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JUEGOS PSICOLGICOS

Es un poderoso instrumento del Anlisis Transaccional. Los juegos psicolgicos son una
serie de transacciones ulteriores y complementarias que se dirigen hacia un resultado definido y
previsible con la intencin de obtener caricias.
Dicho de otra forma, es una serie de movimientos con una "trampa o truco" con un
principio, un centro y final, y un pago final. El pago final es una ventaja oculta que motiva a los
jugadores a participar.
El anlisis transaccional en los aos 1960s se convirti en una moda nacional debido al
xito como best seller del libro de Eric Berne, "Games People Play" (Los Juegos en los que
Participamos) l le da nombres relacionados con las acciones ("te agarr", "patame", "Yo slo
trato de ayudar") para diferentes juegos.
Por ejemplo cuando Luca juega "S pero" ella est pidiendo consejo de otras personas
pero rechaza toda sugerencia y todos terminan desesperados. Este es el tipo de conversacin
que sucede una y otra vez, en especial en los grupos de terapia.
Es engaoso y ulterior: en el nivel social parece ser una conversacin de una persona
en el estado del yo Adulto, que hace una pregunta a una o ms personas que tambin estn en
sus estados del yo Adulto. Lo que lo hace un juego es que ninguna de las sugerencias son
realmente aceptadas. La razn para esto es que, en el nivel psicolgico y mucho ms
significativo, lo que realmente est pasando es que Luca puede necesitar consejo, pero su
mayor necesidad es de caricias. Como estas caricias se le han estado dando de una manera
indirecta no son tan satisfactorias como lo seran las caricias directas. Esto es la razn por lo
que el juego termina con una nota de depresiva frustracin.
Otro juego muy popular es el de "El mo es mejor que el tuyo" donde se juega
buscando un pequeo alivio momentneo que ayude a soportar el terrible peso del estoy mal.
El nio busca cualquier alivio: un plato ms lleno de sopa, empujar para ser el primero
en la lnea, burlarse de los errores de otro, patear al gato, tener ms juguetes, todo esto
proporciona un alivio momentneo, aunque despus deba seguirle un desastre como recibir
una paliza de los padres, una bofetada del hermano, un araazo del gato, o darse cuenta que
otro tiene ms juguetes.
Desafortunadamente las caricias obtenidas en los juegos son en su mayora negativas.
Un juego es un mtodo tramposo de obtener las caricias deseadas.
Los juegos psicolgicos se parecen a los juegos de saln, como el pquer por ejemplo,
con una serie de reglas, con su inicio, desarrollo y final, concluyendo con el ajuste de cuentas y
premios. Su principal caracterstica es que tienen fines ocultos, de carcter inconsciente, no se
juegan por diversin, sino por programacin y otra serie de supuestas ventajas que veremos
ms adelante.

Origen de los Juegos


Histrico: El juego favorito de una persona puede ser rastreado hasta sus padres y abuelos, y
puede seguirse hasta sus hijos, quienes, a su vez, lo ensearn a sus nietos, a menos que
haya una intervencin afortunada. As, los juegos pasan de generacin en generacin,
remontndose hasta cien aos atrs y proyectndose a futuro por lo menos cincuenta aos. Los
Juegos pueden ser atenuados o deformados de una generacin a otra, pero parece haber una
fuerte tendencia a realizar uniones con personas que juegan los mismos juegos.

