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LAS RELIQUIAS

DEL DIFUNTO
Autor: Kevin Madison
Desarrollo: Jeff Tidball

Las reliquias del difunto es una aventura en la que pueden participar de tres a cinco
personajes jugables, nuevos o de niveles 2-3. No obstante, puede adaptarse fácilmente para
personajes de mayor nivel modificando las características de los oponentes. Sería útil que la compañía
incluyese un PJ con habilidad para rastrear, así como uno que hablase la lengua dunlendina, pero no
es necesario para el desarrollo de la aventura.
El escenario tiene lugar en el noroeste de Rohan, cerca del punto en el que la Marca de los
Jinetes se une al extremo más meridional de las Montañas Nubladas. Se ubica en el año 3008 de la
Tercera Edad, diez años antes del inicio de la Guerra del Anillo, pero puede modificarse para situarla
en cualquier periodo que vaya desde la corrupción de Saruman hasta el inicio de la guerra en el 3018
T.E.

Las reliquias del difunto ha sido escrita intencionadamente en un formato poco definido, sin
mapas y con una estructura flexible, de manera que los directores del juego puedan adaptarla
fácilmente a cualquiera de sus campañas o personajes jugadores.

Resumen
La aventura empieza con una serie de incursiones dunlendinas en las tierras de los Rohirrim
situadas al noroeste de la Marca de los Jinetes. Pese a que las incursiones dunlendinas no son nada
nuevo para la gente de Rohan, los Hombres de las Colinas nunca habían penetrado en el área en la
que se sitúa la aventura con tanta consistencia y ferocidad. Además, los atacantes han usado un
armamento inusual, fabricado de un material que no es el que ellos usan habitualmente. Los
personajes son introducidos en la aventura con el objeto de descubrir el motivo que hay tras las
incursiones, así como la fuente de tan extrañas armas.
Sus investigaciones les conducirán hasta las estribaciones y los desperdigados bosques que hay
a los pies de las Montañas Nubladas. Allí se toparán con un grupo de Dunlendinos heridos cuyo
líder, Rurik, les revelará que sus heridas son fruto de la batalla que han disputado contra un clan rival
liderado por un hombre llamado Camrynn. Rurik les explica que Camrynn llegó a la región hace

poco y que se alió con un poderoso hechicero. Mediante
la magia de su aliado, Camrynn ha logrado expulsar al
fantasma del rey Beogrin, que habitaba en las ruinas de
una antigua fortaleza dunlendina de tiempos anteriores a
la derrota de Sauron. Sin la presencia del fantasma.
Camrynn y su clan han tomado la fortaleza como
residencia y se han armado con el surtido de armas
antiguas que había en ella.
Por desgracia, el fantasma no fue destruido (tan
solo, expulsado) y ha estado apagando su frustración
asesina con los clanes dunlendinos de los alrededores de
la fortaleza. Rurik se ha presentado ante Camrynn,
esperando persuadirle (por la fuerza, si es necesario) de
que abandone el baluarte. Por desgracia, las fuerzas de
Camrynn eran mucho mayores que las suyas, y se vio obligado a huir. Rurik le dará a la compañía las
indicaciones pertinentes para llegar a la fortaleza en ruinas.
De camino al campamento, los PJ serán visitados por el fantasma al caer la noche. Este
atacará a cualquier dunlendino que haya en el grupo e intentará colocar cualquier espada que sus
manos puedan asir en la vaina vacía de su cinturón.
Cuando lleguen a la fortaleza, los PJ podrán echar mano del sigilo o de cualquier otra
estratagema para escabullirse hasta el campamento dunlendino. Deberán hacerse con la espada que
lleva Camrynn en la cintura y volver a colocarla en la tumba del fantasma. Tan pronto como lo
logren, el fantasma se abalanzará sobre el campamento y asesinará a los Dunlendinos, empezando
por el lacayo de Camrynn, el escurridizo mago Lod. Esta distracción les dará a los PJ la oportunidad
de escapar, pero les dejará con la duda de quién era el hechicero aliado de Camrynn, pues verán que
Lod es incapaz de controlar al fantasma con sus exiguas habilidades.

