You are on page 1of 50

G.U.R.P.S.

Caminho do Lutador

Coleo de kits de personagens combatentes para GURPS


Fabio Garcia de Deus
Sidines Carlos A. da Silva

GURPS Caminho do lutador


ndice
Captulo I - Kits Bsicos
2.........................................................Amazona
3..........................................................Arqueiro
4...........................................................Brbaro
5..........................................Caador de magos
6.........................................................Cavaleiro
7.....................................Guerreiro do deserto
8..........................................................Lanceiro
9...........................................................Caador
10........................................................Capanga
11.............................................Artista Marcial
13......................................................Guerreiro
14..........................................................Guarda
15.............................................................Pirata
16...........................................................Ranger
17.........................................................Samurai
19.......................................Guerreiro Psquico
19.......................................................Pistoleiro
Captulo II - Kits Cinematogrficos
21............................................................Golem
22......................... Guerreiro Mstico do Fogo
24.........................Guerreiro Mstico da gua

25........................Guerreiro Mstico da Terra


27.............................Guerreiro Mstico do Ar
29........................Guerreiro Mstico do Metal
30 ..................Guerreiro Mstico da Madeira
32.......................... Guerreiro Mstico da Luz
33.................... Guerreiro Mstico das Trevas

Captulo III - Expanses de Kits


35.......................................................Valquria
36...........................................Arqueiro da Luz
37........................................................Paladino
39.....................................Guerreiro Perptuo
40......................................................Gladiador
41.......................................................Guardio
42............................................Protetor da Luz
43.....................................................Legionrio
44.........................................................Nmade
44..........................................Arqueiro mstico
45...........................................Guardio Negro
47...........................................Guerreiro Alado
48.....................................................Dragooner

The material presented here is original creation from the authors, intended for use with the
GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by
Steve Jackson Games.
O material apresentado aqui de criao original dos autores do netbook, desenvolvido para uso
com o sistema GURPS da Steve Jackson Games, representado no Brasil pela Devir Livraria. Esse
material no oficial e no endossado pela Steve Jackson Games e nem por sua representante no
Brasil.

A maioria das vantagens, percias e outras regras citadas nesse netbook so descritas nos livros:
Gurps Mdulo bsico, Gurps Artes Marciais, Gurps Magia, Gurps Grimrio, Gurps Supers e Gurps
compendium I sendo fundamental a consulta destes para completo entendimento dos kits.
Criao: Fbio Garcia de Deus
Reviso: Sidines Carlos A da Silva
Layout: Sidines Carlos A da Silva
Capa:
Colaboradores: Todos os usurios da seo GURPS da Spellbrasil que participaram da discusso e
desenvolvimento dos kits e a todos que opinaram a respeito contribuindo para o desenvolvimento do
netboook.
1

Kits de personagens combatentes


para G.U.R.P.S.
Por Fabio Garcia (Paladino-MT)

CAPTULO I KITS BSICOS


Os modelos bsicos so os Kits mais comuns de personagens e o primeiro passo para as expanses,
que sero descritas mais adiante. Mas no se engane, qualquer personagem feito com esses Kits
extremamente qualificado no que faz e j est muito acima de um humano normal. Mesmo assim, eles
esto longe de serem semideuses e essa sua grande vantagem dentro da campanha, eles podem ser
bem desenvolvidos em quase todas as campanhas sem prejuzo ao conceito do personagem e em
campanhas mais poderosas ou cinematogrficas basta apenas ser mais generoso com os pontos na
criao de personagens, ou mesmo us-los como ponte para novos kits.
Nessas campanhas mais poderosas, com a permisso do mestre, permitida a compra com pontos de
experincia as vantagens Pontos de Vida Extra, Duro de Matar e Audcia durante campanhas, por
combinarem com o conceito dos Kits.
De uma forma geral, esses kits baseiam-se em classes tpicas de combatentes para jogos medievais.
A idia bsica aqui descrever de forma lgica esses conceitos, se atendo as caractersticas
obrigatrias dessas classes. Algumas habilidades e percias bem comuns mas no obrigatrias so
mostradas como opcionais em alguns Kits.
Em outros Kits algumas vantagens tm custo reduzido em relao ao custo original, elas so assim,
equilibradas umas com as outras, mas se for fazer uma campanha mista, usando esses kits com
personagens puros, use o custo normal da vantagem.

AMAZONA [Custo: 5 / Limite de Desvantagens:20]


Restrio: Apenas Mulheres
Vantagens
- Distrair oponente (1): Amazonas so guerreiras, e como tal, utilizam de todos os meios para vencer
um combate. Todas elas aprendem a levar vantagem de sua aparncia fsica (geralmente so atraentes
ou em boa forma fsica) para "distrair" seu oponente. Uma Amazona pode fazer uma disputa da
percia SexAppeal (ou HT-1, ao invs do pr-definido) contra a Fora de Vontade de qualquer
oponente masculino (da mesma raa ou que tenha o mesmo padro de beleza) para ganhar a iniciativa
no primeiro turno de um combate.
- Combate Montado(0): Amazonas geralmente combatem sobre montarias, usando pouca armadura e
armas leves a fim de ter a vantagem da velocidade. Podem atacar com um arco enquanto cavalgam
usando o PIOR nvel de habilidade entre as percias Cavalgar e Arco. O nico bnus ganho por
apontar e o fornecido pelo arco. No caso de armas de combate corpo-a-corpo se a montaria estiver
com velocidade relativa maior ou igual a 6 em relao ao inimigo, faa a jogada de ataque com
redutor de -2 e some ao dano um bnus de +2.

Desvantagens
- Estigma Social(-10): Amazonas no so muito bem vistas em sociedades medievais, que so
normalmente paternalistas ou machistas. Alem disso, muitos grupos de Amazonas possuem leis,
comportamentos ou mesmo cultura/religio diferente da local. Devido a isso elas recebem redutor de 2 nos testes de reao. Em compensao elas so bem unidas: uma Amazona SEMPRE reage com
bnus de +2 a outra.
- Dependente (Montaria) (-10): A montaria de uma amazona seu melhor amigo, algum em que ela
deposita sua confiana (e vida) em batalha. Ela ira sempre tentar evitar colocar em risco a vida do
animal em batalha exceto quando no existir outra alternativa.

Percias Iniciais(24):
- Escolha duas: Machado/Maa de 1 Mo (DX+2), Lana (DX+2), Espada Curta (DX+2) ou Arco
(DX+1);
- Adestramento de Animais (IQ+5 para o animal de montaria, IQ-1 para outros);e
- Cavalgar: montaria (DX + 3) {+2 devido Adestramento de Animais}.
Descrio: As Amazonas aqui descritas so quaisquer mulheres treinadas em combate montado
(normalmente cavalos). Em combate, tendem a suar a maior mobilidade para atacar a distancia com
arco e flecha. Costumam guardar o ataque corpo-a-corpo para situaes onde no seja possvel se
movimentar com sua montaria ou em ataques de investida montada.
Especial: recomendado que jogadores que adotem esse modelo possam comprar as vantagem
Equilbrio Perfeito (MB-A6) por 15 pontos durante a criao do personagem, com uma pequena
alterao: Nas condies onde no se exige teste de DX h a necessidade de realizar um teste de DX
por minuto.

ARQUEIRO [Custo:15 / Limite de Desvantagens:40]


Vantagens:
- Viso Aguada + 2 (4)
- Reposio de Armas(0): Os melhores Arqueiros no aprendem apenas a atirar, como a fazer seus
prprios arcos e flechas. Um Arqueiro pode improvisar um arco novo em 1d+2 horas de trabalho se
tiver acesso aos materiais ou fabricar 10 flechas a cada 2 horas (se tiver pontas disponiveis: 10 pontas
de flecha custam $3).
- Equipamento Extra(0): O personagem j comea com um Arco Composto Gratuitamente.

Desvantagens
- Limitao de Habilidade(-1): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Arco.
Pericias Iniciais(12):
- Arco (DX+1);
- Armeiro (IQ+5 para arcos e flechas, IQ-1 para outras armas);
3

- Sacar Rapido: Arco (DX); e


- Sacar Rapido: Flecha (DX).
Descrio: O modelo de Arqueiro apresentado para o tpico heri arqueiro. Suas tticas bsicas
consistem geralmente no ataque a distncia aos pontos vitais (caso deseje matar) ou membros (apenas
desarmar ou imobilizar) de seu oponente. Normalmente no possuem grande capacidade de combate
corpo-a-corpo em comparao a sua habilidade com o arco.
Obs: O Equipamento Extra e a capacidade de Reposio de Armas tem custo +0 por virem do alto
NH na percia Armeiro. A vantagem Viso Aguada fora adicionada, pois normalmente Arqueiros
tem uma viso um pouco melhor que o normal quando apresentados em historias e contos (e tambm
, por ser til a algum que ataca a distncia VER bem seus alvos, principalmente se so alvos).
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Mestre
de Armas (Arco) AM-28, por apenas 15 pontos durante a criao do personagem.

BRBARO [Custo:5 / Limite de Desvantagens:30]


Vantagens
- Nenhuma.
Desvantagens
- Brbarie(0): Ser um brbaro consiste em no ter uma Lngua Escrita. Portanto, o jogador no pode
comprar a vantagem Alfabetizado e as percias Aritmtica ou Matemtica durante a Criao do
Personagem. Portanto um brbaro tpico deste modelo no sabe ler ou contar acima de 20.
- Primitivismo x 2(-10): Os povos brbaros representados por esse modelo geralmente esto em Nvel
Tecnolgico: 1 (3). Vivem normalmente em tribos localizadas em pontos bastante isolados das
sociedades "letradas". Porem, a maioria dela j teve contato com as mesmas e portanto conhecem
(mas no dominam) seus feitos e capacidades. Em regras, o jogador s pode comprar percias e
equipamentos de NT:1 durante a Criao do Personagem.

Percias Iniciais(15):
- Uma Arma tipo Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade Igual a DX + 2;
- Sobrevivncia no Ambiente onde viveu (IQ+2); e
- Primeiro Socorros (NT:1) com Nvel de Habilidade Igual a IQ+1
Descrio: Este modelo representa os "povos brbaros" que tiveram contato com pessoas civilizadas
e decidiram manter distncia. Devido a isso o modelo no recebeu Estigma Social: Brbaro. Suas
capacidades de combate so iguais ao de um Combatente comum, e mesmo atacando em nmero,
podem ser razoavelmente organizados. Seu maior problema e a diferena de qualidade nas armas que
usam contra seus oponentes "civilizados".
A desvantagem Brbarie tem valor -0 devido ao fato de no ser um real problema: Todos os
personagens de NT:3 j comeam Analfabetos e s sabendo contar ate 20 e a restrio de no poder
INICIAR com as vantagens e percias indicadas no constituem um problema serio a ponto de valer
algum ponto. A percia Primeiro Socorros foi includa para representar o conhecimento de ervas e
plantas medicinais que este tipo de povos possuem por necessidade diria.
4

Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar, durante a criao do
personagem, as vantagem Rijeza como 3 pontos por nvel, simulando a vantagem Damage
resistance,CI-52, exceto que no permitido ter um nvel de rijeza maior que este.

CAADOR DE MAGOS [Custo: 45 / Limite de Desvantagens:15]


Restrio: Proibido para Raas com Aptido Mgica Racial (Exemplo: Elfos)
Vantagens:
- Resistncia a Magia x 10(20): Um Caador de Magos, descrito por este modelo, submetido a uma
Iniciao Ritual que envolve a destruio de um item mgico permanentemente. Durante o processo,
o candidato ganha uma forte aura anti-magia que lhe concede 10 nveis da vantagem Abascanto MB21.
Poes / Venenos Alqumicos s fazem efeito no Caador de Magos caso ele falhe em um teste de
HT+10 (se o resultado for exatamente o necessrio para passar, a poo s faz metade do efeito a
critrio do mestre).
IMPORTANTE: O personagem continua podendo usar Itens Mgicos normalmente.
- Viso de Magia(36): Essa habilidade similar a magia viso de magia M-49, como dom mgico
ligado ao encantamento Energizao,M-38 , pega em seu segundo nvel.
Essa habilidade fornece gratuitamente, um bnus de +2 nos testes de Taumatologia sobre a mgica.
Est habilidade tem Durao de 1 minuto, Custo para Ativar: 1, 0 para manter. Seu Tempo de
Ativao de 1 segundo de concentrao.

Desvantagens:
- Inabilidade Arcana(0): O Caador de Magos no pode aprender magia.
- Intolerncia (Magos) (-5): Seja por motivos pessoais (anteriores a sua iniciao) ou pelo confronto
constante com magos malignos, todo o caador passa a odiar magos. Apenas os de boa reputao
comprovada tem alguma chance de serem tolerados por eles.
- Senso do Dever (Extremamente Perigoso) (-20): Caar magos (principalmente criminoso ou
malignos) e algo MUITO perigoso. Mesmo possuindo resistncia as suas magias mais perigosas,
mgicas que causam dano (como Bola de Fogo, Giser, etc...) podem acabar com sua carreira
rapidamente e como no podem contar com as magias e poes de cura eles contam apenas com sua
habilidade e sorte para vencer.

Percias Iniciais(24):
- Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;
- Ocultismo (IQ);e
- Taumatologia (IQ).
Descrio: Este modelo representa os Caadores de Magos da "Ordem do Ferro Frio" do Cenrio de
Bluesea. Os Jovens so treinados tanto nas artes do combate como nos conhecimentos mnimos do
uso da magia (a principal arma de seu inimigo) a fim de combat-la.
O modelo no recebeu a vantagem Poderes Legais simplesmente por que ela depende das relaes da
ordem com o Reino. A "Ordem do Ferro Frio" tem como objetivo combater todo e qualquer mago
que use seu poder contra o povo no-mago.
5

Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar a vantagem nova
Statica Mstica.por 10 pontos durante a criao do personagem.

Nova vantagem:
Statica Mstica (10)
Permite interferir em qualquer uso de Magia, ou no uso de magia de um nico Operador dentro de
um raio de 100 metros. O personagem deve se concentrar por 1 turno e fazer um teste da percia
Statica Mstica (Mental/Muito Difcil), Pr-definida como IQ-4 e anotar a margem de sucesso. Para
que uma magia seja executada, sua margem de sucesso deve ser MAIOR que este valor. Falha custa
ao operador 1 ponto de Fadiga e se tentar novamente a mesma mgica ter um redutor de -2
cumulativo. Obs.: O redutor aplicado ao mago, devido a essa vantagem, nunca ser superior
[Metade do NH do mago na mgica]+2 arredondado para baixo. Reduza a margem de sucesso a esse
valor,apenas para o mago, caso isso acontea.).
OU seja um mago de NH21, nunca ter um redutor maior que (21/2)+2= -12. Observe que para isso
seria necessrio um sucesso por 12 pontos para o anti-mgo.

