KOMPJUTER KAO IGRAČKA dr Emina Kopas-Vukašinović 1 Institut za pedagoška istraživanja, Beograd UVODNE KONSTATACIJE Realizacija programa predškolskog

vaspitanja i obrazovanja podrazumeva stvaranje uslova za primenu računara u radu sa decom do polaska u osnovnu školu. S jedne strane, njihov uzrast, optimalne individualne osobenosti i interesovanja zahtevaju od vaspitača da planira kompjuterske aktivnosti dece. S druge strane, tržište nudi kompjuterske programe, prilagođene zahtevima učenja i razvoja predškolskog deteta. U odnosu na pomenuti uzrast, postoji bitna specifičnost u organizaciji obrazovnih aktivnosti sa decom. Za razliku od nastavnih aktivnosti u školi, obrazovne aktivnosti sa predškolskom decom se organizuju kroz igru. Kao osnovna aktivnost predškolskog deteta, igra podstiče razvoj ukupnih potencijala deteta, priprema ga za polazak u školu i za život. To je razlog više da kompjuter nađe svoje mesto u njegovoj igri i učenju. Dečija radoznalost, inicijativnost, sklonost za eksploraciju, ukazuju na potrebu primene računara kao igračke i na predškolskom uzrastu. U takvim uslovima se, na specifičan način, podstiče razvoj intelektualnih sposobnosti deteta, njegov socio-emocionalni razvoj, razvoj komunikacije i stvaralaštva. Kompjuter kao igračka nalazi svoje mesto u različitim perceptivnim, logičkim, govornim, likovnim, muzičim i drugim aktivnostima, koje su utvrđene Osnovama programa predškolskog vaspitanja i obrazovanja. Organizacija aktivnosti dece uz primenu računara, postavlja vaspitaču specifične zahteve u odnosu na pripremu aktivnosti, učešće vaspitača u njoj i praćenje dečijih postignuća. To podrazumeva njegovu kompjutersku pismenost, uvid u kvalitet postojećeg softvera za predškolski uzrast i zainteresovanost vaspitača da deci organizuje obrazovne aktivnosti primenom kompjuterskih igara. Naravno, o pomenutim uslovimo se može razmišljati u situaciji kada postoje optimalne materijalne mogućnosti predškolskih ustanova za nabavku opreme i kompjuterskih igara za učenje i razvoj dece. Autori mnogih istraživanja se slažu da danas nije neophodno da deca znaju da čitaju i pišu, da bi mogla da rade na računaru (Rečicki i Girtner, 2002). Zahvaljujući mogućnostima kompjuterskog miša ili džojstika, ona mogu da biraju određene opcije u programu, primerene njihovom uzrastu. Ne samo da deca mogu da koriste pogodnosti informatike, mada nisu opismenjena, nego postoje programi koji će im pomoći da nauče da čitaju i pišu. Oni se mogu koristiti u realizaciji pripremnog predškolskog programa. Stoga je moguće da deca već od svoje četvrte godine, a u izvesnim slučajevima i ranije, počnu da koriste računar. Najjednostavniji programi za decu ovog uzrasta nude deci različite opcije, među kojima ona treba da odaberu jednu od njih. Naravno, ovakve jednostavne igre nisu deci neophodne, ali su dobro došle kao novo iskustvo u igri, ako deca uživaju u njoj. Na starijim uzrastima deca vrlo brzo nauče da koriste različite mogućnosti kompjutera i prilagođenih softvera, ispoljavajući svoje kreativne potencijale. Na osnovu individualnih osobenosti dece i njihove zainteresovanosti za rad na računaru, ona će se spontano i samostalno odlučiti kada će mu prići, igrati se i učiti primenom ponuđenih mu programa. MOGUĆNOSTI PRIMENE KOMPJUTERA U RADU SA DECOM PREDŠKOLSKOG UZRASTA Deca predškolskog uzrasta su zainteresovana za kompjuterske programe, koji su primereni njihovom uzrastu i tako osmišljeni da omogućavaju postepeno napredovanje svakog deteta, u skladu sa njegovim mogućnostima i interesovanjima. Posebna dinamika pokretnih slika, jednostavno rukovanje simbolima, usložnjavanje svakog narednog nivoa igre i uvođenje različitih iznenađenja, kontinuirano podstiču dete na aktivnost. Na svakom narednom nivou pred dete se postavljaju složeniji zahtevi, uz redovno informisanje o greškama i postignućima (Kamenov, 1997). Igrajući se za kompjuterom, predškolsko dete vežba svoju finu motoriku i razvija koordinaciju oka i šake, što mu značajno pomaže u pripremi za nastavu početnog pisanja, pred polazak u školu. Različiti programi za decu, koja još ne znaju da čitaju i pišu, omogućavaju im da brže i lakše usvoje različite pojmove, da upoznaju i nauče da razlikuju oblik, boju i svojstva različitih predmeta, a zatim da shvate odnose i relacije među nima. Kroz igru deca istražuju. Otkrivaju različite strategije kojima mogu doći do rešenja problema i time stvaraju uslove da pređu na naredni nivo aktivnosti, koji nudi nove izazove za dete u igri (Medouz i Kešdan, 2000). Stoga ponuđeni i primereni kompjuterski softveri za decu predškolskog uzrasta predstavljaju izuzetno podsticajnu sredinu za njihovo učenje, razvoj i pripremu za polazak u školu. Na različite 2. 1.

