similar a una serpiente) montan guardia en la esclusa. los personajes podrían ser los responsables de esta repentina incursión. comenzando en 1d10 + 2 e incrementándose en +2 de VD cada turno adicional hasta que muera. EN EL PEOR DE LOS CASOS La situación tiene mala pinta. 25 . Y se les está acercando. Dos neo homínidos (gorilas evolucionados) les escoltarán después al interior de la nave. O el cilindro recibe el impacto de una bala perdida o Xu lo activa. Otra es hackear la red de la nave para sellar la esclusa. pueden aprovechar para actuar.

Reserva de oxígeno. deberán ser restaurados de una copia de seguridad anterior. Sin embargo. redondeando hacia abajo. esto implica que otro agente a bordo de una nave distinta disparará un misil a la nave de Xu. es posible que Xu Gris ordene a la nave que se selle. Una vez Firewall sea consciente de que hay un nanoenjambre suelto en el interior de la nave. A pesar del intento de la IA de maniobrar para alejarse. proporcionado gratuitamente por Firewall. Protocolo 55 Implantes: Biomodificaciones básicas. la misión de los personajes aún no habrá concluido. Percepción 25 26 ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS ESQUEJADOS COG 10 COO 15 INT 10 REF 10 AST 10 SOM 15 VOL 10 NER 2 INIC 4 VEL 1 LUC 20 UT 4 VL - DUR 30 UH 6 VM - Habilidades: Armas cinéticas 35. Almohadillas de agarre (modificador de +30 a Escalada). la escena continuará y los nanoenjambres irán extendiéndose lentamente por la nave. y sufrirán 2 puntos de estrés si la superan y 4 si la fallan (los posibles trastornos incluyen normalmente dismorfia corporal). serán descargados de ahí. VD 2d10 +4. Si los personajes no se ponen en algún momento en contacto con Firewall. Firewall se pondrá en contacto con ellos para preguntarles por su situación. en una instalación de reenfundado de Eliseo. Parkour 20. rep-c 40. Pila cortical. vaporizándola. Les pondrán al día mientras se recuperan del procedimiento. especialmente si la nave de Xu ha desatracado de forma repentina e inexplicable haciendo oídos sordos a los avisos de seguridad y se ha quedado flotando en el espacio. Los personajes que recuerden su muerte sufrirán 1d10 + 3 de VE (los traumas resultantes pueden incluir fobias o indiferencia. por lo que deberán informarles de la situación y de lo que ha sucedido. Si recuperaron su pila cortical (o sea. Percepción 20 Implantes: Biomodificaciones básicas. Los personajes que muriesen cuando impactó el misil. Combate sin armas 50. Por desgracia para los personajes. como tentáculos o herramientas para desgarrar o atravesar barreras. Buscar información 40. ya sea como un último acto altruista o simplemente para aislar a sus atacantes. También es a efectos prácticos inmune a la mayoría de ataques. Parkour 40. capaz de evaluar cualquier amenaza y de combinar nanitas para formar objetos de mayor tamaño. Si no se recuperó su pila cortical. El enjambre es inteligente. deberán sacar un 20 o menos en 1d100. Cualquier personaje que abandone la nave deberá efectuar una tirada de VOL × 3 o sufrirá 1d10 ÷ 2 puntos de VE (redondeando hacia abajo) al saltar al espacio. Combate sin armas 40. agarrar un traje espacial y saltar al espacio. todos los personajes sufrirán un penalizador de -20 a todas las acciones físicas mientras se acostumbran a su nuevo cuerpo. Si no lo hacen. De la misma forma. El personaje no recordará su fatídica misión. Percepción 45. Garrotes 50. al lanzar una alerta de impacto inminente de misil. puede que sean capaces de llegar a alguna esclusa. por lo que enviarán a los personajes a Eliseo. Evasión 40. PERSONAJES XU GRIS COG 15 COO 15 INT 20 REF 15 AST 20 SOM 15 VOL 15 NER 5 INIC 7 VEL 1 LUC 30 UT 6 VL - DUR 35 UH 7 VM - Reputación: rep-@ 35. miedo a la oscuridad o miedo a los espacios abiertos). Pies prensiles Equipo: Armadura corporal (10/10) A DISTANCIA Triturador (Arma de rociada de agujas. sufrirán una ligera pérdida de continuidad (parte de su vida habrá desaparecido). Por desgracia. Los personajes que sobreviviesen a la anterior escena lo llevarán mejor. Evasión 50. Intimidación 30. o gastar 1 punto de Nervio de forma permanente. Armas de filo 30. Persuasión 60. PA -5. acostumbrarse a un nuevo morfo no es sencillo. VD 2d10 + 2) Pistolas medias cinéticas (DU/SA/FR. Implantes básicos de malla. es posible que los personajes informen a Firewall de su situación. Firewall ha rastreado las actividades previas de Xu Gris y cree saber dónde consiguió el nanoenjambre TITAN. PA -10. VD 2d10 + 2. Munición 100) GUARDAESPALDAS NEO HOMÍNIDOS COG 5 COO 15 INT 20 REF 15 AST 10 SOM 15 VOL 5 NER 2 INIC 7 VEL 1 LUC 10 UT 2 VL — DUR 35 UH 7 VM — Reputación: rep-g 40 Habilidades: Armas cinéticas 45. Si los personajes son rápidos. donde serán descargados y reenfundados en un nuevo morfo. arriesgándose a morir (los trastornos resultantes pueden incluir vértigo. REENFUNDADOS Cualquier personaje que muriese en la escena anterior será reinstanciado en Marte. matando y/o transformando a todo y a todos los que encuentre en su camino. VD 1d10 +5) Equipo: Armadura corporal (10/10) FUEGO AMIGO A DISTANCIA Pistolas aceleradoras medias cinéticas (DU/SA/FR. Parkour 40. Implantes básicos de malla. si su cuerpo no resultó completamente destruido y no desapareció). VD 2d10 + 5. Engañar 55. Pies prensiles. en Marte. Pila cortical. Si se siente generoso. Implantes básicos de malla. PA -2. Evasión 50. Caída libre 40. En este caso.Si cualquiera de estos intentos fracasa. o que estén relacionadas de algún modo con la forma en la que murieron). o que ya hubiesen muerto con anterioridad. . Munición 12) En algún momento. en este caso recordarán el instante de su muerte. desatraque y se aleje de la gabarra. DU/SA/FR. Pila cortical Equipo: Ropas blindadas (4/4) Vibroespadas (PA -2. Cibergarras (PA -2. Reduce este modificador en 5 por cada 12 horas que pasen. Conocimientos académicos: Nanotecnología 45. Caída libre 40. Escalada 50. Todos los personajes despertarán en un nuevo cuerpo. Munición 12) CUERPO A CUERPO A DISTANCIA ESCENA 3: TRAED VUESTROS CULOS A MARTE Sobrevivan o no. tienen alguna posibilidad de que se pudiese recuperar su pila cortical de sus restos. el misil impactará sobre la nave. prácticamante cualquier cosa imaginable. por lo que sufrirán 1d10 ÷ 2 de VE. es posible que deje 20 ó 30 segundos de tiempo para que los personajes lleguen a una esclusa. implementará de inmediato un plan de emergencia para eliminar el peligro. el único aviso que tendrán los personajes provendrá de la IA de la nave. pero aun así deberán enviar su ego a Marte. Caída libre 55. Todos los personajes deberán efectuar una tirada de VOL × 3. Si no. rep-g 60 Habilidades: Armas de rociada 30. Implantes: Biomodificaciones básicas. Intimidación 70.

