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Prévia do Tormenta 5e

:

raças de arton
Raças Básicas em Arton

Estas são as raças que são apresentadas no livro básico e
que também são raças básicas do cenário de Tormenta. A
menos que seja dito ao contrário, todas as raças a seguir
apresentam os mesmos traços raciais descritos no Livro
do Jogador.

Anões
Os anões de Arton são uma raça única, ou ao menos
eram, até o culto a Tenebra voltar a crescer e promover
um cisma que caminha a passos largos para tornar-se uma
guerra civil. Há atualmente duas sub-raças anãs: os tradicionalistas, que seguem Khalmyr e os revolucionários fiéis
a Tenebra. Tais diferenças são meramente culturais, por
enquanto, e refletem apenas o treinamento militar dado
a cada anão.
Anões da Montanha: Estes são os anões de Doherimm,
a Grande Montanha. São os anões que permaneceram
fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições de seu povo. Eles apegam-se à ordem e ao
militarismo como uma forma de perpetuar suas tradições
e demonstrar a força de sua raça para os mais jovens.
Sempre armadurados, eles acreditam que corpo e mente
devem estar sempre blindados contra as influências subversivas da Mãe-Noite;
Anões da Colina: São os anões fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e
vapor) e querem independência política. Eles são menos
doutrinários e tendem a serem mais abertos a idéias novas. Eles também são treinados para batalhas – afinal, o
Cisma de Tenebra ameaça caminhar para uma guerra civil
– mas seu foco maior está na sobrevivência. Em especial
na forma de atenção e adaptabilidade.

Elfos
Os elfos artonianos também são uma raça única. Talvez
por ser composta por indivíduos de espírito livre, seguindo os próprios desejos e caprichos — uma liberdade que,
hoje, muito poucos entre eles conseguem exercer — não
há motivos para grupos se rebelarem contra a própria
raça e partirem para caminhos diferentes. Além disso, a

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do

Tormenta 5e: Raças

influência que Glórienn tem exercido sobre seus filhos,
mesmo no estado atual, sempre ajudou seus amados rebentos a terem nela um exemplo do que é ser um elfo. E
é seguindo este exemplo que, apesar do sofrimento a que
foram submetidos, poucos alimentam rancor genuíno,
encarando a vida com leveza e felicidade. De fato, é uma
característica comum entre os elfos buscarem a alegria
através de atos de bondade e caridade. A tendência mais
comum para elfos é Caótico e Bondoso.
Alto Elfo: Por padrão, apenas esta subraça élfica é nativa
de Arton. O elfo artoniano tal qual conhecemos, é o alto
elfo;
Elfo da Floresta: Estes elfos não são nativos de Arton,
mas podem aparecer neste mundo através de um dos vários portais mágicos que existem conectando os diversos
planos de existência.
Caso o grupo queira muito ter elfos da floresta nativos
de Arton, eles podem ser usados para representar os
membros da raça que ainda habitam Arton-Sul, nos territórios que um dia faziam parte do reino de Lenórienn
– travando guerrilhas incessantes contra a Aliança Negra,
numa tentativa de vingarem-se pela queda de seu esplendoroso lar;
Elfos Negros (Drow): Outros que não são nativos de Arton. É possível que haja impérios inteiros de elfos negros
no plano de Sombria, o Reino de Tenebra (talvez Lolth,
a Rainha-Aranha que eles tanto veneram, não passe de
uma das diversas facetas da deusa das trevas).
Tal qual os elfos da floresta, se o grupo insistir muito, é
possível adaptar a existência de um reino ou mais de elfos
negros agindo em conjunto (ou degladiando-se) com os
Finntroll — talvez os anões de Doherimm já tenham travado guerras com elfos negros e sequer tenham percebido
tratarem-se de elfos, dadas as enormes diferenças deles
para o elfo comum de Arton.

Halflings
Os halflings são ligeiros, divertidos e simpáticos, queridos
por quase todos os povos. Têm um senso de humor simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e
a sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas
que não envolvam ferir ou magoar ninguém. Entre ami-

Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja sua ambição. Humanos sempre querem mudar o mundo. Nascem meio-elfos. Robustos: Estes representam os Filhos de Hynnin. carreira ou objetivo é estranho ou absurdo demais para um humano. Dê tempo o bastante (alguns minutos bastam) e no coração do halfling ele não estará mais diante de estranhos. por amor ou violência. os elfos se viram forçados a viver nos reinos humanos e misturar-se com outras raças. Eles são cada vez mais comuns. Teoriza-se que eles sejam realmente nativos de Arton. Hoje. como servos ou escravos. somente há pouco tempo os meio-elfos passaram a fazer parte da história de Arton.400. E outros. Raramente são aventureiros. Mesmo assim. Fenômeno mais ou menos recente. Já com desconhecidos… Bem. Meio-Orcs Embora isso seja raro. mas favorece o surgimento Os humanos apresentam todo tipo de personalidade — do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e expansivo. do fundo de seus corações seculares. hoje esses sentimentos estão esquecidos.wordpress. Outros descobriram nos humanos um povo covilrpg. só a idéia de sair por aí e dormir num chão qualquer depois de passar o dia inteiro caminhando pelos becos escuros de uma dungeon já é o bastante para fazer um Amigo de Marah ir preparar um suco ou dormir numa rede. Eles também são pequenos e ligeiros. o tipo mais comum de Arton. intenso. Assim. Halflings aventureiros que surgiram do mar leste em 1. e o outro não. Membros de outras raças não entendem como os humanos conseguem ser tão diferentes e imprevisíveis. das mesmas terras que os Amigos de Marah. a incapacidade de aceitar as coisas como são. humanos e elfos cruzam. para melhor (sendo que esse “melhor” depende das convicções de cada um). Meio-Elfos Após a queda de Lenórienn e a fuga para Arton.com 5 . ou pelo menos bem disfarçados. são gentis e observadores. Porém. apaixonante. Pés Ligeiros: Estes são os halflings Amigos de Marah. mas sim amigos recentes. Quando acreditam que alguma coisa é certa. algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Nenhuma divindade. mas são mais esguios e menos acomodados que os Amigos de Marah. O antigo orgulho e arrogância não tinham mais lugar. Amantes do conforto e hospitalidade. e bastante carismáticos. eles são sempre amigáveis. ou a si mesmos. apesar de existirem e um número muito menor (pelo menos nas terras conhecidas de Arton). guardando para si mesmos o que sentem. que vive pelo momento. não a exceção. sugeridas na página 31 do Player’s Handbook. A convivência com outros seres desperta nos elfos emoções diversas. Humanos Humano Variante Justamente para melhor representar essa diversidade dentro da raça. Exploradores inveterados. Uns odeiam cada momento. recomenda-se usar as características alternativas para humanos. muitos já deixaram sua marca e inspiram indivíduos de todas as raças a serem maiores do que são. o nascimento de meio-elfos é a regra. são capazes de tudo para provar sua verdade — muitas guerras foram travadas entre povos humanos simplesmente porque um lado acreditava em algo. O descontentamento eterno. enterrados fundo. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada. nascendo em maior número que elfos “puros”. simplesmente não têm direito a opinião. e por isso acham difícil confiar neles.gos. seu desejo por aventura os levou a construir barcos e partirem para explorar o Grande Oceano e as terras que ele esconde. são quase que metade de todos os aventureiros halflings vistos por aí.

Tendência. Deslocamento. Idade. Talvez a face mais assustadora dessa influência seja o surgimento dos lefou. onde espreitam em grandes bandos e atacam humanos. meio-orcs em geral são revoltados com sua origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum. Apesar de pequenos. Idiomas. Você não pode discernir cores no escuro. os meio-demônios da Tormenta. No entanto. Acostumado à escuridão das cavernas de seus ancestrais e os barracos mal-iluminados de suas favelas. Você possui vantagem em testes de resistência contra doenças e venenos e resistência contra dano venenoso (explicado no capítulo 9 do Livro do Jogador de D&D). Goblins Estes pequenos humanoides são bastante temidos em regiões selvagens. aleatório. seu funcionamento é tão absurdo que parece imitar seus processos de pensamento. Seu deslocamento é o mesmo de criaturas Médias. com não mais de 1.de meio-orcs. Aprimoramento de Atributo. goblins são rápidos. goblins e hobgoblins. Lefou A mácula da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez maior. A tendência mais comum para goblins é Caótica e Neutra. muitas partes do Reinado os aceitam como cidadãos legítimos — ainda que com desconfiança. podendo ser usadas livremente como personagens jogadores. Um atributo à sua escolha aumenta em 1. Você pode falar. Você tem vantagem nos testes de Destreza que utilizem o kit de ferramentas de ladrão. Seu tamanho é Pequeno. mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. O goblin típico é Caótico. Ao contrário dos meio-elfos. Proficiência em Ferramentas. Suas legiões também enchem as fileiras da Aliança Negra dos Goblinóides. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. estas raças têm características diferentes e não utilizam as mesmas regras. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos. Você tem proficiência em uma ferramenta de ladrão e mais um kit de ferramentas à sua escolha. até insano. Idade. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.20m de altura e pesam algo entre 25 e 35kg. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena. Resiliência Goblin. e no escuro como se fosse na penumbra. apenas tons de cinza. começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade. Não apenas cresce o número de áreas infestadas. Sua Destreza aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1. você sempre viveu longe da luz. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro. Raças Artonianas A maior parte das raças descritas a seguir são versões artonianas de criaturas do Livro dos Monstros. Goblins envelhecem na mesma velocidade que humanos. Lefou envelhecem na mesma velocidade que hu- 6 Prévia do Tormenta 5e: Raças . Aprimoramento de Atributo. Goblins são baixos. mas também a influência do povo da Tormenta — os estranhos lefeu — além de suas fronteiras. No entanto. Tamanho. ler e escrever comum e goblin. Visão no Escuro. Mesmo ao inventar engenhos complexos. Ladrãozinho Goblin.

sejam elfos. Você tem vantagem nos testes de resistência para evitar quaisquer efeitos negativos da Tormenta ou habilidades e magias que simulem os efeitos nocivos da Tormenta ou que sejam naturais de um habitante da Tormenta.manos. Aumento de Valor de Habilidade. Articulações Flexíveis Seus ossos parecem terem sido feitos de gelatina. Você tem velocidade de escalada de 4. porém. Tendência. Dedos Rígidos Seus dedos parecem serem recobertos de um exoesqueleto similar ao coral. Vantagem da Deformidade. Tamanho. Lefou são idênticos aos membros da raça de seus pais. ler e escrever comum. Visão no Escuro. Seu valor de Força aumenta em 1. Mãos Membranosas Você possui uma fina membrana entre seus dedos das mãos (dos pés também. inconstante — eles acham difícil agir contra suas convicções pessoais ou abrir mão de qualquer vantagem. Você tem vantagem em testes de Acrobacia. aumenta em 1. mas sim como coincidências entre indivíduos. Aumento de Valor de Habilidade.wordpress. Afinidade com a Tormenta. e no escuro como se fosse na penumbra. mas ninguém vê quando você está calçado). Você adquire um Talento da Tormenta à sua escolha. Vantagem da Deformidade. dada a sua hiperflexibilidade e à estranha forma como alguns de seus membros dobram. Caótica e Neutra é a tendência padrão dos lefou. e aberrações não são gentis. é possível separá-los de acordo com algumas características físicas que membros nascidos até mesmo em raças diferentes compartilham. Dentes Afiados Sua dentição não parece em nada com os de sua raça. começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade. e apesar de não terem muita flexibilidade. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Deslocamento. Idiomas. eles são fortes para segurar em superfícies. Talentos da Tormenta são descritos no Capítulo 3 deste manual. élfico e um idioma adicional. Tais diferenças não são vistas como variações dentro da raça. lembrando mais os dentes de animais carnívoros. A herança alienígena torna o comportamento lefou errático. Talento da Tormenta. Além disso.5 metros. Seu valor de Destreza aumenta em 1. Você tem vantagem em testes de Intimidação. Vantagem da Deformidade. Você não pode discernir cores no escuro. tornando difícil usar anéis não-mágicos. meio-elfos ou humanos. Sub-raças.com 7 . Você pode falar. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena. Aumento de Valor de Habilidade. apenas tons de cinza. você jamais pode ter seus pontos de vida máximos diminuídos em razão de efeitos da Tormenta. Os lefou são extremamente variados em sua anatomia. Também é raro ver um lefou bondoso: a mácula em seu sangue é forte. Seu valor de Força covilrpg. Seu tamanho é Médio.

