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M N E M O N I C O S A S E S PA Ñ O L A S

 Juan Luís Rubiales García & Woody Aragón C/ Almirante Capaz 16. 1ª C 11500 El Puerto de Santa María (Cádiz) Teléfono (956) 051 884 • Móvil 699 434 113 Mayo de 2009

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INDICE
Introducción……………………….….………………..……………………………………………Pág. 7 a 9
Primera Parte……………………………………..………………..……………….……………………Pág. 11 La Mnemónica Española ………………………………………..………………………………….…Pág. 13

El Orden……………………………………………………………..…………………………….………Pág. 15 Creando el Orden……………………………………………….…………..…………………………Pág. 17 1.- Con Faros…………………………………………….……….…….………………………Pág. 19 2.- Sin Faros……………………………………………….……..……………………………Pág. 20 3.- Entre dos aguas…………………………………….…..…………………………………Pág. 23
Ordenación de Palos………………………………………………..……………………………Pág. 25 a 27 Bastos Oros Espadas Copas

Otros Órdenes……….………………………………………………………………………………Pág. 29 Rosarios y Espejo……….………………………………………………………………………Pág. 31 a 34
Segunda Parte Juegos propios de esta ordenación……….………………………………………………………Pág. 35 Un Buen Principio, un Gran Final. ……….………………………………..………………………Pág. 37 Rutina de Adivinaciones desde Baraja Nueva………………………………………………………….Pág. 39 Rutina de Coincidencias hasta Baraja Nueva………………………………………………………….Pág. 43 Exhibiciones de Juegos Españoles……….……………………………………………………………….………….Pág. 47 El Experto en Mus……………….………………………………………….……………………………………….Pág. 49 Las 7 y Media……………………….………………………………..……………………………………………….Pág. 51 El Cinquillo………………………….………………………………………………………………………………….Pág. 53 La Escoba…………………………….………………………………………………………………………………….Pág. 55

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La Jugada perfecta…………………………………………………………..……….…………………………….Pág. 56 Cualquier jugada de Mus a petición…………………….………………………………………………….Pág. 57 Adaptaciones………………………………………………………………………………………………….………………….Pág. 59 Todas del mismo número……………………………………………………………………………………….Pág. 61 Ascensor con Tres Cartas……………………………………..………………………………………………….Pág. 63 Carrera de Coches…………………………………………….…………………………………………………….Pág. 65 Reyes, Ases, Caballos y sotas…………………………..……………………………………………………….Pág. 66 Deletreo Siamés……………………………………………………………..……………………………………….Pág. 70 Un Billón de Probabilidades en Contra……………..…………………………………………………….Pág. 72 Anagrama Mnemónico………………………………………………………………………………………….. Pág. 74 Anagrama español sin baraja……………………………………………………………………………….. Pág. 75 Juegos Varios……………………………………………………………………………………….…………………………….Pág. 77 Súper Ingenio…………………………………………………………………….…………………………………….Pág. 79 ¡Coño el 13! Versión Extendida……………………………………………………………………………………….Pág. 88 Versión Reducida………………………………………….…………………………………………….Pág. 92 El Nostradamus Español………………………………………………………………………………………….Pág. 93 La Quiniela…………………………………………………………………………………………………..………….Pág. 96 Captación Real del Pensamiento Primera Versión………………………………………………………………………………………..Pág. 102 Versión con Efecto Psicológico………………………………………………………………….Pág. 105 3, 4, 7 y K………………………………………………………………………..……….…………………………….Pág. 106 Percepción Extrasensorial………..……………………………………..……….…………………………….Pág. 107 Percepción Psíquica...……………………………………………………..……….…………………………….Pág. 110 La servilleta de Picasso………………………………………………………………………………………… Pág. 112 Apéndice -Faros y Antifaros para 40 Cartas-……….………………..……………….Pág. 118 a 131

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INTRODUCCIÓN
La Mnemónica Española

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Introducción a las Mnemonicosas Españolas

Marzo del 2004, El Puerto de Santa María. En una casita de campo a medio reformar nos encontramos Woody y un servidor hablando sobre las barajas ordenadas. Le comento que estoy trabajando en una mnemónica de 40 cartas con baraja española pero que no me termina de convencer. Tras una breve pausa me mira y me dice. –“¿Te importaría olvidarte de ella y aprenderte una nueva?”

Tras la afirmación por mi parte a su respuesta, procedemos a preguntarnos que es lo que pretendíamos de ella. Woody propone que lo bonito seria que la baraja tuviese la posibilidad de ser baraja Rosario o mnemónica según nuestra conveniencia. A mi me preocupaba el hecho de que la baraja pudiese ser obtenida de una forma natural y rápida fuese cual fuese su estado de conservación y que esta tuviese en su primera mitad cartas interesantes como los 4 Unos y los 4 Reyes.

Algo que también era importante para nosotros era el no tener que hacer grandes modificaciones al rosario para pasar a baraja mnemónica, por dos motivos esenciales. Uno, para así conservar todas las propiedades matemáticas posibles y dos, para que su obtención fuese lo menos engorrosa posible. De esa forma y tras unas 10 u 11 horas de faros, antifaros..., cartas para allá y cartas para acá, dimos con la ordenación que hoy transcribimos aquí. Hasta aquí lo que escribí en el 2004. Hoy, Mayo del 2009 ¡5 años después! Queda terminado temporalmente (porque ya se sabe que estas cosas están siempre vivas) el trabajo al que en estos últimos meses amigos como el Alicantino Daroca y el Leones Joe Colino han aportado parte de su sabiduría a modo de juegos y estudios. A ellos y todos ¡Gracias!

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PRIMERA PARTE
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EL ORDEN
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La Mnemónica Española

EL ORDEN

1- REY DE OROS 2- SIETE DE BASTOS 3- CUATRO DE ESPADAS 4- CUATRO DE OROS 5- UNO DE BASTOS 6- SEIS DE OROS 7- TRES DE BASTOS 8- REY DE ESPADAS 9- SIETE DE COPAS 10- UNO DE COPAS 11- SOTA DE OROS 12- CINCO DE BASTOS 13- REY DE COPAS 14- CABALLO DE COPAS 15- UNO DE OROS 16- CUATRO DE COPAS 17- SIETE DE ESPADAS 18- REY DE BASTOS 19- TRES DE OROS 20- UNO DE ESPADAS

21- CABALLO DE ESPADAS 22- DOS DE BASTOS 23- CINCO DE OROS 24- SOTA DE COPAS 25- SEIS DE COPAS 26- CUATRO DE BASTOS 27- SIETE DE OROS 28- DOS DE ESPADAS 29- TRES DE ESPADAS 30- SEIS DE BASTOS 31- CABALLO DE OROS 32- DOS DE COPAS 33- CINCO DE ESPADAS 34- SOTA DE BASTOS 35- SOTA DE ESPADAS 36- CINCO DE COPAS 37- DOS DE OROS 38- CABALLO DE BASTOS 39- SEIS DE ESPADAS 40- TRES DE COPAS

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CREANDO EL ORDEN
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Creando el Orden
Si la baraja es de 40 cartas se devuelven los cuatro 4 a su lugar, si es de 48 cartas o 52 (póquer español) se quitan los comodines los ochos, nueves y dieses. La baraja nueva viene en orden desde abajo, del Uno al Rey de Oros, de Uno a Rey de Copas, de Uno a Rey de espadas y de Uno a rey de bastos. Extendemos las cartas entre las manos y mientras sacamos los comodines, ochos, nueves y dieses de la baraja, cortamos las cartas dentro de la misma extensión sin variar el orden del resto de las cartas de la extensión. Las de copas por el 4, las de espadas por el 7 y para terminar las de bastos por el Rey. Si extendemos las cartas entre las manos veremos que están desde abajo; As a Rey de Oros, de 4 a 3 de Copas, de 7 a 6 de Espadas y de Rey a Caballo de bastos. (Foto.1)

Ahora podemos proseguir de dos formas distintas, con faros o sin faros.

1º Con Faros:
Las cartas se reparten en dos montones sobre la mesa de una en una, y a cada montón les hacemos dos mezclas Faro out. Ahora se invierten las 20 cartas del montón que tiene abajo el Caballo de bastos a guisa de mezcla en las manos y se corta entre el Uno de Bastos y la Sota de espadas, colocando este montón bajo el de la mesa que estará dorso arriba. Por último cortaremos consecutivamente por el 7 de Copas, luego pasaremos cartas sobre este montón hasta el Caballo de Copas y por ultimo lo mismo por el 4 de espadas. (Ver secuencia de fotos abajo)

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Luego se corta para dejar el 3 de copas como inferior e intercambian As de Espadas por 6 de Copas y Rey de Copas por 2 de Espadas. (Ver secuencia de fotos abajo)

2º Con Antifaros:
Bueno, lo que voy a explicar ahora equivale a todo lo anterior, o sea ¡Antifaros Simple, y cuatro faros! Y todo ello en un solo reparto y recogida. Para ello repartiremos la baraja en 10 montones, del siguiente modo. Repartiendo con la baraja caras abajo, se colocan siempre las cartas de una en una sobre la mesa. La primera a tu izquierda, la segunda 20

delante de ella, la tercera a la derecha de la primera, la cuarta delante de ella y así sucesivamente hasta formar los diez montones. Una vez hechos los 10 montones se vuelven a repartir las cartas del mismo modo sobre los montones ya formados hasta agotar la baraja. (Foto.2)

Para terminar recogeremos los montones de atrás en adelante uno sobre otro, primero los de la hilera superior y luego los de la hilera inferior. (Foto.3) Para terminar basta que cortes el paquete inferior entre el Uno de bastos y la Sota de espadas y lo coloques bajo el otro montón. (Fotos. 4 - 5)

Estas acciones de reparto y recogida, son fácilmente enmascaradas en una acción de separar las cartas de la baraja que viene con el orden de fábrica. Aunque hay varias maneras mas de llegar hasta aquí con Antifaros, creo que es esta la mas directa de todas. Ahora se invierten las 20 cartas del montón que tiene abajo el Caballo de bastos a guisa de mezcla en las manos y se corta entre el Uno de Bastos y la Sota de espadas, colocando este montón bajo el de la mesa que estará dorso arriba. Por último cortaremos consecutivamente por el 7 de Copas, luego pasaremos cartas sobre este montón hasta el Caballo de Copas y por ultimo lo mismo por el 4 de espadas. (Ver secuencia de fotos en la pagina siguiente)

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Luego se corta para dejar el 3 de copas como inferior e intercambian As de Espadas por 6 de Copas y Rey de Copas por 2 de Espadas. (Ver secuencia de fotos abajo)

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3º Entre Dos Aguas:
Otra posibilidad, (para mi la mejor) Es desde baraja nueva, extender las cartas entre las manos y mientras sacamos los comodines, ochos, nueves y dieses de la baraja, al igual que en explicaciones anteriores. Cortamos las cartas dentro de la misma extensión sin variar el orden del resto de las cartas de la extensión. Las de copas por el 4, las de espadas por el 7 y para terminar las de bastos por el Rey. Si extendemos las cartas entre las manos veremos que están desde abajo; As a Rey de Oros, de 4 a 3 de Copas, de 7 a 6 de Espadas y de Rey a Caballo de bastos. (Foto Abajo)

Una vez en esta posición realizamos dos mezclas faro out, y luego con la Separación Angular de Lennart Green, separamos las cartas cada cuatro, o sea; cuatro abajo, cuatro arriba, cuatro abajo, cuatro arriba..., y así sucesivamente. Luego extirpamos estas cartas y cortamos el montón que tiene abajo el Caballo de bastos entre el Uno de Bastos y la Sota de espadas, dejando este montón como inferior. Por último cortaremos consecutivamente por el 7 de Copas, luego pasaremos cartas sobre este montón hasta el Caballo de Copas y por ultimo lo mismo por el 4 de espadas. (Ver secuencia de fotos abajo)

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Luego se corta para dejar el 3 de copas como inferior e intercambian As de Espadas por 6 de Copas y Rey de Copas por 2 de Espadas. (Ver secuencia de fotos abajo)

Pues bien, ya tenemos el Orden y 3 Formas de llegar a él.

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ORDENACIÓN DE PALOS
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“Ordenación de Palos”

Ordenación del palo de Bastos. Corta para Bottom 4 de espadas, deshaz los cortes para llegar a mnemónica /4 de oros, 6 oros y as de copas) y reparte en 4 montones.

Ordenación del palo de Oros. Se corta para llevar la Jota de Bastos a Sup.1 y se desplazan As de copas y cuatro de Oros a Bottom, sobre el cinco de espadas que estará en esa posición después del corte anterior. Ahora se reparte en cuatro montones y te das el palo completo (ver exhibición de cinquillo). También se podría ir deletreando o, r, o, s y por cada “s” saldría una carta de oros.

Ordenación del palo de Espadas. Todo igual que el de oros, excepto las 2 cartas a mover, que en este caso se cambiarían el 6 y Rey de Copas por el As y 2 de Espadas.(este y el anterior se pueden combinar)

Ordenación del palo de Copas. Todo igual que el de Espadas, pero luego de mover las dos cartas, deshacer los 3 cortes necesarios para llegar a la ordenación mnemónica. Luego se reparte en 4 montones y te das el de Copas. Los cortes son por, 4 de Oros, 6 de Oros y As de Copas. (Este palo habría que buscar la forma de mejorarlo, ya que estamos deshaciendo y no avanzando en los ciclos)

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OTROS ÓRDENES
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ROSARIOS Y ESPE JO
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Rosario “Numérico” y “Palos”

Paso de Mnemónica Española a Rosario “Numérico”
Intercambiamos las posiciones del 1 y 2 de Espadas por el 6 y K de Copas respectivamente. (20x25 y 13x28) Después se corta para dejar el Uno de Oros como Sup.1 y deshacer los cortes por 7 de Copas, 6 de Oros y finalmente por el 4 de Oros. Este rosario numérico tiene una secuencia completa de números, pero no de palos, pues hay dos excepciones; Una en su centro y es que, tras la Sota de bastos esta el Uno de bastos. La otra es la primera y última cartas, pues tras la ultima, la Sota de espadas tendríamos el Uno de oros. Los números por demás están de tres en tres, y en general la secuencia de palos es la de oros, copas, espadas y bastos. Para poder hacer la mayoría de los juegos de Rosario nos vale, para otros tantos tendremos o bien que, trabajar con sólo medio Rosario o bien con la baraja dividida en dos paquetes y realizar lo mismo en los dos paquetes.

Paso de Mnemónica Española a Rosario “Palos”

Partiendo de la posición del Rosario Numérico tan sólo hay que coger las 20 cartas inferiores y cortarlas para dejar el Caballo de Bastos como carta Inferior.
Este Rosario tiene una secuencia completa de palos, relegando así el numérico. Las cartas irían de tres en tres, oros, copas, espadas y bastos y la secuencia numérica se partiría en el caballo de bastos que iría seguido del uno de oros y la Sota de bastos que iría seguida del dos de oros. Este rosario tiene menos propiedades, al menos por ahora, pero bueno lo pongo aquí como una idea mas por si a alguien le hiciera falta. Se puede conseguir de dos formas distintas, con faros o sin faros.

Paso de Mnemónica Española a Baraja “Espejo”
Si os fijáis la baraja de póquer español de 52 cartas trae los índices de dos colores, rojos y negros. Las cartas de Espadas y de oros son índices negros y los de bastos y copas, son índices rojos. Si desde el Rosario “Secuencia de Números” invertimos las 20 cartas inferiores, y cortamos desde la carta central hasta diez cartas a izquierda y derecha dentro de la extensión. (Fotos. 6, 7 y 8) Estaremos con una baraja espejo entre las manos. Así las cartas coincidirán por Valores y por colores como sucede en la francesa.

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Nota aclaratoria del corte: Imaginemos por un instante que la baraja esta formada por cuatro bloques de diez cartas cada uno, pues bien si tenemos esos cuatro bloques extendidos entre las manos, el corte que antes explicamos equivaldría aquí a intercambiar de posición los dos paquetes centrales. (Fotos. 9 y 10)

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SEGUNDA PARTE
Juegos Propios de esta ordenación

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UN BUEN PRINCIPIO, UN GRAN FINAL
Juegos Propios de esta ordenación

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“Rutina progresiva de adivinaciones desde baraja nueva” Introducción: (Por Rubiales)
Esta rutina ha sido construida para aprovechar el progreso de órdenes existentes en el camino a la ordenación mnemónica. Para ello ya que son tres los órdenes que tenemos, serán tres los juegos que haremos. (Uno por orden) Los tres juegos, son adivinaciones que van creciendo en “dificultad aparente” y fuerza mágica.

Efecto:
Después de mezclar una baraja recién abierta, el mago la divide en dos mitades, dos espectadores eligen una carta de cada uno de los montones y gracias a la ayuda de las cartas el mago adivina las dos cartas elegidas. Ahora las dos mitades se mezclan entre si, pero dejándolas una cara arriba y la otra cara abajo, con lo cual hay un gran desorden de cartas caras arriba y caras abajo. En este punto un espectador mira una carta y el mago sin mirar adivina la carta y no solamente eso, sino gracias a su maravilloso tacto, logra devolver todas las cartas a un mismo sentido. ¡Y por si fuera poco! Se vuelve a mezclar la baraja y el espectador piensa una carta (esta vez no la coge, ni la mira.., sólo la piensa) y el mago ¡TAMBIEN LA ADIVINA!

Preparación:
Una baraja nueva de póquer español.

