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Cours IHM-1

Conception des interfaces


3 - Critres ergonomiques
Heuristiques de Nielsen
Jacques BAPST
jacques.bapst@hefr.ch

Critres ergonomiques
(Bastien / Scapin)

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

Critres ergonomiques [1]


Les critres ergonomiques constituent une classification (typologie)
des rgles de base qui conditionnent l'utilisabilit d'une interface.
L'tablissement de critres ergonomiques vise principalement deux
objectifs complmentaires :
Ils permettent d'valuer l'utilisabilit d'un logiciel (audit ergonomique) en
servant de base pour l'tablissement de grilles d'valuation (check-list).
D'autre part, et c'est encore plus important, ils servent de guide lors
de la conception d'une interface utilisateur en aidant les concepteurs
prendre en compte - ds la phase initiale du dveloppement - les
aspects ergonomiques du logiciel.

Malgr quelques diffrences dans la terminologie, le niveau de dtail


et des nuances de classification, les chercheurs du domaine
(C. Bastien, D. Scapin, J-F. Nogier, H.X. Lin, ) s'accordent sur la liste et la
classification de ces critres ergonomiques de base qui sont
galement l'origine de certaines normes dans le domaine.
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Critres ergonomiques [2]


A l'origine de cette notion de critres ergonomiques, les ergonomes
Christian Bastien et Dominique Scapin ont procd la synthse
d'environ 900 recommandations rassembles dans le domaine de
l'ergonomie informatique.
Ils ont cherch classifier ces recommandations et ont abouti une
liste d'une petite vingtaine de critres lmentaires (critres de base)
rpartis dans 8 dimensions (familles principales).
Ces 8 dimensions ne sont pas totalement orthogonales et il subsiste
quelques dpendances entre certaines familles. Cependant, cette
classification permet d'aborder de manire beaucoup plus rationnelle la
notion d'ergonomie et les nombreuses recommandations associes.

Ces critres offrent galement un cadre et un vocabulaire communs.


Ils ont fait l'objet d'valuations exprimentales qui ont dmontr
qu'ils offraient des avantages mesurables par rapport l'utilisation
d'autres rfrences (notamment la norme ISO 9241-10).
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Critres ergonomiques [3]


Cohrence
Homognit

Compatibilit
Guidage

Charge
de travail

Adaptabilit
Signifiance des
codes

Contrle
explicite

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Gestion
des erreurs

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Critres ergonomiques [4]


Critres principaux

Compatibilit

Guidage

Adaptabilit

Sous-critres

Incitation

Flexibilit

Groupement
Distinction

Feedback
immdiat

Lisibilit

Cohrence

Prise en compte
de l'exprience

Critres
lmentaires
(feuilles)

La terminologie peut varier lgrement d'un auteur


l'autre, cependant, il y a un relatif consensus des
chercheurs du domaine sur cet ensemble de
critres et sous-critres ergonomiques ainsi que sur
leur classification (typologie).

Toutes les botes avec une bordure orange reprsentent des critres lmentaires
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Critres ergonomiques [5]


Critres principaux

Sous-critres

Contrle
explicite

Charge
de travail

Gestion
des erreurs

Actions explicites

Brivet

Protection
contre les erreurs

Contrle
utilisateur

Densit
informationnelle

Qualit des
messages

Signifiance
des codes

Correction
des erreurs

Toutes les botes avec une bordure orange reprsentent des critres lmentaires
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Compatibilit
La compatibilit est la capacit du logiciel
s'intgrer dans l'activit relle des utilisateurs.
Ce critre mesure l'adquation du logiciel avec
le contexte physique et social dans lequel il est
utilis (environnement de travail).
L'objectif est de rduire le transfert de
connaissance entre le mtier et le logiciel.
Logique mtier Logique du logiciel
Recommandations :

Parler le langage de l'utilisateur (viter le jargon informatique)


Utiliser des mtaphores familires
Agencer les lments de l'interface en fonction de la tche de l'utilisateur
Prsenter les informations de faon cohrente par rapport aux autres supports de
travail (documents papier, formulaires, organigrammes, directives, etc.)
L'accs aux fonctions doit tre compatible avec la tche de l'utilisateur
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Guidage
Le critre de guidage regroupe l'ensemble des moyens mis en uvre
pour assister l'utilisateur dans l'emploi du logiciel.
Faire connatre l'utilisateur l'tat du systme et lui permettre d'tablir
les liens de causalit entre ses actions et l'tat rsultant.
L'objectif est de faciliter l'utilisation du systme et son apprentissage.
L'utilisateur doit comprendre les interactions que l'on attend de lui par
un fonctionnement qui apparat clairement ( moins d'hsitations).
On distingue
Le guidage explicite (par ex. messages, bulles d'aide, botes de dialogue, )
Le guidage implicite (par ex. griser les fonctions inactives, autres artifices, )