CAVALEIRO [Custo:65 / Limite de Desvantagens:20]


Vantagens
- Status + 2 (10): Cavaleiro.
- Riqueza (Confortavel)(10): O mnimo para um Cavaleiro.
- Poderes Legais x 2(10): Um Cavaleiro que serve a um senhor feudal (ou uma Ordem de Cavalaria
que obviamente serve ao Rei local) recebe est vantagem pois representa a ele como autoridade.
- Patrono (Senhor Feudal ou Ordem de Cavalaria) (10): Uma Senhor Feudal ou Ordem de
Cavalaria poder as vezes ajudar seus cavaleiros em seus objetivos. A frequncia de ajuda Normal
(9 ou -) e vir na forma de homens e recursos menores (menos de $2000 em dinheiro).
- Equipamento Extra (5): O personagem j comea com um Cavalo de Batalha Treinado para o
Combate.
- Combate Montado(0): Cavaleiros geralmente combatem sobre montarias fortes e bem treinadas.
Eles exploram as vantagens de usar a fora de um cavalo: Normalmente usam armaduras pesadas
(nele e no animal) e atacam com Lanas de Justa em Investida (Permitindo assim, causar GDP+3
perfurante usando a ST do cavalo, de acordo com as regras descritas em MB- captulo 16).

Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Cavaleiros (-15)
- Dever com seu Senhor Feudal ou Ordem de Cavalaria (frequncia Normal: 9 ou -) (-5)
- Obrigao de Identificao(-1): SEMPRE exibe seu braso de cavaleiro, seja no escudo, capa,
armadura, etc.
6

Percias Iniciais(36):
- Espada de Lmina Larga (DX+2);
- Lana de Justa (DX+2);
- Conhecimento do Terreno: Reino (IQ);
- Herldica (IQ);
- Jurisprudncia (IQ);
- Trato Social (IQ);
- Ttica ou Estratgia (IQ);e
- Cavalgar (DX+2)
Descrio: Este modelo de Cavaleiro representa os indivduos que seguem fielmente o Cdigo e
tentam ser os mais eficientes possvel em seus em cargos. Outros tipos de cavaleiro so deixados para
criao normal de personagem. Em combate, tende atacar montado com sua Lana de Justa sempre
que possvel. Cavaleiros tendem a ser mais organizados em combate quando forma uma unidade e
esto mais aptos a liderar uma infantaria quando necessrio devido seus conhecimentos de ttica e
estratgia.
A vantagem Equipamento Extra representa o presente que os cavaleiros recebem de sua famlia,
da prpria Ordem ou de seu senhor na hora de sua ordenao e juramento.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Corcel
dos Ventos(Sua montaria inicial possui deslocamento dobrado em linha reta) por 5 pontos durante a
criao do personagem.
GUERREIRO DO DESERTO [Custo: 40 / Limite de Desvantagens:40]
Vantagens
- Combate Montado (0): Guerreiro do Deserto usam armas de combate em combate montado. Se sua
montaria estiver com velocidade relativa maior ou igual a 6 em relao ao inimigo, faa a jogada de
ataque com redutor de -2 e some ao dano um bnus de +2.
- Defesas Acrobticas (0): Devido ao fato de no usarem armaduras (por causa do calor escaldante do
deserto), estes guerreiros aprendem a usar a agilidade a fim de evitar a morte no fio da cimitarra do
oponente. Eles usam as manobras Recuar, Saltar (bnus para esquiva de projteis. O personagem
termina o turno deitado no cho). e Esquiva Acrobtica.Tambm possvel reduzir o tempo para se
levantar do cho em 1 turno com um sucesso em teste de Acrobacia.

Desvantagens
- Restrio de Equipamento (-1): Guerreiros do Deserto no usam armaduras de qualquer tipo,
porm escudos e magias de proteo so permitidas.
Percias Iniciais (41):
- Uma com Arma (Fsica/Mdia) com Nvel de Habilidade igual a DX+2;
- Cavalgar:Cavalo ou Camelo (DX+2);
- Sobrevivncia: Deserto (IQ+1);
- Conhecimento do Terreno:Deserto Nativo (IQ);e
- Acrobacia (DX).
7

Descrio: Este modelo representa os "Heris do Deserto, vistos em vrias histrias. Obviamente,
no to falando do Simba! (ou talvez sim, mas acrescente habilidade de marinheiro!). Estes heris se
diferenciam de outros pelo no uso de armaduras. Isso feito no por coragem mas pelo fato de ser
impossvel ficar dentro de uma no deserto!
Personagens feitos com este modelo tem como estilo, portanto, combatem sem armadura, MESMO
quando esto em lugares onde seria possvel us-las pois j se acostumaram a lutar nessas condies.
Costumam fazer chacota de heris de armadura usando sua agilidade para se livrarem dos golpes dos
"homens de lata".
Considerei o fato de no usarem armadura uma peculiaridade. Eles podem (por curtos perodos de
tempo, por uma grande necessidade o que no inclui "ter uma defesa melhor" e sim alguma
habilidade especial para algo, como o poder de voar para chegar ao topo do castelo do sulto) usarem
uma armadura. Alm disso, eles podem usar qualquer outro tipo de proteo.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem
Tempetature tolerance CI-30 apenas em 1 nvel e Pulo do Gato S-37 (Diminui efeitos de quedas de
grandes alturas) por 5 pontos durante a criao do personagem.

LANCEIRO [Custo:20 / Limite de Desvantagens:40]


Vantagens
- Reposio de Armas(0): Os melhores Lanceiros no aprendem apenas a lutar ou arremessar, como a
fazer suas prprias lanas. Um Lanceiro pode improvisar uma lana nova em [20 - margem de
sucesso da percia Armeiro] minutos bastando ter um galho, alguns fios/cordes e uma faca. Com
mais tempo, ele pode fazer lanas de melhor qualidade se tiver as ferramentas e matriais necessrios.
- Arremessador de Lanas (0): Existe um equipamento (disponivel em NT:3) chamado Arremessador
de Lanas que pode fazer com que estas, quando se tem o objetivo de arremessar, voem muito mais
longe (e causem mais dano), quase se igualando em alcance com uma flecha. Em regras, ele aumenta
a ST do usurio em 5 pontos para calculo de dano e alcance do arremesso. Utilize a percia
Arremessador de Lanas para verificar se acertou o alvo. Para mais detalhes, consulte o MB-52.
- Equipamento Extra (0): O personagem j comea com uma lana de qualquer valor a sua escolha
(no mgica e de qualidade normal).

Desvantagens
- Limitao de Habilidade(-1): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Lana.

Pericias Iniciais(21):
- Lana (DX+2);
- Arremesso de Lana (DX+1);
- Arremessador de Lanas (DX+1);
- Sacar Rpido: Lana (DX);
- Armeiro (IQ+5 para Lanas, IQ-1 para outras armas); e
- Sobrevivncia (IQ)

Descrio: A lana uma das armas mais antiga e primitivas - perde apenas para a clava
provavelmente. Apesar disso, uma das melhores armas do mundo. Uma lana mais barata que uma
espada, assim mais fcil achar grandes exrcitos armados com lanas do que com espadas. Ela
pratica, verstil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para o arremesso. tambm
mais fcil de improvisar do que qualquer outra (como dito em Reposio de Armas). Povos mais
primitivos chegam a fabricar lanas com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida com fogo.
Este modelo, para no ficar atrs, exibe um Heri medieval que domina o uso de tal arma. Ele pode
ter sido treinado no exrcito ou com algum outro lanceiro mas sempre ira se destacar no combate
usando esta arma.
O custo do modelo, para personagens que no tenham acesso a NT:3 ou maior cai para 16 pontos
(OU SEJA, ele no tem a percia Arremessador de Lana).
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Mestre
de Armas (lana) AM-28, por apenas 15 pontos e tambm disponibilizar a vantagem Super Salto x 1
(S-46) por 10 pontos durante a criao do personagem.

CAADOR [Custo: 15 / Limite de Desvantagens: 40]


Vantagens
- Armadilhas(0): Caadores em geral atacam suas presas utilizando mais do que armas - utilizam a
inteligncia. Eles preparam o terreno, criando armadilhas "silvestres" como a do lao, buraco coberto
com folhas, etc. Para que algum evite cair numa destas armadilhas, ele dever passar em uma disputa
de habilidades entre sua Viso-5 e o nvel de habilidade do Caador na percia Armadilhas. O tempo
necessrio para montar uma armadilha "silvestre" vria de acordo com sua complexidade (Converse
com seu G.M.).
Desvantagens
- Limitao de Equipamento(-1): No usam Armaduras Metlicas ou Escudos.

Pericias Iniciais(16):
- Escolha Uma: Lana ou Boleadeira (DX+1), Besta (DX+2), Zarabatana, Arco ou Rede (DX);
- Faca (DX);
- Armadilhas (IQ);
- Rastreamento (IQ);
- Sobrevivencia [regio nativa] (IQ);
- Furtividade ( DX+1) ou camuflagem (IQ+2); e
- Conhecimento do Terreno [regio nativa] (IQ)
Descrio: Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa ainda uma importante atividade
econmica em mundos medievais. Assim, este tipo de "Heris de Vila" o mais comum.
Em sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros ser de Caadores. Um Caador auto-suficiente
e tem liberdade de deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo ele tem srios deveres para
com seu povo - alm de trazer caa, esperado que ele cumpra outras tarefas perigosas quando
surgirem. Caadores quando idosos ajudam treinando os mais jovens, fazendo armas e ferramentas.
Em regras, seria interessante esse tipo de personagem ter Dever com a comunidade (Ocasionalmente,
-2 pontos).

Existem, contudo,caadores civilizados: Alguns caam por ganncia, outros por honra e gloria
guardando como trofus s feras que vencem. Essas caractersticas podem ser facilmente sumulados
com as desvantagens Cobia(-15), Luta pela Fama (-15) ou Obsesso (-5).
Independente disso,todos os Caadores possuem as mesmas habilidades gerais e no gostam de usar
armaduras metlicas ou escudos. O motivo o fato de serem barulhentas e desconfortveis demais
para uma caada ou desajeitadas em combates com animais (Animais tendem a combater Corpo-ACorpo. O Bnus de DP do escudo passa a ser um REDUTOR em seu Nvel de Habilidade para
Atingi-lo).
Caadores costumam ser antagonistas dos Rangers, cujo dever e proteger a natureza.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens Ataque
Furtivo por 10 pontos durante a criao do personagem.
Nova vantagem:
Ataque furtivo: Some 3 pontos a seu dano, se estiver realizando um ataque sem que o alvo saiba que
est sendo atacado, exige 1 turno de concentrao (este turno no conta como bnus para preciso de
arma ou quaisquer outra ao). Exceto se o ataque for localizado em um ponto vital, ele nunca ser
maior que seu dano mximo, ou seja se voc possui 1d+3 de dano, e tira 7 (4+3) na avaliao de
dano, voc causa 9. Em tese aumentam suas chances de dar dano mximo contra um oponente nessa
condio.
CAPANGA [Custo: 10 / Limite de Desvantagens: 25]
Vantagens
- Patrono (Seu Chefe, freqncia de 6 ou -) (8): Obviamente, todo capanga trabalha para algum
mais inteligente e "poderoso". ele quem d as ordens e o capanga tem que cumprir. E raro, mas um
chefe pode muito ocasionalmente ajudar seus subordinados seja direta ou indiretamente.
Desvantagens
- Aparncia Intimidadora(-5): O medo uma das principais armas de um Capanga. Ele tenta atravs
dele se impor sobre os outros no submundo e evitar combates desnecessrios. Por isso, tendem a
manter uma aparncia ameaadora, utilizando armas grandes e de impacto e quaisquer outros meios
para parecer "duro". Considere um bnus de +1 na percia Intimidao e -1 em testes de reao a
pessoas "comuns" (no-criminosas).
- Dever (Com seu Chefe, Freqncia 12 ou -) (-10): Seu Chefe sempre tem algum "servicinho" para
voc.
- Marca Registrada(-1): Um Capanga que se preze sempre deixa uma marca discreta de que esteve
ali. Normalmente um carto com um smbolo da organizao criminosa, uma escrita na parede ou
mesmo o mtodo pelo qual executou o servio. Isso identifica o "Grupo" mas no o identifica como
individuo.

Pericias Iniciais (18):


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Intimidao (ST+2) [sem o bnus de Aparncia Intimidadora];
- Briga (DX);
10

- Manha (IQ); e
- Conhecimento do Terreno [Cidade] (IQ)
Descrio: Uma organizao criminosa, ou mesmo uma quadrilha, no feita apenas de ladres
hbeis e furtivos. Muitas vezes eles precisam de msculos e ao para enfrentar os homens da lei. Um
Capanga um combatente criminoso, geralmente sob o comando de um grande ladro ou chefo do
crime.
Um Capanga no se preocupa muito com treinamento: em geral ele acredita que sua fora e suas
armas so o suficiente para resolver qualquer problema. Capangas no so pagos para pensar: na
maioria das vezes sua misso e participar de um assalto sob comando de um Ladro ou outro
aventureiro mais esperto, aquele que realmente d as ordens. Mesmo assim, ele tem boa experincia
em emboscadas e intimidao.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Ataque
Furtivo por apenas 10 pontos durante a criao do personagem.

