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Une typologie des mondes numériques revue Sciences Humaines.

Le réseau internet est un assemblage de machines, de protocoles de communication, de systèmes d exploitation sur lequel les hommes ont greffé leur sociabilité. En moins de cinquante années, le réseau Internet s est imposé. Il a colonisé tous les aspects de nos vies, qu il s agisse de nos vies professionnelles ou personnelles. Dans le même temps, il s est profondément modifié. Nous allions sur le réseau. Il est maintenant dans nos poches, embarquées dans nos téléphones portables. Cette mutation a deux facteurs principaux. Le premiers est technologique : a prix constant, les capacités des machines augmentent exponentiellement. Le second est social : le net a dû muter au moins à deux reprises sous le poids des multitudes. Le WWW de Tim Berners-Lee a été une première mutation. Le Web 2.0 a été une seconde mutation. Le Web² en est la dernière évolution en date Malgré la profusion des formes et des interactions, on peut cependant distinguer quelques formes fixes qui permettent de dresser une typologie des mondes numériques. Ceux-ci sont en en effet formés des grands continents suivants : les jeux, les réseaux sociaux, les blogues, les espaces virtuels et les espaces augmentés

Les jeux.
Les jeux sont une partie intégrante des mondes numériques. L internet dans son ensemble procède de l idée de quelques pionniers qui voyaient dans les ordinateurs autre chose que des broyeurs de chiffres. Licklider et Engelbart, chacun à leur façon, ont prévu une grande partie des usages que nous aurions avec les ordinateurs. Les ordinateurs ont rapidement été mis à xxx pour joueur. Sur les systèmes de temps partagé, puis sur le réseau Internet, des étudiants ont programmé des jeux. L un des tous premiers d entre eux a été Adventure, codé par xxx. L essor de l informatique personnelle a permis de transformer ce qui était le hobby de quelques uns en un produit de masse. Les années 1980 et surtout 1990 ont été un moment de extraordinairetravail de taxinomie : au fur et a mesure que des nouvelles formes de jeux apparaissent, elles étaient nommées et classées par la communauté de joueurs. Aujourd hui, on distingue classiquement 1. Les jeux de plate forme : le joueur saute de plate forme en plate forme pour atteindre un but malgrè les embuches qui parsèment son chemin. Des bonus dispersés dans l espace du jeu augmentent ses capacités (vitesse, force ) ou lui en donnent de nouvelles. 2. Les First Person Shooter dans lesquels le joueur voit l action en première personne. Le joueur trouve dans l environnement des objets pour se soigner et pour s armer.Le joueur dispose d un armement qui devient de plus en plus puissant au fil des jeux. 3. Les jeux de simulation 4. Les jeux de stratégie en temps réel. Le joueur s occupe du développement stratégique de la faction qu il commande. Il doit générer le développement de bâtiments et des unités qu ils

produisent. Le développement peut concerner les domaines militaires, scientifiques, sociaux, politiques 5. Les jeux de rôle et d aventure qui procèdent des jeux de rôle à la Dongeons et Dragons. Le joueur incarne un personnage avec des caractéristiques physiques et mentales qui déterminent ce qu il lui est possible de faire. 6. Les jeux massivement multijoueurs : nés avec xxxx, les jeux massivement multi-joueurs ne deviennent un élément paysage des mondes numériques avec la démocratisation du haut débit. Des serveurs informatiques produisent des mondes dans lesquels des joueurs interagissent avec des entités gérées par les serveurs (les personnages non joueurs) ou par d autres joueurs (personnages joueurs). Les joueurs réalisent des quêtes données par les PNJ 7. Les browsers games sont des jeux qui se jouent avec le navigateur internet. Ce sont généralement des jeux courts, simples, nécessitant peu de temps et de ressources de calcul. Certains comme Battlefield heroes sont de vrais FPS

