NATALIA GALINDO MORALES | JAVIER GONZÁLEZ VEGA | OMAR MERINO BENASCO | 1a ee aa ss diseño gráfico

índice

3 Introducción
4 ¿Qué es un juego didáctico?
6 La Historia de la Tipografía
como temática de juego
7 El proceso creativo
8 Las reglas del juego
13 El diseño del juego
19 La construcción del juego
22 Conclusiones
23 Bibliografía
24 Webgrafía

INTRODUCCIÓN El objetivo del presente ejercicio es desarrollar un juego didáctico que familiarice a sus usarios con la Historia de la Tipografía. William Caslon. Giambattista Bodoni. 3 . entre otros. la investigación de los alumnos. La experiencia de juego debe otorgarle al público conocimientos acerca de la tipografía durante este lapso de tiempo. John Baskerville. como La familia Didot. así como la capacidad de que pueda reconocerla y adquirir unas nociones básicas sobre los maestros tipográficos del momento. El juego debe coordinar el contenido facilitado por los profesores. la aplicación del apartado didáctico y un adecuado proceso creativo y constructivo. El periodo concreto sobre el que versará este proyecto abarca los siglos XVI. XVII y XVII.

estudiantes o. la definición de juego didáctico hara referencia a una actividad recreativa que. implica la convivencia de el carácter lúdico con técnicas o metodologías que permitan enseñar determinados contenidos o materias a un grupo de alumnos. Por ello. simplemente. Su mecánica se basa en la identificación de tonalidades y acordes que están representados por medio de notación musical en cada carta. expone el concepto didáctica como la doctrina pedagógica cuya meta es definir una técnica adecuada de enseñanza y dirigir eficazmente el aprendizaje de un grupo. su combinación con el término didáctica.¿qué es un juego dIdáctIco? Si bien es ampliamente reconocido el concepto juego como actividad recreativa y de entretenemiento. además de los juegos de cartas (no didácticos) Dixit y Jungle Speed. aprendices. y enfocado al aprendizaje de armonía musical. teórico y autor de “Compendio de Didáctica General”. a través del goce de sus participantes. El principio didáctico de este juego ha sido una de las referencias más importantes a la hora de desarrollar Mitipo. 4 . EJEMPLO DE JUEGO DIDÁCTICO: JUEGO DE TONOS Juego de Tonos es un juego de cartas didáctico creado por el músico y profesor Agustín Lozano. enlazando las terminologías previamente explicadas. consigue aportarles conocimientos o bien impulsarles a que desarrollen destrezas. fundamental en el resarrollo del ejercicio. Luis Alves de Mattos.

Dixit JUNGLE SPEED Si hablamos de un juego de cartas original. siendo los reflejos visuales un factor esencial. Jungle Speed 5 . Su temática es surrealista. este principio será de gran importancia en el desarrollo del juego Mitipo. además de Dixit. actualmente. Por ello. Basado también en un sencillo sistema. El juego contiene 84 cartas bellamente ilustradas en las que no hay texto ni otros elementos gráficos aparte de la propia ilustración. Entre sus muchos reconocimientos. cada jugador ha de “interpretar” cada carta a su manera y esperar que el resto de jugadores entienda su interpretación al reconocer su carta entre otras que puedan inspirar visiones similares. A la postre. este juego se vale de la capacidad del jugador de reconocer similitud o diferencia de formas de manera instantánea y compitiendo conta otro jugador.EJEMPLOS DE JUEGOS DE MESA ORIGINALES: DIXIT Dixit es un juego de cartas creado por Jean-Louis Roubira e ilustrado en su primera edición por la artista Marie Cardouat. ampliamente reconocido por su originalidad y sencillez. se encuentra el premio al Juego del Año en España en 2009 y el premio Spiel des Jahres (Alemania) en 2010. debemos nombrar obligatoriamente el juego Jungle Speed. Dixit es. onírica y está sujeta a múltiples interpretaciones. como se detalla en el proceso creativo.

