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GUION TEMARIO

GUION
1.
2.
3.
4.
5.

Emociones.
Experiencias
Vida real = conflictos.
Un punto de vista propio.
Un equipaje intelectual = referentes.

Paseo por el amor y la muerte, John Huston. Se trata de una metfora sobre la
Historia del cine y sobre la vida en s, el miedo a la muerte, etc.
Como ser John Malkovich.
El ladrn de orqudeas.
Consejos bsicos que se le dice al guionista en apuros en ste film:
1. Busca el drama.
2. El final hace la pelcula, si tienes el final, tendrs xito. Se debe ver y buscar el
objetivo que se persigue, si el final no gusta, no se tendr xito.
3. Que los personajes cambien. No ser previsible, el personaje no debe ser plano y
aburrido. Buscar matices en los personajes, deseos, aficiones, gustos etc.
Robert Mckee-Charlie Kauffman; mirar entrevistas y elegir un libro de la bibliografa
para la memoria del curso. Redactar un comentario crtico.

LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE ROBERT MCKEE


1. No le quitars de las manos la crisis/el clmax al protagonista
2. No le facilitars la vida al protagonista. En un argumento nada progresa si no es a
travs del conflicto.
3. No hars una exposicin porque s, dramatzala. Convierte la exposicin en municin.
Utilzala para girar el final de una escena, para favorecer al conflicto.
4. No utilizars falsos misterios ni sorpresas fciles. No escondas nada importante que
sepa el protagonista. Mantennos al nivel del hroe. Que sepamos lo que l/ella sabe.
5. Respetars a tu pblico. Mandamiento anti mercenario.
6. Conocers tu mundo como Dios conoce ste. Mandamiento pro investigacin.
7. No complicars con nuevos elementos ya que la complejidad de los que dispones es
mejor. No multipliques las complicaciones en un solo nivel. Utiliza las tres: intra-personal,
interpersonal, extra-personal.
8. Llevars las situaciones al lmite, negando las negaciones, llevando a los personajes
hasta los extremos y la profundidad ms lejanos del conflicto imaginables dentro del
propio espectro de probabilidades del argumento.
9. No escribirs con evidencia. Pon un subtexto debajo de cada texto.
10. Reescribirs.

GUION TEMARIO
ESTRUCTURA DE UN GUIN
Modelo pelcula Casablanca (campus virtual).
El ttulo siempre es el elemento de identificacin de un proyecto. Cundo el guin est
basado en una obra previa, literaria, radiofnica etc, esta informacin se debe
mencionar. (a veces se introduce un pequeo texto introductivo para ubicar el proyecto,
aunque no siempre es necesario).
Tambin tendremos en cuenta las personas que forman parte de la proyeccin y cuyo
trabajo se desestima de crditos, pues no todos aparecen ya que algunos guionistas son
contratados con la condicin de que su nombre no aparecer en crditos, son asistentes.
Datos de contacto, hace referencia a nuestro nombre y datos de contacto en la pgina
principal del proyecto; todas las personas con derechos de propiedad sobre un guin
deben aparecer en ste apartado.
La accin se escribe de lado a lado del folio, el sonido y los dilogos se escriben con
dos golpes de tabulacin por cada lado, con el objetivo de que el dilogo se alinee.
El guionista NUNCA enumera las escenas, esto es ms habitual de produccin.
Parmetros que identifican una escena: Informacin de la localizacin, de interiores y
exteriores, luz diurna o nocturna o incluso informacin temporal; si alguno de stos
parmetros cambia, estamos obligados a cambiar de escena.
Diferencia entre secuencia y escena:
Secuencia: sucesin de escenas con unidad dramtica.
Escena: Es una unidad de tiempo y de accin que viene reflejada en el guin
cinematogrfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo.
El dilogo siempre va precedido por el nombre del personaje y a continuacin la frase
que forma parte del dilogo. Cundo se trata de una intencin del personaje, se pone
debajo del personaje y entre parntesis (la intencionalidad con la que debe decir la
frase, con alegra, nervios etc.) Cundo terminamos la escena podemos poner si al
terminar una escena pasamos por un corte, una elipsis etc.
Si estamos trabajando y seguimos en otra hoja deberemos poner al final y al principio
de cada hoja CONTINUA.
En un guin no hay literatura ni informacin, solo se debe describir lo que los personajes
hacen, lo que dicen y si acaso informacin del sonido que forme parte de la pelcula. La
composicin musical de la pelcula (banda sonora) no forma parte de esto, cualquier
sonido que forme parte de la diresis de la pelcula debe ser incluido en la escena si
tiene relevancia dramtica, como un disparo, un llanto etc.

