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Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes

utilizando Gamificacin
Antonio Cachun Alipzaga1, Nora La Serna Palomino1
10200190@unmsm.edu.pe, nlasernap@unmsm.edu.pe

1Facultad

de Ingeniera de Sistemas e Informtica, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Per


Av. Germn Amzaga s/n, Ciudad Universitaria, Lima 1
Lima -Per

Resumen: En el presente trabajo se ha diseado e implementado un sistema web con diseo adaptable para mviles
que utiliza Gamification, como una herramienta de fcil acceso e implementacin que permite fomentar la prevencin
de la salud, en particular la promocin de hbitos de vida saludable en adolescentes. Para la construccin del sistema
gamificado, se han revisado tres marcos de trabajo que sirven de referencia para desarrollar entornos gamificados.
Despus, se ha seleccionado y seguido para el diseo e implementacin del sistema, la estructura planteada por Kevin
Werbach de la universidad de Pensilvania, Gamification Design Framework, por ser de licencia libre y tener mejores
cualidades para su desarrollo. El aporte del trabajo adems incluye, la definicin un modelo de competencia del
proceso de promocin de hbitos de vida saludable, estableciendo el diseo de los elementos y la mecnica de juego, y
elaborando una estructura de la interface del sistema gamificado lo que se ha puesto a prueba en un grupo de estudio
con resultados alentadores.
Abstract: In the present paper we have designed and implemented a web system with responsive design for
smartphones using Gamification, as a tool for easy access and implementation that allows promoting health prevention,
including the promotion of healthy lifestyles among adolescents. For the construction of the system we have been
revised three frameworks that serve as reference for developing Gamifications environments. After it, we have been
selected for designing and implementing the system, the structure proposed by Kevin Werbach of the University of
Pennsylvania, Gamification Design Framework, because is license free and have better qualities for development. The
contribution of the paper also includes the definition of a competency model process of promoting healthy lifestyles,
establishing design elements and gameplay, and developing a Gamifications structure with encouraging results when
have been tested.
Palabras claves: Gamificacin, Software para prevencin de la salud, Sistemas web.
Framework, por ser de licencia libre y tener mejores
1. Introduccin
cualidades para su desarrollo. El aporte del trabajo adems
La prevencin de la salud es un aspecto importante para incluye, definir un modelo de competencia del proceso de
tener una mejor calidad de vida de la poblacin, esto se ha promocin de hbitos de vida saludable en base a las
avanzado muy poco en el Per, un pas en donde el gasto recomendaciones de la Organizacin Mundial de la Salud
por salud a nivel nacional representa apenas el 4.8% del (alimentacin saludable, estar en movimiento, drogas y
PBI. En el presente trabajo se ha diseado e implementado consumo de alcohol), establecer el diseo de los
un sistema web y para mviles que utiliza Gamificacin, elementos y la mecnica de juego, y elaborar una
como una herramienta de fcil acceso e implementacin estructura de la interface del sistema gamificado.
que permita fomentar la prevencin de la salud, en
particular la promocin de hbitos de vida saludable en Despus de la elaboracin del sistema, se lanz como
proyecto piloto, durante 3 semanas, en una institucin
adolescentes de la ciudad de Lima.
educativa de la capital, logrando una gran aceptacin y
Gamificacin es una palabra relativamente nueva, participacin por parte de los adolescentes, obteniendo
apareci en el 2010, en varios trabajos la definen como 31% ms puntos en el test de conceptos respecto al grupo
El uso de elementos de diseo de juegos en contextos control, adems emplearon 57% menos del tiempo
diferentes a un juego. A la vez, para utilizar gamificacin asignado para el mismo.
en el desarrollo del sistema propuesto, se ha aplicado un
modelo de conducta motivacional realizado por el Dr. BJ El resto de ste paper est organizado de la siguiente
Fogg de la Universidad de Stanford en el 2011, quien manera. En la Seccin 2 se muestra los Trabajos
propone que la conducta humana est regida por tres relacionados de Gamificacin y prevencin de la salud. La
variables: motivacin, disparadores y habilidad para Seccin 3 describe el diseo e implementacin del sistema
usando gamificacin. Los Experimentos y Resultados se
realizar una actividad.
encuentran en la Seccin 4, y finalmente, las conclusiones
Para la construccin del sistema gamificado, se han y trabajos futuros estn en la Seccin 5.
revisado tres marcos de trabajo que sirven de referencia
para desarrollar entornos gamificados. Despus, se ha 2. Trabajos relacionados de
seleccionado y seguido para el diseo e implementacin
Gamificacin y Prevencin de la salud
del sistema, la estructura planteada por Kevin Werbach de
la universidad de Pensilvania, Gamification Design

Se observa en la literatura que en varios proyectos de


software en el que se incorpora gamificacin, los
resultados de los estudios y experimentos han sido muy
positivos, convirtindola en una tcnica efectiva
principalmente para promocionar o incentivar el uso de
conceptos o actitudes de las personas. A la vez, varios son
los tipos de software que se han desarrollado para la
prevencin de la salud.

