Universidad Autónoma De Occidente. Carabalí Luis David. P.O.O.

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Programación Orientada A Objetos
Carabalí, Luis David.
David-cara12@hotmail.com
Universidad Autónoma De Occidente

Resumen—En este informe se encuentra información
acerca de la programación orientada a objetos en JAVA,
también veremos algunos términos como lo son el paradigma
el cual incide directamente en la P.O.O, y veremos
información sobre los diagramas de clases, un sub proceso de
dicha programación

Índice

de

Términos—Programación,

desarrollo de pequeñas aplicaciones.
Del proceso de programación surge lo que
comúnmente se conoce como software (conjunto de
programas), aunque estrictamente esta última abarca
mucho más que solo la programación.

Paradigma,

II.

Diagrama, JAVA.

Paradigma
Un paradigma de programación representa un
enfoque particular o filosofía para diseñar
soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros,
en los conceptos y la forma de abstraer los
elementos involucrados en un problema, así como
en los pasos que integran su solución del problema,
en otras palabras, el cómputo. Tiene una estrecha
relación con la formalización de determinados
lenguajes en su momento de definición. Es un estilo
de programación empleado.
Un paradigma de programación está delimitado
en el tiempo en cuanto a aceptación y uso, porque
nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores
soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. El
paradigma de programación que actualmente es el
más utilizado es la "orientación a objetos" (OO). El
núcleo central de este paradigma es la unión de
datos y procesamiento en una entidad llamada
"objeto", relacionable a su vez con otras entidades
"objeto". Tradicionalmente, datos y procesamiento
se han separado en áreas diferente del diseño y la
implementación de software. Esto provocó que
grandes desarrollos tuvieran problemas de
fiabilidad, mantenimiento, adaptación a los cambios
y escalabilidad. Con la OO y características como el
encapsulado, polimorfismo o la herencia, se
permitió un avance significativo en el desarrollo de
software a cualquier escala de producción. La OO
parece estar ligada en sus orígenes con lenguajes
A.

I.INTRODUCCIÓN
Para adentrarnos en la P.O.O debemos de conocer
algunas definiciones que harán más fácil, la
comprensión de este.
Un paradigma de programación es una propuesta
tecnológica adoptada por una comunidad de
programadores y desarrolladores cuyo núcleo
central es incuestionable en cuanto que únicamente
trata de resolver uno o varios problemas claramente
delimitados; la resolución de estos problemas debe
suponer consecuentemente un avance significativo
en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería
de software.
Conocemos que la programación es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener el código
fuente de programas computacionales. El código
fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas
que exhiban un comportamiento deseado. El
proceso de escribir código requiere frecuentemente
conocimientos en varias áreas distintas, además del
dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos
especializados y lógica formal. Programar no
involucra necesariamente otras tareas tales como el
análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño
del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el

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PROCEDIMIENTO

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como Lisp y Simula, aunque el primero que acuñó
el título de "programación orientada a objetos" fue
Smalltalk.
B. Programación Orientada a Objetos
Es un paradigma de programación que usa objetos
en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Los objetos son entidades
que
tienen
un
determinado
"estado",
"comportamiento (método)" e "identidad":
La identidad es una propiedad de un objeto que lo
diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador
de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que
permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente
a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación
entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el
cambio de estado en los propios objetos. Esta
característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.

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obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre
todo en términos de procedimientos o funciones, y
en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean
POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen
sus métodos por sí mismos.
Conceptos fundamentales y características:
 Clase
 Herencia
 Objeto
 Método
 Evento
 Abstracción
 Encapsulamiento
 Polimorfismo
 Modularidad
 Principio de ocultación
 Recolección de basura
C.

Diagrama De Clases

Los métodos (comportamiento) y atributos
(estado) están estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que
una clase requiere de métodos para poder tratar los
atributos con los que cuenta. El programador debe
pensar indistintamente en ambos conceptos, sin
separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un
lado y clases con métodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando
una
"programación
estructurada
camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la
programación estructurada tradicional, en la que los
datos y los procedimientos están separados y sin
relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para

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En ingeniería de software, un diagrama de clases
en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un
tipo de diagrama de estructura estática que describe
la estructura de un sistema mostrando las clases del
sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y
las relaciones entre los objetos. Para especificar qué

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tipo de miembros hay en el diagrama lo podemos
ver así:

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operaciones, aunque físicamente está hecho de
varios objetos más pequeños.
III.

En estos diagramas existen tres tipos de relaciones:
 Enlace
Un enlace es la relación más básica entre objetos.
 Asociación
Una asociación representa a una familia de
enlaces. Una asociación binaria (entre dos clases)
normalmente se representa con una línea continua.
Una misma asociación puede relacionar cualquier
número de clases. Una asociación que relacione tres
clases se llama asociación ternaria.
A una asociación se le puede asignar un nombre,
y en sus extremos se puede hacer indicaciones,
como el rol que desempeña la asociación, los
nombres de las clases relacionadas, su
multiplicidad, su visibilidad, y otras propiedades.
Hay cuatro tipos diferentes de asociación:
bidireccional, unidireccional, agregación (en la que
se incluye la composición) y reflexiva. Las
asociaciones unidireccional y bidireccional son las
más comunes.
Por ejemplo, una clase vuelo se asocia con una clase
avión de forma bidireccional. La asociación
representa la relación estática que comparten los
objetos de ambas clases.
 Agregación
Una agregación se puede dar cuando una clase es
una colección o un contenedor de otras clases, pero
a su vez, el tiempo de vida de las clases contenidas
no tienen una dependencia fuerte del tiempo de vida
de la clase contenedora (del todo). Es decir, el
contenido de la clase contenedora no se destruye
automáticamente cuando desaparece dicha clase.
En UML, se representa gráficamente con un rombo
hueco junto a la clase contenedora con una línea
que lo conecta a la clase contenida. Todo este
conjunto es, semánticamente, un objeto extendido
que es tratado como una única unidad en muchas
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CONCLUSIONES

La POO es un paradigma surgido en los años 1970,
que utiliza objetos como elementos fundamentales
en la construcción de la solución. Un objeto es una
abstracción de algún hecho o ente del mundo real,
con atributos que representan sus características o
propiedades, y métodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades
y métodos comunes a los objetos se encapsulan o
agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un
prototipo para crear objetos; en general, se dice que
cada objeto es una instancia o ejemplar de una
clase.
REFERENCIAS

[1] Wikipedia.com
[2] Monografias.com