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ENTORNOS VIRTUALES

Un entorno virtual es una herramienta


didáctica que cuenta con soporte tecnológico
que distribuye materiales pedagógicos en
formato digital y que sirve para que profesores
y alumnos interaccionen en el proceso
educativo. Los protagonistas del
procedimiento de enseñanza-aprendizaje
utilizan la plataforma tecnológica para debatir
online sobre temáticas relacionadas con
asignaturas, integrar contenidos o incluir
opiniones relevantes de expertos o
profesionales externos.
Estas acciones son posibles gracias a la
combinación de tres clases de herramientas:
herramientas de comunicación sincrónica o a
tiempo real (chat) y asincrónica o en distinto
espacio y tiempo (tablón de anuncios, foros);
herramientas de gestión de materiales; y, por
último, herramientas para la gestión de
participantes, además de incluir sistemas de
seguimiento y evaluación del progreso de los
estudiantes.
Los soportes virtuales fomentan la
colaboración pedagógica y facilitan la
construcción de conocimientos durante el
proceso formativo. Son herramientas útiles
y flexibles que se adaptan a diversos
modelos de docencia y que están
diseñados bajo una filosofía pedagógica.
Por otro lado, a la hora de elegir un tipo de
software para el entorno virtual hay que tener
en cuenta el tipo de institución donde se va a
implantar ya que afectará a la estrategia de
desarrollo de la misma y a sus usuarios. El
Observatorio de E-Learning de de la
Universidad del País Vasco establece una
serie de características básicas que debe
poseer un entorno virtual:
• Flexibilidad didáctica
• Usabilidad
• Accesibilidad
• Flexibilidad técnica
• La flexibilidad didáctica :hace referencia a
que debe ser una herramienta dinámica que
se adapte a las diversas modalidades y
estilos pedagógicos que existen y a la
variedad de asignaturas y niveles. También
debe poseer la capacidad de ajustarse a las
necesidades que cada grupo de usuarios,
ya sea reducido o numeroso le exijan.
• La sencillez y la eficacia: son dos factores
muy importantes tanto para profesores
como para alumnos. Ambos tienen relación
con el concepto de usabilidad (capacidad
de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para el
usuario). Para los docentes integrar
contenidos debe ser una tarea fácil y que
• La accesibilidad indica que se cumple con
la normativa y los estándares establecidos
para garantizar el acceso y uso del entorno
a los usuarios con alguna discapacidad.
• En la actualidad el software libre es una de
las mejores opciones para permitir que los
usuarios aporten ideas y participen en la
toma de decisiones para desarrollar nuevas
funcionalidades, solucionar problemas, y
para que el producto evolucione gracias a
una participación abierta y amplia. El Open
Free/Source facilita la flexibilidad técnica
otros de los requerimientos más
importantes a la hora de seleccionar una
plataforma virtual educativa. El código
abierto posibilita la integración de recursos
formativos en el entorno y la adaptación a
las necesidades específicas del proceso
formativo académico.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas:
1. Por su naturaleza, los mundos virtuales
proporcionan todas las características
inherentes a los entornos virtuales en 3D:
• Espacio compartido: participan muchos
usuarios simultáneamente
• Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos
• Inmediatez: la interacción tiene lugar en
tiempo real,
• Interactividad: los usuarios pueden crear,
modificar y poseer contenidos virtuales
• Persistencia: el mundo existe siempre, estén
o no presentes los usuarios que lo han
creado y,
2. En los mundos virtuales se cuenta con
herramientas sencillas para la creación de
contenidos virtuales tales como objetos
tridimensionales, libros virtuales,
laboratorios de física donde se puede
experimentar con un sistema planetario en
tres dimensiones, el uso de lenguajes de
programación inmersivos para manipular
las interacciones objeto-objeto y persona-
objeto.
3. Los mundos virtuales conforman por sí
mismos un ambiente de aprendizaje
multisensorial y proporcionan al usuario
la sensación de presencialidad que no se
tiene en la educación a distancia
tradicional.
4. Los usuarios interactúan en un ambiente
gráfico tridimensional, por ejemplo
manipulan un objeto (televisión virtual)
para activar un videoclip o un objeto libro
para escuchar un audio-libro o activar un
enlace a un documento en Internet.
Desventajas :
1. Entre las desventajas se puede mencionar
que no es un buen lugar para almacenar
contenido digital como documentos PDF,
Word, PPT, audios o video, debido a la
inseguridad y dificultad en la recuperación
y almacenamiento de la información.
2.Tampoco es un buen lugar para monitorear
las actividades de los estudiantes o de los
docentes pues no existen herramientas
para mantener un seguimiento y en cambio
los usuarios pueden protegerse de ser
monitoreados.
3.Otro problema realmente complejo es la
infraestructura necesaria para acceder en
tiempo real a los mundos virtuales: los
usuarios no sólo tienen equipos diferentes
sino que el acceso a Internet también es
diferente para cada uno de ellos.

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