Les réseaux sociaux
Un site de réseau social est un service web permettant a des individus « (1) de construire un profil public ou semi-public à l intérieur d un système donné, (2) de définir une liste d autres utilisateurs avec lesquels il partage une même utilisation, et (3) de voir et parcourir la liste de leurs connexions et celles faites par d autres au sein du système. La nature et la nomenclature de ces connexions peut varier d un système à l autre » (boyd, Elisson, 2007). Facebook est le site de réseau social du moment. Avec ses xxxx comptes, il est devenu un continent du réseau. Mais il existe beaucoup d autres réseaux sociaux, qui peuvent être thématiques ou orientés vers une tranche d âge (par ex :les enfants et les adolescents d Habbo hotel). Ces réseaux sociaux sont très flexibles quant à leurs usages. Il peuvent être strictement professionnels (Linkedin, Viadeo), strictement privés, ou mélanger les deux (Facebook, MySpace)

Les blogues
A la fin des années 1990, quelques internautes ont pris l habitude de mettre en ligne quelques courts textes et la liste des sites qu ils ont trouvé intéressant. La pratique et le dispositif sont nommé web blog par Peter Merholz. L un et l autre sont en effet inséparables. Un blog est un dispositif facilitant l édition en ligne, et permettant . Les blogs deviennent un phénomène de masse a partir de

Les espaces virtuel
C est avec Second Life que les mondes virtuels ont commencé a prendre de l importance. Dans ces mondes, le contenu est généré par les utilisateurs c est pour cela que les anglo saxon appellent également ces mondes bacs à sable. Cette idée d une expérimentation sociale en ligne est assez ancienne. On la retrouve dans des mondes comme The well qui était une communauté en Les espaces virtuels sont pour la plupart en trois dimensions. Ils peuvent avoir une thématique ou être des bacs à sables dans lesquels chacun peut expérimenter ce qui lui plait.

Les espaces augmentés
Le croisement de l Internet et de la téléphonie mobile a donné naissance à un nouvel espace: celui de la réalité augmentée. En visant un objet avec son téléphone mobile, l utilisateur fait apparaitre des informations issues de bases de données formées sur le réseau. Il est ainsi possible de faire apparaitre les appartements en vente dans un immeuble, ou déterminer si un produit est écologique. En somme, ce que certains appelaient « le virtuel » enrichit la réalité. Même si les applications n en sont qu a leurs balbutiement ils apparait de façon assez évidente

Internet est un mélange improbable de sérendipité, de hasard et de rigueur. Il est fortement marqué par les cultures qui ont présidé à sa naissance (Flichy, xxxx). Si l on s en tient à l histoire récente, le réseau internet procède des systèmes de temps partagé. L idée était de permettre à des chercheurs de partager la même machine de travail. Comparé au traitement par lots (« batch processing ») c était une révolution, car les utilisateurs n avaient pas a attendre que la machine finisse de traiter les données fournies par l utilisateur précédent. Ces systèmes avaient été appelés et théorisés par deux hommes, Licklider et Douglas Engelbart. Licklider avait été un des premiers en pensant a la relation homme machine comme une relation intime, personnelle, symbiotique. Plus la relation homme machine devenait profonde, plus l homme devenait libre puisque plus disponible aux taches les plus nobles du travail intellectuel. Par la machine, l homme pouvait par aielleur avoir accès avec d autres hommes avec lesquels il pouvait travailler et communiquer. En un sens, la machine héberge des communautés. Pour Douglas Engelbart, il s agit moins de symbiose homme machine que d augmentation. L Les systèmes de temps partagés seront en un sens victime de leurs succès. Chaque machine génère un écosystème qui lui est propre, avec différents systèmes de temps partagés. Ce qui était une simplification devient source de complexité. Certes, des communautés de travail se forment autour de ces systèmes de temps pargagés mais la communication entre les différentes communautés devient de plus en plus difficile. Une fois encore, l ombre de Babel plane Robert Taylor, directeur de l IPTO, a alors l idée de relier tous les ordinateurs. La solution qu il propose est élégante. Elle ne réduit pas la complexité mais lui donne un lieu unique l espace crée par le réseau des machines pour se déployer. Les ressources qui devenaient difficielement accessibles du fait de la différence des systèmes de temps partagé et des sytèmes partagés devient a nouveau disponible. Si la solution est élégante, les défis techniques sont immenses. En xxxx, un premier réseau reliant quatre universités sera mise en place par une équipe de BB&N et différents chercheurs au terme d une extraordinaire aventure technique et humaine. Il sera nommé ARPAnet, pour ARPA network, le réseau de l ARPA. L ARPA est une agence de recherche formée par le président Eisenhower après que les bips de Spoutnik aient fait prendre conscience au monde l incroyable avance de l Union des Républiques Socialistes Soviétiques en matière spatiale. Le fait que ce soit une agence du Department of Defense a contribué à assoie le mythe selon lequel le réseau aurait été construit pour résister à une attaque nucléaire. Il n en est rien. Même si un réseau de communication résiste à une attaque nucléaire, il n y aurait plus eu aucun homme pour le faire fonctionner. Après la connexion princeps du xxxx, le réseau ARPAnet va s étendre d université provoquant des effets inattendus. A la connectivité des machines, les hommes vont superposer leur sociabilité. Ils vont par ailleurs construire les outils dont ils ont besoin pour que cette sociabilité puisse se déployer en ligne. Ces dispositifs peuvent être techniques ou purement sociaux. Par exemple, le mail a été plusieurs fois, et a chaque fois adopté massivement parce que le dispositif technique répondait à des besoins. Les Requests for Comment sont toujours utilisées depuis Host Software de Steve Crocker (xxxx) parce qu elle permet a chacun d exposer une idée à ses pairs.

