You are on page 1of 46

inhoudsopgave

inleiding 1

hoofdstuk 1
computerkunst in Nederland, een eerste verkenning 6
1.1 historisch kader: Nederland 6
1.2 computerkunst: internationale context 9

hoofdstuk 2
Poppers indeling. De kunstwerken op het platte vlak 14
2.1 computerkunstwerken op het platte vlak 16
2.2 het werk van Daniëlle Kwaaitaal 17
2.3 is de computer een gereedschap of meer? 20
2.4 de uniciteit van een kunstwerk 22

hoofdstuk 3
Poppers indeling. De kunstwerken met de computer als drager van het beeld
24
3.1 participatie versus interactiviteit 25
3.2 het tijdperk heet dataspace 26
3.3 interactieve kunst 27
3.4 het werk van Geert Mul & Det Bazelmans 30
3.5 kunst om het publiek te bereiken 35

conclusie 38

literatuurlijst 41

internetpagina’s 43

lijst van afbeeldingen 44


inleiding

De afgelopen dertig jaar heeft onze maatschappij een verandering ondergaan die
alles te maken heeft met de komst van de computer, een nieuwe machine die
ervoor zorgt dat gestandaardiseerde processen, zoals bijvoorbeeld dataverkeer,
veel sneller verlopen. Daarnaast hebben ook de industriële processen voordeel
gehad bij de komst van deze machine1; productieprocessen kunnen gemakkelijker
en met veel minder menselijke inspanning uitgevoerd worden. Dat de
kunstwereld hier niet is achtergebleven is niet verwonderlijk. De kunstenaar kijkt
naar de maatschappij om zich heen, voelt zich verbonden met de tijd waarin hij
leeft en de volksaard en laat die terugkomen in zijn werk. De computer, duidelijke
aanwezig in die samenleving, kan op deze manier deel gaan uitmaken van het
werk van de kunstenaar. In de afgelopen eeuw hebben verschillende soorten
machines aantrekkingskracht uitgeoefend op verschillende kunstenaars, zoals te
zien is in het werk van bijvoorbeeld Moholy-Nagy, El Lissitzky, Marcel Duchamp,
Appolinaire, Braque, Léger, Malevich, Picabia, Man Ray, Ernst, Mondriaan, Calder,
Judd, Nam June Paik, Orlan, Kenneth Knowlton, Vanderbeek, Lillian Schwartz,
Ivan Sutherland en anderen en waarover uitgebreid wordt geschreven in het boek
Art and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between Science,
Technology and Art door Douglas Davies.2

Techniek en machines hebben altijd een grote aantrekkingskracht gehad op


kunstenaars. Het onbekende, het nog niet ontdekte principe van de werking van
de machine en de onbegrensde mogelijkheden zijn elementen waar de
kunstenaar mee aan de slag gaat in zijn werk. Dit geldt niet alleen voor de
schilderkunst, ook de beeldhouwkunst, muziek, dans en theater kent beïnvloeding
van technologie en techniek, direct of indirect, duidelijk aanwezig of in de marge.
Techniek is iets dat de kunstenaar omringt, hij kan er niet omheen haar te
gebruiken in zijn werk. Goede voorbeelden van kunstbewegingen die de machine
een duidelijke plaats hebben gegeven, zijn het Kubisme, Futurisme,
Suprematisme, Dadaïsme, Russisch Constructivisme, De Stijl, Bauhaus, Pop Art,
Minimalisme, Fluxus en de Nulbeweging, nieuwe media met onder andere
videokunst en ga zo maar door.3

1De keuze om de computer een machine te noemen en geen apparaat is een


gevoelsmatige keuze. De term machine impliceert voor mij meer dan een apparaat, een
machine is in principe in staat om processen zelfstandig uit te voeren terwijl een apparaat
bestuurd moet worden. Dat deze keuze niet wetenschappelijk onderbouwd kan worden is
tot mij doorgedrongen, het is een keuze puur op gevoel.
2Douglas Davies, Art and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between
Science, Technology and Art, 1973
3ibidem p. 13-31
Heden ten dage gebruiken kunstenaars de computer voornamelijk bij het
digitaliseringproces. Het gaat hierbij voornamelijk om het omzetten van beeld
naar data zodat er na eventuele bewerking van die date een nieuw beeld
ontstaat. Als gevolg van dit proces is er een nieuwe kunstvorm geboren:
computerkunst. Het is een jonge kunstvorm die naar alle verwachting nog ten
volle geëxploreerd gaat worden in de komende decennia. Als er gekeken wordt
naar deze nieuwe kunstvorm is duidelijk dat zij nog in de kinderschoenen staat.
Douglas Davies ziet de kunstexpansie als een organisch levensproces van
geboorte, interactie met de omgeving, ouderdom en uiteindelijk de dood.4 Vanuit
dit perspectief bezien staan we aan de wieg van deze nieuwe kunstvorm en zal zij
in de komende jaren uitgroeien tot een mooie volwassen vorm om uiteindelijk
haar plaats in de kunstwereld op haar beurt weer af te staan aan nieuw geboren
kunstvormen.

Het feit dat computerkunst nog zo aan het begin van haar ontwikkeling staat,
heeft tot gevolg dat er weinig onderzoek naar is gedaan. Er is nog weinig fysiek
materiaal voor handen om over te schrijven of om een oordeel over te vormen.
Ook in het onderzoeksveld staan we nog aan het begin van deze stroming die
wellicht in de toekomst een groter gebied zal bestrijken maar waar vooralsnog
weinig in gebeurt. Dat computerkunst naast haar visuele uitingsvormen ook een
technisch karakter behelst zal kunsthistorici en -critici afschrikken. De computer is
een machine met veel mogelijkheden. Om over dit medium te schrijven is een
verdieping in die techniek noodzakelijk. Dit is waarschijnlijk ook één van de
redenen waarom weinig kunstenaars het medium onderzoeken en gebruiken in
hun werk. Dit was anders bij de opkomst van de fotografie en video; gemakkelijk
te hanteren apparaten, zoals later bleek, die voor een grote groep mensen in de
samenleving snel toegankelijk werden. De computer is wat dat betreft een ander
soort medium, meer gecompliceerd en niet zo makkelijk toegankelijk, tenminste
niet in eerste instantie. Het duurde tot aan de jaren tachtig dat de ‘personal
computer’ buiten de onderzoeksinstituten, universiteiten en grote bedrijven
beschikbaar werd en in de huiskamers terecht kwam.

Het onderzoeksgebied in deze scriptie is computerkunst in Nederland, een eerste


verkenning naar een fenomeen dat in de loop van de tijd wellicht uit zal groeien
tot een nieuwe kunststroming. Zoals hiervoor al opgemerkt bestaat
computerkunst in de zin van een zelfstandig, artistiek interessant en volwaardige
kunstvorm nog niet. Deze scriptie onderzoekt deze eerste pogingen van een
4ibidem p. 168
aantal Nederlandse kunstenaars om vanuit een nieuw medium kunst te scheppen.
Werk van Peter Struycken, Daniëlle Kwaaitaal, Det Bazelmans, Geert Mul, Remko
Scha, Martin Sjardijn, Micha Klein, Harold Schouten, Captain Video en Jochem
Paap zal hierbij centraal staan.

Om de kunstwerken in een zinvolle samenhang te kunnen beschrijven is gekozen


voor de indeling van Frank Popper. In 1993 gaf hij in zijn boek Art of the
Electronic Age de volgende definitie van computerkunst.
Technisch gesproken bestaat er volgens hem de volgende tweedeling:
1. werk met meer traditionele ondersteuning (als film, fotografie en video) en
2. werk waarbij de computer als ondersteuning wordt gebruikt.
Hierbinnen maakt de auteur een tweede tweedeling zodat er uiteindelijk een
classificatie van vier onderdelen ontstaat. Binnen de traditionele scheiding (1)
bestaan er gedigitaliseerde beelden. Hieronder vallen ook die beelden die
geproduceerd zijn door een elektronisch palet, bijvoorbeeld in de computer
gemanipuleerde foto’s. Daarnaast bestaan er driedimensionale beelden,
vaststaand of animatie, bijvoorbeeld fractalen.5 Echter het uiteindelijke product
van deze kunstwerken zijn nog steeds tweedimensionaal uitgevoerd, dat wil
zeggen bijvoorbeeld afdrukken op papier of doek. Binnen deze groep kunstwerken
wordt de computer als gereedschap gebruikt en zal de computer niet de drager
zijn van het uiteindelijke beeld. Dit is anders bij de tweede groep die Popper
onderscheidt.
Binnen het onderdeel waar de computer als ondersteuning dient (2), bestaat er
een onderdeel waar de computer een collectie van digitale beelden bevat die
eventueel gebruikt kan worden voor een interactieve toegang en modificatie van
die beelden. Daarnaast zijn er berekende interactieve beelden of interactieve
robots die als installaties functioneren in de eigen tijd (real-time) en soms leiden
tot een virtuele wereld.6
Het gebruik van deze definitie voor dit onderzoek heeft tot gevolg dat een aantal
onderdelen, die ook computerkunst genoemd worden in de breedste zin van het
woord, hier niet behandeld worden. Het gaat hier met name om Video Jockey’s

5Fractal Geometrie is een hele nieuwe tak binnen de wiskunde die gebaseerd is op het
principe van self-similarity. Een fractal is een ruwe of gefragmenteerde geometrische vorm
die onderverdeeld kan worden in delen, waarbij ieder deel een gereduceerde kopie is van
het geheel. Zodra de technische mogelijkheden het toelaten gebruiken veel 'kunstenaars'
Fractal Geometrie om kleurrijke abstracte beelden te vervaardigen. Oorspronkelijk wordt
de Fractal Geometrie onder meer gebruikt in computerprogramma's om natuurlijke
beelden te kunnen genereren zoals bomen en rotsformaties die er realistisch uit zagen.
Mandelbrot was de eerste persoon die de fractalen populair maakte. (Bron:
http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie)
6Frank Popper, Art of the Electronic Age, 1993 p. 89
die door middel van beeldschermen beeld toevoegen aan een geluidshow, om
internetkunst of web-art, 3-d animaties en computerspelletjes.

De hedendaagse computerkunst in Nederland is als de eerste stapjes die een


klein kind zet. De stand van zaken binnen het onderzoeksgebied is daarmee
duidelijk. Maar wat staat ons in de toekomst te wachten? Is er vanuit dit
uitgangspunt een voorspelling te doen over hoe computerkunst zich in de
komende jaren zal ontwikkelen? Zijn er kenmerken te noemen waaraan
computerkunst moet voldoen om stand te kunnen houden binnen het kader van
de kunstgeschiedenis, en zo ja hoe zien zij er dan uit?
Om internet en de hedendaagse automatisering kunnen we niet langer heen. In
de afgelopen jaren is die ontwikkeling snel gegaan en zal de komende jaren
steeds verder gaan. Traditionele uitingsvormen, zoals schilder- en
beeldhouwkunst, zijn er vooralsnog nog steeds en zijn, zeker binnen de
kunstwereld, erg belangrijk. De kunstwereld getuigt van een rijkdom aan
beeldende kunstuitingen, met daarbinnen een rol voor de computer. Kunstenaars
gebruiken het medium veelal door eigen internetpagina te maken maar er zijn
ook kunstenaars die verder gaan. Zij zetten de computer in als medium of
plaatsen het kunstwerk in de computer waarbij de computer de drager wordt voor
het uiteindelijke beeld. In deze scriptie wordt het landschap van computerkunst in
Nederland in kaart gebracht. Er wordt aan de hand van een aantal werken een
eerste aanzet gedaan om een kader te scheppen waarbinnen computerkunst op
zinvolle wijzen kan worden beschreven en getypeerd.