XVII y XVIII. muchos de ellos relacionados con el refinamiento de estilos previos y el desarrollo de sistemas de medición y estandarizado de tipos. Entre los estilos más célebres desarrollados en esta época se encuentran tres tipografías romanas de gran armonía y belleza: Garamond. Dicho periodo abarca diversos hechos relevantes en el mundo de la tipografía y la imprenta.LA HISTORIA DE LA TIPOGRAFÍA COMO TEMÁTICA DE JUEGO En la fase previa del ejercicio. se ha estudiado. resumido y esquematizado la Historia del Arte Tipográfico durante los siglos XVI. Su estudio será el punto de partida para el desarrollo del proceso creativo. Baskerville y Caslon. Baskerville y Caslon 6 . Garamond ABCDEFGHIJKL abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Baskerville ABCDEFGHIJKL abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Caslon ABCDEFGHIJKLMN abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz Muestra de los estilos Garamond.

Este juego de palabras cruzadas entre expresiones coloquiales y terminología tipográfica da lugar al nombre del proyecto: Mitipo. valorando las posibilidades que ofrecen las diferentes tipografías estudiadas. Como resultado. la mecánica básica de juego consiste en un reconocimiento. de un tipo en una carta. Es entonces cuando el obstáculo se convierte en oportunidad: ¿sería posible un juego en el que el reconocimiento de tipos fuese la razón de ser de dicho juego? Como resultado. entre tipos romanos como los anteriormente mencionados). por turnos. surge la idea de un juego de cartas en el que cada jugador haya de distinguir un tipo concreto del resto de tipos. En poco tiempo. y se piensa en la imagen del jugador indicando su criterio con una de estas dos frases: “es mi tipo” o “no es mi tipo”. se hace presente un factor clave a la hora de usar las tipografías como elementos centrales del juego: su similitud puede dar lugar confusión (sobre todo. Su protagonismo es el concepto clave que inicia una serie de ideas basadas en el uso de tipos como fichas o piezas de juego. 7 .EL PROCESO CREATIVO El proceso de diseño de un sistema de juego parte de la idea del tipo como elemento generador del juego. en un mazo de cartas que mezclará varias tipografías diferentes pertenecientes a un mismo estilo o rama tipográfica.

Hay que destacar que todas las tipografías que participen han de ser diferentes. por lo que será necesaria una caja Mitipo por cada uno de ellos. cada jugador juega con una tipografía distinta al resto. pero pertenecientes a un mismo estilo. que se dividen en: • 1 carta de guía • 50 cartas de tipo (25 mayúsculas + 25 minúsculas) • 10 cartas de hito 8 . En Mitipo. Garamond Baskerville Caslon Times New Roman Palatino Cajas de tipografías estilo romana Cada caja de tipografía incluye 61 cartas de una misma tipografía.LAS REGLAS DEL JUEGO 1. ¿QUÉ ES MITIPO? Mitipo es un juego de cartas didáctico para dos o más jugadores en el que los participantes aprenden a distinguir una tipografía concreta entre varias del mismo estilo.

que se divide en el título de la carta. un breve texto de ambientación y el nombre de la tipografía a la que pertenece la carta. esta carta sirve como guía al jugador. y el nombre de la tipografía a la que pertenecen en el reverso. puedes quedarte con la carta de tipo que esté más arriba en el mazo. ¿Es Garamond tu TIPO? Dorso y reverso de una carta de guía Cartas de tipo: Las cartas de tipo forman el grueso de una caja Mitipo de tipografía. las cartas del juego La carta de guía: Como su propio nombre indica. Dorso y reverso de una carta de hito 9 . Tienen una gran letra negra sobre fondo blanco en el dorso. le recuerda la tipografía con la que está jugando (indicada en el dorso de la carta) y le proporciona algunas pistas visuales sobre cómo distinguirla de otras tipografías (reverso de la carta). En el siglo XVI. es decir. y una cierta cantidad de texto en el reverso. Si ningún jugador tiene cartas de tipos. Dorso y reverso de una carta de tipo Cartas de hito: Estas cartas tienen una gran h blanca sobre fondo negro en el dorso. favor de la iglesia Roba una carta de TIPO de un jugador a tu elección (independientemente de si está sobre la mesa o en su mano).2. las imprentas comenzaron a estar bajo la influencia de casas reales y curias pontificias. perdiendo su sentido revolucionario. la descripción de su uso.