Cultural: "Educar" a los nios es primordialmente una manera de ensearles a jugar. Diferentes
culturas y clases sociales favorecen distintos tipos de juegos, y algunos grupos y familiares
favorecen diversas variedades de ellos.
Social: Los juegos se encuentran entre los pasatiempos y la intimidad. Los pasatiempos se
vuelven aburridos con la repeticin, como sucede con las reuniones organizadas para impulsar
las relaciones pblicas. La intimidad requiere correr un riesgo porque implica exponer al Nio
Natural de la persona a ser descontado, rechazado. etc. Entonces, para escapar al fastidio de
los pasatiempos sin exponerse a los peligros de la intimidad, la mayora de la gente cae en los
Juegos Psicolgicos cuando estn a su alcance, y stos llenan la mayor parte de las horas ms
interesantes del intercambio social.
Personal: La gente escoge como amigos, socios y parejas a otra gente que juegue lo mismo.
As todos los que pertenecen y destacan en determinado crculo (profesional, juvenil, poltico,
aristocrtico) tienen un comportamiento o reglas, que puede parecer extrao a los miembros de
un medio social diferente.
Los Juegos psicolgicos son:
Deshonestos: an siendo inconscientes, por ser uno deshonesto consigo mismo, como lo
fueron los familiares que se lo ensearon.
Conflictivos: No resuelven nunca los problemas interpersonales.
Repetitivos: No producen aprendizaje, ni otras opciones para las necesidades que
pretenden satisfacer.
Dramticos: Tienen fuertes contenidos emocionales y cambios de roles, como en los
dramas griegos y el teatro.

LOS ELEMENTOS DE UN JUEGO PSICOLGICO


Cebo: Es la parte ulterior oculta e inconsciente del estmulo inicial, apuntando a "enganchar"
una parte complementaria, sensible o vulnerable de otra persona. Es como una promesa de
satisfacer algn deseo de sta. El cebo implica una descalificacin de uno o de ambos
participantes. Todo juego comienza con una descalificacin (negacin de algn aspecto de la
realidad). Si se confronta la descalificacin, el juego se aborta.
Flaqueza: Es el punto dbil, tambin implica una descalificacin. Si el individuo respondiese de
un modo directo y honesto aceptando su realidad no entrara en el juego; en esta fase an no
hay una respuesta observable, sino que se est en un dilogo interno que la prepara.
Respuesta: Aqu el segundo participante responde al Cebo enganchado por su flaqueza,
entrando de lleno en el juego. La respuesta contiene dos mensajes: el Social aparente, que es
slo un soporte para lo que transcurre ulteriormente debajo de la superficie (el Psicolgico)
Pero no durar mucho la ilusin. La necesidad contenida en la Flaqueza no ser satisfecha
porque el otro participante pasar al
Cambio: El primer participante repentinamente cambia el estado del Yo en que estaba
funcionando, pasando a otro inesperado. Esto lleva al segundo participante a cambiar tambin.
Al cambiar los estados del Yo, se modifican simultneamente los roles entrando al Tringulo
Dramtico. Todo esto conduce al
Beneficio Final o ajuste de cuentas: Aqu se siente un Rebusque que puede ser el mismo o
distinto para cada participante: rabia, confusin, ansiedad, etc. Se llama Beneficio Final porque
existen otros beneficios adicionales.
Segn se mencion, aprendemos nuestros patrones de juegos en la infancia.
Observamos a nuestras figuras parentales e imitamos sus juegos. Tambin aprendemos a creer
ciertas cosas con respecto a nosotros mismos y de los dems y nos comportamos acorde a

esas creencias. Como adultos, participamos en los Juegos por diversas razones, entre las que
destacan:

PSEUDOVENTAJAS DE LOS JUEGOS PSICOLGICOS


Si los juegos son series de transacciones que provocan sufrimientos a los que
participan, llevndolos a extremos como la crcel o la muerte, por qu se siguen jugando? Y
por qu ciertos juegos en particular?
La respuesta es que la gente satisface ciertos requerimientos vitales de su Nio
aprendidos en la infancia. Est aferrado a sus juegos porque ese Nio cree basado en sus
experiencias ms significativas y catastrficas que es la nica forma de sobrevivir.