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PARADIGMA DE SYD FIELD:
Primer nudo de la trama: planteamiento, PRIMER ACTO (primeros 20 min).
Percha o clmax: Desarrollo o confrontacin, SEGUNDO ACTO (45-60 , 70-90 min).
Segundo nudo de la trama: Desenlace, TERCER ACTO (90-120 min).

Los elementos del guin:


Se puede apreciar claramente que hay un proceso en cunto a las tcnicas de
animacin viendo ejemplos desde Mickey hasta Toy Story, primera pelcula realizada en
Pixar con una nueva tcnica de animacin, sin embargo en los elementos del guin no
hay apenas cambios o modificaciones en cunto a su estructura se refiere.
Todo lo que se refiere al guin proviene de una larga tradicin narrativa con siglos de
historia; la ficcin representa algo similar a lo que representan los sueos.
El lenguaje del guin es un producto cultural, lo aprendemos desde nios, la tenemos en
nuestros genes. Tenemos la capacidad de entender , interpretar y crear lenguajes de
narrativa audiovisual.
En funcin de la estrategia del guionista la historia se inclinar hacia un camino
determinado.
Tener un buen guin no garantiza tener una buena pelcula, la figura del guionista es
muy apreciada en Hollywood.
El cine es un punto de encuentro entre lo racional y lo iracional, la lgica los sueos, el
pensamiento onrico, de la imaginacin etc carecen de lgica; y en guin se aprecian
stas dos cosas.
El guin es una suma de OFICIO+ESTRATEGIA+IMAGINACIN.
El objetivo que perseguimos siempre es hacer un buen guin, aunque definir que es un
buen guin es un tanto complicado. Las diferencias entre algo que hace que un guin
funcione o no bsicamente se forma a travs de normas, reglas o principios.
El buen guin hace crear una ilusin, un guin se podra considerar malo cundo no se
entienda la historia, o cundo vemos la intencionalidad o la trampa de ste en la
historia. Que la historia sea inteligible es algo que los espectadores exigimos y por lo
cual consideramos como un buen guin; ste nos debe aportar algo diferente, aunque se
trate de una historia arquetpica, siempre debe aportar algo que sea diferente.
Los guiones previsibles no interesan, se buscan guiones que diviertan e interesen al
espectador.

GUION TEMARIO
EL GUIN PROPONE SEGN MCKEE:
-

Principios y no normas.
Formas universales, no frmulas.
Arquetipos, no estereotipos.
Originalidad, no clones.
Minuciosidad, no atajos.
Realidades, no nebulosas.

Robert Mckee : respeta al pblico, no lo desdees. A la hora de escribir hay que tener
en cuenta que se hace como herramienta de trabajo para que se dirija a un pblico,
nunca hay que menospreciar al espectador.
Contamos la historia del guin a travs de los personajes; si ste consigue enganchar se
tendr mayor xito, se familiariza con los personajes, se empatiza. Por lo cual hay que
trabajar bien los personajes, sus conflictos, sus deseos, sueos etc. En el conflicto es
dnde mayor partido podemos sacarle al guin.
Pelcula Cosas que dira con solo mirarla, Rodrigo Garca.

FALLOS DEL GUIN (PARA COMETERLOS MEJOR) POR MICHAEL CHION:


1. En qu se nota?
El "en qu se nota?" es un defecto tpico en la concepcin de los guiones de
principiantes: el guin indica el pensamiento de un personaje, su identidad, su deseo,
incluso una situacin, pero sin precisar la manera en que avisar al espectador del film
(no al lector). Ejemplo: "X se da cuenta que le han tomado el pelo", dice el guin. Pero,
cmo se tiene que dar cuenta el espectador?
"Y, hermano de Z": pero cmo nos enteramos?, no corremos el peligro de confundirlo
con su marido? Otro ejemplo sacado del guin de un joven realizador: "X discute con
una periodista deParis-Match", pero nada en la escena nos dice que ella es periodista,
y en qu peridico escribe.
Se cometen este tipo de fallos dejndose arrastrar las palabras, y por la facilidad del
lenguaje para decirlo todo.
Por ejemplo, cmo hacer captar al espectador las relaciones de parentesco entre los
personajes? No nos podemos conformar con escribir en el guin: X, hermano de Z. Si
queremos jugar con la duda, la ambigedad, hay que querer esa duda, y saber qu
ambigedad se desea (amante o hermano; hija o nuera) para crearlas, alimentarlas.
(En ciertos casos, se recurre a las facilidades de la voz interior: esta solucin ha sido
masivamente adoptada, por ejemplo en la adaptacin del Rojo y negro, por Aurenche y
Bost, para Autant-Lara. El problema de la voz interior de Julien Sorel era mucho ms
delicado que en la novela, puesto que el personaje de Stendhal se comporta como un
hipcrita y el espectador no debe creer a pies juntillas todas sus buenas intenciones.
De ah que esa voz interior tan pesada est desmintiendo constantemente y, si as se
puede decir, en directo desde su conciencia, el comportamiento aparente del
protagonista.
El en qu se nota? no es forzosamente un fallo de principiante, pues un guionista ms
experimentado puede dejarse arrastrar y cometer alguno, no por cosas tan elementales