Ejecución:
Abre la baraja de cartas y retira los ochos, nueves y dieses. -Sólo usaremos las 40 (comenta)

Primera Adivinación: Ahora obtén el “Rosario Numérico” en la forma que prefieras, yo aquí suelo usar la de las dos faros con la separación de Lennart Green, ya que la baraja nueva te invita a ello. Una vez obtenido el “Rosario Numérico” divide la baraja por la mitad exacta, he invita a dos espectadores, a que cada uno corte uno de los montones por donde quieran, que completen el corte y separen la carta superior a un extremo de la mesa sin que nadie la vea (ni ellos mismos). Comenta ahora, que para adivinar las cartas que acaban de seleccionar, lo primero que debes adivinar es de que palo son, y luego que número tienen. De esta forma sabrás que cartas eligieron. (Prosigues la cháchara) Pues bien, para ello contaras con la ayuda de las cartas, las cartas desde tiempos remotos se han utilizado para adivinar, y es por 39

ello que tienen poderes ocultos de adivinación. Tan solo debes de preguntar a las cartas por el palo. Para ello, pondrás una carta sobre la mesa por cada una de las letras de la palabra “palo” Cosa que haces, con los dos montones, una vez puestas sobre la mesa voltea la ultima de las cartas de cada montón. Al ver sus palos, comenta que según las cartas volteadas las elegidas deben ser de tal, y tal palo. (Nombra los que ves) Ya sólo te falta saber su número, para ello deletreas número con cada uno de los montones y volteas la última carta, cada una mostrara un número. Bien ya sabemos sus palos y sus números, solo nos faltará voltear las dos cartas elegidas para corroborar tu adivinación. (Fotos abajo)

Aunque no lo creas esto que has leído en la charla es lo único que debes de hacer para saber las cartas, ya que la ordenación “Rosario Numérica” hará el resto por ti. Recompón el orden del rosario, para lo cual lo único que debes de hacer es coger la fila de cartas con la que deletreaste “número” y ponerla sobre la fila de cartas del deletreo “Palo”, para terminar coloca todo sobre la elegida e invierte estas 11 cartas. Coloca estas 11 cartas sobre el resto de su montón. Ahora el montón que contiene el caballo de bastos se recoge igual pero en lugar de invertir las cartas del deletreo, invertiremos las que nos han quedado en el montón de la mesa. (Fotos abajo)

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Segunda Adivinación:

Haz el corte central para obtener la “Ordenación Espejo” una vez la tengas, divide la baraja por su mitad exacta y mezcla las cartas una cara arriba y otras cara abajo en un mezcla perfecta faro, acaba la imbricación de las cartas y muestra las cartas dorsos y caras mezcladas (Foto.16), riflea ahora la baraja cara al espectador y pídele que te detenga. Cuando te detenga sube el paquete por donde paro, de esta forma el puede ver mejor la carta (Foto.17) y tu puedes ver su homónima abajo y recordarla. (Foto.18) (Si no viese cara alguna, dile que te detenga en otro lugar, así hasta que vea una carta de cara). Extiende la baraja sobre la mesa para mostrar el desorden de cartas arriba y abajo. Localiza la carta homónima que antes vistes y al cerrar la extensión mantén una separación sobre ella. Ahora pon la baraja bajo la mesa y comenta que gracias a tu maravilloso tacto lograras encontrar la carta vista sacarla de la baraja y antes de sacarla a la vista la nombraras.

La carta ya la sabes así que échale cuento a la adivinación, y mientras tanto ve separando las cartas una hacia arriba y otra hacia abajo, sin perder la separación. (Foto.19) Una vez entresacadas las cartas extírpalas y voltea uno de los paquetes dejándolo sobre el otro. (Foto.20) La carta elegida que mantienes en la separación no la saques. Así al extirpar y voltear el paquete, te quedará la baraja en orden entera a excepción de la elegida.

Di el nombre de la carta y luego saca la baraja y comenta que no solo has adivinado y sacado su carta sino también el resto de las que estaba caras arribas las cuales has vuelto a dejar en su orden normal, dejando sólo la suya cara arriba en el centro.

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Tercera Adivinación:

Pues bien, haz los cortes necesarios para llegar al orden mnemónico, pero no intercambies aún las cartas (ya sabes 2 y As de espadas x K y 6 de copas). Recuerda que mientras llevas la baraja a los distintos ordenes debes dar la sensación de que la baraja se esta mezclando, tampoco estaría de mas, el que hicieras alguna pequeña mezcla falsa en manos entre tanto. Una vez tengas el “orden mnemónico” (a excepción de las cartas a intercambiar) déjalo en la mesa y pide a un espectador que piense una carta, esta vez sólo la pensará. Una vez pensada échale cuento y haz como si la estuvieses adivinando, pasa las cartas caras hacia ti, y como si dudases entre unas y otras intercambia abiertamente el 2 y As de espadas por el Rey y 6 de copas. De repente cambia tu tono de voz y alégrate de sobre manera diciendo. -¡Si! ¡Ya esta! ¡Ya la sé..., la pongo aquí! coge la baraja entre las manos caras hacia ti y simula encontrar la carta cortando la baraja por el tres de copas. Deja la baraja sobre la mesa y prosigue diciéndole en un tono efusivo. - ¡Bien nombra tu carta, nómbrala ya para que todos los demás la sepan! ¡Yo, ya la coloque allá y no la tocaré mas! El espectador te nombrará la carta, y tú jadearas. ¡¡Siiiiiii!! ¡¡Exacto!! Hay esta justo donde yo la puse..., Ahora llega la revelación de la carta, el espectador te acaba de nombrar la carta y tú sabes donde se encuentra. Ahora te la debes de arreglar para que sin tu tocar las cartas, el espectador llegue a ella, la cual debe dar la sensación que fue colocada por ti allí. Esto es mas fácil de lo que puede parecer en un primer instante, si la carta esta entre las diez primeras, puedes llegar a ella forzando a que te digan un numero entre 1 y 5 o entre 5 y 10. Si esta entre la 10 y la 20, puedes llegar a ella deletreándola por ejemplo. Si esta entre la 20 y la 30 le pides que corte la baraja mas o menos a la mitad y según donde te quede forzar el número..., etc. La experiencia de trabajar con la “Mnemónica Española” seguro te dará mil opciones más. Aun así te recomendaría le echases un vistazo a la explicación de este juego que Juan Tamariz hace en su “Sinfonía en Mnemónica Mayor.”

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“Rutina progresiva de coincidencias hasta baraja nueva”
Por Rubiales

Efecto:
El mago separa dos grupos de seis cartas de la baraja, un espectador corta una de ellas. Al volver la carta por dónde el espectador cortó se puede ver que coincide en número y posición con su homónima del otro paquete. Se ofrece a repetirlo con toda la baraja y vuelven a coincidir en número y posición otras dos nuevas cartas, seguidamente se muestran como ahora todas las cartas de cada montón coinciden en parejas. Para terminar se divide la baraja en 4 montones y 4 espectadores cortan cada uno un montón, para sorpresa de todos habrán cortado por los 4 Reyes y por si fuera poco, al voltear los 4 montones resulta que los 4 también cortaron por los 4 Unos…, y más aún, se vuelven las cartas una a una de cada montón y resultan estar ¡En Orden total!

Preparación y Ejecución:
Primera Coincidencia Partiendo de una baraja ordenada forzamos el corte por la carta 29 en TOP (tres de espadas), para ello podemos utilizar un forzaje cruzado, forzaje por rifle o forzaje por cortes. Una vez cortado por esa posición repartimos dos montones de seis cartas sin invertir el orden. El espectador cortara un paquete de cartas de un montón, y la carta que quede como superior del paquete inferior se coloca girada sobre el paquete superior y el resto del paquete inferior sobre ella, de esta manera tenemos un montón con una carta girada. Hablamos sobre las posibilidades de que coincidan dos cartas en la misma posición dentro de los paquetes y más imposible aun el hecho de que la única coincidente sea la elegida. Vamos volteando cartas mostrando que no coinciden las de un paquete con las de otro, pero cuando llegamos a la elegida la pasamos sin mostrarla pasando la del otro paquete también sin que se vea, mostramos el resto y demostrando que no coincide ninguna. Segunda Coincidencia Intercambiamos las posiciones del 1 y 2 de Espadas por el 6 y K de Copas respectivamente. (20x25 y 13x28) Después se corta para dejar el Uno de Oros como Sup.1 y deshacer los cortes por 7 de Copas, 6 de Oros y finalmente por el 4 de Oros. Esto has podido hacerlo en varias formas, antes de comenzar la rutina, antes y después de la primera coincidencia o todo en este momento. 43

Divide la baraja en dos mitades, justamente por las dos Sotas centrales, ahora pide a un espectador que corte uno de los dos montones por donde el quiera y el paquete que levante lo deje delante del otro, coge la carta del corte y ponla transversalmente sobre el montón que acabamos de poner delante. Ahora completamos el corte. De esta forma tenemos la baraja sobre la mesa cuadrada con una carta girada en sentido transversal por su centro. Seguidamente iremos volteando caras arriba las cartas superiores de cada montón de una en una, y con las dos manos a la vez sobre la mesa, ve comentando mientras vas volteando que las cartas no coinciden en valor, al menos no normalmente..., se pudiera dar el caso pero no es lo usual y que lo realmente improbable es, que la carta por donde corto el espectador coincidiera en valor y lugar con la del otro montón. Sigue volteando cartas hasta llegar a la que giraste transversalmente, haz una pequeña pausa dramática, voltea también transversalmente la carta del montón no cortado del cual has ido volteando cartas a la misma vez que el otro..., voltea las dos cartas mostrando así la coincidencia.

Ahora recoge la carta que cortó el espectador y con ella como pala recoge el paquete adelantado sobre la mesa y voltéalo, sobre este montón recién volteado coloca el resto del paquete. Para recoger el segundo montón (el no cortado por el espectador) simplemente voltea el montón mas retrasado y colócalo sobre el ya volteado. Coge el primer paquete en la mano derecha e invierte este paquete a guisa de mezcla en las manos. Tercera coincidencia 44

Voltea la carta superior de cada paquete mostrando como coinciden las dos cartas, ve retirando cartas de dos a dos y ve mostrando como ahora ¡TODAS! y cada una de las cartas de ambos paquetes coinciden en parejas.

Cuarta Coincidencia Corta el paquete del Uno de Bastos dejando como carta inferior el Caballo de Bastos. Mezcla estos dos paquetes en una mezcla Faro “out” y reparte toda la baraja en 4 montones, las cartas han de repartirse de una en una para que queden invertidas ¡Pero! No coloques una carta cada vez, si no dos.

Me explico: Con la baraja dorso arriba en posición de dar, reparte una sobre la otra las dos primeras cartas, este será el primer montón. Reparte las siguientes dos cartas en un nuevo montón a la derecha del primero. Las siguientes dos cartas en un tercer montón junto al anterior y por último las siguientes dos cartas en un cuarto montón. Repite todo lo anterior hasta agotar la baraja. Mientras haces estas acciones comenta que ahora intentaras que coincidan cuatro cartas en lugar de dos. Ahora tendrás sobre la mesa cuatro montones, los cuales están compuestos de todas las cartas de un mismo palo. Pide a un espectador que corte el primero de los montones por donde quiera y complete el corte, mire la carta superior y pase de arriba abajo tantas cartas como le indique el numero de la carta vista, una vez pasadas debe colocar la siguiente dorso arriba sobre la mesa. (Un Rey) Haz lo mismo con el resto de paquetes, tendrás una fila de cuatro cartas (Los 4 Reyes) sobre la mesa boca abajo y una segunda fila de cuatro paquetes ordenados de Uno a Caballo. Voltea una a una las cartas de la primera fila demostrando la increíble cuádruple coincidencia de Reyes. Una vez asimilado el efecto voltea el resto de paquetes al completo viéndose los 4 unos.

Coge el paquete del Uno de Oros y di que increíblemente después de todas las mezclas y cortes no sólo esta el Uno, si no que le sigue el dos, el tres, el cuatro…siete… caballo y ¡Rey! ¡¡¡TODAS LAS CARTAS DEL PALO DE OROS Y EN ORDEN!!! Y por si fuera poco muestra las del palo de Copas, espadas y Bastos ¡UN GRAN FINAL! 45

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EXHIBICIONES DE JUEGOS ESPAÑOLES
Juegos Propios de esta ordenación

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Juegos Propios de esta Ordenación

Son infinidad las exhibiciones de juego escritas en la literatura mágica, aunque hasta ahora, salvando honrosas excepciones (Juan Tamariz “Magia Potagia Volumen III) todas estaban enfocadas a la baraja francesa y a los juegos propios de esta baraja como son el Póker, el Black Jack, etc. Desde aquí queremos rellenar un poco el hueco dejado y aportar dentro de nuestras posibilidades demostraciones de estos juegos que tan cercanos tenemos. Para ello empezaremos con…

“EL Experto en Mus”

Por Woody Aragón
Mezclas y cortes falsos. Pela las 3 cartas superiores invirtiéndolas y reparte 5 manos de 4 cartas, dando la 5ª cara arriba. Te vienen los 4 ases. Explica que en el póquer, eso es la re-leche, pero que con baraja española lo que más se juega es al mus y explicas que al mus se juega habitualmente cuatro jugadores. Elimina la 2ª mano, poniéndola bajo el resto del mazo. Recompón y deja las 16 cartas (que ya están preparadas para la siguiente exhibición) sobre la baraja: habla de que en mus se juega a chicas, que lo mejor serían los ases, pero que también por puntos, y que la mejor jugada de puntos serían 31: por ejemplo tres figuras y un as. El mago se la clasifica, y además, se la dará al compañero, para que se vea que no sólo es capaz de controlar sus cartas. Mezclas y cortes falsos. Reparte dando la 2º cara arriba. Tiene 31. Vuelve a recomponer y di que, de todas formas, a ti lo que más te gusta es jugar a lo grande. Pasa 2 cartas abajo, mientras comentas que una de las bazas que se juegan en Mus, son las Grandes, sotas, caballos y reyes, también las parejas...¡¡Bueno y las dobles parejas!!! Reparte de nuevo todas cara abajo. Vuelve tu jugada: cuatro reyes... Y ahora di "y a mi compañero, los pitos, por supuesto". "Y como soy generoso, vamos a dejar a estos dos que por lo menos ganen a juego": Voltea las otras dos jugadas y deja que cuenten la primera: son 31. Clímax. 49

Ahora se hace un reparto más de 4 jugadas de 4 cartas, y se comenta que otro de los factores que son decisivos es el de los gestos. Las parejas se hacen gestos entre ellos, para comunicarse sus jugadas y tienen que disimularlos para que la otra pareja no sepa con que cartas juegan. Se pasa ahora a ir adivinando las cartas de las jugadas mediante los pequeños gestos faciales y corporales de los espectadores. Luego insertamos las 4 que bajamos al principio en sus respectivos lugares, para así reordenar la baraja y volvemos a pelar las 3 superiores, para dejar la baraja en perfecto orden mnemónico de nuevo. Para ello, veremos que las jugadas han quedado de la siguiente forma: 4º Jugador: (Tú) Tendrá las cartas; 1, 3, 4 y 5 (Si os fijáis, falta la 2ª – 7 de Bastos- ésta carta, es de las cuatro que bajamos al principio) 1ª Jugador (el de tu derecha) Tendrá las cartas; 6, 8, 9 y 10 (Si os fijáis, falta la 7ª – 3 de Bastos- ésta carta es de las cuatro que bajamos al principio) 2º Jugador: (Tu compañero) Tendrá las cartas; 11, 13, 14 y 15 (Si os fijáis, falta la 12ª – 5 de Bastos- ésta carta, también es de las cuatro que bajamos al principio) 3º Jugador: Tendrá las cartas; 16, 18, 19 y 20 (Si os fijáis, falta la 17ª – 7 de espadasésta carta, también es de las cuatro que bajamos al principio) Tan sólo tenéis que ir nombrando las cartas de cada jugador en orden mnemónico y el espectador irá poniéndolas cara arriba sobre la mesa, de tal manera que será él quién nos las ordene. Finalmente cuando estén todas nombradas y caras arriba, recoge todas las jugadas, empezando por la del tercer jugador y terminando sobre la tuya. Luego insertar las 4 que bajamos al principio en sus respectivos lugares, para así terminar de reordenar la baraja y dejarla en perfecto orden mnemónico de nuevo.

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Continuamos con otra exhibición, ésta también es muy práctica pues sólo hay que mover de sitio un par de cartas y la recomposición del orden es prácticamente automática. Además es una exhibición muy fácil de seguir aún sin saber jugar ha las:

Bien, esta son las cartas que hay que mover. La 11x 12 (Se permutan entre si) y se pasa la carta 17 entre la 13 y catorce. O sea, J de Oros x 5 de Bastos, 7 de Espadas entre el Rey y el Caballo de Copas. Se habla sobre el funcionamiento del juego y se dice que el mago siempre gana.., además siempre con ¡7 y media! Mezclas y cortes Falsos. Luego hay que pasar la 1 tras la 4 y la 2 tras la 3. En cartas, Rey de Oros tras 4 de Oros y siete de Bastos tras 4 de Espadas. Esto es fácilmente realizable simulando una mezcla en manos. Veamos como. Se pelan las 4 sup. Se deja sobre Top. Se pelan las ahora 3 sup. y dejan en top. Para terminar se pelan las actuales 2 cartas. La primera carta para el espectador, un cuatro. La siguiente para nosotros (siempre caras arriba) tendremos un Siete, el espectador otro cuatro ¡Se pasó!. Nos queda media, o sea una figura. Carta para el mago ¡Gana el Mago 7 y media!... Recogemos el siete de la mesa ayudándonos de Rey como pala, estas dos cartas las usamos como palas para recoger los dos 4 del espectador y lo dejamos todo cara abajo a un lado de la mesa. Esta acción es la de recoger los primeros descartes y nos deja en orden mnemónico las primeras 4 cartas. Otra oportunidad, una para esp. un 1, la nuestra un 6, esp. 3, nosotros Media. Ahora de nuevo esp.¡¡¡7!!! Se paso!!!!..., Aún habiéndose pasado dijimos que el mago siempre ganaría por 7 y media.., así que se da otra carta, un 1 ¡¡Siete y media!! Ahora cogemos la primera carta del espectador; el 1 y decimos -"Fíjate te salio un 1, a mi un 6 (y colocamos el 6 sobre su 1) luego un 3 (sobre el 6) a mi Media (sobre el 3) y tu te pasaste con el 7 (lo colocas sobre la media) y finalmente me di un 1 (colócalo sobre el 7 del espectador) y te gane con ¡7 y media! Coge esas cartas y ponlas bajo las ya descartadas, ¡Seguimos con el orden! Una última oportunidad, repartimos al esp. Un 5, media para nosotros. Esp. Una Media y un 7 para nosotros!!! 7 y media.., aún así, dejemos ver si el espectador empata, carta (media) carta (1) carta un cuatro ¡¡Se pasó!! Para recomponer la mnemónica, habría que coger el 7 de Espadas y colocarla sobre la 51

baraja que esta en la mano. El montón del espectador se coge y se deja sobre la baraja. Luego se coge la sota de oros, que es la que queda en la mesa y la ponemos sobre el mazo que tenemos en nuestra mano. Finalmente las descartadas se colocan sobre el mazo de nuestra mano y ya tenemos la baraja en perfecto orden mnemónico. No os asustéis por la larga descripción de la recogida, pues se recuerda instintivamente y es muy rápida y natural.