ARTISTA MARCIAL [Custo: 50 / Limite de Desvantagens: 25]


Vantagens
- Treinamento em Percias Exticas (15): Um artista marcial um combatente especializado em
combate desarmado e com armas simples de camponeses. Os conhecimentos e treinos especiais que
ele adquiriu foram desenvolvidos por seu cl, antigo mestre ou em algum templo em locais ermos.
Devido a isso, ele possui algumas percias "exticas" para cenrios "medievais" convencionais como
Carat, Jud, Cura Ying/Yang,Pontos de Presso,Resistncia Mental, Meditao e Controle da
Respirao alm de algumas manobras especiais de combate (retiradas do GURPS Artes Marciais).
- Reflexos em Combate(15): Artistas marciais costumam no usar armaduras ou escudos. Devido a
isso eles treinam arduamente seus reflexos de modo a compensar essa desvantagem. Esse treinamento
tambm envolve o controle do medo e a aprimoraro do raciocnio rpido em combate. Para mais
detalhes, consulte o MB-20
- Cura Ying/Yang(0): AM-35, a habilidade de usar o Chi para curar ferimentos e Doenas, para isso
usando acupuntura, massagem ou qualquer outra tcnica similar em seu mundo de campanha. Em
cenrios onde existe magia, trate-a como a percia Medicina. Mais detalhes no
- Pontos de Presso(0): AM-39. Esta percia representa o uso do conhecimento do Chi em combate.
S Magos e personagens orientais (adequados,conforme conveno do G.M.) podem testar essa
percia com um Pr-definido Cura Ying/Yang-4
- Resistncia Mental(0): AM-39. Esta percia representa a capacidade de concentrar o Chi para
resistir a ataques mentais.
- Aparar Projtil(0): AM-34. Esta Percia permite aparar armas de projtil suando uma arma
preparada (ou as mos caso se possua RD:2 ou maior nelas).
- Meditao(0): AM-34. Esta percia usada para atingir um estado de transe auto induzido no qual a
mente fica totalmente relaxada mas capaz de reagir imediatamente.
11

- Estilo de Luta(0): Quando o Artista Marcial enfrenta um oponente com uma percia de combate
normal (sem o modelo Artista Marcial) este recebe redutor de -1 em suas defesas ativas. Quando o
oponente TAMBM um Artista Marcial (mas no treinou com o mesmo "mestre", "escola", "cl")
AMBOS tem esse redutor.
- Manobras de Combate Especiais:
Rajada de Golpes (0)- O personagem pode fazer um ataque adicional desarmado (ou com uma arma
que no exige turno para preparar E esteja contida na lista deste Modelo) com redutor de -3 no Nvel
de Habilidade e -1 no dano em ambos. Esse primeiro ataque, mesmo que no cause dano, conta como
uma Finta (ver MB-105) para o segundo.
Arremesso de Jud (0)- O personagem pode causar dano com o arremesso da manobra (MB-51) O
dano de 1d-2. Um sucesso com um redutor de -6 aplica esse dano na cabea (crebro) da vtima se
no passar em um teste de Jud ou Acrobacia.

Desvantagens
- Limitao de Equipamento(-5): No podem ter Carga maior que Leve em combate.
- Limitao de Habilidade(-2): No pode possuir nenhuma percia de "Armas e Combate" com nvel
de habilidade igual ou superior ao da percia Carat E Jud.
- Disciplina(-10): O personagem deve adotar a desvantagem Honestidade ou um cdigo de honra de
no mnimo 10 pontos representando a disciplina dada a ele durante seu treino. Cabe ao G.M. julgar se
o Cdigo adequado.

Percias Iniciais(37):
- Carat (DX+1) e Jud (DX+1);
- Escolha Uma: Adaga(DX), Besta (DX), Basto(DX-2),Machadinha (DX-1), Clava (Espada Curta:
DX-1),
Funda (DX-2),Zarabatana(DX-2), Kama (DX-1;"Foice pequena" com Bal+2 corte Alcance:1,2 $70
peso:1,5 ST:11 e Obs: 1 turno para preparar depois do golpe de balano), Nunchaku (DX2;"mangual" com bal+2 contuso alcance 1,2 $20 peso: 1 ST:10 Obs: 1 turno para preparar
novamente. Redutor de -2 para Bloquear) ou Shuriken (DX-2;"lmina estrelada" com GDP-1 corte
TR:8 Prec:1 1/2D:ST-5 Max:ST $3 5g ST:- Obs: geralmente em conjunto de 9);
- Salto (DX);
- Acrobacia (DX-2);
- Aparar Projtil (DX-3);
- Resistncia Mental (IQ+2);
- Filosofia (IQ);
- Sobrevivncia [regio nativa] (IQ);
- Furtividade (IQ-2 ou DX-2);
- Meditao (IQ-3);
- Cura Ying/Yang (IQ-3);
- Pontos de Presso (IQ-3); e
- Controle da Respirao (IQ-4)
Descrio: Este modelo uma "adaptao" do Monge de D&D tomando como base o Nvel 3. Mas
ao contrario do original, no me parece NADA fraco agora!!! Obviamente vou explicar o porque das
coisas como sempre nas adaptaes:
12

-Treinamento em Percias Exticas: o Antecedente Incomum por essas percias especiais. Qualquer
personagem com ela pode aprender essas percias "especiais" ou usar seus pr-definidos, ela
obrigatria para personagens orientais NO ocidente. Ela e desnecessria em cenrios "orientais"
reduzindo o custo do modelo em 15 pontos.
- Pontos de Presso e Cura Ying/Yang: O monge conhece e de certo modo comeou a dominar o Chi.
Portanto, achei adequado dar estas percias ao modelo representando isso. O golpe atordoante e bem
representado pelo Pontos de Presso e a "Cura" da outra percia da uma utilidade a mais ao
personagem.
- Controle da Respirao e Meditao = E de conhecimento geral a viso do mestre e discpulo
sentados fazendo exerccios de meditao e respirao, certo? Sei que isso no existe em toda arte
marcial mas como esse modelo e para um "Heri Artista Marcial" combinava bem!
- Resistncia Mental, Aparar Projtil, Reflexos em Combate = todas tentam simular a "Mente
Tranqila", "Desviar Objetos", e as "Defesas" do Monge (bnus de sabedoria na CA, Evaso, teste de
resistncia da vontade naturalmente alta do monge).
- Disciplina: Serve para representar o comportamento "Leal"
As Demais habilidades so obvias (eu acho).
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem
Harmonia com o Tao (Aquele que compreende o "Caminho" flexvel e espontneo e no precisa de
treino ou preparao. Ele pode simplesmente fazer coisas sem saber COMO. Mais detalhes no Gurps
Artes Marciais. ) por apenas 20 pontos OU Mo de Ferro (Bnus de +2 nos danos por soco, Redutor
de -4 em percias que exijam manipulao delicada com os dedos {Predigitao, Arrombamento,
Sacar Rpido para armas pequenas...}. Mais detalhes no GURPS Artes Marciais.) por 10 (uma mo)
ou 15 (para as duas) pontos durante a criao do personagem.

GUERREIRO [Custo: 20 / Limite de Desvantagens: 40]


Vantagens
- Combate com Escudo(0): Escudos so muito mais baratos que armaduras. Podem no proteger
sempre mas costumam ajudar um bocado em batalhas. Ele fornece DP contra ataques normais vindo
da frente ou do lado em que se encontra e possibilita uso da manobra bloquear. Um escudo tambm
pode ser usado para atacar: Use o nvel de habilidade na percia Escudo para acertar o dano GDP
contuso em combate fechado mas no ser possvel bloquear com ele nesse turno.
- Defesa contra Projtil(0): Um escudo usado por um guerreiro pode ser usado para bloquear
projteis, funcionando de forma similar a percia aparar armas de projteis do (MA-34). Com uma
manobra preparar o guerreiro tambm pode somar a rd de seu escudo a uma parte do corpo. Esta
uma alterao a regra normal para uso de escudos.
- Equipamento Extra(1): Comea com uma Mochila (Contendo 3 Poes de Cura (chiron M-90), 1
Kit Primeiros Socorros (NT3-10 usos), "Bsico Pessoal" e Saco de Dormir), e um Escudo Pequeno
Gratuitamente.

Desvantagens
- Limitao de Equipamento(-1): No pode comprar nenhuma Arma E Armadura cujo total some
mais que a METADE de seu recurso inicial durante a "Criao do Personagem". O restante do
13

dinheiro deve ser gasto em mantimentos, moradia, transporte, animais e posses j que um guerreiro
no s "Espada, Armadura e Escudo".
Pericias Iniciais(20):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [escolha uma] (IQ); e
- Ttica (IQ-1);
Descrio: Este modelo representa heri guerreiro (em inicio de carreira) de mundos de fantasia
medieval. o mais comum tipo de aventureiro que existe, pois para ser um guerreiro basta uma
espada e um escudo e a disposio para us-los!
Existem vrias possveis histrias para o surgimento de um heri guerreiro: ser algum surgido das
tropas do rei como um destacado soldado de infantaria; ser um jovem talentoso treinado por outro
guerreiro ou mesmo algum cuja vida foi apenas lutar. O Guerreiro representa a determinao e a
coragem pois apenas com sua fiel espada para atacar e um escudo resistente para lhe defender ele
enfrenta o perigo. Em geral, usam armaduras para reduzir os danos dos golpes que recebe, prezam a
fora, velocidade e preciso dos golpes a fim de derrubarem o inimigo antes de serem feridos. Mesmo
assim, devido a vida difcil que vivem, apenas os de mais alta resistncia a morte e vigor conseguem a
Glria da vitria.
Perceba que este modelo foca o combate com "Arma e Escudo", pois num mundo medieval onde
recursos so poucos esses conjunto era "bsico". Poucos tinham o talento e a habilidade para
combater s com a Arma ou mesmo com duas armas. Isso no descarta essa possibilidade, mas ser
apresentado mais a frente em algumas expanses.
Especial: O guerreiro pode pegar a percia Bloquear armas de projtil, sendo similar a aparar armas
de projtil MA-34.

GUARDA [Custo: 15 / Limite de Desvantagens: 30]


Vantagens
- Poderes Legais x 1(5)
- Atrair para Armadilhas(0): Devido seu bom conhecimento do local, Guardas podem atrair um
oponente para uma armadilha existente no local. Caso o oponente conhea a armadilha essa
habilidade falha automaticamente, caso contrrio faa uma disputa de IQ do guarda contra IQ-5 (ou
uma dessas percias: Armadilhas, Psicologia-3 ou Deteco de Mentiras -3) para no ativ-la ou cair
nela.
Desvantagens
- Dever (Para o chefe) (freqncia 12 ou menos)(-10)
Percias Iniciais(20):
- Escolha Uma Qualquer Arma Fsica/Mdia com DX+2 ;
- Briga (DX+1);
- Conhecimento do Terreno:Local (IQ+2);
14

- Interrogatrio (IQ); e
- Jurisprudncia (IQ)
Descrio: O Guarda no exatamente um aventureiro; ele um guerreiro local, dedicado a proteger
uma rea ou preservar a ordem numa vila. Sua fora o conhecimento da regio e das pessoas que
protege.
Muitos deles conhecem mtodos para fazer um criminoso falar alem de terem muito conhecimento
sobre as leis locais.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens durante
a criao do personagem e com pontos de experincia as vantagens Pontos de Vida Extra, Duro de
Matar e Audcia durante campanhas mais "picas" por combinarem com o modelo.
PIRATA [Custo: 20 / Limite de Desvantagens: 35]
Vantagens
- Nenhuma
Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Piratas (-5)
- No usam (gostam de) Armaduras(-1)

Pericias Iniciais(26):
- Escolha uma: Faca(DX+3), Esgrima(DX+2) ou Espada Curta (DX+2);
- Briga(DX+1) ou Arremesso de Faca (DX+1);
- Marinhagem (IQ+2);
- Acrobacia (DX);
- Salto (DX);
- Escalada (DX ou ST);
- Natao (DX ou ST);
- Manha (IQ);e
- Sobrevivncia (Mar, IQ)
Descrio: O Pirata um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navios. Os Piratas so treinados
no apenas para tripular e manejar grandes navios, mas tambm para lutar abordo deles. Escalam
mastros, balanam-se em cordas, saltam de um navio para outro...Sua agilidade espantosa. Quando
conseguem abordar um navio, dificilmente so vencidos.
Piratas no usam armadura (isso seria morte certa caso caiam no mar) e nem armas muito pesadas.
Preferem a espada curta, o sabre e adaga. Gostam de vestir cores vivas, ousadas,incluindo adereos
como lenos de cabea, brincos, tatuagens e jias.
Piratas podem ser terrveis e supremos nos mares, mas em terra no so preos para as armaduras e
espadas longas de um guerreiro comum. Portanto um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio.
Especial: Recomendo permitir a um personagem com este modelo comprar a vantagem "Grupo de
Aliados" do Apndice do Modulo Bsico representando a Tripulao com quem serve no navio com
ele (ou dele!), Em campanhas cinematogrficas, vantagens como equilbrio perfeito, MB-A6, e rapier
wit, CI-29.
15

RANGER [Custo: 40 / Limite de Desvantagens: 35 ]


Vantagens
- Empatia com os Animais (5)
- Senso de Direo (5)

Desvantagens
- Limitao de Equipamento (-5): No podem ter Carga maior que leve em combate.
- No gostam de cidades (-1)

Percias Iniciais(36):
- Espada Curta(DX+2), Lana (DX+2) ou Arco (DX+1);
- Sacar Rpido (Espada Curta ou Flecha, DX) ou Arremesso de Lana (DX);
- Furtividade (DX);
- Naturalista (IQ+3);
- Adestramento de Animais (IQ+5){inclui bnus de Empatia com Animais};
- Sobrevivncia (Escolha o Terreno, Naturista-1);
- Rastreamento (Naturalista-1);
- Veterinria (Adestramento de Animais +4){inclui bnus de Empatia com Animais};
-Primeiros Socorros (Veterinria);e
-Cavalgar (Adestramento de Animais+ 5){inclui bnus de Empatia com Animais};
Descrio: O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no
seja to selvagem quanto um brbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou
aglomeraes humanas; prefere ficar sozinho ou em pequenos bandos - em florestas, montanhas,
plancies e outros lugares longe da civilizao.
Especial: Recomendo permitir que os personagens com o kit Ranger possam comprar a percia Treino
com Mo Inbil, AM-53 ou Luta s Cegas, AM-36.