Le critre de guidage est dcompos en quatre sous-critres :


Incitation
Groupement / Distinction
Feedback immdiat
Lisibilit
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Incitation (Guidage)
Le critre d'incitation runit les moyens visant conduire l'utilisateur
effectuer des actions spcifiques.
L'incitation aide l'utilisateur dans son interaction avec le logiciel en lui
fournissant les lments ncessaires pour l'utiliser correctement.

Il vite des apprentissages fastidieux et rduit les risques d'erreur.


Recommandations :

Griser les fonctions non disponibles (options de menu, boutons, )


Fournir la liste des saisies attendues (listes droulantes, codes utiliser, )
Donner le format de saisie des donnes (dates, dimensions, )
Modifier la forme du curseur (pointeur de la souris) pour donner des indications sur
l'opration effectuer
Indiquer clairement les champs obligatoires (* ou autre indicateur)
Montrer clairement comment aller en avant et en arrire
Afficher des bulles d'aides (Tooltips) sur les lments non-triviaux (icnes
des barres d'outils par exemple)
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Incitation (Guidage)
Inciter l'utilisateur saisir correctement les donnes.
Indiquer ou imposer le format (dates, dimensions, units, )

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Incitation (Guidage)
Un exemple d'incitation russie :
Le numro d'abonn est divis en trois blocs de trois chiffres
Une fois un premier bloc saisi, le curseur se dplace automatiquement
au bloc
suivant

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Incitation (Guidage)
Un exemple o l'incitation est si mauvaise que l'on doit explicitement
dire l'utilisateur
o il doit cliquer !

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Groupement - Distinction (Guidage)


Le critre de groupement consiste guider l'utilisateur en groupant les
informations et les fonctions de mme type.
Un utilisateur considre gnralement que ce qui se ressemble va
fonctionner de la mme manire (principe de similarit).
Deux attributs graphiques sont utiliss dans ce but :
Le format de prsentation (couleur, forme, syntaxe, )
La position dans l'interface (localisation, bordure, )

A l'inverse, le critre de distinction consiste sparer clairement ou


attribuer des proprits distinctes des objets qui sont diffrents ou qui
se comportent de manire diffrentes.
Recommandations :
Regrouper les informations de mme type par le format ou par la position
(regroupement par menus, entourer avec une bordure, )
Distinguer par une prsentation diffrente ou un emplacement diffrent, les
informations distinctes pour viter les risques de confusions
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Groupement - Distinction (Guidage)


Un exemple bien russi, bonne structuration de la page

Mauvais groupement (risque de confusion)

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Feedback immdiat (Guidage)


Le critre de feedback immdiat runit tous les lments qui servent
montrer l'utilisateur ce qu'est en train de faire le systme et en lui
offrant une rtroaction en rponse chacune de ses actions.
Le respect de ce critre, appel parfois "retour utilisateur", contribue
grandement accrotre la confiance de l'utilisateur.
Il tablit plus facilement le lien entre les actions qu'il effectue et l'tat
rsultant du systme; il comprend ainsi mieux son fonctionnement (se
forge une image mentale) et apprend plus rapidement l'utiliser.
Recommandations :
Le logiciel doit rpondre toute action de l'utilisateur par un changement dans la
prsentation de l'interface (visuel, sonore, ...)
Indiquer les modes de fonctionnement du systme (tat)
Signaler les traitements longs par une indication d'attente (sablier, barre de
progression, animation, message, )
Toujours faire apparatre les saisies utilisateur
Rendre visibles les traitements raliss par le logiciel et indiquer clairement
lorsqu'ils ont chou
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Feedback immdiat (Guidage)


Signaler les traitements longs par une indication d'attente (disque, barre
de progression, animation, message, ). Trois ordres de grandeur :
0.1 s : Non perceptible par l'utilisateur
1 s : Perceptible (un indicateur est ncessaire)
10 s : L'utilisateur peut faire autre chose
(annoncer le temps d'attente et la progression, si possible)

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Lisibilit (Guidage)
Le critre de lisibilit consiste faciliter la perception des informations
textuelles et iconographiques par un choix judicieux de leurs proprits
et de leur disposition.
Une attention particulire doit tre apporte :

Aux polices de caractres (diversit, taille, attributs, minuscules/majuscules, )


Aux couleurs en gnral (choix, contraste, but, )
la disposition des lments (alignements, espacements, mise en page, )
Aux icnes (dimensions, choix des symboles, )

Un nombre important de rgles peuvent tre associes ce critre.


