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Conceptos de animación básica con 3D Studio Max
Para los que no habeis utilizado nunca un progama de animación como 3D Studio
Max, este capítulo servirá para introduciros en la materia. Los que domineis
mínimamente la animación con dicho programa, quizá no encontreis demasiado
interesante lo que viene a continuación.

Conceptos clave en el mundo de la animación
Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que,
lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un
efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el
movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en
EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, el
mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max,
podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos que
queremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusión de un
movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.

Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, verás que en
la línea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames:
y que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El
cuadro 0 es donde nos encontramos y representa la posición inicial de los objetos
al comienzo de la animación. Si queremos mover una bola de una posición a otra de
la pantalla, lo que no haremos nunca será moverla un poquito en un cuadro, pasar
al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el último cuadro. Lo que
haremos será situarla en una posición inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover la
bola hasta su posición final, y 3D Studio Max calculará el movimiento de los cuadros
intermedios automáticamente.

1. En el panel derecho elige el botón Geometría, elige de la lista el tipo Primitivas
estándar y pincha en Esfera para crear una sencilla esfera.
2. Ahora pincha en la ventana superior
izquierda (Superior) para activarla. Pincha
en la intersección del eje central y "estira" un
poco para crea la bola. Si no te sale como
quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien
deshacer la acción (Ctrl + Z). En la ventana
Perspectiva aparecerá la imagen:
3. Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25 (25/100).
Pincha en el botón de la barra superior de herramientas Seleccionar y mover.

4. Pincha en el botón inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana a
otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que en la ventana
Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el botón Animar.

5. Si pulsas el botón Reproducir animación , verás que la bola se mueve desde el
cuadro 0 hasta el cuadro 25. A partir de ahí queda quieta.

Cuadros clave
Si queremos mover la bola hacia otra posición desde el cuadro 25, debemos
situar la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botón
Animar y mover la bola. En esta pequeña animación existen 3 campos clave; el 0
(cuadro inicial), el 25 (final del primer movimiento y principio del siguiente) y 50
(final del segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animación se
modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si
hubiésemos movido la bola desde la posición inicial hasta la final en el cuadro 50
directamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre un
cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se
puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema más complejo. De
momento centrémonos en los principios de la animación para comprender el
comportamiento de los objetos y los campos clave.

Representar la escena
Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el
resultado final

1. Abre el menú Representación y elige Crear presentación peliminar. Desde
aquí podemos configurar parámetros como el tamaño, el número de cuadros por
segundo, el formato de grabación, etc. Por defecto, el programa creará un fichero
AVI.

2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abrirá el panel de reproducción
multimedia desde donde podrás reproducir la escena.

Si queremos realizar una representación más realística (luces, sombras,
materiales...) tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la
creación cuadro a cuadro de la escena junto a todos los elementos que dotan de
realismoa a la misma como luces, materiales, sombras, efectos especiales, etc.
Tendremos que acceder a Representación - Representar. Aquí podemos definir
la calidad, el tamaño de la imagen o el formato de salida del fichero que se creará.
Puedes crear una representación de un solo cuadro (sencilla) para ver la calidad
de la escena.
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Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max
Vamos a ver un sencillo proceso que va desde la creación de una pieza en
Autocad 14, su exportación a 3D Studio Max y manipulación de la escena en este
último. Comenzaremos creando una sencilla figura en Autocad con la orden
Polilínea, creando tres líneas y un arco. Después, desde Modificar - Objeto -
Polilínea juntaremos (letra J del menú de comandos) las tres líneas y el arco
creando así una sola polilínea.
Después, accedemos a Dibujo - Sólidos -
Extrusión y pinchamos en el objeto, botón
derecho, y escribimos 5 como longitud de
extrusión y 0 como ángulo de la misma.
Cambiamos de vista, ocultamos líneas y
observamos el resultado (imagen derecha)
Volvemos a la vista en planta y dibujamos una línea recta que
nos servirá de eje para, posteriormente utilizar su punto medio y
crear un cilindro (Dibujo - Sólidos - Cilindro). El radio y la
altura podemos hacerlo con medidas o "a ojo". Observa como va
quedando el dibujo. Cuando tengamos el cilindro, podemos
borrar la línea de eje.
Cambiamos a vista de lado y movemos el
cilindro de forma que traspase el ancho de la
primera figura.
Ejecutamos Modificar - Booleanas -
Diferencia para extraer el cilindro de la
primera figura. Pinchamos en la primera figura,
botón derecho, pinchamos en el cilindro y botón
derecho. Cambiamos a perspectiva, ocultamos
y observamos el resultado.
Accedemos a Archivo - Exportar y
seleccionamos el tipo de archivo deseado. En
nuestro caso hemos optamos por un archivo
DXF
Ahora debemos acceder a 3D Studio
Max y abrir el archivo desde la opción
Archivo - Importar y eligiendo de la
lista inferior Tipos de archivo el tipo
DXF y nuestro archivo. Al aceptar, 3DS
nos preguntará si queremos añadir el
objeto a la escena actual o crear una
escena nueva con sólo el objeto.
Aceptamos el mensaje por defecto y
aparecerá otro cuadro donde podemos
elegir entre varias opciones para la
composición del objeto. Aceptamos
también por defecto y el objeto
aparecerá en la escena. Aplicamos
alguna cámara o luz y realizamos un
render de la escena desde
Representación - Representar.
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Crear una antorcha encendida
Vamos a ver la construcción de una sencilla antorcha con efecto de encendido. Veremos los
pasos básicos y a partir de ahí, la imaginación de cada uno será la que dotará de mayor
realismo a la escena.