.PRIMITIVO [Custo: 10 / Limite de Desvantagens: 0 ]


Vantagens
- Ajuste de Etnia(20): Um Primitivo uma verso mais brutal de uma raa. Por isso ele possui maior
fora e resistncia enquanto no muito esperto. Os modificadores so ST + 2, IQ -2 e HT +2 (trate
como ajustes raciais).
Desvantagens
- Sem Lngua Falada(-25): Primitivos no tem uma lngua falada e no normalmente capazes de
aprender idiomas diferentes. Eles se comunicam atraves da percia Mmica/ Pantomimica. Trate
como a desvantagem Mudez mas que pode ser recomprada com pontos de experincia.
- Primitivismo x 3 - NT:0 (-15): Primitivos no praticam a agricultura, no sabem forjar metais
(algumas tribos nem mesmo conhecem o fogo!) e vestem apenas peles de animais. As nicas armas
16

que podem aprender a usar so a Clava, Lana, Machadinha e Adaga de Pedra. Nunca usam
Armaduras ou Escudos de qualquer tipo e seu dinheiro inicial (apenas para comprar seu equipamento
inicial: eles no usam dinheiro!) de $10.
Armas de NT zero
* Clava de Guerra: Bal+2 contuso; 1.5kg; $2;ST:11; um turno para preparar.
* Clava de Duas Mos: Bal+4 contuso; 6kg; $2;ST:13; um turno para preparar.
* Lana: GDP+1 perfurao; 2kg; $5;ST:10; arremessvel, +1 no dano se empunhada com duas mos
* Machadinha: Bal Corte; 1kg; $3; ST:8;
* Adaga de Pedra: Bal-3 corte ou GDP-1 perfurao;0.25 kg;$3
Todas as armas de NT zero tem dados levemente diferentes de suas equivalente de NT:3. O motivo
que todas so de Baixa Qualidade (mais detalhes sobre qualidade das armas na coluna lateral da pg.
74 M.B.).
- Brbarie(0): Primitivos no tem uma Lngua Escrita. Portanto, o jogador no podem comprar a
vantagem Alfabetizado e as percias Artimtica ou Matmatica durante a Criao do Personagem.
Portanto um Primitivo tpico deste modelo no sabe ler ou contar acima de 10.

Pericias Iniciais(30):
- Escolha Uma: Clava (DX+2), Lana (DX+2), Machadinha (DX+2) ou Adaga de Pedra (DX+3);
- Sobrevivncia (IQ+4);
- Mimca/Pantommica (IQ+6) {inclui bnus por Mudez};
- Furtividade (DX);
- Briga (DX);
- Rastreamento (IQ); e
- Primeiros Socorros [NT:0] (IQ)
Descrio: Ainda mais selvagem que o Brbaro, o Primitivo e praticamente um "Homem das
Cavernas" - so membros de uma comunidade tribal que normalmente habitam algum ponto muito
distante, onde o homem "civilizado" jamais esteve.
Enquanto o Brbaro ainda pode se comunicar com outros povos e interagir com eles, at mesmo
aprendendo a usar armas, o Primitivo nunca teve contato com essas culturas. Tudo para ele parecer
estranho e curioso.
Talvez ele crie uma amizade sincera com algum membro do grupo (ou salve o grupo de algo...) e
apartir dai saia com eles de seu habitat e conhea um novo mundo atraves de seu jeito simples de
pensar...
Aviso: Recomendo ao G.M. que no permita "Magos Primitivos". No mximo dons mgicos
moderados (e sempre ativos).
Especial: Recomendo reduzir o custo da vantagem Rijeza x 1 e Rijeza x 2 para 3 pontos nvel em
campanhas mais "picas"
SAMURAI[Custo: 105 a 95/ Limite de Desvantagens: 15 ]
Vantagens
- Patrono [Mestre ou Shogum, poder "15 pontos" com freqncia 6] (8)
- Status x 3(15)
17

- Alfabetizado (10, 5 ou 0 de acordo com a ambientao)


- Estilo de Luta(0): Quando o Samurai enfrenta um oponente com uma percia de combate normal
(sem o kit Samurai) este recebe redutor de -1 em suas defesas ativas. Quando o oponente TAMBEM
um Samurai (mas no treinou com o mesmo "mestre" ou "cl") AMBOS tem esse redutor
- Equipamento Extra(7): comea com um Cavalo de Batalha, uma Katana de Alta qualidade (ou
Niginata), uma Wakisashi (Espada Curta) de qualidade normal e um Arco Daikyo (use os dados de
um Arco Composto).
Desvantagens
- Cdigo de Honra do Samurai(-15): para detalhes, leia Gurps Artes Marciais.
- Dever [Mestre/Shogun, Ocasionalmente: 6 ou -](-2)
Pericias Iniciais (48):
- Katana (DX+2) ou Niginata(DX+2);
- Arco Daikyo (DX+2);
- Cavalgar (DX+2);
- Trato Social (IQ+2);
- Filosofia (IQ);
- Teologia (IQ);e
- Caligrafia (DX)
- Aparar Projeteis (DX)
- Linguagem corporal (IQ)

Descrio: O Samurai um guerreiro que vive pelo cdigo do "Bushido" - o caminho do guerreiro. A
Honra sua vida. Ele a devota a servir seu mestre, chegando a se matar para acompanh-lo no mundo
dos mortos.
Suas tcnicas e tradies so passadas para novas geraes atravs de domos e livros ou do
tradicional mtodo Mestre para Discpulo. Eles lembram vagamente os Cavaleiros por seu Status e
Trato Social.
Dados da Katana de Alta Qualidade
"Espada" Dano: Bal+2 corte ou GDP+2 perfurao; peso: 2.5kg; ST: 11; Custo: $650; Observao: o
dano empunhando com as duas: Bal+3.
Dados da Niginata Qualidade Normal
"Lana" Dano: Bal+3 corte ou GDP+3 perfurao; peso: 3kg; ST:9; Custo: $100; Observao: 1 turno
para preparar depois de atacar e Alcance de 2 metros em GDP.
Comentrio: Arma usada pelas Samurais (mulheres no caso. Eram raras mas existiam!)
Aviso: O kit samurai foi feito para campanhas em cenrio "Oriental". No recomendo seu uso em
cenrios "Ocidentais". Mas se o jogador desejar mesmo jogar com um nessa situao, remova o
Status do kit e substitua pela vantagem Treinamento em Percias Exticas (apresentada no kit Artista
Marcial que cobre essa situao.
Especial: Recomendo permitir ao Samurai comprar a Vantagem Mestre de Armas (Katana) por 20
pontos durante a criao de personagem em campanhas mais "picas".

18

GUERREIRO PSQUICO[Custo: 110 / Limite de Desvantagens: 25 ]


Vantagens
- Noo do Perigo(15)
- Empatia(15)
- Telecinesia [Potncia 10](50): o Guerreiro Psquico pode mover at 4kg com a fora de sua mente.
Recomendvel no permitir que ele aumente essa potncia acima deste valor.
- Equipamento Extra (1): Uma Katana de Alta Qualidade ou uma Niginata.

Desvantagens
- Cdigo de Honra dos Guerreiros Psquicos(-15): Igual ao Codigo de Honra dos Samurais, porm
eles servem a um Sbio Monge Psquico.
- Dever [Sbio Monge Psquico, Ocasionalmente: 6 ou -] (-2)

Percias Iniciais(47):
- Katana (DX+2) ou Niginata(DX+2);
- Arco Daikyo (DX+1);
- Cavalgar (DX+1);
- Jud (DX-1);
- Trato Social (IQ);
- Filosofia (IQ);
- Meditao (IQ-1)[Gurps Artes Marciais];
- Telecinesia (IQ);
- Escudo Psicosinetico (IQ);
- Recepo Telepatica (alcance 1m, IQ); e
- Transmisso Telepatica (alcance 1m, IQ)
Descrio: Guerreiros Psquicos so homens e mulheres que treinaram em templos remotos e atravs
de intensa meditao acabaram por despertar poderosos dons interiores que rivalizam com a prpria
magia.
A fim de no deixar esse conhecimento cair em mos erradas, eles juram seguir um severo cdigo de
honra, inspirado nos guerreiros Samurais. Cabem aos Monges Psquicos o estudo profundo deste dom
enquanto os Guerreiros Psquicos o usam para proteg-los.
Em campanha, o mestre pode permitir a esse personagem aprender as percias psquicas relacionadas
a PES e Telecinese que faltam. No recomendo (MESMO) que permita adicionar novas percias
telepticas a esse repertrio ou mesmo que aumentem a potencia de qualquer um deles.
Pistoleiro Medieval [Custo: 42 / Limite de Desvantagens: 20 ]
Vantagens
- Antecedentes incomuns, acesso a plvora (15): Um pisotleiro que no saiba produzir sua munio
dever ficar a merc de algum fornecedor, seja ele um conhecido do submundo, um alquimista da
19

plvora negra conhecido, um vendedor a trabalho de um alquimista, ou mesmo um reservatrio


secreto que ele acessa "sem pedir". de uma forma geral essa vantagem compensa o fato dele ter
acesso a um material de NT superior ao padro do seu mundo, isso tambm o habilita a aprender a
manusear armas de plvora sem nenhum tipo de dificuldade.
- Muito rico (30): Um pistoleiro tem acesso a tecnologia de ponta, armas caras e em muitos lugares
desconhecidas, e para ir festa sem ser parte da orquestra, tem que pagar pra entrar, ou seja ele
compra suas armas e munies e isso no barato. Mas no pense que apenas nobres so pistoleiros,
apesar de figuras comuns nesse meio, eles tm outros companheiros: aventureiros que aps um
grande sucesso resolveram se precaver, ou at mesmo comerciantes do "p negro".
- Equipamento Extra(0): O que realmente distingue o pistoleiro dos outros personagens combatentes
sua arma - a pistola. O Pistoleiro comea com 6 pistolas de Tiro--Tiro (NT:4) MB 206.
Desvantagens
- Vulnerabilidade Especial [Fogo e Eletricidade](-20): Infelizmente, por carregar consigo um
material explosivo como a plvora, o Pistoleiro Medieval torna-se especialmente vulnervel a ataque
baseados em Fogo ou Eletricidade. Caso seja atacado com fogo (mesmo mgico), verifique se o
ataque poderia afetar o deposito de munio ou plvora do personagem (normalmente um saco de
couro de RD:1). Se conseguir, ela explodir causando um grande estrago no personagem (1d-1 por
munio, atingindo o tronco, regio 11, aps aplicar todos os danos ele passa a receber 1d-1 de dano
por fogo por turno (hexgono em chamas). Lembre-se que essa exploso est sendo considerada junto
ao corpo e portanto no tem esquiva!. Ataques eltricos que causem 3 ou mais pontos de dano
detonam a munio automaticamente (independente de qual parte do personagem foi atingida...).
- Orgulhoso(-1): Todos os pistoleiros so orgulhosos de sua pontaria e habilidade. Trate como um
tipo suave de "Excesso de Confiana".
Percias Iniciais(17):
- Armas de Plvora [Pistolas] (DX+2) antes das alteraes pelo nvel de IQ;
- Sacar Rpido: Pistola (DX+1);
- Armeiro com Especializao em Armas de Mo de Plvora (DX+2) (ficando DX+7);
- Briga (DX)
Descrio: Armas de Plvora so muito raras em mundos de fantasia medieval. so loucos o bastante
para us-las, desafiando muitas vezes a lei ou o bom senso. Porm o Pistoleiro algum que possui
essa qualidade.
Nova Manobra:
Saque Duplo (Fsica/Fcil)
Pr-Definida como Sacar Rpido -2
Obs: No permitido comprar um nvel superior a percia Sacar Rpido.
Essa percia representa o treinamento do personagem no saque de armas com as duas mos
simultaneamente. Portanto, ela representa um "Sacar Rpido" feito com ambas as mos. Ataques com
a mo "esquerda" continuam com as penalidades normais.
Especial: Recomendo Permitir que durante a criao do personagem possa ser comprada a vantagem
Atirador de Escol, AM-45 (A pistola praticamente uma extenso do corpo do personagem).
Observao: Com o kit de alquimista da plvora negra, o pistoleiro medieval no precisaria mais das
vantagens muito rico e antecedentes incomuns, sendo 45 pontos mais barato.
20

CAPTULO II - KITS CINEMATOGRFICOS


Mquinas mgicas conscientes feitas dos mais diversos materiais, guerreiros que podem sugar as
foras msticas dos elementos ou mesmo heris que so o pice de seus mundos, os kits desse
captulo seguem essa linha, as classes aqui no so feitas pensando em campanhas realistas ou em
low-magic, se voc procura poder, achou o lugar certo, mas claro que todo poder tem um preo.
As regras cinematogrficas, opcionais no captulo anterior, aqui so mostradas como normais, cabe
a mestre para equilibrar essas classes com as anteriores, que habilite nelas os mesmos tipos de
vantagens pegas com pontos de experincia (Pontos de Vida Extra, Duro de Matar e Audcia)
Quanto aos guerreiros msticos: Eles so homens e mulheres que buscaram a foras mgicas
interiores e descobriram sua afinidade elemental. Quase ou seno to hbeis quanto quaisquer
guerreiro mas com a vantagem de NUNCA ficarem sem "equipamento". Os mais fracos tendem a
surpreender seus inimigos com seus poderes enquanto os mais poderosos expem seu status vestindo
trajes e armas forjados com seu elemento.
So muito encontrados em locais de nvel alto de mana (chamados Nodes em Bluesea, cenrio
nativo desses kits) servindo de guardies para os poderosos Elementais que ali residem mas podem
muito bem se juntar a qualquer grupo de aventureiros que aprecie suas habilidades.
Muito raramente um elemental pode se apaixonar por um mortal: Quando isso acontece, eles podem
fazer a "Unio". O Elemental passa abrigar-se em seu corpo, vivendo com ele a noite no mundo dos
sonhos e como um "observador" durante o dia. O mortal torna-se um tipo especial de Guerreiro
Mstico chamado "Guerreiro Elemental". Ele pode desenvolver sozinho estes poderes e outros mais
relacionados ao elemento podendo chegar (no pice de sua unio espiritual) a viajar para o Plano
Elemental adequado ou se transformar em um Elemental temporariamente. Em regras ele possui uma
vantagem chamada "Elementarista" que eu tenho, mas os mestres podem criar regras da casa para
isso...
Vamos ento aos kits.