respiradores. mapeado por satélite e informes climáticos para evitar este tipo de obstáculos. o provocadas por las inclemencias metereológicas a lo largo de la década posterior. EXPLORAR EL HÁBITAT El tiempo ha hecho estragos en Receso 6. Si se ocultan. Proporciona a los personajes algo de tiempo para que disfruten de la buena vida y exploren sus alrededores.). De acuerdo con los registros. de detectar rastros de calor e incluso de ver a través de muros finos. dales una oportunidad similar de percatarse de la actividad antes de descubrirse. y aquellos que desean destacar llevan exóticos morfos sílfide o se decoran y modifican de formas extravagantes. además de seguir los pasos de los personajes en la malla. ya que a los sintes se les considera inferiores y desagradables (penalizador de -20 a las tiradas sociales apropiadas). Esta vigilancia es discreta. En el interior se encuentran aproximadamente dos docenas de estructuras medio enterradas en las arenas marcianas. Pronto debería resultar evidente que hay alguien viviendo en las ruinas. Si el DJ desea incrementar la tensión de esta escena. Estos pueden variar desde máquinas de guerra similares a tanques abarrotadas de armas hasta zánganos voladores diseñados para decapitar a transhumanos y cargar sus mentes a la fuerza. siempre que dispongan de tiempo. riadas y similares. Para evitar este tipo de terreno puede ser necesario efectuar una tirada de Pilotaje: Vehículos de superficie o ser creativo. Sus brillantes estructuras. la moda y la cultura hipercorporativa. cráteres. Al haber poca necesidad de reclamar el asentamiento. puede que deseen adquirir equipo adicional por su cuenta. Sus instrucciones están claras: descubrir cómo consiguió Xu Gris el nanoenjambre. aunque queda a discreción del DJ cuáles incluir dependiendo del ritmo de la partida: Terreno: Es posible que el buggy del personaje se encuentre con fisuras. Marcianos hostiles: Los páramos marcianos están relativamente poco poblados. Se encuentra situada en una gran fisura cubierta por varias cúpulas. etc. Se proporciona un buggy a los personajes para que lo conduzcan hasta las ruinas. palanquetas. la cúpula que rodea al pequeño asentamiento sufrió una brecha durante un ataque por parte de robots asesinos IA. La belleza y el estilo son tan comunes por aquí que es algo cotidiano. permíteles efectuar una tirada enfrentada. La gravedad es escasa. de 0. y la alta sociedad hipercorporativa. RETOQUES Sin que lo sepan los personajes. La mayoría muestran señales evidentes de daño proveniente del ataque que destruyó el asentamiento. MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM BIENVENIDOS A MARTE 27 . Es de suponer que los personajes explorarán cuidadosamente las ruinas desde cierta distancia antes de entrar. por esta zona de Marte aún vagan peligrosas máquinas engendradas por los TITAN. o un pequeño robot servidor completando alguna tarea. Protocolo o Persuasión. una de las ciudades más grandes de Marte y un centro neurálgico del entretenimiento. etc. como aluviones de barro. Aunque Firewall les ha equipado bien. para que gocen de la presencia de los ricos y famosos. Reliquias IA: Tal y como se indicaba anteriormente. Firewall necesita que los personajes se muevan con rapidez.). los personajes llegan finalmente a su destino: los abandonados restos de la estación Receso 6. efectuada con zánganos espía de larga distancia y aparatos de rastreo cuidadosamente ocultos. Es posible que se encuentren con numerosas dificultades por el camino. La mayor parte de la cúpula dañada ha desaparecido. etc. Dentro de algunas de las ruinas yacen los restos de los desafortunados anteriores habitantes: algunos posiblemente aún con sus pilas corticales intactas. permanece convertido en una ruina desolada. localizar cualquier otro peligro que quede y eliminarlo.) y 1 día en el caso de objetos muy complejos (armas de fuego. Si los personajes entran directamente. el tráfico ensordecedor y la vida nocturna constante deberían ofrecer un fuerte contraste con los mugrientos corredores de la gabarra escoria. en la que aún vagan las máquinas dejadas atrás por los TITAN. Cientos sucumbieron a la despresurización y el cambio de la atmósfera. A discreción del DJ.38 G. Recuerda que los personajes enfundados en morfos sintéticos pueden tener problemas a la hora de encajar. pero el resto de biomorfos se verán obligados a llevar máscaras respiratorias además de ropa calentadora. el nanofabricador funcionará solo. 6 horas en el caso de equipo moderadamente difícil (equipo de visión nocturna. aunque los personajes pueden alargarlo si lo desean. es posible que el fabricador no sea capaz de crear ciertos objetos demasiado complejos o peligrosos. puede proporcionar a los personajes una oportunidad de descubrir esta vigilancia o incluso de orquestar un contratiempo que lleve a los personajes a enfrentarse cara a cara con los espías. o directamente con bandidos que ataques a los personajes en busca de suministros. Los personajes que cuenten con vista mejorada serán capaces de ver en la oscuridad. y que están haciendo algo. construido desde el nivel molecular. Cualquier personaje que observe las ruinas durante al menos una hora y supere una tirada de Percepción se percatará de pequeños signos de movimiento o actividad. EXPEDICIÓN La misión de los personajes consiste en marcharse de Elíseo y viajar más de un millar de kilómetros hasta un antiguo hábitat conocido como Receso 6. sus acciones están siendo vigiladas por el misterioso tercer bando que atacó la nave de Xu Gris. Firewall equipará también a los personajes con un aparato portátil de nanofabricación. El DJ deberá aplicar los modificadores adecuados según el objeto en cuestión. NANOFABRICACIÓN Un personaje que desee construir algo en el nanofabricador deberá efectuar una tirada con éxito de Programación. ESCENA 4: ESTRUENDO EN LAS RUINAS Después de un largo viaje. La IA del buggy es capaz de conducir por su cuenta. dejando tras ella tan sólo un destartalado armazón y algunos paneles. Una vez programado. pero no es inaudito que un viajero se encuentre con un grupo de oxidados nómadas que se muestren hostiles ante intrusos. con alguna tirada de reputación. ordenadores. lo que les permitirá crear casi cualquier equipo que necesiten. Los personajes en morfos oxidados o sintéticos no tendrán problemas en adaptarse a la atmósfera parcialmente terraformada de Marte. que resultó destruido durante la Caída. pero tolerarán unas pocas horas de visita turística. PELIGROS MARCIANOS El viaje hasta la cúpula destruida durará alrededor de 12 horas. De forma similar. ya que un vuelo directo probablemente atraería demasiada atención. tormentas de arena. y otros murieron cuando las máquinas tomaron la base. Esto es una acción prolongada con una duración de 10 minutos. La cantidad de tiempo necesaria para crear un objeto dependerá de su complejidad: 1 hora para herramientas sencillas (martillos. las omnipresentes emisiones entópticas. sus titilantes hologramas. y de utilizar sistemas de navegación. zonas rocosas o terreno igualmente difícil. tiendas de campaña. que atacan a la vida transhumana. pero estos sistemas no son infalibles.Los personajes se encontrarán en Elíseo. los esfuerzos terraformadores han creado nuevos desafíos. Se encuentra en una zona considerada peligrosa. tales como un movimiento repentino entre dos edificios.

varios cilindros de nanoenjambres sin activar similares al que trataba de vender Xu Gris. Si los personajes son descubiertos. Si han entrado sin pensárselo y han acabado siendo capturados. Xu Gris contrató a este equipo para que continuasen explorando las ruinas después de que uno de ellos descubriese allí el cilindro que contenía el nanoenjambre. Recuerda que este tercer grupo ha estado siguiendo la pista de los personajes con la esperanza de que les acabarían 28 ESCOMBROS llevando hasta el almacén. Tal vez por suerte para los personajes. el misterioso tercer grupo aparecerá nuevamente e intervendrá. Este robot controlado por una IA es esencialmente un pequeño helicóptero con un arma. pedir refuerzos para que lo transporten fuera de allí y matar a cualquiera que esté involucrado. el tercer grupo está compuesto por cuatro soldados acorazados y bien armados en musculosos morfos olímpicos. o se encuentran atrapados en una batalla contra los carroñeros con visos de perder. una serie de objetos cuyo propósito resulta completamente irreconocible. que dejarán aparcado a una distancia segura y fuera de la vista. descubrieron pruebas de la existencia de todo un almacén de tecnología TITAN enterrado en un búnker bajo una de las estructuras en ruinas. Esta vez. DIRIGIR EL COMBATE Existen muchas formas de dirigir esta escena final.100 32 99 108 97 116 116 101 114 115 32 105 110 32 116 104 101 32 115 97 112 108 101 115 115 32 116 114 101 101 115 44 13 10 70 114 111 109 32 99 108 111 117 100 32 116 111 32 99 108 111 117 100 32 116 104 114 111 39 32 100 97 114 107 110 101 115 115 32 98 108 105 110 100 13 10 9 81 117 105 99 107 32 115 116 97 114 115 32 115 99 117 100 32 111 39 101 114 32 116 104 101 32 115 111 117 110 100 105 110 103 32 115 101 97 115 58 13 10 73 32 108 111 111 107 58 32 116 104 101 32 115 104 111 119 101 114 121 32 115 107 105 114 116 115 32 117 110 98 105 110 100 58 13 10 9 77 97 114 115 32 98 121 32 116 104 101 32 108 111 110 101 108 121 32 80 108 101 105 97 100 101 115 13 10 66 117 114 110 115 32 111 118 101 114 104 101 97 100 58 32 119 105 116 104 32 98 114 111 119 115 32 100 101 99 108 105 110 101 100 13 10 9 73 32 109 117 115 101 32 45 32 73 32 119 97 110 100 101 114 32 102 114 111 109 32 109 121 32 112 101 97 99 101 44 13 10 65 110 100 32 115 116 105 108 108 32 100 105 118 105 100 101 32 116 104 101 32 114 97 112 105 100 32 109 105 110 100 13 10 9 84 104 105 115 32 119 97 121 32 97 110 100 32 116 104 97 116 32 105 110 32 115 101 97 114 99 104 32 111 102 32 101 97 115 101 79 118 101 114 32 116 104 101 32 100 97 114 107 32 119 111 114 108 100 32 102 108 105 101 115 32 116 104 101 32 119 105 110 100 13 10 9 65 110 100 32 99 108 97 116 116 101 114 115 32 105 110 32 116 104 101 32 115 97 112 108 101 115 115 32 116 114 101 101 115 44 13 10 70 114 111 109 32 99 108 111 117 100 32 116 111 32 99 108 111 117 100 32 116 104 114 111 39 32 100 97 114 107 110 101 115 115 32 98 108 105 110 100 13 10 9 81 117 105 99 107 32 115 116 97 114 115 32 115 99 117 100 32 111 39 101 114 32 116 104 101 32 115 111 117 110 100 105 110 103 32 115 101 97 115 58 13 10 73 32 108 111 111 107 58 32 116 104 101 32 115 104 111 119 101 114 121 32 115 107 105 114 116 115 32 117 110 98 105 110 100 58 13 10 9 77 97 114 115 32 98 121 32 116 104 101 32 108 111 110 101 108 121 32 80 108 101 105 97 100 101 115 13 10 66 117 114 110 115 32 111 118 101 114 104 101 97 100 58 32 119 105 116 104 32 98 114 111 119 115 32 100 101 99 108 105 110 101 100 13 10 9 73 32 109 117 115 101 32 45 32 73 32 119 97 110 100 101 114 32 102 114 111 109 32 109 121 32 112 101 97 99 101 44 13 10 65 110 100 32 115 116 105 108 108 32 100 VERSIÓN DE PÁGINA COMPLETA n p. de su habilidad de Parkour para sortear obstáculos que de otra forma no podrían atravesar. EL ALMACÉN El almacén de armas abandonado por los TITAN es pequeño pero potente. y un artefacto explosivo de antimateria con una cantidad minúscula de la misma. es posible que este suceso les pille por sorpresa obligándoles a ocultarse en el búnker provisional. Si los personajes son incapaces de vencer . Su misión es la de apoderarse del almacén. No tienen interés en negociar ni en tomar prisioneros. los recuperadores han empleado varios robots servidores para excavar con cuidado hacia el almacén. y de su habilidad de Evasión para esquivar y pasar a la defensiva. Si los jugadores tardan demasiado en decidirse por un curso de acción. el DJ puede utilizar este suceso para obligarles a actuar. es totalmente fluida y depende de las acciones de los personajes y de lo despiadado que sea el DJ. se enfrentarán a una pequeña banda de carroñeros del Cártel de la Noche. cosa que han hecho. de su Percepción para detectarlos. Durante varias semanas. pero más que suficiente como para destruir todo el asentamiento. que se encuentran desenterrando de forma lenta pero segura un almacén de armamento dejado atrás por los TITAN. AGUAFIESTAS. ENCARGARSE DEL ALMACÉN El objetivo último de los personajes será el de capturar o destruir el almacén. y cualquier ataque efectuado por él o contra él sufrirá un modificador similar por largo alcance. Han logrado acceder a los tesoros que guarda el búnker en su interior hace muy poco. hay gran cantidad de terreno rocoso y estructuras en ruinas que se pueden utilizar como cobertura. Este equipo cuenta además con un as en la manga: un zángano francotirador. llegando a escondidas aprovechando el rocoso terreno como cobertura. y en estos momentos los están catalogando y examinando cuidadosamente. Sus instrucciones consisten en mantenerse a una distancia segura y apoyar a los cuatro miembros del equipo si se ven en dificultades. CARROÑEROS DEL CÁRTEL DE LA NOCHE El grupo de recuperadores está compuesto por 4 matones del Cártel de la Noche en morfos oxidados. temerosos de que se pudieran encontrar con alguna trampa. SEGUNDA PARTE Llegados al momento que el DJ considere más apropiado desde el punto de vista de su efecto dramático. con uno de los grupos atrincherado en el búnker del almacén y otro atrapado en el fuego cruzado. algunos tanques de compuestos químicos sin identificar. Es muy probable que los personajes acaben en un combate a tres bandas. Detectarlo desde esa distancia será difícil (modificador de -30 a las tiradas de Percepción). 38 ESCOMBROS ! ! ! ESCOMBROS ESCOMBROS ! ESCOMBROS ! FISURA EN LA CÚPULA ESCOMBROS ! ! ESCOMBROS ! ESCOMBROS FUERA DE SERVICIO ! ESCOMBROS ALMACÉN TITAN ! ESCOMBROS ! utilizando su habilidad de Infiltración contra una tirada de Percepción por parte de uno de sus oponentes. El DJ controla los dos grupos enemigos. Para su alegría. o más difícil haciendo que ambos bandos maniobren y combatan de forma inteligente y despiadada. de sus habilidades de Escalada para llegar a terreno elevado. por lo que podrá decidir poner las cosas más fáciles haciendo que estos oponentes se enfrenten unos a otros. Es probable que preparen su llegada para que se produzca en el momento que mayor beneficio les pueda reportar. y que posiblemente convertirán la batalla en un juego constante del gato y el ratón. Llegarán en su propio buggy. Los personajes podrán hacer uso de sus habilidades de Infiltración para acechar a sus enemigos. Contiene unos cuantos robots de combate desactivados.