Bij de analyse van de computerkunstwerken is de vraag of de kunstenaar de


computer gebruikt als een gereedschap of als meer, erg belangrijk. Wordt binnen
het kunstwerk de computer een creatieve entiteit op zich als een aanvulling van
het menselijke brein, of is ze enkel en alleen een hulpmiddel bij het creëren van
kunst? Waar bestaat het kunstwerk? Is dit het beeld dat verschijnt op het platte
vlak of bestaat het beeld in computer zelf en heeft de uitvoering effect op de
manier van internactiviteit met de toeschouwer?
Volgens Popper komen we met de computer, die op de kruising staat van
schilderkunst, fotografie en video, binnen in een wereld die ook wel “datacultuur”
wordt genoemd, een cultuur waarbinnen met een puur technisch hulpmiddel
geprobeerd wordt om een menselijke expressie vorm te geven. Met de nieuwe
technieken die de elektronische gereedschappen ons bieden, krijgt het beeld
volgens hem een andere status. Van een gefixeerd eeuwig beeld in de traditionele
schilderkunst wordt het een veranderlijk beeld, een proces dat wordt getoond
vanaf het moment van ontstaan en dat weer net zo snel verdwijnt: het beeld
bestaat voor de duur van een moment.7

7ibidem, p. 92-93
hoofdstuk 1
computerkunst in Nederland, een eerste verkenning

Het gebruik van de computer in de kunstwereld komt niet uit de lucht vallen. Hier
aan voorafgaand kennen we binnen de kunstgeschiedenis een stroming die in de
breedste zin van het woord, kunst en techniek wordt genoemd. Een van de eerste
kunstenaars die de techniek gebruikte in zijn werk is Leonardo da Vinci geweest.
Vanaf dat moment zien wij in de kunstgeschiedenis samenwerkingsverbanden
ontstaan tussen kunstenaars, wetenschappers en technici.
In de twintigste eeuw wordt volgens Van Berkum wetenschap gebruikt om een
nieuwe dimensie in schoonheid te creëren. De snelheid van de machine wordt als
esthetisch mooi ervaren en wordt als zodanig gebruikt binnen de kunst. De
machine wordt in deze tijd het nieuwe symbool in de kunst en een metafoor voor
het nieuwe bewustzijn onder kunstenaars.8 Ook al komen wetenschap en kunst
volgens haar in de loop der geschiedenis in sommige gevallen nader tot elkaar, of
werden ze juist van elkaar verwijderd, zij mist de gelijkwaardigheid in
partnerschap tussen kunstenaar en wetenschapper. Wetenschap en technologie
zijn bronnen van inspiratie voor de kunst maar worden niet geïntegreerd.9

1.1 historisch kader: Nederland


De Nederlandse kunst heeft de afgelopen jaren in golfbewegingen kennis
gemaakt met techniek en technologische ontwikkelingen. Net als binnen het
internationale veld hebben ook in Nederland kunstenaars elementen uit die
ontwikkelingen gebruikt en toegepast in hun werk. Een van de vroegste
Nederlandse voorbeelden van techniek binnen de kunst in een tijd waar andere
kunstenaars zich bij de traditionele leest hielden, is M.E. Escher (1889-1972)
geweest. Zijn wiskundige berekeningen waren de basis voor zinsbegoochelende
prenten die vergelijkbaar zijn met hedendaagse computerkunst; een niet
waarheidgetrouwe werkelijkheid door berekeningen gemaakt, in uitingsvorm
vergelijkbaar met een virtuele (driedimensionale) wereld. Echter, het werk van
Escher werd niet nagevolgd. Escher neemt wat dat betreft een unieke positie in
binnen de Nederlandse kunstgeschiedenis.10
Pas na de Tweede Wereldoorlog ontstaat er in Nederland een kunststroming die
techniek en wetenschap in zijn geheel inbedt in het veld van de architectuur,
schilder- en beeldhouwkunst: De Stijl.
8Ans van Berkum, ‘Attitudes’. In: Ans van Berkum en Tom Blekkenhorst, Science * Art, jvu
onbekend, p. 39
9ibidem p. 80
10Cor Blok... [et. al.; bew.: Cor Blok], Nederlands Kunst vanaf 1900, 1994, p. 85
In de periode van wederopbouw wordt het denken over de taak van kunst weer
belangrijk gevonden en zijn kunstenaars zich bewust van het feit dat zij een
belangrijke rol daarin spelen. Techniek en wetenschap zijn in deze periode de
elementen die zorgen voor de beweging binnen de kunst, zowel nationaal als
internationaal. De Tweede Wereldoorlog heeft voor veel nieuwe technologische
uitvindingen gezorgd, met name op het mechanische vlak en na de oorlog passen
kunstenaars deze elementen toe in het werk. Kunst en technologie gaan van dit
moment hand in hand. Het gebruik van nieuwe materialen zoals nylon, plastic,
karton, rubber en metaal komt vanaf de jaren zestig van de vorige eeuw terug in
de kunstwerken van hedendaagse kunstenaars; niet langer gebruiken
kunstenaars alleen die materialen die een artistieke connotatie in zich dragen,
maar voegen zij ook nieuwe materialen toe aan het werk, hiermee de
hedendaagse samenleving binnen de kunstwereld brengend. Daarnaast gaan de
nieuwe media een belangrijke rol spelen binnen de kunst, zoals televisie, video,
film en uiteindelijk de computer.11
Patricia van Ulzen ziet in de kunst die zich rond 1969 in Nederland manifesteert
een kunst die zij ‘micro-emotieve-kunst’ noemt; een kunst die wordt bepaald
door strenge geometrische abstractie en een kunst die zelfs het gebruik van
computers toestaat. Daarnaast is het een kunstvorm die voortkomt uit processen
die zo traag zijn of door gebeurtenissen die zo gewoon en onopvallend zijn dat
niemand er in het leven van alledag oog voor heeft. Volgens Van Ulzen is het
kunstwerk in deze periode niet meer dan een aanwijsstok, die de aandacht richt
op een verschijnsel in de werkelijkheid. Zij ziet in deze ontwikkeling het streven
van de kunstenaars om alle subjectieve aspecten die van oudsher bij het maken
van kunst een rol spelen, zoals intuïtie, emotie en persoonlijk handschrift, uit te
schakelen en signaleert een zoektocht naar systematische, logische
compositiemethoden, waarbij het systematisch-concrete werk van Theo van
Doesburg als voorbeeld geldt. Vanaf dit moment zal het kunstwerk naar niets
anders of niets meer verwijzen dan zichzelf. Het kunstwerk moet worden
beschouwd als een concreet object, dat zelfstandig naast andere objecten in de
werkelijkheid bestaat. Volgens Van Ulzen is de schilderkunst rond 1969 door de
nieuwe artistieke uitdrukkingsvormen volstrekt achterhaald, want waarom zou je
je als kunstenaar beperken tot een stuk linnen en verf, als de gehele
werkelijkheid tot je beschikking staat? Een beschikbare werkelijkheid die niet
ophoudt bij kunst, maar ook elementen uit de filosofie, antropologie, psychologie,
natuurwetenschappen en mediatechnologie laat doordringen in het besef van de
kunstenaar. In feite is de kunstenaar niet langer beperkt in zijn handelsgebied, hij

11ibidem. p 136-137
kan alles, zowel materialen als ideeën, gebruiken voor het maken van een
kunstwerk.12

Martijn de Koning13 schrijft in zijn afstudeerscriptie (2001), met als onderwerp


digitale kunst, dat de jaren zeventig van de twintigste eeuw een gevoel van
scepticisme ten opzichte van technologie met zich mee brengen dat, volgens
hem, te wijten is aan milieuverontreiniging, de nucleaire dreiging en aan de
controle- en machtsfunctie die de technologische media vervullen. De negatieve
sfeer die er in die tijd rond de technologische media hangt, was, naast de hoge
kosten van computers, volgens hem één van de oorzaken dat er, anders dan in
bijvoorbeeld de videokunst die in die periode een enorme ontwikkeling
doormaakt, op het gebied van de computerkunst bijna geen grote namen uit de
kunstwereld actief zijn. Hij meent dat vanaf 1980 er op het gebied van de
computerkunst een nieuwe ontwikkeling plaatsvindt; computers worden steeds
beter betaalbaar en toegankelijk met als gevolg dat een gevarieerde groep
kunstenaars de computer begint toe te passen in het werk. Veel van deze
kunstenaars komen volgens hem uit geheel andere takken van de kunst waardoor
het zwaartepunt van de werken verschuift; de computer is voor deze kunstenaars
niet zozeer het onderwerp of de basis van hun kunst, maar veel meer een
hulpmiddel. In de computer zien de kunstenaars nieuwe mogelijkheden om zich
uit te drukken. Een aantal van hen onderkent dat met de invoering van de
computer een scala aan nieuwe, specifieke mogelijkheden ontstaat, met als één
van de belangrijkste de interactiviteit. Er komen volgens De Koning steeds meer
werken waarbij de computer beweging, geluid of directe interactie met het
publiek vertaalt in een verandering van het kunstwerk. Hij ziet de jaren negentig
van de twintigste eeuw als de jaren waarin de ontwikkeling op computergebied
vanuit een stroomversnelling overgaan in een ware waterval. Computers zijn,
aldus De Koning volledig geïntegreerd en geaccepteerd in de maatschappij.
Verreweg de belangrijkste gebeurtenis in de jaren negentig is de ontwikkeling van
het internet. De groei van het internet heeft de computerkunst, met name de
interactieve kunst, een enorme impuls gegeven en de traditionele kunstinstituten
zetten in deze periode de eerste stappen om deze vorm van kunst binnen hun
muren halen. Door de razendsnelle ontwikkelingen in processorcapaciteit, intern
geheugen, grafische kaarten en de ontwikkeling van softwarepakketten als 3D
Studio (1990) en Adobe Photoshop (1990), worden de mogelijkheden voor de
kunstenaars vrijwel onbeperkt. De verbreding van de computerkunst over tal van

12ibidem p. 158-189
13Afstudeerscriptie Digitale Kunst, Martijn de Koning, februari 2001, Technische
Universiteit Delft. Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie
nieuwe en bestaande kunstrichtingen wordt, meent hij, voortgezet, en er
ontstaan een aantal verschillende richtingen binnen de digitale kunst. De
belangrijkste richtingen zijn: digitaal bewerkte fotografie, computer-based art,
interactieve digitale installaties en virtual reality.14

1.2 computerkunst: internationale context


In Art and the Future, a History/Prophecy of Collaboraton between Sience,
Technology and Art uit 1973 schrijft Douglas Davies over de kunststromingen en
kunstenaars die in de 20ste eeuw actief zijn geweest. Ten tijde van publicatie was
het fenomeen computerkunst een verschijnsel dat in de Verenigde Staten werd
opgepakt maar nog niet ten volle werd benut of uitgevoerd. Het waren in die tijd
voornamelijk technici bij grote bedrijven en onderzoeksinstituten die de computer
gebruikten en er afbeeldingen mee maakten, zoals bijvoorbeeld van fractalen
(afbeelding 1) of de afbeelding van een naakte vrouw van Leon D. Harmon en
Kenneth C. Knowlton15 (afbeelding 2).

Afbeelding 1. Set van Mandelbrot, ofwel een voorbeeld van een fractal

14ibidem
15De beide ‘kunstenaars’ kregen de opdracht een moderne wandschildering te maken voor
het kantoor van Bell Labs waar zij in die tijd beiden werkzaam waren. Zij maken Nude; een
met behulp van de computer vervaardigde, drie meter lange afbeelding van een liggende
naakte vrouw. De bron voor dit werk is een gescande foto, door de computer omgezet in
rijen en kolommen, die vervolgens op basis van intensiteit van de elementen omgezet
worden in ASCII (standaard voor computercommunicatie) karakters. De mannen kozen
bewust voor een algemeen herkenbaar beeld om op deze manier de kennis van de nieuwe
techniek te demonstreren.
Afbeelding 2. Leon D. Harmon en Kenneth Knowlton, Nude, 1966 (deze vorm van
computerkunst wordt vaak gebruikt als ontwerp voor postzegels of advertenties en wordt
eerder grafisch ontwerp genoemd dan kunst)

Van ‘echte kunst’ is er op dat moment nog geen sprake. Davies ziet op een aantal
momenten in de geschiedenis de samenwerking tussen kunstenaars,
wetenschappers en technici maar meent dat deze samenwerking haar hoogtepunt
pas bereikt in de jaren zeventig van de twintigste eeuw. De kunstwereld heeft
volgens hem in die eeuw met gemengde gevoelens wetenschap en technologie
benaderd, soms vanuit een gevoel van liefde en passie, soms vol walging en
angst. Toch zoeken kunstenaars volgens hem naar mogelijkheden om nieuwe
technieken en uitvindingen toe te passen in hun werk. Het is volgens hem dan
ook niet verwonderlijk om te zien dat in deze postindustriële wereld een
wedergeboorte te zien is van de kunstenaar/wetenschapper wanneer de
kunstenaar moeite doet om de machine in al zijn facetten te leren kennen en te
begrijpen. Hij noemt onder meer de kunstenaars zoals hierboven beschreven (zie
pagina 1).16

Douglas Davies beschrijft de relatie tussen kunst en technologie van de afgelopen


eeuwen en is van mening dat er niets nieuws gebeurt en dat de relatie tussen
kunst en technologie op vele manieren terug te voeren is naar kunstenaars als
bijvoorbeeld Leonardo da Vinci. In het verleden en heden heeft de kunstenaar
altijd gebruik gemaakt van materialen, methoden, kennis en beelden
geproduceerd op basis van recente technologie. Davies ziet weinig verschil tussen
het verleden en het heden. Het verschil ziet hij in de mate waarin de tijdsduur
tussen nieuwe producten en ideeën en het gebruik daarvan binnen de kunst
steeds kleiner wordt. Met andere woorden, de kunstenaar kan tegenwoordig veel
sneller inspelen op de ontwikkelingen in de wetenschap en technologie omdat de
tijd die het kost om van idee naar applicatie te komen veel korter is, zeker als de

16Douglas Davies, Art and the Future: a History/Prohecy of the Collaboration between
Science, Technology and Art, 1973, p. 16
beide groepen gaan samenwerken.17 Hij onderkent echter wel dat het proces van
samenwerking de kunstenaar en de wetenschapper heden ten dage dichter bij
elkaar heeft gebracht dan op enig ander moment in het verleden. Immers,
samenwerking tussen de wetenschapper en kunstenaar geeft de kunstenaar de
kans om praktische kennis te verzamelen over technologie, waar dat anders
onbeschikbaar zou zijn. De fusie tussen kunstenaars, wetenschappers, technici en
zelfs musea is volgens hem aan het eind van de jaren zestig een feit, zij waren
allen bereid om samen te werken en om kunstwerken te produceren. Één van de
hoogtepunten van deze samenwerking ziet Davies, net als Frank Popper, in de
tentoonstelling samengesteld door Pontus Hulten, met als titel The Machine as
Seen at the End of the Mechanical Age (1968). Volgens hem is dat dé link tussen
verleden en heden en tevens het moment dat het einde van het machinetijdperk
aangeeft.18
De ultieme fusie ziet Davies echter in de samenkomst van kunstenaar
/wetenschapper/techneut wanneer hij de computer als gereedschap gaat
gebruiken. Hij geeft als voorbeeld Ben Laposky, die de eerste graphics
gegenereerd door elektronische machines in Cherokee, Iowa in 1955
produceert.19 Davies vindt dat in deze beginperiode veel critici en kunstenaars
afstandelijk zijn en dat zij de computer enkel en alleen als een doof, blind en
ongelooflijk dom gereedschap zien.20 Het optimisme waarmee sommige
kunstenaars in het midden van de jaren zestig van de twintigste eeuw de
industriële samenwerking benaderen, verkoelt na een tiental jaren, volgens hem
als gevolg van teleurstellingen in die mate van samenwerking tussen de
wetenschapper en de kunstenaar. Hij stelt dat de nieuwe media te vaak geketend
zijn geweest aan vormen en methoden waarvan de basis is gelegd in het verleden
en daardoor dus niet de kans heeft gekregen zichzelf te profileren als een
medium dat nieuwe mogelijkheden biedt.21 De computer zal in dit geval, meent
hij, alleen gebruikt worden om esthetische effecten van conventionele media te
kopiëren, met als voordeel dat de computer gemakkelijker data kan opslaan,
processen vergemakkelijkt en informatie beter organiseert.