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Otra exhibición más de juegos de cartas españoles, es el turno del:

Corta para llevar la Sota de Bastos a Sup.1. Desplaza As de Copas y 4 de Oros a la parte inferior de la Baraja, en Inf.1 a de quedar el 4 de Oros. Comenta que en el cinquillo hay que repartir para cuatro jugadores y en sentido contrario a las agujas del reloj (ve haciéndolo) se debe repartir toda la baraja y de una en una (toda esta charla nos ayuda a hacer más ameno el reparto de la baraja). Una vez repartida la baraja, coge de la mesa la tercera mano y cuéntalas en voz alta a la vez que inviertes su sentido. Mientras tanto justificas esto diciendo que al repartir cuarenta cartas entre 4 salen a 10 en cada mano. Dí que el juego lo gana aquel jugador que antes se quede sin cartas, para ello deben ir dejándolas en la mesa, el primero en dejar carta a de ser quien tenga el 5 de Oros y debe ser esa pues, la primera en dejarse. Coge las cartas del primer espectador y pásalas entre tus manos invirtiéndolas a su vez mientras buscas el 5 de oros. Al no encontrarlo haz lo mismo con las cartas de la segunda mano. Párate una vez invertidas todas y comenta: “Para que seguir fingiendo..., Yo, tengo el 5 de Oros.” Saca el cinco de Oros de entre tus cartas y déjalo cara arriba sobre la mesa. Cuídate de que no vean que tus cartas son todas de oros, si, si…TODAS. Pues en el reparto y gracias a la ordenación mnemónica todas tus cartas son de oros. “Ahora el siguiente jugador debe dejar sobre la mesa o el 4 o el 6 de Oros, si no tuviese ninguno de ellos, a de poner en la mesa el dinero que se estipulara en un principio y pasar su turno sin soltar carta” Gira cara arriba cada una de las jugadas de tus “oponentes” y déjalas semiextendidas en la mesa una cada vez y a la par que dices: “Este no tiene 4 ni 6, así que… ¡A pagar!..., Ni este.., ¡A pagar!.., Ni por supuesto este.., ¡A pagar! Ya que soy Yo, quién tiene el 4 de Oros” Pon sobre la mesa el 4 de Oros solapando al 5 de Oros.

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“Y no sólo tengo el 4 de Oros, si no que tengo todas y cada una de las cartas del palo de Oros, todas, todas, ¡Todas y cada una!” Ve volteando las cartas de tu mano y mostrando dramáticamente que llevas todo el palo de Oros. Para recomponer el orden mnemónico, solo debes dejar el 4 de Oros sobre las cartas caras arriba de tu jugada, poner el 5 de Oros entre el 3 y el 7 de Oros, superponer ese paquete sobre el de su izquierda, todo sobre el siguiente paquete y todo sobre el último. Haz dos mezclas Faros “out” corta para dejar el K de Oros como sup.1 y la baraja quedara en orden mnemónico.

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Esta es la exhibición que menos realizo en público, pues aunque su efecto es demoledor, tiene la inconveniencia de tener que partir de una Faro 7 y de tener una dificultosa recuperación del Orden Inicial, lo que la hace poco práctica. Aún así como juego aislado es muy recomendable, os dejo con la…

Por Juan Luis Rubiales
Estamos en la Faro 7, de la rueda de 12 mnemónicas Españolas. Si intercambiamos el 5 de oros por el caballo de oros y la sota de oros por el uno de espadas, y luego cortamos por el siete de copas (dejando este como sup.1) y ahora pasamos este siete de copas bajo el 5 de oros (pasaría de estar en TOP.1 a TOP.10) Podemos repartir 4 cartas sobre la mesa y luego una carta a cada uno (esp. y mago) hasta tres. Con las de la mesa haremos 2 escobas, además habremos conseguido 2 sietes, siendo uno de ellos “el velo” (7 de oros) Luego tire la que tire el espectador, nosotros tendremos una capaz de hacer que sumen 15, con lo cual se harían tres escobas más, y se conseguiría otro siete, con lo que ganaríamos todo.

1.- Al mayor Nº de Sietes. 2.- Al “Velo” (Siete de Oros) 3.- A todas las cartas. 4.- Al mayor numero de cartas (por supuesto) 5.- A todos los Oros. 6.- Y además 5 Escobas.

O sea ¡¡Diez puntos!! ¡¡Y en sólo una jugada!!

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“La Jugada Perfecta” (Póker de diez cartas)
Por Rubiales

Efecto: El mago afirma que es capaz de clasificarse una jugada de póker perfecta. Perfecta hasta tal punto que es imposible ganarle, aun dejando al contrincante hacer “trampas”

Preparación: Corta por la 32, dejando como superior el 2 de Copas. Invierte las 10 cartas inferiores dejándolas de nuevo abajo, finalmente corta por la tercera por abajo dejándolas así como superiores. Reparte una carta para cada uno, pídele que mire su carta y que decida si quiere quedársela o prefiere cambiarla por la nuestra. Reparte dos cartas más y hazle el mismo ofrecimiento, nuevo reparto, ofrécele a cambiar su jugada completa por la nuestra. Cuarto reparto, voltea tu jugada caras arriba y ofrécele a elegir cual de nuestras cartas se queda para el y cual nos entrega a nosotros. Finalmente, pregúntale para quien quiere que sea la siguiente y ultima carta. Si dice para nosotros no hacemos nada, si dice para el damos en segunda. Le hemos dado todas las ventajas posibles para ganar y aun así ¡Perdió!..., hemos hecho “La Jugada Perfecta” Variante: Si se quiere proseguir con más fases clásicas de este efecto, seria ideal que uno de los tríos fuera de Unos. Para ello tenemos que intercambiar 10x11 (Uno de Copas por Sota de Oros) Hacer 3 mezclas faros exteriores y corta dejando como superior la Sota de Bastos. Por lo demás sigue de idéntica manera a la antes expuesta.

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“Cualquier jugada de Mus a Petición”

Gracias a esta ordenación podemos repartirnos la mano deseada por cualquier espectador de Mus, para ello tan sólo hay que pelar las tres cartas superiores y hablar del mus, que alguien te diga a que quieres que ganes: Grandes, chicas, pares o Juego. Si te dicen Pares, puedes decir: OK, pares y además a Grandes o a Chicas!! (Pero no a Juego)

Grandes: Subes 2 cartas a TOP. Juego: Sube 1 Chicas: No subes nada. Si repartes para 5, te das la mano pedida. Si quieres repartir para 4 jugadores, que es lo lógico en el Mus por parejas, debes retirar por Debex, las cartas 2, 7, 12 y 17 dejándolas abajo.

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ADAPTACIONES
Juegos Propios de esta ordenación

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Juegos Propios de esta ordenación

Aquí iré poniendo juegos posibles con este Orden Mnemónico, juegos que siempre requirieron una preparación previa pero que gracias a la Mnemónica Española tendrás siempre listos para hacer, dejándote además al terminar, la mnemónica en orden.

“Todas del Mismo Número”

Introducción:
Por Rubiales

Este es un efecto surgido en la Francia del siglo XIX. Un efecto que dio muchos éxitos a Leipzig y que luego popularizó Dai Vernon, más actualmente la añadieron a sus mnemónicas Aronson, Tamariz y Woody Aragón… llega nuestro turno.

Efecto:
Un espectador elige una carta y la deja sin mirarla en la mesa, el mago dice de encontrar las tres cartas del mismo número a la elegida, aún desconociendo esta.
Nate Leipzig

Preparación:
Con la baraja en Orden Mnemónico, invierte las cuatro cartas superiores, esto puede hacerse delante de los espectadores a guisa de mezcla en las manos.

Ejecución:
Corta para llevar el 4 de Oros al centro listo para ser forzado al Stop. Fuérzalo y déjalo sobre la mesa de dorso. Mediante dobles cortes recompón la baraja a como empezaste, ahora la sup.1 será el 4 de Espadas. Haz un levantamiento doble mostrando el 7 de Bastos, gíralo y deja el 4 de Espadas de dorso sobre la mesa como si fuese el primer 7 encontrado y recién mostrado. Corta para dejar como inferior el 1 de Oros (10 cartas más adelante), levanta en doble y muestra el 7 de Espadas; deja en la mesa el 4 de copas de dorso. Corta para dejar como inferior el 6 de Copas (9 cartas), levanta en doble mostrando el 7 de Oros, deja el 4 de Bastos en la mesa y de dorso junto a los otros supuestos Sietes. 61

Pide que levanten la carta elegida y comprueben que es el cuarto 7. Se verá que es el 4 de Oros y no el 7 restante. Ve levantando paquetitos y mirando la carta por donde levantas en un acto medio de desesperación (sin exagerar) como si intentaras encontrar que falló (En realidad estas buscando el 1 de Oros para guardar una separación bajo el) Tranquilízate, mira a los espectadores, chasquea los dedos sobre los “Sietes” y voltéalos, ahora transformados en Cuatros. Cuando los espectadores hayan asimilado el efecto recoge de la mesa los Cuatros de Bastos y Copas y colócalos sobre la baraja, pasa el 4 de Copas que ahora esta como sup.1 a la separación que mantenías bajo el 1 de Oros, a modo de corte deslizante. Finalmente corta dejando 3 de Copas en inferior y coloca sobre la baraja los Cuatros de Espadas y Oros, este ultimo como sup.1. Pela invirtiendo el orden de las cuatro primeras cartas y tendrás de nuevo tu mnemónica en orden.

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“Ascensor con Tres Cartas” Introducción:
Por Rubiales

Uno de los efectos que nunca suelen faltar en mis actuaciones, es el famoso “Ascensor con tres cartas” por ello he querido encontrar la forma de poder hacerlo en cualquier momento desde la Mnemónica Española y sin que me pierda el orden, este es el resultado. Como imagino que es sobradamente conocido por todos nosotros no entro en detalles de su ejecución.

Efecto:
Una carta elegida y perdida entre tres sube arriba repetidas veces, luego se muestran son todas iguales y finalmente se ve que no hay ninguna igual a la elegida.

Preparación:
Corta para dejar como superior el 5 de Espadas (33).

Ejecución:
Levanta las tres cartas superiores como dos y déjalas extendidas sobre la mesa, coge una separación sobre la Sota de Oros para proceder a forzarla al stop. Una vez forzada déjala sobre las otras dos (tres en realidad) y cuida de dejar la baraja con un escalón en el lugar en el que sacaste la Sota de Oros. Coge el grupo de cuatro cartas cuadradas en la mano y has un doble mostrando el 5 de espadas. “Mételo” ahora en el centro y voltea la superior, mostrando de nuevo el 5 de Espadas ¡Subió! Coge de nuevo dos como una e introdúcelas en el centro, etc., etc.… a partir de aquí es el juego que todos conocemos como “Ascensor de Tres Cartas”, una vez mostrado que todas las cartas son Sotas y no Cincos de Espadas (como hasta ahora creían los espectadores). Deja la Sota de Oros como superior de ese paquete y desliza la carta (Sota de Oros) en la separación formada por el escalón que antes dejamos (así la Sota de Oros vuelve a su lugar) Finalmente deja sobre la baraja las tres cartas como dos, 5 de Espadas arriba y tendrás la mnemónica en orden.

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“Carrera de Coches”

Este es un juego de Aldo Colombini, este mago Italiano como todos sabéis es conocido por sus juegos súper comerciales y su mínima complicación técnica.

Efecto: Sobre la mesa un circuito de carreras y cuatro coches. Cada coche representa un palo de la baraja. El circuito tiene una serie de casillas hasta llegar a la meta. El espectador elige una carta, el palo de esa carta será el coche que tendrá que ganar.

El espectador mezcla las cartas y cuando lo desea parará de mezclar e irá volteando cartas una a una cara arriba sobre la mesa, según salga de uno u otro palo, su respectivo coche avanzará o no avanzará. Al final un coche llega a la meta coincidiendo que es el del palo elegido. Se repite de nuevo pero esta vez se deja boca abajo la carta elegida, para mas intriga. ¡Y acierta! Por ultimo, no se elige ningún palo. Se van volteando cartas y un coche gana. Se voltea el tablero y bajo el hay pintada una carta gigante que coincide justo con la ultima carta volteada gracias a la cual ganó ese coche.

Preparación:

Tienes que tener en orden desde la sup.2 (7 de Bastos) hasta la sup.22 (2 de bastos) La sup.1 (Rey de oros) la dejamos entre las cartas sup.23 t Bottom orden de estas cartas. dando igual el

También necesitaras un tablero con un circuito pintado en él y un 2 de Bastos gigante pegado detrás. Ver Fig.

Ejecución: Primero os comentare como funciona el efecto y luego describiremos los pasos. Si os fijáis entre la 2ª carta en orden mnemónico y la 21ª, tenemos cinco cartas de cada palo. Exactamente el mismo numero de cartas de cada palo que de casillas tiene cada color del recorrido. Estas cartas da igual que se mezclen entre si, siempre y cuando no se mezclen con el resto de cartas, que también podrán mezclarse entre si.

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Si cojeéis una carta de la segunda mitad de la baraja y la introducís entre la primera mitad, el palo de esa carta contendrá en la primera mitad de la baraja 6 cartas de ese palo, a diferencia del resto que tendrán 5 de cada. Esto quiere decir que si vais volteando cartas una a una caras arriba en la mesa y vais haciendo avanzar los coches según los palos resultantes el primero en llegar a la meta será precisamente aquel que contiene las 6 cartas en la primera mitad. O sea, el coche de la carta cuyo palo que se eligió ganador.

Este es el secreto de este juego. Con lo cual una vez empieces el juego debes entregarle las 20 cartas superiores a un espectador y las restantes 20 a otro para que los dos mezclen las cartas a su antojo, recuerda las dos mitades tienen 20 cartas y cada mitad contiene 5 cartas de cada palo. Pide a un espectador que coja una de sus cartas y la enseñe a todos, recupera mientras tanto los dos montones y coloca el montón del espectador que no eligió la carta como superior. Pide le al espectador que sostiene la carta que la pierda en la baraja (fuérzale a que la devuelva dentro de la primera mitad de las cartas.)

Entrégale la baraja a dicho espectador y pide le que vaya volteando cartas sobre la mesa y tu iras avanzando los coches según las cartas que vayan saliendo, al final ganará el coche del palo elegido pues es el único que dentro de la primera mitad tiene una 6ª carta de ese palo.

Ofrécete a repetirlo, vuelve a mezclar la baraja, esta vez mezcla tú, y mantén el orden de las 20 cartas superiores, recuerda que la carta con la proclamaste vencedor el coche de antes debes de devolverla a su mitad correspondiente. Bien, ahora extiende la baraja y da a elegir otra carta de la mitad inferior esta vez no la verá nadie, enterare secretamente de cual es mediante algún vistazo, o simplemente fuerza la que quieras. Mientras esta carta se deja a un lado busca entre la mitad inferior una carta igual a ella en palo y introdúcela entre las de la mitad superior. Vuelve a entregarle la baraja al espectador y que vaya volviendo cartas, un coche se proclamará vencedor.., ¿Adivinas cuál?.., ¡¡exacto!! Pues bien, ahora busca el 2 de bastos y colócala como sup.21. Comenta que esta vez se jugará sin elegir carta, empieza a voltear cartas cara arriba y el coche vencedor será el de Bastos, gracias al 2 de Bastos precisamente. Comenta que esta vez, no se eligió carta pero el coche ganador fue el de Bastos, gracias al 2.., voltea el tablero y enseña triunfalmente tu predicción.

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“Caballos, Reyes, Unos y Sotas”
Introducción: (Por Rubiales) Casi bajo este mismo titulo, en el Vol.1 Pág.64 de la “Sinfonía en Mnemónica Mayor” de Juan Tamariz. Se haya este precioso efecto de deletreo que llevo ya un tiempo realizando. Este efecto de Tamariz está a su vez basado en unas ideas del genial Manuel Cuesta. Es esta mi versión para la Mnemónica Española, que si bien respeta totalmente el original en cuanto al efecto y su ritmo de apariciones, esta bastante mejorado en el aspecto de que no hacen falta tantas modificaciones, cortes y otras tantas cosillas. Y lo mejor es que el propio espectador mezcla las cartas realmente. Efecto: Un espectador coge una carta y es devuelta a la baraja tras lo cual el mismo mezcla la baraja, tras varias demostraciones de la obediencia de las cartas al ser deletreadas, se procede a encontrar la elegida deletreando su nombre, apareciendo también sus tres homónimas. Llegado este momento ya han aparecido los 4 Reyes, los 4 Unos y los 4 Caballos siendo uno de ellos la carta elegida. Y como colofón aparecen súbitamente la 4 Sotas habiendo así, aparecido todas las figuras de la baraja. ¡¡¡ Y todo ello habiendo mezclado realmente el espectador!!! Preparación: Teniendo la baraja en orden mnemónico, Transpón el 3 de Espadas por el Caballo de Copas, y el tres de oros por el rey de bastos. Sube dos cartas a Top y pon bajo la mnemónica tal y como a quedado los ochos, nueves, dieses y comodines. Ejecución: Fuerza el Caballo de Espadas y hazlo devolver a su lugar. Divide la baraja en dos mitades, dejando la mnemónica en una mitad y los 8, 9,10 y comodines en la otra. Pide que mezclen a la americana estos dos montones, y antes de que termine la imbricación extiende la baraja a medio imbricar para que se vea claramente que se están mezclando, termina de imbricar las cartas tu mismo sobre la mesa. Aparecen los Reyes: Di que captas la carta, y que según ves es una figura. Comenta que las figuras tienen curiosas propiedades y que una de ellas es la de aparecer al ser deletreadas, tan solo te hace falta nombrar alguna característica suya. Como por ejemplo su valor. Haz una pausa ahora y comenta.- Un momento, mejor trabajaremos sólo con las 40, si no se va a alargar mucho el juego. ¿No habrás cogido un 8, 9 o 10 verdad? (La respuesta será; no) Bien pues entonces, quita esas cartas dejándolas a un lado, si hay comodines, quita los también. (De esta forma el espectador habrá mezclado y extirpado el mismo las cartas que mezcló) Pide le que deletree “Rey” y aparece un Rey. (Las cartas se deben deletrear una a una sobre un montón en la mesa volteando al final la última carta del deletreo) Ahora prosigues.- “Que quiero que sea de Espadas, deletrea “Espadas” y viene el Rey de Espadas. (El espectador volverá a hacer un montón junto al anterior dejando como sup.1 el Rey cara arriba, así tendremos dos montones con un Rey como sup. De cada uno. Bien, ahora deletreas “Copas” (volteas la sup. del

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nuevo montón y es el de Copas. Por último se deletrea “bastos” en un nuevo montón y aparece como no el de Bastos.