1

kopas@businter.net

načine deca dolaze do novih saznanja i iskustava, uz usavršavanje sopstvenih intelektualnih, kreativnih i drugih potencijala. Imajući u vidu specifičnosti psihofizičkog razvoja dece ranih uzrasta i činjenicu da danas tržište nudi različite kompjuterske igre za ovaj uzrast, ne samo da je moguće, nego se u sistemu savremenog predškolskog vaspitanja i obrazovanja nameće potreba primene kompjutera kao igračke. Poštujući izraženu prirodnu radoznalost deteta i njegovu potrebu da putem čula dolazi no novih saznanja i iskustava, kompjuterski programi deci nude raznovrsne mogućnosti za usvajanje osnovnih pojmova, znanja i veština, neophodnih za njihov dalji razvoj u školskom sistemu. Stoga ulogu kompjutera, kao igračke, možemo posebno sagledati i u odnosu na pripremu dece za polazak u školu, što jeste jedna od osnovnih funkcija institucionalnog predškolskog vaspitanja i obrazovanja (KopasVukašinović, 2006). Pri tome je neophodno znalački vršiti izbor kompjuterskih igara za decu. Evidentna je njihova mogućnost podsticanja razvoja različitih sposobnosti deteta, u funkciji sticanja znanja. Međutim, samo pravilnim izborom informacija i redosledom njihovog predstavljanja, moguće je podsticati kognitivni razvoj i učenje predškolskog deteta. Određeni redosled uvođenja i usvajanja novih znanja u obrazovnim aktivnostima određuje i kvalitet toga znanja (Antropova i Koljcova, 1983; Cvetković, 2001; Horvat, 1986). Pri izboru kompjuterskih igara treba voditi računa i o drugim osobinama dece predškolskog uzrasta. Pre svega, od značaja je njihova plastičnost, odnosno podložnost uticajima sredine, spontanost i izražena emocionalnost. Znajući da su njihova osećanja snažna i da ostavljaju duboke tragove, čak i kada iščeznu iz sećanja, deci treba nuditi igre kojima se kultivišu njihove pozitivne emocije, kao što su sreća, zadovoljstvo, radost i empatija. Uz podsticaj emocionalnog razvoja, kompjuterske igre mogu uticati i na socijalnu komunikaciju među decom. Dok istražuju, otkrivaju ili konstruišu znanja, kompjuterski softver im često nudi mogućnost zajedničkog delovanja sa vršnjacima. Oni se dogovaraju, razmenjuju informacije, dele uloge u aktivnostima. To znači komunikaciju među njima i razvoj društvenih kompetencija, koje podrazumevaju sposobnost razumevanja potreba drugih ljudi i snalaženja u međuljudskim odnosima (Bradberry i Greaves, 2006). Deca se igraju da bi zadovoljila svoju potrebu za aktivnošću, ali i kreativnim izražavanjem. Različiti kompjuterski programi, podstiču decu na otkrivanje sopstvene originalnosti, posebno kroz perceptivne i likovne aktivnosti. Kombinovanjem različitih elemenata, oblika i boja, deca se na različite načine snalaze u traženju novih mogućnosti programa i dolaženju do rešenja, njima prihvatljivog (Toličić, 