17ibidem p. 71
18ibidem p. 76
19ibidem p. 97
20ibidem p. 101
21ibidem p. 109
Volgens criticus/kunstenaar Michael Noll22 zijn er met behulp van de computer
vooralsnog geen nieuwe esthetische experimenten gekomen. Deze mening wordt
overgenomen door Davies. Davies vindt het tijd worden om nieuwe materialen te
vinden die passen bij de nieuwe vormen, een geheel nieuwe kunst vanuit geheel
nieuwe principes waarbij de kunstwereld de computer ontdekt als een nieuw
brein, als een alternatief zenuwstelsel in plaats van een slaaf. Hij stelt dat de
oplossing voor het flirten van de kunstenaars met de technologie buiten de
traditionele parameters van de kunstenaar ligt, zelfs buiten het object en het
systeem waarbinnen het creatieve proces zich normaal gesproken manifesteert.
Hij ziet in de toekomst de nieuwe hybride kunstenaar zichzelf vormen als deze
zijn eigen ego loslaat en zich naar de machine keert om kunst te maken.23 Hij
denkt daarnaast dat de keuze om met behulp van technologie, de mogelijkheid
bestaat de handen uit te breiden, het brein te vergroten of nieuwe kunst te
ontwikkelen. Hij ziet deze ontwikkeling als één van de hoogtepunten die
technologie en wetenschap samen met kunst heeft gebracht in de twintigste
eeuw.24

Kunst en wetenschap zijn manieren om de wereld te onderzoeken, alleen


verschillen de werkwijzen van elkaar. Beide zijn het ‘tussenpersonen’
(intermediairs) tussen de mens en de realiteit. De aanpak van de kunstenaar is
vaak praktisch, hij maakt een beeld vanuit een idee zonder enige reden. De
wetenschapper heeft bij het maken van een beeld een meer passieve rol; hij stelt
vragen aan een bepaald proces wat hij onderzoekt en voert experimenten uit om
tot antwoorden te komen, hierbij kan een beeld ontstaan om het proces te
verduidelijken. Beide velden vullen elkaar aan en zijn beide het bewijs dat
creativiteit een karakteristiek is van het menselijke gedachtegoed.25

We staan aan het begin van de 21ste eeuw, een eeuw waarin de samenleving de
nieuwe communicatiemiddelen, zoals de computer, geaccepteerd heeft. In de
afgelopen eeuw heeft wetenschap en technologie in meerdere of mindere mate
22Veel van Nolls vroege werken zijn gebaseerd op of afgeleid van schilderijen van bekende
kunstenaars. In het kunstwerk Gaussian Quadratic ziet Noll een gelijkenis met het kubisme
van Picasso en zijn Computer-composition with lines is een computervariant van
Mondriaans Composition with lines uit 1917. De werken van Noll zijn vooral bedoeld om
kunstenaars te interesseren voor de mogelijkheden van de computer op het creatieve vlak,
hijzelf heeft nooit de intentie gehad om zelf serieus kunst te gaan maken. In 1970 schrijft
Noll: "The computer has only been used to copy aesthetic effects, easily obtained with the
use of conventional media…. The use of computers in the arts has yet to produce anything
approaching entirely new aesthetic experiences." (Bron:
http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie)
23ibidem p. 111
24ibidem p. 112
25Tom Blekkenhorst. ‘Science into Art’. In: Ans van Berkum en Tom Blekkenhorst. Science
* Art, jvu onbekend, p. 19
een rol gespeeld in het leven van de kunstenaar. Wij leven in een maatschappij
die sterk gericht is op het individuele en het afstandelijke. De computer neemt
hier een duidelijke plaats in en zorgt voor de snelle informatiestromen
waarbinnen het individu de keuze heeft om erin te participeren of om ze te
omzeilen. Het is nu mogelijk een leven te leiden dat zich geheel binnenshuis
afspeelt: de eerste levensbehoeften bestel je via internet en worden thuis
bezorgd, correspondentie verloopt via internet en e-mail, en mensen ‘ontmoeten’
elkaar, het world wide web is het meest geschikte medium hiervoor. We leven in
een samenleving waarin je soms intiemer contact hebt met de mensen met wie je
een e-mail relatie onderhoudt dan met je buren. Met dit gegeven zou het zo
moeten zijn dan de samenleving klaar is voor kunstenaars die werk maken met
de computer, maar niets in minder waar. Hoeveel werk van computerkunstenaars
er werkelijk in het museum terecht komt en daarmee automatisch het label
‘kunst’ krijgt, is bedroevend weinig. De samenleving is er klaar voor, nu alleen
zijn inwoners nog.
Hoofdstuk 2
Poppers indeling. De kunstwerken op het platte vlak

We leven in een informatietijdperk, waarbij kunst informatie is en de kijker via


het kunstwerk een boodschap krijgt of in sommige gevallen de boodschap zelf
creëert. De computer kan in deze omgeving het gereedschap zijn waarmee de
informatie wordt gemaakt of is in sommige gevallen de drager van de informatie
zelf.
In de indeling die Frank Popper in 1993 maakte in de computerkunst (zie
Inleiding), onderscheidt hij een groep kunstenaars bestaat die de computer als
gereedschap gebruikt maar waarbij het uiteindelijke beeld op het platte vlak
verschijnt, zoals bijvoorbeeld een foto, een print op papier of een afbeelding op
doek. Voor deze groep is de computer een hulpmiddel, een uitbreiding van het
menselijke brein of een extra hand in het proces van creatie. De eerste
computerkunstwerken ontstonden op deze manier. Een kunstenaar of
wetenschapper zag de potentie van de machine en maakte er een nieuw beeld
mee, of manipuleerde een al bestaand beeld. Om dit soort kunstwerken te maken
is de kunstenaar niet afhankelijk van de nieuwste technologie. Met een minder
snelle computer, eventueel met minder geheugen, kan de kunstenaar al uit de
voeten. Hij is in die zin minder afhankelijk van het medium dan die kunstenaars
die het kunstwerk op de computer laten bestaan. Het is zelfs voor deze
kunstenaars mogelijk om hetzelfde beeld te maken zonder de computer te
gebruiken. De toegevoegde waarde in het gebruik van de computer zit hem in het
gemak dat de kunstenaar ondervindt als hij de machine gebruikt. Peter Struycken
gebruikt de computer om berekeningen te maken. Hij zal het met mij eens zijn
dat zijn berekeningen sneller worden gemaakt, kleuren makkelijker in te voegen
zijn en veranderingen binnen enkele seconden kunnen worden doorgevoerd.
Struyckens ontwerp voor de postzegel van koningin Beatrix (afbeelding 3)26 had
zonder de computer gemaakt kunnen worden maar dankzij ontwikkelingen aan de
universiteit van Delft (faculteit Technische Natuurkunde) kon hij de berekeningen
maken die nodig waren voor zijn ontwerp zonder daar jaren aan te spenderen.

26Na twee voorfases kwam Struycken uit bij dit beeld van Koningin Beatrix wat uiteindelijk
het ontwerp is geworden voor een postzegel. De punten in deze afbeelding zijn niet van
gelijke grootte en niet perfect rond. Het centrum van de afbeelding wordt gevormd door de
neus en de ogen van de koningin. Een kleine glimlach maakt dat het beeld een vriendelijke
uitstraling heeft.
Afbeelding 3. Peter Struycken, Postzegel 3e stadium, 1981

H.W. Franke verwoordt bovenstaande in zijn boek Computers and Visual Art uit
1979. Volgens hem zijn er twee redenen aan te voeren om de computer juist wèl
te gebruiken bij het creëren van een kunstwerk. Ten eerste wanneer het mogelijk
is om door het gebruik van de machine te komen tot een kunstwerk dat anders
niet zou kunnen ontstaan. Ten tweede wanneer de machine mogelijkheden biedt
waardoor het proces sneller gaat en beter is dan hetzelfde proces zonder gebruik
van de machine. Franke is echter ook van mening dat het niet altijd de juiste
oplossing is om een computer te gebruiken bij het creëren van een kunstobject,
vaak is het zelfs beter om geen gebruik te maken van de machine. Dat alleen
geometrische kunst omgezet met een computer vanwege de wiskundige precisie
esthetisch verantwoord zou zijn, spreekt hij tegen: alle kleuren en vormen
kunnen ingevoerd worden en mogen dus gebruikt worden. De kunstenaar moet
echter wel zijn uiteindelijke doel voor ogen houden en zich beseffen wat de
toegevoegde waarde van de computer voor dat specifieke werk is.
Franke is positief ten aanzien van het gebruik van de computer en ziet de
voordelen en mogelijkheden van de kunstvorm die de computer als hulpmiddel
gebruikt. In zijn toekomstvisie geeft hij aan dat deze kunstvorm mogelijkheden
biedt om kunst onder de aandacht van een groter publiek te brengen.27 Echter, dit
lijkt nog niet te zijn uitgekomen; de hedendaagse computerkunst vindt haar weg
mondjesmaat naar de musea en als de musea computerkunst al aankopen dan
krijgt de grote massa nog weinig te zien van deze kunst, omdat zij de weg naar
de musea nog niet kent. Internetkunst daarentegen heeft wel de potentie om een

27H.W. Franke, ‘Computers and Visual Art’. In: Visual Art$ Mathematics & computers:
Selection from the Journal Leonardo, Edited by Frank J. Malina, 1979, p. 236-241
grote groep mensen te bereiken als zij te vinden is in het woud van url’s en
linken.

2.1 computerkunstwerken op het platte vlak


Dat het uiteindelijke werk van deze groep kunstenaars, met als Nederlandse
voorbeelden Peter Struycken en Daniëlle Kwaaitaal, op het platte vlak ontstaat
biedt de mogelijkheid om dit werk te analyseren en te beschrijven als een
schilderij, een prent of een foto. Kenmerken als stijl, kleurgebruik, compositie,
lijnenspel, etc. zijn ook op deze werken van toepassing. Dat het kunstwerk met
behulp van de computer wordt gemaakt doet dan niet langer ter zake. Deze
werken zullen eerder door de kunstwereld worden geaccepteerd omdat zij in
verschijningsvorm niet veel afwijken van de traditionele kunstwerken die wij als
kijker in de musea tegenkomen. Tenminste dat zou je verwachten.
Het werk van Peter Struycken valt buiten de groep van kunstenaars waartoe
Kwaaitaal behoort. Struycken was voordat hij met het experimenteren met de
computer begon al een gevestigde kunstenaar. Zijn werk met licht, architectuur
en wiskundige berekeningen werden jaren geleden door musea in Nederland
aangekocht en menig middelbaar schoolgebouw is opgesierd met werk van zijn
hand. Struyckens ontwerp voor de postzegel met de beeltenis van onze koningin
was een experiment dat hij zich met zijn gevestigde naam kon veroorloven, ook
al zou dit werk zeker een voorbeeld genoemd kunnen worden van ‘low culture’.