como por ejemplo enviando un equipo mejor armado o soltando “accidentalmente” una roca de gran tamaño sobre las ruinas desde la órbita. es posible que les hayan quitado sus pilas corticales. Por desgracia. como por ejemplo utilizar el nanofabricador para generar un compuesto corrosivo que funda el almacén (aunque esto activará también la bomba de antimateria cuando se abra una brecha en su contenedor). estrellar un vehículo en el almacén o hackear el robot francotirador o alguno de los zánganos servidores y estrellarlo contra el almacén. probablemente cualquiera de estas acciones será de poco consuelo para los personajes. examinarlo y encontrar la bomba de antimateria. Infiltración 30. se podrá intentar montar un detonador remoto o un contador de cuenta atrás para activar la bomba de forma segura. ya sea para interrogarles o para venderlas en el mercado negro. Combate sin armas 50. Es muy recomendable que el DJ utilice únicamente el primer grupo de hojas de personaje para que los jugadores escojan. PA -15. Esto no será posible en el caso de aquellos personajes atrapados en la explosión de antimateria. Capas camaleón (+20 Infiltración) A DISTANCIA Subfusiles cinéticos (DU/SA/FR. si los jugadores se quedan sin opciones y/o están perdiendo frente a alguno de los bandos. 29 . Evasión 35. La segunda opción será provocar una explosión de menor envergadura en la sala del almacén. Escalada 40. Infiltración 20. pero tienen muchas otras formas de ganar dinero. muriendo en el proceso (lo que tal vez exija una tirada de VOL × 3 y cause 1d10 de VE). deberán ser reinstanciados a partir de una copia de seguridad anterior. puede que tengan la posibilidad de descubrirlo con algo de psicocirugía interrogatoria. Hardware: Electrónica 20. Si se les ocurre a los jugadores y el DJ lo permite. ya que sus pilas habrán resultado completamente desintegradas.PERSONAJES CARROÑEROS DEL CÁRTEL DE LA NOCHE (4) COG 10 COO 10 INT 15 REF 10 AST 10 SOM 15 VOL 10 NER 2 INIC 5 VEL 1 LUC 20 UT 4 VL - DUR 35 UH 7 VM - Habilidades: Armas cinéticas 40. Recuperar estas pilas podría constituir una aventura en sí misma. o controlarlo remotamente para que lo haga. y luego cambie a la segunda hoja con el segundo morfo al comienzo de la Escena 3. Sin embargo. Parkour 30. Para ello habrá que preparar algún tipo explosivo improvisado (una tirada de Demoliciones con un modificador de -30). PA -2. no hay una forma sencilla de que los personajes activen la bomba de forma remota. Es posible que los personajes no dispongan de esa cantidad de tiempo en mitad del combate. Hardware: Industrial 30. Es posible que los personajes estén intrigados por una cuestión: ¿quién es el misterioso tercer bando? Si consiguieron recuperar las pilas corticales de alguno de sus oponentes muertos. Pilotaje: Aeronaves 30 Equipo: Blindaje (6/6) A DISTANCIA Fusil acelerador de francotirador (DU/ SA/FR. Evasión 40. Implantes básicos de malla. podrán llamar a Firewall y poner al corriente a la organización de la situación actual del almacén y el peligro inminente de perderlo. VD 2d10 + 6. La segunda hoja representa al personaje después de reenfundarse tras los sucesos de la Escena 2. lo más probable es que el Cártel de la Noche haya perdido su valioso almacén secreto de armas. Pila cortical. Pila cortical Equipo: Traje de vacío normal (7/7). Evasión 20. La primera hoja representa al personaje en el morfo en el que comienza la aventura. PERSONAJES JUGADORES Los jugadores podrán escoger de entre los cuatro personajes siguientes. Pueden hacer esto de dos formas. La primera forma es acceder al almacén. Como último recurso. Percepción 40 Implantes: Biomodificaciones básicas. Percepción 40 Implantes: Biomodificaciones básicas. Tolerancia de temperatura Equipo: Ropa blindada (4/4) A DISTANCIA Fusiles automáticos cinéticos (DU/SA/FR. lo que significa que alguno de ellos deberá quedarse para activarla. Combate sin armas 30. Implantes básicos de malla. Munición 30) ATACANTES DESCONOCIDOS EN MORFOS OLÍMPICOS (4) COG 15 COO 20 INT 15 REF 15 AST 10 SOM 25 VOL 10 NER 2 INIC 6 VEL 1 LUC 20 UT 4 VL - DUR 40 UH 8 VM - Habilidades: Armas cinéticas 40. se podría hackear uno de los zánganos servidores de los carroñeros y ordenarle que detone la bomba una vez que los personajes se encuentren a una distancia segura. MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM en combate a sus oponentes. Quedará a discreción del DJ si Xu Gris sobrevivió o no al nanoenjambre y a la destrucción de su nave. Es completamente posible que los personajes hagan alguna de estas cosas sin percatarse de que dentro del almacén hay una bomba de antimateria… Los jugadores creativos pueden tener otras ideas. que seguirán solos mientras tanto. Percepción 30. Infiltración 30. Conocimientos académicos: Arqueología 20. su única opción será tratar de evitar que nadie se haga con el almacén. pero para construirlo hará falta una tirada de Demoliciones con un penalizador de -30 y una duración de 30 minutos. Alternativamente. Munición 20) ROBOT FRANCOTIRADOR COG 10 COO 10 INT 10 REF 10 AST 5 SOM 20 VOL 5 NER 0 INIC 4 VEL 1 LUC 10 UT 2 VL - DUR 30 UH 6 VM - Habilidades: Armas cinéticas 40. Este aparato es más que capaz de destruir todo el almacén. VD 2d10 + 3. Garrotes 20. Alternativamente. Munición 40) DESENLACE Sobrevivan o no los personajes. y con él la mayor parte de las ruinas. Cada personaje aparecerá dos veces. Parkour 50. VD 2d10 + 12. Garrotes 20. Firewall podrá buscar otro método de encargarse del almacén a través de su red de agentes. lo que causará una brecha en el contenedor de antimateria y hará que se active también esa bomba. Si todos los personajes murieron o fueron capturados por uno de los bandos en conflicto. Respiración mejorada. Firewall hará todo lo que pueda por recuperar sus pilas corticales. PA -6. Firewall puede pedir a los PJ que investiguen la identidad de sus atacantes. preocupados de que puedan estar enfrentándose a una organización rival de algún tipo. De una u otra forma.