Recommandations :

Utiliser une police de caractre lisible ( l'cran, viter les italiques en petite taille, )
Soigner les espacements (interligne) et les alignements (justification)
Adapter la taille des libells et des icnes afin de garantir leur interprtation
Soigner les contrastes (choix des couleurs pour le fond et le premier plan)
Prendre en compte la configuration de la machine cible (rsolution, )

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Cohrence - Homognit
Le critre de cohrence concerne l'homognit globale de l'interface
homme-machine.
L'objectif est de respecter une logique cohrente pour :
La prsentation (graphisme, localisation, vocabulaire, format, syntaxe, )
Le comportement (raction du systme, messages, retours sonores, )

L'homognit rend le systme stable, donc prvisible aux yeux de


l'utilisateur. Le temps de recherche de l'information est diminu.
Rend l'apprentissage plus rapide car ce qui est appris un endroit est
galement applicable ailleurs (gnralisation).
Recommandations :
Utiliser le mme schma d'agencement pour toutes les fentres (gabarit d'cran
appel aussi trac rgulateur)
La smantique des boutons de la souris doit tre constante
Le mme vocabulaire doit tre utilis pour dsigner les mmes fonctions
Utiliser une organisation et une syntaxe cohrente pour les menus
Utiliser de manire cohrente les symboles graphiques (icnes, couleurs, )
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Cohrence - Homognit
Maintenir une logique cohrente de prsentation et de comportement.
Menus, barres d'outils, botes de dialogue, ...

Remarque : Certains shareware utilisent volontairement ce genre d'incohrences


(le bouton "Continuer" qui change constamment de place par exemple)
pour inciter l'utilisateur se procurer la version payante du logiciel.
Cela illustre bien la "force de l'habitude" (mmoire visuelle
et mmoire du geste) que l'on peut exploiter positivement ou
ngativement.

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Cohrence - Homognit
Microsoft Office, Word, Excel, PowerPoint : une certaine cohrence
dans les menus (mais qui pourrait tre encore largement amliore).

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Adaptabilit
L'adaptabilit d'un systme est caractrise par la capacit de son
interface ragir et s'adapter en fonction du contexte et selon les
besoins et les prfrences de ses utilisateurs.
Plus les manires offertes pour effectuer une action sont nombreuses
et plus les chances que l'utilisateur matrise l'une d'entre elles sont
importantes.
Un mcanisme unique peut difficilement convenir la fois tous les
utilisateurs potentiels (notamment s'ils sont nombreux comme dans le
cas d'applications trs gnralistes).
Le critre d'adaptabilit se dcompose en deux sous-critres
lmentaires :
Flexibilit
Prise en compte de l'exprience de l'utilisateur

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Flexibilit (Adaptabilit)
Le critre de flexibilit concerne les moyens mis la disposition des
utilisateurs pour personnaliser l'interface afin de tenir compte des
prfrences, des aptitudes, des habitudes, du contexte d'utilisation et
de la manire de travailler de chacun d'eux.
Il vise galement offrir l'utilisateur la possibilit d'effectuer une
tche ou activer une fonction de diffrentes manires, par exemple :

Par un menu droulant


Par un menu contextuel
Par une icne dans une barre d'outils
Par un raccourci clavier

Remarque : Les diffrents moyens


offerts doivent tre
complmentaires et pas
simplement redondants !

Recommandations :
Permettre d'effectuer les tches (fonctions) la fois au clavier et la souris
Autoriser le dclenchement d'une commande frquente depuis plusieurs endroits
dans l'application.
Permettre l'utilisateur de paramtrer le logiciel selon ses prfrences
Fournir un moyen rapide d'accder aux commandes des menus (raccourcis)
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(Adaptabilit)

Prise en compte de l'exprience

Le deuxime sous-critre de la flexibilit est la prise en compte de


l'exprience de l'utilisateur qui concerne les moyens mis en uvre
pour s'adapter aux diffrents niveaux d'exprience des l'utilisateurs.
Pour satisfaire ce critre, des moyens diffrencis doivent tre prvus
pour tenir compte des diffrences d'exprience qui existent entre les
utilisateurs selon leur profil.
Il est noter que l'exprience des utilisateurs peut varier dans le temps.
Recommandations :
Permettre l'utilisateur de dfinir son niveau d'exprience.
Le demander ou le dterminer automatiquement par des mtriques
(par exemple le nombre ou le taux d'erreurs, les temps de raction, etc.).
Guider l'utilisateur dbutant (novice) pas pas dans la ralisation de la tche.
Mettre en place un guidage fort en crant des assistants (wizard).
Donner aux utilisateurs expriments les moyens d'effectuer leur tche de manire
rapide et efficiente (mme si c'est parfois au dtriment du guidage).