Het verhaal van Kwaaitaal is toch anders dan dat van Struycken, zij moet haar
naam nog vestigen in de kunstwereld. In een interview met Daniëlle Kwaaitaal in
Sp!ts (16 mei 2002) wordt duidelijk dat, ook al wordt haar werk over de hele
wereld tentoongesteld, het in Nederland stelselmatig uit de gevestigde
kunstwereld wordt geweerd. Toch beklijven haar kunst en populariteit, net als het
werk van de groep dertigers om haar heen met onder anderen Micha Klein,
Maarten van der Poel, Peter Duimelinks, Geert Mul en Gerald van der Kaap. Zij
worden als groep wel omschreven als de nieuwe bohémiens uit de jaren tachtig
van de twintigste eeuw. Zij zijn een groep kunstenaars die in het werk de
populaire (lage) cultuur als bijvoorbeeld housemuziek, combineren met hoge
‘kunst’. “Dat we genegeerd worden vind ik opmerkelijk”, zegt Kwaaitaal vol
verwondering in dit interview. “Ik heb me daar altijd zeer over verbaasd. Hier
spreekt geen gefrustreerde kunstenaar hoor. Dit kán je toch gewoon niet maken?!
Ik heb ook het idee dat ik in het Stedelijk Museum in Amsterdam, toch het
museum voor hedendaagse moderne kunst, niet meer aan de beurt kom.
Misschien wel omdat we als kunstenaar het grensgebied tussen kunst en
commercie opzoeken. Maar een tentoonstelling als Montevideo (Bodylogo, mei-
juni 2002) geeft dan wel weer aan dat we een veelzijdig jong publiek raken.”
De verwondering die Kwaaitaal uit is terecht. De hedendaagse computerkunst
vindt zijn weg niet naar de musea en de reden hiervoor blijft onduidelijk. De
grens die Kwaaitaal, samen met Klein, Van der Poel en Van der Kaap opzoekt zou
een reden kunnen zijn voor dit verschijnsel maar dan zou een kunststroming als
bijvoorbeeld Pop Art ook nooit hebben kunnen uitgroeien tot een gevestigde
stroming die door de kunstwereld serieus genomen werd. Ondanks het (voelbaar)
op afstand houden van deze kunstenaars in de gevestigde kunstwereld bereiken
zij toch een jong en veelzijdig publiek, echter via andere kanalen. Misschien is dit
het beeld van de toekomst. Voor moderne, eigentijdse kunst moet de
kunstliefhebber niet langer zijn in musea maar in onbekende galeries, kleine
achterafzaaltjes, houseparties, of achter zijn computer zoekend op het internet.
Of is het een kwestie van tijd? Moet deze nieuwe kunstvorm zichzelf nog bewijzen
en zal over een jaar of tien het werk van deze kunstenaars wel in de Nederlandse
musea te vinden zijn? Als dit zo is dan is het momenteel de angst van de
museumdirecteuren om kunst aan te kopen waarvan zij niet zeker weten of het
de ‘low culture’ ontstijgt. Het zou zelfs “je kop in het zand steken” genoemd
kunnen worden omdat er een nieuwe trend in de kunstwereld ontkend wordt.
Zolang de gevestigde kunstwereld deze nieuwe stroming niet serieus neemt, zal
computerkunst niet, of veel meer moeite hebben met het uitgroeien tot een
volwaardige, artistiek zelfstandige stroming.

2.2 het werk van Daniëlle Kwaaitaal


Via e-mail28 stelde ik Daniëlle Kwaaitaal een aantal maanden geleden de volgende
vraag: Ziet u zichzelf als computerkunstenaar? Dit, omdat er in de kunstwereld
naar u wordt verwezen als een ‘image-engineer’. Zij gaf mij het volgende
antwoord: “Ook voor mij is de computer niet meer en minder dan gereedschap.
Het gebruik hiervan is dus geen voorwaarde. Veel werken zijn zonder gebruik van
de computer ontstaan. Toch heb ik mijn hart aan dit medium verpand, de totale
controle over je beeld, de onuitputtelijke mogelijkheden (lees keuzes!) en de
snelheid maken het een zeer volwaardig en krachtige 'tool' dat zich gemakkelijk
met verschillende media laat meten. De computer als wraak op de schilderskunst!
De werkelijksheids aanspraak van de fotografie is verleden tijd, en de computer
heeft de discussie van het 'aura', (uniciteit) van het kunstwerk doen opwaaien.
Een onmisbaar stuk gereedschap in de ateliers van de kunstenaars anno 2002.
Het gebruik van computers binnen mijn werk is veelal onzichtbaar. De vaak
gladde, gepolijste uitstraling die kenmerkend is voor het gebruik van computers is
28e-mail met antwoord van Daniëlle Kwaaitaal ontvangen op 06-02-2002
bij mij vaak ver zoeken. Korrel (fotografie) of de beeldlijnen van video liggen op
de voorgrond.
Computerkunstenaar? Beeldengeneer? Laten we dan maar gewoon 'kunstenaar'
zeggen. ............... tenminste, als je echt een label wilt.”
Op de vraag of zij meent dat computerkunst in Nederland als een serieuze
uitingsvorm wordt gezien, schrijft zij: “Ja, er is steeds meer belangstelling voor
kunstenaars die met nieuwe media werken, op 10 mei 2002 gaat er een
tentoonstelling open bij Montevideo in Amsterdam, waar nieuw en oud werk van
mij te zien zal zijn.” Een paar maanden geleden schreef zij dat er steeds meer
belangstelling is voor haar beelden, alleen niet vanuit de hoek van de gevestigde
musea zo blijkt uit het interview in Sp!ts.

De werken van Daniëlle Kwaaitaal zijn sterk uitvergrote afbeeldingen van haar
eigen lichaam (afbeelding 4).29

Adbeelding 4. Daniëlle Kwaaitaal, Aphrodite Mountains, 1992

Dit beeld zou door een onderzoeker, bijvoorbeeld een bioloog, gemaakt kunnen
zijn om een bepaalde manier van celopbouw te onderzoeken. Toch worden de
beelden die gemaakt zijn door wetenschappers niet als kunst gezien. Siân Ede
meent dat dit komt door de twee gescheiden werelden waarbinnen de kunstenaar
en de wetenschapper opereren. In Strange and Charmed: Science and the
Contemporary Visual Arts uit 2000, omschrijft zij deze gescheiden werelden. De
kunstenaar kijkt volgens haar naar de wetenschap omdat het hem inzicht geeft in
zijn eigen wereld en in die van de wetenschap. De kunstenaar beseft als hij kijkt
naar de wetenschap dat er nieuwe invalshoeken en metaforen bestaan om zijn
eigen wereld te aanschouwen en om die te tonen in zijn werk. Ede ziet daarnaast
de kunstwereld als een gesloten gemeenschap, die in beslag wordt genomen door

29Het “berglandschap” dat Kwaaitaal hier creëert is een sterke uitvergroting van
waarschijnlijk haar eigen hand. Het zijn de knokkels die voor de verhogingen zorgen. Ook
al is het beeld sterk uitvergroot, toch zie je een lichaamsdeel door de herkenbare
huidplooien en rimpels.
haar eigen systeem van geloven en waarheden. Toch komen deze twee werelden,
de wetenschap en de kunst, steeds dichter bij elkaar en werken zij soms samen.
Wat Siân Ede beseft, is dat in de hedendaagse kunst en wetenschap het idee is
doorgedrongen dat niets gefixeerd kan worden; geen biologische cel of kunstwerk
kan los gezien worden van zijn omgeving, beide disciplines werken in de eigen
omgeving. De twee werelden komen bij elkaar als zij beide het fundamentele
delen, door origineel te denken en bij imaginaire beelden uitkomen om
vraagstukken te beantwoorden of vormen uit te beelden.30
Beelden die gemaakt worden door onderzoekers zoals bijvoorbeeld biologen zijn
vaak zo bijzonder dat zij als kunst bestempeld kunnen worden. Dit wordt echter
niet gedaan, veelal omdat de beelden met een ander doel zijn gemaakt.
Samenwerking tussen de beide disciplines levert beelden op die het kenmerk
kunst krijgen omdat een kunstenaar deel heeft gehad aan het ontstaansproces.
De werelden van wetenschap, techniek en kunst zullen in de toekomst steeds
meer door elkaar heen gaan lopen en er zullen schemergebieden ontstaan, de
beelden worden vanuit een kunstidee gemaakt maar kunnen alleen door
wetenschappers alleen vervaardigd worden.
Kunstenaars gaan anders om met het beeld dat zij creëren dan wetenschappers,
schrijft Ken Arnold in Strange and Charmed. Kunstenaars maken het beeld om
het maken, wetenschappers maken het beeld om een proces te verduidelijken,
maar beiden gedragen zich vanuit een nieuwsgierigheid om dingen te weten te
komen en te begrijpen. De uitkomst is in beide gevallen een afbeelding, maar met
een ander doel gemaakt. Een goed voorbeeld hiervan zijn fractalen (afbeelding
1).
Arnold ziet kunstenaars als personen die niets anders doen dan beelden scheppen
door het lenen en heruitvinden van bestaande beelden. Volgens hem omarmt de
kunstenaar wetenschappelijke uitvindingen en technieken om nieuwe beelden te
maken, omdat hij dit niet langer zelf kan, de wetenschap nooit stil staat en steeds
voor nieuwe beelden zorgt.31 Aan de andere kant is Arnold zich bewust dat
kunstenaars en wetenschappers samen iets delen; namelijk het proces van
afbeelden en het op de markt brengen ervan. Als gevolg hiervan zijn zij in staat
om met elkaar te communiceren. Dit zou betekenen dat de kunstenaar de
wetenschapper harder nodig heeft dan andersom. Een voorbeeld: het kunstwerk
(de postzegel) van Peter Struycken zou niet gemaakt kunnen worden zonder
samenwerking met de technici van de universiteit Delft. Struycken had hen nodig
om tot het eindresultaat te komen.
30Siân Ede, Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts, 2000, p.
13-30
31Ken Arnold. ‘Between Explanation and Inspiration: Images in Science’. In: Siân Ede
(ed.), Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts, 2000, p. 68-77
Aan de andere kant is Arnold zich ervan bewust dat kunstenaars en
wetenschappers samen nog iets delen; namelijk een nieuwe neutrale culturele
ruimte die dankzij de informatietechnologie kon ontstaan, voor beide groepen een
nieuw terrein om gezamenlijk te ontdekken.

2.3 is de computer een gereedschap of meer?


Deze eerste groep uit Poppers indeling maakt eindige kunstwerken. Het
kunstwerk is af, het zal niet langer groeien, ontwikkelen of zichzelf verbeteren.
Wat op het platte vlak ontstaat is het kunstwerk. Daarnaast is het in de werken
van boven genoemde kunstenaars de kunstenaar die nog steeds het creatieve
medium is. Pas als een computer zelf gaat denken of willekeurig dingen gaat
programmeren wordt de machine het creatieve medium. De kunstenaar moet dan
maar afwachten wat er gebeurt of hoe het kunstwerk er uiteindelijk uit gaat zien..
Voor diegene die vindt dat kunst alleen gemaakt kan worden door menselijke
interventie komt hier bedrogen uit. De computer zal nooit het hele leven van de
kunstenaar over nemen. Er moet namelijk wel (geprogrammeerde) input zijn wil
er een resultaat of output uitkomen. De kunstenaar zorgt voor de input, de
computer gaat er mee aan de slag en er komt een beeld uit, een kunstwerk. In
sommige gevallen is de kunstenaar dan het creatieve element en in andere
gevallen de computer.
Is de computer een gereedschap of meer? Ze is een gereedschap maar daarnaast
ook een manier van leven. De computer is een machine die niet langer uit het
leven van de kunstenaar weg te denken is, het werken met de computer is een
vanzelfsprekendheid geworden. Zowel Kwaaitaal en Struycken kunnen hetzelfde
werk maken zonder de computer maar doen het niet, voor hen is het gebruik van
de computer net zo vanzelfsprekend als het voor een schilder is een penseel te
gebruiken bij het maken van een schilderij.