1983). Pri tom treba naglasiti vrlo delikatnu ulogu vaspitača, ne samo u izboru kompjuterskih programa za decu predškolskog uzrasta, nego i u njihovoj ulozi u igri. Već je istaknuto da se, u situaciji kada dete ima računar pred sobom, značajno menja uloga vaspitača u dečijim aktivnostima. Koliko god je njegov zadatak da postiče dete na aktivnost i da ga usmerava, komunikacija vaspitač-dete dobija savremenu dimenziju, u smislu interakcije i transakcije. Dok dete koristi računar vaspitač je delom u ulozi posmatrača, a delom u ulozi ravnopravnog člana u igri. Ove njegove pozicije su izuzetno važne i kompleksne. One određuju proces komunikacije, koji se često menja. Pozicija posmatrača, fokus njegovog posmatranja, stepen učešća vaspitača u igri, prihvatanje ili determinisanje pravila u igri, bitno određuje aktivnost i postignuća deteta u komunikaciji, s jedne strane sa računarom, a s druge strane sa vaspitačem, koji je svestan svojih pozicija pred detetom i kompjuterom. Činjenica da kompjuter, mada savremena i deci potrebna igračka, ne može u potpunosti da zameni vaspitača, kao i saznanje da postoji veliki broj kompjuterskih softvera koji su prilagođeni potrebama predškolske dece, dovela je do opšteprihvaćenog stava o potrebi primene kompjutera kao igračke u obrazovnim aktivnostima i sa decom predškolskog uzrasta (Danilović, 2001; Mandić, 2003). Pri tom treba voditi računa o potrebama deteta dok sedi za računarom. Ono pre svega želi da se igra i da dođe do cilja u igri. Njegovo učenje je uzgredno, što podrazumeva da ono kroz igru usvaja izvesne informacije, razmenjuje iskustva, razvija sposobnost pamćenja, povezivanja, poređenja, dobre koordinacije oko-šaka. Stoga je vrlo bitno izvršiti pravilan izbor kompjuterskih igara za decu koja se pripremaju za polazak u školu. Uz sve pomenute prednosti kompjutera, koji nudimo predškolskom detetu, treba voditi računa o načinu njegove primene, što ukazuje na izvesne prigovore korišćenju kompjutera kao igračke. Nekad preterana ili nekontrolisana primena kompjutera može izazvati različite razvojne probleme kod deteta. Mogući su izvesni telesni deformiteti i problemi sa vidom kod deteta koje predugo sedi za računarom. Neadekvatan izbor igara može usloviti i učestalo ispoljavanje njegovih negativnih emocija, jer je ono sklono da se identifikuje sa različitim junacima, koji su često i negativni likovi. Posebno treba voditi računa da kompjuterske igre ne učine da se dete izdvoji i osami u grupi, što može negativno uticati na njegov socijalni razvoj. Ovo su samo neki od najčešćih problema koji se mogu ispoljiti kod dece koja suviše dugo „sede“ pred kompjuterom ili im se nude neprimereni softveri. Imajući u vidu navedene prigovore, u savremenom sistemu predškolskog vaspitanja i obrazovanja se nameće zahtev za primenu