En este momento ya tenemos 4 montones de cartas sobre la mesa y sobre cada uno de ellos un Rey, siendo este el orden de palos de izquierda a derecha. Oros, Espadas, Copas y Bastos. Bien, ahora coge tu mismo la baraja y separa el Rey de Oros de su montón dejándolo mas adelantado (siempre cara arriba) y coloca sobre las cartas que estaban bajo ese Rey el resto de la baraja que tienes en las manos. Seguidamente adelanta el Rey de Espadas, y las cartas que tenia debajo ponlas sobre el resto del mazo que tienes a tu izquierda. Mueve ahora el de Copas y sus cartas sobre el mazo, para terminar haz lo mismo con el de Bastos. (Ver secuencia de fotos abajo)

Resumiendo tenemos ahora en una fila sobre la mesa los 4 Reyes y el resto de la baraja en un montón también sobre la mesa. Aparecen los Unos: Di en cuanto los Unos, aparecen al ser repartidos al póquer.., como no!! Reparte en 4 jugadas de cuatro cartas dando la tuya cara arriba, te vienen los cuatro Unos. Aprovecha el clímax de aparición de los Unos para invertir pelando el resto de cartas que te queda en la mano, una vez invertida la baraja baja la última carta abajo (6 de Espadas) Recoge las tres jugadas restantes la última sobre la anterior y todo sobre la primera, pela las dos sup. Abajo y coloca dicho montón bajo el resto del mazo que tienes en las manos. Coloca ahora los 4 Unos en abanico bajo la fila de reyes.

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Aparece la Carta Elegida Continúa diciendo que ahora llamaremos a su carta, “¿Qué carta era?” Le preguntaremos al espectador, y este nos dirá que el Caballo de Espadas (si nos dice otra es que forzamos mal, je) Deletrea sobre la mesa “EL CABALLO DE ESPADAS” Haciendo un montoncito por palabra y siempre invirtiendo su orden. Al final del deletreo te saldrá el Caballo de Espadas. Pela las tres cartas superiores mientras dura el clímax y deja el paquete sobre la mesa caras arriba. En este momento tenemos en un montón dos cartas, en el siguiente siete, en el siguiente dos, y en el último siete más el caballo de espadas que esta cara arriba. Además el resto del mazo estará cara arriba sobre la mesa.

Aparecen los Caballos Comenta ahora que las figuras, son simpáticas entre ellas y prueba de esa simpatía es que siempre van juntas a todas partes. Voltea la carta sup. De cada montón y se verán que son los otros tres caballos restantes.

Una vez asimilado el efecto, coge el caballo de espadas y ponlo bajo los Unos que están adelantados, y el montón de siete cartas que había debajo coge lo y pela las dos cartas sup. Dejándolas como inferiores, ponlo caras arriba y ve a depositarlo sobre el que ya tenias caras arriba sobre la mesa, trasfiriendo en esa acción la carta inf.(Una Sota) bajo el paquete de la mesa. Ahora retira los dos caballos que tienen una carta bajo cada uno de ellos y pon los caballos adelantados junto al de espadas y su respectiva carta déjalas caras arriba sobre el paquete de la mesa. Para terminar separa el último Caballo y coloca sus cartas (siete) sobre el montón de la mesa recomponiendo así todo el mazo.

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Aparecen las Sotas Recupera el mazo de la mesa y pela invirtiendo las 4 cartas inferiores, volviendo a dejarlas como inferiores (ahora tendrás dos Sotas en Bottom y Dos en Top) Comenta que para que todo estuviese perfecto nos faltarían como no las 4 Sotas de la baraja, haz la aparición por retención de las cartas sup. E inf. al lanzar de una mano a la otra por dos veces y muestra las cuatro Sotas sobre la mesa.

Notas: En la aparición de los Reyes, suelo hacer una variante si la mezcla del espectador me lo permite. Una vez extendidas las cartas tras la mezcla para terminar la imbricación de las mismas, me fijo si algún 8, 9, 10 o comodín se intercalo entre los reyes de la primera aparición, si veo que no dejo que el espectador haga la aparición de los reyes antes de pedirle que deshaga la mezcla.

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Deletreo Siamés
Por Rubiales En el siguiente juego que vais a leer se utiliza una baraja siamesa. Para aquellos que no sepáis que es, os recomiendo encarecidamente que os hagáis con el libro “Cosas mías” del compañero Woody Aragón. Aún así, describiré brevemente de que se trata. La Baraja Siamesa es una baraja mnemónica que se compone de dos series iguales de cartas 26/26 en el caso de la baraja francesa y 20/20 en el caso de la española. (O sea 2 medias mnemónicas) Que si bien, la idea de tener dos series de cartas no es nada nuevo en la cartomagia, siempre fue utilizada para juegos muy concretos. Sin embargo, el compañero Woody a echo de esta baraja una baraja multiusos y multiefectos, ya que con ella sola, se puede hacer sesiones completas de cartomagia del mas alto nivel. Esto combinado con principios matemáticos como el de Gilaberth, el Penélope, etc... Hacen de ella una baraja indispensable en el arsenal de cualquier cartomago que se precie. Efecto: Las cartas de la baraja hacen lo que el mago les va pidiendo, vienen al ser llamadas, se voltean solas en la baraja y finalmente un espectador piensa una carta y al deletrearla esta aparece. Aún habiendo sido mezclada por el mismo. Preparación: Una baraja mnemónica siamesa española. Ejecución: Fuerza las cartas desde el As de Bastos hasta el 5 de Bastos (8 cartas) y dile al espectador que de esas cartas piense una y que luego las mezcle, dale luego el resto de la media siamesa, o sea. Las 4 primeras y las cartas desde la 13 a la 20, para que las mezcle con las que ya tiene. Mientras tanto tu mezclas (en falso) la otra mitad. Tu mitad debe quedar cortada por el 5 de bastos en Bottom. (Mientras mezclabas debiste voltear secretamente el 4 de oros), ahora coge un Break entre el As de Bastos y el 4 de Oros volteado con el pulgar izquierdo, estando el paquete en posición de la mezcla faro. Recupera el paquete del espectador y mézclalo en Faro Out con el tuyo, hasta la separación. Tendrás ahora en bottom las ocho cartas entre las que el espectador pensó la suya, seguido de 8 cartas indiferentes de las mezcladas por el espectador. El resto serán 12 cartas de la siamesa ordenadas entremezcladas con 12 cartas de la siamesa mezclada. Ahora se pelan las siete superiores, invirtiendo así su orden. Para comenzar el efecto comentas que si se deletrea un palo, la carta que sale es la de ese mismo palo. Lo demuestras deletreando “copas” volteas la siguiente y será de Copas, deletreas “basto” y la siguiente es de Bastos. Comentas que si deletreas “uno” la siguiente es un 1. Ahora algo muy curioso si deletreas “al revés” la siguiente sale ¡¡¡vuelta!!!

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Pero el espectador pensó una carta, y si la deletreamos también saldrá. Se le pregunta el nombre de la carta al espectador, se deletrea y la carta ¡¡sale!! Para el deletreo de la pensada: U, N, O,...........B, A, S, T, O, S.........................................., La carta saldrá en la “s” S, E, I, S,....D, E,.....,O, R, O, S..........................................,La carta saldrá en la “s” T, R, E, S,...........B, A, S, T, O, S.............................., La carta saldrá en la siguiente. R, E, Y,.....D, E,...........E, S, P, A, D, A, S...................., La carta saldrá en la “s” S, I, E, T, E,....D, E,.......C, O, P, A, S........................., La carta saldrá la siguiente. E, L....U, N, O......D, E,..........C, O, P, A, S..................., La siguiente, aunque antes cuando te nombraron la pensada, al retirar la carta vuelta no llevaremos también la siguiente carta (doble lift) L, A,...S, O, T, A,......D, E,.....O, R, O, S........................ La siguiente, aunque antes cuando te nombraron la carta pensada, al retirar la carta vuelta nos llevaremos también las dos siguientes (en un triple lift) E, L,....C, I, N, C, O,......D, E,.......B, A, S, T, O, S........, La carta saldrá la siguiente. A Recordar: * Todas se deletrean en plural. * Las cinco ultimas se deletrean junto a “de” y las tres ultimas también con “el/la” Saliendo la carta deletreada la siguiente, exceptuando al Rey de Espadas, que sale en su “s”. * Las tres primeras se deletrean solo numero y palo, a excepción de la central (6O) que lleva “de” * Las cartas que salen en la última “s” son el Uno, Seis y Rey. Fotos:

Nuestra media MN se divide por el Dorso/dorso y se mezcla con la media del espectador

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“Un millón de probabilidades en contra”
Por Joe Colino

Efecto:
El mago intentara desafiar al azar, para ello el espectador elegirá una carta de entre dos paquetes, y desafiando las posibilidades en contra la carta del otro paquete en la misma posición coincidirá en valor mostrando como el resto no coinciden.

Método:
Partiendo de una baraja ordenada forzamos el corte por la carta 29 en TOP (tres de espadas), para ello podemos utilizar un forzaje cruzado, forzaje por rifle o forzaje por cortes. Una vez cortado por esa posición repartimos dos montones de seis cartas sin invertir el orden. El espectador cortara un paquete de cartas de un montón, y la carta que quede como superior del paquete inferior se coloca girada sobre el paquete superior y el resto del paquete inferior sobre ella, de esta manera tenemos un montón con una carta girada. Hablamos sobre las posibilidades de que coincidan dos cartas en la misma posición dentro de los paquetes y más imposible aun el hecho de que la única coincidente sea la elegida. Vamos volteando cartas mostrando que no coinciden las de un paquete con las de otro, pero cuando llegamos a la elegida la pasamos sin mostrarla pasando la del 72

otro paquete también sin que se vea, mostramos el resto y demostrando que no coincide ninguna.
Volvemos a la elegida y su simétrica, la mostramos y mágica volteamos la simétrica demostrando que hemos conseguido vencer al millón de probabilidades en contra.

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Anagrama mnemónico
Versión de Joe Colino para la mnemónica de Juan Luis Rubiales

Efecto: El espectador “piensa” una carta y el mago la adivina sin tocar la baraja. Método: De una baraja en mnemónica se muestra las cartas para que el espectador elija una, realmente le extendemos las cartas de la 17 (7 de espadas) a la 27 (siete de oros), en total 11 cartas. Le decimos al espectador que se concentre en el valor de la carta (as, dos, tres, ... , sota, caballo o rey), que lo repita en su cabeza porque vamos a tratar de recibirlo, seguiremos este anagrama para adivinar la carta: • “Estoy percibiendo una S…”, en caso negativo seguiremos: o “Concéntrate, sigue deletreando la carta en tu mente, percibo una C”, en caso negativo: “perdón, no es una C, es un E”, ya sabemos que su carta es el rey de bastos. o “Una C, ok, sigue concentrado, deletrea, ¡una A!”, en caso negativo: “perdón, es una O”, ya sabemos que su carta es su carta es el cinco de oros. o “Bien, te veo muy concentrado, sigue, me llega una L”, en caso negativo: “perdón, no el una L, es una T”, ya sabemos que su carta es el cuatro de bastos. o Ya sabemos que su carta es el caballo de espadas. “Bien, una S, sigue deletreando el valor … una E”, en caso negativo seguiremos: o “Concéntrate que me llego bien la S … una O”, en caso negativo: “perdón, es una A”, ya sabemos que su carta es su carta es el as de espadas. o “Una O, ok, sigue concentrado, deletrea, ¡una A!”, en caso negativo: “perdón, era la O de antes”, ya sabemos que su carta es su carta es el dos de bastos. o Ya sabemos que su carta es la sota de copas. “Una I”, en caso negativo: “perdón, no es una I, es una T”, ya sabemos que su carta es su carta es el tres de oros. “Una T”, en caso negativo: “perdón, es la I otra vez, no percibo mas letras, es un seis”, ya sabemos que su carta es su carta es el seis de copas. “S,E,I,T… es un siete. Ahora el palo, deletrea el palo… una O”, en caso negativo: “con lo bien que lo has hecho con el valor ahora no me fallaras con el palo”, ya sabemos que su carta es su carta es el siete de oros. Ya sabemos que su carta es el siete de espadas.

• • •

Una vez que conocemos su carta solo hace falta añadirle intriga e ir adivinando las letras que nos faltan del valor y palo de la carta pensada. Notas finales: Se podría extender el anagrama para incluir mas cartas utilizando anagramas para los palos, pero con 11 cartas me parece suficiente para dar el efecto de adivinar la carta pensada. 74

Con el anagrama utilizado hay un máximo de dos fallos para adivinar una carta pensada entre cuarenta.

Anagrama español sin baraja
Versión de Joe Colino

Efecto: El espectador “piensa” una carta de la baraja española y el mago la adivina. Método: Indica al espectador que piense una carta. Le decimos al espectador que se concentre en el valor de la carta (as, dos, tres, ... , sota, caballo o rey), que lo repita en su cabeza porque vamos a tratar de recibirlo, seguiremos este anagrama para adivinar la carta: • “Estoy percibiendo una S…”, en caso negativo seguiremos: o “Concéntrate, sigue deletreando la carta en tu mente, percibo una C”, en caso negativo: “perdón, no es una C, es un E”, ya sabemos que su carta es un. o “Una C, ok, sigue concentrado, deletrea, ¡una A!”, en caso negativo: “perdón, es una O”, ya sabemos que su carta es su carta es un cinco. o “Bien, te veo muy concentrado, sigue, me llega una L”, en caso negativo: “perdón, no el una L, es una T”, ya sabemos que su carta es un. o Ya sabemos que su carta es un caballo. “Bien, una S, sigue deletreando el valor … una E”, en caso negativo seguiremos: o “Concéntrate que me llego bien la S … una O”, en caso negativo: “perdón, es una A”, ya sabemos que su carta es su carta es un as. o “Una O, ok, sigue concentrado, deletrea, ¡una A!”, en caso negativo: “perdón, era la O de antes”, ya sabemos que su carta es su carta es un dos. o Ya sabemos que su carta es una sota. “Una I”, en caso negativo: “perdón, no es una I, es una T”, ya sabemos que su carta es su carta es un tres. “Una T”, en caso negativo: “perdón, es la I otra vez, no percibo mas letras, es un seis”, ya sabemos que su carta es su carta es un seis. Ya sabemos que su carta es un siete.

• • •

Seguimos adivinando las letras que nos falten del valor de la carta, ahora pasaremos a adivinar el palo: • • • • “Muy bien, ahora concéntrate en el palo, deletréalo en tu mente… me llega una O”, en caso negativo: “perdón, era una A”, ya sabemos que su carta es de espadas. “Ok, una O, sigue… una A”, en caso negativo: “perdón, era la O de antes, recibo dos Oes”, ya sabemos que su carta es de oros. “Y una B”, en caso negativo: “perdón, no hay una b… ¡ahhh! La percibí del revés, es una P”, ya sabemos que su carta es de copas. Ya sabemos que su carta es de bastos. 75

Solo nos queda adivinar las letras que falten del palo para adivinar una carta pensada sin necesidad de un mazo de cartas.

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VARIOS
Juegos Propios de esta ordenación

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SUPERINGENIO
Por Daroca

Éste es un juego que he desarrollado para la Mnemónica de Rubiales/Woody Aragón (Juan Luís me lo ha sugerido y me ha ayudado con las primeras frases). Se trata de que al final de una rutina con la mnemónica y después de mezclar de nuevo, el mago vaya colocando cartas sobre la mesa boca arriba empezando por la primera, el rey de oros, y que vaya "inventando" una historia que coincida con la apariencia de las cartas, como si éstas la ilustraran.

Hay varias formas de concebir el efecto: una puede ser la de la adivinación, es decir, que el mago prevea la carta que va a salir y de esa forma diga la frase, de tal manera que cuando vuelve la carta cara arriba, ésta coincide con la frase. Otra forma es la de coincidencia, en la que el mago aparentemente no sabe qué carta es la siguiente, pero que éstas van coincidiendo milagrosamente con la historia que va contando. Otra es la de poder mágico directo, que sería que el mago va transformando las cartas que salen en las que él quiere para que concuerden con la historia.

Pero yo apuesto por lo que me parece más espectacular y novedoso: el Súper ingenio. Hay demostraciones de supermemoria, superolfato, supervisión, supertacto, súper habilidad... Ésta sería una demostración de súper ingenio o superinteligencia. Es decir, que tal y como vayan saliendo las cartas después de las mezclas, el mago promete IMPROVISAR una historia según él vaya viendo qué cartas salen. Si conseguimos dar esta impresión, creo que el público se quedará muy asombrado, por lo fuerte del efecto pero también por lo novedoso, porque no es algo habitual en el repertorio de un mago.

Perderemos toda la fuerza del efecto en el momento en que parezca que nosotros hemos conseguido ordenar la baraja o hacer que las cartas salgan como nosotros queramos para encajar la historieta, porque entonces se queda como un juego más de ordenación imposible de una baraja, que nadie sabe cómo se hace pero que todos saben que los magos lo hacemos.