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Contrle explicite
Le critre de contrle explicite concerne les aspects lis au degr de
matrise qu'a l'utilisateur sur les traitements raliss par le systme
interactif.
Il se dcompose en deux sous-critres lmentaires :
Actions explicites
Contrle utilisateur
Quand les oprations du systme rsultent directement des actions des
utilisateurs, on observe moins d'erreurs et la comprhension du
fonctionnement de l'application est facilite (reprsentation mentale).
C'est un facteur important d'acceptation du logiciel : les utilisateurs
n'aiment pas tre mens par le bout du nez et se sentir asservis la
machine.
Si l'utilisateur a, en tout temps, le contrle du dialogue, les ractions du
systme sont mieux prvisibles et l'apprentissage s'en trouve facilit.
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Actions explicites (Contrle explicite)


Le critre d'actions explicites concerne la relation qui existe entre les
actions de l'utilisateur et les traitements qui seront effectus par
l'application en raction ces actions.
Seule les oprations explicitement demandes par l'utilisateur doivent
tre effectues par le systme. Des automatismes peuvent tre tolrs
s'ils ont t explicitement accepts par l'utilisateur.
Les oprations devraient tre effectues au moment o on les invoque
sauf naturellement s'il s'agit d'actions qui sont explicitement diffres,
par leur nature ou selon les souhaits de l'utilisateur (dclenchement
temporis, synchronisation avec la fin d'un autre processus, etc.).
Recommandations :
Ne pas dclencher d'oprations sans le consentement explicite de l'utilisateur.
Dclencher l'opration immdiatement aprs l'action de l'utilisateur ou, sinon,
indiquer clairement que l'opration sera diffre (ou qu'elle ne peut pas tre
effectue).

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Actions explicites (Contrle explicite)


Par exemple : Demander confirmation l'utilisateur avant
d'effectuer des changements dans un document.

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Contrle utilisateur (Contrle explicite)


Le critre de contrle utilisateur concerne le fait que l'utilisateur doit
toujours avoir la main sur le systme et en contrler les oprations et
leur droulement (interrompre, reprendre).
Il vise rendre l'utilisateur autonome dans son interaction avec le
systme en lui donnant la matrise du processus.
L'utilisateur doit avoir, en permanence, le contrle sur le logiciel.
Si possible, ses actions devraient lui tre facilites et des options de
contrle appropries devraient lui tre fournies en fonction de l'tat
actuel du systme (prise en compte de la situation courante).
Recommandations :
Offrir l'utilisateur une validation explicite des commandes importantes ou
difficilement rversibles
Offrir la possibilit d'interrompre les traitements longs
Autoriser les retours en arrire (Undo)
Permettre, en tout temps, de quitter la fonction courante ou mme, le logiciel
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Contrle utilisateur (Contrle explicite)


Offrir l'utilisateur une validation explicite des commandes importantes
ou difficilement rversibles

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Gestion des erreurs


Le critre de gestion des erreurs regroupe les diffrents moyens visant
viter ou rduire les erreurs de l'utilisateur et lui permettre, le cas
chant, de les corriger afin de conserver l'intgrit du systme.
L'objectif prioritaire est de minimiser les interruptions dues aux erreurs
(maximiser la performance, l'efficience, la productivit).
Trois sous-critres sont prendre en compte :
Protection contre les erreurs
(viter que l'utilisateur n'en commette)
Qualit des messages d'erreur (informer clairement l'utilisateur)
Correction des erreurs
(lui permettre de les corriger)
Recommandations gnrales :
Tout mettre en uvre pour viter les erreurs (attitude dfensive)
Engager un dialogue lorsque des actions de l'utilisateur peuvent conduire
des situations irrversibles (ou des consquences fcheuses)
Avertir l'utilisateur au plus tt et le guider vers la rsolution du problme
Faciliter l'exploration et l'apprentissage du systme
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(Gestion des erreurs)

