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05/11/2014

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VOLEIBOL COMO METODOLOGIA CONVENCIONAL DE ENSINO


25/03/2013 19:11:00

A metodologia convencional de ensino est baseada na


aprendizagem sistematizada das partes do jogo, que so
chamadas de fundamentos. Desta forma, as habilidades motoras
servem como instrumentos para a execuo dos gestos tcnicos
especficos da modalidade. O domnio dos fundamentos do jogo
caracteriza a proficincia do atleta, com aqueles que tm uma
maior habilidade nos fundamentos sendo considerados,
normalmente, melhores jogadores.
O aprendizado dos fundamentos e de todos os aspectos que
envolvem a formao de um jogador de voleibol deve partir das
aes motoras e fundamentos considerados mais fceis para os mais difceis. A sequncia pedaggica
adotada pelo professor deve contemplar os alunos com atividades primeiramente de execuo e
entendimento simples, para aps o aprendizado destas criar situaes mais complexas. O professor deve
atentar ainda para o respeito ao grau de desenvolvimento do aluno, respeitando o estgio de aprendizado
que o mesmo se encontra.
De acordo com a FIVB (Federao Internacional de Voleibol), os fundamentos do jogo so: saque, recepo,
levantamento, ataque, bloqueio e defesa (RIBEIRO, 2004). Cada um destes fundamentos aparece de forma
isolada, porm em conjunto sintetizam o que acontece em um jogo de voleibol. O praticante de voleibol vai
utilizar estes fundamentos por toda a sua vida esportiva. Portanto, para o ensino dos fundamentos devemos
trabalhar com toda a calma e critrio, no podendo haver atropelos e queima de etapas. As habilidades mal
aprendidas e os vcios decorrentes desta aprendizagem proporcionam um rendimento ineficaz (BIZZOCHI,
2004).
Todos os outros recursos e aes empregados em um jogo de voleibol so considerados elementos, que
do suporte a realizao dos fundamentos. Os principais elementos de um jogo de voleibol so: o toque, a
manchete, os deslocamentos e as posies de expectativa.
O aprendizado da tcnica das aes de jogo pode ser realizado atravs dos mtodos analtico ou global. O
mtodo analtico consiste em dividir o fundamento em partes e treinar cada parte separadamente, de forma
que a complexidade das aes seja amenizada, tornando os erros mais fceis de serem corrigidos. J o
mtodo global o fundamento trabalhado como um todo, economizando tempo e treinando aes mais
similares as encontradas em jogo (SILVA, 2004).
A literatura diverge quanto ao mtodo mais indicado para ser utilizado com iniciantes. Sugere-se que as
atividades sejam conduzidas atravs do mtodo analtico quando as caractersticas de organizao e
complexidade forem maiores, utilizando o mtodo global para as atividades mais simples (ZACARON e
KREBS, 2006).
A sequncia de ensino das aes do jogo um tema que provoca divergncias. Existem dois modelos que
so mais utilizados, cujas caractersticas veremos a seguir.
* Mtodo dinmico paralelo: Entende que os fundamentos devem ser aprendidos na sequncia que
aparecem no jogo. Tem como principal dificuldade a necessidade de associao entre as aes de jogo.
Nesta proposta, os alunos aprenderiam o saque, posteriormente a recepo, o levantamento, ataque,
bloqueio e por fim a defesa. Os crticos desse modelo apontam para uma dificuldade no encadeamento das
aes, que se torna fundamental para o sucesso na aprendizagem atravs desse mtodo (BIZZOCHI, 2004).
* Mtodo progressivo associativo: Preconiza que os fundamentos sejam agrupados em funo da postura
do corpo adequada para a sua realizao. Divide as partes do jogo em grupos: grupo 1: posio de
expectativa, deslocamento, toque, manchete, saque por baixo; Grupo 2: Ataque, bloqueio, saque por cima;
Grupo 3: defesa, rolamentos, mergulho e recepo. Essa sequncia permite a aplicao e o agrupamento
dos fundamentos de mecnica semelhantes. Essa proposta caracteriza-se ainda pelo fato de que cada
habilidade deve ser aprendida e executada a contento, para somente depois passar para o aprendizado da
habilidade seguinte (BOJIKIAN, 2003).
Ambas as metodologias so utilizadas por um amplo nmero de profissionais e parecem oferecer bons
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resultados. No cabe aqui discutir qual seria a melhor delas. Provavelmente, a melhor alternativa varia de
acordo com as caractersticas do professor e do grupo de alunos, com o professor devendo optar por aquela