Trasfondo
La tribu de Camrynn es una de las muchas que Saruman están reuniendo para su causa. Fue
el Mago Blanco quien expulsó al fantasma de la fortaleza y provocó que los Dunlendinos atacasen a
los Rohirrim.

La historia de Beogrin
Beogrin fue un rey guerrero que gobernó un modesto reino a los pies de las Montañas
Nubladas antes de la caída de Sauron, a finales de la Segunda Edad. Su pueblo estaba entre los
que con el tiempo se convertirían en Dunlendinos, aunque sus súbditos eran más diestros en la
metalurgia de lo que serían sus descendientes. El consejero más cercano de Beogrin era un noble
llamado Ethrog. Con el tiempo, Ethrog comenzó a sentir celos por Beogrin, y lo derrocó. Se
hizo con el control de la corte, robó la espada ceremonial de Beogrin e, incapaz de asesinar a su
antiguo amigo, lo encarceló.
El reinado de Ethrog fue despótico, y con el tiempo su pueblo empezó a desear el
regreso de Beogrin. El destino intervino cuando Ethrog fue asesinado accidentalmente durante
una cacería. Los aldeanos entonces liberaron a Beogrin de su prisión, le presentaron su espada y
le reinstauraron como rey. Pero a lo largo de sus años de cautiverio, Beogrin había alimentado
odio hacia Ethrog, por usurpar su trono, y hacia su pueblo, por no hacer nada para evitarlo.
Cuando volvió al poder (a la sazón, un anciano) llevó a cabo dos grandes proyectos. El primero
fue crear una elaborada tumba para él mismo, que incluía un lugar de reposo para su espada, a
fin de que, tras su muerte, nadie pudiera ocupar su lugar. El segundo fue gastar los días que de
vida que le quedaban en reinar como un sangriento tirano, como muestra del odio hacia su
pueblo.
Este odio no cesó ni siquiera con la muerte del rey. No había pasado mucho tiempo
desde el enterramiento de Beogrin cuando empezaron a surgir rumores acerca de su aparición
como un vengativo espectro. Con el tiempo, todos los habitantes del lugar abandonaron la
fortaleza a la suerte del malévolo fantasma, y así permaneció hasta la llegada de Camrynn.

Introduciendo a los personajes
El director puede introducir a los personajes en la historia de diferentes formas. La más lógica
sería ponerlos a servicio de los Rohirrim, para que vayan a investigar las incursiones y se hagan cargo
del problema. Opcionalmente, los personajes podrían estar atravesando la zona y encontrarse con las
tierras de los Rohirrim destrozadas; entonces llegarían a Gramburg, se enterarían de las incursiones
dunlendinas y se les pediría que las investigasen. Un modo más inusual podría presentar a los
personajes como un grupo de Dunlendinos que está tratando de poner fin a los ataques del fantasma
sobre su gente.

Notas sobre el combate
Sugerimos que el máster siga las reglas de ritmo en combate incluidas en la página 270
del libro de reglas básico para los combates de esta aventura. El combate con Camrynn y Lod
podría resolverse de manera normal, pero los Dunlendinos podrían ser considerados como PNJ
de niveles 2 o 3, en lo que respecta a ritmo de combate y supervivencia.

ACTO I: LLEGADA A GRAMBURG
La escena empieza con la llegada de los personajes a Gramburg. Como alternativa, la aventura
podría empezar con la llegada de los personajes a un territorio Rohirrim recientemente devastado,
donde se verían inmersos en una lucha contra algunos incursores dunlendinos (uno por cada PJ) que
se habrían retrasado del grupo principal.