Protection contre les erreurs


Le critre de protection contre les erreurs vise viter que l'utilisateur
commette des erreurs et que, si cela se produit, il en soit averti
immdiatement (c'est en fait du guidage).
L'objectif est d'viter que les interruptions dues aux erreurs ne nuisent
au bon droulement de la tche.
On prvient les erreurs en guidant l'utilisateur de manire ce qu'il ne
soit pas enclin en commettre (lien avec critre de guidage/incitation).
Si une erreur survient malgr tout, il faut la dtecter au plus tt et
avertir l'utilisateur avec un message clair.
Recommandations :

Mettre en vidence les commandes non disponibles (griser)


Fournir la liste des valeurs possibles, des units,
Dtecter les erreurs au plus tt et avertir immdiatement l'utilisateur
Minimiser les saisies au clavier (si possible, listes choix)
Prvenir les risques de perte de donnes (demander confirmation)

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Prvention
Prvention

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(Gestion des erreurs)

Protection contre les erreurs


Prvenir les risques de perte de donnes (demander confirmation)

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(Gestion des erreurs)

Qualit des messages d'erreurs


Le critre de qualit des messages d'erreur concerne la pertinence, la
facilit de lecture et l'exactitude des informations donnes aux
utilisateurs sur la nature des erreurs commises ainsi que sur les actions
entreprendre pour les corriger.
Pour que la correction de l'erreur soit aise, le message d'erreur doit
indiquer la nature de l'erreur, sa cause, ainsi que les moyens de la
corriger (la qualit des messages favorise l'apprentissage du systme).
Le contenu des messages doit tendre ddramatiser les erreurs aux
yeux de l'utilisateur (diminue son sentiment de culpabilit et le stress induit).
Recommandations :

Placer les messages d'erreur l o l'utilisateur est cens regarder


Afficher des messages d'erreur explicites (utiliser le langage de l'utilisateur)
viter les textes trop longs (rester bref, utiliser des liens, des rfrences, ...)
viter les textes rprobateurs
Faire en sorte, si possible, que les textes soient auto-suffisants. Trouver le bon
compromis entre concision et exhaustivit

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(Gestion des erreurs)

Qualit des messages d'erreurs


Exemples ne pas suivre !

Adobe's ImageReady

AutoCAD Mechanical

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(Gestion des erreurs)

Qualit des messages d'erreurs


Exemples de pages associes la
fameuse Erreur 404 (HTTP)

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(Gestion des erreurs)

Correction des erreurs


Le critre de correction des erreurs inclut tous les moyens mis la
disposition des utilisateurs pour leur permettre de corriger leurs erreurs.
Offrir l'utilisateur les moyens de corriger le plus facilement et le plus
rapidement possible ses erreurs en lui permettant, par exemple, de ne
corriger que la portion des donnes qui est errone et ne pas le
contraindre ressaisir l'ensemble des informations.
Tactiques diffrentes selon le type et la gravit de l'erreur :

Bloquer l'utilisateur tant que l'erreur subsiste (erreurs graves)


Lui permettre de continuer aprs une mise en garde (message, signal sonore)
Ne pas rpondre la commande errone (un message est ncessaire)
Corriger automatiquement l'erreur (dans quelques rares cas)

Recommandations :
Mettre en vidence le champ ou l'lment erron
Permettre d'annuler une action ou une srie d'actions (par ex. supprimer des articles
dans le caddie virtuel d'une application e-commerce).
Proposer des alternatives (par ex. "Related topics" pour une recherche infructueuse)
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Charge de travail
Le critre de charge de travail regroupe l'ensemble des moyens visant
rduire la charge perceptive, mnsique et physique de l'utilisateur.
L'objectif est d'allouer le maximum de ressource au systme cognitif
(raisonnement) et de minimiser les risques d'erreur en rduisant le
nombre de stimuli du systme sensoriel et le nombre d'activits
motrices.
On doit donc viser minimiser la fois la quantit d'informations que
l'utilisateur doit prendre en compte ainsi que le nombre d'actions
lmentaires qu'il doit raliser pour accomplir une tche donne.
Dans les interfaces utilisateurs classiques (cran, clavier, souris), la
charge physique (ergonomie physique) intervient assez peu.
Le critre de la charge de travail se dcompose en deux sous-critres
lmentaires :
Brivet
Densit informationnelle
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Brivet (Charge de travail)