In 1992 schreef John Vince in zijn boek Computer Graphics dat in een kort
tijdsbestek de computerkunst, of zoals hij het noemt computer graphics, een
plaats heeft verworven in de maalstroom van creativiteit die de kunstwereld
behelst. Hij schrijft dat de kunstwereld, in tegenstelling tot de financiële wereld
waar duidelijk is wat goed is, wat triviaal is, in de mode is en dus zal verkopen,
geen regels heeft om zich aan te houden. Hijprobeert hier duidelijk te maken dat
er geen handleiding bestaat die beschrijft hoeveel tijd een kunstenaar aan een
werk moet besteden voordat je kunt spreken van een meesterwerk. Ook bestaan
er geen regels die zeggen dat je als toeschouwer een bepaald kunstwerk mooi
moet vinden of moet waarderen.
In het dagelijkse leven heeft de computer nieuwe lagen van creatieve vrijheid
gebracht, aldus Vince, en ligt het volgens hem in de lijn der verwachtingen dat de
computer in de kunstwereld een soortgelijk effect zal hebben en zal zorgen voor
nieuwe creativiteit en het vervolmaken van bestaande processen.
Daarentegen begrijpt hij goed dat deze nieuwe beelden zo revolutionair zijn dat
het moeilijk is om alle vertakkingen binnen deze kunstvorm te bevatten en de
moeilijke onderzoeks- / gebruikersvragen die dit medium van digitale beelden aan
ons stelt te beantwoorden.32 Vragen als: waar bestaat het uiteindelijke beeld, als
we in de computer gebruik maken van een programma om een beeld te creëren?
Bestaat het beeld dan op het scherm, zoals wij het als toeschouwers kunnen zien,
bestaat het in het geheugen van de computer of bestaat het alleen als het beeld
uitgeprint wordt? Om hier een antwoord op te kunnen geven vindt hij het
noodzakelijk terug te keren naar het conventionele fysieke beeld om zijn locatie
te kunnen ontdekken. Als we, volgens hem, kijken naar een schilderij is verf niets
meer dan materiaal dat absorbeert en licht van verschillende golflengten
reflecteert. Als een schilderij wordt belicht door daglicht maakt de toeschouwer
een sensatie van kleur mee dat hij kent als het beeld of de afbeelding. De
uiteindelijke gebeurtenis van het zien vindt plaats in de hersenen en wordt
geïntegreerd met gevoelens en herinneringen die de toeschouwer in zich heeft.
Als het originele doek wordt verwijderd moet de waarnemer het volgen als hij de
wens heeft het beeld te blijven zien. Als in een ander geval het beeld wordt
verwijderd uit zijn bron van daglicht en wordt geplaatst onder bijvoorbeeld sterke
lampen of fluoriserende tl-buizen, wordt de kleurbalans van het beeld aangetast.
Als een beeld gecreëerd wordt in de computer is het mechanisme volgens Vince
geheel anders, ook al zien we de afbeelding op scherm. Dan ziet de toeschouwer
een beeld dat het resultaat is van een illusie. Dit omdat het beeldscherm continu
wordt vernieuwd en voortdurend wordt opgebouwd om de gekleurde fosforgloed
gloeiend te houden. De originele bron van het beeld is dus niet langer een
tastbaar element dat de toeschouwer kan aanraken, ruiken of waarvan hij het
gewicht kan meten. Wanneer de toeschouwer een computerbeeld wil zien gaat
daar een elektronisch proces aan vooraf dat geactiveerd wordt en dat resulteert
in de afbeelding op het beeldscherm en verdwijnt op het moment dat de
computer wordt uitgeschakeld. Omdat een computer nodig is om het beeld te
kunnen zien of te kunnen reproduceren ben je als kunstenaar afhankelijk van
hardware en elektronische data. Vince is daarom van mening dat de bron van het
uiteindelijke beeld het proces is en niet de fysieke uitkomst, te meer daar de
ingevoerde data de kleurniveau’s decodeert en de circuits de ingevoerde codes
vertalen in een logische fysieke output. Anders gezegd, je hebt als kunstenaar de
32John Vince, Computer Graphics, 1992, p. 152-153
data en de circuits nodig om een beeld te creëren, waarbij aan de bron van het
beeld een proces staat dat niet langer een object is en waarbij het proces kan
worden gebruikt om verschillende interpretaties van het werk te maken, zoals
bijvoorbeeld een afbeelding op beeldscherm, een beeld in de vorm van een film of
een afbeelding op papier of op doek. Volgens hem zal het produceren van het
beeld op een tweedimensionale drager de enige manier zijn waarmee het
kunstwerk een plaats krijgt naast andere, meer traditionele kunstwerken, mede
omdat de technologie die gebruikt wordt om het proces te interpreteren in de
loop der tijd overbodig wordt en de bron van het beeld daarnaast ook niet langer
nodig is en dus kan verdwijnen.33

2.4 de uniciteit van een kunstwerk


Inmiddels leven wij in een tijd waarin de uniciteit van een kunstwerk niet langer
een vast gegeven is. Dankzij nieuwe reproductiemethoden kan een kunstwerk op
meerder manier bestaan. Het aura van het kunstwerk, wat in het verleden vaak
samenhing met de uniciteit, gaat ondanks deze ontwikkelingen niet verloren. Elk
medium en elke manier van een kunstwerk presenteren heeft zijn charme en zal
ook door de kijker als dusdanig worden ervaren. Het is alleen een kwestie van
anders naar de kunst van nu kijken. De kijker moet beseffen dat het werk
gemaakt wordt in een tijd waarin de computer een belangrijke rol speelt, en net
als informatiestromen een functie heeft. Op internet kan iedereen zich een
kunstenaar noemen. Als gevolg daarvan is het niet mogelijk om op internet te
beoordelen of iets kunst is of niet. Alles kan kunst zijn, of juist niet. Het gaat
erom wat de kunstenaar nog meer met zijn werk doet en of zijn werk wordt
opgemerkt door de gevestigde kunstwereld en in musea terecht komt. Zolang dat
niet het niet het geval is bestaat computerkunst of internetkunst niet.

Domeniek Ruyters ziet de jaren negentig van de twintigste eeuw als de jaren
waarin kunst veeleisend is geworden. Volgens hem is het over met het
gemakzuchtig consumeren van een mooi plaatje en wordt er actieve inzet,
betrokkenheid en deelname verwacht van de toeschouwer. Hij ziet deze trend
ontstaan aan het eind van de jaren tachtig met de toename van gecompliceerde
installaties en tijdvretende videokunst. Interactie wordt, volgens hem, het
sleutelwoord. De kunstenaar wil af van het eeuwige eenrichtingsverkeer en
verlangt een meer actieve stellingname van de toeschouwer. We schrijven midden
jaren negentig, de tijd dat het begrip contextkunst zich definitief in het bewustzijn

33ibidem p. 154-156
van de kunstwereld vestigt en relational esthetics34 de term is waarmee een
specifieke vorm van contextgerichte kunst wordt benoemd, aldus Ruyters. 35

Deze interactiviteit waar Ruyters aan refereert komt terug in het werk dat Frank
Popper schaart onder de tweede groep, de groep kunstenaars die het kunstwerk
in de computer laat bestaan en die de computer als drager van het werk
beschouwt. Deze kunstenaars komen in het volgende hoofdstuk aan bod.

34In de relational esthetics is het weerwoord de maatstaf. Zonder antwoord geen kunst,
sterker nog: communicatie zelf is de kunst. Het publiek moet zich uitspreken, niet de
kunstenaar of het kunstwerk.
35Domeniek Ruyters, ‘Het Publiek’. In: Metropolis M, jaargang 21 (augustus/september
2000), nummer 4, p. 12
Hoofdstuk 3
Poppers indeling. De kunstwerken met de computer
als drager van het beeld

In de indeling die Popper in 1993 gaf in zijn boek Art of the Electronic Age ziet hij
de tweede groep computerkunst bestaan uit beelden gemaakt of gemanipuleerd
door de computer en bestaande in of gepresenteerd door de computer. De
computer is voor de kunstenaars uit deze groep meer dan een gereedschap alleen
want zonder deze machine kunnen zij het kunstwerk niet maken. Een logisch
gevolg hiervan is dat er oneindige kunstwerken ontstaan, kunstwerken die op elk
gewenst moment aangevuld kunnen worden of kunnen worden veranderd. Het
opgeslagen beeld bestaat, maar ligt niet vast zoals bijvoorbeeld een
olieverfafbeelding op doek wel ligt. Een voorbeeld: de kunstenares Det Bazelmans
(Veldhoven 1935) maakt internetcommunities36, een online samenkomst van
gelijkgestemde zielen, veelal kunstenaars, die elke dag in beweging is (afbeelding
5).

Afbeelding 5. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse, 1999

36Time Circle Around the World (1999)


http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html
Soms komen er nieuwe mensen bij, soms vallen bestaande participanten af. In
feite kan iedereen hier zijn of haar mening of ideeën over kunst en cultuur kwijt
maar het is de kunstenares die bepaalt of de inbreng ook daadwerkelijk geplaatst
wordt. Als participant moet je je aanmelden bij Bazelmans waardoor er een het
idee wordt gegeven dat het een serieuze site is. Dit “kunstwerk” blijft in beweging
en zal pas eindig zijn als de kunstenares besluit er mee op te houden.
Een tweede aspect dat naar voren komt, naast de oneindigheid van het
kunstwerk, is de interactiviteit die zij verlangt. De kunstwerken in deze tweede
groep van Popper verlangen in meerdere of mindere mate een interactiviteit met
de bezoeker. Dit kan op verschillende manieren tot stand komen: als bezoekers in
een museumzaal binnenkomen en een beweging moeten maken of op knoppen
moeten drukken om een kunstwerk ‘aan’ te zetten, input moeten geven in een
database van gegevens of teksten moeten schrijven voor een internetsite dan is
die interactie een feit. Vaak is de kunstenaar niet fysiek in beeld als deze
interactie tot stand komt, hij is een grote onbekende die iets van de kijker
verlangt. Als het kunstwerk uitlokt tot deze interactie zal de bezoeker er ook op
ingaan. Voor velen is er niets méér spannend dan het aanraken van een
kunstwerk, het ermee spelen en de essentie van het werk op die manier proberen
te ontdekken. Daarnaast is het bijzonder om als kijker het idee te hebben dat je
hebt meegeholpen aan de totstandkoming van een kunstwerk.
In sommige gevallen zal de interactiviteit zelfs leiden tot het binnendringen in een
virtuele wereld, waarin de toeschouwer onderdeel van die wereld wordt en via
toegevoegde apparaten en materialen die wereld kan bezoeken, voelen, en ‘real
time’ kan beleven.

3.1 participatie versus interactiviteit


Maar wanneer spreken we over participatie en wanneer over interactiviteit? Frank
Popper ziet participatie in de kunstzinnige context in de jaren zestig van de
twintigste eeuw, en dit geldt heden ten dage nog steeds, als een verwikkeling in
het contemplatieve (intellectuele) en het gedragsniveau. Volgens hem verschilt
deze vorm hiermee van de traditionele houding van de kunstenaar naar de
toeschouwer toe en impliceert ze een dubbele uitnodiging. Naast het worden
uitgenodigd om te participeren in een kunstzinnig geheel, wordt de toeschouwer
aangemoedigd om deel te nemen in evenementen die lijken op een rituele
ceremonie of een tribaal festijn.
De term interactie heeft volgens Popper een meer recente geschiedenis en
refereert aan een veelomvattende bemoeienis. De kunstenaar zoekt hiervoor een
tweeledige interactie tussen het werk en de toeschouwer en probeert die tot
stand te brengen. Zo’n proces is volgens Popper mogelijk geworden door de
nieuwe technologische middelen die een situatie creëren waarin een vraag van de
kijker/gebruiker wordt beantwoord door het werk zelf. De kunstwerken hebben
belangrijke sociale implicaties, maar zijn minder direct dan de kunstwerken uit de
jaren zestig van de twintigste eeuw die duidelijk ‘politiek’ zijn, aldus Popper. De
kunstwerken van tegenwoordig proberen de dagelijkse problemen of problemen
omtrent milieu onder de aandacht te brengen en hebben veelal een
wetenschappelijk tintje, waarschijnlijk omdat de gebruikte techniek kennis van de
computerwetenschap behoeft.
Concluderend schrijft Popper dat de term participatie in de context van de
contemporaine kunst verwijst naar de relatie tussen de toeschouwer en een al
bestaand open-einde kunstwerk, waar de term interactie refereert aan de
tweeledige interactie tussen een individu en een kunstmatig intelligent systeem.
Hiermee samenhangende is volgens hem creatieve activiteit niet langer gebonden
aan kunstenaars, architecten en componisten, maar betekent het dat een groter
publiek kan participeren.

3.2 het tijdperk heet dataspace


Marga Bijvoet schrijft in haar proefschrift uit 1994 dat wij leven in een tijdperk
dat ook ‘dataspace’ genoemd kan worden, een wereld waarin een kunstwerk niet
langer een origineel is en waar er geen uiteindelijke versie van het werk bestaat.
Een computerkunstwerk is volgens haar een ‘open systeem’ omdat de
uiteindelijke uitkomst afhankelijk is van de interactie van de deelnemers. Zij volgt
hiermee de lijn van Popper die ook spreekt over open-einde kunstwerken, de
kunstwerken blijven veranderbaar en worden uitgebreid, aangevuld en soms zelfs
verwijderd.37

Volgens Van Berkum en Blekkenhorst in Science * Art is de kunstenaar heden ten


dage, maar ook in het verleden, iemand die ‘eye-openers’ maakt voor de rest van
de samenleving. De kunstenaar laat ons dingen zien die nieuw zijn, of zet
bestaande elementen uit de dagelijkse wereld in een nieuw perspectief. In de
context waarbinnen de kunstenaar opereert en gebruik maakt van de computer,
zien de auteurs als één van de voordelen dat de museumbezoeker of toeschouwer
door een kunstwerk verleid wordt tot interactiviteit. Volgens hen is dit voor de
kunstenaar een bijkomende educatieve taak, die aan zijn kunstwerk wordt
gekoppeld.38 Vaak genoeg echter zal een kunstenaar niet stil staan bij deze

37M. Bijvoet, Art As Inquiry (Kunst als onderzoek): Interdisciplinary Aspects in American
Art After 1965. 1994, p. 162
38T. Blekkenhorst en A. van Berkum, Science * Art. jvu onbekend, p. 9
‘educatieve’ taak. Hij maakt een kunstwerk om zijn creativiteit tot uiting te
brengen. Dat de toeschouwer iets van zijn werk leert is een aangename
bijkomstigheid. De kans dat de toeschouwer door het gebruik van de computer of
internet wel iets leert over het kunstwerk is in potentie meer aanwezig dan
wanneer het kunstwerk bijvoorbeeld een olieverf op doek is. In het laatste
voorbeeld is het kunstwerk eenrichtingsverkeer, de toeschouwer wordt dan
geconfronteerd met het voltooide kunstwerk en wordt tot interpretatie
uitgedaagd. Bij een computerkunstwerk daarentegen zegt de vormgeving en de
interface veel over de kunstenaar. Zij geven een kijkje in het logisch
denkvermogen van de kunstenaar en zijn manier van uiten naar de gebruiker toe.
Sommige werken zijn te moeilijk en kosten te veel tijd om te begrijpen. Het is
dan vaak een werk gemaakt door de kunstenaar om te laten zien welke
technieken hij onder de knie heeft. Een bezoeker zal dan snel overstappen naar
een ander kunstwerk dat hij wel begrijpt. Als binnen afzienbare tijd een
kunstwerk te begrijpen is en de toeschouwer inzicht kan krijgen waar het werk
toe leidt, zal hij blijven en het ‘spelelement’ spelen. In die zin kan een
toeschouwer veel leren en zal het leermoment dat de kunstenaar bedoelde
duidelijk aanwezig zijn. Om nu, zoals Van Berkum en Blekkenhorst schrijven, er
van uit te gaan dat de kunstenaar een educatieve taak heeft op het moment dat
hij de computer in zijn werk toelaat gaat me te ver. Als een toeschouwer iets leert
van een interactief werk is dat meegenomen, echter het moet geen doel op zich
worden. De artistieke vrijheid moet niet gebonden worden aan die educatieve
taak, kunst wordt tenslotte gemaakt om het maken en de geest van de
kunstenaar te bevrijden van datgene dat hij met de wereld wil delen.