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como la definicin de las relaciones de parentesco, sino por los sentimientos y las
aspiraciones de los personajes. El autor del guin est, de hecho, fcilmente convencido
de las tendencias y de los deseos que experimentan sus personajes, olvidando que el
propio espectador puede no verlos o no sentirlos, cuando no han sido traducidos en la
pantalla de modo convincente.
Siendo esto un caso caracterstico en la escritura de guiones, este tipo de acotaciones
bien pueden aclarar algo al probable lector del guin, pero resulta intil para que
quede claro en la pelcula. Ms bien el reto es evidenciar este tipo de datos en imagen
si estos resultan necesarios para la historia.
2. Sensacin de haber sido embaucado
En ese particular sentimiento de insatisfaccin que experimenta el espectador, cuando se
tiene la impresin de que se han estirado demasiado los hilos de los procedimientos
narrativos y de los "falsos suspenses", para mantener hasta el final su atencin por una
historia demasiado floja o demasiado anodina. Por ejemplo, como sucede
en Suspenso de Alfred Hitchcock oJurassisc Park de Steven Spielberg.
Lo propio de tales historias es la utilizacin del "hareng-saur"(en ingls, "red herring"),
falsas pistas. Esta sensacin marca la diferencia entre Narracin e Historia. Los
procedimientos de narracin permiten, en efecto, crear movimiento, suspense, curiosidad,
emocin, ah en donde, en realidad, no pasa nada. Pero, si el espectador presiente que
no hay historia detrs de esto, experimenta este tipo de insatisfaccin.
3. Superposicin
Si el film aparece como una coleccin de escenas sin estructura y sin progresin, sin
relacin fuerte de naturaleza lgica u orgnica, tenemos la sensacin de una
superposicin. Un guin en contigidad infringe, pues, por lo menos dos reglas del guin
clsico: la regla de la unidad y la regla de progresin contnua.
4. Las Coincidencias
Una coincidencia demasiado fuerte, que el espectador o el lector del guin pueden
notar, y que puede pasar por una solucin fcil o por un acto de pereza, no es siempre
percibida como una falta.
En el caso de algn cuchillo que aparezca por ah para que se pueda salvar el
protagonista de estar amarrado, puede ser una Casualidad inverosmil, pero si las
Casualidades surgen de repente en contra del personaje, esto puede atrapar ms al
espectador e identificarlo con el hroe que en la forma contraria.
5. Puntos Flojos del Desenlace
a) Deus ex machina
Se considera un fallo aquel desenlace feliz, introducido por la intervencin no
preparada de un poder salvador (divino, real, etc.). Aristteles ya lo condenaba,
diciendo que el desenlace del drama "debe salir del mismo drama". La tentacin de
este recurso (bajo la forma del ejrcito, la polica, etc., que llega de modo inesperado,
sin haber sido preparado) surge cuando se ha colocado al protagonista en una situacin
demasiado difcil de solucionar, y que cuesta mucho sacarle.