La gracia está en eso, en comentar que en los pueblos hay torneos de improvisación para componer poemas o trovos, y que hay también quien se inventa letras de canciones sobre la marcha. Pues el mago ha desarrollado el ingenio de tal manera que cree que puede contar una historia según como vayan saliendo las cartas. Este pudiera ser un primer juego para empezar a tocar esta mnemónica, pues se puede presentar completamente aislado y sin saberse la baraja de memoria. Es más, este juego te ayudará a familiarizarte con ella y casi a medio aprendértela sin pretenderlo. Simplemente ten la baraja así ordenada en el estuche, la sacas, haces varias mezclas falsas y ya puedes presentar este juego, aunque queda mejor realizar algún juego previo que no desordene la secuencia, y esto de final gracioso.

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Alguno pensará que lo complicado es memorizar la historia. Pues no, te aseguro que si lees en voz alta algunas veces la historia, y luego ordenas así una baraja e intentas reproducir tú la historia (mirando la chuleta en aquellas cartas que no recuerdes que significan), en un par de horas te vas a saber la historia. No con las mismas palabras que he escrito, pero con las tuyas parecidas. Haz la prueba intentando contar tú mismo la historia después de haberla leído un par de veces (mirando las cartas que son, claro). Ésta es la historia según el orden de las cartas:

Había una vez un rey muy rico.

Faltaban solamente 7 días

para su 44 cumpleaños, (se colocan las dos cartas a la vez para formar el número 44)

cuando sucedió algo que sería un duro varapalo en su vida (al final de la historia sabréis por qué).

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Se presentaron en su corte seis mensajeros, (señala las caras de los oros)

altos y marciales como mástiles de madera,

que le traían un mensaje del rey vecino.

Éste le invitaba a una fiesta donde correría abundante el vino,

Aunque los reyes son nobles y nunca prueban más de una sola copa.

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Le recomendaba que se trajera a su hijo, el príncipe, que estaba soltero y buscaba esposa,

porque aunque los de ese reino son gente bastante basta,

no habrían de faltar a la fiesta reyes de lejanas tierras,

acompañados de su cortejo real

y valiosísimos regalos y presentes.

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Así que, llegada la hora de comer, ya con la mesa servida

y con la cubertería sobre el mantel,

el rey comentó estas cosas con los otros miembros de su noble familia.

A su hijo le hizo mucha ilusión, pues decía que acudiría con valiosos arreos

y una espada regia de excepcionales dimensiones.

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Tampoco un brioso caballo le habría de faltar,

ni un par de fornidos guardaespaldas que le protegieran

a los que sabría pagar con la generosidad acostumbrada en ese noble reino.

Le acompañaría también su hermano menor

al que le encantaba la juerga y el buen vino

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por lo cual más de cuatro palos había merecido ya por parte de su padre.

Por supuesto, irían también custodiándoles siete soldados de dorada armadura

con dos espadas cada uno, como era la costumbre.

"O mejor tres" -puntualizó el padre-

"ya que no olvidemos que nuestros vecinos son gente muy basta

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y siempre desaparece algún caballo como quien no quiere la cosa.

Ya se sabe, en cuanto la gente se toma un par de copas...

pueden haber hasta enfrentamientos muy violentos."

Pues bien, llegó el día y el príncipe se puso así de guapo,

y conquistó en el baile a la mismísima hija del rey de espadas.

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Unas copas bastaron para animar a los dos jóvenes

y para que al quedarse los dos solos se besaran y acabaran casándose.

Pero esta historia no termina bien, porque años después ella se fugó con el capitán de su ejército,

así que el pobre príncipe se tuvo que ocupar él solo de sus seis hijitos,

y acabó dándose a la bebida.

Moraleja: cuando busquéis un amor, no buscad nunca el dinero ni el poder, buscad solamente a alguien que os quiera de verdad.

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¡COÑO, EL 13!
("¡Caramba, carambita, el 13!", en la versión para magos jovencitos o damas ilusionistas)
Por Daroca

Este juego se basa en la propiedad de que las cartas números 8 (Rey de espadas), 21 (Caballo de espadas) y 34 (Sota de bastos) permanecen en sus posiciones en cada una de las 12 mezclas faro out que restauran la mnemónica. Con la baraja en orden mnemónico, localiza estas tres cartas y llévalas a la parte superior en ese mismo orden. La primera de dorsos será pues el Rey de espadas, luego el caballo de espadas y por último la sota de bastos. (Por tanto, la primera que llevas arriba es la sota, luego el caballo y por último el rey). Fuérzalas sin alterar el orden del resto la baraja, las tres a la vez o una a una, como prefieras. Mientras pides que las recuerden bien (tú puedes verlas, pues no se trata de adivinarlas sino de encontrarlas más tarde cuando se mezcle la baraja), divides la baraja en cuatro paquetitos de la siguiente forma. Con la baraja de caras hacia ti, cortas un montón por la parte de abajo de forma que la última de la baraja sea ahora la 33, el 5 de espadas, es decir, que cortas de la sota de espadas para abajo y dicho montón lo colocas a tu izquierda cara abajo. Tomas otro montón dejando abajo de lo que queda de baraja la 20, el as de espadas, y lo colocas a la derecha del anterior, boca abajo. Cortas un tercer montón dejando a la vista la 7, que es el 3 de bastos, y este montón va a la derecha de los anteriores. Por último, todas las

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cartas que te quedan en la mano (cuya primera de caras es el 3 de bastos) las colocas formando un montón a la derecha de los anteriores. Son cuatro montones los que tienes en la mesa. El primero de tu izquierda tiene debajo el 3 de copas (la última de la mnemónica), el segundo yendo hacia la derecha tiene debajo el 5 de espadas, el tercero el as de espadas y el cuarto el 3 de bastos. Es decir, que la baraja ha quedado cortada por las posiciones en donde van las cartas que has forzado. Toma las cartas que están en poder de los espectadores, y la primera que repartiste (el rey de espadas) la colocas cara arriba sobre el tercer montón empezando por tu izquierda (que está caras abajo), la segunda (el caballo de espadas) también cara arriba sobre el segundo montón empezando por tu izquierda, y la sota de bastos también cara arriba sobre el primer montón empezando por tu izquierda. Si ahora montas todos los montones hacia la izquierda, es decir, el cuarto sobre el tercero, estos dos juntos sobre el segundo, y los tres juntos sobre el primero, la baraja quedará restaurada en su orden mnemónico, sólo que las tres cartas elegidas se encuentran vueltas cara arriba. Dices que las cartas han quedado perdidas en tres lugares al azar, que si ahora las giramos boca abajo nadie sabrá dónde están. Para demostrar que están bien perdidas (excepto por el hecho de que están todavía cara arriba), localizas la primera extendiendo un poco las cartas entre tus manos (salta a la vista en seguida porque está cara arriba; estará la 8ª), y dices que la siguiente no está muy pegada sino que está unas cartas más allá. Entonces cuentas por curiosidad cuántas cartas más allá está: 1, 2, 3, 4,........y 13...

"¡Uf!, tío, no me gusta nada ese número". Bueno, y la siguiente también está algunas cartas más allá... 1, 2, 3,....... y 13 _"¡Coño, el 13 otra vez!... Mira me vais a perdonar pero es que le tengo manía a ese numerito y me acaba de salir dos veces y... no es que pase nada ¿no?, pero ya me estoy poniendo mal cuerpo. Así que si no os importa voy a mezclar para que se pongan en otras posiciones."

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Realizas una mezcla faro out.

"Vamos a ver..." Repites el mismo procedimiento, buscar la primera que está de cara y contar hasta la siguiente. "Coño, el 13. Tiene guasa la cosa ¿eh? ¿A ver la otra?... ¡Coño, el 13 otra vez!... Mira, llamadme mojigato, reíros de mí, lo que queráis, pero me vais a perdonar que mezcle más. Realizas ahora dos mezclas faro. Compruebas... ¡Coño, el 13!... ¡Coño, el 13 otra vez! ¿Hay algún brujo de verdad entre el público? Porque no me lo explico tío. Pero hay que creer en la ciencia, y esta cosa tan rara sólo hay una forma de deshacerla, barajando. Haces ahora cuatro mezclas faro seguidas, ya cabreado y decidido a destruir tu mala suerte. ¡Coño, el 13!... ¿A ver la otra?... ¡Coooooño, el 13! Esto sí que no me lo explico, pero si estoy barajando y cuidando que se entremezclen bien las cartas. Una sola mezcla de éstas serviría para dar garantía a cualquier jugador de mesa o de casino. ¿Será posible que tenga tan mala suerte? Espera, voy a dejar solo cara arriba el rey de espadas, pero al caballo de espadas y la sota de bastos voy a darles la vuelta para no ver dónde están. Por último haces 5 mezclas faro (ya van 12, así que ahora la baraja se encontrará en su orden mnemónico, pero con el rey de espadas boca arriba en la posición 8ª, la que le corresponde).

Ahora extiendes la baraja sobre la mesa y cuentas con el dedo a partir del rey de espadas 13 cartas. "Aquí no puede estar el caballo de espadas, dime que no, por favor..." Le das la vuelta y es el caballo de espadas. ¡NOOOOOO! ¡ME PERSIGUE EL 13! ¿Y a partir de ésta si cuento 13, supongo que no estará la sota de bastos, no? ¡NOOOOOO! ¡SOCORROOOOOO!

Mira, vamos a hacer una cosa. Olvidaros de estas cartas (las colocas boca abajo en sus sitios y mezclas a la universal o con otra mezcla falsa total). 90

Vamos a hacerlo de otra manera. Corta por donde quieras (le das la baraja a un espectador para que corte en las manos. Al recogerla te fijas en la última, y a su número de orden le sumas 13 para saber qué carta hace ahora 13 a partir de la parte superior de la baraja. Dejas sobre la mesa el mazo). Vamos a ver, es que lo que me da mala suerte yo creo que no es el número 13, yo creo que sois vosotros que sois gafes, porque eso no me había pasado nunca y es algo digno de ser estudiado por científicos. Así que para demostraros que sois gafes, voy a hacerlo yo solo y veréis cómo me sale cualquier otro número. Por ejemplo, a ver, ahora soy yo el que elijo una carta, por ejemplo el... (Dices la que sabes que está la número 13 a partir de arriba). Ahora voy volviendo muy claramente cartas una a una sobre la mesa, y contando a ver en qué posición queda esa carta que acabo de nombrar, y ya veréis como sale en cualquier otra posición porque ya no sois vosotros los que intervenís.

Lo haces... y sale la 13ª. (Risas, mientras tú te levantas gritando. ¡¡¡COÑO, EL TRECEEEEEEEEE!!!)

(Detalle: al levantarte enfadado puedes ir a por un vaso de coca cola que tenías en una mesita trasera para saciar tu sed durante la actuación, y al decir "¡Coñooooo, el treceeeeee, qué mala sueeerteeeeeeeee!", coges el vaso para beber y lo dejas caer contra el suelo rompiéndose. Creo que la gente se partirá de risa, más todavía).

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¡COÑO, EL 13! (Versión Reducida a 3 Faros)
Por Rubiales

Podríamos bajar el numero de faros del juego anterior a tres faros, para ello sin que nos vean nuestros espectadores repartimos la baraja en 8 montones sobre la mesa (Antifaro-3) y los recogemos el ultimo sobre el anterior (y así hasta acabar) Esto nos deja en situación de Faro 9, con lo que haciendo tres faros volveríamos al orden inicial.

Ahora el Rey de Espadas estaría la Sup.5. Si queremos podemos forzar a que nos detengan al llegar al 5 y voltear el Rey de Espadas, deletrear su nombre completo y voltear la siguiente sería el Caballo de Espadas ¡Su pareja sale al oir su nombre! y si vuelves a deletrear Rey de Espadas (y antes a intercambiado la Sota de Bastos por la de espadas) saldrá también la Sota de Espadas ¡El hijo! El resto de cartas que nos quedan en la mano las invertimos con una mezcla en manos y las ponemos sobre la sota, todo ese paquete sobre el Caballo y todo sobre el Rey (cartas estas tres que están caras arriba), esta inversión deshace la anterior inversión que provoco hacer la Antifaro-3. Ahora podemos hacer el mismo juego pero con sólo tres mezclas faro. Es más si al ir contando las cartas para ver si hay trece entre ellas, una de las veces podríamos hacer una especie de "cull" pero hacia abajo en algunas de las cartas que pasamos, para seguidamente medio extirpar estas cartas y simular una mezcla faro más.

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SEIS SIGLOS ESPERANDO (GADERIUS, EL NOSTRADAMUS ESPAÑOL)
Por Daroca

PRIMERA FASE

Este juego se basa en la propiedad de la Mnemónica de Rubiales por la cual las cartas de las posiciones 14 y 27 se alternan entre sí en las sucesivas mezclas Faro Out, pero sin caer en otros lugares que dichas posiciones. En esta mnemónica, estas cartas son el caballo de copas y el siete de oros. Por mucho que se mezcle con faros out, siempre estarán estas cartas en dichas posiciones (aunque se irán intercambiando entre sí, a veces el caballo de copas estará la 14 y otras la 27, y de igual manera el siete de oros). El mago presentará un pergamino escrito a tinta de pluma y con aspecto de antiguo. Dirá que lo encontró en el doble fondo de un cofre de la época, que era herencia de familia. Y que ha leído y ha hecho lo que dice el documento... y se ha llevado una increíble sorpresa. Tanta que ha bautizado al autor, Gaderius, como el Nostradamus español. Comienzas a leer y a ejecutar las instrucciones (puedes pedir a alguien que lea el pergamino y tu vas interpretando qué quiere decir, aunque más o menos se puede comprender): En vnos naipes espanoles de cvidada hechura façeras bona mescla de tan alto esmero como las tvs dotes pvdiereden. (Mezclas la baraja con faro out)

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Enqueriras de los cavalleros que ayí se encontrassen (o a lo mucho de las svs espossas, mas nvnca de escvderos i paladines) el nvmero de vesses en que aquestos naipes deves mesclar, y ellos de eixa manera te lo faran saver. (Pregunta al público si quieren que mezcles más veces) Contaras los naipes que son el anno en que vivimos, el 1427 de la nostra era i vensidos qvasi todos los moros. Esplico que contaras las sifras 14 i la 27. I sobre la tabula tendras eixos naipes que la sverte dexe en eixas sifras. (Ve poniendo cartas una a una sobre la mesa boca abajo, y cuando llegues a las cartas que están en las posiciones 14 y 27, déjalas a un lado también boca abajo. Cuando has realizado esto vuelves ambas cartas a la vez boca arriba y las colocas una la lado de otra. Perderán la noción de cuál ha salido antes y cuál después, además de que la profecía no va sobre el orden sino sobre visiones mentales acerca de esas dos cartas). (Ahora dices: no sé cómo interpretaréis vosotros estas profecías, estas cuartetas, pero yo veo relación con estas cartas que han salido al azar y que curiosamente siempre me salen cada vez que lo hago. Pides que lean las cuartetas proféticas para ver si alguien encuentra alguna lejana relación con el caballo de copas y el siete de oros...).

Gaderius ve lo que non veses, Gaderius save el que non saves. Aquesta es la defensa de mi linaxe: vn bon mosso en vn cavallo gira como el sol gira la terra. La copa de bon vino esta vaçia i cae a la terra con el jvissio perdido. Cae i abre los svs oculos i ve siete soles que luçen. Siete soles que no mveren ni aun se faga la nosse. SEGUNDA FASE (Optativa) Puedes ahora realizar una interesante segunda fase, que consiste en volver a barajar y que las dos cartas vuelvan a aparecer en las mismas posiciones de nuevo, para comprobar que la profecía no puede no cumplirse. Para ello hay que contar las cartas sin desordenarlas y luego reintegrar la 14 y la 27 a sus posiciones. Lo podrás conseguir si las cartas las cuentas volviéndolas boca arriba en 94

vez de boca abajo (con lo que no se invierte el orden) y al llegar a la 14 la dejas a un lado boca abajo. Entonces, sigues contando cartas volviéndolas boca arriba, pero esta vez formando otro montoncito al lado del anterior. Cuando llegues a la 27, la dejas boca abajo junto a la 14. El resto de las cartas las colocas boca arriba en bloque al lado de los dos montones anteriores, formando un tercer montón. Terminas la primera fase comprobando la predicción y reintegras cualquiera de las dos cartas cara arriba sobre el primer montón, mientras que la otra la colocas sobre el segundo montón. Ahora completas la baraja recogiendo los montones de derecha a izquierda, es decir, colocando el tercer montón sobre el segundo (caras arriba) y ambos sobre el primero. Ya están de nuevo las cartas en sus posiciones 14 y 27, da igual cuál esté en cuál. Anuncia que vas a mezclar de nuevo porque asombrosamente siempre se cumple la profecía. Puedes pedir que te digan un número cualquiera para ver qué carta está en esa posición, para que la recuerden y vean que tras la mezcla, en esa posición hay otra carta, como es natural. Sin embargo, las cartas de las posiciones 14 y 27 seguirán siendo el caballo de copas y el siete de oros, cumpliendo siempre la predicción de Gaderius. Por tanto, imaginemos que en esta segunda fase nos dicen el número 23. Lo primero que hacemos, una vez que hemos recompuesto la baraja con las dos cartas en sus posiciones, es ir repartiendo cartas caras arriba para ver qué carta cae en la posición 23. Supongamos que es el rey de espadas. Decimos que es una comprobación para darnos cuenta de que la baraja se mezcla realmente, como todos pueden ver también al entremezclarse las cartas. Así que mezclamos una o dos veces y vamos repartiendo cartas cara arriba. Al llegar a la 14 la apartamos boca abajo y seguimos en un segundo montón. Cuando llegamos a la 23 la repartimos sobre ese montón cara arriba y hacemos notar que esa 23 ya no es el rey de espadas sino el dos de bastos, por ejemplo. Seguimos repartiendo y la 27 la dejamos aparte boca abajo, como siempre. El montón restante se pone boca arriba al lado de los anteriores. Volvemos a recalcar el hecho de que la 23 era el rey de espadas y después de la mezcla ahí está el dos de bastos. Decimos que eso es lo normal, lo que ocurre en cualquier buena mezcla como la que hemos hecho, que cada carta no se sabe adónde va a parar. _"Y sin embargo, no me explico cómo a pesar de todo, estas dos cartas siempre son las que profetizó Gaderius hace seis siglos" (Les damos la vuelta y se ve que son de nuevo el caballo de copas y el siete de oros). Si quieres que la baraja te vuelva a quedar en mnemónica, tendrás que devolver siempre el caballo de copas y el siete de oros a los lugares de los que salieron, no vale intercambiarlas, y llevar la cuenta de cuántas faros has ejecutado, para ver en qué fase te encuentras y saber cómo volver al orden mnemónico.