las reglas serán ligeramente diferentes. 10 . y al ver el dorso. dirá “es mi tipo” o “no es mi tipo”. cómo se juega a mItIpo Al comienzo de la partida. El resto de cartas de todos los jugadores (tanto las de tipo como las de hito) se unen en un solo mazo y se barajan. pues el ganador será el jugador que más cartas de su propio tipo haya coleccionado al final de la partida... con el dorso de las cartas mirando hacia arriba. se repartirá una carta de guía por jugador (habrá tantas cartas de guía como jugadores).3. sI en lo alto del mazo hay una carta de tIpo El jugador dice “es mi tipo”.. Está en lo cierto. Esta carta le indica qué tipo debe coleccionar si quiere ganar la partida. la carta no era de su tipo: El jugador se queda** con la carta acertada. Este reparto puede ser azaroso. y al ver el dorso. Si la carta que se encuentra en lo alto del mazo es una carta de hito. Está equivocado. la carta era de su tipo: El jugador se queda con la carta acertada.. y. Cada jugador conservará su carta de guía durante la totalidad de la partida. cada jugador intentará dilucidar si la carta de tipo que se encuentra en lo alto del mazo pertenece a su tipografía (la que indica su carta de guía) o no. además. Para ello. al haberse equivocado. por turnos dinámicos (no más de 15 segundos) y en sentido antihorario (y comenzando por el jugador cuyo nombre esté antes que los demás en orden alfabético). A partir de ese momento. o bien los jugadores pueden acordar qué carta de guía recibe cada uno. ha de descartar* una carta de tipo que haya coleccionado anteriormente. en función de su propio criterio y de las pistas visuales de su carta de guía. El jugador dice “no es mi tipo”. Dicho mazo se sitúa en el centro de la mesa. le da esta carta al oponente que esté coleccionando la tipografía a la que realmente pertenecía la carta. la carta no era de su tipo: El jugador. Veamos primero qué sucede cuando un jugador se encuentra con una carta de tipo en lo alto del mazo: 4. Está en lo cierto.

Si un jugador no tiene cartas de tipo para descartar. se queda directamente con la carta de hito. y el hecho de jugar una carta de hito no gasta un turno ni afecta al turno del oponente (salvo que la descripción de la carta especifique lo contario). ** Pregunta frecuente: ¿Qué utilidad tiene quedarse con cartas ajenas? Pode descartar cartas que no son propias cuando tengas que hacerlo. dicha carta de hito tendrá un efecto adicional: el jugador que la juega podrá robar a otro jugador una carta de tipo. además. Un jugador puede conservar una carta de hito tanto tiempo como estime oportuno (generalmente. SI EN LO ALTO DEL MAZO HAY UNA CARTA DE HITO Cuando el jugador que tiene el turno se encuentra con una carta de hito en lo alto del mazo. 5. se resuelve su efecto y se sitúa en el mazo de cartas descartadas. En lugar de ello. no podrá descartar (las cartas de hito no se descartan cuando se falla al reconocer un tipo). le da esta carta al oponente que tenga a su derecha y. al haberse equivocado. la carta sí era de su tipo: El jugador.Está equivocado. para que al jugarla tenga un efecto inesperado). ha de descartar* tantas cartas de tipo que haya coleccionado hasta ese momento como jugadores haya en la partida (por ejemplo: en una partida de cinco jugadores. Tras jugar una carta de hito. y que no podrán volver a ser usadas. Regla opcional de “combo”: Cuando un jugador juega una carta de hito que pertenece a su propio tipo (esto se indica debajo de la descripción de la carta). * El mazo de descartes es un mazo común en el que se van situando las cartas descartadas por todos los jugadores. siempre y cuando la carta robada sea del tipo que el jugador que la roba tiene que coleccionar. Las cartas de hito pueden jugarse en cualquier momento de la partida (en un turno propio o ajeno). 11 . no ha de adivinar si es su tipo o no. sin dejar al resto de jugadores ver la información de su reverso. el jugador que dice “no es mi tipo” y falla tendrá que descartar* cinco cartas).