Gramburg
El asentamiento de Gramburg es
un pequeño recinto de madera
rodeado

por

una

empalizada

también de madera, con una serie de
pequeños establos y una despensa
subterránea. Está ubicado en la cima
de una pequeña colina, entre las
agradables tierras de piedra situadas
a los pies de las Montañas Nubladas.
Se fundó en torno al 2690 de la
Tercera Edad por Gram, el octavo rey de la Marca, de quien recibe su nombre. Se ha quemado
varias veces en el pasado, pero la estructura actual ha permanecido firme durante casi 300 años,
desde el reinado de Folcwine, el catorceavo rey de la Marca.
Gramburg ha actuado como lugar de refugio para los habitantes de la región en tiempos de
guerra, pero no ha sido usado durante cierto tiempo. Normalmente, está guarecido por diez soldados
montados, 30 hombres y mujeres de apoyo, y Hild, el capitán de la ciudad. No obstante, actualmente
todas las haciendas de la región han sido abandonadas, y el asentamiento está habitado por una

población de más de 100 refugiados que viven en tiendas, tanto dentro como fuera de los muros de la
empalizada. Además, se ha levantado un improvisado corral, que ha sido dividido en diferentes
secciones para albergar caballos, vacas y cabras.
En Gramburg, los PJ conocerán a Hild. Hild es el típico jinete de Rohan, de pelo largo y
rubio, barba rapada y armadura de cota de malla. Su principal rasgo distintivo es que es propenso a
hablar de Gramburg en términos históricos. Por ejemplo: ''¡No hemos padecido conflictos desde que

fuimos fundados por el propio Gram!''
Si los PJ se relacionan con los refugiados, podrán ejercitar sus habilidades roleras y escuchar
historias de calamidades, que les pondrán al día sobre los eventos que han tenido lugar.
Independientemente de su fuente, la información que puede obtenerse en Gramburg es la
siguiente:

Los ataques dunlendinos comenzaron hace dos meses y han continuado, en promedio,
una vez cada tres meses.

De las doce tierras que forman la región, hasta ahora han sido arrasadas cuatro.

Los Dunlendinos luchan con armas de mayor calidad que las que habitualmente blanden.
La metalurgia dunlendina no es ni de lejos tan refinada como la de los Rohirrim. Hild
tiene la espada de uno de los incursores, asesinado por uno de sus hombres. Con una
tirada de Herrería o Conocimiento relacionado con la historia de los Dunlendinos o los
Rohirrim (CD 10), los PJ podrán descubrir que la espada data de tiempos anteriores a la
caída de Sauron.

El líder de los incursores es un inmenso hombre barbado que blande una espada larga.

Los incursores son ayudados por un aterrador hechicero salvaje.

Los exploradores han sido incapaces de descubrir dónde está localizado el campamento
dunlendino.
Después de que los PJ hayan hecho todas las preguntas que deseen en Gramburg, se les

suministrarán caballos de Rohan (si no tienen ninguno) y provisiones para una semana. Si los
personajes solicitan ayuda adicional, Hild insistirá en que no puede prescindir de ningún hombre,
por si los Dunlendinos atacan Gramburg.

ACTO II: ENCUENTROS EXTRAÑOS
La hacienda destruida más cercana dista a unos 30 km., a lo largo de un terreno agreste.
Como ocurre con las haciendas del noroeste, destinadas al ganado en vez de a las cosechas (como

ocurre con las regiones del sur), esta ha sido construida alrededor de una estructura central, con un
amplio corral para el ganado cerca. Los Dunlendinos han arrasado con todo lo que había en ella.
Solo quedan pequeños restos chamuscados de las antiguas estructuras. Una exploración de las ruinas
revela que el ganado fue masacrado, en lugar de robado. Poco más puede sacarse en claro de esas
cenizas.
Descubrir el rastro de los incursores requiere una tirada de Rastrear con CD 15. Con todo, el
narrador puede decirles a los jugadores que la tirada de Rastrear tiene una CD de 10. Si la tirada de
los PJ es menor de 15 pero mayor que 15, hallarán una pista, pero les llevará a una emboscada
preparada por los Dunlendinos. Si logran sacar 15 o más, se apercibirán de la emboscada, y podrán
optar por seguir el rastro claro que conduce a la emboscada o seguir el rastro astutamente disimulado
que conduce al baluarte. Para seguir dicho rastro, los PJ no pueden avanzar más rápido que al trote,
si van montados, o a paso ligero, si van a pie.
Hay otros dos encuentros importantes que pueden tener lugar antes de que los PJ lleguen a la
fortaleza derruida. El primero es con los Dunlendinos dirigidos por Rurik, quien puede identificar al
líder de los incursores. El segundo es con el fantasma de Beogrin, el antiguo señor del baluarte.