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Una variante del Deux ex machina es lo de "slo era un sueo" que saca al protagonista
de una situacin desesperada, lo que se considera estpido, al igual que la "ayuda
fortuita" o "accidental". Aunque siempre se agradecer si se utiliza para aumentar la
desgracia del protagonista.
b) Agua de borrajas
Es un efecto producido por un final sbito que no saca realmente de las consecuencias
de sus premisas, y que deja en suspenso muchos de los problemas planteados (como el
mencionadoJurassic Park).
c) El desenlace viene demasiado tiempo despus del clmax
Este caso puede presentarse cuando, despus del punto culminante de la emocin, se
toma el tiempo de deshacer con mucha paciencia todos los hilos de la intriga.
d) El desenlace requiere de explicaciones demasiado dificultosas
Es el caso particular de la accin que implica un misterio muy denso, un enigma, un
"efecto teatral" muy fuerte. Como, por ejemplo, en Psicosis, donde se termina con una
larga explicacin sobre todos los misterios que han llevado a la intriga y nos han hecho
creer en la existencia de una madre criminal.
6. Desviacin
La desviacin, en el transcurso de un relato, y en relacin con la idea inicial (desviacin
de un personaje central a otro, de un tema o centro de inters a otro) puede ser un
defecto. En la mayora de los casos es el resultado involuntario de una acumulacin de
detalles que hacen perder de vista lo que est en juego, el tema principal, y que
pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo.
Es voluntaria en el caso de Psicosis, con guin de Robert Bloch, o tambin resulta ser un
postulado de Jean Claude-Carrire con L'Alliance.
7. Dilogo Explicativo
En las artes dramticas, el dilogo explicativo es un defecto que desde Aristteles
haba sido sealado en su Potica, y resalta porque se sirven de l ostentiblemente
para comunicar informaciones al pblico, ms que hablar entre si.
Este defecto marca la diferencia entre gneros narrativos, como la novela, en la que
siempre se puede contar: "Fulano, hermano de Sultano, planeaba asesinar al amante de
su mujer", pero que en los gneros de mmesis esta situacin debe ser dramatizada.
Durante la exposicin o planteamiento de la pelcula existe la tentacin de utilizar este
tipo de dialogo y es donde hay que actuar con cautela, aunque es la parte en que se
debe dar en poco tiempo un nmero de informaciones nuevas al espectador.
Mizoguchi le deca a su guionista Yoda que "para evitar cualquier dilogo que comente
la accin, creo que habra que crear una gestualidad enraizada en el carcter
profundo de los personajes (...) En la escena de La barca en el lago, el dilogo es
siempre demasiado explicativo (...), las palabras Voy a matarle deben ser sustitudas
por un gesto amenazador (...). Error de gnero: Yo que soy el rey, como ya sabes.
La batalla parece haber comenzado, frase que carece de tensin. el que pronuncia
esta frase sabe que la batalla ya ha empezado. Mizoguchi propone que en su lugar

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haya una escena de incendio. Y, por ltimo: "Es necesario que las palabras y los gestos
correspondan a los sentimientos de los personajes (...). Se necesita emocin, no un
comentario." (Cahiers du Cinma, Spcial Mizoguchi, 56-68).
8. Falsas Implantaciones
Las falsas implantaciones ("false implant") es el "establecimiento de una cosa no
utilizada". Consiste en colocar un elemento (personaje, misterio, detalle) que, despus no
se utiliza y no llega al desenlace, cuando la manera con la que ha sido introducido
podra dar a entender que hubiera llegado a jugar cierto papel ms tarde.
El "false implant" puede ser tambin, en algunos casos, un "hareng-saur" que no funciona,
y en el que se ve todo un fallo, y no una hbil tapadera. Tambin puede ser resultado
de un olvido o de la flojera del guionista. Por ejemplo, olvidar un detalle de la
topografa de un departamento o alguna otra locacin.
9. Inverosimilitud
Aristteles deca en su Potica que "hay que preferir lo imposible que es verosmil. Pues,
es verosmil que las cosas ocurren contrariamente a la verosimilitud".
Moraleja: No basta con que algo haya sucedido realmente para que se admita ipso
facto en una historia, si parece inverosmil (en la acumulacin, por ej., de las
coincidencias). Y los sucesos autnticos no dan, de por s, buenos guiones.
Se puede hablar de inverosimilitudes de comportamiento, cuando los personajes hacen,
o no hacen, determinadas cosas. A este respecto, lo que no hacen puede hacerlos tan
inverosmiles como lo que hacen realmente, sobre todo cuando no comprendemos por
qu no se deciden a hacer lo que les pondra fuera de peligro.
10. Juego de G...
Un "idiot plot" (intriga estpida) es una historia en la que los personajes deben
conducirse como imbciles para que la intriga pueda desarrollarse. Un tal Vale dice
que:
"A menudo, un guionista se ve obligado, por las necesidades de la historia, a repartir
las acciones que componen la propia historia entre varios personajes, sin prestar
atencin al hecho de que, cada accin, revela una caracterstica del personaje".
A veces, de todo esto resulta que un personaje es obligado a tener una reaccin
particularmente provista de inteligencia y sensatez. Un defecto comn es aquel en el
que, para establecer a los buenos y los malos de un primer vistazo, se empieza con
actos dementes y gratuitos de violencia, que demuestra cun imbciles son los verdugos
como los que se dejan atrapar por ellos.
Lo mnimo que pide un personaje a un guionista es que lo dote con un mnimo de
inteligencia, no ms.