Minotauros envelhecem na mesma velocidade que humanos. Seus chifres contam como uma arma natural (dano 1d6. escalando. Medo de Altura. como a de um inseto. independente do ambiente. Idade. Seu valor de Constituição aumenta em 1. Idiomas. Sua pele é recoberta por uma carapaça horrenda. Além disso. Minotauros são enormes. os idiomas existentes em Arton e as criaturas que tipicamente os utilizam. Você tem desvantagem em suas jogadas de ataque e testes de atributo (o que inclui perícias e uso de ferramentas) sempre que estiver a menos de 3m da borda de uma queda de 3 metros ou maior. São uma raça guerreira e orgulhosa. Deslocamento. Faro. ou tirânicos ao exigir obediência. Olhos Vermelhos Seus olhos são completamente rubros. Minotauros são honrados. Sua Força aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1. Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em quaisquer testes que faça para evitar de se perder. Aumento de Valor de Habilidade. apesar de um sucesso neste teste não permitir que ele saiba a localização exata da criatura invisível. Chifres. Seu valor de Força aumenta em 1. ou quando estiver a mais de 3m do chão (voando. Você tem um bônus de +1 para sua classe de armadura. Vantagem da Deformidade. Você tem velocidade de natação de 4.90m de altura e pesam algo entre 125 e 150kg. o Deus da Força e auto proclamado líder do Panteão. Sempre que for feita qualquer referência à língua comum. Vantagem da Deformidade. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear e testes de Sabedoria (Percepção) para encontrar indivíduos escondidos num raio de 9m. 8 Lógica Labiríntica. Tamanho. auran (ar). etc). que venera a força física. Tendência. ignan (fogo) e terran (terra). perfuração) e podem ser utilizados para atacar. estará referindo-se ao Valkar. A tendência típica da raça é Leal e Neutra. sinceros e leais em suas promessas. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Você pode falar.Aumento de Valor de Habilidade. quitinosa. A seguir. Línguas de Arton Pele Rígida O idioma comum de Arton é o Valkar. ler e escrever comum e táurico. com cerca de 1. como se estivesse possuído por um demônio prestes a manifestar-se. . Acreditam que seu papel no mundo é proteger e governar os mais fracos.5 metros. Observadores Dragões Diabos Lefeu Elementais Fadas Alfabeto Infernal Celestial - Subcomum (Finnllae) Thera-go Finntroll Dracônico Povos-Trovão - Idiomas Raros: Dracônico Infernal Anão Élfico *O idioma Primordial divide-se em quatro dialetos elementais: aquan (água). Aprimoramento de Atributo. Podem ser generosos em sua proteção aos fracos. ele pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) com vantagem para revelar que há indivíduos invisíveis a até 9m deles. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1. começando a aventurar-se a partir dos 17 e podendo viver até pouco depois dos 100 anos de idade. Minotauros Eles são o povo de Tauron. Aumento de Valor de Habilidade. Seu tamanho é Médio. Prévia do Tormenta 5e: Raças Idiomas comuns: Idioma Anão Comum (Valkar) Élfico Gigante Gnoll Gnômico Goblin Halfling Falado por Anões Todos Elfos Ogros Gnolls Gnomos Goblinóides Halflings Alfabeto Anão Comum Élfico Anão Élfico Anão Anão Halfling Lalkar Moreau Orcs Táurico Nobres Moreau Orcs Minotauros Comum Comum Anão Táurico Idioma Abissal Celestial Dialeto Subterrâneo Dracônico Infernal Lefeu Primordial* Silvestre Falado por Demônios Celestiais Aboletes. Você tem vantagem em testes de Percepção.