kompjutera u organizovanim aktivnostima sa decom, uz pažljiv izbor igara. To podrazumeva kontinuirano praćenje efekata njegove primene u razvoju dece i njihovoj pripremi za polazak u školu. VRSTE KOMPJUTERSKIH IGARA KOJE SE NUDE PREDŠKOLSKOM DETETU Tržište danas nudi širok spektar najraznovrsnijih kompjuterskih igara. Pred vaspitačima je težak zadataka da odaberu one koje će odgovarati predškolskom detetu i biti podsticajne za njegov razvoj. U literaturi se pominju različite klasifikacije ovih igara. Jedna od sveobuhvatnijih jeste Ditlerova, prema kojoj se sve kompjuterske igre mogu grupisati u četiri kategorije (akcije, avanture, simulacije i razmišljanja), sa određenim podvrstama (Rečicki i Girtner, 2002). Pomenuta klasifikacija je predstavljena u tabeli 1. Tabela 1: Kategorije i vrste kompjuterskih igara (prema Ditleru, 1993) KOMPJUTERSKE IGRE AKCIJA • • • ratovanje platforma umešnost • • AVANTURA istraživanje igre uživljavanja u likove mašte SIMULACIJA RAZMIŠLJANJE • vožnja • strateške igre • trgovina • društvene igre • sport • ekologija • vojska Analizirajući utvrđene kategorije kompjuterskih igara i različite vrste u okviru njih, zapažamo da su one primenljive na svim uzrastima. Koriste ih i deca i odrasli. Da bi smo utvrdili kojim vrstama igara pripadaju softveri koje tržište danas nudi deci predškolskog uzrasta, pokušali smo da ih razvrstamo prema datoj klasifikaciji. Uz pomoć Interneta smo prikupili informacije za 112 kompjuterskih igara, za decu pomenutog uzrasta. Za svaku od njih smo prikupili podatke o njihovoj strukturi, sadržaju, uputstvima kojih se treba pridržavati, varijantama koje se deci nude u odnosu na vrste aktivnosti u kojima se ove igre mogu koristiti. One podrazumevaju različite perceptivne, otkrivačke, likovne, muzičke, pokretne i govorne aktivnosti. Konstatovano je da se igre za predškolsku decu mogu svrstati u sledeće kategorije: avanturističke, igre simulacije i igre razmišljanja. Akcione kompjuterske igre se nude deci školskog uzrasta i odraslima. U okviru avanturističkih igara, predškolskoj deci se nude različite istraživačke aktivnosti. Trgovina, ekologija i sport su oblasti za koje su takođe urađeni kompjuterski softveri za predškolsku decu, u kategoriji kompjuterskih igara simulacije. U poslednjoj kategoriji kompjuterskih igara koje podstiču razmišljanje, nude im se različite društvene igre. Uvidom u kategorije i vrste ovih igara, nameće se pitanje mogućnosti njihove primene u obrazovnim aktivnostima, koje se organizuju za decu najstarijeg predškolskog uzrasta. Analizom njihovog sadržaja, utvrđeno je da je od pomenutih 112 zabeleženih igara, najveći broj onih koje podstiču dečije istraživanje i razmišljanje. To su igre iz kategorija avanture i razmišljanja. U njima se od dece traži da pronađu, odrede, odaberu, povežu, slože ili dođu najbrže do cilja. Kompjuterske igre za predškolsku decu pronalazimo i u kategoriji simulacije (sport, trgovina i ekologija). U tabeli 2. prikazan je broj ovih igara u odnosu na predstavljene kategorije i vrste. Tabela 2: Broj kompjuterskih igara za decu predškolskog uzrasta, prema utvrđenim kategorijama i vrstama KOMPJUTERSKE IGRE ZA DECU PREDŠKOLSKOG UZRASTA BROJ IGARA PO KATEGORIJAMA VRSTE IGARA br. Istraživanje Trgovina Ekologija Sport 38 % 33. 93 13 9 23 br. % 11.61 8.03 20.53 br. % br. 38 13 9 23 % 33.93 11.61 8.03 20.53 A V A N T U R A SIMULACIJA RAZMIŠLJANJE SVEGA 3.