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11. Pobreza de la Historia
Segn Tom Stempel, la pobreza de la historia, en pelculas como Julia, de Fred
Zinnemann, conlleva mucha "paja" con escenas nada esenciales para la accin.
Curiosamente, la pobreza de la trama es un defecto propio de muchos cortometrajes,
como si los autores-realizadores subestimasen la cantidad de accin, de informacin, de
materia guionstica susceptible a caber en 10 minutos: y, quizs tambin porque olvidan
que un corto puede, y a veces debe ser ms rpido que un largometraje, en la manera
de contar y llevar una escena (La "Claridad Esquizofrnica").
12. Flojedad, Estancamiento
Hay impresin de flojedad, de estancamiento si todo es demasiado esttico; si no hay
progresin; si la oposicin entre los personajes son demasiado difusas; si determinadas
situaciones son tratadas o evocadas de manera casi idntica en una o varias escenas, sin
una aportacin apreciable, de una escena a otra, de emocin, informacin, sorpresa o
tensin. O, por ltimo, si la sucesin de las escenas no est ordenada en el sentido de
una tensin, de una dinmica, de una progresin.
La sensacin de flojedad puede venir de un guin que deja pasar, sin utilizarlas, las
posibilidades de suspense y de relanzamiento de la accin que esconde.
13. Defectos de la Utilizacin de Personajes
Citemos algunos defectos posibles en la definicin o en la utilizacin de personajes:
a) Personajes-marionetas, o portavoces, que transmiten un mensaje o palabras del autor,
sin que apenas estn dotados de vida propia.
b) Reacciones inadecuadas. No reaccionan bastante, con respecto a la manera en que
han sido definidos. "Overreaction": reaccin exagerada. Se aconseja, sobre todo, evitar
que el personaje sea demasiado pasivo, demasiado por encima de los acontecimientos,
salvo si est definido de esa manera.
c) Simplismo, cuando el personaje es esquemtico.
d) Personajes no conformes con la manera en que han sido definidos (mentalidad, tipo
de edad, etc.). Aristteles daba el ejemplo de un joven que no habla como joven, del
anciano que no habla como tal.
e) Conversin repentina: El personaje cambia de actitud, de creencia, de
comportamiento, sin que ello haya sido preparado. Tenemos la impresin de que el
guionista se lo sac de la manga que del personaje mismo, cuya conversin le saca de
apuros.
f) Personaje imprevisible: No se comprende su lnea de conducta, consciente o
inconsciente.
g) "Idiot Plot": El personaje acta con debilidad para facilitar la tarea del guionista
flojo.

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h) Ausencia de diferenciacin entre los personajes: Se parecen demasiado, los
carcteres no "reaccionan" bastante en relacin con otros, no se definen mutuamente,
parecen intercambiables. Estos defectos rara vez son el resultado de una intencin
directa, de un trabajo especfico sobre el personaje. A menudo, son el resultado de un
trabajo minucioso sobre las peripecias, los dilogos, la construccin, que olvida
plantearse la pregunta: cmo se integra ese elemento nuevo (de accin, peripecia,
dilogo) en la definicin del personaje?, y cmo viene, eventualmente, a reforzarlo, o
al contrario, interferir, enriquecerlo o empobrecerlo?
14. Qu les impide...?
Es lo que uno se pregunta, cuando ve al protagonista debatirse en una dificultad o
disgusto del que nos parece que sera fcil, si as lo quisiera, liberarse; lo mismo pasa
cuando le vemos retrasar, sin ninguna razn aparente, su deseo.
A menudo, tenemos la impresin que el malentendido entre los protagonistas, que
proporciona a la intriga su resorte principal, podra ser fcilmente desenredado con la
ayuda de un pequeo esfuerzo de sinceridad.
El mismo Vale lo expresa as: "un error frecuente es aquel que se comete cuando la
fuerza que mantiene unidas las partes que se repelen, es ms dbil que la fuerza de
repulsin". En otras palabras, por qu los que se detestan no se hacen, simplemente,
una reverencia? Y, por qu los que se aman se empean en alimentar sus
malentendidos?
En consecuencia, se puede tener inters en establecer, y a veces, recordar al
espectador, con precisin, la imposicin que mantiene unidos a los elementos en la lucha
o, por lo contrario, el obstculo que separa a los que intentan reunirse.
15. Efecto de Previsin
Se habla del efecto de "previsin" -en ingls, literalmente "telegraphy"- para
caracterizar un efecto de sorpresa, de miedo, o de un gag, desactivado porque se ve
venir de antemano. Herman habla de este efecto como una "falta que estropea muchas
historias de suspense" y aconseja: "Plan without telegraphing", es decir establecer los
momentos de la historia sin dejar prever el uso que de ellos se harn.
El arte del guionista consisten en jugar con la anticipacin del espectador y, al mismo
tiempo, hacerla fracasar.
El "telegraphing" es, en principio, un defecto en el manejo, voluntario o no, de la
anticipacin. Pero tambin se puede sacar de ello todo un estilo, sobre todo en los films
cmicos, como los de Laurel y Hardy, donde la previsin le da mayor fuerza al gag.
Incluso ciertos films de horror juegan con la previsin del espectador para darle una
pista falsa o crear diversiones, es decir falsas previsiones, que despistan la espera del
espectador, al tiempo que la preparan... y es entonces que en el momento de descuido,
el film lo prepara atacarlo ms duramente con una descarga, un choque.
Este procedimiento en dos tiempos, muy frecuente, implica que el guin nos deje creer
primero en un efecto de previsin, para despus hacer caer mejor en la trampa.