3.3 interactieve kunst


Mulder en Post signaleren in Boek voor de Elektronische kunst (2000), een
uitgave van V239 nieuwe processen achter de ontwikkelingen van alledag en
proberen die processen bloot te leggen. Een van die processen is het ontstaan
van interactieve kunst. Zij menen dat interactieve kunst de moeite waard is
omdat ze interactief is, buiten dat het kunst is. Deze kunst laat de toeschouwer
volgens hen iets meemaken wat elders niet te ervaren is, zeker als het werk de
belofte inhoudt dat het ergens toe leidt en de bezoeker niet uit verveling ophoudt
met ‘spelen’ met het kunstwerk.

39V2_Organisatie is het Instituut voor Instabiele Media in Nederland, een interdisciplinaire


organisatie voor kunst en mediatechnologie gevestigd in Rotterdam. V2 werd opgericht in
1981 door een groep multimedia kunstenaars. Sinds 1987 richten zij zich op de presentatie
van internationale ontwikkelingen in elektronische- en mediakunst, vanaf 1994 zijn hier
ook de aandachtspunten elektronische netwerken en internetkunst bij gekomen.
Mulder en Post geven de volgende definitie van interactiviteit: zoals de
waarnemer het waargenomene verandert, verandert het waargenomene de
waarnemer. Volgens hen staat wederzijdse autonomie en afhankelijkheid gelijk
aan interactiviteit.
Ook deze auteurs zien in de interactiviteit een rol weggelegd voor het leerproces
van de waarnemer. Hij verandert door het waargenomene en het waargenomene
verandert door handelingen van de toeschouwer. Interactie bestaat volgens hen
niet als er geen wederzijdse afhankelijkheidsrelatie wordt opgebouwd. Ze hebben
gelijk in die zin dat er niet te spreken valt van interactiviteit als er geen
tweerichtingsverkeer wordt gecreëerd. Zij noemen het hier niet expliciet maar
bedoelen duidelijk de participatie waar Popper over schrijft. Participatie is in die
zin als eenrichtingsverkeer; de kunstenaar heeft iets van de toeschouwer nodig
maar de toeschouwer zelf leert weinig of groeit niet door deelname aan het werk.
De mate van ‘input’ en ‘output’, en dus interactiviteit, zal per kunstwerk
verschillen maar wordt door het gebruik van de computer in het kunstwerk wel
makkelijker te bewerkstelligen.
Mulder en Post zien instabiele media zoals bijvoorbeeld de computer als speels,
als een massacultuurgoed en altijd in staat tot het brengen van verandering.
Stabiele media, zoals bijvoorbeeld een schilderij, zien zij als serieus, als een
blijvende schepping en een vorm van ‘hoge kunst’. Om te kunnen genieten van
een schilderij, ets, foto of een bouwwerk moet je er als kijker een één-op-één-
relatie mee ontwikkelen, je moet als toeschouwer doordringen tot het werk en
jouw reactie op het werk voelen. Sommige stabiele werken doen je niets, zij
roepen geen emotionele ervaring bij je op. In de gevallen dat die emotionele
reactie wel plaatsvindt, kun je als kijker genieten van een kunstwerk en er plezier
aan beleven. Anders gaat het volgens Mulder en Post bij het bijwonen van een
concert, film of speech omdat dit massamedia zijn. Alle leden van het publiek zijn
aangesloten op dezelfde energiebron, zij allen voelen zich als elkaars gelijke en
begeven zich in die ene richting waarin zij zich bewegen of waarheen zij gericht
staan. Zij streven naar een ontlading, naar het moment waarop zij een echte
massa vormen en elk van hen de individualiteit kwijtraakt en als massa steeds
kan groeien. De televisie en de computer worden ook massamedia genoemd,
maar zelden tot nooit zullen zij die massa tegelijk bereiken. Het is beter te
zeggen dat zij de kijker isoleren in zijn eigen wereld en in die zin eenzelfde
emotie oproepen als een stabiel kunstwerk, echter, een stabiel kunstwerk dat
door de inmenging en de interactie van de kijker in staat is tot veranderen. In die
zin zou een kunstwerk gemaakt in de computer en met als uitingvorm ook die
computer gezien kunnen worden als een vorm van ‘hoge kunst?’ Het individu
wordt alleen aangesproken op de emotie die het werk bij hem oproept, de emotie
die niet hoort bij een groepsgebeuren of een massa maar bij een individu en voor
een ieder verschillend in uiting of uitwerking. Echter, de computer wordt als een
instabiel medium gezien; zij is vergankelijk en tijdgebonden, de computer levert
geen bestendige structuur af zoals bijvoorbeeld een schilderij, maar roept een
proces op. De computer verplaatst zijn gebruiker naar een andere orde, ruimte of
mentaliteit dan die van de vergankelijkheid of zelfs dan die van het gewone leven,
het proces is vergelijkbaar met het spelen van een spel. Het spel van de
instabiele media speelt zich volgens Mulder en Post af in een parallelle wereld,
een wereld waar de stabiliteit wordt veroorzaakt door de regels waaraan de
deelnemers zich moeten houden voor zolang het spel duurt. Als zij aan instabiele
kunst een taak willen toekennen dan zien zij die taak liggen in het leren omgaan
met de universele vluchtigheid en ongrijpbaarheid die de instabiliteit van de
moderne wereld omvat. Niet door haar melancholisch of heroïsch te verheerlijken
of te verwerpen, maar door haar te koesteren en te onderzoeken op haar
leefbaarheid.40
Ervan uitgaande dat kunst gemaakt met de computer geschaard kan worden
onder de instabiele media kan zij dus nooit, aldus Mulder en Post, gaan behoren
tot de zogeheten ‘hoge kunst’ omdat zij niet geplaatst kan worden onder de
serieuze en blijvende kunstvormen. Aan de andere kant zien Mulder en Post de
computer als een medium dat juist niet behoort tot de massamedia omdat het
werken met de computer als individueel gezien wordt. Tijdens het spelen met een
computerkunstwerk is de gebruiker degene die bepaald in welke mate het een
emotie oproept. Is het spel te moeilijk dan zal de gebruiker snel ophouden met
spelen, wordt de structuur snel duidelijk en de belofte dat er iets achter het werk
zit wordt waargemaakt, dan zal de gebruiker blijven en het spel uitspelen. In die
zin kan het werk een emotie losmaken en dus geschaard worden onder de
serieuze en blijvende ‘hoge kunst’. De tijdelijkheid en dus de vergankelijkheid van
het werk is dan een consequentie die wij als gebruikers en critici op de koop toe
moeten nemen.
Ik vind dat Mulder en Post te snel conclusies trekken als het gaat om het wel of
niet benoemen van de computer als een instabiel medium en daarmee
samenhangend het wel of niet toegevoegd kunnen worden tot de ‘hoge kunst’.
Het medium is niet datgene dat de boodschap is, het is enkel een manier om een
beeld of een proces te tonen. Het beeld kan dus, net als een schilderij, behoren
tot ‘hoge kunst’. Als de kijker een emotionele reactie krijgt na het kijken of het
spelen met een computerkunstwerk dan is dat hetgeen waar het om gaat. Niet de

40Arjen Mulder en Maaike Post, Boek voor de Elektronische Kunst, 2000, p. 49-58
computer of het beeldscherm, maar de uiteindelijke afbeelding is wat we wel of
geen kunst noemen.

3.4 het werk van Geert Mul & Det Bazelmans


Het werk van Geert Mul met de titel Exposed (2001) (afbeelding 6) bestaat bij de
gratie van de input van de gebruiker, beschikbaar gesteld door die gebruiker op
verzoek van de kunstenaar. Zoals de titel al impliceert wordt de gebruiker
vertoond of tentoongesteld zodat andere toeschouwers hem of haar kunnen zien
en eventueel beoordelen. Geert Mul maakte dit kunstwerk samen met studenten
van de Technische Universiteit Eindhoven.
Afbeelding 6. Geert Mul, Exposed, 2001

De kunstenaar zegt over dit project: "Het is een werk dat zich langzaam in zijn
omgeving moet nestelen. Een soort organisme dat meegroeit en zich aanpast aan
zijn omgeving". Het kunstwerk bestaat uit 24 beeldschermen met op ieder
scherm vier verschillende afbeeldingen in vakken verdeeld. De beelden komen uit
een database die door studenten van de TU/e zelf aangevuld wordt. De
afbeeldingen die de studenten inzenden kunnen van alles voorstellen, maar vaak
zijn het afbeeldingen van henzelf in de omgeving waarbinnen zij studeren.
"Studenten spelen een belangrijke rol in dit project", vertelt Mul. Je zou zelfs
kunnen zeggen dat er zonder de inbreng van studenten het project niet kan
bestaan. Via de internetpagina www.tue.nl/expose voeren studenten beelden in
die binnen één dag in de database worden verwerkt. Mul: "De computer
analyseert de beelden die binnenkomen op bijvoorbeeld kleureigenschappen,
contrast en de manier waarop de pixels geordend zijn. Als de beelden eenmaal
geïndexeerd zijn, kunnen ze in real-time benaderd worden."
De beelden in de database zijn voor Expose gekoppeld aan een afstandssensor.
"Die meet over een afstand van tien meter of er iemand voor de muur met
beeldschermen staat. Als de waarden die de sensor meet veranderen, verandert
ook het beeld. Dat kan op allerlei verschillende manieren gebeuren; de grootte
van de plaatjes kan veranderen, of de hoeveelheid of de tijdsduur", zo legt Mul
zijn project uit. "Ik maak graag werk voor publieke ruimtes en vind de TU/e
daardoor een uitdagende omgeving. Ook zie ik een technische universiteit als een
link naar mijn werk. Daar wil ik niet mee zeggen dat het alleen om het technische
aspect draait. Mensen moeten mijn werk kunnen begrijpen zonder technische
kennis en wat ik wil zeggen, staat voorop." Mul denkt dat veel studenten gebruik
zullen maken van de mogelijkheid om beeld aan te leveren. "Zij krijgen via
internet de mogelijkheid zichzelf indirect te exposeren in de publieke ruimte. Dat
geeft een enorme prikkel. Je hebt de kans een persoonlijk stempel te zetten op
de eigen omgeving." Aan de beelden die de studenten op de site zetten, zitten
geen voorwaarden verbonden. "Daarmee loop ik een risico, maar dat wil ik graag
aangaan. Gooi er maar op wat je wilt, loop er maar naar toe hoe je wilt. Ik blijf
het proces in handen houden."41 Tot mijn grote spijt heb ik het werk alleen online
kunnen bekijken. De afbeeldingen die beschikbaar zijn spreken mij aan omdat
Geert Mul de groep die hij gebruikt voor zijn project, de studenten, in hun
natuurlijke omgeving laat zien. Mul laat de gebruiker de beelden aanleveren en
manipuleert er niet mee. Hij maakt het werk samen met de gebruiker en toch laat
hij proces niet los.
Geert Mul is voor het succes van zijn project afhankelijk van de inbreng van de
toeschouwer. Dit schijnt echter wel te werken, mensen zijn tegenwoordig
blijkbaar gewend om zichzelf te laten zien zodat zij genoeg materiaal leveren om
Exposed tot een succes te maken. Dit kunstwerk is concreet, het staat tijdelijk in
een open ruimte op de universiteit waaraan de deelnemers allemaal student zijn.
Een ander verhaal wordt het als je al toeschouwer deelneemt aan een
‘community’ of een project op internet. De kunstenaar is niet fysiek in beeld en
kan zichzelf kunstenaar noemen zonder het te zijn. Een schijnwereld ten top. Er
41Bron: http://www.tue.nl/cursor/bastiaan/jaargang44/cursor14/cultuur.shtml
zijn genoeg kunstenaars die momenteel een internetpagina onderhouden, al was
het alleen maar om hun werk te tonen aan een groot publiek of om
achtergrondinformatie te geven bij een project. Nederlandse kunstenaars die zich
met internetkunst bezighouden, zijn onder anderen Mathilde muPe, JoDi
(kunstenaarsdua Joan Heemskerk en Dirk Paesmans), Akke Wagenaar, Peter
Luining, Felix Hess. Bajazzo (Arthur Nieuwenhuijs), ICMD (Jan Dietvorst), Gerard
Druiven, Lars Eijssen, Teun Hocks, Gerald van der Kaap, Sander Kessels, Klaar
van der Lippe, Hein de Kort, Rob van Oostenbrugge, Maarten Ploeg, Martin
Sjardijn en het kunstenaarscollectief Netband.42 Zo ook Det Bazelmans (1935). Zij
is vanaf het eerste moment op internet te vinden. In eerste instantie in zogeheten
bulletinboards en discussieplatformen (bijvoorbeeld Det-Digit-Arthouse 1993) in
de periode voordat het world wide web ontstond, later met een eigen kunstwerk
op het www. Zij zoekt in haar werk altijd naar de mogelijkheden tot een dialoog.
Hiervoor heeft zij in 1999 het project Time Circle Around the World gestart, een
online community waar voornamelijk kunstenaars maar ook andere
geïnteresseerden met elkaar communiceren over het begrip tijd. Het idee achter
dit project is om niet langer te kijken naar de fysieke locatie waar iemand zich
bevindt als hij actief online is op internet, maar om de staat van waken/slapen te
bepalen, anders gezegd, om je bewust te worden van het begrip tijd. Als het in
Nederland avond is, is het ergens anders op de wereld morgen, op zo’n moment
communiceren met iemand online kan vreemde discussies opleveren omdat beide
personen in een andere staat van ‘zijn’ verkeren; de ene net opgestaan en klaar
om te gaan werken, de ander bezig met het zich gereedmaken voor de nacht. Het
doel van de kunstenares is om contact te leggen met kunstenaars in elke
tijdzone, 24 in totaal, om op deze manier via kunst en cultuur met elkaar te
communiceren. Zij wil beelden, teksten en conversaties van mensen over de
gehele wereld laten zien. Det Bazelmans zegt over dit project: “I wander round
the net visiting websites chatrooms communities and exhibitions. I look for
contacts with interested people and ask them to work together for a couple of
weeks. Sometimes it ends up in writing together a short web story. I am still
searching for people in many countries.”43 Voor dit project heeft Bazelmans een
aantal online mannelijke en vrouwelijke alterego’s aangenomen om zo de
discussie te starten (afbeelding 7)