2.1. Gamificacin para motivacin


desarrollos de software

e n

Son diversos los tipos de programas de software que se


han desarrollado utilizando Gamificacin, en este trabajo
se resaltan cuatro de ellos.
1)En [Thornton14] se muestra cmo el mtodo es usado
para promover el aprendizaje de los principales
conceptos, definiciones y actitudes respecto a la
seguridad de la informacin, abordando los temas de
Phishing, Spam, vulnerabilidad de redes inalmbricas y
manejo de contraseas.
2)Otra lnea de aplicacin con Gamificacin es el
desarrollo de buscadores colaborativos de informacin
[FernndezLuna14], este estudio es respaldado por el
Ministerio de Ciencias e Innovaciones de Espaa, y
propone realizar las tareas de bsqueda, agregando la
colaboracin entre usuarios para compartir informacin,
debido a ello establece sesiones colaborativas, aplicando
bonificaciones y medallas para mantener un buen
comportamiento y ayudar a los dems usuarios, entre
otras funcionalidades del software.
3)Apoyando en la orientacin de estudiantes universitarios
nuevos [Zachary11], mediante una aplicacin mvil
permite dar a conocer las ubicaciones de los principales
edificios del campus adems de sus autoridades,
servicios y horarios. En una encuesta a estudiantes del
primer ao arroj que un 96.1% acept que el sistema los
motiv ms a conocer el campus.
4)El proyecto Zamzee [Zamzee14] es un programa de
software que utiliza gamificacin, y es enfocado al
pblico adolescente estadounidense que busca reducir la
obesidad. Lo que se propone es hacer un seguimiento de
la actividad fsica que hace el adolescente, utilizando un
pequeo dispositivo de memoria externa que mide dicha
actividad, luego se descargan los datos a un sistema
gamificado, y dependiendo de esos datos se otorgarn
puntos y medallas que luego podr cambiar por ropa para
su avatar e irn subiendo de nivel. Los resultados de los
experimentos realizados a ms de 1000 adolescentes
concluyeron que se obtena un incremento del 60% de
actividad fsica debido a la motivacin que provea el
sistema, a la vez se redujo la cantidad de colesterol malo
que tenan los adolescentes, y ayud a disminuir y
controlar el nivel de azcar en la sangre.

2.2. Software para prevencin de la salud


Algunos tipos de software desarrollados para prevencin
de la salud se mencionan a continuacin:
1)Pginas web para la promocin de la prevencin de
enfermedades, como es el caso de la pgina de los
Centros de Control y Prevencin de Enfermedades
[CDC14]; stas pginas web sirven para informar a las
personas acerca de los planes, las noticias de la salud,

resultados de investigaciones, sin embargo su principal


debilidad pasa por la falta de capacidad del usuario de
interactuar con la pgina y sentirse poco motivado a
continuar ms tiempo navegando en stas pginas para
prevencin de la salud.
2)Los Sistemas Web para la promocin de hbitos
saludables sirven como medio informativo de las
campaas y recomendaciones sobre esas buenas
prcticas, adems permite la interaccin entre el usuario
y el sistema. Por ejemplo, el Sistema web para la
promocin de la salud del programa para adolescentes y
madres que viven en una vivienda pblica, descrito en
Schwinn 2013 [Schwinn13], en donde a travs del
sistema mams e hijas reciban informacin referente a
buenos hbitos alimenticios, y ejercicios fsicos. Sin
embargo, se observ falta de motivacin en el consumo
de frutas y verduras acompaado del ejercicio en las
adolescentes.
3)Las Redes sociales son una herramienta importante para
la promocin de hbitos saludables. Por ejemplo, el caso
The FaceSpace Project, lanzado por el gobierno de
Australia [Gold13], busca la promocin de buena salud y
prevencin en el mbito sexual en los jvenes. Para
lograrlo lanzaron videos, fotos, publicidad, preguntas
abiertas en distintas redes sociales como Facebook,
Twitter, YouTube, MySpace, Flickr. En las promociones
realizadas se observa que los das en que se publica en
las distintas redes sociales el nmero de visitas
aumentaba considerablemente llegando a las 900
personas; Sin embargo, los autores tuvieron dificultades
para segmentar la audiencia a la que va dirigida una
publicacin, adems que el presupuesto que usaron no
cubri todas las campaas de publicidad que necesitaron
debido a que promocionarse en la red tiene un alto costo.