La emboscada
Si los personajes no logran detectar que el rastro es una trampa, serán emboscados por siete
guerreros dunlendinos a 10 kilómetros de la hacienda. Detectar a los atacantes ocultos requiere una
tirada de Obervar con CD 15, a menos que los PJ estén alerta en previsión de una emboscada, en
cuyo caso la CD de la tirada es 10. Si los atacantes no son vistos, tienen la iniciativa automática, tal y
como se describe en la página 227 del libro de reglas. Van armados con lanzas y espadas. Estas
últimas poseen el mismo diseño que el arma recuperada por los hombres de Hild.

La banda de Rurik
A unos 35 kilómetros desde Gramburg en dirección a la fortaleza, los PJ se econtrarán con
Rurik y su banda de 15 Dunlendinos, siete de los cuales están demasiado heridos como para
continuar avanzando por sí solos. La banda es recelosa de los PJ, pero no les atacarán abiertamente, a
menos que el grupo esté formado únicamente por Rohirrim.
Rurik hablará por sus hombres, pues los Dunlendinos de su banda hablan rudimentariamente
el común. No mencionará abiertamente la batalla contra Camrynn a menos que los PJ le persuadan
de alguna manera. Les dirá lo que sabe con una tirada de Intimidar, Persuadir o Averiguar
Intenciones (CD 15). Los PJ podrán añadir a la prueba un bonus de +5 si optan por atender a los
heridos, pero deberán restar -5 si la prueba la realiza un Rohirrim. Independientemente del éxito de
la prueba, Rurik intentará aplicar sus conocimientos de sanación sobre sus hombres heridos antes de
que el fantasma les vuelva a atacar. Podrá decirles a los PJ lo siguiente:

Camrynn apareció en la zona hace tres meses.

Su clan reside en un baluarte que Rurik piensa que podría estar encantado o maldito

Camrynn se ha aliado con un poderoso hechicero, pero Rurik desconoce su identidad.

Desde la llegada de Camrynn, el fantasma que encantó la fortaleza ha estado asesinando
a los hombres de Rurik.

El fantasma es un antiguo señor que fue traicionado por sus súbditos dunlendinos, y
desde entonces odia a los Hombres de las Colinas.

Rurik ha intentado persuadir a Camrynn de que abandone la fortaleza, primer con
palabras y después mediante las armas.

El fantasma no ataca a la gente de Camrynn

Camrynn porta una espada enorme y antigua

El baluarte dista a unos 25 km., oculto entre el terreno escarpado. Rurik puede darles a
los PJ un mapa que les conducirá hasta allí.
Si los PJ atendieron a sus hombres, Rurik mandará a cinco de ellos para que guíen a los PJ

hasta el baluarte. Como se ha indicado, hablan un Común muy rudimentario, de manera que
cualquier instrucción que se les dé deberá ser muy sencilla.
Si los PJ insisten en atacar, trata a los guerreros de Rurik como si fuesen guerreros
Dunlendinos comunes y a Rurik como un guerrero de nivel 3.

El fantasma de Beogrin
Bien antes o bien después de que los
personajes se topen con Rurik, la noche caerá y
deberán

levantar

un

campamento.