Društvene igre SVEGA

38

33.93 45

-

40.17

29 29

25.90 25.90

29 112

25.90 100.00

Činjenica da je, među pronađenim i zabeleženim igrama, najveći broj onih koje podstiču decu na istraživačke aktivnosti, daje nam za pravo da pretpostavimo da bi one mogle doprineti razvoju intelektualnih potencijala dece koja se pripremaju za polazak u školu. Od značaja je konstatacija da deci predškolskog uzrasta možemo ponuditi i dovoljan broj kompjuterskih igračaka koje ih podstiču na društvene aktivnosti, što može uticati na njihov socio-emocionalni razvoj. Ovo su samo neki od razloga zbog kojih kompjuter treba da nađe svoje mesto u sistemu igračaka za decu predškolskog uzrasta. Time se otvaraju mnoga pitanja vezana za mogućnosti opšte pripreme dece za polazak u školu. Jedno od njih podrazumeva kontrolu dečije pažnje, odnosno mentalne energije, kao bitne odrednice njegovog budućeg uspeha. Kontrola mentalne energije predškolskog deteta pred kompjuterom Kada razmatramo problem intelektualnog i socio-emocionalnog razvoja predškolskog deteta, koje se igra uz kompjuter, od značaja je pomenuti kontrolu njegove pažnje, kao bitne odrednice podsticaja tog razvoja. Danas se autori slažu u konstataciji da se kontrola mentalne energije najbrže razvija u periodu ranog detinjstva, kada su deca izrazito radoznala, prijemčiva za spoljne uticaje i spremna da uče po modelu, pre svega odraslih osoba (Einon, 2003; Livajn, 2005). Sve to bitno određuje da ona, neposredno pred polazak u osnovnu školu, mogu imati izvesnu kontrolu nad sopstvenom mentalnom energijom. U stanju su da je kontrolišu i pokrenu kada to žele (Bradberry i Greaves, 2006). Naravno, to podrazumeva kontinuirao vežbanje sopstvene pažnje, prepoznavanje sopstvenih pogrešaka u procesu učenja i usvajanje modela ponašanja kojim će ih prevazići. Ovaj proces bitno određuje intrinzična motivacija svakog pojedinca, koja postepeno jača njegovu samokontrolu, usmerava njegovo ponašanje i pažnju u sopstvenim aktivnostima (Levy, 1978). Kontrola mentalne energije podrazumeva kontrolu ulaza, odnosno priliva informacija, a zatim kontrolu njihovog izlaza. U predškolskom periodu deca još nisu spremna da vrše kontrolu izlaza informacija i najčešće čine ono što im prvo padne na pamet, bez većeg razmišljanja. Stoga je nama interesantna kontrola pažnje predškolskog deteta samo u kontekstu priliva informacija, koje ono može da opazi i prihvati, bez ozbiljnijih teškoća. Nekada se ono lakše, a nekada teže, fokusira na obrazovne sadržaje i aktivnosti koje mu se nude. U zavisnosti od njegovih interesovanja i mogućnosti, lakše se ili teže, duže ili kraće, koncentriše. Međutim, kontrolu pažnje mu remeti njegova sklonost da se iznenada i brzo prebacuje na nove aktivnosti, ako je u situaciji da bira među ponuđenim. Dete brzo preusmerava svoju pažnju i nije u stanju da je održi na aktivnostima koje je do tada činilo. Stoga je od izuzetnog značaja pravilno birati igre i iračke za decu predškolskog uzrasta. Savremena obrazovna tehnologija danas im nudi različite obrazovne softvere za istraživačke i društvene aktivnosti. Oni decu podstiču na aktivnost i bude njihova interesovanja. Stoga nećemo pogrešiti ako istaknemo značaj kompjutera za razvoj i kontrolu dečije pažnje, pri čemu ne smemo zaboraviti već pomenute moguće nedostatke u njegovoj primeni (preterano ili nekontrolisano korišćenje, neadekvatan izbor igre). UMESTO ZAKLJUČKA Savremena tehnologija velikom brzinom ulazi i u svet obrazovanja i to na svim stupnjevima. Već na predškolskom uzrastu je moguće deci ponuditi kompjuter kao igračku. Veliki broj kompjuterskih igara, koje podstiču predškolsko dete na istraživačke, društvene i druge aktivnosti, mogu podsticati razvoj njihovih različitih potencijala. To bitno menja i ulogu vaspitača u organizaciji igara za decu. Njegova stručnost dolazi do izražaja prilikom izbora kompjuterskih igara, koje moraju biti ne samo primerene uzrastu dece, nego i adekvatno odabrane u odnosu na utvrđene vaspitno-obrazovne zadatke. Sve je više izražena tendencija primene kompjutera u obrazovnim aktivnostima dece predškolskog uzrasta. Pri tome se kombinuju i integrišu sadržaji različitih otkrivačkih, perceptivnih, muzičkih, likovnih i drugih aktivnosti, koje su utvrđene programskim osnovama. Polazeći od interesovanja i potreba dece da uče kroz igru, kompjuterski softveri upućuju vaspitače na korišćenje simulacija, kojima je moguće proširiti njihova znanja i iskustva. Deci se nude informacije, čak i u vidu hiperteksta, do kojih ona dolaze vođena zvučnim ili verbalnim instrukcijama. Ovo su samo neke od mogućnosti koje predškolskom detetu pruža kompjuter kao igračka. Svaka od njih otvara mogućnosti provere njegove efikasnosti u radu sa decom koja se spremaju za polazak u školu. 4.