3. Diseo e implementacin del Sistema


Usando Gamificacin
Para disear el sistema usando gamificacin, se selecciona
el marco de trabajo que sirve como referencia, se ha
tomado en cuenta algunos factores claves como edad,
gnero, y conducta deseada.

3.1. Seleccin del Marco de Trabajo


En la Tabla 1, se comparan tres marcos de trabajo:
Gamificacin Design Framework [Werbach12], Octalysis
Framework [Yu-kai14], y Marczewski's Gamificacin
Framework [Krogstie14], los que ofrecen diferentes
caractersticas.
Se escoge el marco Gamification Design Framework
propuesto por el profesor Werbach [Werbach12], teniendo
en cuenta las caractersticas para prevencin de la salud en
adolescentes.
Gamificacin Design Framework, es un marco de trabajo,
el cual abarca de manera transversal la implementacin de
un sistema gamificado, para entender el mismo como el
diseo de un proceso. Contiene 6 fases, los que se
mencionan a continuacin:
1)Definir los objetivos de negocio, se fijan el objetivo que
se quiere llegar, las metas y los beneficios que se
obtendr con el sistema gamificado.

programacin, los mdulos que sern implementados,


entre otros.

3.2. Adaptacin del Marco de Trabajo


Tabla 1: Comparacin entre tres marcos de trabajo
[Elaboracin propia].

El marco de trabajo seleccionado [Werbach12] sigue


pasos de trabajo generales, ha sido necesario tener en
cuenta otros marcos de trabajo relacionados a juegos y
motivaciones. El primer marco de trabajo complementario
que se aplica es el Dignans Game Frame el cual describe
todos los componentes necesarios de un behavioural game
[Dignan11]. El siguiente marco es el propuesto por el Dr.
Reiss Sixteen motivators [Reiss14] que describe lo que
motiva a un jugador y finalmente Dr. Foggs Behaviour
model [Fogg14] que describe como una nueva conducta es
motivada.

mbitos de
comparacin

Gamificacin
Design
Framework

Octalysis
Framework

Marczewski's
Gamificacin
Framework

Autor/
Organizacin

Kevin
Werbach Profesor U.
Pensilvania

Octalysis
Group Empresa
Consulta

Andrzej
Marczewski Consultor

Licencia

Open source

Propietaria

Propietaria

Curva de
Aprendizaje

Media

Alta

Baja

mbitos de
aplicacin

Diversos

Mejores
resultados en
mbitos
tecnolgicos

Mejores
resultados en
mbitos
relacionados a
juegos

Tamaos de los
proyectos a
desarrollar

Pequea y
mediana
escala

Gran escala

Pequea escala

Comunidad y
soporte

Media

Media

Baja

3.2.1. Definir los objetivos del negocio

Mejores
resultados en
usuarios

Todos los
tipos de
jugadores

Todos los
tipos de
jugadores

Todos los tipos


de jugadores

Siguiendo el criterio SMART [Doran81], en esta seccin


se presentan cuatro objetivos principales que se muestran
en la tabla 2.

Antigedad de
creacin

2-3 aos

2-3 aos

2-3 aos

Tiempo de
implementacin

1 a 3 meses

3 a 6 meses

1 a 3 meses

2)Delimitar las conductas objetivo, implica tener en mente


y plasmar las conductas iniciales de los usuarios y a su
vez definir la conducta deseada que se busca obtener
describiendo objetivos claros.
3)Describir a los usuarios (jugadores), es necesario
conocer a los usuarios del sistema, para entender algunas
variables externas o su realidad que pueda variar o influir
en la conducta resultante deseada.
4)Disear las actividades del sistema, con las conductas y
usuarios definidos, en este punto se necesita construir las
actividades, tareas, etc. cada una complementaria de la
otra, y en su conjunto logren cumplir con el objetivo
final.
5)Introducir el factor diversin, ver el sistema como
usuario se debe igualar la satisfaccin y sensacin de
estar al frente de un juego, esto significa que podamos
navegar en el sistema sin necesidad de recompensas,
obligaciones o castigos externos.
6)Implementar con las herramientas adecuadas, con todo
el proceso de diseo, se debe decidir puntos importantes
como la plataforma de desarrollo, el lenguaje de