GOLEM [Custo: Varivel / Limite de Desvantagens: 0]


Vantagens
- Corpo Golem (varivel): um golem basicamente um "corpo" feito de Barro, Carne, Pedra, Bronze,
Ferro, ou Cristal que foi submetido a magia "Golem". As estatsticas fsicas (ST,DX,HT,
Velocidade,Esquiva, DP e RD) portanto variam com o material. Use, portanto, a ficha de Golens
apresentadas no Gurps Magia p107. Todas as vantagens e desvantagens "FISICAS" de ser um golem
se mantm (Exceto quando este modelo diz o contrario). As nicas excees as caractersticas do
golem, portanto, so sua IQ (que 10 agora); O fato do personagem Golem ser agora suscetvel a
magias que afetem a "mente" desde que no entre em conflito com a desvantagem Vontade de Golem.
Esta possui prioridade total (conferindo resistncia automtica a qualquer tentativa de desobedec-la
usando qualquer outro meio, mgico ou psquico direto de controle); e o fato de no ganhar as
percias existentes na ficha original do golem. O custo desse corpo de ( respeitando a seqncia
dada) 5, 6, 8, 12, 16 ou 16 pontos. Sim, muito barato mas logo voc vai saber porque na descrio
das desvantagens (cujo custo j e levado em conta nisso).
- Patrono (Seu Criador, freqncia de 9 ou menos) (0): Obviamente, aquele que criou o golem seu
patrono. Ele o nico que pode restaur-lo com magias de Cura normais (Em adio a regra,

21

considere que o patrono pode criar itens mgicos de cura como varinhas ou pergaminhos que curem o
Golem especificamente. Veja, apenas o golem e afetado por eles)
- Reconstruo (0): Ao contrrio de Golens comuns, um golem criado por este modelo pode ser
reconstrudo por seu Criador a partir de seus restos bastando lanar a magia Golem novamente. Ele
ir reter as memrias que tinha at o momento da sua destruio.

Desvantagens
- Vontade de Golem (0): Golens criados por este modelo possuem iniciativa prpria porm NUNCA
podem deixar de executar uma ordem ou trair seu criador. Veja, ele DEVE sempre agir em beneficio
de seu criador. Caso seu criador morra, ele passar a agir por sua prpria vontade porem caso seja
destrudo, ele no poder ser reconstrudo...
- Vigor Limitado (0): Assim como mortos vivos, um golem "destrudo" quando atinge 0 pontos de
vida.
- Restrio de Cura (0): Um golem s pode ser curado pela magia de seu Criador (ou por itens
especficos feitos por seu criador para ELE).
- Inabilidade Arcana (0): Golens no podem aprender magia. Porm, estes golens podem ativar usar
itens mgicos como se fossem no-magos.
- Corpo Imutvel (0): Golens no podem aumentar atributos fsicos ou comprar qualquer vantagem
de carter fsico. Desvantagens fsicas adquiridas so perdidas assim que o criador "concerta" o golem
e por isso no valem pontos.

Percias Iniciais (10):


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Briga (DX); e
- Uma percia Artesanal Mental/Media com (IQ-1)
** O total de 10 pontos de percia para calculo do custo do modelo.

Descrio: Este modelo representa um caso muito raro - golens criados por um acerto crtico da
magia GOLEM. Estes golens ganha uma "peseudo-alma" com uma personalidade prpria que pode
interagir com o mundo mas sempre mantendo a caracterstica de servir ao criador. Estes, muito raros
seres, podem ser utilizados por jogadores. Eles esto limitados devido sua Vontade de Golem a servir
algum (pode ser outro jogador) mas so to espontneos quanto qualquer personagem comum.
Cabe ao Mestre Restringir o uso deste modelo. Aconselho dar um custo em Antecedentes Incomuns
de 50 pontos a personagens deste modelo.

22

GUERREIRO MISTICO DO FOGO [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Tolerncia a Temperatura (Calor) (5) (S-47): A primeira coisa que um Guerreiros Msticos do
Fogo sua afinidade e resistncia as intempries de seu elemento. Graas a isso eles podem treinar
em lugares escaldantes onde poucos seres podem sobreviver.
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Fogo). No caso do Domnio
Elemental do fogo, todos eles queimam qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (o que inclui
seu equipamento) que o criou causando dano como se estivessem sob efeito da magia Arma
Flamejante, M-34.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos ou com a percia arte ilusionista, G-5; Um equipamento
mecnico s poder ser criado se o personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestres, o
objetivo desta regra o de tornar praticamente impossvel ao personagens sarem por ai criando
carros, rdios transistores,etc...);O objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato
com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser
segurando com a mo enluvada, levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico do Fogo pode lanar bolas de fogo em seus inimigos.
Dano: 1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero; Use a percia
Bola de Fogo Mstica (Mental/Muito Dificil mas baseada em DX) para acertar.

23

Desvantagens
- Dependncia (15): Os Guerreiros Msticos do Fogo devem 1 vez ao dia perante uma chama natural
(no criada por seus poderes) de seu tamanho durante 1 hora se concentrando para manter seus
poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domino Elemental, Ataque Elemental e sua
Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em gua/Frio/Gelo.
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais(20):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [Vulco ou Deserto] (IQ); e
- Ttica (IQ-1);

GUERREIRO MSTICO DA GUA [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Flego Incrvel OU Patinao no Gelo (5): O Guerreiro Mstico da gua pode prender a respirao
4,5 vezes mais que um membro normal de sua raa OU pode andar normalmente sobre superfcies
congeladas. O jogador deve selecionar apenas 1 das habilidades.
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da gua). No caso do Domnio
Elemental da gua, todos eles queimam por frio qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (o que
inclui seu equipamento) que o criou causando dano como se estivessem sob efeito da magia Arma
Congelante M-36.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos ou com a percia arte ilusionista G-5; Um equipamento
mecnico s poder ser criado se o personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestres, o
24

objetivo desta regra o de tornar praticamente impossvel ao personagens sarem por ai criando
carros, rdios transistores,etc...);O objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato
com o Guerreiro Mstico: No necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser
segurando com a mo enluvada, levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico da gua pode lanar Esferas de gua (ou Gelo) em seus
inimigos. Dano: 1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero; Use
a percia Esfera de gua/Gelo Mstica (Mental/Muito Difcil mas baseada em DX) para acertar.

Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da gua devem 1 vez ao dia perante uma lagoa ou rio
durante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo/Calor ou
Terra (escolha do jogador).
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais (20):


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [Zona Glacial,Rios OU Oceano] (IQ);
- Marinhagem (IQ+1);
- Remo/Vela (DX-1)
- Ttica (IQ-1); e
- Natao (DX ou ST) ou Esqui (DX-2)
GUERREIRO MSTICO DA TERRA [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]
Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
25

personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Dureza da Pedra (6): A terra, junto com o metal, so o elementos mais slidos da natureza. Do
mesmo modo, seu Guerreiro Mstico tambm capaz de sair ileso a pequenas injrias fsicas.O
Personagem ganha RD+2 (Cumulativa com Rijeza)
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da Terra). No caso do Domnio
Elemental da Terra, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem +1 no dano, +1 na RD
e Pontos de Vida dobrados.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestres, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada aumento de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (7): O Guerreiro Mstico da Terra pode arremessar grandes pedras em seus
inimigos. Dano: GDP+1d TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:
zero; Use a percia Arremesso de Pedra Mstica (Mental/Muito Dificil mas baseada em DX) para
acertar.

Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Terra devem 1 vez ao dia, em cima de um monte ou
montanha, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu
Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseados em Eletricidade OU
26

Ele perde 1 ponto de fadiga por minuto quando estiver envolvido por plantas: seja por magia ou por
estar dentro de uma floresta por exemplo. (escolha do jogador)
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais (20):


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Montanhas] (IQ);
- Ttica (IQ-2);e
- Escalada (DX-1 ou ST-1)
GUERREIRO MSTICO DO AR [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]
Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Perseguidor do Cu (5): O Guerreiro Mstico do Ar passa a Saltar mais alto e Correr mais rpido
que o normal. Bnus nas percias de +1 em Salto e Corrida.
Obs.: Caso o Guerreiro Mstico do Ar ganhe a habilidade de voar (seja por magia, ou por asas
naturais) o bnus se altera - ao invs de correr e saltar, ele passa a ter um domino maior da sua
capacidade de vo: Bnus de +2 na percia Vo. Essa mudana s pode ser feita 1 vez e permanente
(portanto, cabe ao jogador decidir se quer isso ou no)
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Ar). No caso do Domnio
Elemental do Ar, todos eles so feito de Ar [Os objetos so invisveis exceto para Guerreiros Msticos
do Ar, Elementais do Ar e Guerreiros Elementaristas. Quem no puder ver os objetos tem redutor de 2 contra ataques feitos com eles] ou Eletricidade [qualquer um que no seja o Guerreiro Mstico (o
que inclui seu equipamento) que o criou recebe dano como se os objetos estivessem sob efeito da
magia Arma Eltrica].
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestres, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
27

objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (8): O Guerreiro Mstico do Ar pode lanar Relmpagos OU Golpes com a
Presso do Ar (a partir de um golpe com sua arma ou as mos nuas) em seus inimigos. Dano: 1d-1
eltrico ou GDP+1d contuso TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo:
zero; Use a percia Relmpago OU Golpe de Ar (ambas Mental/Muito Difcil mas baseada em DX)
para acertar.

Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos do Ar devem 1 vez ao dia em cima de uma montanha
uma lagoa ou rio durante 1 hora se concentrando para manter seus poderes. Caso no consiga, ele
perde seu Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Fogo ou Terra
(escolha do jogador).
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais (20)


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [Montanhas ou Campos] (IQ);
- Salto (DX+2){com bnus};
- Corrida (DX){com bnus}
- Ttica (IQ-1); e
- Acrobacia(DX-2)

28

GUERREIRO MSTICO DO METAL [Custo: 65 / Limite de Desvantagens: 5 ]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Dureza do Metal (9): O Metal, junto com a Terra, so o elementos mais slidos da natureza. Do
mesmo modo, seu Guerreiro Mstico tambm capaz de sair ileso a pequenas injrias fsicas.O
Personagem ganha RD+3 (Cumulativa com Rijeza)
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental do Metal). No caso do Domnio
Elemental do Metal, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem +1 no dano, +1 na RD
e Pontos de Vida dobrados.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (Mestre, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso mximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (10): O Guerreiro Mstico do Metal pode arremessar grandes farpas metlicas em
seus inimigos. Dano: GDP+1d perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1
segundo; Custo: zero; Use a percia Arremesso de Farpas Msticas (Mental/Muito Difcil mas baseada
em DX) para acertar.

29

Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos do Metal devem 1 vez ao dia, estando em volto a metal
natural (no criado por seus poderes. Um exemplo seria uma armadura de placas completa, uma jaula
ou sala com paredes de ferro...), durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no
consiga, ele perde seu Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at
que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-20): Ele passa a receber +1d dano (antes de contar qualquer RD)
quando recebe ataques baseado em Eletricidade e Fogo.
- Trao Elemental (-1*): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais (19)


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Minas e Cavernas] (IQ);e
- Ttica (IQ-2);

GUERREIRO MSTICO DA MADEIRA [Custo: 65 / Limite de Desvantagens: 5 ]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Unio com a Floresta (5): O Guerreiro Mstico da Madeira possui uma ligao natural com as
plantas. Elas lhe servem como uma intuio que guia seus passos e lhe ajuda a se sobressair neste
ambiente. Bnus de +1 nas percias Camuflagem, Furtividade e Sobrevivncia(Florestas) dentro das
florestas
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental das Plantas). No caso do Domnio
Elemental da Madeira, todos eles so feito de material vegetal a escolha do personagem. Com um
teste de Naturalista ou Venefcio possvel criar itens ou plantas com propriedades venenosas ou
especiais (apenas venenos de origem vegetal. Um jogador esperto vai descobrir muitas utilidades pra
esse poder). Aviso: O Guerreiro Mstico imune (se desejar) aos efeitos das plantas que ELE cria
com seu poder mas continua suscetvel aos de outras fontes como outro Guerreiro Mstico!.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
30

de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso Maximo do objeto. Cada acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (10): O Guerreiro Mstico da Madeira pode fazer crescer cips para prender seus
inimigos. Faa uma disputa a percia Plantas Msticas (Mental/Muito Difcil - baseada em IQ) +5
contra a ST (ou a percia Fuga) do alvo. Sucesso indica Paralisia por 1 minuto. A vitima tem direito a
um novo teste a cada turno para se libertar. Essa habilidade tem Alcance de 5 metros e exige plantas
naturais no lugar. Tempo de Execuo: Zero (mas conta como ao de ataque) Custo: 1 em Fadiga
(zero em Elementais da Terra ou Guerreiros Msticos da Terra vulnerveis a plantas)

Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Madeira devem 1 vez ao dia, no meio de uma
floresta, durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu
Domnio Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-20): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques feitos com Metal (isso inclui
a maioria das armas!).
- Trao Elemental (-1*): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.