que ele consiga trabalhar melhor.
A estruturao do processo pedaggico de ensino normalmente dividida em fases. Uma proposta dessa
diviso seria (BIZZOCHI, 2004; BOJIKIAN, 2003):
1 Apresentao da habilidade: o primeiro contato do aluno com a ao a ser realizada. A demonstrao
da habilidade deve ser feita com a mxima qualidade possvel. O Professor deve ser claro o bastante, para
que no fiquem dvidas no aluno quanto tcnica de execuo. interessante o enriquecimento da
demonstrao atravs de vdeos e execuo feita por atletas de alto nvel. Quanto mais atrativas forem as
atividades, maior a possibilidade de xito, j que o aspecto motivacional fundamental na aprendizagem.
2 Importncia do aprendizado e aplicabilidade no jogo: Alguns fundamentos no despertam muito
interesse no aluno. Por exemplo, culturalmente no Brasil os princpios defensivos do jogo provocam menos
interesse do que os princpios ofensivos. O professor deve criar situaes que demonstrem ao aluno a
importncia da ao no contexto do jogo e a sua utilizao em momentos e situaes especficas que
acontecem dentro de um jogo. Tambm nesta fase aconselhvel a utilizao dos recursos propostos no
item acima.
3 Sequncia pedaggica: um procedimento metodolgico que fraciona o movimento em partes, com
uma posterior associao progressiva dessas partes, at que chegue a execuo completa. prudente que
s se acrescente partes quando a anterior j estiver incorporada ao acervo motor do praticante. As novas
habilidades so construdas sobre as habilidades adquiridas anteriormente.
4 Exerccios educativos: So exerccios especficos para a correo de gestos motores inadequados que,
por ventura, surgirem ao trmino de uma sequncia pedaggica. Geralmente so administrados em partes,
visando corrigir especificamente a parte do movimento que no est sendo executada corretamente.
5 Exerccios formativos: Exerccios que visam corrigir imprecises nos gestos tcnicos, causadas por uma
formao fsica inadequada perante a especificidade das capacidades motoras necessrias para a realizao
da habilidade.
6 Automatizao: a fixao da execuo do movimento no nvel neuromotor. Considera-se que uma
habilidade motora foi aprendida quando esta incorporada ao acervo motor do aluno. Independente do
grau de dificuldade da habilidade, depois de aprendida ela passa a ser natural para o indivduo. A repetio
o principal meio para a fixao do movimento, desde que seja realizada com alto nvel de eficincia.
7 Aplicao: Nada mais do que a utilizao das aes aprendidas na realidade do jogo, no sendo
necessariamente o jogo com as regras oficiais, mas sim todas as manifestaes possveis de jogo recreativo
e/ou pr-desportivo. O professor deve ter sensibilidade de modo que a transferncia do aprendizado dos
gestos anteriormente automatizados seja gradativa para as situaes de jogo. Em relao s estratgias do
tipo de interveno prtica a ser adotada, temos a seguinte diviso:
Prtica concentrada: Nesta situao, o aluno executar diversas repeties de uma determinada ao de
jogo, para somente a seguir passar para o treinamento de outra ao. Esta prtica pode ser subdividida em:
prtica concentrada em bloco, onde sero feitas repeties do mesmo exerccio por um determinado tempo
antes de passar para outro tipo de exerccio. Como exemplo, podemos citar uma situao em que o aluno
est treinando o fundamento saque, e o professor determina que ele utilize apenas saque longo, para
depois de terminar esta tarefa passar a utilizar apenas saque curto; prtica concentrada variada, onde sero
realizadas dentro do treinamento de uma mesma ao de jogo recursos tcnicos diferentes. Utilizando
novamente o saque como exemplo, dentro do treinamento o professor orienta para que o aluno use toda a
variabilidade possvel alternando saque curto, longo, em diagonal, na paralela, com trajetria diferente em
relao rede, etc.
Prtica intercalada: Nesta proposta, o aluno durante o treinamento realiza diversas aes em sequncia, no
repetindo a execuo do mesmo fundamento ou elemento. Como exemplo, podemos citar um exerccio
onde o aluno efetue um saque; a seguir executa uma recepo; um levantamento; um ataque; e recomea
toda a sequncia de procedimentos.
Os pressupostos que sustentam a prtica concentrada so pautados na ideia que a repetio sistematizada
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promover a automatizao do movimento, o que acarretaria em um desempenho mais satisfatrio na