Estos tres marcos de trabajo juntos sirven para


complementar los pasos del marco principal Gamification
Design Framework. Dignans Game Frame ayuda adems
en definir la estructura de la situacin, decidir quin ser
el jugador, en qu consistir el juego, porqu debe ser
jugado, y que herramientas estn disponibles para el
jugador. A travs del modelo del Dr. Reiss el perfil del
jugador es definido, analizar el proceso del modelo de
competencias y objetivos, y finalmente Behavioural
model es usado para determinar cules mecnicas de juego
son las ms eficientes para promover la nueva conducta.
A continuacin se definen para el sistema, las seis fases de
marco seleccionado: Gamificacin Design [Werbach12].

Tabla 2: Listado de objetivos


[Elaboracin propia].
Objetivos

Descripcin

O1

Incrementar la participacin de los jvenes en


programas de salud proporcionados por la autoridad
competente respecto a la situacin actual.

O2

Proporcionar informacin de los dos principales


problemas de los hbitos de vida saludable
(alimentacin y actividad fsica) en los adolescentes
midiendo su conocimiento sobre los mismos.

O3

Lograr un porcentaje representativo del uso del sistema


respecto al tiempo pasado por los adolescentes en
internet por semana.

O4

Aumento indirecto de participacin de chequeos


programados por parte de familiares cercanos, o
amigos de las personas usuarias del sistema.

3.2.2. Definir las Conductas Deseadas


La conducta deseada es la de sentirse motivado por el
aprendizaje a travs de la reflexin del comportamiento
del adolescente respecto a los hbitos de vida saludable,
esto se logra en base al Computer Supported Reflective
Learning Model (CSRL) [Loberg13] aplicado a nuestro
problema.
La etapa inicial de la sesin de aprendizaje reflexivo, es
en general motivada por la integracin de videos,

imgenes, presentaciones cortas y directas que irn


mostrando desde el comienzo al usuario las consecuencias
futuras y presentes de mantener hbitos de vida no
saludable, mientras la segunda etapa (Sesin de conducta
de reflexin) es motivada por mostrar crticas a travs de
actividades, adems de las dejar en evidencia los hbitos
de vida saludable actuales del adolescente generando un
pensamiento crtico y reflexivo del tema. La etapa de
aplicar la salida se muestra soluciones, mejoras, buenos
hbitos que le permitan corregir su conducta anterior. En
la etapa final de Planifica y haz el trabajo se busca
mantener la reflexin respecto de los buenos hbitos de
vida aadiendo valor a los aportes de los usuarios y
adems de lograr que se comparta lo aprendido tanto a
travs del sistema con la vida real.

3.2.3. Describir al usuario


Es necesario conocer al usuario, es decir al adolescente
para poder plantear con efectividad los elementos del
sistema gamificado. Se utiliza el "Bartle test of gamer
psychology" con lo que se construye un perfil de usuario.

3.2.4. Disear las actividades del sistema


El resultado del diseo del concepto de juego para el
sistema, es una rama o historia principal en la cual se
tendr predeterminada un avance lineal para el usuario a
travs de la interaccin basada en el gnero de juego de
Puzzle y Quiz, es decir el adolescente siempre al ingresar,
el sistema le propondr retos cuestionarios didcticos,
videos interactivos con preguntas para resolver y aprender.
Tambin ofrecer rompecabezas sencillos sobre conceptos
de prevencin de enfermedades, buenas prcticas y
actitudes para la promocin de la salud comunes para su
edad. Acompaado a esta rama estar integrado un fuerte
componente de redes sociales que estimule y premie a
travs de las mecnicas de juego el uso de este sistema
entre amigos, familiares que harn que el vnculo y uso
del sistema sea mayor adems el compartir este
conocimiento adquirido y promocionar el sistema en s
mismo.
La segunda rama permitir gamificar de manera sencilla
campaas que no estn necesariamente gamificadas o
que no hacen uso del internet, es decir ser una plataforma
de difusin para las herramientas no tecnolgicas
(campaas de vacunacin, publicidad televisiva o radial,
noticias de salud, artculos mdicos etc.) que ayudan a la
promocin de la prevencin de enfermedades. Todo esto
posible por un mdulo que permitir publicarla en el
sistema como un nivel especial dentro de la rama
principal, y que ser medido a travs de encuestas y
mtricas de redes sociales que a su vez permitir medir de
manera precisa el impacto de una campaa en las redes
sociales.