Percias Iniciais (20):


- Uma arma qualquer Fsica/Mdia (DX+2) ou Fisca/Dficil (DX+1) {Recomendo Armas de
Projtil};
- Briga (DX+1);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ+1);
- Sobrevivncia [Florestas] (IQ) {inclua o bnus somente dentro de uma floresta};
- Furtividade (IQ){inclua o bnus somente dentro de uma floresta};
- Camuflagem (IQ){inclua o bnus somente dentro de uma floresta};
- Naturalista (IQ-2)
31

- Ttica (IQ-1); e
- Rastreamento(IQ-1)

GUERREIRO MSTICO DA LUZ [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Poder da Luz (8): O guerreiro mstico da luz mais poderoso durante a presena da luz. Ele possui
6 pontos de personagem (menos o redutor de iluminao do local) que podem ser gastos e
redirecionados (leva 1 turno essa ao) em qualquer uma das vantagens desta lista: Viso Aguada,
Camaleo, S-37, RD (3 pontos por nvel), Dano Elemental +1d (6 pontos), e outros poderes ligados a
luz conforme conveno do G.M.; Caso o modificador de iluminao diminua a ponto de no ser
possvel manter o nvel (ou vantagem) ele instantaneamente desativado e os pontos restantes (se
houver) podem ser redirecionados para outro uso.
- Domnio Elemental(50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental da Luz). No caso do Domnio
Elemental da Luz, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico possuem Luz Continua ("Luz de
Tocha") e ignoram 1 ponto de RD quando forem armas.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso mximo do objeto. Cada Acrscimo de 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
32

-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico da Luz pode disparar raios de luz em seus inimigos.
Dano: 1d-1 perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo: 1 segundo; Custo: zero;
Use a percia Arremesso de Raios de Luz Mstica (Mental/Muito Difcil mas baseada em DX) para
acertar. Obs: Deve haver boa luz ambiente para que esse poder possa ser utilizado (redutor mximo
de viso por luminosidade de -3)!
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos da Luz devem 1 vez ao dia (ao Meio-Dia sob o Sol)
durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em trevas e
escurido.
- Trao Elemental (-1): O personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
Percias Iniciais (17):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Campos] (IQ);e
- Ttica (IQ-2);

GUERREIRO MSTICO DAS TREVAS [Custo: 70 / Limite de Desvantagens: 15 ]


Vantagens
- Treinamento Mstico (15): Cada pessoa nasce com uma afinidade mstica para um elemento: Fogo,
Terra, Ar, gua, Madeira, Metal, Luz e Trevas. Ela se apresenta em pequenos ou grandes aspectos da
personalidade da pessoa. Porm, e possvel despertar e aumentar esse poder com treinos especiais.
Apenas os mais sbios espritos elementais e magos conhecem o processo assim como aqueles que
passaram por ele. Esse o Antecedente Incomum para uma pessoa ser treinada por um Guerreiro
Mstico ou por um Sbio Elemental do tipo adequado.
- Poder da Escurido (8): O guerreiro mstico das trevas mais poderoso quando em luz fraca ou
inexistente. Ele possui at 6 pontos de personagem (o valor igual ao redutor de viso por
luminosidade multiplicada por -1. Mximo [obvio] de 6.) que podem ser gastos e redirecionados (leva
1 turno essa ao) em qualquer uma das vantagens desta lista: Viso Aguada [M.B.], Camaleo, S37, RD(3 pontos por nvel), Dano Elemental +1d (6 pontos), e outros poderes ligados a escurido
conforme conveno do G.M.; Caso o modificador de iluminao aumente a ponto de no ser
possvel manter o nvel (ou vantagem) ele instantaneamente desativado e os pontos restantes (se
houver) podem ser redirecionados para outro uso.
- Domnio Elemental (50): Durante seu treinamento, o Guerreiro Mstico desenvolve a capacidade
no apenas de criar seu elemento como de manipul-lo de maneira excepcional. Ele pode us-lo para
criar qualquer artefato que conhea bem: uma tnica, uma espada, uma taa ou qualquer outro objeto
de ate 2,5 kg e estes se comportaram como o objeto real (tem o mesmo peso, resistncia, dano, tipo de
33

dano, alcance, DP e quaisquer outras caractersticas do objeto advindas de seu formato. Na pratica, e
como se o objeto tivesse sido confeccionado no Plano Elemental das Trevas). No caso do Domnio
Elemental das Trevas, todos os objetos criados pelo Guerreiro Mstico so feitos de uma escurido
apavorante. Toda vez que algum (exceto o Guerreiro Mstico das Trevas) tocarem um destes objetos,
ele perder 2 pontos de fadiga por turno de contato.
Limitaes: No possvel criar informao - no possvel criar um livro se no souber o contedo
de cor por exemplo; Um trabalho de arte poder ter no mximo a mesma qualidade que teria se o
personagem o fizesse com as prprias mos; Um equipamento mecnico s poder ser criado se o
personagem for capaz de fabric-lo por si mesmo (mestre, o objetivo desta regra o de tornar
praticamente impossvel aos personagens sarem por ai criando carros, rdios transistores,etc...);O
objeto criado dura indefinidamente - enquanto estiver em contato com o Guerreiro Mstico: No
necessrio que toque a pele mas precisa muito prximo: pode ser segurando com a mo enluvada,
levado no bolso mas no guardado na mochila.
Uso: Para usar o poder necessrio um sucesso num teste de IQ ou da percia necessria para
construir o objeto com um redutor de -2 para cada item depois do primeiro. Armas e Escudos so
criados usando suas percias de manejo. Armaduras so criadas com a percia Armeiro. Essa
habilidade instantnea (no conta como ao) podendo assim ser usada em um "Bloqueio": Faa um
teste com metade do NH da percia para criar o objeto na frente do golpe. Cada utilizao do poder
consome 2 pontos de Fadiga, mais 1 para cada 10 segundos de durao longe do usurio (no caso de
armas de arremesso por exemplo). Se isso no for pago o objeto desaparece a poucos centmetros de
distncia assim que for largado.
Especial: possvel aumentar o peso mximo do objeto. Cada acrscimode 2,5 kg no limite (Isso
aumenta tambm o custo em fadiga em 2 pontos, mas apenas se o objeto usar esse limite ampliado)
custa 10 pontos e pode ser feita depois da criao do personagem.
-Ataque Elemental (6): O Guerreiro Mstico das Trevas pode usar a sua prpria sombra ou uma
prxima para golpe-los. Dano: 1d-1 perfurante TR:12 Prec:1 1/2D: 5 Max:10; Tempo de Execuo:
1 segundo; Custo: zero; Use a percia Arremesso de Sombras (Mental/Muito Dificil mas baseada em
DX) para acertar. Obs: Deve haver alguma sombra prxima do alvo. O ponto de calculo para o dano
mdio e mximo deste poder o de onde se encontra o personagem que o est usando e no a
distncia da sombra do alvo!
Desvantagens
- Dependncia (-15): Os Guerreiros Msticos das Trevas devem 1 vez ao dia (ao Meia-Noite sob a
lua) durante 1 hora se concentrar para manter seus poderes. Caso no consiga, ele perde seu Domnio
Elemental, Ataque Elemental e sua Vulnerabilidade Elemental at que o faa.
- Vulnerabilidade Elemental (-10): O despertar do poder elemental no s alegria. Ele passa a
receber +1d dano (antes de contar qualquer RD) quando recebe ataques baseado em Luz.
- Trao Elemental (-1): A personalidade deve ter algum trao de personalidade relacionado ao seu
elemento.
Percias Iniciais (17):
- Uma arma qualquer Fsica/Mdia com Nvel de Habilidade igual a (DX+2);
- Escudo (DX+2);
- Briga (DX);
- Primeiros Socorros [NT3] (IQ);
- Sobrevivncia [Pntanos, Florestas Escuras OU Cavernas] (IQ);e
- Ttica (IQ-2);
34

CAPTULO III EXPANSES DE KITS


No primeiro captulo tivemos acesso aos kits bsicos, eles so conceitos bsicos de personagens,
mas estes conceitos podem servir de base para milhares de outros mais especficos.
E nesse ltimo capitulo teremos exatamente isso sugestes de novos kits de personagens para servir
d expanso aos antigos, ou seja, voc precisa de um kit bsico para desenvolver um kit desses.
Voc pode pegar um kit desse pelo seu custo, desde que seu limite ed desvantagens permita que
voc ainda tenha a soma de desvantagens do kit.
Por exemplo, se voc quer ser um arqueiro da luz, que tem custo zero, voc tem que ter disponvel
pelo menos 10 pontos ainda para desvantagens, sendo essa uma exceo a regra normal de
desvantagens adquiridas.

VALQURIA [Custo: +65 / Limite de Desvantagens: 0 ]


Restrio: Apenas Mulheres
Pr-Requisito: Modelo Amazona, Honestidade e a percia Lana (DX+2 ou maior)
Vantagens Adicionais
- Palavra Sagrada(15): Valqurias so Amazonas abenoadas que receberam uma misso especial
dos deuses. Elas recebem o poder da palavra sagrada: 1 vez ao dia elas podem pronunciar uma orao
celestial que causa 1d dano em todos seus inimigos (dobrado em seres "Malignos", conforme
conveno do mestre) que estiverem at metade de seu (IQ + Carisma) metros da Valquria.
- Lana Sagrada (15): A Valquria pode imbuir sua lana com energias sagradas, tornando-a mais
poderosa contra as criaturas do mal. Considere um bnus de +1 nos danos (+2 contra criaturas
Malignas. Este poder sempre ativo e s funciona com um lana empunhada pela Valquria).
- Montaria Alada (32): A montaria da Valquria recebe asas de Pgasus e passa a poder voar com o
dobro do seu deslocamento de solo. A montaria ganha a percia Vo (DX) automaticamente.
- Clericato (Proteo e Advertncia) (10): Valqurias tem os mesmos privilgios de um sacerdote
com relao ao reconhecimento do povo. Alem disso, lhe conferido o poder para aprender e lanar
qualquer magia da escola de Proteo e Advertncia do Gurps Magia.Caso a magia tenha como prrequisito alguma magia de FORA da escola, a magia pr-requisito ignorada para fins de
aprendizado. A necessidade da vantagem Aptido Mgica (qualquer nvel) tambm ignorada.

Desvantagens Adicionais
- Misso Divina(-10): A valquria recebe seus poderes da prpria divindade ou de seu maior
representante no mundo (Avatar ou Sumo Sacerdote) apenas para cumprir uma misso durante toda
sua vida ou diversas misses menores. Ela deve representar o Bem e a Justia alem de destruir o mal.
Caso falhe com seus deveres, ela perde acesso a todas as vantagens do Modelo Valquria (A montaria
volta a sua forma original) at que redima o ato que fez ou cumpra a misso.
Percias Adicionais(3):
- Cavalgar Criatura Alada (DX);
- Teologia (IQ-2);
35

Descrio: Valqurias so o equivalente a "Paladinas" para as Amazonas. So guerreiras sagradas


com as misses relacionadas a "destruir o mal" ou "trazer a paz e/ou justia" a algum (ou alguma
coisa). Devido seu carter de representes do poder divino elas chegam a ser respeitadas por todos os
homens (isso reflete o bnus de reao do clericato).
So relativamente raras, devido sua origem, mas muito mais poderosas que qualquer amazona
comum. Normalmente no tem uma vida "social" muito ativa, j que suas misses normalmente lhe
exigem quase todo seu tempo. Devido a isso, extremamente raro que ela se una em um grupo de
aventureiros, normalmente agindo sozinhas ou em conjunto com outros de servo-dos-deuses.

ARQUEIRO DA LUZ [Custo: +0 / Limite de Desvantagens:30]


Pr-Requisito: Modelo Arqueiro e Honestidade
Vantagens
- Flecha de Luz(10): Todo arqueiro que jura lealdade e devoo aos deuses recebe como beno
divina a capacidade de, em momentos de necessidade, lanar flechas de pura luz para que a justia se
faa prevalecer. 1 vezs por dia um arqueiro da luz pode (durante 3d turnos) lanar flechas normais
com bnus de +1d perfurante por "luz solar" (portanto, criaturas vulnerveis a luz solar sofrem dano
adicional conforme sua descrio).
Desvantagens
- Dever(Com os Servos-dos-Deuses, Freqncia:12 ou -)(-10): um Arqueiro da Luz deve seguir as
ordens e cumprir misses dadas a ele por qualquer servo-dos-deuses de uma divindade bondosa.
- Uniforme(-1): Todos os Arqueiros da Luz usam uma camisa Branca sobre suas roupas comuns ou
Armadura.

Percias Iniciais(1):
- Teologia (IQ-2).
Descrio : O Modelo Arqueiro da Luz representam uma Ordem de Arquearia (de mesmo nome) cujo
dever e auxiliar outros Servo-dos-Deuses. Eles so treinados e submetido a uma serie de rituais
litrgicos (e juramentos) onde adquirem sua beno dos deuses Bondosos.
Arqueiros da Luz tem comportamento extremamente justo e quando no esto em misso para sua
ordem costumam viajar acompanhando caravanas comerciais ou mesmo nobres em visitas
diplomticas como escolta voluntria.
Ademais, tendem a ter um comportamento mais parecido com os de monges e sacerdotes do que de
paladinos por ficarem gastando seu tempo livre com oraes e treinos de arquearia.

36

PALADINO [Custo:+65 / Limite de Desvantagens:15]


Pr-Requisito: Modelo Guerreiro
Vantagens Adicionais
- Clericato (Escola dos Paladinos(10)): Paladinos tem os mesmos privilgios de um sacerdote com
relao ao reconhecimento do povo. Alem disso, lhe conferido o poder para aprender e lanar
qualquer magia da escola "dos Paladinos" descrita a seguir no modelo. Caso a magia tenha como prrequisito alguma magia de FORA da escola, a magia pr-requisito ignorada para fins de
aprendizado. A necessidade da vantagem Aptido Mgica (qualquer nvel) tambm ignorada.
- Carisma + 2(10)
- Graa Divina (18): O paladino recebe bnus de +2 em todos seus testes de HT e Fora de Vontade.
- Cura (25): O Paladino pode curar com suas mos atravs de sua f. Essa vantagem descrita no
Gurps Compendium com "Faith healing" e em MB-A6 como "Cura".
- Sade Divina (10): O paladino imune a doenas mundanas ou mgicas.
- Destruir o Mal (5): O paladino pode fazer um ataque com +2 no NH e Dano 1 vez por dia em uma
criatura considerada Maligna (conforme conveno do G.M.). A arma considerada "Sagrada"
durante esse tempo.

Desvantagens Adicionais
- Uniforme (-1): Todo paladino deve mostrar o braso de sua ordem ou o smbolo sagrado de sua
divindade. Caso sirva todos os deuses, a ordem ou ao bem dever mostrar como smbolo uma espada ,
um escudo e uma balana.
- Cdigo de Conduta (-20): Um paladino jamais pode cometer um ato maligno por livre vontade.
Alm disto, o cdigo de um paladino requer que respeite autoridade legtima, aja com honra (no
mentindo, no trapaceando, no usando veneno etc.), ajude aqueles que precisem de ajuda (desde que
no usem a ajuda para fins malignos ou caticos) e puna aqueles que firam ou ameacem inocentes.
- Associados (-5): Embora possa aventurar-se com personagens de comportamento bom ou neutro,
um paladino jamais se associar personagens que saiba serem maus. Um paladino no continuar
associado com algum que consistentemente ofenda seu cdigo moral. Um paladino s pode contratar
empregados ou aceitar seguidores que sigam seu cdigo de Conduta.
- Ex-Paladinos (-5): Um paladino que grosseiramente viole o cdigo de conduta perde todas as
vantagens e magias ganhas no modelo. Ele somente Recupera suas habilidades se redimir-se por suas
violaes, como for apropriado.