Su astucia y su facilidad de palabra le brindaron muchas oportunidades. como timador. estrellas de RX. Las secuencias genéticas de los sílfides están diseñadas específicamente para una apariencia atractiva y distintiva.GAVIN CLADWELL (CRIMINAL ESTAFADOR) COG Base 15 Bonif. Los rasgos etéreos y élficos son comunes. -¿Tú? Tú no serías capaz de llevar una negociación ni aunque te fuera la vida en ello. la élite de la alta sociedad. . el objetivo deberá superar una tirada de VOL o huirá inmediatamente). Equipo: ninguno. estafador y criminal común. MORFO 5 5 MODIF. causa dolor. especialmente en situaciones muy estresantes. Implantes básicos de malla. El incidente fue tan impactante que Gavin hizo que le borrasen de forma intencional los detalles más importantes de sus recuerdos. es tan bueno a la hora de convencer a la gente que ha desarrollado una sorprendente capacidad de convencerse a sí mismo de hacer cosas que no siempre son lo mejor para él (como trabajar para Firewall). Apariencia impactante: El personaje obtiene un bonificador de +10 en todas las tiradas de habilidades sociales en las que la belleza del sílfide sea un factor influyente. Gavin se unió a Firewall cuando tuvo la mala fortuna de convertirse en la víctima de algún tipo de epidemia en un asentamiento lunar menor. Implantes: Biomodificaciones básicas. BASE 30 35 25 50 20 30 30 40 75 30 40 30 50 35 85 30 40 50 50 50 25 30 50 60 30 60 60 70 65 55 BONIF. en ocasiones Gavin oye voces y se vuelve extremadamente (e irrazonablemente) paranoico. y Gavin ha acabado trabajando con sindicatos criminales menores y de forma independiente. Morfo APTITUDES COO 15 5 INT 15 5 REF 10 AST 20 10 SOM 10 VOL 20 20 10 30 10 20 Modificadores NER 7 Total 15 20 UT 8 LUC 40 VL 80 CARACTERÍSTICAS UH 7 DUR 35 VM 53 INIC 6 VEL 1 HABILIDADES Trasfondo: Evacuado de la Caída Facción: Criminal Sexo: Masculino Identidad sexual: Masculina Morfo sílfide Los morfos sílfides están hechos a medida para los iconos mediáticos. Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia paranoide. modelos y narcisistas. Pila cortical. Armas de energía Arte: Interpretación Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos academicos: Psicología Disfraz Engañar Escamotear Evasión Idioma: Árabe Idioma: Cantonés Idioma: Francés Idioma: Inglés nativo Idioma: Ruso Infiltración Interés: Cultura hipercorporativa Interés: Famosos hipercorporativos Interés: Mercado negro Interfaz Intimidación Percepción Persuasión Pilotaje: Vehículos de superficie Profesión: Estafas Profesión: Trucos de contrabandista Protocolo Quinésica Suplantar APT COO INT COG INT REF SOM COG INT AST COO REF INT INT INT INT INT COO COG COG COG COG AST INT AST REF COG COG AST AST AST Gavin era un adolescente cuando se produjo la Caída. Esto sólo se aplica sobre otros biomorfos (pero no sobre animales evolucionados). Aunque proyecta una imagen de confianza. REPUTACIÓN rep-@: 30 rep-c: 50 rep-f: 30 rep-g: 60 rep-o: 30 EQUIPO Armadura: Ropa blindada (4/4). en ocasiones se derrumba bajo presión. Desde entonces ha crecido y prosperado en los márgenes de la sociedad hipercorporativa del Consorcio Planetario. TOTAL (20) 85 (105) 5 5 10 5 35 40 35 55 40 90 35 45 50 50 50 25 5 5 5 5 5 5 10 (20) 5 10 35 40 25 55 20 30 30 45 (20) 40 (60) 55 70 (90) 30 60 60 10 10 10 (20) (20) 80 (100) 75 (95) 65 pero aún le asaltan pesadillas y sufre de cierta inestabilidad mental. Feromonas mejoradas (modificador de +10 a las tiradas de habilidades de interacción personal con otros biomorfos). con cuerpos ágiles y esbeltos. haciendo lo que fuese necesario… lo que normalmente era venderse y/o infringir la ley. Déjame hablar a mí. Consejos de interpretación: Gavin es lo bastante astuto como para ser capaz de venderle agua a los peces. Arma principal: Agonizador de microondas (DU.500. que le convirtió en un huérfano refugiado. Metabolismo limpio. Créditos iniciales: 1. De hecho.

Vista potenciada (modificador de +20 a tiradas de Percepción visual).ZORA MÖLLER (ANARQUISTA SABOTEADORA) COG Base 15 Bonif. Fue reclutada por Firewall hace unos años. Piel camaleón (modificador de +20 a Infiltración). Considera que es su responsabilidad ayudar al derrumbe de las estructuras capitalistas represoras. VD 2d10 + 4. y son inmunes a las presiones públicas. . sistema Interfaz Parkour Percepción Persuasión Pilotaje: Aeronave Profesión: Procedimientos de seguridad Quinésica Suplantar APT COO REF SOM COG INT AST SOM COO REF COG INT INT COO BASE 50 30 55 60 35 45 50 50 70 35 85 65 70 BONIF. En ocasiones puede resultar un tanto seca y carente de sentido del humor. cuando una operación en la que trataba de sacar a la luz una trama de 5 5 5 10 55 5 5 40 45 corrupción gerontocrática desveló que en realidad su objetivo había sido infectado por un virus exsurgente TITAN. Munición 12) con 100 proyectiles de munición normal. la agilidad y los reflejos. MORFO 10 5 5 5 5 10 5 10 MODIF. pero no le basta con pasarse el tiempo en un hábitat autonomista. Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR. Zora se considera una socialista libertaria. pero su especialidad principal es el sigilo y la infiltración. Se encuentra a bordo de la gabarra escoria con el fin de obtener suministros para la próxima misión de su célula. los costes de sus negocios aumenten. Impulso adrenal (+10 REF. Implantes: Biomodificaciones básicas. 10 30 10 20 TOTAL 60 45 60 60 35 50 85 60 85 35 85 65 100 COG 60 60 COG COG COG 60 40 55 60 40 55 COG 55 55 COG SOM INT AST REF 25 50 35 25 40 25 55 35 30 55 COG 55 AST AST 35 40 La forma más sencilla de describir a Zora es decir que es una saboteadora. Pila cortical. La única forma de hacer que escuchen es hacer que les merezca la pena: haciendo que si no escuchan. No tolera bien a la gente que abusa de su autoridad.000. Créditos iniciales: 4. especialmente en todo lo que tenga que ver con desigualdades sociales o políticas. Equipo: ninguno. Trasfondo: Colono espacial original Facción: Anarquista Sexo: Femenino Identidad sexual: Femenina Morfo fantasma Los fantasmas han sido diseñados parcialmente para aplicaciones de combate. puede ignorar 1 herida mientras está activado). REPUTACIÓN rep-@: 60 rep-c: 40 rep-g: 30 rep-o: 20 EQUIPO Armadura: Armadura de piel inteligente (3/2). Almohadillas de agarre (modificador de +30 a Escalada). con un fuerte sentido de justicia. a organizar grupos de disidentes y a entablar acciones directas para sacar a la luz o entorpecer las prácticas sociales autoritarias. PA -5. Implantes básicos de malla. Consejos de interpretación: Zora es una radical seria y determinada. y sus mentes han sido modificadas para potenciar la paciencia y la capacidad de resolución de problemas. -Las corporaciones no atienden a razones. Dedica buena parte de su tiempo a infiltrarse en la sociedad hipercorporativa. Morfo COO 20 10 INT 15 15 Modificadores NER 3 Total 15 30 UT 6 LUC 30 VL 60 APTITUDES REF 20 5 10 35 AST 15 5 SOM 15 5 VOL 10 5 20 20 15 CARACTERÍSTICAS UH 9 DUR 45 VM 68 INIC 10 VEL 1 HABILIDADES Armas cinéticas Caída libre Combate sin armas Demoliciones Disfraz Engañar Escalada Escamotear Evasión Hardware: Electrónica Idioma: Alemán nativo Idioma: Inglés Infiltración Interés: Células saboteadoras anarquistas Interés: Hipercorporaciones Interés: Mercado negro escoria Interés: Política hipercorporativa Interés: Problemas sociales int. Su perfil genético estimula la velocidad.

