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El proyecto Scratch, se inició en el año 2003, es un entorno de programación de

computadores desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten del
Laboratorio de Medios del MIT (MIT Media Lab.), bajo la dirección y liderazgo del
Dr. Michael Resnick. Este proyecto cuenta con el apoyo de la National Science
Foundation, Fundación Intel, Microsoft, Fundación MacArthur, Fundación LEGO,
Fundación Code-to-Learn, Google, Dell, Fastly, Inversoft, y el consorcio de investigación
del MIT Media Lab.
El objetivo de este proyecto era desarrollar un enfoque de programación que atrajera a las
personas que no se habían imaginado a sí mismos como programadores. La idea
principal, era hacer que fuese fácil para todo el mundo, para todas las edades, orígenes e
intereses, para programar sus propias historias interactivas, juegos, animaciones y
simulaciones, y luego compartir sus creaciones con otros.
Desde el lanzamiento público en mayo de 2007, el sitio Web de Scratch se ha convertido
en una vibrante comunidad en línea, en donde sus miembros comparten, discuten y crean
nuevas versiones de otros proyectos. Scratch ha sido llamado "el YouTube de los medios
interactivos". Cada día, Scratchers de todo el mundo sube más de 1.500 nuevos
proyectos al sitio, cuyo código fuente se encuentra disponible libremente para ser
compartido con los demás usuarios. La colección de proyectos que se encuentra en este
sitio es tremendamente diversa, incluyendo juegos de video, boletines de noticias
interactivas, simulaciones científicas, visitas virtuales, tarjetas de cumpleaños, concursos
de baile de animación, y tutoriales interactivos, todos ellos programados en Scratch.
El público principal en el sitio está entre las edades de ocho y 16 años, aunque un grupo
considerable de adultos también participa. Al programar con Scratch y compartir los
proyectos interactivos, se pueden aprender importantes conceptos matemáticos y
computacionales, así como la forma de pensar creativamente, razonar sistemáticamente y
trabajar en colaboración: todas las habilidades esenciales para el siglo 21. De hecho, el
objetivo principal no es preparar a las personas para carreras como programadores
profesionales, sino para nutrir una nueva generación de pensadores creativos y
sistemáticos utilizando la programación para expresar sus ideas.
Cuando las computadoras personales se introdujeron por primera vez en la década de
1970 y 1980, hubo entusiasmo inicial para enseñar a todos los niños a programar. En
muchas escuelas se enseña a millones de estudiantes a escribir programas simples en
lenguajes como Logo o Basic. En la década de 1980 se presenta a Logo como piedra
angular para reflexionar sobre los enfoques a la educación y el aprendizaje. Aunque
algunos niños y maestros fueron energizados y transformados por estas nuevas
posibilidades, la mayoría de las escuelas pronto pasaron a otros usos de las
computadoras. Desde entonces, las computadoras se han vuelto omnipresentes en la
vida de los niños, pero pocos aprender a programar. Hoy en día, la mayoría de la gente ve
la programación de computadoras como una actividad estrecha, técnica, apropiada para
sólo un pequeño segmento de la población.
El grupo de investigación Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab ha trabajado en
estrecha colaboración con la compañía de Lego durante muchos años, ayudando a
desarrollar Lego Mindstorms y otros kits de robótica. Es interesante ver la forma en que
los niños juegan y construyen con piezas de Lego. Dada una caja llena de ellos,

por lo que las personas que tengan muy diversos intereses son capaces de trabajar en proyectos que les interesan. mezclando gráficos. Al igual que con las piezas de Lego. sólo basta con hacer clic en un conjunto de bloques para empezar a ejecutar el código inmediatamente. lo que indica que se requiere un booleano. planes y objetivos evolucionan orgánicamente. A medida que juegan y construyen. Personalización: Para las personas resulta bastante fácil personalizar sus proyectos de Scratch con la importación de fotos y clips de música. grabación de voces. la gramatica de Scratch se basa en una colección de gráficas para “programar en bloques”. cuando trabajan en proyectos que tienen un significado personal. los conectores en los bloques indican cómo deben ser utilizados en conjunto. También permite crear hilos paralelos. El nombre "Scratch" proviene de la técnica de scratching utilizada por los disc jockeys de hip-hop. pone una alta prioridad a dos criterios de diseño: Diversidad: Esto queda reflejado en el apoyo a muchos tipos diferentes de proyectos (cuentos. animaciones. y la creación de gráficos. para ello se pueden crear múltiples conjuntos de bloques. el desarrollo del lenguaje de programación de Scratch está estrechamente unido con el desarrollo del sitio web de Scratch. junto con las estructuras e historias. Los bloques de los valores de salida se conformaron de acuerdo a los tipos de valores que devuelven: óvalos para los números y hexágonos para booleanos. Los niños pueden comenzar simplemente jugando con los ladrillos. rompiendo juntos un par de ladrillos. colaborar y criticar unos a otros y construir sobre el trabajo de los otros. es decir. animaciones. Es por esto. Las estructuras de control (como siempre y repetir) son en forma de C para sugerir que los bloques deben colocarse dentro de ellos. mezclando los clips de música de forma creativa. Basándose en la forma en que se interactúa con los bloques de Lego. Para que Scratch tenga éxito. por lo que es fácil de experimentar con nuevas ideas de forma incremental e iterativa. que el desarrollo de Scratch. y así los niños rápidamente comienzan a crear programas. es que el proceso de programación en Scratch recoge una idea similar. simulaciones). Los bloques de Scratch están conformados para encajar sólo de manera que tengan sentido sintáctico. fotos. Scratch está diseñado para ser altamente interactivo.inmediatamente empiezan a juguetear. Incluso se pueden realizar cambios en un conjunto de bloques mientras se está ejecutando. En la programación de Scratch. música y sonido. juegos. Es sabido que las personas aprenden mejor y disfrutan más. la actividad es similar. quienes juegan con la música haciendo girar los discos de vinilo de ida y vuelta con las manos. . el lenguaje debe estar vinculado a una comunidad donde la gente puede apoyar. El objetivo es hacer que tanto la ejecución en paralelo como la ejecución secuencial sean intuitivas. No tiene nada de oscuro en cuanto a la sintaxis o a la puntuación como en los lenguajes de programación tradicionales. Los bloques condicionales (como si y repetirhasta) tienen huecos hexagonales. y la estructura que emerge luego les da nuevas ideas. rompiendo juntos en diferentes secuencias y combinaciones para ver qué pasa. Por otra parte.