- En primer lugar dibujaremos con la orden Línea del panel derecho de construcción de objetos,
un perfil como el que sigue:
- A continuación, y desde la opción Torno del panel Modificar, crearemos el contorno
completo. Debemos pulsar el botón Min situado en la parte inferior del mismo panel (debemos
arrastrar hacia arriba el mismo). Ajustaremos las ventanas y el resultado será similar a éste:

- Seguidamente, iremos al panel Crear - Ayudantes y elegiremos Aparato atmosférico de la
lista desplegable. Pinchamos en el botón GIzmoEsfera y dibujamos una esfera en la parte
superior de la antorcha. Podemos estirarla, ajustarla, etc.

- Finalmente, accedemos al menú Representación - Entorno y pinchamos en el botón Añadir
de la opción Efectos. Elegimos el tipo Combustión y aceptamos. Elegimos también el tipo de
llama Ráfaga y cerramos la ventana. Tan sólo falta realizar el render y ajustar posibles fallos,
iluminación, etc. Pero claro, eso ya es cosa vuestra...

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3d Studio Max - Práctica con modelado de objetos Pág. 1 de 1
La aplicación de modificadores a los objetos es una parte
relativamente compleja, no por la forma de hacerlo, sino por la cantidad infinita de formas que
se pueden conseguir a partir de un objeto, tras aplicarle distintos modificadores, variando el
valor de sus parámetros y cambiando el orden de actuación en el catálogo de modificadores.

Por ello, en esta práctica se utilizan sólo algunos de los modificadores aplicados a objetos
predefinidos que ya conoces, pero tras realizar la práctica, puedes probar con otros objetos y
otros modificadores.

En esta práctica crearemos una cesta de frutas. Veamos sus pasos:

Crea una base con un cilindro de 30 de radio y 5 de altura.
Crea encima y alineado con él, un tubo de 81 de altura, 27 de radio 1 y 30 de
radio 2 con 40 lados. El resultado será similar al siguiente:

Aplícale al tubo el modificador Afilar con una cantidad de 2,13 y un Eje de
afilado de Z en Principal y XY en Efecto. Ve ajustando los zooms de las
ventanas.
Aplícale el modificador Torcer, con un ángulo de 147,5
tomando el eje Z como Eje de torsión. Observa el
resultado:
Crea un Nudo toroide con los siguientes parámetros:

Curva base: opción Círculo seleccionada.
Radio: 90
Segmentos: 170
Sección transversal, Radio: 7,5 Lados: 12
Excentricidad: 0,7 y Torsión:31
Elegir Lados en el cuadro Suavizar. El
resultado lo tienes a continuación:

Para el asa de la cesta crearemos otro toroide similar:
Segmentos: 40
Radio 1: 87
Radio 2: 7
Rotación: 50
Elegir la opción Segmentos del cuadro
Suavizar.
Activar la casilla
Segmentar con
unos valores de
0 en
Segmentar
desde y de 180
en Segmentar
hasta.
Observa como va quedando:

Ahora colocaremos unas manzanas en su interior. Se compone de tres objetos:
la manzana, el rabillo y la hoja. Observa primero el aspecto que debe tener la
manzana en su primera fase, y créala tu siguiendo los parámetros que se
muestran después:
Manzana:
Toroide de 20 unidades en Radio1 y Radio 2.
Segmentos: 60
Lados: 2
Aplicarle el modificador Afilar con una
cantidad de 0,5
Escalar el eje Z para alargar la manzana.
Rotarla si es necesario.
Rabillo:
Cono con una altura mayor que su radio, al
que se le ha aplicado al modificador Curvar
con un Ángulo de 40 grados en su eje
longitudinal.
Hoja:
Cono al que se le ha aplicado el modificador
Afilar con una Cantidad de 10 y un Eje de
afilado de Z en Principal y X en Efecto.
Alinear convenientemente la hoja con el
rabillo. Observa el resultado:

A cada objeto se le debe asignar un color adecuado a su
naturaleza. También deberás agrupar los tres objetos que
componen la manzana y hacer un par de copias de ese mismo
grupo para situarlas después sobre la cesta.

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