Le critre de brivet regroupe l'ensemble des moyens visant rduire
la charge perceptive et mnsique de l'utilisateur dans ses interactions
avec les composants d'entre ou de sortie de l'interface utilisateur
(champs d'un formulaire, menus, widgets, ...).
Il s'agit donc notamment de limiter autant que possible le travail de
lecture et de saisie de l'utilisateur (on parle de concision).
Ce critre inclut galement la notion d'action minimale qui vise
minimiser le nombre d'actions ncessaires atteindre un but,
accomplir une tche.
Recommandations :

Limiter le nombre d'options dans un menu ou dans une liste droulante


viter les libells trop longs
Rduire le nombre d'actions lmentaires pour atteindre un objectif donn
viter l'utilisateur d'avoir se souvenir d'informations d'une fentre l'autre,
d'avoir faire des calculs ou de saisir des informations qui peuvent tre dduites
par le systme.

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38

Brivet (Charge de travail)


Quelles sont les fonctions ncessaires, utiles (l'abondance nuit dans
certaines circonstances).

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39

(Charge de travail)

Densit informationelle
Le critre de densit informationnelle concerne la charge perceptive et
mnsique pour l'ensemble des lments d'une interface utilisateur.
La performance des utilisateurs est influence ngativement quand la
charge informationnelle est trop leve ou (c'est plus rare) trop faible.
Il faut donc supprimer tous les lments sans lien direct avec la tche
en cours et qui pourraient distraire inutilement les utilisateurs.
Les bannires publicitaires (ou fentres pop-up) sont des exemples
d'augmentation (inutile ?) de la densit informationnelle de l'interface.
Recommandations :
N'afficher que les informations pertinentes pour effectuer la tche (botes de
dialogue simples, reprsentations graphiques, )

viter les crans trop chargs (dcomposer si ncessaire)


viter les liens trop nombreux dans un texte affich sur une page web
viter les textes trop verbeux (dialogue simple, phrases courtes)
Privilgier la reconnaissance (symboles, icnes)

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40

(Charge de travail)

Densit informationelle
Richesse du contenu, mais certainement pas idal.

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41

(Charge de travail)

Densit informationelle
Un message que l'on a pas trop envie de lire
viter les textes trop verbeux (dialogue simple, phrases courtes).

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42

Signifiance des codes et dnominations


La signifiance des codes et dnominations caractrise l'adquation
entre l'objet, l'information ou le comportement prsents par
l'interface et son rfrent (l'objet ou l'action qu'il reprsente).
Il ne suffit pas de prsenter un message ou un symbole l'utilisateur,
encore faut-il qu'il soit comprhensible pour lui.
Des codes, dnominations et comportements signifiants disposent
d'une relation smantique forte avec leur rfrent.
Dans une application professionnelle ou spcialise, il est essentiel de
s'imprgner du vocabulaire des utilisateurs afin de concevoir une
interface signifiante pour eux.
Recommandations :

viter les termes techniques (jargon), parler le langage de l'utilisateur


Reproduire le comportement habituel des objets (par ex. la gomme)
Dfinir explicitement et respecter les rgles d'abrviation
Prendre en compte les standards en vigueur (standards formels ou de facto) pour
toutes les dnominations

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43

Signifiance des codes et dnominations


Billet de loterie virtuel que
l'on gratte avec le curseur.

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44

Check-list [1]

[J.-F. Nogier]

Critre

Question

Compatibilit

- Le logiciel correspond-il au contexte d'utilisation ?


- Est-il adapt au profil des utilisateurs viss ?
- Le vocabulaire de l'interface est-il celui employ par les utilisateurs ?
- Les informations sont-elles prsentes de manire cohrente par rapport
aux autres supports de travail ?
- L'accs aux commandes est-il adapt au contexte de ralisation de la
tche ?

Guidage

- L'utilisateur est-il assist dans la faon de se servir du logiciel (en


fournissant par exemple le format de saisie des donnes, une liste des
valeurs possibles, etc.) ?
- Une aide en ligne est-elle propose ?
- La documentation est-elle claire ?

- Incitation

- L'utilisateur est-il amen effectuer des actions spcifiques ?

- Groupement /
Distinction

- Les informations de mme type sont-elles regroupes ?


- Distingue-t-on les donnes diffrentes ?

- Feedback
immdiat

- Le systme fournit-il un retour aux actions de l'utilisateur ?


- Les oprations ralises par le systme sont-elles perceptibles ?

- Lisibilit

- Les informations sont-elles correctement lisibles et interprtables ?