Las 8 pseudo ventajas:


1.- BIOLGICA: Las caricias inadecuadas que se reciben en los juegos, satisfacen en parte el
"Hambre de estmulo"
2.- EXISTENCIAL: Confirman la Posicin Existencial predominante en el individuo con lo que se
responde a tres preguntas: Quin soy Yo?, Qu hago en este mundo? y Quines son los
dems que me rodean?
3.- EMOCIONAL: Mantienen y reproducen los "Rebusques", en ausencia de poder
experimentar las "Emociones Autnticas". Por lo menos se siente algo.
4.- ARGUMENTAL: El Argumento de Vida avanza a travs de los Juegos Psicolgicos y es en
ellos dnde se confirman los mensajes argumentales: "Es cierto, nadie me quiere", "Mam tena
razn, me merezco lo que me est pasando", No debo pedir ayuda, no puedo dejar que piensen
que soy dbil"
5.- PSICOLGICA INTERNA: Los dilogos internos generan una cantidad de energa y tensin
que busca su descarga en transacciones y expresin de sentimientos para mantener una
homestasis o equilibrio interno.
6.- PSICOLGICA EXTERNA: Tambin conocida como Fbica, por referirse a situaciones
temidas, como:
A) INTIMIDAD (Afecto, proximidad a la gente)
B) XITO (Logro de metas, desarrollo pleno de nuestro potencial)
C) AUTONOMA (Responsabilidad por nuestras decisiones)
D) DISFRUTAR (Placer, alegra)
7.- SOCIAL INTERNA: Llenan un espacio de tiempo ("Hambre de estructuracin de tiempo")
mientras se juegan
8.- SOCIAL EXTERNA: Permiten la continuacin de pasatiempos derivados de los juegos, que
tambin llenan bastante tiempo. Dan de qu hablar, si no hay un tema ms ameno.

TRINGULO DRAMTICO
De acuerdo con el rol o papel que desempea la persona al jugarlos, el Psiclogo Steve
Karpman dise un esquema para representar los Juegos, llamado Tringulo Dramtico:

Steve Karpman seala que quienes participan en Juegos Psicolgicos con frecuencia
intercambian sus papeles. Por ejemplo, una persona que ha desempeado el papel de Vctima,
se puede cansar de ser humillada y convertirse en Perseguidor repentinamente. De igual forma,
alguien que comienza como Salvador puede descubrir que es una Vctima.
Los participantes en un Juego por lo general adoptan uno de los tres roles bsicos:
Perseguidor, Salvador o Vctima, cada uno con estas caractersticas:

PERSEGUIDOR

SALVADOR

VCTIMA
Por ejemplo, el siguiente dilogo ocurrido en una empresa, muestra cmo una persona
recorre los tres roles del tringulo dramtico:

Armando. Botello: (Gerente de capacitacin) grita a Ramiro (asistente administrativo):


"Ramiro, por qu pediste esas costosas calculadoras?, Debes saber que son un gran
despilfarro de dinero!"
Ramiro Vlez: "Qu barbaridad! Pens que eso era lo que quera. ltimamente todo lo que
hago parece estar mal."
Nadia Gonzlez (Gerente de personal): "Oye Armando, no necesitas gritar, Ramiro
solamente hizo lo que pensaba que era lo correcto".
Nadia (en forma sarcstica): "A propsito, Armandito, T autorizaste la adquisicin de este
modelo en Febrero pasado". (Su voz aumenta de intensidad): "la prxima vez que tengas
ganas de enojarte por algo, antes revisa los hechos!") (Nadia da media vuelta y se aleja
dejando a Armando Botello y a Ramiro solos)
Armando Botello (sentado en su oficina): "Trato de hacer mi trabajo, pero no recibo apoyo.
Ella desea que vigile a Ramiro, pero cuando trato de supervisarlo, me humilla. Vaya, aqu
siempre todos me molestan!
Ramiro (regresa a la oficina de Armando): "no te sientas mal por lo que te dijo Nadia.
Recuerdo que estabas realmente ocupado cuando autorizaste esa compra el mes pasado.
Probablemente se te olvid. Eso le pasa a cualquiera"
Ramiro (ahora en la oficina de Nadia): "Nadia fuiste muy dura con Armando. T sabes que l
lo est haciendo lo mejor que puede y sabes cmo reacciona siempre que t lo criticas!"
Nadia: "No lo puedo creer Ramiro! Yo slo trataba de ayudarte y ahora me sales con esto.
De plano nunca puedo quedar bien con nadie".
Armando (en la puerta de la oficina de Nadia): "Olvidemos lo que pas. Nadia ha estado
trabajando mucho ltimamente, slo se estaba desahogando.
Ramiro (solo en su oficina): "ya no soporto este trabajo, pero con la poca preparacin que
tengo, en qu otro lado podra colocarme?"

