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LE JEU VIDEO COMME ESPACE D ILLUSION

Yann Leroux, Psychologue clinicien, psychanalyste. Première industrie de loisir, le jeu vidéo draine l énergie et le temps de millions de joueurs. Dans le cyberespace, ils y mêlent leurs vies psychiques. Représentations, affects, histoires personnelles et celles de la communauté des joueurs s assemblent dans ce chaudron que l on appelle cyberespace. Parfois, l assemblage prend la forme de ce que D. Anzieu avait appelé «illusion groupale » : la croyance partagée par tous membres de faire partie d un «bon » groupe qui fonde sa cohésion et satisfait les désirs de sécurité de chacun La rumeur courait dans tout Steel Cayon : Synapse avait pour les héros les plus courageux une mission commando. Synapse est un de ces Personages Non Joueurs du jeu vidéo City of Heroes. Il donne aux joueurs des quêtes à réaliser et certaines d entre elles sont des « missions commando » parce qu elles sont particulièrement difficiles. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Autour de Synapse, quelques braves se rassemblent et composent un groupe. Ils ont des noms aussi excentriques que Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth et moi-même, Rastofire. Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des tanks, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un blaster très efficace, et, pour le souvenir que j en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Dans City of Heroes, le tank est un personnage dont la fonction est de combattre en première ligne. Il est puissamment blindé et peut ainsi prendre sur lui les attaques des ennemis pendant que les autres classes qui combattent au corps à-corps et à distance leur infligent des dégâts. Le blaster est un personnage dont la fonction est de faire des dégâts à distance. Il n a pas les protections suffisantes pour combattre au corps à corps. Enfin, le défenseur est une fonction de soutien et de soin. Il protège et redonne à ses alliés des points de vie. Blaster et Défenseur sont des termes spécifiques à City of Heroes. Plus généralement on parle de DPS pour Dégats Par Seconde et de soigneur Plus les missions s enchainent, plus le plaisir d être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks contiennent efficacement les monstres, les blasters tirent à distance, le defenseur protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d attaque, les buffs et les debuff des uns et des autres se synchronisent et l efficience du groupe est maximale. Les buffs sont des sorts favorables qui augmentent des capacités d un allié, tandis que les debuffs sont des sorts défavorables qui diminuent les capacités d un adversaire. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l hôpital, le groupe s entête. A la fin de la journée, il faut se rendre à l évidence : la mission est loin d être achevée ! Mais le plaisir à être ensemble est tel que l on décide poursuivre le groupe commando! Il perdurera pendant une quinzaine de jours avant d être abandonné définitivement. Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l on appelle en psychologie l illusion groupale. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par Didier Anzieu qui désignait par là « un état psychique particulier qui s observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme

suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur » »1

L écosystème des MMORPG
Les MMORPG2 sont des jeux vidéo dans lesquels des milliers de joueurs interagissent dans un espace en ligne : ils commercent, effectuent des quêtes, font évoluer leurs personnages, ou discutent simplement ensemble. Dans ces types de jeu chaque joueur incarne un personnage dont les caractéristiques de base varient selon la race, la classe, et la profession. Chaque choix ouvre ou ferme des possibilités sur un arbre de décisions. Le joueur peut également choisir le sexe de son personnage et modifier des éléments de son apparence physique. Il peut jouer sur la carnation de la peau, la longueur de la chevelure, la pilosité, la taille et la corpulence, pour se donner une apparence la plus proche de ses goûts. Enfin, le joueur se donne le nom par lequel il sera reconnu dans le jeu. Sur chaque serveur de jeu, il ne peut y avoir qu un personnage portant le même nom. Le personnage de jeu est un support des projections et des investissements du joueur. Il est une ambassade de sa vie psychique au sens où il le représente dans l espace du jeu. Le mécanisme est le même que celui décrit par Serge Tisseron à propos des objets: entre le joueur et son double numérique s établit une boucle introjective-projective mettant en jeu à la fois des processus de symbolisation et de dé-symbolisation. L espace du jeu peut ainsi aussi bien servir d espace où penser ses pensées, que d un espace de non penser. (Tisseron, 1999 et Tisseron, 2008).

L illusion groupale dans le cyberespace.
L illusion groupale peut se retrouver dès lors que plusieurs personnes forment un groupe. On la retrouve en ligne dans les MMORPG mais aussi dans tous les jeux où la notion de groupe est engagée. Dans les jeux de tir et les jeux de stratégie, elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s insère harmonieusement dans le plan d ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide3. En ligne, l illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l assujettissement des parties à l ensemble

Le continuum entre le rêve et le jeu vidéo Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs refoulés de l enfance : désirs d agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu ils concernent un autre ou sa propre
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Anzieu, Didier, Le groupe et l inconscient, DUNOD 2003, p. 76

MMORPG est l acronyme de Massive Multiplayer Role Playing Game. Il s agit de jeux de rôle dans des univers en ligne. Voir l entrée Wikipédia : Jeu en ligne massivement multijoueur - Wikipédia. (sans date). Retrouvé Février 11, 2010, de http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_ligne_massivement_multijoueur 3 Cette illusion groupale se retrouve dans tous les groupes en ligne, qu il s agisse des listes de diffusion, des forums ou des wikis.

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personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s y soustraire ou d en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse : chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible. Enfin, la dernière s observe dans l utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples4.

L assujetissement des parties à l ensemble La seconde série tient à l assujettissement de chacun à la place qu il s est désigné chacun a choisi de jouer telle classe de personnage et que le groupe désigne. Faire partie d un groupe c est accepter d aliéner une partie de soi. L appareillage de l ensemble se fait toujours à ce prix. L illusion groupale est le signe qu un ajustement parfait a été réalité entre d une part les membres du groupe et l ensemble et d autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors « ensemble, rien ne nous résistera » provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : les unités de soutien font des dégâts via les tanks et autres damage dealers et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu ils sont continuellement soigné et protégé par elles.

L illusion groupale est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en uvre. La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés à blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : l angoisse d être volé, spolié, ou d être abandonné dans une situation dangereuse est le pain quotidien du joueur. L illusion groupale permet de pressentir la parenté que le jeu vidéo nourrit avec les autres formations et notamment le rêve et le mythe. Comme le rêve, le jeu vidéo met en scène des théâtres des psychés individuelles ; comme le rêve, il met en image et en narration des désirs et des angoisses ; comme le rêve, il explore dramatise et explore des positions imaginaires. Mais le jeu vidéo est aussi un objet collectivement construit. Il se rapproche alors du mythe. Comme le mythe, le jeu vidéo propose des récits explicatifs. Il produit des récits sur le pourquoi, se penche sur l origine des choses, encode des événements historiques qu il contribue à mythifier ; comme le mythe, il est un lieu où les grandes angoisses individuelles et collectives s organisent en un ensemble suffisamment symbolisant pour qu elles trouvent à s apaiser ; comme le mythe, le jeu vidéo simplifie parfois jusqu à la caricature. Ainsi, les jeux vidéo sont des dispositifs dans lesquels les joueurs déposent individuellement et collectivement des processus psychiques. Ce sont des dispositifs de transformation par lesquels la
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Il s agit respectivement d une dérivation du mot « coucou » et de l acronyme de « Good Game ». Ces expressions argotiques sont typiques des régressions formelles que l on peut observer sur le réseau.

culture encrypte et décrypte les angoisses des temps présents. Ils exposent et expliquent les transformations que nous vivons et les angoisses qu elles suscitent qu elles concernent les corps sociaux ou les corps individuels. Les jeux vidéo sont un des lieux d élaboration d angoisses sociales et individuelles que nous offre la culture