12 . • Partida de duración media. es normal que el mazo principal se agote en algún punto de la partida. versión A (30 min): Gana el jugador que más tipos propios haya coleccionado cuando se agote el mazo principal. la dificultad de Mitipo es flexible.6. aunque SÍ pueden consultar las cartas de tipo coleccionadas. • Nivel medio: Los jugadores NO pueden consultar las pistas visuales de sus cartas de guía para valorar si una nueva carta “es su tipo” o “no es su tipo”. momento en el cual habrá que barajar el mazo de descartes y situarlo con el dorso hacia arriba como nuevo mazo principal. 7. • Partida larga (1h): Gana el primer jugador que consiga coleccionar 15 tipos propios. • Nivel difícil: Los jugadores NO pueden consultar las pistas visuales de sus cartas de guía NI las cartas de tipo que hayan coleccionado a la hora de valorar si una nueva carta “es su tipo” o “no es su tipo”. y permite diferentes duraciones de partida en función del objetivo de victoria fijado: • Partida corta (15 min): Gana el primer jugador que consiga coleccionar 5 tipos propios. • Partida de duración media. nIveles de dIfIcultad Además. En este caso. duracIón y final de la partIda Mitipo es un juego adaptable. permitiendo así adaptarse a jugadores más o menos experimentados por medio de tres niveles: • Nivel fácil: Los jugadores pueden consultar las pistas visuales de sus cartas de guía y también las cartas de tipo que hayan coleccionado para valorar si una nueva carta “es su tipo” o “no es su tipo”. versión B (30 min): Gana el primer jugador que consiga coleccionar 10 tipos propios.

como resultado. Por motivos de comodidad. al mismo tiempo. al mismo tiempo. Trama para el fondo del reverso de las cartas Para las cartas. pero que. contenga una personalidad gráfica. La fusión entre la M inicial de Mitipo y el recuadro exterior ofrece. ideal para proporcionar una visual clara de cada tipo y. 13 . ser manejadas manualmente. Por ello. sin pretender destacar sobre las verdaderas protagonistas del juego: las tipografías. un elemento de estilo discreto y elegante que dota a la totalidad del diseño de una coherencia sencilla y eficaz. se hace necesario un diseño sintético y sin afán de protagonismo. las esquinas son troqueladas con un radio de 5 mm. dotándolas de una coherencia reconocible y que facilite su uso. puesto que un diseño recargado no podría dialogar con tipografías tan diversas. se decide un tamaño de 85 x 85 mm. Logotipo del juego De este logo surge también la trama que dará fondo al reverso de las cartas.el dIseño deL JUEGO El logotipo del juego es minimalista.

EJEMPLO DE CARTA DE GUÍA 85 mm 85 mm Dorso y medidas de una carta de guía ¿Es Garamond tu TIPO? Reverso de una carta de guía 14 .

EJEMPLO DE CARTA DE tIpo Dorso de una carta de tipo Reverso de una carta de tipo 15 .

Reverso de una carta de hito 16 . En el siglo XVI. las imprentas comenzaron a estar bajo la influencia de casas reales y curias pontificias.EJEMPLO DE CARTA DE HITo Dorso de una carta de hito favor de la iglesia Roba una carta de TIPO de un jugador a tu elección (independientemente de si está sobre la mesa o en su mano). perdiendo su sentido revolucionario. puedes quedarte con la carta de tipo que esté más arriba en el mazo. Si ningún jugador tiene cartas de tipos.