Mutations Les scientifiques, les techniciens et les étudiants américains qui ont construit le réseau ont chacun apporté les idéologies de leurs communautés. Il en est résulté une organisation sociale particulière organisée autour de la communauté de pairs, la coopération et l idée de faire partie d un monde a part. De grands textes comme Hacker Manifesto, We are the web servent de points autour desquels les idéologies se précipitent.

A partir de <pizza hut>, des accès commerciaux ont ouvert l Internet au grand public, ajoutant a la culture scientifique et libertaire du réseau une culture de masse. Face à ces multitudes, le web s est modifié une première fois. De nouveaux dispositifs d écriture et de partage sont apparus. Les réseaux peer to peer comme Napster puis eMule permettent d échanger des fichiers. Les blogues apparus en xxxx facilitent l édition en ligne. Les fils RSS permettent de recevoir une information choisie. Ils sont facilement duplicables, transformables et intégrables dans d autres dispotifis. La croissance rapide du réseau s est alors encore accélérée à la fois démographiquement et spatialement. « Nous savions que c était grand » dira Google lorsqu il publiera son dernier sondage de l Internet : mille milliards de liens. Des pays émergents du réseau : Facebook est par sa population le huitième pays au monde. Wikipedia héberge 13 millions d articles, 1000 millions de commentaires sont postés chaque jour sur Facebook . Face à ces multitudes, le web s est modifié une nouvelle fois. La connexion avec le monde de la téléphonie mobile a xxx deux mouvements : d une part, chacun peut embarquer Internet ou qu il se trouve. D autre part, chacun peut laisser sur le réseau une ombre de plus en plus grande que ce soit avec la géolocalisation, ou la diffusion quasi permanente de contenus. géolocalisation et

Documents en ligne : Wesh, Mike The machine is us/ing us

que minute, 13 heures de vidéo sont uploadé sur YouTube : http://www.slideshare.net/mzkagan/what-the-fk-is-social-media-one-year-later 412,3 années pour voir tout tout YouTube http://www.slideshare.net/mzkagan/what -the-fk-is-socialmedia-one-year-later 1.000.000 vidéos vues par jour sur YouTube http://www.slideshare.net/mzkagan/what the-fk-issocial-media-one-year-later

3.600.000.000 photos sur flickr 1382 croissance de twitter en janvier 2009 3.000.000 de tweets par jour 5.000.000.000 de minutes passées sur Facebook 5.000.000 de pro Obama sur 15 réseaux sociaux Yes we can vue 14.200.000 sur YouTube 6.500.000 dollars récolté par Obama sur le net Facebook 8ième pays au monde et les techniciens

qui travaillaient pour l ARPA puis le courant contestataire apporté par les étudiants qui Communauté de pairs, coopération,monde à part,

Hackers Scientifiques comerce.