Desesperada por escapar a esta situación. Elis se hizo con un habitáculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumergió en la cultura escoria.ELIS MENEZES (TÉCNICO ESCORIA) COG Base 20 Bonif. MORFO MODIF. . TOTAL 30 5 45 45 40 50 40 45 5 40 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 10 10 10 40 30 30 85 65 55 65 55 50 85 30 75 65 45 40 45 60 40 30 50 20 60 55 70 45 del negocio de robapuertas. pero logró transmitir una copia de seguridad de su mente fuera del planeta. -Esta pieza está totalmente jodida. piercings y otras modificaciones corporales. REPUTACIÓN rep-@: 60 rep-o: 40 EQUIPO Armadura: Ropa para vacío inteligente. Su genoma ha sido limpiado de enfermedades hereditarias y su aspecto y salud mejorados. nanotatuajes. lo que hizo que acabase siendo reclutada en Firewall. Implantes básicos de malla. Créditos iniciales: 4. Déjame coger otra cerveza antes de liarme con ella. Pasó varios años como infugiada en almacenamiento en la República Joviana antes de ser revivida y reenfundada en un morfo sintético barato. Elis se presentó voluntaria en la Corporación Guardián y fue escogida para un equipo de robapuertas. alquilando sus habilidades técnicas a cambio de aquello que necesitase. cuyo coste se vio obligada a pagar ayudando a construir nuevos hábitats. Le gusta ponerse guapa. Sobrevivió a tres misiones. Morfo 5 APTITUDES COO 15 INT 15 REF 10 AST 20 SOM 15 VOL 15 15 10 20 20 15 Modificadores NER 6 Total 25 15 UT 6 LUC 30 VL 60 CARACTERÍSTICAS UH 6 DUR 30 VM 45 INIC 5 VEL 1 HABILIDADES Armas de rociada Trasfondo: Reinstanciado Facción: Escoria Sexo: Femenino Identidad sexual: Femenina Morfo esquejado Los esquejados son humanos con el código genético corregido. Pila cortical Equipo: Utiliherramienta (modificador de +10 a tiradas de Hardware). Consejos de interpretación: Elis tiene una personalidad multifacética. Arma principal: Guantes de descarga (utiliza Habilidad de Combate sin armas.000 Implantes: Biomodificaciones básicas. Arte: Escultura robótica Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos académicos: Ingeniería Conocimientos académicos: Nanotecnología Engañar Escalada Evasión Hardware: Electrónica Hardware: Industrial Hardware: Robótica Hardware: Vehículos de superficie Idioma: Español Idioma: Inglés Idioma: Portugués nativo Infiltración Infosec Interés: Cultura escoria Interés: Música Interés: Redes sociales Interés: Robapuertas Interfaz Investigación Parkour Percepción Pilotaje: Nave espacial Profesión: Seguridad informática Profesión: Sistemas de hábitat Programación Quinésica Elis murió en la Tierra durante la Caída. pero aparte de eso no ha sido retocado de forma sustancial. Es una flagrante adicta de las redes sociales. ligera (5/5). y utiliza tintes corporales exóticos. objetivo efectúa tirada de DUR + armadura energética o queda incapacitado durante 1 turno de acción por cada 10 puntos de MdF). y en una de ellas entró en contacto con reliquias de una raza alienígena desaparecida tiempo atrás. Es capaz de enfrentarse a cualquier adversidad. Después de retirarse APT BASE INT COG INT REF SOM COG 45 40 40 50 40 40 COG 35 AST SOM REF COG COG COG COG INT INT INT COO COG COG COG COG COG COG INT SOM INT REF COG COG COG AST 40 30 30 70 50 40 50 55 50 85 30 70 60 40 35 40 55 40 30 50 20 55 50 65 45 COO 30 BONIF. y se muestra más que dispuesta a desmelenarse y salir de juerga siempre que está libre. pero también está dispuesta a desmantelar un compresor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa.

Sus piernas son más flexibles. Créditos iniciales: 4. PA -2. 5 5 5 5 5 5 5 30 TOTAL 55 50 45 30 35 45 65 65 40 35 35 35 75 55 50 50 85 30 35 30 60 50 50 45 40 25 45 55 45 50 30 55 60 30 45 Cinturón de Kuiper. VD 2d10 + 2. suelta el arma. Arma principal: Pistola cinética media (DU/SA/FR. y sus pies son capaces de agarrar cosas igual de bien que sus manos. Pila cortical. Morfo APTITUDES COO 15 5 INT 15 REF 15 5 AST 15 SOM 15 5 VOL 15 15 20 15 20 15 Modificadores NER 4 Total 15 20 UT 6 LUC 30 VL 60 CARACTERÍSTICAS UH 7 DUR 35 VM 53 INIC 7 VEL 1 HABILIDADES Armas cinéticas Armas de energía Armas de filo Arte: Caligrafía Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos académicos: Astronomía Conocimientos académicos: Ingeniería Demoliciones Disfraz Escalada Evasión Hardware: Aeroespacial Hardware: Robótica Idioma: Árabe nativo Idioma: Español Idioma: Inglés Infiltración Interés: Grupos de marginados Interés: Hábitats sistema exterior Interés: Infraestructura de hábitats Interés: Mercado negro escoria Interés: Tradiciones musulmanes esotéricas Interfaz Medicina: Primeros auxilios Navegación Parkour Percepción Persuasión Pilotaje: Nave espacial Profesión: Procedimientos de seguridad Protocolo Quinésica Ahmir fue uno de los millones de personas que consiguieron un trabajo en condiciones de práctica servidumbre en el espacio antes de la Caída para escapar a una abrumadora pobreza en la Tierra. se muestra honestamente amistoso y sociable con otras personas. para escurrirse por lugares estrechos y para otras actividades que dependan de la contorsión o de la flexibilidad. No deseo hacerte daño. Reserva de oxígeno. Trasfondo: Colono espacial original Facción: Aislado Sexo: Neutro Identidad sexual: Masculino Morfo rebotador Los rebotadores son humanos adaptados genéticamente a los entornos de gravedad cero y microgravedad. al haber pasado mucho tiempo en viajes de larga duración y en el aislamiento del espacio profundo. MORFO 5 5 5 MODIF. REPUTACIÓN rep-@: 40 rep-c: 40 rep-o: 20 EQUIPO Armadura: Armadura corporal (10/10). ha estado trabajando como guardaespaldas y como seguridad naval para comerciantes y otros viajeros desde y hacia los confines del sistema solar. Ahora lleva casi dos décadas empleado en diversos trabajos físicos por todo el sistema. Ahmir se encuentra a bordo de la gabarra en busca de trabajo. -Por favor. Recientemente. Consejos de interpretación: Ahmir es normalmente callado y va a lo suyo. lo que les proporciona un modificador de +10 para liberarse de ataduras. Flexible: Los rebotadores son especialmente ágiles y flexibles. Es un tanto ascético. ya que considera las ansias sexuales como una distracción. Pies prensiles. Equipo: ninguno. saludando a cualquier nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo extremadamente amable incluso con completos extraños. . Almohadillas de agarre (modificador de +30 a Escalada). Implantes: Biomodificaciones básicas. Implantes básicos de malla. Sin embargo. y su morfo actual es de sexo neutro. Se vio involucrado con Firewall hace algunos años cuando un asociado alquiló sus servicios como matón en una misión con fondos de Firewall para erradicar un asentamiento de una facción exhumana en el APT COO COO SOM INT COG INT REF SOM COG COG COG INT SOM REF COG COG INT INT INT COO COG COG COG COG COG COG COG INT SOM INT AST REF COG AST AST BASE 50 45 40 30 35 45 60 60 40 35 35 35 40 50 50 50 85 30 35 25 60 50 50 45 40 25 45 55 40 50 30 50 60 30 45 BONIF. Munición 12) con 100 proyectiles de munición normal.000.AHMIR SEKTIOUI (ESPECIALISTA EN SEGURIDAD AISLADO) COG Base 15 Bonif.

-¿Podemos bajar las armas y discutir esto como personas razonables? . Metabolismo limpio. en ocasiones se derrumba bajo presión. Feromonas mejoradas (modificador de +10 a las tiradas de habilidades de interacción personal con otros biomorfos).GAVIN CLADWELL Firewall proporciona a Gavin un morfo oxidado en la Escena 3 COG Base 15 Bonif. causa dolor. Respiración mejorada. Desde entonces ha crecido y prosperado en los márgenes de la sociedad hipercorporativa del Consorcio Planetario. como timador. el objetivo deberá superar una tirada de VOL o huirá inmediatamente). Arma principal: Agonizador de microondas (DU. que le convirtió en un huérfano refugiado. Gavin se unió a Firewall cuando tuvo la mala fortuna de convertirse en la víctima de algún tipo de epidemia en un asentamiento lunar menor. Tolerancia de temperatura. Rasgo especial: Trastorno de esquizofrenia paranoide. en ocasiones Gavin oye voces y se vuelve extremadamente (e irrazonablemente) paranoico. Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepción visual). MORFO 5 5 MODIF. REPUTACIÓN rep-@: 30 rep-c: 50 rep-f: 30 rep-g: 60 rep-o: 30 EQUIPO Armadura: Armadura corporal (10/10). Implantes básicos de malla. Consejos de interpretación: Gavin es lo bastante astuto como para ser capaz de venderle agua a los peces. especialmente en situaciones muy estresantes. cuentan con una piel aislante para una regulación térmica más efectiva y una mejora en sus sistemas respiratorios para precisar menos oxígenos y filtrar el dióxido de carbono. estafador y criminal común. Armas de energía Arte: Interpretación Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos académicos: Psicología Disfraz Engañar Escamotear Evasión Idioma: Árabe Idioma: Cantonés Idioma: Francés Idioma: Inglés nativo Idioma: Ruso Infiltración Interés: Cultura hipercorporativa Interés: Famosos hipercorporativos Interés: Mercado negro Interfaz Intimidación Percepción Persuasión Pilotaje: Vehículos de superficie Profesión: Estafas Profesión: Trucos de contrabandista Protocolo Quinésica Suplantar APT COO INT COG INT REF SOM COG INT AST COO REF INT INT INT INT INT COO COG COG COG COG AST INT AST REF COG COG AST AST AST Gavin era un adolescente cuando se produjo la Caída. Pila cortical. De hecho. Morfo APTITUDES COO 15 5 INT 15 5 REF 10 AST 20 SOM 10 VOL 20 20 10 20 10 20 Modificadores NER 7 Total 15 20 UT 8 LUC 40 VL 80 CARACTERÍSTICAS UH 7 DUR 35 VM 53 INIC 6 VEL 1 HABILIDADES Trasfondo: Evacuado de la Caída Facción: Criminal Sexo: Masculino Identidad sexual: Masculina Morfo oxidado Estos morfos transgénicos. entre otras modificaciones. Créditos Iniciales: 1. Implantes: Biomodificaciones básicas. adaptados para sobrevivir con un equipo mínimo en la aún no terraformada atmósfera marciana. Implantes: Biomodificaciones básicas. El incidente fue tan impactante que Gavin hizo que le borrasen de forma intencional los detalles más importantes de sus recuerdos. Aunque proyecta una imagen de confianza.500 (menos cualquier cantidad gastada en las Escenas 1 y 2). es tan bueno a la hora de convencer a la gente que ha desarrollado una sorprendente capacidad de convencerse a sí mismo de hacer cosas que no siempre son lo mejor para él (como trabajar para Firewall). Pila cortical. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 TOTAL 35 40 25 55 20 30 30 45 75 35 40 35 55 40 90 35 45 50 50 50 25 30 65 60 30 60 60 70 65 55 pero aún le asaltan pesadillas y sufre de cierta inestabilidad mental. haciendo lo que fuese necesario… lo que normalmente era venderse y/o infringir la ley. Implantes básicos de malla. y Gavin ha acabado trabajando con sindicatos criminales menores y de forma independiente. BASE 30 35 25 50 20 30 30 40 75 30 40 30 50 35 85 30 40 50 50 50 25 30 50 60 30 60 60 70 65 55 BONIF. Su astucia y su facilidad de palabra le brindaron muchas oportunidades.