Diferencia entre los Roles del Tringulo Dramtico y los Reales


ROL

REAL

PSICOLGICO

PERSEGUIDOR

Polica persiguiendo a un Marido que humilla a su esposa


delincuente.
Padre cuando sta pretende entrar a
regaando al hijo que golpeo trabajar. Profesor autoritario,
a su hermanito menor
severo todo el tiempo

SALVADOR

Un mdico pediatra preserva La madre le hace la tarea a su


la
vida
de
un
nio hijo. Un terapeuta "aconseja"
gravemente enfermo. La sistemticamente en vez de
embajada da refugio a un ensear a pensar y a decidir a
perseguido poltico
sus pacientes

VCTIMA

Al cruzar la calle con cuidado,


es atropellada por un chofer
Una esposa se queja de su
ebrio que no respeto el alto.
marido con todo el mundo, sin
Alguien perseguido por su
tomar ninguna decisin
raza, religin o preferencia
sexual

JUEGOS PSICOLGICOS MS COMUNES


Antes de que podamos evitar los juegos, es necesario tener conciencia del momento en
que estn sucediendo. A medida que nos familiaricemos con los juegos, aprenderemos a
reconocerlos, lo que significa el primer paso para detenerlos o abandonarlos. La siguiente lista
enumera los ms comunes y es posible reconocerlos con slo el nombre:
DESDE EL ROL DE PERSEGUIDOR +/SUS JUEGOS FAVORITOS SON:
NOMBRE DEL JUEGO

EN QU CONSISTE

QU PRETENDE PROBAR

Ya Te Agarr Desgraciado

Est al acecho de errores ajenos,


cuando los pesca, les cae con todo

Nadie es confiable

Defecto

Siempre busca alguna falla. Nunca


da una caricia positiva "pura"

Los dems son inferiores

T Me Metiste En Esto

Como el anterior

Como el anterior

Rincn

Busca arrinconar o desesperar a


los dems demostrando que hagan
lo que hagan, siempre estarn mal

No hay salida

Vamos A Pelearnos T Y l Busca que se peleen otros para no


No hay que comprometerse
(Ella)
pelearse l/ella
Que Se Peleen Por M

Se valoriza actuando como un


trofeo de una competencia

Solo valgo si compiten por m

Violacin

Provoca a un hombre y cuando


este se acerca, lo rechaza
indignada

Los hombres son unos sucios,


solo quieren sexo

Celos

Controla continuamente a su
pareja para prevenir el engao.
sta necesita que la controlen

No se puede confiar en los


hombres (las mujeres)

Ya Vern

Persona resentida, busca


satisfacer su rebusque de falso
triunfo maligno

Yo tenia razn

Cheque de hule

Promete y consigue cosas por su


promesa. Luego "borra con el codo
lo que escribi con la mano",
faltando a su promesa

Soy vivo, la gente es


fcilmente estafable

Tribunales

Uno se coloca de juez, los


restantes son los litigantes

Yo dir quien tiene la razn

Psiquiatra

Usa conocimientos psicolgicos


para desvalorizar a los dems o
justificar ineficiencia en el caso de
los terapeutas. Los pacientes
sofisticados lo juegan para
controlar a los dems

Yo estoy sano, t ests


enfermo (loco)

Trata De Cobrarme
(Deudor-Acreedor)

Jaloneos interminables para saldar


deudas con el placer inherente a la
competencia para ver quien puede
ms

Me saldr con la ma

Alboroto

Peleas verbales o fsicas

No es posible tener intimidad

El Mo Es Mejor Que El
Tuyo

Competencia por algo

Soy superior, tengo la razn

DESDE EL ROL DE SALVADOR +/NOMBRE DEL JUEGO

EN QU CONSISTE

QU PRETENDE PROBAR

Yo Solo Trato De Ayudar

Ofrece ayuda para fracasar.