votar por él (haciendo clic en el botón "Love It?"). O descargarlo para ver y revisar los scripts. Más del 15% de los proyectos son remixes de otros proyectos del sitio. se encuentran debates sobre que lenguaje de programación se debe utilizar después de Scratch. Berkeley). adaptando y construyendo sobre las ideas de los otros. junto con los "Proyectos más recientes”.El concepto de compartir está integrado en la interfaz de usuario de Scratch. en donde cada uno puede ver los bloques de programación de Scratch en su propio idioma. Por ejemplo. Un número creciente de escuelas en todo el mundo. que sean traducidos a cualquier idioma con cualquier conjunto de caracteres. hay docenas de versiones del juego de Tetris. Para fomentar el intercambio y la colaboración internacional.000 proyectos fueron compartidos en el sitio Web de Scratch. imágenes y programas. . Para muchos Scratchers. cualquier persona puede ejecutar en un navegador (con un reproductor basado en Java). (Todos los proyectos compartidos en el sitio están cubiertos por la licencia de Creative Commons). Mediante la exploración de los proyectos de la biblioteca. e incluso algunas universidades (incluyendo Harvard y la Universidad de California. ya que los miembros de la comunidad están constantemente pidiendo prestado. Actualmente se encuentra en desarrollo una versión de Scratch para dispositivos móviles y una versión basada en Web que permite a las personas acceder a los datos y a las actividades del programa en línea. Además se encuentra en desarrollo un panel de sensores de Scratch. se ha puesto una alta prioridad en la traducción de Scratch a múltiples idiomas. La gran biblioteca de proyectos en el sitio también sirve como fuente de inspiración. para que las personas pueden crear proyectos que detectan y reaccionan a los acontecimientos del mundo real. Por lo que se ha creado una infraestructura que permite a los bloques de programación de Scratch. los Scratchers obtienen ideas para nuevos proyectos y aprenden nuevas técnicas de programación. El sitio es también un terreno fértil para la colaboración. han incluido el uso de Scratch como un primer paso en la programación. Una vez que el proyecto se encuentra en el sitio Web. Una pregunta natural es ¿Qué viene después? En los foros de discusión de Scratch. Al hacer clic en el ícono de Compartir el proyecto se carga en el sitio Web de Scratch. un comentario sobre el mismo. Una red global de voluntarios ha proporcionado traducciones para más de 40 idiomas. En ellos también se encuentran peticiones para añadir características más avanzadas a scratch (como herencia de objetos y estructuras de listas recursivas). En los 27 meses siguientes a la puesta en marcha de Scratch. ya que los Scratchers continúan agregando nuevas características para tratar de mejorar el juego. con destacado "Compartir" en el menú y el ícono en la parte superior de la pantalla. Los niños de todo el mundo pueden compartir ahora proyectos de Scratch con los demás. la oportunidad de poner sus proyectos frente a una gran audiencia y recibir retroalimentación y asesoría de otros Scratchers es una fuerte motivación. más de 500. el cual se muestra en la parte superior de la página.

Acerca de Scratch”. J. Y. Maloney. B.edu/es/Sensor_Boards [4] S.org/magazines/2009/11/48421-scratch-programming-for-all/fulltext [2] MIT Media Lab. W.mit. Fecha de consulta 23 de mayo 2014. Fecha de consulta 24 de mayo de 2014. Rusk. E. Rosenbaum. Silver. “Teaching Objects-first In Introductory Computer Science”. J. A. A. URL: http://scratch. “Ayuda sobre Scratch . K. Monroy-Hernández.edu/about/ [3] MIT Media Lab. R. Noviembre 2009. URL: http://cacm. . Silverman. Resnick. Pausch. E. Millner.scratch. Eastmond. Fecha de consulta 24 de mayo de 2014.acm. Kafai. Fecha de consulta 23 de mayo 2014. Brennan. URL: http://info. Cooper. N.mit. “Scratch: Programming for All”. Dann. “Tabletas Sensoras | Scratch Documentation Site”.Referencias: [1] M.