Munición 12) con 100 proyectiles de munición normal. VD 2d10 + 4. TOTAL Caída libre REF 30 5 10 45 Combate sin armas SOM 55 5 60 Demoliciones COG 60 Disfraz INT 35 5 40 Armas cinéticas COO 50 5 55 60 Engañar AST 45 Escalada 45 SOM 50 5 Escamotear COO 50 5 Evasión REF 70 5 Hardware: Electrónica COG 35 Idioma: Alemán nativo INT 85 Idioma: Inglés INT Infiltración COO Interés: Células saboteadoras anarquistas COG 60 60 55 55 10 85 35 5 90 65 5 70 70 5 75 Interés: Hipercorporaciones COG 60 60 Interés: Mercado negro escoria COG 40 40 Interés: Política hipercorporativa COG 55 55 Interés: Problemas sociales int. Fue reclutada por Firewall hace unos años. No tolera bien a la gente que abusa de su autoridad.000 (menos cualquier cantidad gastada en las Escenas 1 y 2). . En ocasiones puede resultar un tanto seca y carente de sentido del humor. Dedica buena parte de su tiempo a infiltrarse en la sociedad hipercorporativa. +1 VEL). REPUTACIÓN rep-@: 60 rep-c: 40 rep-g: 30 rep-o: 20 EQUIPO Armadura: Traje de vacío ligero (5/5). Zora se considera una socialista libertaria. -¿Esta zona está bajo la protección de las hipercorporaciones? Ya me siento muuucho más segura. con un fuerte sentido de justicia. a organizar grupos de disidentes y a entablar acciones directas para sacar a la luz o entorpecer las prácticas sociales autoritarias. especialmente cuando se les utiliza en ciertas actividades mediáticas y trabajos de índole sexual. MORFO MODIF. Implantes básicos de malla. Este morfo en particular ha sido modificado y cuenta con un implante potenciador de reflejos. Los neoténicos cuentan como objetivos pequeños. Potenciador de reflejos (+10 REF. Algunas personas consideran a los morfos neoténicos de mal gusto. Son más pequeños. Equipo: Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepción visual). sistema COG 55 55 Interfaz COG 25 Parkour SOM 50 5 55 Percepción INT 35 5 40 Persuasión AST 25 Pilotaje: Aeronaves REF 40 Profesión: Procedimientos de seguridad COG 55 55 Quinésica AST 35 35 Suplantar AST 40 40 La forma más sencilla de describir a Zora es decir que es una saboteadora. especialmente en todo lo que tenga que ver con desigualdades sociales o políticas. Morfo COO 20 5 INT 15 5 20 Modificadores NER 3 Total 15 25 UT 4 LUC 20 VL 40 APTITUDES REF 20 5 10 35 AST 15 SOM 15 5 VOL 10 15 20 10 CARACTERÍSTICAS UH 6 DUR 30 VM 45 INIC 11 VEL 2 HABILIDADES APT BASE BONIF. lo que les hace ideales para la vida en un hábitat o nave espacial. PA -5. Arma principal: Pistola aceleradora media (DU/SA/FR.ZORA MÖLLER Firewall proporciona a Zora un morfo neoténico en la Escena 3 COG Base 15 Bonif. Créditos iniciales: 4. más ágiles. cuando una operación en la que trataba de sacar a la luz una trama de 25 25 5 45 corrupción gerontocrática desveló que en realidad su objetivo había sido infectado por un virus exsurgente TITAN. pero no le basta con pasarse el tiempo en un hábitat autonomista. Consejos de interpretación: Zora es una radical seria y determinada. Implantes: Biomodificaciones básicas. Considera que es su responsabilidad ayudar al derrumbe de las estructuras capitalistas represoras. Trasfondo: Colono espacial original Facción: Anarquista Sexo: Masculino Identidad sexual: Femenina Morfo neoténico Los neoténicos son transhumanos modificados para mantener una forma infantil. más inquisitivos y consumen menos recursos. por lo que tienen un penalizador de -10 a la hora de ser impactados en combate. Se encuentra a bordo de la gabarra escoria con el fin de obtener suministros para la próxima misión de su célula. Pila cortical.

DU/ SA/FR. pero me deberás un baile. TOTAL 30 5 45 45 40 50 45 45 5 40 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 20 20 20 20 40 35 30 95 75 65 75 55 50 85 30 75 65 45 40 45 55 40 35 60 20 60 55 70 45 del negocio de robapuertas. Desesperada por escapar a esta situación. puedo arreglarlo. Implantes: Biomodificaciones básicas. Sobrevivió a tres misiones. Arma principal: Triturador (Arma de rociada de agujas. pero también está dispuesta a desmantelar un compresor de aire y acabar hasta las rodillas de grasa. Implantes básicos de malla.000 (menos cualquier cantidad gastada en las Escenas 1 y 2). Equipo: Huso de nanocable. cuyo coste se vio obligada a pagar ayudando a construir nuevos hábitats. Nanofabricador portátil. Es una flagrante adicta de las redes sociales. y se muestra más que dispuesta a desmelenarse y salir de juerga siempre que está libre. lo que hizo que acabase siendo reclutada en Firewall. MORFO MODIF. REPUTACIÓN rep-@: 60 rep-o: 40 EQUIPO Armadura: Armadura Corporal (10/10). Tolerancia de temperatura. Después de retirarse APT BASE INT COG INT REF SOM COG 45 40 40 50 40 40 COG 35 AST SOM REF COG COG COG COG INT INT INT COO COG COG COG COG COG COG INT SOM INT REF COG COG COG AST 40 30 30 70 50 40 50 55 50 85 30 70 60 40 35 40 55 40 30 50 20 55 50 65 45 COO 30 BONIF. Elis se hizo con un habitáculo en la Metamorfosis Extasiada y se sumergió en la cultura escoria. y utiliza tintes corporales exóticos. pero logró transmitir una copia de seguridad de su mente fuera del planeta. alquilando sus habilidades técnicas a cambio de aquello que necesitase. Un baile sexy . Munición 100) Créditos Iniciales: 4. -Claro. Es capaz de enfrentarse a cualquier adversidad. Anteojos (modificador de +10 a tiradas de Percepción visual). entre otras modificaciones. Arte: Escultura robótica Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos académicos: Ingeniería Conocimientos académicos: Nanotecnología Engañar Escalada Evasión Hardware: Electrónica Hardware: Industrial Hardware: Robótica Hardware: Vehículos de superficie Idioma: Español Idioma: Inglés Idioma: Portugués nativo Infiltración Infosec Interés: Cultura escoria Interés: Música Interés: Redes sociales Interés: Robapuertas Interfaz Investigación Parkour Percepción Pilotaje: Nave espacial Profesión: Seguridad informática Profesión: Sistemas de hábitat Programación Quinésica Elis murió en la Tierra durante la Caída. Respiración mejorada. nanotatuajes. VD 2d10 + 5. Consejos de interpretación: Elis tiene una personalidad multifacética. Pila cortical. Aerosol reparador (modificador de +20 a tiradas de Hardware).ELIS MENEZES Firewall proporciona a Elis un morfo oxidado en la Escena 3 COG Base 20 Bonif. Morfo 5 APTITUDES COO 15 INT 15 REF 10 AST 20 SOM 15 5 VOL 15 15 10 20 20 15 Modificadores NER 6 Total 25 15 UT 6 LUC 30 VL 60 CARACTERÍSTICAS UH 7 DUR 35 VM 53 INIC 5 VEL 1 HABILIDADES Armas de rociada Trasfondo: Reinstanciado Facción: Escoria Sexo: Femenino Identidad sexual: Femenina Morfo oxidado Estos morfos transgénicos. Bóveda refugio. adaptados para sobrevivir con un equipo mínimo en la aún no terraformada atmósfera marciana. PA -10. Pasó varios años como infugiada en almacenamiento en la República Joviana antes de ser revivida y reenfundada en un morfo sintético barato. piercings y otras modificaciones corporales. Elis se presentó voluntaria en la Corporación Guardián y fue escogida para un equipo de robapuertas. Le gusta ponerse guapa. cuentan con una piel aislante para una regulación térmica más efectiva y una mejora en sus sistemas respiratorios para precisar menos oxígenos y filtrar el dióxido de carbono. y en una de ellas entró en contacto con reliquias de una raza alienígena desaparecida tiempo atrás.