3.2.5. Introducir la Diversin


La diversin pasa principalmente por anticiparse a los
obstculos que pueda tener el usuario para sentirse
motivado a travs del sistema y lograr una experiencia
satisfactoria es por esto que se encontraron dos principales
problemas que dificultaran el xito del sistema.

Los adolescentes no entienden el material de


prevencin

Aplicando el modelo de conducta propuesto por el Dr.


Fogg [Fogg14], se puede ver que el obstculo pasa por la
complejidad acadmica que puedan tener las palabras,
conceptos y definiciones. Lo que demuestra que nuestras
actividades deben presentarse compatibles con la realidad
cultural y acadmica del usuario a travs de elementos de
aprendizaje sencillos y de conocimiento por la mayora.
Los adolescentes no Entienden la utilidad del material
recibido
Los adolescentes pueden percibir que el material recibido
no aporta en su vida diaria y que cumplir con las
recomendaciones no aporta a sus objetivos y beneficio
propio, esto significa que la motivacin debe ser
impulsada para conseguir el cambio de conducta
aplicndolo de manera exacta a cumplir objetivos reales,
sencillos y de corto plazo en su mayora.

3.2.6.

Implementar con
las
Herramientas Adecuadas

La implementacin comienza con la definicin de los


elementos de juego en base a los puntos anteriores,
permite decidir adems puntos importantes como la
plataforma de desarrollo, el lenguaje de programacin, los
mdulos que sern desarrollados, entre otros.

Elementos del Juego

Contiene tres tipos de elementos: dinmicos, mecnicas y


componentes. A continuacin se presentan los elementos
que se van a considerar:

Cronmetro
Sistema de puntos
Metas
Sistema de niveles
Rankings
Medallas
Medir el progreso
Bonus
Avatar y perfil
Feedback
Comentarios
Metodologa de desarrollo del software

Con los elementos de juego se desarrolla el sistema en


base a la metodologa Scrum, Lean Software
Development y Kanban que nos permite abarcar ms all
de solo el desarrollo de software iterativo e incremental.
Nos adiciona otras caractersticas y buenas prcticas como
tomar la medida del tiempo que una historia pasa desde
que est en la pizarra hasta que finaliza su desarrollo (lead
time) y el tiempo que pasa desde que se comienza a
trabajar con la historia de usuario hasta que se termina
(cycle time).

Interfaces del sistema


El sistema presenta una pgina inicial (Figura 1) que
muestra frases e informacin que invita a la reflexin al
usuario

!
!
Figura 2: Pgina principal del sistema para mviles
Estructura del Sistema Gamificado
Luego de definir el concepto y los elementos de juego se
procede a esbozar una estructura bsica del sistema
gamificado, que se presenta en la Figura 3.

!
Figura 1: Pagina inicial para ordenadores y mviles
respectivamente.
La segunda pantalla (Figura 2) es la ms importante
debido a que es el lugar desde donde el usuario puede ver
su perfil, puntaje, ranking, medallas acceder a las
campaas y actividades

!
Figura 3: Estructura del sistema gamificado.

Plataforma de desarrollo del sistema


El sistema se encuentra codificado bajo el lenguaje de
programacin PHP (Laravel 4.2), y se utiliza el gestor de
base de datos MySQL. Se despleg en el dominio
fisicloud.com contanto como proveedores del servicio a
Google Domains (dominio) y Hostinger (hosting), para
una etapa posterior se plantea migrar el sistema utilizando
al servicio ofrecido por PagodaBox (Plataforma como
Servicio - PaaS) que tiene una integracin gil con las
tecnologas descritas y permite asignar ms recursos
como servidores, ancho de banda y capacidad de
almacenamiento en la base de datos en caso sea necesario
por el mayor nmero de usuarios u otros factores.

4. Experimentos y Resultados
Para poner a prueba el sistema, luego de terminado la fase
de desarrollo, se cont con el apoyo de los alumnos del
cuarto ao de secundaria del Colegio de Aplicacin San
Marcos.
En esta fase se tuvo 6 sesiones de trabajo con dos grupos,
el primero de 24 alumnos conformado por los estudiantes
del 4To A quienes fueron a los que se les present el
sistema, y el segundo grupo, el de control, conformado
por 20 alumnos.
El detalle del trabajo, se muestra en la tabla 3, tom
semanas del mes de mayo del presente ao.
Tabla 3: Listado de objetivos
[Elaboracin propia].