42Het zoeken op internet naar Nederlandse computerkunst lijkt een makkelijke opgave.
Toch viel het tegen. De kunstenaars zijn mondjesmaat rechtstreeks te vinden, vaak kom je
via een omweg, bijvoorbeeld een bulletinboard of een online discussie over een
kunstonderwerp, wel achter een enkele naam. De groep kunstenaars die hier genoemd
wordt zijn de pioniers als het gaat om computerkunst in Nederland.
43Bron: persbericht via e-mail van Det Bazelmans ontvangen op 01-02-2002
Afbeelding 7. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse, 1999

In reactie op de vraag of Det Bazelmans zichzelf computerkunstenaar noemt,


mailde44 zij mij het volgende: “Voor computerkunst geldt: Degenen die zeggen
‘dat kan ik ook’ willen alleen iets kopiëren wat er al is. Elke kunstenaar wil altijd
meer dan alles wat er al te krijgen is. Sartre ziet als voornaamste drijfveer voor
een artistieke creatie de behoefte om zich essentieel te weten tegenover de
wereld.
Een kunstenaar is iemand die zich niet kan neerleggen bij zelfs maar de
mogelijkheid dat hij niet essentieel zou zijn in de wereld. Mijns inziens kiest de
kunstenaar altijd het medium waarmee hij bovenstaande het dichtst kan
benaderen. Mensen die het medium van de kunstenaar belangrijker vinden dan
het creatieve doel dat hij nastreeft, ontkennen het bovenstaande.
Het spanningsveld tussen digitale kunst (een kopie is identiek aan het origineel)
en bijvoorbeeld schilderkunst (er is maar één origineel) levert wel financiële
problemen op voor de digitale kunstenaar. Mijn website is door iedereen te
kopiëren en daardoor zijn mijn beelden moeilijk te verkopen. Ik ben benieuwd
hoe dit op den duur maatschappelijk opgelost wordt.

44e-mail van Det Bazelmans ontvangen op 05-02-2002


Ik noem mezelf altijd internetkunstenaar. Ik neem alleen deel aan "internet"
tentoonstellingen over de hele wereld. Ik heb de ‘fysieke’ galeries en musea
bewust al jaren links laten liggen. Als kunstenaar moet je je met elke nieuwe
creatie steeds opnieuw bewijzen en dat hoort ook zo. Degenen die (wanneer ze
succes hebben) zich steeds blijven herhalen, noem ik professionele
ambachtslieden, geen kunstenaars.”45

3.5 kunst om het publiek te bereiken


Om interactie tot stand te krijgen is de kunstenaar afhankelijk van machines zoals
bijvoorbeeld een computer. Als hij het goed aanpakt en het publiek weet aan te
spreken zal de input en dus ook output hoog zijn. Als het kunstwerk te moeilijk te
doorgronden is zal het publiek er aan voorbij gaan. Om vervolgens interactie tot
stand te brengen op bijvoorbeeld het internet is de kunstenaar afhankelijk van de
inbreng van de bezoekers van de site. Als er geen interesse bestaat voor de site,
of datgene wat de kunstenaar wil bereiken, is het project in feite mislukt. Een
onzeker bestaan, zeker als daarnaast het besef doordringt dat iedereen in feite
kunst op internet kan maken en zich kunstenaar kan noemen. De waarde van
kunst als iets origineels, elitairs en ‘hoogs’ zal dan verloren gaan. Deze tendens is
de afgelopen jaren ingezet en lijkt niet langer te stoppen. Om hier een oplossing
voor te vinden is het noodzakelijk om de criteria die tot op heden aan ‘hoge’
kunst werden toegeschreven los te laten en nieuwe criteria te ontwikkelen die een
computerkunstwerk volwaardig kunnen beschrijven en op waarde schatten. Een
belangrijk element, zeker voor deze tweede groep van Popper, zal zijn in welke
mate de interactie met het publiek tot stand is gekomen en welke emotie die
interactie met het publiek oproept. Is het een emotie die een gevoel van falen
weergeeft omdat het publiek het kunstwerk niet begrijpt, of is het een emotie van
een overwinning omdat het werk doorgrond is en helemaal is uitgespeeld? In het
laatste geval is een kunstwerk geslaagd te noemen en verdient het zijn plek in de
hedendaagse musea. Wat betreft de vormgeving van interactieve werken kan er
worden volstaan met de bestaande criteria als vorm, kleurgebruik, lijnenspel,
beweging in het werk, etc. Wat betreft de techniek die een interactief werk
ondersteunt is het belangrijk om in grote lijnen te weten en te omschrijven hoe
het werkt. Een internetpagina wordt opgebouwd uit html-codes, deze codes zijn
voor iedereen toegankelijk door naar de bron te kijken van de desbetreffende
pagina. Als kunsthistoricus hoef je niet alle codes te kennen om een werk te
kunnen beschrijven, kennis van globale codes is vaak genoeg om een beeld te
45De vragen die ik Det Bazelmans stelde hadden betrekking op haar kunstenaarsschap. Ik
was benieuwd of zij zichzelf computerkunstenaar noemt en of zij veel tegenstand heeft
ondervonden op het moment dat zij de computer in haar werk ging gebruiken. De
antwoorden die zij hier op gaf zijn te lezen in bovenstaand citaat.
omschrijven van de pagina. Bij het gebruiken van een internetpagina is het
belangrijk om te omschrijven hoe een pagina op je overkomt. Is het een heldere
en duidelijke pagina of is hij juist druk en wordt er niet meteen duidelijk waar je
moet zijn. Een pagina van een kunstproject is natuurlijk anders dan een pagina
waar je informatie op zoekt. Een pagina die als kunstproject moet fungeren moet
mijns inziens meteen duidelijk zijn en zichtbaar maken wat de bedoeling of
achterliggende gedachte van het project is, zeker als in de toekomst steeds meer
kunstenaars gebruik gaan maken van het internet en de computer.
Of dit mogelijk is, ik meen van wel. Bij een site van een bedrijf of instelling zie je
direct de naam van de organisatie, bij een site die gemaakt is door personen om
zichzelf te presenteren zullen foto’s en verhalen over die persoon de boventoon
voeren, dit geldt ook voor een kunstenaar die zichzelf op internet presenteert.
Een kunstproject op internet zal bij de bezoeker bij binnenkomst vragen
oproepen, of misschien zelfs al wat informatie weggeven op de eerste pagina. Bij
het doorlopen van de site van de bezoeker begrijpen dat hij hier te maken heeft
met iets anders dan een doorsnee pagina. Het is aan de kunstenaar om duidelijk
te maken dat het om kunst gaat.
Wat staat ons nu precies in de toekomst te wachten? De virtuele wereld is een
magische wereld, een schijnwereld waar iedereen kan zijn wie hij wil zijn.46 Er is
geen controle mogelijk op de ‘waarheid’ van het beeld en de tekst die
geproduceerd wordt. Als kijker moet je dit soort dingen helder voor ogen hebben.
Het is een scherm en daarmee een platte wereld en toch een wereld die een
steeds belangrijkere rol gaat spelen in ons leven. Kunstenaars die de computer op
die manier gebruiken, zoals hij hierboven is beschreven, zullen een steeds grotere
rol gaan spelen in de kunstwereld. Waarschijnlijk zal over een aantal jaren de
gevestigde kunstwereld zich hebben verplaatst vanuit de musea naar het internet.
Dit gebeurt als interactieve kunstwerken een steeds grotere plaats innemen in de
musea om haar daarna te verruilen voor een digitale wereld. Misschien is dit een
onmogelijk voor te stellen toekomstbeeld maar daarmee wèl een reële wanneer
Virtual Reality een nieuwe stroming wordt binnen de kunst. De museumbezoeker
zal van zaal naar zaal wandelen met koptelefoons, speciale brillen op en
handschoenen aan en op die manier zijn eigen tentoonstellingen laten ontstaan.
Virtual Reality is als een eigen schijnwereld binnen de realiteit.
Om stand te houden binnen de kunstwereld zal interactieve computerkunst aan
een aantal kenmerken moeten voldoen. Het beeld of project moet een duidelijk

46Om dit negatieve beeld waar iedereen kan zijn die hij wenst te zijn te nuanceren is het
nodig te weten dat binnen afzienbare tijd (software) technieken, die nu al bijvoorbeeld bij
banken (internet en financiële transactie's) in gebruik zijn, gemeengoed gaan worden. Dan
wordt het wel degelijk mogelijk om vast te kunnen stellen of iemand op het internet
daadwerkelijk is wie hij beweerd te zijn.
doel dienen, de gebruiker moet weten wat er van hem wordt verwacht en op
welke manier hij het doel kan bereiken. Daarnaast moet de kunstenaar blijven
experimenteren met nieuwe technieken om zo bij te blijven bij de snelle
ontwikkelingen in de wereld waarin wij leven. Een verouderd systeem of een oude
techniek zal minder tot de verbeelding van de kijker spreken dan een
supermodern geheel. Hiermee samenhangend zal de kunstenaar op de hoogte
moeten zijn en zich moeten verdiepen in de nieuwe ontwikkelingen op technisch
gebied. Eventuele samenwerking met technici en wetenschappers kan de
kunstenaars daarbij helpen.

De computerkunst besproken in dit hoofdstuk heeft nog een lange weg te gaan
als zij zich moet ontwikkelen tot een volwaardige kunststroming. Waar de eerste
groep van Popper al voet aan de grond heeft gekregen in de afgelopen jaren en
dit werk in beperkte mate terug te vinden is in de Nederlandse musea, zal het
werk uit de tweede groep internet als belangrijkste bron gebruiken. Via internet
zal de kunstenaar zijn gebruikers zoeken en zijn werk presenteren. Het nadeel
van internet is dat zij ondoorgrondelijk is, het is moeilijk zoeken in de het woud
van url’s en links. Toch denk ik dat als een kunstenaar het goed aanpakt en de
geschreven media weet te bereiken ook zijn projecten op internet te vinden zijn
door de kunstliefhebber. Zolang het voor de bezoeker van de site maar duidelijk is
wat er van hem wordt verwacht heeft ook internetkunst als onderdeel van
computerkunst een toekomst. De kunstenaars uit deze groep kunnen niet zonder
de computer, voor hen is het meer dan een gereedschap. Als gevolg hiervan
speelt interactiviteit een belangrijke rol in de kunstwerken en aangezien internet
het meest geschikte medium is om die interactiviteit te bewerkstelligen zal de rol
van de computer in deze werken in de toekomst alleen maar toe nemen.
conclusie

Computerkunst is een nieuwe kunstvorm die duidelijk nog in de kinderschoenen


staat als we haar bezien vanuit de kunstexpansie zoals Douglas Davies deze
omschrijft. Hij ziet kunstexpansie als een organisch levensproces van geboorte,
interactie met de omgeving, ouderdom en uiteindelijk de dood. Computerkunst
kan vanuit deze omschrijving de komende jaren uitgroeien tot een volwaardige
kunststroming. Momenteel is zij als een kind de wereld aan het ontdekken en
bekijken. De wereld kijkt ook ontdekkend naar haar, niet goed wetend wat zij nu
precies met deze nieuwe kunstvorm aan moet.
De pogingen die momenteel gedaan worden op het gebied van computerkunst
zijn interessant maar nog niet sterk genoeg om te spreken van een nieuwe
autonome kunstvorm.