Mantiene dependencia de una
vctima al fallar sus consejos se
justifica.

Nadie hace lo que les digo

Mira Cuanto Me
He Esforzado

Colaboracin inefectiva

Nadie hace lo que les digo

Si No Fuera Por M

Pretende gratitud eterna y caricias

Estn en deuda conmigo

DESDE EL ROL DE VICTIMA -/+


NOMBRE DEL JUEGO
Estpido

EN QU CONSISTE

QU PRETENDE PROBAR

Se autorrebaja, se bloquea, queda


confuso, comete errores para tapar No hago nada bien, soy tonto
su inteligencia

Patame

Provoca inconscientemente ser


castigado, sancionado, golpeado

Soy malo / soy tonto

Engaado / Estafado

Complementario de cheque de
hule. Deprimido cuando le
prometen y no le cumplen

Siempre pasa lo mismo por


confiar

Se mete en situaciones difciles y


Cmo Sale Uno De Esto? pretende ser salvado para salir de
ellas

Estoy aqu sin motivo

Arrinconado

El que queda en el callejn o


rincn sin salida. Se atrapa a si
mismo entre la realidad (adulto) y
prohibiciones prejuiciosas (padre)

No tengo salida

Si No Fuera Por Ti

No hace las cosas por miedos


fbicos o prohibiciones parentales
internas y se justifica diciendo que
alguien se lo impide

No soy responsable de mis


creencias Bin Laden

Policas y Ladrones

Busca inconscientemente ser


detenido, antes juega a las
"escondidas"

Siempre me agarran

Semental

Engendra un hijo, luego lo


abandona o es excluido del rol de
padre (o madre), versin femenina
"tero"

No puedo criarlo

Gigol

Por amor aguanto cualquier


Mujer abnegada mantiene a intil
cosa (contigo no es vida y sin
sobrevalorado
ti me muero)

Pata de Palo

Aduce defectos de nacimiento,


enfermedades o creencias Bin
Laden para eludir
responsabilidades

Que se puede esperar de


alguien con esta pata de palo
(limitacin)?

Rado ("Indigente")

Si tiene dinero lo esconde, que no


se le note. Si no lo tiene, en lugar
de buscar ganarlo, busca la
caridad de los dems

El dinero nunca alcanza

Pobrecito De M

Busca lstima y compasin

Nac para sufrir

Abrumado
Por Que Me Pasa

Asume excesivas
Tengo que complacer tratando
responsabilidades terminando por ms trabajando. El tiempo no
enfermarse
alcanza.
Busca lstima, justifica sus juegos

Soy vctima de las

Siempre Esto A Mi?

con mala suerte

circunstancias

DESDE EL ROL DE VICTIMA +/Este es realmente un rol de Perseguidor "disfrazado" de Vctima. Se queja o se perjudica
de diversas formas, para crear culpa en los dems, o bien los molesta sin mostrar su rabia
abiertamente
NOMBRE DEL JUEGO

Disculpe (Schlemiel)

Mira Lo Que Me
Hiciste Hacer

EN QU CONSISTE

QU PRETENDE PROBAR

Molesta, se equivoca, olvida


asuntos importantes, pisa o golpea
Deben perdonarme, haga lo
a alguien, pero apela a la buena
que haga
educacin y tolerancia ajena para
ser perdonado
Comete
errores
sin
asumir
responsabilidad por ellos, culpa a Soy inocente
otros

Miren Cuanto Me
He Esforzado

Se desgasta en intentos poco


No lograrn obligarme a hacer
productivos para justificar su
nada
rebelda pasiva

Querido (a)

Hostilidad encubierta con caricias


mixtas (el cario representado por
las palabras "querido" "mi vida" y Te voy a desenmascarar sin
la rabia al contar ancdotas que puedas acusarme
crticas del cnyuge, amiga, hijos,
etc.)