Napomena: Članak predstavlja rezultat rada na projektu „Obrazovanje za društvo znanja“, broj 149001 (2006-2010), čiju realizaciju finansira Ministarstvo nauke i zaštite životne sredine Republike Srbije. 5. LITERATURA 1. Antropova, M. V. i M. M. Koljcova (red. ) (1983): Psihofiziološka zrelost dece. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva. 2. Bradberry, T. i J. Greaves (2006): Emocionalna inteligencija. Zrenjanin: Sezam Book. 3. Cvetković, Ž. (2001): Redosled usvajanja opštih, posebnih i pojedinačnih znanja u nastavi, Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br. 33 (276-292). Beograd: Institut za pedagoška istraživanja. 4. Danilović, M. (2001): Novi pedagoški oblici i metode primene „inteligentnih“ kompjuterskih sistema u povećanju kvaliteta učenja i nastave, Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br. 33 (263-275). Beograd: Institut za pedagoška istraživanja. 5. Einon, D. (2003): Rano učenje. Novi Sad: Zmaj. 6. Horvat, L. (1986): Predškolsko vaspitanje i intelektualni razvoj. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva. 7. Kamenov, E. (1997): Metodika: metodička uputstva za Model B osnova programa predškolskog vaspitanja i obrazovanja dece od tri do sedam godina, II deo. Novi Sad: Tampograf. 8. Kopas-Vukašinović, E. (2006): Uloga igre u razvoju dece predškolskog i mlađeg školskog uzrasta, Zbornik Instituta za pedagoška istraživanja, br. 1 (174-190). Beograd: Institut za pedagoška istraživanja. 9. Levy, J. (1978): Play behavior. New York: John Wiley & Sons. 10. Livajn, M. (2005): Svako dete je pametno na svoj način. Beograd: Moć knjige. 11. Mandić, T. (2003): Komunikologija. Beograd: Clio. 12. Medouz, S. i A. Kešdan (2000): Kako pomoći deci da uče. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva. 13. Rečicki, Ž. i Ž-L. Girtner (2002): Dete i kompjuter. Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva. 14. Toličić. I. (1981): Značaj igre za razvoj deteta; u T. Popović (ur. ): Igra i igračke (13-20). Beograd: Zavod za udžbenike i nastavna sredstva.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful