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Aplicao da Realidade Virtual no Ensino Aprendizagem de Conceitos de Matemtica

Autores
Ariane Carrara

Orientador
Catarina Maria Vitti Pinhat Maria Guiomar Carneiro Tomazello

Apoio Financeiro
Fapic

1. Introduo
O entendimento da Geometria se d por etapas havendo nveis de conhecimento e preciso passar por eles
at assimilar os conceitos. Segundo Ribeiro (2005), a idia est contida no modelo Van Hiele de
desenvolvimento do pensamento geomtrico, criado pelos holandeses Dina e Pierre Marie Van Hiele. Em
1957 eles dividiram o conhecimento geomtrico em cinco nveis de compreenso hierarquizados: no se
atinge um sem dominar os anteriores. Os nveis so assim classificados: visualizao, anlise, deduo
informal, deduo formal e rigor.

Os PCNs (2002) tambm colocam como necessrio que os alunos do Ensino Mdio desenvolvam a
capacidade de acompanhar criticamente o desenvolvimento da tecnologia contempornea, se inserindo nos
avanos das novas tecnologias. As novas tecnologias modificam o cotidiano das pessoas, pois possuem um
importante papel na transformao da sociedade.

Alm da mtica que o computador exerce sobre os alunos, a possibilidade de ter aulas em outro ambiente
pedaggico, a beleza plstica e grfica de alguns programas, a obteno de resultados mais imediatos, o
status quo de primeiro mundo que as novas tecnologias carregam fazem, segundo Silva e Marchelli (1998),
com que os alunos gostem de aulas informatizadas. Mas esses autores chamam a ateno para o fato de
que muitos softwares tm o papel de entreter e divertir os alunos, e no, de promover a aprendizagem em
nveis mais especficos do que em geral, se propem. Assim, ao se elaborar um software essencial que se
conhea como se d o processo de construo daquele conceito por parte dos alunos. A utilizao de
softwares matemticos construtivistas permite que cada aluno siga o seu ritmo de aprendizagem e, ainda,
permite que eles aprendam com os seus prprios erros.
No desenvolvimento desta pesquisa, foi realizada uma reviso bibliogrfica a fim de levantar embasamento
terico para a execuo do projeto.Os assuntos abordados nesta reviso foram: a Realidade Virtual
(KIRNER, 1996), a linguagem VRML, a Realidade Aumentada e a Viso Computacional, a ferramenta
ARToolkit (CONSULARO, 2005), a linguagem de programao JAVA, a Modelagem Geomtrica e a
Matemtica Aplicada, a utilizao da Realidade Virtual na educao, qual o papel do professor de
Matemtica na educao, quais so os recursos disponveis para serem utilizados nas aulas de Matemtica
atualmente, qual o contexto histrico dos computadores na escola e qual o motivo do insucesso dos

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alunos em Matemtica.

2. Objetivos
O projeto tem como objetivo especfico construir dispositivos baseados em realidade virtual para uso didtico
voltado para o ensino de Matemtica, na rea de Geometria. Esses dispositivos visam a simulao de
algumas aplicaes de visualizao interativa com a geometria espacial (slidos) e a geometria plana
(figuras) e podem contribuir tambm para a construo do conhecimento das fraes em geral, das fraes
decimais, aperfeioando o ensino do sistema de numerao e, conseqentemente, possibilitando o trabalho
com as atividades de medir comprimentos, superfcies e calcular reas e volumes.