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EL SUPERQUINIELÓN
Por Daroca

EFECTO El mago dice que en una misma baraja de cartas tiene dos juegos, uno es el de cartas y otro es un juego de quinielas. Muestra los dorsos y se ve cómo cada carta lleva por detrás uno de los resultados de quiniela: 1, X o 2. Estos símbolos no están escritos ocupando todo el dorso sino en un octavo del mismo, arriba a la derecha, a fin de que cuando se extiende la baraja por los dorsos de derecha a izquierda, abriendo un poco las cartas se puede leer una secuencia de 40 resultados de izquierda a derecha: 1,1,1,X,1,1,X,2,1,... El primer resultado que se lee sería el correspondiente a la primera de dorsos, el segundo sería el de la segunda por los dorsos, que se encuentra un poquito más hacia la derecha, y así hasta la última carta de la baraja, a la derecha del todo. Si queremos que la secuencia de resultados la lean los espectadores que están frente a nosotros, extenderemos la baraja de izquierda a derecha, ya que de derecha a izquierda la leeríamos nosotros. El mago mezcla las cartas y dice que el juego consiste en hacer una quiniela, no de 14 o 15 resultados sino de 40, y de intentar acertar los más posibles, ya que en vez de partidos de fútbol lo que va a decidir los resultados es la mezcla de las cartas. Por ejemplo, después de mezclar muestra las cartas por detrás y se ve una serie aleatoria de resultados. Se trata de intentar predecirlos. Así que el mago saca un boleto de quinielas, se concentra y se pone a rellenar una quiniela de 40 resultados. Es decir, cuando termina una columna sigue con la siguiente, así hasta 40 resultados diferentes. Entonces el mago mezcla la baraja genuinamente. Después de mezclada pregunta si el público desea que se mezcle una vez más o que se quede así. Procede según le dicen.

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Entonces extiende la baraja separando las cartas para que se vea la serie de 40 resultados que ha originado las mezclas. Un espectador lee las anotaciones que el mago ha rellenado en el boleto y todos comprueban como se ajustan perfectamente a los resultados que se leen en la baraja. ¡El mago ha obtenido un pleno de 40 resultados! Pero el mago repite la hazaña. Saca otro boleto vacío y lo rellena de nuevo con resultados diferentes, concentrándose. Baraja de nuevo los naipes y pregunta otra vez si se quiere que se mezcle una segunda o una tercera vez, o bien así ya basta. Otra vez un espectador lee los resultados que el mago ha rellenado en el boleto mientras todos comprueban que va acertando todos y cada uno de los dígitos 1, X o 2 que se leen en los dorsos de la baraja extendida.

EXPLICACIÓN Se necesita una baraja mnemónica de Rubiales. En sus dorsos, en el ángulo superior derecho se escribirá un resultado de quiniela, pero no cualquiera sino esta serie concreta de 40 resultados (el primero en el dorso de la primera carta, el rey de oros, y el último en el de la última, el 3 de copas): 111X11X21X11X12X12X21X12X11X22X21X22X221 Aunque parezca mentira, si la baraja se mezcla en Faro Out, se mezcle las veces que se mezcle, la secuencia de resultados queda siempre igual. No varía, no se mezcla. Las cartas se mezclan pero los resultados no se mezclan. Esta propiedad increíble se conoce con el nombre de Cadenas continuas, y consiste en que determinadas cartas cambias sus posiciones entre sí dentro del grupo de esas cartas (llamado cadena continua), pero ninguna de ese grupo se intercambiará con una carta de una cadena distinta. Por tanto, si todas las cartas de esa cadena tienen por detrás el mismo resultado (por ejemplo, X), estas cartas se intercambiarán entre sí pero la secuencia permanecerá intacta, ya que da igual una X que otra. Recordemos lo escrito por Rubiales sobre la propiedad de las cadenas continuas:

LAS CADENAS CONTINUAS “OUT” La siguiente tabla muestra la naturaleza y desplazamiento de los tres grupos de 12 cartas cada uno, que se mueven a lo largo de la baraja durante las 12 mezclas perfectas necesarias para restablecer su orden inicial.

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Las cartas que componen cada grupo se desplazan como en una cadena continua. El primer grupo incluye las cartas nº 2, 3, 5, 6, 9, 11, 12, 17, 21, 23, 26 y 33 de la baraja, en su orden inicial. Tras la primera mezcla, cada carta se mueve un escalón, hasta el número anteriormente ocupado por la siguiente carta en la secuencia. Así la carta número 2 pasa a ser la nº 3, la 3 se mueve a la 5, la 5 a la 6, la 6 a la 9, la 9 a la 11 esta a la 12 y esta a la 17, y así hasta la ultima del grupo que se desplaza a la posición 2. Mezcla 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

2 4 8 14 1 40

3 7 15 27 1 40

5 10 18 14 1 40

6 13 20 27 1 40

9

11 16 19 24 29 14 1 40 27 1 40

12 22 30 14 1 40

17 25 32 27 1 40

21 28 35 14 1 40

23 31 36 27 1 40

26 34 38 14 1 40

33 37 39 27 1 40

2 4 8 14 1 40

Este movimiento de “las cadenas continuas” es característico de cada uno de los tres grupos de 12 cartas. Las restantes cuatro cartas se desplazan de la siguiente forma: La primera carta, tal como se a explicado permanece siempre en la misma posición superior; la nº 40, siempre en posición inferior. Las cartas nº 14 y 27 intercambian sus lugares entre si. Hay que decir que esta aplicación tiene un precedente, pues Woody Aragón ha realizado estudios sobre la aplicación de esta propiedad a una baraja Zéner o ESP, así que ya ha habido antes una idea muy similar a la idea en que se basa este juego. Bien, pues se trata simplemente de tener una baraja mnemónica que por detrás tenga escritos estos resultados. También se necesitan un par de boletos vacíos de quiniela y un bolígrafo para rellenarlos. El procedimiento es bien sencillo, sólo hay que mostrar la baraja por detrás para que se vea que hay unos, equis y doces por toda la baraja. Se mezcla en Faro Out y se muestra que ahora la baraja tiene otro orden cualquiera de resultados fruto de la mezcla, PERO ESTO ES UNA MENTIRA, YA QUE TIENE EXACTAMENTE EL MISMO, PERO NADIE SE DARÁ CUENTA DE QUE SE TRATA DE LOS MISMOS RESULTADOS, YA QUE SON 4O Y LA BARAJA SE ABRE POR DIFERENTES SITIOS PARA MOSTRAR LOS 1, X y 2. Nadie tiene tanta supermemoria como para percatarse de esta peculiaridad. Ahora se rellena la quiniela con la serie de resultados que hemos escrito antes y que NOS DEBEMOS SABER DE MEMORIA. Tranquilos, porque voy a poner un método facilísimo para memorizarla, aunque parezca muy difícil, ya que se trata de 40 resultados sin conexión alguna entre ellos. Una vez que rellenamos la quiniela, sólo tendremos que mezclar la baraja en Faro Out, bien una vez, bien más veces, y extenderla para que todos comprueben que los 98

resultados que canta un espectador al leer el boleto coinciden con los que presenta la baraja tal como ha quedado tras la mezcla.

Vamos con el método de memorización: MÉTODO DE MEMORIZACIÓN DE LOS 40 RESULTADOS DEL SUPERQUINIELÓN Sólo tenemos que aprendernos estas frases. Yo creo que con leerlas cinco o seis veces ya podrás recitarlas de memoria:

PABLO TAPABA A CARLA CAFELITO A LAS OCHO SOTAS DE COPAS TE DIGO COSAS TOSO YO, TOSES TÚ RASTA Es fácil ¿Verdad? Puedes imaginar, para ayudarte, una escena de un chico llamado Pablo tapando a una chica que se llama Carla y que está en una cama con mucho frío. También puedes pensar en un señor que entra en la cafetería con unos amigos a tomarse el cafelito de las ocho. Luego una cara de alguien que conozcas y que te está diciendo cosas. También una epidemia de gripe y que estando en el trabajo te hace decir a tu compañero: Toso yo, toses tú. Y por último un chico con rastas en el pelo y atuendo a tono. Bien, pues ya casi te sabes la secuencia de 14 resultados, sólo te falta aprenderte lo siguiente: El 1 está representado por las consonantes largas que se parecen al número 1: p, b, l, y, f, h, d

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La X está representada por las consonantes que tienen algún tipo de cruz que se parece a la X t, k, c (La c no se parece a una cruz, pero como tiene el mismo sonido que la k, la metemos también en el grupo). El 2 está representado por las consonantes que tienen cierta semejanza con el número 2: s, r (esta última no se parece mucho, aunque si se le hace un rabito más largo que lo normal se le puede parecer más). Bien, pues sólo tendremos que recitar internamente las frases aprendidas para ir traduciendo las consonantes a resultados de quiniela. Ejemplo:

Pablo tapaba a Carla: 1 1 1 (Pablo) X 1 1 (tapaba) a Carla (X 2 1) De esta manera te sabrás los 40 resultados de memoria y podrás rellenar la quiniela con soltura sin necesidad de chuleta.

SEGUNDA FASE Bueno, pues una vez que se ha comprobado el éxito de la predicción, se repite una segunda vez. Pero ¿cómo proceder para que salgan diferentes resultados, si siempre que se baraja salen los mismos, y qué hacer para sabérnoslos también de memoria? Muy sencillo. La segunda vez que lo repites, mezclas en Faro Out y después das un corte dejando la carta 9ª debajo del mazo (esta carta será una u otra según el número de mezclas Faros que hayamos realizado, pero siempre será la 9ª). La secuencia será la misma de antes pero con un corte realizado. Estoy convencido de que el público no detectará que se trata de la misma secuencia con un corte, ya que sólo hay 1, X y 2 repartidos aleatoriamente, y ahora empieza la secuencia por otro punto. ¿Y cómo nos la sabremos de memoria? Pues sencillamente, recitaremos internamente las frases aprendidas pero a partir de la segunda frase, es decir, empezando por CAFELITO A LAS OCHO, sin decir PABLO TAPABA A CARLA. Esta frase de PABLO TAPABA A CARLA la recitaremos al final, cuando digamos la última: RASTA. Es decir, realizaremos un corte imaginario en el "poema" aprendido. 100

Si queremos repetir la predicción una tercera vez, cortaremos la baraja dejando abajo el tres de copas para deshacer el corte dado anteriormente y poder realizar la siguiente mezcla Faro. Después sólo tendremos que cortar esta vez por la número 17, es decir, dejando abajo la 17ª (también será una u otra dependiendo del número de faros realizadas; si llevamos la cuenta de cuántas hemos hecho, podremos aprendernos por qué carta exactamente habremos de cortar, para no andar contando 17 cartas). La secuencia, siendo la misma, parecerá una vez más distinta a las anteriores. Para memorizarla no tendremos más que recitar el "poema" comenzando por la tercera frase: SOTAS DE COPAS, dejando las dos primeras frases para incluirlas al final: RASTA, PABLO TAPABA A CARLA, CAFELITO A LAS OCHO. Parecerá imposible (al que lo pudiera pensar) que puedas tener en la cabeza memorizadas tres secuencias diferentes de 40 resultados de una quiniela, cuando en realidad es una sola cortada. Incluso parece imposible retener tan sólo una, pero ves que con este método es facilísimo. Este juego se puede presentar como una adivinación, es decir, mezclar las veces que se desee, extender la baraja, volverse de espaldas y nombrar en voz alta los 40 resultados tal y cómo ha quedado la baraja. También puede presentarse como supermemoria, echando un vistazo a cómo ha quedado el mazo después de la mezcla, volverse de espaldas y recitarlo. Lo divertido es que en cualquiera de los dos casos, puede repetirse varias veces, siempre con una supuesta secuencia diferente (cuando en realidad es la misma cortada).

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CAPTACIÓN REAL DEL PENSAMIENTO
Por Daroca

Se

abre

en de

abanico forma

la

baraja que el

mnemónica,

espectador vea las caras de las cartas y nosotros los dorsos. Se le pide que elija una y la saque tapándola bien, tanto por la cara como por el dorso.

Cuando lo hace, nosotros nos giramos hacia un lado a fin de ayudarle a ocultarnos la carta y que la pueda enseñar maniobra al resto pero abrimos del un público poquito con esta el comodidad, durante

abanico por donde se ha extraído la carta e introducimos por allí el dedo meñique haciendo una separación. También aprovechamos para abrir la baraja por allí y echar un vistazo a la carta que iba encima de la elegida, para así enterarnos de cuál ha sido ésta gracias al orden mnemónico. Este vistazo se realiza estando nosotros girados casi de espaldas al público y mientras éste se dedica a mirar y memorizar la carta elegida.

Cuando nos volvemos de nuevo hacia el público partimos la baraja en dos montones por la separación, para que el espectador coloque allí la carta que eligió (en el mismo sitio de donde la sacó) y completamos la baraja mezclando falsamente, con lo que el orden mnemónico queda restaurado. Dejamos la baraja sobre la mesa para que un espectador corte por donde desee.

Ahora le pedimos al público que se concentre intensamente en la imagen de la carta que tienen todos en la memoria, mientras que nosotros vamos a intentar percibir cuál de todas las cartas de la baraja se ajusta más a esas ondas que recibimos telepáticamente. Con la baraja boca abajo en la mano izquierda vamos a ir volviendo cartas cara arriba sobre la mesa. Cada carta que volvamos queda descartada, señal de que no es ésa la elegida, pero cuando creamos que llegamos a la carta en cuestión no la colocaremos cara arriba sino cara abajo, tal y como está ahora en el mazo, diferenciándose así de todas las demás. 102

Esto lo tendremos que hacer con tres cartas, si queremos llevar a cabo el espíritu de este juego. Por ejemplo, imaginemos que el espectador ha elegido el 3 de oros, la 19ª (de la que nos habríamos enterado porque en el vistazo habríamos visto la 18ª, el rey de bastos). Bien, pues nosotros sabemos que cuando veamos aparecer cara arriba el rey de bastos, la siguiente que viene es el 3 de oros, por la que la colocaremos cara abajo sobre todas las cartas cara arriba ya repartida. Pero también colocaremos una carta boca abajo cuando lleguemos al 2 de oros y al 4 de oros, es decir, las inmediatas inferior y superior. Estas cartas se encuentran en las posiciones 37ª (después del 5 de copas) y la 4ª, después del 4 de espadas.

Por tanto, iremos colocando cartas boca arriba, una encima de otra formando un montón, volviéndolas al tomarlas de la baraja, pero las cartas 4ª, 19ª y 37ª las dejaríamos boca abajo entre sus compañeras, ya que son la elegida y sus dos adyacentes. Si el espectador hubiera elegido el 6 de bastos, haríamos lo propio con esa carta y con sus dos concomitantes: el 5 y el 7 de bastos.

El colocar tres cartas boca abajo lo explicamos diciendo que tenemos dudas, porque de esas tres cartas percibimos concordancia con las ondas telepáticas que estamos recibiendo y que no estamos seguros cuál de las tres pueda ser la elegida. Tomamos la baraja caras arriba (en su interior están las tres cartas giradas caras abajo) y la extendemos entre las manos, viéndose las tres cartas de dorso en diferentes lugares. Nos concentramos y finalmente nos decidimos por una de ellas (la que sabemos que es la elegida, que identificaremos cuál es por la carta boca arriba que tiene al lado). La sacamos de la extensión o del abanico y la dejamos sobre la mesa, cortando la extensión por ese punto (para que no se pierda el orden mnemónico) y dejando el mazo boca abajo sobre la mesa.

Preguntaremos ahora por la identidad de la carta elegida y volveremos finalmente la carta que hemos seleccionado, resultando ser la misma carta que se eligió. Aplausos. Ahora viene el mazazo, porque pedimos disculpas por no haberla encontrado a la primera sino haber dudado entre ella y otras dos... y sin decir nada más extendemos sobre la mesa la baraja dorsos arriba, de derecha a izquierda, viéndose que hay dos cartas boca arriba (que son las otras dos que giramos) y que resultan ser el 2 de oros y el 4 de oros (si las cartas no tienen índices bastará con separar un poco la extensión por esas cartas para que se distingan bien).

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La impresión que obtendrá el público será de auténtico mentalismo, ya que las otras dos en las que habíamos dudado son nada menos que la anterior y la posterior a la carta elegida, las que más se le parecen, con lo cual no sólo hemos localizado donde estaba la elegida, sino también las cartas más parecidas a ella y que nadie había cogido nunca de la baraja y por tanto no se podían saber adónde paraban.

Puedes llamar la atención sobre esa circunstancia de que las otras que has seleccionado se parecen enormemente a la elegida, pero yo no te lo recomiendo. Extiende la baraja y deja que sean ellos quienes lo descubran; seguramente habrá alguien que resalte el hecho, y si lo piensan y se lo callan, casi mejor.

Si acaso eligiera un as, las otras cartas serán el 2 y el 3 del mismo palo. Si eligiera una figura, se volverán también las otras dos figuras del mismo palo (ya que de la sota al 7 no hay mucha relación, y tampoco del rey al as)

Al devolver la carta elegida encima o debajo de la baraja cuando se termina el juego, la baraja queda de nuevo en mnemónica, tan sólo hay que volver en el sentido correcto las dos cartas que están vueltas.

También puede hacerse con más cartas parecidas a la elegida, una más o dos más, o con las otras tres del mismo índice y diferente palo, pero tal y como está me parece bien.

Antes de empezar a volver cartas nos fijaremos en la de abajo para conocer cuál es la primera de dorsos, no vaya a ser que coincida con una de las que tenemos que dejar cara abajo, en cuyo caso así procederíamos, diciendo que en la primera carta ya tenemos sospechas de que sea la elegida, la dejaríamos boca abajo sobre la mesa y seguiríamos volviendo cartas a partir de ahí.