Aan het begin van dit onderzoek waren mijn verwachtingen hooggespannen. Zelf
werkzaam in een omgeving waar de computer als belangrijk instrument wordt
gezien, ben ik me bewust van de potentie van deze machine. Ik had meer
verwacht van de computerkunstvormen die in Nederland te vinden zouden zijn. Ik
heb mijn verwachtingen tijdens dit onderzoek moeten aanpassen, beseffend dat
de kunstwereld nog niet zo ver is dat zij alle mogelijkheden van de computer
heeft ontdekt. Ik heb echter wel hoop voor de toekomst, een aantal kunstenaars
is namelijk wél bezig met deze machine en zijn potentieel. Ik ga er vooralsnog
van uit dat binnen een aantal jaren kunstenaars op een gelijk niveau als
internetspecialisten, webdesigners en andere technici omgaan met de computer
en er alles uit halen wat er in zit.

Hoe is nu de stand van zaken? Een aantal van de behandelde kunstenaars (groep
1 in de indeling van Popper) gebruikt de computer als een gereedschap, zoals een
schilder zijn penseel hanteert en een architect zijn tekenpen. Deze kunstenaars
gebruiken de machine omdat ze voor hen een tijdbesparend middel is. Zonder de
computer kunnen zij dezelfde kunst maken maar kost het meer tijd. De beelden
die vanuit de computer ontstaan op het platte vlak zijn voor de kijker bekend en
vertrouwd. Deze kunst zal daarom eerder geaccepteerd worden. Ook al zien we
weinig van deze beelden terug in de Nederlandse musea toch heeft deze groep
naar mijn mening de meeste kans om daar uiteindelijk terecht te komen en als
volwaardige kunst gezien te worden. Ik denk dat in de toekomst steeds meer
kunstenaars de computer gaan gebruiken als gereedschap en dat er over een
aantal jaren niet meer vreemd wordt opgekeken als blijkt dat de machine het
penseel heeft overgenomen.

Bij de tweede groep die Popper beschrijft ligt het ingewikkelder. De techniek is
een substantieel onderdeel van het werk en de computer is de drager van het
beeld of het project. Om het kunstwerk te begrijpen moet de toeschouwer zich
verdiepen in de techniek. Een interactief kunstwerk wordt daardoor op een andere
manier benaderd. Daarnaast kan de kijker iets met het werk, het is als
tweerichtingsverkeer, de kunstenaar wil iets geven aan de kijker en er iets voor
terugkrijgen. Als het werk duidelijk is en het te behalen doel snel gerealiseerd
wordt, zal het werk door de kijker worden onderzocht en gaat hij er mee aan de
slag. De vormgeving zal zijn wat bepaalt of de kijker aan het werk refereert als
‘kunst’. De vormgeving zal iets doen met de emotie van de kijker, het werk ziet er
mooi uit, is esthetisch verantwoord of juist heel lelijk. Pas als de kijker veel kennis
heeft van de techniek zal hij ook de schoonheid van de achterliggende
programma’s zien. In veel gevallen zal het echter niet zo ver komen.
Voor deze groep voorzie ik een toekomst die zich afspeelt op internet en in de
alternatieve circuits van houseparties en galeries die zich richten op moderne
kunst die niet langer te vergelijken is met de bekende beelden zoals schilderijen,
prenten, zeefdrukken, etc. Dat hiermee een groep of stroming ontstaat die
wellicht niet in de musea terechtkomt, is een gegeven waar we niet omheen lijken
te kunnen. Momenteel is er weinig terug te zien van moderne computerkunst in
de musea, maar misschien is mijn toekomstbeeld te negatief en zal blijken dat er
over tien jaar wel computerkunst in de Nederlandse musea te zien zal zijn. Met de
nieuwe technieken zoals internet en snel dataverkeer lijkt het er op dat de
mensheid nieuwe werelden aan het creëren is. Internet is een schijnwereld, je
kunt zijn wie je wilt zijn en een toneelspel opvoeren in je eigen gebouwde virtuele
omgeving. Het platte vlak van een computerscherm nodigt hier zelfs toe uit.
Zonder stem of beeld maar met alleen woorden is een andere wereld snel
gemaakt. Voelen, zien en intonatie van een gesprek zijn handelingen die verloren
gaan op het moment dat de computer wordt gebruikt als communicatiemiddel.
Aan de andere kant is een discussie voeren op een site zoals bijvoorbeeld die van
Det Bazelmans een uitermate geschikte manier om gelijkgestemde zielen te
vinden en te praten over kunst en cultuur. Echter welke waarde moet er aan tekst
gehecht worden als je als gebruiker niet weet wie er aan de andere kant van het
scherm zit te typen? Det Bazelmans heeft voor dit project een aantal alterego’s
aangemaakt om de discussie te starten, wie zegt dat zij niet alle personages is en
zo alleen het kunstwerk maakt.
Welke kant zal de techniek in de toekomst opgaan en welke ontwikkelingen
kunnen wij nog verwachten? Mijn gevoel zegt me dat we aan het begin staan van
een tijdperk waarin zal blijken dat we niet zonder de computer kunnen leven. In
hoeverre de computer werkelijk ons leven gaat overnemen is voor mij een beeld
dat nog ver in de toekomst ligt. Ik vermoed dat het ontstaan van diverse virtuele
werelden waarin wij kunnen leven en rondkijken niet al te ver in het verschiet ligt,
het zal zijn als dromen met je ogen open. Ondanks deze geluiden ben ik van
mening dat computerkunst haar bestaansrecht nog niet heeft verdiend. Ze is een
kunstvorm in ontwikkeling die nog kan en waarschijnlijk ook gaat groeien. Er is
genoeg potentie in Nederland aanwezig om er een volwaardige kunstvorm van te
maken. Zie alleen al het aantal studenten op de kunstacademies die nieuwe
media als afstudeerrichting kiezen. Dit zijn jonge mensen die de computer als een
verlengstuk van hun brein en lichaam op een zeer natuurlijke manier gebruiken.
Zij hebben vaak de kennis en inzichten in de techniek en zijn daarmee al stappen
verder dan de kunstenaars die momenteel de computer beginnen te gebruiken in
het werk. Ik vermoed dat de kunstenaar over niet al te lange tijd meer is dan
alleen een kunstenaar, hij is een technicus, wetenschapper en kunstenaars
verenigd in één persoon; een homo universalis.

Wat tijdens het onderzoek een bron van verbazing bleef is dat de geschreven
media een vorm als computerkunst niet lijken op te pakken. Er wordt weinig over
geschreven en de reden waarom is vooralsnog niet te achterhalen. Zelfs het
zoeken op internet, dé bron als het gaat om informatie, blijft een medium waar
Nederlandse computerkunst niet of zelden te vinden is. Misschien komt dit door
de verschillende zoekmachines die bij elke zoekvraag een ander deel van het
wereldwijde web gebruiken, maar dan nog zou er op enig moment in mijn
onderzoek wel genoeg te vinden moeten zijn geweest. De gebruikte geschreven
bronnen, zoals boeken, zijn veelal verouderd als we ze afzetten tegen de snelheid
waarmee de computer zich ontwikkelt. Er zijn kortom maar weinig Nederlandse
publicaties te vinden over dit onderwerp, net zoals er weinig computerkunst in de
Nederlandse musea te vinden is. Als dit zou komen omdat we niet langer spreken
over een uniek werk als het gaat om computerkunst, dan is te verwachten dat
binnen niet al te lange tijd deze kunstvorm wel in de musea te vinden is. We
kunnen namelijk niet langer heen om het verlies van uniciteit, ook de musea niet.
literatuurlijst

Baker, R.
Designing the Future: the Computer transformation of Reality. 1993

Benzon, W. en Friedhoff, R.M.


The Second Computer Revolution. 1988

Berg, M. van den en Wallroth, T.


‘Het gereconstrueerde lichaam: Over de fotowerken van Daniëlle Kwaaitaal’. In:
Ruimte. jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Berkum, A. van en Blekkenhorst, T.


Science * Art. jvu onbekend

Blekkenhorst, T. en Berkum, A. van.


Science * Art. jvu onbekend

Blok, C. .. [et. al.; bew.: Cor Blok].


Nederlands Kunst vanaf 1900. 1994

Bosma, J.
‘Net echt, kleine geschiedenis van de netkunst’ In: Metropolis M. nummer 1
(februari, maart 2001)

Bijvoet, M.
Art As Inquiry (Kunst als onderzoek): Interdisciplinary Aspects in American Art
After 1965. (Proefschrift) 1994

Cornips, M.H. (samenstelling en eindredactie).


Struycken: structuur, verscheidenheid en verandering: het werk van P. Struycken
belicht. 1984

Cornock, S. en Edmonds, E.
‘The Creative Process where the Artist is amplified or Superseded by the
Computer’. In: In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the
Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Davies, D.
Art and the Future: a History/Prophecy of the Collaboration between Science,
Technology and Art. 1973

Ede, S.
Strange and Charmed: Science and the Contemporary Visual Arts. 2000

Edmonds, E. en Cornock, S.
‘The Creative Process where the Artist is Amplified or Superseded by the
Computer’. In: In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection from the
Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Franke, H.W.
‘Computers and Visual Art’. In: Visual Art$ Mathematics & computers: Selection
from the Journal Leonardo. Frank J. Malina (red.). 1979

Friedhoff, R.M. en Benzon, W.


The Second Computer Revolution. 1988
Hagoort, P. en Maessen, R.
Geest, computer, kunst. 1986

Holtzman, S.R.
Digital Mantras: the Language of Abstract and Virtual Worlds. 1994

Maessen, R. en Hagoort, P.
Geest, computer, kunst. 1986

Mulder, A. en Post, M.
Boek voor de Elektronische Kunst. 2000

Ozon, D.
‘Vrouwelijke voortrekkers in de nog nauwelijks ontdekte computerwereld’. In:
Ruimte, jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Popper, Frank.
Art of the Electronic Age. 1993

Post, M. en Mulder, A.
Boek voor de Elektronische Kunst. 2000

Rush, M.
New Media in Late 20th-Century Art. 1999

Ruyters, D.
‘Het Publiek’. In: Metropolis M, jaargang 21 (augustus/september 2000).
Nummer 4

Schmidt-Isler, S.
The Art of Tomorrow. Engelse vertaling van Duitse tekst van Bernard Tagwerker
1969 bis 1995. Kunstverein St. Gallen, kunstmuseum 1997, Stuttgart. Catalogus
bij de tentoonstelling The Art of Tomorrow 15 marz bis 18 mai 1997

Stokvis, W. en Zijlmans, K. (redactie)


Vrij Spel: Nederlandse Kunst 1970-1990. 1993

Vince, J.
Computer Graphics. 1992

Wallroth, T. en Berg, M. van den.


‘Het gereconstrueerde lichaam: Over de fotowerken van Daniëlle Kwaaitaal’. In:
Ruimte, jaargang|volume II (1994). Nummer 1

Zijlmans, K. en Stokvis, W. (redactie)


Vrij Spel: Nederlandse Kunst 1970-1990. 1993
internetpagina’s

http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

http://www.absolutearts.com/artnews/2000/08/03/27290.html

http://www.akzonobel.com/museum/cat20.htm

http://www.boijmans.rotterdam.nl/onderw/biogr/struyck.htm

http://www.captainvideo.nl/

http://www.daniëllekwaaitaal.nl

http://www.filahome.com/vw/vw100.htm

http://www.iaaa.nl/rs/artkunst.html

http://www.iaaa.nl/rs/photo.html

http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html

http://www.rhizome.org/object.rhiz?1904

http://www.tue.nl/cursor/bastiaan/jaargang44/cursor14/cultuur.shtml

http://www.vleeshal.nl/2000/mul/mul.html

http://www.xs4all.nl/~kalden/

http://www.xs4all.nl/~yrrw/detroit/techno_52.html
lijst van afbeeldingen

Afbeelding 1. Set van Mandelbrot


Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

Afbeelding 2. Leon D. Harmon en Kenneth C. Knowlton, Nude, 1966


Bron: http://at60.Nederland.eu.org/martijnk/scriptie

Afbeelding 3. Peter Struycken, Postzegel 3e stadium, 1981


Bron: http://www.xs4all.nl/~kalden/

Afbeelding 4. Daniëlle Kwaaitaal, Aphrodite Mountains, 1992


Bron: www.daniellekwaaitaal.nl

Afbeelding 5. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse / Time Circle Around the


World, 1999
Bron: http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html

Afbeelding 6. Geert Mul, Exposed, 2001.


Bron: www.tue.nl/exposed

Adbeelding 7. Schermafdruk van Det-Digit-Arthouse / Time Circle Around the


World, 1999
Bron: http://www.iae.nl/users/det/harvestmen/index.html