3. Desenvolvimento
Primeiramente foram feitas leituras, discusses e fichamentos de textos tanto da rea de Matemtica como
da rea de computao, com a finalidade de adquirir o domnio do conhecimento cientfico necessrio para
executar o projeto com xito. Nesta etapa ocorreram a preparao e o planejamento das atividades.
A segunda etapa do projeto consistiu em fazer a anlise de livros didticos de Matemtica do Ensino Mdio,
utilizados no ensino mdio, observando como os autores apresentam determinados conceitos de Geometria.
Os livros analisados foram: Matemtica para o Ensino Mdio de Manoel Jairo Bezerra, Matemtica aula
por aula de Benigno Barreto Filho e Cludio Xavier da Silva e, por fim, Matemtica de Carlos Alberto
Marcondes dos Santos, Nelson Gentil e Srgio Emlio Greco.
Em seguida, foram realizadas a seleo e a anlise de softwares matemticos, que se encontram
disponveis nas escolas de Ensino Mdio que possuem Laboratrio de Informtica na cidade de Piracicaba.
Para fazer essa seleo, ocorreu uma reunio na Diretoria de Ensino de Piracicaba com os responsveis da
rea de informtica nas escolas, o que nos possibilitou conhecer alguns softwares que foram
disponibilizados para as respectivas escolas.
Esse material foi apresentado aos outros bolsistas e professores. Todas essas atividades tiveram o objetivo
de aquisio de habilidades tcnicas e didticas, uma vez que forneceram um importante suporte para a
construo do ambiente virtual, auxiliando na busca da melhor maneira de se ensinar temas de Geometria.
A Diretoria de Ensino de Piracicaba tambm informou as especificidades dos computadores utilizados nos
laboratrios de informtica das escolas pblicas de Piracicaba, para que fosse possvel adequar a
construo do software realidade dessas mquinas.
Na etapa seguinte, ocorreu a instalao e o aprendizado de alguns dos softwares para implementao do
projeto, utilizando um Browser VRML e a linguagem de programao JAVA.
Durante todo o desenvolvimento do projeto foram realizadas reunies objetivando desenvolver o esprito de
trabalho em equipe e o comprometimento profissional de todos com a pesquisa. Como foram aprovados trs
projetos semelhantes de reas especficas do conhecimento (matemtica, fsica e qumica), participaram das
reunies os trs bolsistas e seus respectivos orientadores.

Para o desenvolvimento do ambiente virtual


tridimensional foram utilizados os equipamentos
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do Centro de Educao Cientfica-Tecnolgica do


Ncleo de Educao em Cincias, adquiridos com
recursos do CNPq.
Foram feitas algumas construes do Cubo para a sua visualizao no aplicativo de Realidade Aumentada
e, conforme a figura I (anexa), possvel observar os vrtices do cubo. Em seqncia, foi desenvolvido outro
software, que teve como objetivo a construo de um material didtico que possa ser utilizado nas aulas de
Matemtica do Ensino Mdio. Este software foi intitulado Geometria com Recursos de Realidade Virtual.
Para construir os slidos e as figuras geomtricas foi utilizada a linguagem VRML com auxilio da ferramenta
de desenho 3D Vizx3D, em verso gratuita por 30 dias disponvel na Internet para dowload. Para visualizar
os slidos e as figuras geomtricas construdas foi utilizado o navegador VRML Cortona VRML Client.
O programa ARToolkit foi necessrio para o desenvolvimento do aplicativo de realidade aumentada, atravs
de uma webcam conectada ao computador. Para o desenvolvimento do software Geometria com Recursos
de Realidade Virtual, foram utilizadas as linguagens VRML, HTML, PHP e C++. Para o auxlio da
construo das pginas HTML foi utilizado o NVU, um sistema de autoria de pginas Web.

4. Resultados
A metodologia utilizada permitiu a construo de objetos virtuais e conseqentemente, do software
educacional que possibilita ao aluno visualizar uma figura espacial, no nosso caso, o cubo. Inicialmente
construmos um cubo com cartolina no qual foram colados alguns marcadores. Depois, cadastramos os
marcadores e utilizamos a webcam para visualizar o objeto virtual construdo (ver anexo I).