Escondidos em pontos estratégicos. sinto que é necessário falar um pouco mais sobre esta raça. cinco nobres influentes de Ghondriann uniram-se para tentar um golpe e ascenderem ao poder.Raças Inexistentes Algumas das raças presentes no Livro do Jogador não existem em Arton. os diplomatas negarão o envolvimento do reino no assunto). A maioria dos Dragonborn aventureiros encontram-se neste grupo. Tais instalações funcionam como pequenas vilas capazes de abrigar algumas dezenas de indivíduos e oferecendo-lhes o isolamento necessário para inventarem toda sorte de coisas diferentes – muitas delas usando a tecnologia da pólvora. entretanto. Em muitas destas vilas parte da população é composta por gnomos cientistas. Porém. alguns indivíduos desta raça são. os gnomos da floresta são a primeira opção. posto que os gnomos demoram mais para envelhecer. porém. os gnomos da floresta comumente são espiões. ainda não há gnomos nativos de Arton com idade suficiente para poderem aventurarem-se por aí. pg. ah. De fato. eles terminaram tornando-se servos dos Dragões-Reis. e por isso raramente são vistos em Arton – um lugar que muitos de sua raça acham simplesmente sem graça. Suas castas. pelo menos não da forma como conhecemos elas. Originalmente.wordpress. ou se o fazem de forma indireta. Essa é a resposta oficial. o Manual das Raças apresenta informações sobre eles (pg. Seu plano consistia em invocar um demônio poderoso e mandá-lo chacinar o Rei Corullan covilrpg. Porém.com 9 . 76). nos escuros túneis que dão acesso a Doherimm. que nunca os dispensou de seus serviços. Tal fato é um grande segredo mantido guardado a sete chaves e bem longe da luz. 34). existem! Tieflings Os Tieflings em Arton são conhecidos como Sulfure (Manual das Raças. nas raras vezes em que a Rainha precisa enviar um agente numa missão extraoficial (do tipo em que se o agente é pego. antes relacionadas às casas nobres que serviam na corte de Kallyadranoch. O retorno de Kallyadranoch gerou um grande conflito dentro de todos os clãs. os anões seguidores de Tenebra começaram a instalar laboratórios de pesquisa bélica fortificados – os Cofres de Guerra. a quem juraram lealdade. Gnomos das Rochas: Esta é a subraça de Lorde Niebling. degeneraram-se até tornarem-se os clãs tribais que hoje servem aos dragões máximos de cada elemento. Apesar da degeneração de sua sociedade e a diminuição drástica de seus números. Principalmente para oferecer uma alternativa para tê-los como nativos (ou quase). o deus dos dragões. já que os Dragonborn não chegaram a uma decisão unânime sobre quem deveriam seguir: se voltam a servir diretamente Kallyadranoch. os Dragonborn mantiveram seus ideais de honra e fidelidade ao seu clã. Ela não é nativa de deste mundo. Dragonborns Dragonborn são uma raça nômade com sangue dracônico criada especificamente para serem servos fiéis. o único gnomo famoso de Arton. Há ainda os indivíduos que rebelaram-se contra toda esta burocracia e decidiram deixarem de serem servos dos dragões. E algumas destas famílias de gnomos já tiveram filhos – os primeiros gnomos nascidos em Arton. quando este foi exilado. Gnomos Os gnomos existem em Arton. Sendo reputados pelos poucos que conheceram indivíduos desta raça como seres extremamente leais àqueles que juram servir. eles eram os servos de Kallyadranoch. Claro. Gnomos da Floresta: Agentes dedicados das Arquifadas. Mas que existem gnomos nativos. Eis algumas sugestões caso queira mudar isso em seus jogos. ainda como servos dos Dragões-Reis. Porém: Há cerca de quinhentos anos. ladrões e demais tipos de infiltradores a serviço das fadas nobres de Pondsmânia. Eles são os agentes mais comuns de serem enviados pela Rainha Thanthalla-Dhaedelin para espionar seus inimigos no Feywild.

imediatamente ele e os primogênitos dos cinco nobres tiveram seus corpos transformados para adquirir a aparência demoníaca comum a todos os Tieflings. foi morto pela sua própria guarda na mesma noite em que transformou-se. e os estudiosos algumas vezes confundem eles com os Sulfure. garantindo-lhes não apenas os meios para aplicar o golpe. Mesmo que a maior parte dos tieflings vivos atualmente sequer desconfie. 10 Prévia do Tormenta 5e: Raças Não suportando ser visto com tal aparência. . como também a capacidade de defenderem-se caso outras pessoas tentassem tomar o poder das mãos deles – em troca deste poder. Gustav fugiu. sendo que o filho de Gustav. cada um deles consultou o demônio secretamente perguntando se poderia adquirir mais poder que os demais. os nobres pactuantes mataram-se todos. Consigo ele levou apenas alguns poucos pertences. E também obviamente. e a cada um deles o ser infernal propôs que se dedicassem-lhe também todos os filhos que viessem a gerar daquele dia em diante. Obviamente. porém. quatro dos primogênitos também fugiram. independente da raça do outro parente. eventualmente gerando novos filhos pelo mundo. sendo confundido com um monstro. ele lhes concederia a capacidade de absorver o poder dos colegas pactuantes que eles matassem. Porém. Mas Tieflings e Sulfure sabem que não são a mesma raça. Erasmus. astutamente sugeriu diferente: ele concederia poderes arcanos a cada um dos nobres. restando apenas Gustav Lightbringer. Impondo um auto-exílio e passando a atender pelo nome de Blightbringer nas raríssimas vezes em que foi encontrado. Todos os nobres concordaram com tal pacto. Tieflings são humanos modificados por um pacto ancestral que afeta todos os seus descendentes – um filho de um tiefling sempre será um tiefling. andando escondido nas sombras da humanidade. Seguindo o exemplo de Gustav. Os Tieflings são todos descendentes de Gustav ou de algum dos primogênitos dos demais quatro nobres originais.VI e o resto da nobreza. Seres de outras raças comumente confundem os Tieflings com demônios. antes que qualquer golpe fosse tentado. Enquanto Sulfure são espíritos incarnados que nascem em famílias tocadas pela maldade. É dito que Gustav continua vivo até hoje. o demônio invocado. Quando Gustav matou o último de seus companheiros pactuantes e absorveu seu poder. eles precisariam dedicar-lhe as almas de seus respectivos primogênitos. todos aceitaram.