Como mínimo. toda una lección de tipografía romana. Para jugar. y es ideal para jugar contra otras tipografías romanas como Baskerville o Caslon. mITIPO es un juego de cartas para aprender a reconocer tipografías. aun hoy en día. necesitarás tantas tipografías como jugadores participen en el juego. Su sentido sutil del ornamento serán tu mayor aliado contra otras tipografías romanas. Garamond es. por lo que necesitarás al menos dos tipografías. Esta puede ser una de ellas.dIseño de la caja mItIpo Garamond ¿Es Garamond tu TIPO? Fundida en 1545. pueden jugar dos jugadores. Diseño del packaging a escala 1:2 .

89 mm 27 mm 89 m m Acabado y dimensiones del packaging 18 .

A continuación. reforzado por los elementos de estilo y el cuidado en su fabricación. Las cartas se han cortado con guillotina y las esquinas se han redondeado con una cortadora de esquinas. se ha impreso en papel de 160 gramos y se ha recortado con cuuchilla y regla. pegado con lámina adhesiva de doble cara para reforzar la caja y conseguir un acabado más estético en su interior. El acabado final del juego es minimalista y goza de una coherencia estética y un carácter propio. se le ha añadido un recorte cuadrado de papel de 300 gramos en el interior. se ha utilizado papel de 300 gramos impreso en blanco y negro a doble cara. 19 . calculado para albergar a la perfección las 61 cartas que contiene. El alto de la caja es de 27 mm.LA CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO Para la fabricación de las cartas de Mitipo. se ha utilizado una plantilla estándar de packaging de tapa y fondo. Las reglas se han impreso en papel satinado de 120 gramos y se han recortado de manera que. Para cada caja Mitipo. al doblarlas a un octavo de su tamaño original. encajen el interior de la caja.

LA CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO Impresión de las hojas en papel de 300 gramos Detalle del troquelado de las esquinas 20 .

Parte superior del packaging Parte inferior del packaging 21 .

tiene coherencia. consiguen enlazar aspectos de packaging. siendo esta última una materia que ha resultado de gran interés dentro del grupo de trabajo. investigación y disposición de los docentes. terminologías específicas como Didáctica o el concepto de Juego. en el proceso de fabricación del juego se han podido poner en práctica métodos de corte. incluso. con el desarrollo de una herramienta didáctica para el aprendizaje propio y del resto de compañeros. la Historia y contextualización de la tipografía en los siglos XVI.conclusIoNes La actividad ha resultado gratificante para los alumnos del grupo. a juzgar por las primeras partidas. XVII y XVIII y el reconocimiento de los principales maestros tipográficos de ese entonces. troquelado básico y elaboración de packaging. 22 . Por un lado. debido que han podido aplicar los conocimientos adquiridos en el desarrollo de un juego didáctico gracias a la información. Por último. contenido y proporciona entretenmiento a un público. ajeno al diseño gráfico. es digno de mención la adaptación y fusión que se ha realizado de varias mecánicas pertenecientes a diferentes juegos de mesa en un único juego que. Además. y como experiencia adicional en el proceso creativo.

Barcelona: Gustavo Gili. Cómo nacen los objetos. 2015.bibliografía MUNARI. La psicología de los objetos cotidianos. B. 2010. NORMAN. Diseño e impresión de la Tipografía. PEÑA ANDRÉS. 2010. Barcelona: CPG Ediciones. D. J. 23 . Barcelona: Editorial Nerea.

com/literatura-comics-y-juegos/17-juegos Significado y concepto de la didáctica Noviembre de 2015 http://definicion.de/didactica/#ixzz3scNEGt3o 24 .xataka.webgrafía 17 juegos de mesa a descubrir si el Monopoly te aburre Noviembre de 2015 http://www.