saludando a cualquier nuevo amigo con una amplia sonrisa y siendo extremadamente amable incluso con completos extraños. están segmentados en dos partes. Implantes básicos de malla.AHMIR SEKTIOUI Firewall proporciona a Ahmir un morfo aracnoide en la Escena 3. esto va calentar la situación. Ahmir se encuentra a bordo de la gabarra en busca de trabajo.000 (menos cualquier cantidad gastada en las Escenas 1 y 2). PA -8. y su morfo actual es de sexo neutro. Morfo COO 15 5 REF 15 AST 15 SOM 15 10 VOL 15 15 10 25 15 25 15 Modificadores NER 4 Total 15 20 UT 6 LUC 30 VL 60 APTITUDES INT 15 CARACTERÍSTICAS UH 8 DUR 40 VM 80 INIC 8 VEL 2 HABILIDADES Armas cinéticas Armas de energía Arte: Caligrafía Buscar información Buscar Caída libre Combate sin armas Conocimientos académicos: Astronomía Conocimientos académicos: Ingeniería Demoliciones Disfraz Escalada Armas de filo Evasión Hardware: Aeroespacial Hardware: Robótica Idioma: Árabe nativo Idioma: Español Idioma: Inglés Infiltración Interés: Grupos de marginados Interés: Hábitats sistema exterior Interés: Infraestructura de hábitats Interés: Mercado negro escoria Interés: Tradiciones musulmanes esotéricas Interfaz Medicina: Primeros auxilios Navegación Parkour Percepción Persuasión Pilotaje: Nave espacial Profesión: Procedimientos de seguridad Protocolo Quinésica Ahmir fue uno de los millones de personas que consiguieron un trabajo en condiciones de práctica servidumbre en el espacio antes de la Caída para escapar a una abrumadora pobreza en la Tierra. Implantes: Clavijas de acceso. ya que considera las ansias sexuales como una distracción. Pila cortical. Arma secundaria: Fusil de plasma (DU/SA.5 metros de longitud. MORFO 5 MODIF. Arma principal: Subfusil cinético (DU/SA/FR. Extremidades adicionales (6 brazos/patas). Potenciador de reflejos (+10 REF. Cuentan con 4 pares de brazos/patas metálicos retráctiles de 1. para dar al equipo algo de músculo y potencia de fuego adicional COG Base 15 Bonif. Equipo: Nanovendaje (cura 1 herida y 1d10 DUR en 1 hora). PA -2. Empuje vectorial. pero sufre un penalizador de -30 en todas las tiradas de Percepción basadas en el tacto. se muestra honestamente amistoso y sociable con otras personas. Andador. Radar. Filtro de dolor (ignora los modificadores por heridas. Es un tanto ascético. Ahora lleva casi dos décadas empleado en diversos trabajos físicos por todo el sistema. Munición 20) con 100 proyectiles de munición normal. Cibercerebro. Trasfondo: Colono espacial original Facción: Aislado Sexo: Robot Identidad sexual: Masculino Morfo aracnoide Los cuerpos robóticos aracnoides miden un metro de longitud. Munición 10). Extremidades neumáticas (puede saltar hasta 2 metros en vertical. y ni siquiera se dará cuenta de que ha resultado herido a menos que supere una tirada de Percepción). +20 a las tiradas de Parkour. Lidar. Consejos de interpretación: Ahmir es normalmente callado y va a lo suyo. Sin embargo. ha estado trabajando como guardaespaldas y como seguridad naval para comerciantes y otros viajeros desde y hacia los confines del sistema solar. VD 2d10 +3. Un par de brazos manipuladores más pequeños cerca de la cabeza permiten la manipulación más precisa y el uso de herramientas. capaces de rotar alrededor del eje de sus cuerpos. Se vio involucrado con Firewall hace algunos años cuando un asociado alquiló sus servicios como matón en una misión con fondos de Firewall para erradicar un asentamiento de una facción exhumana en el APT BASE COO INT COG INT REF SOM COG COG COG INT SOM SOM REF COG COG INT INT INT COO COG COG COG COG COG COG COG INT SOM INT AST REF COG AST AST 45 30 35 45 60 60 40 35 35 35 40 40 50 50 50 85 30 35 25 60 50 50 45 40 25 45 55 40 50 30 50 60 30 45 COO 50 BONIF. +1d10 VD al usarse en Combate sin armas). VD 3d10 +20. Recientemente. Ruedas. con una cabeza más pequeña de forma similar a la de una araña o termita. Las zarpas manipuladoras de cada brazo/ pata pueden sustituirse por mini ruedas extensibles para poder patinar a alta velocidad. -Busca cobertura. Vista potenciada (modificador de +20 a tiradas de Percepción visual). . Potenciación mnemotécnica. +1 VEL). REPUTACIÓN rep-@: 40 rep-c: 40 rep-o: 20 EQUIPO Armadura: Armadura de aracnoide (8/8). Créditos Iniciales: 4. al haber pasado mucho tiempo en viajes de larga duración y en el aislamiento del espacio profundo. 5 10 10 10 10 10 5 10 20 10 20 TOTAL 55 50 30 35 45 70 70 40 35 35 35 50 50 60 50 50 85 30 35 30 60 50 50 45 40 25 45 55 70 70 30 60 60 30 45 Cinturón de Kuiper. con sistemas neumáticos integrados para propulsar al robot a base de pequeños saltos.

79 118 101 114 32 116 104 101 32 100 97 114 107 32 119 111 114 108 100 32 102 108 105 101 115 32 116 104 101 32 119 105 110 100 13 10 9 65 110 100 32 99 108 97 116 116 101 114 115 32 105 110 32 116 104 101 32 115 97 112 108 101 115 115 32 116 114 101 101 115 44 13 10 70 114 111 109 32 99 108 111 117 100 32 116 111 32 99 108 111 117 100 32 116 104 114 111 39 32 100 97 114 107 110 101 115 115 32 98 108 105 110 100 13 10 9 81 117 105 99 107 32 115 116 97 114 115 32 115 99 117 100 32 111 39 101 114 32 116 104 101 32 115 111 117 110 100 105 110 103 32 115 101 97 115 58 13 10 73 32 108 111 111 107 58 32 116 104 101 32 115 104 111 119 101 114 121 32 115 107 105 114 116 115 32 117 110 98 105 110 100 58 13 10 9 77 97 114 115 32 98 121 32 116 104 101 32 108 111 110 101 108 121 32 80 108 101 105 97 100 101 115 13 10 66 117 114 110 115 32 111 118 101 114 104 101 97 100 58 32 119 105 116 104 32 98 114 111 119 115 32 100 101 99 108 105 110 101 100 13 10 9 73 32 109 117 115 101 32 45 32 73 32 119 97 110 100 101 114 32 102 114 111 109 32 109 121 32 112 101 97 99 101 44 13 10 65 110 100 32 115 116 105 108 108 32 100 105 118 105 100 101 32 116 104 101 32 114 97 112 105 100 32 109 105 110 100 13 10 9 84 104 105 115 32 119 97 121 32 97 110 100 32 116 104 97 116 32 105 110 32 115 101 97 114 99 104 32 111 102 32 101 97 115 101 79 118 101 114 32 116 104 101 32 100 97 114 107 32 119 111 114 108 100 32 102 108 105 101 115 32 116 104 101 32 119 105 110 100 13 10 9 65 110 100 32 99 108 97 116 116 101 114 115 32 105 110 32 116 104 101 32 115 97 112 108 101 115 115 32 116 114 101 101 115 44 13 10 70 114 111 109 32 99 108 111 117 100 32 116 111 32 99 108 111 117 100 32 116 104 114 111 39 32 100 97 114 107 110 101 115 115 32 98 108 105 110 100 13 10 9 81 117 105 99 107 32 115 116 97 114 115 32 115 99 117 100 32 111 39 101 114 32 116 104 101 32 115 111 117 110 100 105 110 103 32 115 101 97 115 58 13 10 73 32 108 111 111 107 58 32 116 104 101 32 115 104 111 119 101 114 121 32 115 107 105 114 116 115 32 117 110 98 105 110 100 58 13 10 9 77 97 114 115 32 98 121 32 116 104 101 32 108 111 110 101 108 121 32 80 108 101 105 97 100 101 115 13 10 66 117 114 110 115 32 111 118 101 114 104 101 97 100 58 32 119 105 116 104 32 98 114 111 119 115 32 100 101 99 108 105 110 101 100 13 10 9 73 32 109 117 115 101 32 45 32 73 32 119 97 110 100 101 114 32 102 114 111 109 32 109 121 32 112 101 97 99 101 44 13 10 65 110 100 32 115 116 105 108 108 32 100 ! ! ! ESCOMBROS ESCOMBROS ESCOMBROS FUERA DE SERVICIO ESCOMBROS ! ! ESCOMBROS ! ESCOMBROS ! ! ESCOMBROS ALMACÉN TITAN ! FISURA EN LA CÚPULA ESCOMBROS ESCOMBROS ESCOMBROS ! ! 38 .