Percias Adicionais (13):


- Cavalgar (DX);
37

- Medicina[NT:3](IQ+2);
- Diplomacia (IQ-1);
- Teologia (IQ-2); e
- Primeiros Socorros [NT:3] (passa a ser Medicina +1)
Magias Iniciais (5):
- Bravura [M.B. pg:164](IQ-1);
- Percepo do Mal [ver a seguir](IQ-1); e
- Espantar Zumbi [ver Escola de Necromancia: Gurps Magia](IQ-2)
Descrio: Paladinos so guerreiros sagrados cuja misso promover o bem e a ordem. So os
"Policiais Divinos" dos cenrios de fantasia medieval e recebem incrveis poderes em troca de uma
vida seguindo um rgido cdigo de conduta.
Entre os poderes oferecidos, encontra-se a capacidade de conjurar uma escola prpria. As mgicas
dessa escola so:
- Dar Fora
- Fora (Pr-requisito:Dar Fora)
- Dar Vitalidade
- Vigor (Pr-requisito:Dar Vitalidade)
- Apressar
- Acelerar (Pr-requisito: Apressar)
- Bravura
- Escudo
- Espantar Zumbi
- Expulso
- Beno
- Arma Flamejante
- Arma Eltrica
- Arma Congelante
- Percepo de Inimigos
- Percepo de Emoo (Pr-requisito: Percepo de Inimigos)
- Percepo do Mal (Mgica de Informao; rea)
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagem Palavra
Sagrada (1 vez ao dia o personagem pode pronunciar uma orao celestial que causa 1d dano em
todos seus inimigos {dobrado em seres "Malignos", conforme conveno do mestre} que estiverem
at metade de seu [IQ + Carisma] metros do personagem.) por 10 pontos durante a criao do
personagem

Percepo do Mal

Informao; rea

Diz ao operador se o objetivo "Maligno" (conforme conveno do G.M.). Pode ser lanada sobre
uma pessoa ou toda uma rea. Se a mgica for feita para toda uma rea, ela detectar que algum
"Maligno", mas no quem. Est tanto uma magia da Escola de Comunicao e Empatia como
tambm da Escola de Proteo e Advertncia.
Custo Bsico: 1 (Mnimo 2).
Pr-requisito: Percepo de Inimigos ou Modelo Paladino
Objeto: varinha, cajado ou jia. Custo em Energia para Criar:300

38

GUERREIRO PERPTUO [Custo: +20 / Limite de Desvantagens: 0 ]


pr-requisitos: Um destes kits - Guerreiro, Guardio, Paladino, Amazona, Valquria ou Cavaleiro.
Vantagens Adicionais
- Ressurreio (***): s vezes, quando um combatente perde sua vida sem que sua misso esteja
cumprida, ele pode ter sua entrada proibida no reino dos mortos. Ento, lhe resta apenas retornar
como um morto-vivo. Sua cova ou corpo explodir em chamas e surgir usando as mesmas armas e
armaduras que tinha em vida mas agora enegrecidas (destrudas). Seu rosto, quando visvel, revela
uma face cadavrica. Se possua um cavalo, este tambm o acompanha, agora totalmente negro: ele
ainda se parece e comporta como um cavalo normal, mas sua presena assusta cavalos verdadeiros.
Caso seja destrudo novamente, ele retornar novamente da morte (como descrito antes) mas apenas
depois de [HT negativa] dias. O Guerreiro Perptuo no pode ser alvo de magias ou poderes de cura
(na verdade causam dano! Apenas a magia Roubar Vitalidade pode cur-lo mas causando dano ao
operador) mas recupera todo dia 1 ponto de vida automaticamente. A montaria tambm possui as
mesmas caractersticas.
Aviso: O equipamento do personagem no momento da sua morte "recriado" caso tenha sido
destrudo. Alm disso, todos os itens que ele possua no instante da sua morte passam a fazer parte de
seu corpo (mesmo os roubados) e quem os pegar (exceto o Guerreiro Perptuo) sofre os efeitos da
desvantagem Maldio [ver no Apndice do MB] at que o devolva.
Desvantagens Adicionais
- Reao Popular (***): Sendo agora um morto-vivo, o personagem passar a ser agora um excluido
da sociedade. Ele perde todos os seus nveis de Status (positivo), Hierarquia Militar, Benefcios
sociais de Clericato (o bnus de reao), e quaisquer outras vantagens de origem social (como
Contatos).
- Aparncia Hedionda (-20): Precisa explicar?
- Obsesso (-15): O Guerreiro Perptuo busca o descanso final. Ele deve cumprir uma misso para
uma divindade (maligna ou no) e ser bem sucedido nela para ser libertado. Essa misso sempre ser
quase impossvel para suas capacidades individuais (OU IMPOSSVEL), mas ele poder cumpri-la
com ajuda. Difcil vai ser algum querer ajudar ele...
- No-Vivo (***): Caso seus pontos de vida cheguem a zero, ele morre de novo...

Percias Adicionais(0):
- Nenhuma;
Descrio: Esse kit representa uma possibilidade para depois da morte de um personagem com a
desvantagem maldio ou uma "segunda chance" para um personagem (alm de dar um timo vilo!).

39

.GLADIADOR [Custo: +10 / Limite de Desvantagens: 20 ]


Pr-Requisitos: Kit Guerreiro e uma dessas vantagens - Aparncia (positiva ou negativa) ou
Carisma.
Vantagens Adicionais
- Reputao +2 (5) (Grande Nmero de Pessoas): O Gladiador representa um "personagem" nas
arenas ou luta realmente (mas no para matar) mas independente disso ele conhecido como um
guerreiro habilidoso (normalmente MAIS do que realmente ) por todos que j o assistiram se
apresentando
- Armas e Armaduras Exticas (10): O gladiador um guerreiro em busca de fama. Por isso ele tenta
sair do "lugar comum" utilizando armas e armaduras exticas (diferentes das usadas na regio onde
atua). Essa vantagem representa o Antecedente Incomum para possuir quais quer armas ou armaduras
comuns (NT:3) normalmente no disponveis na regio natal do personagem.
- Defesas Acrobticas (0): Devido ao fato de no usarem armaduras (por causa do calor escaldante do
deserto), estes guerreiros aprendem a usar a agilidade a fim de evitar a morte no fio da cimitarra do
oponente. Eles usam as manobras Recuar e Saltar para melhorar suas defesas ativas . E Esquiva
Acrobtica (cumulativa com outras duas: faa um teste da percia Acrobacia para ganhar +1 na
Esquiva em caso de sucesso, ou -2 no caso de uma falha).Tambm possvel reduzir o tempo para se
levantar do cho em 1 turno com um sucesso em teste de Acrobacia.
- Equipamento Extra (5): O personagem Gladiador comea com uma Arma e uma Armadura de at
$2.000 cada. Esses itens devem ser vistosos e exticos na regio. permitido gastar o dinheiro no
gasto nesses itens em encantamentos para o mesmo POREM ele no poder ser redirecionado para
mais nada. Esses encantamentos devem estar contidos na lista a seguir: Luz Continua com Cores,
Sacar Rpido, Carapaa Ilusria (aura mstica), Arma Flamejante, Arma Eltrica, Metamorfose
Parcial, Andar pelas Paredes, Levitao, Cura Superficial, Desviar e Reduzir Peso. Nenhum outro
uso ser permitido - considere o dinheiro como perdido

Desvantagens
- Luta pela Fama (-15): descrita em MB-A9.
- Limitao de Equipamento (-5): No podem ter Carga maior que Leve em combate,

Percias Adicionais (10):


- Use a percia que escolheu no kit Guerreiro para lutar. Recomendo comprar tambm Tridente,
Cimitarra ou Boleadeira;
- Luta Romana ou Luta Livre (DX+1)
- Acrobacia (DX)
- Atuao ou Dissimulao (IQ)
Descrio: O Gladiador no apenas um guerreiro profissional como um artista que usa sua
habilidade em combate para divertir o pblico durante grandes shows. Poder e Habilidade so
importantes, mas ainda mais importante sua aparncia e seu carisma!
40

Seu objetivo no vencer todas as lutas, e sim conquistar o pblico lutando de forma impressionante
e marcante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador vulgar, sem brilho ou com m
reputao jamais ser bem sucedido, mesmo vencendo. Portanto, podemos chamar o gladiador de o
"Bardo das Espadas".
Observao: O pr-requisito Aparncia (Positiva ou Negativa) vem do fato que o personagem deve
chamar a ateno pelo visual. Mesmo uma raa apavorante pode ser gladiador entre humanos: ele ser
o "vilo" dos combates. Aquele a quem o publico adora odiar. Isso no tira o respeito do personagem
em relao a sua capacidade combativa, mas podem garantir alguns inconvenientes engraados como
crianas arremessando pedras e provocaes enquanto anda pelo lugar.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar a vantagem Moral da
Torcida (Quando o personagem lutar recebendo o apoio de um grupo de pessoas [que no podem
estar participando do combate] ele fica inspirado a lutar recebendo um bnus de +2 em todas suas
percias de combate at a luta terminar ou a torcida parar) por 10 pontos durante a criao de
personagem.
GUARDIO [Custo: +10 / Limite de Desvantagens: 10 ]
pr-requisitos: Fria

Vantagens Adicionais
- Prontido + 2(10): Representa o cuidado do guardio contra ameaas.
- Fora de Vontade + 2(4): Lutar por algum ou alguma coisa importante inflama seu esprito.
- Pontos de Vida Extras + 2(10): Representa a capacidade do guardio superar os seus limites a fim
de proteger.

Desvantagens Adicionais
- Voto (Proteger algum ou Alguma Coisa)(-15): O Guardio fez um juramento de proteger algum
ou alguma coisa. Nada mais importante que a segurana do protegido. Por causa disso quando ele
entra em fria, jamais ir atacar seu Protegido (se for uma pessoa). Ele no pode escolher ser guardio
do seu prprio grupo (isso seria um abuso e o jogador que adquirir essa desvantagem, no ganhar
pontos com ela), mas pode ser de algum dentro do grupo.

Percias Adicionais(1):
- Sacrifcio (DX);

Descrio: Este kit representa os heris que juraram proteger algum ou alguma coisa durante toda
sua vida. So guerreiros leais e perigosos capazes de morrer no cumprimento do seu dever e de lutar
com a fria de um vulco.
Quando um Guardio falha com seu voto, sua alma se despedaa: Ele passa a sofrer os efeitos da
desvantagens Preguia e Distrao at achar um novo protegido (necessrio um resultado de reao
de 20 no mnimo). Se morrer em combate, existem boas chances dele retornar como um Guerreiro
41

Perptuo (Nesse caso, sua obsesso e achar algum digno para ser o novo Guardio de seu protegido.
Quando ele achar essa pessoa ele estar livre e poder entrar no mundo dos mortos).
Nova Percia
Sacrifcio
Fsica/Fcil [Pr-definida como DX-3]
Esta percia representa a habilidade do Guardio bloquear um ataque com o prprio corpo a fim de
proteger algum ou alguma coisa. necessrio estar no mximo h 1 hexgono de distncia do
"Protegido" para fazer isso ou da trajetria do ataque (no caso de armas de projtil). Um sucesso
nessa percia faz com que o ataque atinja o personagem ao invs do alvo original. Faa uma jogada
com a DP bsica do personagem (inclui escudo se existir). Um sucesso significa que tanto ele quanto
o protegido no sofrem dano. O uso desta percia equivale a uma manobra Bloquear para todos os
fins.
Especial: Recomendo permitir ao personagem com este modelo comprar a vantagem Moral do
Protegido (Ele acredita que no pode falhar com seu dever, colocando sua alma em cada ataque e em
cada defesa. O Guardio recebe um bnus de +2 em todas as suas percias de combate enquanto luta
por seu Protegido.) por 10 pontos durante a criao do personagem.
.
PROTETOR DA LUZ [Custo: +15 / Limite de Desvantagens: 0 ]
Pr-Requisitos: Golem
Vantagens Adicionais
- Clericato (5): O Golem de Cristal foi abenoado por um sacerdote como um instrumento dos deuses
do bem. Assim, ele recebe os mesmo benficos de um sacerdote daquela religio (objeto sagrado).
- Abenoado (10): O Golem de Cristal agora um canalizador do bem. Ele pode executar a magia
"Espantar Zumbi" com poder 15.
- Luz Continua(1): Seu corpo est encantado com a magia Luz Continua (brilho suave)
Permanentemente.

Desvantagens Adicionais
- Honestidade(-10): O golem jura obedincia as leis.
- Dever (Proteger o Povo, Freqncia:12 ou -)(10): um Protetor da Luz deve seguir as ordens e
cumprir misses dadas a ele por qualquer servo-dos-deuses de uma divindade bondosa.
- Uniforme(-1): Todo Protetor da Luz deve portar o smbolo sagrado de sua ordem.

Percias Adicionais(10):
- Sacrifcio (DX)[Ver no kit Guardio];
- Trato Social (IQ);
- Primeiros Socorros (IQ);
- Teologia (IQ-1);
42

- Jurisprudncia (IQ-1);
- Diplomacia (IQ-1);e
- Ttica (IQ-2);
Descrio: Um Protetor da Luz um Golem abenoado por um clrigo benigno com poder divino.
Assim, ele se torna um objeto "sagrado" que serve a divindade. De forma pratica - O Criador do
Golem passa a ser o Deus a quem ele serve. Todos os clrigos desse deus podem cur-lo e reconstrulo, porem ele deve obedecer a TODOS. Mais do que isso, ele tem o dever de proteger e ajudar
qualquer pessoa (mas no para fazer coisas malignas ou caticas) que necessitar (inclusive salvar a
vida daquele vilo detonado que implora por misericrdia!).
A aparncia do Golem muda muito com o processo: Se for um golem de barro,ele vira "barro
branco" brilhante; Se for de Carne, passa a ficar muito parecido com uma pessoa comum (apesar de
muito "forte") brilhante ; se for de Pedra, passa a ser de mrmore brilhante; se for de Bronze, passa a
ser extremamente bem polido, alem de brilhar; Se for de ferro, ele fica "platinado" e polido (alem de
brilhar); se for de Cristal, sua aparncia no muda muito, exceto o fato de que a luz que ele emite
parece ser "lquida" dentro dele.

LEGIONRIO [Custo: +5 / Limite de Desvantagens: 35]


pr-requisitos: Kit Guerreiro; a Percia Espada Curta ou Lana com (DX+2)
Vantagens Adicionais
- Nenhuma
Desvantagens Adicionais
- Senso do Dever (Seus amigos e companheiros)(-5): Legionrios levam muito a srio suas amizades
e nunca iro trair seu companheiros.
- Limitao de Equipamento (-3): Nenhuma de suas Percias de Combate pode ter Nvel de
Habilidade Igual ou superior ao das percias Espada Curta, Lana e Escudo.