Alboroto

Peleas verbales o fsicas, insultos, Soy puro e inocente, los dems


se usa para evitar la intimidad
son malos

Si, Pero

Presenta quejas, luego rechaza


Nadie me va a decir lo que
todos los consejos y comentarios
tengo que hacer
de quienes pretenden ayudarle

DESDE EL ROL DE VCTIMA -/NOMBRE DEL JUEGO

Alcohlico

EN QU CONSISTE

QU PRETENDE PROBAR

Varias
versiones:
alcohlico
"hmedo",
alcohlico
"seco",
alcohlico
"gaseoso",
"slido"
"trabajlico". Adems de otros roles Soy malo, trata de ayudarme
como el salvador que puede ser la ja, ja (a que no lo logras)
esposa que lo atiende en sus
"crudas" y el cantinero que lucra
mientras siga el juego.

CMO EVITAR UN JUEGO PSICOLGICO


Los juegos causan escenas repetitivas dentro de nuestro Argumento de Vida.
Conocemos el dilogo y los papeles: el desenlace parece ser seguro. Algunos Juegos
duran slo 5 minutos, mientras que otros utilizan toda la vida.
Los Juegos Psicolgicos pueden bloquear o minar nuestras oportunidades de tener xito
en diversas reas de nuestra vida. Consumen y disminuyen nuestra energa psquica,
dejndonos nerviosos, frustrados, deprimidos, con un falso rebusque de triunfo o superioridad.
En el mejor de los casos, consumen nuestro valioso tiempo y agregan cierto inters a un
da de trabajo, que de otra forma carecera de caricias. Mientras empleamos nuestro tiempo en
los Juegos, nos olvidamos por completo de la productividad, los problemas no se resuelven, las
decisiones se evitan y se postergan, y las tareas importantes siguen en espera de nuestra
atencin.
Por todo lo anterior, es importante que tengamos conciencia de los Juegos en que
participamos; an cuando indudablemente es ms fcil descubrir los Juegos que estn jugando
los dems, pregntese estoy participando yo tambin en este Juego? Cul es el Juego
complementario? Una vez que conoce lo que est sucediendo, usted puede utilizar su energa
para operar un cambio positivo y hacer alguna de las siguientes cosas para evitar o detener un
Juego Psicolgico:
Se explica lo que est sucediendo aqu y ahora, puede ser con
1.- Exponer o Descubrir diagramas transaccionales si la otra persona tiene algn
El Juego
conocimiento de AT. La comunicacin es de A - A, proporcionando
informacin para prevenir el juego o detenerlo.

2.- Seguir El Juego

Tomamos plena conciencia con nuestro estado del yo adulto de la


"invitacin" ("cebo") y sin enganchar nuestra "flaqueza" fingimos
aceptarla. Se puede usar cuando la confrontacin del juego ya fue
rechazada, o el juego apenas comienza y no vemos posibilidad de
activar el estado del yo adulto del otro participante.

3.- Ignorar El Juego

Cambiamos de tema, nos retiramos, damos caricias OK. Ignorar el


juego es una opcin despus de haberlo detectado, y es distinto a
descalificar algn "cebo" que nos envan; se recomienda cuando su
confrontacin es vergonzante, peligrosa, por el poder del otro
jugador, etc.

Cambiar a un juego o un pasatiempo ms inofensivo, cruzar la


transaccin, etc. Finalmente la mejor opcin es no solo no entrar en
4.- Ofrecer Alternativas el juego, o salir si ya estaba adentro, sino invitar al o a los dems
participantes para hacer intercambios autnticos desde sus estados
del yo OK.