Mientras

duerman (o descansen, si hay elfos entre ellos), se
les presentará el fantasma de Beogrin. Aparecerá
como un neblinoso espectro blanco, vestido con
una elaborada armadura, con agujeros vacíos por
ojos, una poblada barba y un largo cabello recogido
en dos trenzas. En su cintura hay una vaina vacía. Si
no hay Dunlendinos en el grupo, simplemente se
apoderará de una o dos de las espadas de los
personajes, intentará introducirlas en su vaina, y las arrojará lejos al ver que no entran. Si hay algún
Dunlendino presente, le atacará sin piedad. Aunque Beogrin es propiamente un espectro (ver
'Fantasmas' en las páginas 25-27 del “Manual de bestias malignas y magia maravillosa”), usa las
estadísticas del tumulario de la página 294 del libro de reglas o de la página 14 del “Manual de bestias
malignas y magia maravillosa”. Beogrin desaparecerá entre brumas después de ver que ninguna de las
armas de los PJ encaja en su vaina y de que cualquier Dunlendino presente está muerto. Por otro
lado, en el caso de que los personajes le ataquen, Beogrim desaparecerá súbitamente cuando estén a
punto de derrotarle, e intentará regresar la noche siguiente buscando venganza.

ACTO III: EL BALUARTE EN RUINAS
En un momento dado, los PJ llegarán a las ruinas del baluarte de Beogrin, a unos 25
kilómetros del lugar donde encontraron a Rurik, a lo largo de un terreno muy escarpado, y tratarán
de derrotar a la banda de incursores de Camrynn.

El campamento de Camrynn
La fortaleza de Beogrim está construida en la cima de una colina, cerca de un cristalino
torrente de agua. En el tiempo transcurrido desde su muerte, el torrente se ha secado y los elementos
han hecho mella en su estructura. Todo lo que queda del pequeño muro que rodeaba la fortaleza son
fragmentos de piedra rota y erosionada. Tres de los cuatro muros del baluarte aún permanecen
intactos, pero el cuarto yace en escombros. Los muros que rodean gran parte de las antiguas

estructuras de piedra son meras ruinas y la entrada a la vieja armería subterránea ahora es tan solo un
agujero abierto en la tierra, circundado por trozos de roca desperdigados.
La única estructura completa es la tumba de Beogrin, que permanece en pie en la lejana cara
norte de la colina. Es un edificio de piedra grande y elaborado, con una puerta de doble hoja por
entrada. En su interior hay un sarcófago, en mitad de una sala desierta. La tapa del sarcófago tiene
esculpido un relieve del propio Beogrin. Se ve claramente que debería haber una espada en manos
de la estatua, pero se ha perdido.
En los muros de la tumba aparece grabada una serie de relieves que relatan eventos de la vida
de Beogrin. Una prueba de Lengua: Dunlendino con CD 15 revela en ellos el nombre de Beogrin, y
una prueba de Conocimiento en algún aspecto pertinente (historia de Rohan, historia de la Tierra
Media, etc.) con CD 20 permitirá a los PJ descifrar su historia a partir de las imágenes esculpidas.
Como alternativa, una prueba de Saber: Escritura Antigua con CD 10 revelará la misma información.
Un mago o hechicero que lance Sentir el Poder en el sarcófago y realice una tirada de Observar
detectará una poderosa guarda en él. Un éxito superior en esta prueba revelará que dicha guarda
puede romperse devolviendo la espada desaparecida.
La tribu de Camrynn está formada por 60 guerreros. Los hombres solo llevan tres meses en la
zona, y aún no han mandado buscar a sus familias. Todos viven en rudas cabañas que han construido
en la cara sur de la colina, excepto Camrynn, que vive en el segundo piso del baluarte. Lod vive en la
vieja despensa subterránea de la fortaleza, al sur del campamento, donde ha levantado un pequeño
altar a sus dioses paganos.
Normalmente, Camrynn se encuentra en sus
aposentos. Sin embargo, a menudo habla con sus
hombres,

de

manera

que

los

PJ

tendrán

oportunidades más que de sobra para planear una
estrategia de ataque sobre múltiples situaciones. Lleva
la espada con él allí donde va.
El director de juego deberá arreglárselas para
mantener a Lod con vida hasta el regreso del fantasma
de Beogrin, a fin de que los PJ puedan tener la
oportunidad de deducir que no ha sido su magia la
que ha expulsado al espíritu del baluarte.
Si los PJ devuelven la espada de Beogrin a su
lugar de descanso, el cielo se oscurecerá, una espesa
niebla surgirá del suelo (impedirá la visión más allá de
1,5 metros) y aparecerá el fantasma de Beogrin a la

entrada de la tumba. Beogrin se lanzará a matar a cualquier Dunlendino presente, dejando para él
final a cualquier PJ Dunlendino que pudiera haber (eso le dará la oportunidad de escapar). Si los PJ
logran, de alguna manera, matar a todos los hombres de Camrynn, el fantasma de Beogrin continuará
atacando a los clanes dunlendinos de la zona. Si se encuentran muy desesperados, pueden verse
obligados a pedir ayuda a los odiados Rohirrim.