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16. Agujeros
Hay de agujeros a agujeros. Y entonces hay que distinguir aquellos que son de la
historia y los de la tensin dramtica.
Los agujeros de la historia son errores, lagunas o inconsecuencias inexplicadas en la
continuidad y en la lgica de la accin.
Segn Herman, los "story holes" son el resultado de "una pereza por parte del
guionista", que crea encadenamientos ilgicos y lagunares. El agujero de guin o de la
historia puede no ser localizado como tal por el espectador, al tiempo que le deja una
insatisfaccin difusa. Adems, es un procedimiento que se considera muy poco elegante
por parte del guionista.
Segn Herman, para evitar agujeros en la historia, sera necesario:

relacionar los hilos dispersos de la intriga;


explicar las ausencias de personajes;
justificar las entradas y salidas de personajes (en vez del "pasaba por aqu");
motivar las coincidencias;
evitar las contradicciones entre los acontecimientos

Olvidos e incongruencias.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Contextualizar : referentes: personajes.


Desencadenante: incidente/incitador.
Establecer un objetivo.
Estrategia.
Obstculos: aliados/enemigos.
Progresin.
Clmax.
Desenlace.

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Metodologa
Cmo abordar un trabajo de guin?
1. Tipo de trabajo?
Hay tres tipologas de trabajo para el guionista que nos condiciona. Una se refiere a si
trabajamos en un guin original o a una adaptacin literaria; las fases primeras son
caminos diferentes, en un guin original partimos de una idea y la vamos desarrollando,
a partir del argumento vamos explorando personajes y construyendo la historia; sin
embargo cuando trabajamos en una adaptacin literaria, ese trabajo ya lo han hecho
por nosotros, rescatamos de ese texto que ya existe, personajes y dilogos y a partir
de esa estructura ya el trabajo es el mismo en cunto a metodologa de trabajo de un
guin, sea original o literario.
Otro tipo de condicionante es si se trata de un guin de ficcin o basado en hechos
reales; en ste ltimo prevalece es el trabajo de investigacin, asesores, investigadores
etc, te ayudan personas especializadas en el tema, y a partir de ah se crea una
estructura de guin.
2. Para quin?
-

Inciativa propia?
Quin lo encarga?Productor?
Un director?Un actor?
Existe contrato de guin?
Quin financia la pelcula?
Quin tiene los derechos?

El pitching: tormentas de ideas dnde se pactan ideas y guionistas para nuevos


proyectos.
3. Para cundo?
Hay que saber cunto tenemos de tiempo para desarrollar un proyecto de
largometraje. Se van marcando unos plazos cortos en los que se tendrn que ir
enseando cmo se va estructurando el guin.
4. Abordar el desarrollo: una metodologa.
-

La idea.
Chaquear la idea.
El argumento.: aqu normalmente hay contrato de por medio, la idea ha sido
seleccionada.
Descripcin de personajes.
La escaleta.
El tratamiento.
El primer guin.
Chequeos y re-elaboracin del guin.
Lecturas del guin.
El guin literario.

A partir de aqu la pre produccin termina y comienza la produccin.

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5. De qu elementos consta un proyecto de guin?

Ttulo.
Sinopsis (6/8 lneas de texto. 3 frases).
Argumento de 2/3 pginas.
Tratamiento de 20/30 pginas.
Memoria del proyecto.
Currculum vitae.
Declaracin sobre derechos.

EL TRABAJO DEL GUIONISTA:


-

El guionista en la fase de proyecto: est para cambios que puedan surgir.


El guionista durante la fase de produccin.
El guionista durante la fase de edicin y post-produccin.
El guionista durante la fase de promocin.