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45

Check-list [2]

[J.-F. Nogier]

Critre

Question

Homognit
Cohrence

- L'agencement des fentres est-il semblable (gabarit, trac rgulateur) ?


- Les couleurs, les icnes, les lments graphiques et les polices de
caractres sont-ils utiliss de faon cohrente ?
- Les formats de prsentation des donnes sont-ils constants ?
- Un vocabulaire uniforme est-il utilis dans l'ensemble des fentres ?
- Le fonctionnement de la souris est-il cohrent ?
- Le logiciel est-il cohrent du point de vue de son comportement ?

Adaptabilit

- Diffrents moyens sont-ils offerts l'utilisateur pour dclencher les


mmes commandes ?
- Les commandes sont-elles galement accessibles au clavier ?

- Flexibilit
- Prise en compte
de l'exprience

- L'utilisateur peut-il paramtrer le logiciel selon ses prfrences ?


- Une alternative rapide est-elle propose l'utilisation des menus (par
exemple des raccourcis clavier) ?

Contrle explicite

- Les fonctions sont-elles toujours explicitement actives par l'utilisateur ?


- Actions explicites - Peut-il quitter, abandonner facilement ou interrompre un traitement en
cours ?
- Contrle
utilisateur
- L'utilisateur peut-il revenir en arrire ?
- L'utilisateur matrise-t-il tous les traitements raliss par le systme ?

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

46

Check-list [3]

[J.-F. Nogier]

Critre

Question

Gestion des
erreurs

- Est-il possible d'explorer le logiciel sans risque ?


- L'impact des erreurs est-il minimis ?

- Protection

- Le systme offre-t-il des moyens de prvenir des erreurs (boutons griss,


liste des valeurs possibles, affichage des units, ) ?
- L'utilisateur est-il prvenu rapidement de son erreur ?
- L'utilisation du clavier est-elle minimale ?
- L'utilisateur est-il averti lors d'oprations dangereuses ?

- Qualit des
messages
d'erreurs

- Les messages sont-ils bien visibles ?


- La nature et les causes des erreurs sont-elles aisment identifiables ?
- Les messages sont-ils explicites concernant les moyens de corriger
l'erreur ?

- Correction

- Les erreurs peuvent-elles tre facilement corriges ?


- Les lments errons sont-ils mis en vidence ?
- Existe-t-il un moyen de rcuprer des donnes dtruites ?

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

47

Check-list [4]

[J. Bapst]

Critre

Question

Charge de travail
- Brivet
- Densit
informationnelle

- Le nombre d'oprations ncessaires pour effectuer les oprations est-il


raisonnable (minimal) ?
- La taille des listes affiches (menus, listes droulantes, ) est-elle
correcte ?
- La longueur des libells est-elle correcte (comprhensibles mais pas
inutilement longs) ?
- Des informations ou des fonctions inutiles sont-elles prsentes dans
l'interface ?
- Les messages (d'information, d'erreur) sont-ils agrables lire et
comprhensibles ?
- Des symboles pourraient-ils avantageusement remplacer des textes ?
- L'utilisateur doit-il mmoriser des informations ?

Signifiance des
codes et
dnomination

- Les symboles, icnes et abrviations sont-ils comprhensibles par tous ?


- Des mtaphores connues sont-elles utilises ?
- Les standards en vigueur sont-ils respects ?
- Le vocabulaire des utilisateurs est-il utilis ?
- Y a-t-il un lien clair entre les lments actifs de l'interface et les actions
qu'ils dclenchent ?

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

48

Heuristiques de Nielsen
Ten Usability Heuristics Jakob Nielsen

Autres heuristiques

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

49

Les 10 heuristiques de Nielsen [1]


1 Visibilit de l'tat du systme
Le systme devrait toujours tenir inform l'utilisateur de ce qui se
passe, en fournissant un retour (feedback) appropri, dans un
temps raisonnable.

2 Correspondance du systme avec le monde rel


Le systme devrait parler le langage de l'utilisateur, avec des
mots, des phrases et des concepts qui lui sont familiers, plutt
que d'utiliser un langage propre au systme. Suivre les
conventions du monde rel, en faisant apparatre les informations
dans une squence naturelle et logique.

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

50

Les 10 heuristiques de Nielsen [2]


3 Libert, contrle de l'utilisateur
Par erreur, les utilisateurs choisissent parfois des fonctions du
systme et ils ont besoin d'une sortie de secours , clairement
libelle pour quitter la fonction non dsire, sans qu'il y ait besoin
de passer par de multiples dialogues pour le faire. Le systme doit
permettre d'annuler/refaire (undo/redo) une action.