39 MISIÓN: CUIDADO CON EL ADM 70 111 114 116 117 110 97 32 40 79 32 70 111 114 116 117 110 101 41 13 10 86 101 108 117 116 32 108 117 110 97 32 40 108 105 107 101 32 116 104 101 32 109 111 111 110 41 13 10 83 116 97 116 117 32 118 97 114 105 97 98 105 108 105 115 32 40 121 111 117 32 97 114 101 32 99 104 97 110 103 101 97 98 108 101 41 13 10 83 101 109 112 101 114 32 99 114 101 115 99 105 115 32 40 101 118 101 114 32 119 97 120 105 110 103 41 13 10 65 117 116 32 100 101 99 114 101 115 99 105 115 59 32 40 97 110 100 32 119 97 110 105 110 103 59 41 13 10 86 105 116 97 32 100 101 116 101 115 116 97 98 105 108 105 115 32 40 104 97 116 101 102 117 108 32 108 105 102 101 41 13 10 78 117 110 99 32 111 98 100 117 114 97 116 32 40 102 105 114 115 116 32 111 112 112 114 101 115 115 101 115 41 13 10 69 116 32 116 117 110 99 32 99 117 114 97 116 32 40 97 110 100 32 116 104 101 110 32 115 111 111 116 104 101 115 41 13 10 76 117 100 111 32 109 101 110 116 105 115 32 97 99 105 101 109 44 32 40 97 115 32 102 97 110 99 121 32 116 97 107 101 115 32 105 116 41 13 10 69 103 101 115 116 97 116 101 109 44 32 40 112 111 118 101 114 116 121 41 13 10 80 111 116 101 115 116 97 116 101 109 32 40 97 110 100 32 112 111 119 101 114 41 13 10 68 105 115 115 111 108 118 105 116 32 117 116 32 103 108 97 99 105 101 109 46 32 40 105 116 32 109 101 108 116 115 32 116 104 101 109 32 108 105 107 101 32 105 99 101 46 41 13 10 13 10 83 111 114 115 32 105 109 109 97 110 105 115 32 40 70 97 116 101 32 45 32 109 111 110 115 116 114 111 117 115 41 13 10 69 116 32 105 110 97 110 105 115 44 32 40 97 110 100 32 101 109 112 116 121 41 13 10 82 111 116 97 32 116 117 32 118 111 108 117 98 105 108 105 115 44 32 40 121 111 117 32 119 104 105 114 108 105 110 103 32 119 104 101 101 108 41 13 10 83 116 97 116 117 115 32 109 97 108 117 115 44 32 40 121 111 117 32 97 114 101 32 109 97 108 101 118 111 108 101 110 116 41 13 10 86 97 110 97 32 115 97 108 117 115 32 40 119 101 108 108 45 98 101 105 110 103 32 105 115 32 118 97 105 110 41 13 10 83 101 109 112 101 114 32 100 105 115 115 111 108 117 98 105 108 105 115 44 32 40 97 110 100 32 97 108 119 97 121 115 32 102 97 100 101 115 32 116 111 32 110 111 116 104 105 110 103 41 13 10 79 98 117 109 98 114 97 116 97 32 40 115 104 97 100 111 119 101 100 41 13 10 69 116 32 118 101 108 97 116 97 32 40 97 110 100 32 118 101 105 108 101 100 41 13 10 77 105 99 104 105 32 113 117 111 113 117 101 32 110 105 116 101 DORSAL 1 Puente 2 Camarote del capitán 3 Camarotes de la tripulación 4 Baño/ropero 5 Sala de recreo/cocina 6 Esclusas de proa 7 Almacenamiento modular 8 Esclusas de carga 9 Carga 10 Motores VENTRAL .

n Cada habilidad sólo puede tener una única especialización. n El orden en el que actúan los personajes es determinado por la Iniciativa.) es un éxito o fracaso crítico. Astucia.10) n Moderada (+/. n Un resultado de dobles (00. (PÁGINA 123) n Las especializaciones añaden un +10 al utilizar una habilidad en esa área de experiencia. o si ambos tienen éxito pero empatan. pueden proporcionar bonificadores o penalizadores a habilidades individuales.60.30 DIFICULTAD DE LAS TIRADAS NIVEL DE DIFICULTAD MODIFICADOR Sin esfuerzo Sencillo Fácil Normal Complicado Difícil Muy difícil +30 +20 +10 0 -10 -20 -30 EXPERIENCIAS ESTRESANTES SITUACIÓN Fracaso espectacular en la consecución de un objetivo motivacional Impotencia Ser traicionado por un amigo de confianza Aislamiento de larga duración Violencia extrema (espectador) Violencia extrema (cometerla) Consciencia de que la muerte es inminente Experimentar la muerte de alguien mediante RX Pérdida de un ser querido Ver morir a un ser querido Ser responsable de la muerte de un ser querido Encontrarse con una escena de asesinato macabra Tortura (espectador) Tortura (sufrimiento moderado) Tortura (sufrimiento agudo) Encontrarse con alienígenas (no inteligentes) Encontrarse con alienígenas (inteligentes) Encontrarse con alienígenas hostiles Encontrarse con tecnología altamente avanzada Encontrarse con tecnología modificada por el virus exsurgente Encontrarse con transhumanos infectados por el virus exsurgente Encontrarse con formas de vida exsurgentes VE 1d10 ÷ 2* 1d10 ÷ 2* 1d10 ÷ 2* 1d10 ÷ 2* 1d10 ÷ 2* 1d10 1d10 1d10 1d10 ÷ 2* 1d10 + 2 1d10 + 5 1d10 1d10 + 2 2d10 + 3 3d10 + 5 1d10 ÷ 2* 1d10 1d10 + 3 1d10 ÷ 2* 1d10 ÷ 2* 1d10 1d10 + 3 Infección por virus exsurgente Varía. n Cada habilidad está vinculada y basada en una aptitud.modificadores. n Un margen de fracaso de 30+ es un Fallo grave. n El número objetivo (NO) viene determinado por la habilidad apropiada (o. Capacidad somática y Voluntad. TIRADAS ENFRENTADAS. ESPECIALIZACIONES. tira un d100 y obtén un resultado igual o inferior al nivel de la habilidad +/. MODIFICADOR DE SEVERIDAD SEVERIDAD MODIFICADOR Menor Moderada Importante +/. no a la tirada. en ocasiones. TURNOS DE ACCIÓN. (PÁGINA 115) n Los modificadores siempre afectan al número objetivo (habilidad). (PÁGINA 123) n Las habilidades varían entre 1 y 99 (media de 50). n Los personajes sólo pueden llevar a cabo una cantidad de acciones complejas igual a su característica de Velocidad. Intuición. n Cada personaje asistente añade un modificador de +10 (máximo +30). limitadas únicamente por el DJ. n 00 siempre es un éxito.RESUMEN DE REGLAS DE JUEGO Todo lo que necesitas saber sobre las reglas. Si los dos fracasan.30) n El valor máximo total de modificadores que pueden aplicarse es de +/. equipo. (PÁGINA 115) n Tira un d100 (dos dados de 10 caras. 22. (PÁGINA 116) n Si un personaje no posee la habilidad apropiada para una tirada. Coordinación. Reflejos. (PÁGINA 119) n Cada personaje tira un d100 contra su habilidad +/. (PÁGINA 122) n Las aptitudes varían entre 1 y 30 (media de 15). n Las acciones automáticas siempre están “activas”. 11. etc. se produce un empate.modificadores. APTITUDES. n Un margen de éxito de 30+ es un Éxito excelente. (PÁGINA 119) n Los turnos de acción tienen una duración de 3 segundos. TIRADAS DE ÉXITO. de 00 a 99). n 99 siempre es un fracaso. puede basarse en la aptitud vinculada con la habilidad.20 +/.10 +/. TRABAJO EN EQUIPO. TIRADAS BASADAS. n Los personajes pueden llevar a cabo cualquier cantidad de acciones rápidas durante un turno (mínimo de 3). 33. que se leen como un valor porcentual. cada minuto adicional añade un +10 a la tirada. n Los modificadores (positivos o negativos) tienen tres niveles de severidad: n Menor (+/. (PÁGINA 117) n Para tener éxito.20) n Importante (+/. por una aptitud). MODIFICADORES. EFECTUAR TIRADAS. n En las acciones prolongadas. será éste el que efectúe la tirada. (PÁGINA 117) n Un personaje puede tomarse tiempo adicional para completar una acción. n En acciones complejas. etc. cada extensión del 50% en la duración añade un +10 a la tirada. HABILIDADES APRENDIDAS. n Los morfos. n El personaje que obtenga un éxito con la tirada más elevada vence. DEDICAR TIEMPO ADICIONAL. drogas. consulta página 366 Ser testigo de trucos psíquicos épsilon * redondeando hacia abajo 1d10 + 2 . n La dificultad se representa con modificadores. (PÁGINA 116) n Se elige a uno de los personajes como actor principal. n Las aptitudes son: Capacidad cognitiva. resumido en una sola página.

CÁMBIALO. ECLIPSE PHASE: REGLAS DE INICIO RÁPIDO SKU : EDGEP01QSR EDGEENT. PROGRÁMALA. Los humanos han recibido potenciaciones y mejoras.TU MENTE ES SOFTWARE. y pone en manos de todo el mundo la capacidad de provocar una destrucción masiva. pero también crea oportunidades de opresión. LA MUERTE ES UNA ENFERMEDAD. CÚRALA. peligros tanto familiares como extraños. Bienvenido a la Singularidad. TU CUERPO ES UNA CARCASA. La tecnología permite reformar cuerpos y mentes y nos ha liberado de las necesidades materiales. LA EXTINCIÓN SE APROXIMA. C O M B ÁT E L A .COM PRODUCTO PROMOCIONAL — PROHIBIDA SU VENTA . Forma parte de una conspiración global y haz frente al horror tras la Caída de la humanidad en Eclipse Phase. pero la humanidad se encuentra vapuleada y amargamente dividida. Numerosas amenazas acechan en los devastados hábitats de la Caída.