Percias Iniciais(13):
- Espada Curta ou Lana (NH+1);
- Ttica (NH+1);
- Arremesso de Lana (DX+1); e
- Sacrificio (DX) [Ver kit Guardio];
Descrio: O legionrio um guerreiro altamente treinado para lutar em exrcitos. Embora tenha
alguma habilidade em combate individual, seu verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em
equipe, lutando lado-a-lado de vrios companheiros que tenham o mesmo treinamento. Um grupo de
legionrios bem treinados pode atuar como uma fora de combate coesa e organizada.
Especial: Recomendo permitir ao personagem com este modelo comprar a vantagem Formao de
Bando (Os Legionrios so guerreiros treinados em combate em massa organizado. Eles lutam
melhor quando lutam em conjunto com outros legionrios portanto. O personagem ganha um bnus
de +2 em todas as percias de combate quando luta lado-a-lado com outros legionrios contra o
mesmo oponente ou grupo de legionrios.) por 10 pontos durante a criao de personagem.
43

NMADE [Custo: +20 / Limite de Desvantagens: o mesmo do kit base]


Pr-Requisitos: Sobrevivncia [qualquer] (IQ)
Vantagens Adicionais
- Facilidade para Lnguas +5(10)
Desvantagens Adicionais
- Errante (-1): No pode assumir vantagens relacionadas a "estabilidade" em um lugar ou regio. Isso
por que o personagem deve viajar SEMPRE: ele no deve ficar mais que um ms e um dia na mesma
regio (pode voltar depois de 1 ano).

Percias Adicionais (11):


- 3 idiomas diferentes com IQ+4 ;
- Sobrevivncia[pr-requisito](NH+3)
- Conhecimento do Terreno: Continente (IQ+1);
Descrio: O Nmade um viajante sem destino, sem lar, que no pertence parte alguma. Esse
triste modo de vida s vezes pode ser adotado por aventureiros que precisam fugir de inimigos que
poderiam encontr-los a qualquer momento. Outros, aps perder entes queridos, podem estar
procura de um novo lar. Existem tambm aqueles que no se encaixam em lugar nenhum.
Uma vida de viagens garante ao Nmade um vasto leque de habilidades e conhecimentos. Em geral
ele conhece muitas lnguas, costumes, povos, armas e criaturas exticas de cada regio por que
passou. Como o Ranger, ele tambm perfeitamente capaz de sobreviver em reas selvagens e cuidar
de si mesmo.

ARQUEIRO MSTICO [Custo: +60 / Limite de Desvantagens: 40 ]


pr-requisitos: kit Arqueiro e Aptido Mgica. Alm disso o Poder Bsico (IQ-2+Aptido Mgica)
do personagem deve ser 13 ou + .
Vantagens Adicionais
- Encantar Flecha (20): O Arqueiro Arcano pode aumentar o dano de suas flechas usando sua magia.
Est habilidade funciona como um encantamento de Pujana +2 em todas as flechas que o Arqueiro
Arcano disparar. Essa habilidade instantnea mas o bnus s vlido se ele disparar a flecha: caso
ela seja refletida ou defletida (de alguma maneira), o bnus perdido por exemplo.
- Imbuir Flecha (20): O Arqueiro Arcano pode inserir em sua flecha uma magia de rea. Quando a
flecha disparada, a rea da magia centrada onde a flecha parar, mesmo se a magia poderia
normalmente ser centrada apenas no operador. Esta habilidade permite ao arqueiro lanar magias a
distancia (sem redutor) usando o alcance do arco. O operador deve concentrar a magia j com o arco
preparado para disparar (Exige, portanto que o operador tenha NH 15 no mnimo para usar essa
habilidade) e disparar a flecha . A flecha deve ser disparada no turno em que a magia lanada, ou a
energia desperdiada.

44

Desvantagens Adicionais
- Nenhuma
Percias Iniciais (10):
- Taumatologia, G-7 (IQ);e
- Ocultismo (IQ)
Magias Iniciais (10):
- Detectar Magia (Poder Bsico);
- Apressar (Poder Bsico);
- Escudo (Poder Bsico);
- Viso Aguada (Poder Bsico);
- Contra-Mgicas (Poder Bsico);
- Atear Fogo (Poder Bsico);e
- Criar Fogo ou Cola (Poder Bsico +2);
Descrio: Considere essa expanso como um "Mago Guerreiro" especializado no uso de arco. Sua
lista inicial leva algumas magias simples mas muito teis para arqueiros e que permitem j explorar o
potencial desta expanso.

GUARDIO NEGRO [Custo: +70 / Limite de Desvantagens: 20 ]


Pr-requisito: Kit Guerreiro
Especial: Ex-Paladinos pagam menos 5 pontos para mudar do kit Paladino para esta Expanso.
Vantagens Adicionais
- Clericato (Escola dos Guardies Negros)(10): o Guardio Negro tem os mesmos privilgios de um
sacerdote maligno com relao ao reconhecimento do povo. Alem disso, lhe conferido o poder para
aprender a lanar qualquer magia da escola "dos Guardies Negros" descrita a seguir no modelo.
Caso a magia tenha como pr-requisito alguma magia de FORA da escola, a magia pr-requisito
ignorada para fins de aprendizado. A necessidade da vantagem Aptido Mgica (qualquer nvel)
tambm ignorada.
- Beno das Trevas (18): O Guardio Negro recebe bnus de +2 em todos seus testes de HT e Fora
de Vontade.
- Destruir o Bem (5): O Guardio Negro pode fazer um ataque com +2 no NH e Dano 1 vez por dia
em uma criatura considerada Benigna (conforme conveno do G.M.). A arma considerada
"Sagrada" durante esse tempo.
- Aura de Desespero (10): O Guardio Negro Emite uma Aura de Medo que afeta a todos at 3
metros dele. O indivduo que entrar na rea sofre os efeitos da magia Pnico (Poder 15). Sempre ativo
e sem custo em energia.
- Dom para o Veneno (8): Bnus +3 na percia Venefcio.

Desvantagens Adicionais
- Uniforme (-1): Todo Guardio Negro deve mostrar o braso de sua ordem ou o smbolo sagrado de
45

sua divindade. Caso sirva todos os deuses, ao caos ou ao mal dever mostrar como smbolo uma
espada e um escudo negros.
- Sadismo (-15).

Percias Adicionais (13):


- Cavalgar (DX);
- Medicina[NT:3](IQ+2);
- Diplomacia (IQ-2);
- Teologia (IQ-2);
- Primeiros Socorros [NT:3] (passa a ser Medicina +1);
- Veneficio (IQ+1){com bnus};
- Trato Social [Clero](IQ-1) ou Trato Social[Nobreza] (IQ-1); e
- Jurisprudncia (IQ-3)
Magias Iniciais (5):
- Medo [M.B. -164](IQ-1);
- Percepo do Bem [ver a seguir](IQ-1); e
- Controle de Zumbi [ver Escola de Necromancia: Gurps Magia](IQ-2)
Descrio: Guardies Negros so guerreiros sagrados do mal cuja misso promover o mal e o caos.
So os maiores "Viles" dos cenrios de fantasia medieval e em troca de sua alma eles recebem
incrveis poderes.
Entre os poderes oferecidos, encontra-se a capacidade de conjurar uma escola prpria. As mgicas
dessa escola so:
- Dar Fora
- Fora (Pr-requisito:Dar Fora)
- Roubar Vitalidade
- Vigor (Pr-requisito:Dar Vitalidade)
- Apressar
- Acelerar (Pr-requisito: Apressar)
- Medo
- Escudo
- Controlar Zumbi
- Invocar Demnios Menores
- Maldio
- Arma Flamejante
- Arma Eltrica
- Arma Congelante
- Percepo de Inimigos
- Percepo de Emoo (Pr-requisito: Percepo de Inimigos)
- Percepo do Bem (Mgica de Informao; rea)
Diz ao operador se o objetivo "Benigno" (conforme conveno do G.M.). Pode ser lanada sobre
uma pessoa ou toda uma rea. Se a mgica for feita para toda uma rea, ela detectar que algum
"Maligno", mas no quem. Est tanto uma magia da Escola de Comunicao e Empatia como
tambm da Escola de Proteo e Advertncia.
Custo Bsico: 1 (Mnimo 2).
46

Pr-requisito: Percepo de Inimigos ou Modelo Guardio Negro


Objeto: varinha, cajado ou jia. Custo em Energia para Criar:300
Observao Especial: Devido seu contato constante com Sacerdotes e a Nobreza (normalmente como
representante legal ou do "Clero") recomendo reduzir o custo da vantagem Alfabetizado para 5
pontos. O jogador pode tambm preferir ser "Semi-Analfabeto" gratuitamente: Ele pode ler um texto
com um sucesso de IQ mas mesmo assim leva o dobro do tempo normal para ler algo (portanto,
lanar uma magia de pergaminho leva 4 vezes o tempo normal de execuo para ele...). O mesmo
vale para escrever...A caligrafia tambm precria e segue as mesmas regras acima. Essa vantagem
NO substitui Alfabetizado como pr-requisito para qualquer vantagem ou percia que a exija.
Especial: Recomendo permitir aos jogadores que adotem esse modelo comprar as vantagens Palavra
Profana (1 vez ao dia o personagem pode pronunciar uma orao demonaca que causa 1d dano em
todos seus inimigos {dobrado em seres "Benignos", conforme conveno do mestre} que estiverem
at [(IQ + Carisma)/2] metros do personagem.) por 10 pontos durante a criao do personagem.

GUERREIRO ALADO [Custo: +81 / Limite de Desvantagens: 35 ]


Pr-Requisito: kit Guerreiro
Vantagens Adicionais
- Status + 2(10)
- Riqueza (Confortvel) (10)
- Poderes Legais x 3(15): Guerreiros Alados so os representantes DIRETOS do Senhor Feudal, seus
homens de maior confiana (tropa de elite) e os quais ele envia em misses expressas ou que exigem
sigilo absoluto. Eles tem o direito de portar armas (at mesmo as proibidas pelo reino), excutar
qualquer um que se interponha em sua misso e s prestam contam de seus atos ao Senhor Feudal.
- Patrono (Senhor Feudal) (10): Uma Senhor Feudal poder as vezes ajudar seus guerreiros alados
em seus objetivos. A freqncia de ajuda Normal (9 ou -) e vir na forma de homens e recursos
menores (menos de $2000 em dinheiro).
- Equipamento Extra (31): O personagem j comea com uma Armadura Magica Alada (Uma
loringa de escamas com asas metlicas. Seu deslocamento 10 usando a ST do usuario para calcular
a carga. Capacidade de vo de 24 horas, exigindo 8 horas para recarregar. As asas tem 4 pvs e a
mesma RD da armadura.)

Desvantagens Adicionais
- Dever [freqente com a Nao/Rei, 9 ou -](-5)
Percias Adicionais(20):
4- Furtividade (DX+1 ou IQ+1);
2- Sombra(Furtividade);
4- Servio Secreto (IQ);
2- Disfarce (IQ);
1- Natao (ST ou DX);
47

1- Salto (Dx);
1- Lbia (IQ-1);
1- Camuflagem (IQ);e
4- Acrobacia (DX);
Descrio: Guerreiros Alados so um kit de personagem retirado do meu cenrio pessoal. So como
uma verso medieval para um "Avio Espio". Contando com a ajuda de uma nao (poes de cura,
itens mgicos especficos pra uma misso...) eles se tornam quase "James Bond" medievais. Fora
delas, eles so uma tima variante de heris alado.

DRAGOONER [Custo: 45 / Limite de Desvantagens: 25 ]


Pr-requisito: Temeridade, Fora de Vontade +5 ou a vantagem impertubable.
Vantagens
- Aptido Magica +3 para uma nica Escola(22): Um dragooner uma pessoa que fez um ritual de
lealdade a um drago. Este ritual consiste em um pacto de sangue (o sangue do humano e do drago
se encontram em uma taa de ouro. Essa taa e enterrada no covil do drago e enquanto estiver l o
dragooner mantm os poderes descritos neste Kit. Um destes poderes a capacidade de executar
mgicas de uma nica escola (relacionada ao drago) e a mgica Recuperao de Fora).
- Super Salto x 1(10)
- Presena de Drago(8): O Dragooner emite uma Aura de Medo que afeta a todos at 3 metros dele.
O indivduo que entrar na rea sofre os efeitos da magia Pnico (Poder 15). Exige 1 turno para ativar
mas no tem custo em energia.
- Armadura do Drago(15): O Dragooner tem sua armadura encantada pelo drago de modo que ela
passa a ter +5 na RD contra qualquer tipo de ataque. A armadura precisa ser comprada pelo dragooner
normalmente e caso ela seja roubada ela no ser reposta. A armadura se auto-repara na razo de $10
do custo de reparo por dia. Detalhe: o bnus de RD no funciona com mais ninguem, exceto o
Dragooner.

Desvantagens
- Pacto com o Drago(-15): O personagem passa a ter o dever de proteger ou servir ao drago do
mesmo modo que um cavaleiro deve servir a um senhor feudal. Caso no cumpra seu deveres ou
ordens ele se sentir extremo mal estar (redutor -2 em IQ e DX) at cumprir suas obrigaes. Esse
vantagem s pode ser recomprada se o calice de ouro for removido do covil do drago.
Percias Iniciais(5):
- Salto (DX+3) ;e
- Trato Social (Drages)
Descrio: Para se tornar um Dragooner necessrio demonstrar MUITA coragem. O candidato deve
ir ao covil de um drago DESARMADO e chegar na ultima sala (de preferncia, vivo) e fazer sua
proposta.Nesse momento o G.M. deve fazer um teste de Reao com bnus de +4 para ver se o
drago aceita ele ou no. (um final de resultado 16 automtica um sucesso).
48

Esse Netbook foi feito com o intuito de ajudar voc mestre a montar o seu jogo da forma
que achar conveniente, esteja livre para mudar, editar, copiar e sugerir novos kits e
participar desse projeto.
Mas se for alterar o contedo desse texto e republic-lo por favor cite o nome dos autores,
essa o nico pedido que lhe fazemos.
Este o primeiro do que esperamos que seja uma srie de quatro netbooks sobre kits de
personagens para GURPS, os outros 3 contero kits de arcanos e psquicos, outro de
clrigos e outros agentes divinos e outro com kits de ladinos.
E-mails com dvidas e sugestes podem ser enviados para fabiogarciadedeus@hotmail.com
sidines@ig.com.br .

ou

E bom proveito!!!!!!!!!

49