4 Cohrence et standards
L'utilisateur ne doit pas avoir se poser des questions pour savoir
si diffrents mots, situations ou actions signifient la mme chose.
Suivre les conventions lies la plate-forme.

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

51

Les 10 heuristiques de Nielsen [3]


5 Prvention des erreurs
Au-del de la conception de messages d'erreur clairs, il faudra en
premier lieu tre attentif ce que le design permette de prvenir
les problmes que pourrait rencontrer l'utilisateur.

6 Reconnatre plutt que se souvenir


Rendre visibles les objets, les actions et les options. L'utilisateur
ne devrait pas avoir se souvenir d'une information en passant
d'une squence de dialogue une autre. Les instructions pour
utiliser le systme devraient tre immdiatement visibles ou
facilement accessibles, chaque fois que l'utilisateur en a besoin.

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

52

Les 10 heuristiques de Nielsen [4]


7 Flexibilit dans l'utilisation
Les raccourcis - ignors par des utilisateurs novices - permettent
souvent d'acclrer les interactions pour les utilisateurs
expriments. Ainsi le systme peut convenir la fois aux
utilisateurs inexpriments et expriments. Autoriser les
utilisateurs personnaliser les actions rcurrentes.

8 Esthtique et design minimaliste


Les dialogues ne devraient pas proposer d'informations qui ne
sont pas pertinentes ou qui ne sont que rarement ncessaires.
Chaque information place dans un dialogue entre en
concurrence avec les autres informations - et en particulier celles
qui sont pertinentes - et diminue leur visibilit relative.
IHM-1 ID03

Jacques BAPST

53

Les 10 heuristiques de Nielsen [5]


9 Faciliter l'identification, le diagnostic et
la rcupration des erreurs par l'utilisateur
Les messages d'erreur devraient tre formuls en langage clair
(pas de codes et de jargon), indiquer prcisment le problme et
suggrer une solution pour le rsoudre.

10 Aide et documentation
Bien qu'il soit prfrable que le systme puisse tre utilis sans le
recours une documentation, il peut cependant tre ncessaire
de fournir de l'aide et de la documentation. Les informations de
ce type devraient tre faciles trouver, centres sur la tche de
l'utilisateur, indiquer concrtement les tapes suivre et ne pas
tre trop longues.
IHM-1 ID03

Jacques BAPST

54

Les 10 heuristiques de Nielsen [6]


En rsum

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

55

Les 10 heuristiques de Nielsen [7]


Petite vido d'illustration des 10 heuristiques (en anglais) :

< < <

C o mp l me nt

> > >

http://youtu.be/hWc0Fd2AS3s

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

56

< < <

C o mp l me nt

> > >

Autres heuristiques [1]


Il existes d'autres heuristiques avec un fort recouvrement et qui
dfinissent des rgles de base, que l'on peut rattacher aux principes
suivants :
Facilit dapprentissage
Visibilit
Erreur
Design graphique

Simplicit
Contrle Utilisateur et Libert
Efficience

Parmi les heuristiques les plus courantes, on peut citer :

Les 4 rgles de Norman

Affordance
Mappage Naturel
Visibilit
Feedback

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

57

Autres heuristiques [2]

< < <

C o mp l me nt

> > >

Les 8 rgles de Shneiderman


Faire un effort de cohrence interne (consistance)
Rendre possibles les raccourcis pour les usagers rguliers
Fournir des informations sur ce que fait le systme (feedback)
Organiser le contenu et construire des dialogues avec une fin explicite
(pour chaque tape)
Fournir un guidage et une rtroaction permettant d'viter les erreurs
Rendre les actions rversibles (retours en arrire / undo)
Donner un sentiment de contrle aux utilisateurs du systme
(c'est l'utilisateur qui est le matre)
Rduire la charge cognitive de la mmoire court-terme
(ne pas trop la solliciter)

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

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Autres heuristiques [3]

< < <

C o mp l me nt

> > >

Les 16 rgles de Tognazzini

Anticipation
Autonomie
Daltonisme
Consistance
Dfauts
Efficience
Explorabilit
La loi de Fitts
Objets dinterface humain
Rduction de latence
Apprentissage
Mtaphores
Protection du travail
Lisibilit
Retracer les tats
Visibilit de la navigation

IHM-1 ID03

Jacques BAPST

59

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