Futuras aventuras
Puesto que los oponentes principales de 'Las reliquias del difunto' morirán en el transcurso de
la partida, quedan algunos asuntos sin resolver que podrían conducir a futuras aventuras. Por
ejemplo, algunas podrían tener que ver con la búsqueda de información acerca de la identidad del
hechicero aliado de Camrynn, que podría llevar a los PJ a hacer indagaciones en los territorios de
Rohan, despertando de esta manera la atención de Grima Lengua de Serpiente. Otra línea
argumental podría llevar a los PJ a buscar la unión entre las distintas tribus dunlendinas de la región
que no han intentado enfrentarse a los Rohirrim. En este caso, obtendrían aliados contra los posibles
intentos de Saruman por volver a todos los clanes Dunlendinos contra los Rohirrim.

Camrynn
Camrynn es un hombre fornido, poderoso y de
considerable estatura, con cicatrices por todo el cuerpo
debido a su constante vida al aire libre. Tiene una barba
poblada, pelo largo y moreno, y porta una enorme
espada larga (3d6+2 de daño). Es afable con su gente, y
popular entre sus seguidores. Camrynn no es un hombre
malvado, pero siente un odio inapagable por los
Rohirrim, y hará cualquier cosa por atacarles. Es un
oponente astuto, y siempre trata de usar su entorno y a
sus seguidores contra sus enemigos. Su única debilidad
es su odio hacia los Rohirrim. Si se enfrenta a un Jinete
de Rohan, se centrará únicamente en él, ignorando todo
lo demás, hasta que su oponente caiga.
Para las estadísticas de Camrynn véase el libro

'Campos de Batalla: Guía para bárbaros y guerreros' , publicado por Decipher. Queda a discreción
del máster la configuración de la ficha de este PNJ, pero, en cualquier caso, debería suponer un reto
para los aventureros.

Lod
Lod es un hombre bajito, de barba irregular y cabello negro, largo y grasiento. Sus pequeños
ojos oscuros se mueven continuamente, inquietos, de un lado para otro, y susurra plegarias a sus
dioses profanos cuando se pone nervioso. Camrynn mantiene a Lod a su lado debido a su utilidad, y
porque considera que Lod es mejor como aliado que como enemigo. Los demás miembros de la
tribu de Camrynn lo ven con una mezcla de miedo y reverencia. Lod ya se ha iniciado en la
comprensión del poder oscuro, por lo que se vuelve más corrupto cada día que pasa.
Lod va siempre acompañado por un trío de lobos esclavizados (véase la página 297 del libro
de reglas para las estadísticas de los lobos). En el combate, Lod enviará a estos animales en
avanzadilla, y él se mantendrá a distancia, lanzando el conjuro 'Evocar miedo' contra sus oponentes.
Para las estadísticas de Lod véase el libro 'Senderos del sabio: Guía de magos y maestros de lo
arcano', publicado por Decipher. Queda a discreción del narrador la configuración de la ficha de este
PNJ, pero, en cualquier caso, no debería ser un hechicero demasiado poderoso, pero tampoco lo
suficientemente débil como para no sobrevivir al ataque de los aventureros.

Guerreros dunlendinos
Usa las estadísticas de las páginas 289-90 del libro de reglas básico para todos los guerreros
dunlendinos anónimos que aparecen en esta aventura. Asume que todos son guerreros en vez de
bárbaros, y que poseen como habilidad de clase 'Evasión' en vez de 'Arma favorita'.

Traducido y adaptado por Alexito

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