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CAPTACIÓN REAL DEL PENSAMIENTO
(Versión con efecto psicológico)
Por Daroca

El efecto psicológico es algo un poco revolucionario en Ilusionismo. Se trata de efectuar un juego que sale mal, pero que aun así produce una honda impresión de carácter mágico en el espectador, que es a fin de cuentas lo que se pretende conseguir. Por ejemplo, un efecto psicológico se da si un mentalista pretende doblar una cuchara pero no lo consigue, y cuando saca el platito de cucharas que han sido examinadas para devolver la cuchara que ha estado manipulando, allí en el platito se ve una doblada. El mago no dice nada, pero muchos pensarán que su poder mental ha doblado otra de las cucharas sin que el mago se dé cuenta, y esto los espectadores pueden decirlo en voz alta o bien no. Otro ejemplo sería intentar hacer un Matrix con monedas pero que falle, que las monedas no viajen a la esquina en cuestión; entonces el mago pide perdón y retira todo el material de la mesa, pero no se da cuenta de que al retirar las cartas, las monedas han viajado ya a la esquina que se pretendía, unos segundos después de que se dé por fallido el efecto. Pero el mago no se percata, lo recoge todo y lo guarda. El público sí que no lo nota.

El efecto psicológico aplicado a este juego sería que cuando el mago vuelve las tres cartas y están de dorso en medio de toda la baraja de cara, se confiesa incapaz de decidir cuál de todas es y comenta que está perdido, que no esperaba tener tal confusión, que le perdonen porque no puede adivinar la carta elegida, y pregunta a continuación qué carta era. Entonces extiende toda la baraja dorsos arriba para ver qué cartas había girado, y allí se ven las tres cartas casi iguales, y el mago señala la elegida, diciendo que se encontraba entre las tres pero que no ha sabido distinguirla, que perdonen y que intentará entrenarse mejor para la próxima vez. No dice nada sobre que las otras se parecen mucho, extremo que alguien comentará en voz alta, o bien lo pensarán todos sin decirlo, o mejor aún: lo comentarán después de la actuación sin que esté el mago presente.

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“3-4-7-Rey”
Por Joe Colino

Efecto:
El mago escribe una predicción en una hoja, el espectador mezcla la baraja y coge las cuatro primeras cartas, que coinciden con las cuatro escritas en la predicción.

Preparación:
Escribe en un papel la siguiente predicción “3-47-Rey”.

Método:
Corta la baraja en dos paquetes, en uno estará como carta superior el cuatro de copas (16) y en el otro el tres de copas (40). Se le da al espectador para que mezcle a la americana y que retire las cuatro cartas que queden tras mezclar. Que coja esas cuatro cartas y las ordene de menor a mayor. Revela la predicción y los valores de las cartas coincidirán con los predichos.

Notas:
Este juego se basa en el principio de Principio de Gilbreath y en las cadenas invertidas de cartas dentro de la mnemónica. Otras cadenas validas para aplicar en principio son:
Nro Top1 Top2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 7 16 17 17 21 22 29 30 31 32 35 36 36 16 17 1 0 7 36 35 38 37 36 35 22 21 31 Nro Top1 Top2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 37 38 40 16 21 29 30 31 35 36 37 40 30 29 17 0 35 37 36 35 21 30 29 16

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“Percepción Extrasensorial”
Por Rubiales

Efecto: Después de mezclar una baraja de cartas, mago y espectador cortan montones sobre la mesa, el mago con solo imponer sus manos sobre estos descarta varios, quedándose con dos de ellos y los reparte en filas sobre la mesa (carta a carta) impone de nuevo sus manos y voltea 4 cartas que resultan ser los 4 Reyes. Ahora el mago pide a un espectador que imponga el mismo sus manos sobre las cartas y vaya volteándolas según perciba estímulos, así lo hace cuando se extiende el montón de cartas volteadas por el espectador resulta haber dejado 4 cartas boca arriba ¿Los Ases!

Preparación: Intercambia de posiciones 4 de Copas por As de Espadas (16x20) y Rey de Copas por As de Oros (13 x 15). Con la baraja dorso arriba haz un debex (cull, control bajo extensión) de la 5ª carta (As de Bastos) para dejarla bajo la 7ª (3 de Bastos) Una vez dejado allí se mantiene una separación sobre la carta anterior la debexeada y se hace un “Slipe Cut” con la 1ª carta (Rey de Oros) bajo la separación. Sobre a la ahora carta anterior al Rey de Oros recién desplazado coge una nueva separación y corta la baraja por ese punto. Tendremos:
Sup.1

Inf.1

Ejecución: Coge una separación sobre la carta 16, a contar desde la parte superior de la baraja estando esta de dorso. Corta la baraja por ese punto formando dos montones sobre la mesa y pídele a algunos espectadores que corten esos montones para formar algunos paquetes más. Controla cuales son los paquetes parte del paquete original de 16 cartas controladas y cortadas.

Una vez los paquetes distribuidos por la mesa pasa las cartas y simula sentir algo en los paquetes originarios del de 16 cartas, retira los otros y déjalos dentro del estuche o de 107

tu bolsillo. Recompón los paquetes dejados en la mesa en uno solo, teniendo cuidado especial en recomponerlos en el mismo orden que estaba, reparte ahora estas cartas dorso arriba; de una en una; en 4 filas de 4 cartas cada fila.

Así se ven las cartas repartidas

Aunque esto no lo ven los espectadores te dejo la imagen por si quieres verificar donde queda cada carta.

Se pasan las manos sobre las cartas y se voltean con su parsimonia correspondiente las cartas siguientes: La 2ª de la Primera Fila, la 1ª de la Segunda fila. La 4ª de la Tercera Fila y la 3ª de la Cuarta Fila.

Los 4 Reyes

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Ahora es el turno del espectador, este pasara sus manos sobre las cartas tal y como han quedado después del juego anterior, decidiendo que filas voltear y hacia que sentido. Las cartas han de voltearse por filas o columnas completas, como si doblásemos un paño.

Finalmente, cuando el espectador según vaya presintiendo doble todas las filas y columnas hacia donde quiso, nos quedara un solo paquete sobre la mesa, con cartas caras arriba y caras abajo. La extendemos y mostramos como asombrosamente la percepción del espectador le hizo dejar cuatro únicas cartas cara arriba ¡Los 4 Unos!

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“Percepción Psíquica”
Por Rubiales

Efecto: El mago estando vuelto de espaldas es capaz de percibir las acciones que un espectador esta realizando sobre unas cartas distribuidas sobre la mesa.

Preparación: Pasa la 1ª carta (Rey de Oros) a Inf.1. Pela invirtiendo las ahora dos cartas Superiores (7 de Bastos por 4 de Espadas) dejándolas arriba. Gira la baraja caras arriba en las manos para a guisa de mezcla invertir las 4 cartas inferiores, una vez invertidas déjalas abajo y pela las 2 superiores (Caballo de Bastos y 6 de Espadas) dejándolas como superiores. Ejecución: Reparte carra arriba el Caballo de Bastos y ahora ve dando cartas en segunda¹ hasta ¹ que veas aparecer el 3 de Bastos, momento en el que repartes el 6 de Espadas que estuviste retenida, luego da la siguiente carta en segunda reteniendo ahora el Rey de Espadas. Las cartas se dan sobre la mesa en 3 filas de 3 cartas. Pide ahora que coloquen cualquier objeto sobre cualquiera de las cartas mientras tú estés de espaldas. Ese objeto podrá moverlo en cualquier dirección, ya sea horizontal o verticalmente. Nunca en Diagonal. Así mismo podrá ir en el sentido que quiera y andar atrás y a delante cuando así lo decida. Gírate. Pide coloquen el objeto y lo muevan desde donde este, tantas veces como marque el valor de la carta sobre la que se encuentra y retire todas las “Figuras” (Sotas, Caballos y Reyes) que haya. Una vez realizado esto, que se mueva tres posiciones desde donde este (si conoces el nombre del espectador y su número de letras es impar, puedes pedir que deletree su nombre), que quite los “Cuatros”. Ahora se mueva tantas veces como marque la carta donde se encuentre y quite el 3 de Bastos y el 7 de Copas y se mueva 3 o 7 veces sin decirnos nada

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Pídele que retire todas las “espadas” (quitara el 6) y mueva tantas veces como copas se haya tomado en la ultima semana, finalmente se mueva tantas veces como marque la carta sobre la que se encuentra. Quite todas las cartas de “Bastos” ya que el objeto esta sobre una carta de Oros, ¡El Seis! Para recomponer el orden, solo tienes que recoger las cartas en Orden Mnemónico, pero en una acción continua y sin titubeos, de esta forma parecerá como si recogieras sin mas.

¹ Si no quieres o sabes dar en segunda, puedes repartir las cartas en posición para la carta corrida, así las cartas saldrán caras arriba (pues la baraja esta girada) haciendo la carta corrida una vez repartido el Caballo de Bastos. Cuando des sobre la mesa el 3 de Bastos reparte el Caballo de Bastos retenido y reten finalmente el Rey de espadas repartiendo en su lugar el 7 de Copas.

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LA SERVILLETA DE PICASSO

EFECTO Le dices a un espectador: _"Te voy a enseñar mi amuleto de la suerte. Pero te lo dejo sólo unos momentos y después me lo devuelves en seguida; ten cuidado no le hagas ningún desperfecto, por favor, porque es el objeto más valioso que he tenido nunca."

Sacas una servilletita de papel, de ésas de cafetería, arrugada y con manchas de café ya envejecidas, y se la entregas a un espectador. Se reirá de que hayas anunciado el objeto con tanta solemnidad y ahora sea una servilleta arrugada.

_"No, no os estoy tomando el pelo. Esto que parece una servilleta arrugada, en realidad... bueno, en realidad lo es. Es una servilleta de papel arrugada y manchada.

Pero es que esta servilleta perteneció a Picasso. Resulta que una exposición que hizo en París fue un desastre, nadie le compraba nada. Un poco deprimido se tomó el "café au lait" que le habían traído de un pequeño "bistrot" cercano. Se limpió la boca justamente con esa servilleta que tienes ahora en tu poder. La arrugó y, todavía la tenía entre las manos, cuando se le acercó un señor que se entusiasmó con sus cuadros y le compró tres de golpe. Y nada más irse -Picasso seguía con la servilleta arrugada en la mano- vino un millonario que le compró la colección completa, quizá influenciado por las alabanzas del anterior comprador. Picasso atribuyó a la servilleta su inesperada suerte.

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Puesto que a partir de ese suceso le empezó a ir muy bien, Picasso regaló la servilleta a un amigo suyo, Ramón, que acababa de montar una sastrería en la madrileña calle Preciados que no le iba demasiado bien. Le dijo que le traería suerte y Ramón aceptó quedarse el amuleto. Como por aquel entonces tenían mucha fama los trajes ingleses por lo bien cortados que estaban, la sastrería de Ramón Areces se llamaba "El corte inglés". Y oye, la cosa fue subiendo... y subiendo... y subiendo... hasta que prácticamente se le solucionó la vida a aquel chico emprendedor.

Y así la servilleta ha ido pasando de amistad en amistad, hasta que a mí me la regaló que la semana la de A acaba vida un este de pasada un señor al salvé apartándole atropellar. señor le

coche que le iba a

tocar el EUROMILLÓN cuatro veces en un año, y dice que no quiere más dinero porque teme ser extorsionado por alguna banda de delincuentes. Y bueno, así es como ha llegado hasta mí la semana pasada. De momento no sé qué voy a hacer con ella, pero este sábado la voy a llevar encima durante un acto al que está invitada Elsa Pataky, y le preguntaré la hora. No sé, por ver qué pasa... Ya os contaré. Pero antes quiero que comprobéis que es verdad la leyenda de esta servilleta. Tenla en tu mano a ver si te da suerte, y para comprobarlo voy a utilizar esta baraja, que mezclo bien. Ahora quiero que nombres libremente una carta, la que tú quieras. ¿El cuatro de copas? Muy bien. ¿No quieres otra, te gusta ésa? Pues tal y como ha quedado la baraja, sin mezclarla de nuevo, vas a tomar el mazo en tus manos y vas a hacer cuatro montoncitos de 10 cartas. Así la dividirás en cuatro montones 113

iguales, ya que la baraja tiene 40 cartas. Es decir, mira, pones 1, 2, 3, 4, 5, 6,... así hasta 10, y cuanto llegues a 10 empiezas otro montoncito a su lado. ¿De acuerdo? Puedes empezar. Bien, pues ahora, de estos cuatro montones empuja dos de ellos hacia mi. Estupendo, y ahora esos que has empujado los coges, levantas uno en cada mano y sueltas el que tú quieras. ¿Éste? Perfecto, pues apartaremos los demás montones. Has elegido este montoncito de una baraja completamente mezclada. Pero tú has dicho una carta, la que has querido, una vez que la baraja ya se había acabado de mezclar. ¿Cuál era? El cuatro de copas. Bien, aprieta más fuertemente la servilletita y levanta la primera carta de este montón. ¡Es el cuatro de copas! ¡La servilletita te trae también suerte a ti! Pero por favor, creo que ya es hora de que me la devuelvas. Espero que no seas de esos espectadores con los que he tenido que emplear la violencia para que me devolvieran la servilletita. ¡Eso es, buen chico! Graciaaaaaaaaaaaaas.

MATERIAL NECESARIO Se necesita la baraja Mnemónica en su Orden natural y una servilleta de papel arrugada -y algo manchada, si quieres-.

EXPLICACIÓN

El secreto es muy sencillo. Imaginemos los números del 1 al 40 divididos en cuatro decenas. La decena del "1" serían todos los que empiezan por 1, es decir, del 10 al 19. La decena del "2" serían todos los que empiezan por 2, es decir, del 20 al 29. La decena del "3" serían todos los que empiezan por 3, es decir, del 30 al 39. Y por último, la decena del "4" serían todos los que empiezan por 4, que es solamente el 40, así que vamos a incluir aquí todos los números del 1 al 9, a los que les vamos a considerar como si pertenecieran a esta "decena del 4"

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En resumen: Decena del 1: 11, 12,... 18 y 19.

Decena del 2 : 21, 22,... 28 y 29.

Decena del 3: 31, 32,... 38 y 39.

Decena del 4: 40, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.

Bien, pues fíjate qué fácil que es. Imagínate que el espectador dice "el cuatro de copas". Tú sabes que el cuatro de copas es la número 16 en la mnemónica de Rubiales. Bien, pues cuando ejemplifiques cómo tiene que contar las cartas el espectador, tienes que poner 6 cartas sobre la mesa, que es el dígito en que acaba el número de orden del cuatro de copas.

Es decir, oyes "cuatro de copas", sabes que su número es el 16, así que dices: "Ahora tienes que repartir 10 cartas una encima de otra, haciendo un montón, otras 10 haciendo otro, así hasta que repartas toda la baraja. Pones una sobre otra, así: 1, 2, 3, 4, 5, 6,... así hasta 10. ¿De acuerdo?"

Una vez que has repartido las 6 cartas de ejemplo, tomas estas 6 cartas repartidas y las pones debajo del mazo. Pero la manera de recogerlas es la siguiente, tomas la carta superior y la utilizas como una pala para recoger las restantes del montoncito (por lo que queda debajo de éste). Bien, pues cuando el espectador reparta toda la baraja haciendo montoncitos de 10 cartas, uno por uno, le saldrán cuatro montones. El primer montón tendrá encima la carta que acaba en 6 de la decena del 1, es decir, la 16; el segundo montón tendrá la de la decena del 2, o sea, la 26; el tercer montón tendrá la de la decena del 3: la 36. Y el cuarto montón tendrá encima la de la decena del 4, o sea, la 6.

115

(Otro ejemplo: Imaginemos que la carta fuera el caballo de oros, que es la 31, pues pondría 1 carta sobre la mesa (pues 31 acaba en 1) para indicar dónde debe ponerlas el espectador y luego colocaría esa carta repartida debajo del mazo. Los montones que haría el espectador tendrían encima las cartas: 11, 21, 31 y 1, respectivamente. O por ejemplo, que la carta elegida fuera el 7 de copas, que es la 9. Pues pondría 9 cartas sobre la mesa. Ya que estoy tan cerca del número 10, en este caso podría coger también la décima en la mano, para indicar que se echarían hasta 10 cartas pero la colocaría de nuevo sobre la baraja, tomaría el montón de 9 cartas repartidas y lo colocaría debajo. Los montones tendrían arriba las cartas 19, 29, 39 y 9.

Entonces, ahora sabes que el cuatro de copas, la 16, está sobre el primer montón, el de la decena del 1. Así que forzarás ese montón por el forzaje del mago. ¿Cómo forzar cualquiera de los cuatro montones?. Dices: "Empuja dos de estos montones hacia mí". Si entre los que empuja el espectador está el que quieres forzar, coges esos dos. Si no, los retiras y sigues trabajando con los que no ha empujado. Ahora, para forzar entre dos montones el que tiene encima la carta elegida, le dices que levante los dos a unos centímetros del tapete, uno con cada mano y que suelte el que quiera. Si suelta el de la carta elegida, ése es el montón elegido; si suelta el otro, el elegido es el que ha retenido en la mano, con el que se ha quedado.

Es decir, que una vez eliminados tres montones, se deja el "elegido" sobre la mesa y se voltea la carta superior. Resulta ser la que eligió libremente el espectador de las 40 cartas que contiene la baraja, Y ESTO SIN MEZCLAR LA BARAJA DESPUÉS DE QUE EL ESPECTADOR DECIDA LA CARTA QUE QUIERE, o sea que aparentemente no has buscado con habilidad de mago la carta elegida para controlarla y llevarla a donde tú querías. Ha sido todo sin manipulación.

116

La forma de recoger las cartas repartidas, utilizando la superior como pala, puedes ahorrártela en el caso de que el número de orden de la carta elegida pertenezca a la decena del 1, del 2 o del 3. Esta maniobra sólo es necesaria en el caso de que la carta elegida sea de la decena del 4. Pero si quieres pensar menos, haz siempre esa maniobra de recogida y ya está, no perjudica en caso de que no sea necesaria.