Na seqncia, foram construdos os objetos virtuais para compor o software. Entre os objetos geomtricos, o
cubo foi o escolhido para o incio da utilizao da Realidade Virtual. Sendo assim, foram construdos cubos,
evidenciando as suas principais caractersticas, como as arestas, os vrtices, sua planificao (ver anexo II),
a rea de cada quadrado que compe o cubo, a rea da superfcie total do cubo, a diagonal da base do
cubo, a diagonal do cubo e o volume do cubo. Em seguida, construmos o software educativo intitulado
Geometria com Recursos de Realidade Virtual que composto pelas seguintes pginas:

-apresentao;

-histria (A Geometria no Cotidiano);

-conceitos (Slido Geomtrico Cubo e Figuras Planas);

-atividades;

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-projeto desenvolvido;

-contato.

possvel visualizar uma das pginas do software atravs do anexo III.

Para a construo deste software procuramos observar como se d o desenvolvimento do pensamento


geomtrico por parte dos alunos, de acordo com o modelo de Van Hiele.

5. Consideraes Finais
As anlises dos livros didticos e dos softwares disponibilizados aos professores permitem perceber que
uma das dificuldades dos alunos em visualizar formas geomtricas tridimensionais pode residir no fato de
que, nos desenhos dos livros e mesmo em softwares, s so representadas figuras de forma bidimensional,
planas. abstrato imaginar um cubo em 3 dimenses a partir de um desenho achatado, em duas
dimenses, por isso acreditamos que o dispositivo construdo poder facilitar o processode
ensino-aprendizagem de figuras geomtricas que auxiliem os alunos a diferenciarem figuras planas de no
planas. A dificuldade, por exemplo, no clculo de volume pode se dar se o estudante no visualiza a figura
espacial. Com esse dispositivo o aluno poder verificar que um cubo formado por seis faces, doze arestas
e oito vrtices.Tambm poder perceber como ocorre a planificao do cubo, facilitando a compreenso do
conceito de rea.

Outros objetos virtuais, tais como paraleleppedo, cilindro, cone, pirmide e esfera podero ser visualizados
com o auxlio da realidade virtual e desenvolvidos com a mesma metodologia utilizada neste trabalho.

Finalmente, julgamos fundamental a elaborao de softwares de matemtica que alm de agradveis,


ldicos, promovam uma efetiva melhoria no ensino. Esperamos ter dado um passo nesse sentido ao
incorporamos a realidade virtual no ensino de geometria. Esses dispositivos sero disponibilizados
Diretoria de Ensino de Piracicaba e com alguns recursos, ser possvel a sua implementao nas escolas.

Referncias Bibliogrficas
CONSULARO, Lus Augusto, COELHO, Regina Clia, FERNANDES, Mrcio Merino. Tutorial sobre
ARToolKit. Disponvel em: . Acesso: 28/11/2005.
KIRNER, C., PINHO, M. S. Introduo Realidade Virtual. Apostila de Minicurso, XV Jornadas de
Atualizao em Informtica JAI, In: XVI Congresso da SBC, Recife, PE, Agosto, 1996. 60p.
PCNs PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS: MATEMTICA. Secretaria da Educao
Fundamental - Braslia: MEC/SEF, 2002.
RIBEIRO, R. Brinquedo: um material e tanto para aprender geometria. Revista Nova Escola. Edio 180,
mar 2005.

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SILVA D.; MARCHELLI, P. S. Informtica e Linguagem: Anlise de Softwares educativos. In: ALMEIDA M. J.
de; SILVA, H. C. da. Linguagens, Leituras e Ensino da Cincia. Campinas, SP, 1998.
VASCONCELOS, M. O ensino de Geometria nas sries iniciais: a aprendizagem dos alunos da 4 srie e o
ponto de vista dos professores. In: 28 REUNIO ANUAL DA ANPED. 2005. Disponvel em: <
http://www.anped.org.br/28/textos/gt19/gt19104int.rtf> Acesso em 10/08/2006.

Anexos

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