execuo do gesto tcnico. J a prtica intercalada, por necessitar constantemente de uma reorganizao do
programa motor inerente a cada fundamento, parece promover um padro de desempenho mais duradouro.
Em todas as situaes de treinamento mencionadas, importante ressaltar que o professor deve ter o
feeling necessrio para estimar o tempo de atividade ideal. A ateno um importante mecanismo da
aprendizagem, e um aluno s conseguir manter seu foco voltado para a prtica da atividade durante
determinado tempo (SCHMIDT e WRISBERG, 2001). Sendo assim, o professor deve planejar seu treinamento
de forma que a aula seja contemplada com atividades variadas e que desperte o interesse do seu aluno.
Neste contexto seria interessante pensarmos em atividades de aquecimento com movimentaes
semelhantes s do voleibol. Atravs destas, podemos desenvolver algumas capacidades importantes para
os alunos, alm de promover brincadeiras direta ou indiretamente relacionadas ao voleibol. Quando na aula
estiver previsto o aprendizado de uma nova ao de jogo, esta deve ser realizada logo no incio da parte
principal da aula, pois os alunos estaro descansados, tendo uma maior concentrao e ateno para a
preciso requerida pela habilidade (BOJIKIAN, 2004). Estas estratgias otimizam o tempo que temos
disponvel para as sesses de treinamento, sem desgastar excessivamente o aluno.
O tempo total da atividade e a quantidade de sesses semanais de treinamento so outros aspectos que
devem ser controlados pelo profissional. Atividades extenuantes favorecem o aparecimento da fadiga. Em
situaes fatigantes o aprendizado no ocorrer de forma adequada, havendo desperdcio de tempo e a
possibilidade de uma fuga do aluno das sesses de treinamento. Lembrando que todo o tipo de atividade
deve ser adequado realidade dos alunos, uma proposta de diviso do processo de aprendizagem, feita em
funo da idade e do nvel de desenvolvimento dos alunos, com a sugesto de algumas das possveis
atividades seria a seguinte:
1. Etapa. Fase de desenvolvimento: idade entre 7 e 10 anos
Desenvolver:
- Todas as formas de deslocamento
- Habilidades bsicas e combinadas
- Variaes nas formas de rebater
- Jogos adaptados de pegar e rebater
- Adaptao e familiarizao com a bola
- Domnio da bola parado e em movimento
2. Etapa. Fase da iniciao: idade entre 10 e 12 anos
Desenvolver:
- Capacidade espao-temporal
- Habilidades motoras adaptadas ao voleibol
- Combinao das habilidades desenvolvidas na etapa anterior
- Familiarizao com a quadra e a rede, mesmo que no sejam nas medidas oficiais.
- Atividades com lanamento da bola por baixo e por cima da rede.
- Jogos adaptados sobre a rede.
3. Etapa. Fase da aprendizagem: idade entre 12 e 15 anos
Desenvolver:
- Aprendizagem das habilidades especficas do voleibol.
- nfase a lapidao da execuo dos fundamentos.
- Encadeamento das aes bsicas de jogo.
- Aperfeioamento das formas de jogo.
- Capacidade de raciocnio ttico
- Capacidade de elaborar estratgias perante as situaes de jogo
4. Etapa. Fase do aperfeioamento: idade a partir dos 15 anos
Desenvolver:
- Combinao dos fundamentos.
- Maior discernimento ttico.
- Formas mais elaboradas de jogar.
- Incio da definio da funo que ser exercida.
- Noes de diviso de responsabilidade.
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Vale ressaltar que as faixas etrias so apenas referencias e no determinaes fechadas, j que, como
vimos anteriormente, as idades biolgicas e cronolgicas podem variar.
Autor: Colunista Portal - Educao

Fonte: Portal Educao - Cursos Online : Mais de 1000 cursos online com certificado
Esta apresentao reflete a opinio pessoal do autor sobre o tema, podendo no refletir a posio oficial do Portal Educao.

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