117

APENDICE
Faros y Antifaros para 40 cartas

118

119

Cosas Varias

- La Baraja de 40 cartas vuelve a su orden inicial con 12 Faros “out” o con 20 Faros “in” - Si hacemos 10 Faros “in” volvemos al orden pero invertido. - Algo que vislumbra muchas posibilidades en la rueda de “20 in”, es el hecho de que las 10 primeras ruedas son espejo con las 10 últimas, así que podríamos buscar Antifaros equivalentes para llegar mas rápidamente a una faro superior con solo invertir la baraja. - También se pueden hacer faros impares, la gran ventaja de esta clase de faros es que la baraja puede ser cortada entre faro y faro, no alterando el resultado final. Para ello quitamos la nº 40 y listo.

- Toda mezcla, tiene una contra mezcla. En el caso de las mezclas Faro, tenemos las Antifaro. -Según la Faro que queramos deshacer, la Antifaro debe ser “out” o “in”. - Las “out” se consiguen al recoger los paquetes repartidos de atrás a delante. - Mientras que las “in” la recogida es de delante a tras. - Como norma general las Antifaros tienen una recogida natural, uno sobre otro. Hay excepciones en las ruedas centrales de las Faros. - Para saber cuantas faros “out” o “in” hacen falta para llevar una carta desde top1 hasta donde se quiera, hay que pasar dicho numero en que queremos que este a Binario, el resultado en 1 y 0, nos equivaldrán así: 1 = In, 0 = Out. - Después de cada mezcla, las cartas se desplazan a la posición correspondiente al doble de su propio número, menos uno (2n-1). La Carta 10 se desplazará a la posición 20-1: se encontrará en la posición 19. Cuando el total exceda de 40, se le resta dos. Por ejemplo, la carta numero 34, multiplicada por dos, hace un total de 68; réstale 40, y la carta se encontrará en la posición 28. - Una ventaja fantástica de la baraja Española sobre la francesa, es a la hora de hacer cálculos rápidos, ya que esta formada de decenas. Mientras que en la Francesa tenemos que estar ajustando las cuentas con las ultimas 6 dichosas cartas, de cada mitad o con las dos de la completa.

120

Orbitas Faros “out” 40 Cartas:
Orden Inicial
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Primera Mezcla
1 21 2 22 3 23 4 24 5 25 6 26 7 27 8 28 9 29 10 30 11 31 12 32 13 33 14 34 15 35 16 36 17 37 18 38 19 39 20 40

Segunda Mezcla
1 11 21 31 2 12 22 32 3 13 23 33 4 14 24 34 5 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30 40

Tercera Mezcla
1 6 11 16 21 26 31 36 2 7 1

Cuarta Mezcla
23 6 28 11 33 16 38 21 4

12 17 22 27 32 37 3 23 28 33 38 4

8 13 18

26 9 31 14 36 19 2 24 7 29 12 34 17 39 22 5 27 10 32 15 37 20 3 25 8 30 13 35 18 40

9 14 19 24 29

34 39 5 10 15 20 25 30 35 40

Quinta Mezcla
1 12 23 34 6 17 28 39 11 22 33 5 16 27 38 10 21 32 4 15 26 37 9 20 31 3 14 25 36 8 19 30 2 13 24 35 7 18 29 40

Sexta Mezcla
1 26 12 37 23 9 34 20 6 31 17 3 28 14 39 25 11 36 22 8 33 19 5 30 16 2 27 13 38 24 10 35 21 7 32 18 4 29 15 40

121

Séptima Mezcla
1 33 26 19 12 5 37 30 23 16 9 2 34 27 20 13 6 38 31 24

Octava Mezcla
1 17 33 10 26 3 19 35 12 28 5 21 37 14 30 7 23 39 16 32 9 25 2 18 34 11 27 4 20 36 13 29 6 22 38 15 31 8 24 40

17 10 3 35 28 21 14 7 39 32 25 18 11 4 36 29 22 15 8 40

Novena Mezcla
1 9 17 25 33 2 10 18 26 34 1 2 3 4

Décima Mezcla
5 9 13 17 21 25 29 33 37

3 11 19 27 35 4 12 20 28 36 5 13 21 29 37 6 14 22 30 38 7 15 23 31 39 8 16 24 32 40

6 10 14 18 22 26 30 34 38 7 11 15 19 23 27 31 35 39 8 12 16 20 24 28 32 36 40

Undécima Mezcla
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

Duodécima Mezcla
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

22 24 26 28 30 32 34 36 38 40

122

Orbitas Faros “In” 40 Cartas:

Primera Mezcla
21 26 1 22 6 27 2 23 7 28 3 24 8 29 4 25 5

Undécima Mezcla
20 40 19 39 18 38 17 37 16 36 15 35 14 34 13 33 12 32 11 31 10 30 5 25 9 29 8 28 7 27 6 26 4 24 3 23 2 22 1 21

9 30 10

31 11 32 12 33 13 34 14 35 15 36 16 37 17 38 18 39 19 40 20

Segunda Mezcla
31 21 11 1 32 22 12 2 33 23

Duodécima Mezcla
10 20 30 40 9 19 29 39 8 18 28 38 7 17 27 37 6 16 26 36 5 15 25 35 4 14 24 34 3 13 23 33 2 12 22 32 1 11 21 31

13 3 34 24 14 4 35 25 15 5 36 26 16 18 6 37 27 17 7 38 28

8 39 29 19 9 40 30 20 10

Tercera Mezcla
36 31 26 21 16 11 6 1 37 32

Decimotercera Mezcla
5 10 15 20 25 30 35 40 4 9 14 19 24 29 34 39 3 8 13 18

33 5 16 27 38 10 21 32 4 23 18 13 8 9 3 39 34 29 24 19 14

23 4 32 21 10 38 27 16 5 33 32 37 1 6 11 16 21 26 31 36

4 40 35 30 25 20 15 10 5

Cuarta Mezcla
18 36 13 31 8 26 3 21 39 16 34 11 29 6 24 1 19 37 14 32 9 27 4 22 40 17 35 12 30 7 25 2 20 38 15 33 10 28 5 23

Decimocuarta Mezcla
23 5 28 10 33 15 38 20 2 25 7 30 12 35 17 40 22 4 27 9 32 14 37 19 1 24 6 29 11 34 16 39 21 3 26 8 31 13 36 18

Quinta Mezcla
9 18 27 36 4 13 22 31 40 8

Decimaquinta Mezcla
32 23 14 5 37 28 19 10 1 33 2 4 15 6 38 29 20 11 2 34 23 16 7 39 30 21 12 3 35 26 17 8 40 31 22 13 4 36 27 18 9

17 26 35 3 12 21 30 39 23 34

7 16

2 11 20 29 38 6 15 24

33 1 10 19 28 37 5 14 23 32

Después de la décima mezcla, se vuelve al orden inicial “Invertido” 123

Orbitas Faros “In” 40 Cartas:
(Continuación)

Sexta Mezcla
25 9 34 18 2 27 11 36 20 4

Decimasexta Mezcla
6 32 7 23 39 14 30 5 21 37 12 28 3 19 35 10 26 1 17 33 8 24 40 15 31 6 22 38 13 29 4 20 36 11 27 2 18 34 9 25

29 13 38 22 6 31 15 40 24 8 33 17 1 26 10 35 19 3 28 12 37 21 5 30 14 39 23 7 32 6

Séptima Mezcla
33 25 17 9 1 34 26 18 10 2 4 6 8

Decimaséptima Mezcla
8 16 24 32 40 7 15 23 31 39 6 14 22 30 38 5 13 21 29 37 4 12 20 28 36 3 11 19 27 35 2 10 18 26 34 1 9 17 25 33

35 27 19 11 3 36 28 20 12 37 29 21 13 5 38 30 22 14 39 31 23 15 7 40 32 24 16

Octava Mezcla
37 33 29 25 21 17 13 9 5 1

Decimoctava Mezcla
4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 3 7 11 15 19 23 27 31 35 39 2 6 10 14 18 22 26 30 34 38 1 5 9 13 17 21 25 29 33 37

38 34 30 26 22 18 14 10 6 2 39 35 31 27 23 19 15 11 7 3 40 36 32 28 24 20 16 12 8 4

Novena Mezcla
39 37 35 33 31 29 27 25 23 21 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1

Decimonovena Mezcla
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2

21 23 25 27 29 31 33 35 37 39

Décima Mezcla
40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1

Veinteava Mezcla
2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

124

LAS CADENAS CONTINUAS OUT

La siguiente tabla muestra la naturaleza y desplazamiento de los tres grupos de 12 cartas cada uno, que se mueven a lo largo de la baraja durante las 12 mezclas perfectas necesarias para restablecer su orden inicial.

Las cartas que componen cada grupo se desplazan como en una cadena continua. El primer grupo incluye las cartas nº 2, 3, 5, 6, 9, 11, 12, 17, 21, 23, 26 y 33 de la baraja, en su orden inicial. Tras la primera mezcla, cada carta se mueve un escalón, hasta el número anteriormente ocupado por la siguiente carta en la secuencia. Así la carta número 2 pasa a ser la nº 3, la 3 se mueve a la 5, la 5 a la 6, la 6 a la 9, la 9 a la 11 esta a la 12 y esta a la 17, y así hasta la ultima del grupo que se desplaza a la posición 2.

Mezcla

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

2 4 8

3 7

5 10

6 13 20

9 16 24

11 19 29

12 22 30

17 25 32

21 28 35

23 31 36

26 34 38

33 37 39

2 4 8

15 18

14

27 14

27

14

27

14

27

14

27

14

27

14

1 40

1

1

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

1 40

40 40

Este movimiento de “las cadenas continuas” es característico de cada uno de los tres grupos de 12 cartas. Las restantes cuatro cartas se desplazan de la siguiente forma: La primera carta, tal como se a explicado permanece siempre en la misma posición superior; la nº 40, siempre en posición inferior. Las cartas nº 14 y 27 intercambian sus lugares entre si.

125

LA TABLA DEL MALAPATA (12+1) (¡Coño el trece!) “OUT”

Primera Mezcla

Segunda Mezcla

1 27

21 2 22 3 23 4 24 5 25 6 26 7 8 28 9 29 10 30 11 31 12 32 13 33

1 11 21 31 2 12 22 32 3 13 23 33 4 14 24 34 5 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30 40

14 34 15 35 16 36 17 37 18 38 19 39 20 40

Tercera Mezcla

Cuarta Mezcla

1

6 11 16 21 26 31 36 2

7 12 17 22

1 23 6 28 11 33 16 38 21 4 26 9 31 14 36 19 2 24 7 29 12 27 10 32 15 37 20 3 25 40 34 17 39 22 5 8 30 13 35 18

27 32 37 3 8

13 18 23 28 33 38 4 9

14 19 24 29 34 39 5 10 15 20 25 30 35 40

Quinta Mezcla

Sexta Mezcla

1 12 23 34 6 17 28 39 11 22 33 5 16 27 38 10 21 32 4 15 26 37 9 20 31 3 14 25 36 8 19 30 2 13 24 35 7 18 29 40

1 26 12 37 23 9 14 39 25 11 36 22

34 20 6 31 17 3 28 8 33 19 5 30 16 2

27 13 38 24 10 35 21 7 32 18 4 29 15 40

Séptima Mezcla
1 33 26 19 12 5 37 30 23 16 9 2 34

Octava Mezcla
1 17 33 10 26 3 19 35 12 28 5 21 37 14 30 7 23 39 16 32 9 25 2 18 34 11 27 4 20 36 13 29 6 22 38 15 31 8 24 40

27 20 13 6 38 31 24 17 10 3 35 28 21 14 7 39 32 25 18 11 4 36 29 22 15 40 8

126

Novena Mezcla
1 9 17 25 33 2 10 18 26 34 3 11 19 1 5

Décima Mezcla
9 13 17 21 25 29 33 37 2 6 10

27 35 4 12 20 28 36 5 13 21 29 37 6 14 22 30 38 7 15 23 31 39 8 16 24 32 40

14 18 22 26 30 34 38 3 27 31 35 39 4 40

7 11 15 19 23

8 12 16 20 24 28 32 36

Undécima Mezcla
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 4 6 8 10 12 1

Duodécima Mezcla
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

27 29 31 33 35 37 39 2

14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40

127

ANTIFAROS

Equivalencia en Faros de las siguientes Antifaros “out”

Antifaro - 1= 11 Faros “out”.......Reparto 2 montones. Recogida Natural Antifaro - 2= 10 Faros “out”.......Reparto 4 montones. Recogida Natural Antifaro - 3= 9 Faros “out”.......Reparto 8 montones. Recogida Natural Antifaro - 4= 8 Faros “out”.......Reparto 16 montones. Recogida Diagonal Antifaro - 5= 7 Faros “out”.......Reparto 32 montones. Recogida Diagonal Antifaro - 6= 6 Faros “out”.......Reparto 25 montones. Recogida Diagonal Antifaro - 7= 5 Faros “out”.......Reparto Antifaro - 8= 4 Faros “out”.......Reparto montones. Recogida Diagonal montones. Recogida Diagonal

Antifaro - 9= 3 Faros “out”.......Reparto 5 montones. Recogida Natural Antifaro -10= 2 Faros “out”.......Reparto 10 montones. Recogida Natural Antifaro -11= 1 Faros “out”.......Reparto 20 montones. Recogida Natural

Equivalencia en Faros de las siguientes Antifaros “in”

Antifaro - 1= 10 Faros “in”.......Reparto 2 montones. Recogida Natural Antifaro - 2= 9 Faros “in”.......Reparto 4 montones. Recogida Natural Antifaro - 3= 8 Faros “in”.......Reparto 8 montones. Recogida Natural Antifaro - 4= 7 Faros “in”.......Reparto Antifaro - 5= 6 Faros “in”.......Reparto Antifaro - 6= 5 Faros “in”.......Reparto Antifaro - 7= 4 Faros “in”.......Reparto Antifaro - 8= 3 Faros “in”.......Reparto Antifaro - 9= 2 Faros “in”.......Reparto montones. Recogida Natural montones. Recogida Natural montones. Recogida Natural montones. Recogida Natural montones. Recogida Natural montones. Recogida Natural

128

Distancias entre cartas del mismo palo
Palo: Oros As A 2 18 3 36 4 11 5 32 6 9 7 28 Sota 4 Caballo 24 Rey 14 Palo: Copas As A 2 18 3 10 4 34 5 14 6 25 7 1 Sota 26 Caballo 36 Rey 37 Palo: Espadas As A 2 32 3 31 4 17 5 27 6 21 7 3 Sota 25 Caballo 39 Rey 12 Palo: Bastos As A 2 23 3 38 4 19 5 33 6 15 7 3 Sota 11 Caballo 7 Rey 27 2 22 18 33 14 31 10 26 6 36 2 22 32 16 36 7 23 8 18 19 2 8 39 25 35 29 11 33 7 20 2 17 15 36 10 32 20 28 24 4 3 4 22 15 36 13 32 8 28 18 3 30 8 24 4 15 31 16 26 27 3 9 1 26 36 30 12 34 8 21 3 2 25 21 35 17 5 13 9 29 4 29 7 25 21 38 17 33 13 3 4 6 24 16 20 31 7 32 2 3 4 23 15 14 10 4 26 8 22 35 4 21 4 19 14 36 24 32 28 8 5 8 26 4 19 17 36 12 32 22 5 26 4 36 20 11 27 12 22 23 5 13 5 4 30 34 16 38 12 25 5 7 30 5 26 22 10 18 14 34 6 31 9 27 2 23 19 35 15 5 6 15 33 25 9 29 16 1 11 12 6 19 11 10 36 6 22 4 18 31 6 25 8 23 4 18 28 36 32 12 7 12 30 8 23 4 21 16 36 26 7 39 17 9 33 13 24 25 35 36 7 37 29 28 14 24 18 22 36 9 7 37 20 35 16 30 12 8 4 24 Sota 36 14 32 7 28 5 24 20 10 Sota 14 32 24 8 28 39 15 10 11 Sota 15 7 6 32 2 36 18 14 27 Sota 29 12 27 8 22 4 32 36 16 Caballo 16 34 12 27 8 25 4 20 30 Caballo 4 22 14 38 18 29 5 30 1 Caballo 1 33 32 18 28 22 4 26 13 Caballo 33 16 31 12 26 8 36 4 20 Rey 13 36 11 32 6 28 16 24 20 Rey 28 20 19 5 15 9 31 13 27 Rey 3 21 13 37 17 28 4 29 39 Rey 26 4 22 37 18 35 14 30 10

129

Distancias entre cartas del mismo valor
Valor: As Oros Oros Copas 5 Espadas 35 Bastos 10 Valor: Dos Oros Oros Copas 5 Espadas 9 Bastos 15 Valor: Tres Oros Oros Copas 19 Espadas 30 Bastos 12 Valor: Cuatro Oros Oros Copas 28 Espadas 1 Bastos 18 Valor: Cinco Oros Oros Copas 27 Espadas 30 Bastos 11 Copas Espadas Bastos 35 5 30 10 35 30 25 5 15 Copas Espadas Bastos 35 31 25 36 30 4 34 10 6 Copas Espadas Bastos 21 10 28 29 7 11 18 33 22 Copas Espadas Bastos 12 39 22 27 10 13 23 30 17 Copas Espadas Bastos 13 10 29 37 16 3 19 24 21 Valor: Seis Oros Oros Copas 21 Espadas 7 Bastos 16 Valor: Siete Oros Oros Copas 18 Espadas 10 Bastos 25 Valor: Sota Oros Oros Copas 27 Espadas 16 Bastos 17 Valor: Caballo Oros Oros Copas 17 Espadas 10 Bastos 33 Valor: Rey Oros Oros Copas 28 Espadas 33 Bastos 23 Copas Espadas Bastos 19 33 24 14 5 26 31 35 9 Copas Espadas Bastos 22 30 15 8 33 32 25 7 15 Copas Espadas Bastos 13 24 23 11 10 29 39 30 1 Copas Espadas Bastos 23 30 7 7 24 33 17 16 23 Copas Espadas Bastos 12 7 17 35 5 5 10 35 30

130

131

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