Usuarios que se registraron mediante


redes sociales

13 usuarios

Comentarios en las actividades

88 comentarios

Promedio de calificacin de las


actividades

3 estrellas

Los resultados del test, se observan en las tabla 5, resalta


un mayor puntaje (31% ms) obtenido por los
participantes del primer grupo y por consiguiente una
mayor cantidad de respuestas correctas sobre los del
segundo grupo, adems otro punto clave fue el tiempo
empleado para el test, mximo 10 minutos, encontrndose
que el primer grupo tuvo un menor empleo del tiempo
(57% menos).
Tabla 5: Resultados del test a los grupos participantes
[Elaboracin propia].

Sesin

Detalle

Sesin 1

Presentacin del sistema, objetivos, caractersticas y


mtodo de trabajo y la campaa Come Rico y
Saludable.

Grupo

Puntos

Tiempo(s)

Correctas

Incorrectas

Sesin 2

Presentacin de la campaa Moverse es Cool.

Grupo
Experimental

1,679,605

1,640

177

62

Sesin 3

Presentacin de la campaa Yo soy salud.

3,791

147

74

Present acin de la campaa Aydanos a mejorar.

Grupo
Control

1,150,836

Sesin 4
Sesin 5

Test final al grupo participante.

Sesin 6

Presentacin de la campaa y test final al grupo de


control.

Como estadstica proporcionada por el servicio de hosting,


resalta la participacin de los alumnos, toma relevancia la
cantidad de cargas de pginas donde como se puede ver en
la figura 4 se logr picos de 6000 pginas.
Figura 4: Cantidad de pginas cargadas en el mes.
Dentro de las estadsticas que se puede observar en la
tabla 4, dentro del uso de los usuarios del sistema destaca
que 15 usuarios alcanzaron el mayor nivel (profesional)
lo que representa el 63% de todos los usuarios.
Para evaluar la efectividad del sistema se formul un test
de 20 preguntas relacionadas a la prevencin de
enfermedades a los dos grupos.
Tabla 4: Listado de estadsticas de uso del sistema
[Elaboracin propia].
Descripcin

Detalle

Medallas Entregadas

738 medallas

Usuarios que alcanzaron el mximo nivel


(Nivel 10)

15 usuarios

Usuarios que alcanzaron el rango mayor


(Profesional)

15 usuarios

Total de usuarios

24 usuarios

Total de puntos entregados

1,603,765 puntos

Promedio de puntos entregados

61,683 puntos

5. Conclusiones y trabajos futuros


En el presente trabajo se ha diseado e implementado un
sistema web y para mviles que utiliza Gamification,
como una herramienta de fcil acceso e implementacin
que permite fomentar la prevencin de la salud, en
particular la promocin de hbitos de vida saludable en
adolescentes.
A partir de los resultados detallados en el la seccin 4, se
puede concluir que los participantes del grupo
experimental lograron un aprendizaje reflejado en los
resultados, puntajes y preguntas correctas lo que
demuestra una efectividad, sumado a que la inversin en
el desarrollo del sistema es menor al de otros mtodos
existentes permite determinar que se cumplieron con los
objetivos planteados al instruirse en los cuatro campos que
nos indica la Organizacin Mundial de la Salud.
Como trabajos futuros y recomendaciones a partir de la
presente investigacin se puede considerar siguiente:
Aplicar el sistema desarrollado en otros grupos de edades
como jvenes, adultos, infantes, adultos mayores,
adaptando las caractersticas singulares como geografa,
situacin econmica y los propios problemas que
enfrentan cada grupo.
Adicionar al sistema desarrollado un API (Application
Programming Interface) lo que es un paso para dar soporte
a las plataformas mviles nativas que utilizan los sistemas
operativos de Apple y Google que tambin se recomienda
para ampliar la cantidad de usuarios.
Integrar el sistema a las diversas plataformas de salud
implementadas por iOS (Health Kit) y Android (Fit Kit)
que permita mostrar al usuario la data recolectada por
dichas plataformas como el pulso cardiaco, pasos diarios,
etc., adems de otras aplicaciones pertinentes que midan
indicadores relativos a la salud.

Referencias bibliogrficas
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game thinking can revolutionize your business, Level
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[Krogstie14] Birgit R. Krogstie. Integrated Project
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[Yu-kai14] Yu-kai Chou URL: http://octalysisgroup.com/
Visitado: 10 Agosto 2014.