Diferencias:
Largometraje: estructura y desarrollo abierto.
Cortometraje: Objetivo concntrico.
Corto: exposicin(hacia dnde vamos, marcar el objetivo), sntesis y resolucin o no

Principio de sntesis: ( cortometraje)


-

Elaborar una idea.


Sugerir, ms que narrar.
Provocar, ms que resolver.

Libertad narrativa:
-

En el cortometraje no existen los condicionantes de mercado que hay en un


largometraje.
Exhibicin en circuitos marginales.
Se valora la experimentacin.

Flexibilidad:
-

Formato al servicio de la idea: del spot al mediometraje.


Libertad de estilo.
Ejercicio de expresin.

GUION TEMARIO
En resumen: no contar una novela, contar un cuento.
-

Carcter sinttico y alegrico.


Mimar la idea.
Potenciar recursos expresivos.
Explotar la dimensin simblica y metafrica de las imgenes.
Ofrecer desenlaces inmediatos.
Desarrollos abiertos a la imaginacin.
El corto es siempre un ejercicio de expresin y de libertad narrativa: es ms
importante sugerir que contar.

La semilla inmortal, los argumentos inmortales el cine.

Estructura clsica para una pelcula de aventuras:


El viaje del escritor, las estructuras mticas para escritores, dramaturgos, guionistas etc .

ESTRUCTURA DEL GUIN, LOS 12 PASOS DE VOGLER:


Como siempre 3 ACTOS.
-

Planteamiento.
Nudo.
Desenlace.

PRIMER ACTO
Paso 1:
Mundo ordinario.
Vctor Lustig es un ladrn de artculos de lujo.
Presentar al hroe en su entorno habitual.
Conocer:
-

Sus deseos.
Sus necesidades.
Sus motivaciones.
Sus problemas.

Paso 2:
El detonante.
Llamada a la aventura. La chispa que enciende la llama.
El cambio.

GUION TEMARIO
Paso 3:
La reaccin.
-

Miedo.
Duda.
Incertidumbre.

Paso 4:
Encuentro con el mentor.
El plan. Elementos y herramientas para la aventura (el hroe recurre a su mentor).
A veces, aparece su chica.

Paso 5:
Comienza el viaje.
Se cruza el umbral, se inicia el recorrido.
Conocemos cul es la recompensa: EL OBJETIVO.
El hroe atraviesa el punto de no retorno.
PRIMER PUNTO DE GIRO DE LA TRAMA.

SEGUNO ACTO:
Paso 6:
Los aliados y enemigos.
El hroe recluta a sus amigos y descubre a sus enemigos.

Paso 7:
Armarse o morir.
El hroe adquiere sus armas, se dispone a afrontar el reto.
Descubrimos sus debilidades.
El heroe es humano.

Paso 8:
La lucha, cara a cara con el miedo.
El hroe se enfrenta a su rival.
PUNTO CENTRAL DEL CLMAX

GUION TEMARIO
Paso 9:
La recompensa.
El hroe tiene su premio, sale fortalecido
Fiesta y amor . PERO SE INTUYE ALGO

Paso 10:
SEGUNDO PUNTO DE GIRO DE LA PELICULA/ TRAMA.
ACTO III
Mundo transformado.

Paso 11:
El reto final de la gran batalla. El clmax.
Paso 12:
Retorno al hogar, final feliz.

GUION TEMARIO
EL DESARROLLO DE UNA IDEA: DEL STORY-LINE A LA ESCALETA.
Story-line: esquema argumental de la idea, se crea la idea , desarrollo argumental.
Hacer la escaleta, una cuestin prctica.

Fichas a post it : unidades dramticas


-

Crear la historia y articularla.


Personalizar el mtodo.

Cuatro objetivos a partir de una idea a desarrollar:


-

Definir las tramas.


Definir los personajes.
Tener muy claro cul es el gnero y el estilo narrativo.
Determinar la estructura del relato.

Cul es el motor de la historia?


1. Las tramas:
Equivalen a las lneas argumentales, dramticas o de accin. P.ej: Gomorra (ver
subtramas).
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Jvenes que roban armas.


Traficantes de drogas.
Mafia de residuos radioactivos.
Sastre: mafia china de talleres clandestinos de confeccin de ropa.
Pagador (enlace 1).
Nio que reparte pedidos (enlace 2).

Para definir las tramas escribimos el argumento.


Las tramas se jerarquizan (principal, secundarias, incidentes, segregadas, parciales,
efmeras )
Las tramas precisan nexos o nudos de articulacin (temticos o dramticos).
Diferenciamos entre trama (lo particular) y tema (lo universal).
El conflicto y la accin expresan el valor dramtico de una trama.
Trama implica la evolucin y cambio, no estancamiento.

2. Los personajes:
Definicin previa de personajes para guiar el proceso creativo:
-

Relaciones personales.
Modos de vida.
Psicologa, carcter, identidad.
Evolucin.

GUION TEMARIO
El personaje queda definido por la accin y el dilogo.
Observar cmo afecta a los personajes la interaccin y el reconocimiento de los otros
personajes (anagnorisis o agnicin).
(Es interesante, finalizado el guin, hacer un repaso personaje a personaje).

3. El gnero:
Es un concepto cultural, que parte de la Potica de Aristteles (comedia y tragedia), y
se va modificando como resultado de la historia.
El cine es heredero de los gneros literarios y teatrales, y los modifica con la propia
evolucin. Hay gneros muy definidos:
-

Comedia/melodrama
Blico/musical

4. La estructura:
Organigrama o escaleta. Esqueleto de la pelcula: distribucin y orden de las partes de
la pelcula (secuencias, actos, tramas, conflictos, giros, nudos, clmax, anti-clmax,
desenlaces)
Depende de la articulacin espacio-temporal de las tramas y del punto de vista de la
narracin.
Es una concepto diacrnico (se formula a travs del tiempo)
En funcin de la estructura, diferenciamos entre:
Arquitramas/Minitramas/Anti-tramas

Prevalece la idea de estructura clsica.

Estructura clsica:
PLANTEAMIENTO + DESARROLLO + DESENLACE.

Estructura dramtica en sentido clsico:


ESPACIO + TIEMPO + ACCIN.
MMESIS / CATARSIS
EROS & PHATOS.

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LAS REGLAS DE ORO PARA UNA COMEDIA DE XITO SEGN PRESTON STURGES.
1. Una chica bonita es mejor que una fea.
2. Una pierna, mejor que un brazo.
3. Un dormitorio, mejor que una sala de estar.
4. Una llegada, mejor que una partida.
5. Un nacimiento, mejor que una muerte.
6. Una persecucin, mejor que una charla.
7. Un perro, mejor que un paisaje.
8. Un gatito, mejor que un perro.
9. Un beb, mejor que un gatito.
10. Un beso, mejor que un beb.
11. Y una buena cada, mejor que ninguna otra cosa.
Elaborar las primeras ideas que nos surgen de las frases.

Funciones clsicas del dilogo en el cine:


-

Adecuacin: a la poca. Hay claves de gnero, la adecuacin muchas veces no


es igual a naturalidad; sino que muchas veces forma parte de los
convencionalismos de un gnero(comedia, drama,etc). A veces es adecuacin a la
realidad o a la clave de comedia, drama, tragicomedia etc.
Intencin: los personajes no hablan solo para que se entere el compaero de
escena, sino tambin para que se entere el espectador. A travs de lo que stos
dicen extraemos informacin acerca del conflicto que se nos presenta, esa
intencin con la que se construyen los dilogos es importante porque cumple el
principio de adecuacin. Ambos se complementan.
Progresin: a travs del dilogo tenemos que conseguir que la pelcula avance,
jugamos con la intencin de sembrar expectativas en la historia.
Sntesis: aplicamos ste trmino para poder contar una historia, economa de
palabras que se transforma en ste principio. Intenta decir lo mximo siempre
con el mnimo, se pretende que a veces la imagen supla a la palabra.
Ritmo: se ve muy bien si analizamos un dilogo de comedia o melodrama, sobre
todo la comedia americana. Conseguimos el ritmo a base del dilogo.

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RECURSOS DE GUIN, LA ELABORACIN DE LOS PERSONAJES.
Cinco recursos bsicos a la hora de elaborar personajes:
1. En alguna fase de la pelcula, dedicarle en el objeto de atencin; los primeros
minutos de la pelcula le dedican una cierta atencin a ste, pero luego se
convertir en un personaje secundario.
2. Focalizacin: escenas dnde hay muchos personajes, pero nosotros solo nos
fijamos en uno. No deja de ser una accin en grupo, pero focalizamos la
atencin del espectador en un personajes y los otros van en torno a l.
3. Trabajar al personaje cundo no est; ver en los dems los efectos, acciones y
decisiones que crea ste en los dems.
4. La elaboracin psicolgica: esta manera de ir al mundo interior de los
personajes creando ste mundo y lo que el personaje es capaz de exteriorizar.
Imprescindible:

Un buen diseo de personaje en el guin.


Un buen trabajo del actor.

El objetivo: EMPATIZAR:
Todos los grandes personajes empatizan con el espectador.