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OBJETIVO

Tomar una decisin para elegir cual sera el mtodo ms conveniente para usar
en nuestro software, que pueda satisfacer las necesidades de la forma ms rpida
y en forma en el proyecto que an sigue en proceso de finalizarse.

TEMAS A ABORDAR
Veremos lo que es un camino y los mtodos que existen para conocer los caminos
ms cortos y largos de recorrer un grafo, igualmente veremos algunos de ellos
desde su mbito algortmico. Esto nos ayudara a tomar una decisin de que
mtodo usar.
Procuraremos que esto se de la manera ms concisa y breve posible.

Para saber algunos de los mtodos de recorrimiento de grafos, debemos saber


algunos de los conceptos bsicos de grafos:

GRAFO:
Conjunto de nodos y arcos.

ARCOS
O
b
ARISTAS
d

CAMINO:

NODOS
O
VERTICES

Un camino en un grafo es una secuencia de aristas que comienza en un vrtice y


viaja de vrtice en vrtice a lo largo de tales aristas.

CAMINO SIMPLE:
Es un camino en el que todos los nodos contenidos son diferentes, con la posible
excepcin de que el primero y el ultimo sean iguales.

DIGRAFO:
Los arcos en el grafo tienen una direccin asociada.

GRAFO PONDERADO:
Cada arco tiene un peso o valor.

GRAFO SIMPLE:
Son aquellos grafos que no tienen lazos ni lados paralelos.

GRAFO CONECTADO (CONEXO):


Si hay camino para llegar de cualquier nodo a cualquier otro en el grafo.

DIGRAFO FUERTEMENTE CONECTADO:


Si hay un camino para llegar de cualquier nodo a cualquier otro en el dgrafo.

DIGRAFO DEBILMENTE CONECTADO:


Su grafo no dirigido es conectado pero en el dgrafo no se puede llegar a todos los
nodos.

GRADO DE UN GRAFO:
Es el mximo grafo de sus nodos, donde el grado de un nodo es el nmero de
arcos que inciden en l.

En un dgrafo se tiene:
-

Grado de Entrada (Arcos que llegan al nodo)


Grado de Salida(Arcos que salen del nodo)

Ahora que ya sabemos algunos de los conceptos, los que prosigue es conocer
algunos de los Algoritmos que sirven para recorrer los grafos.

Algoritmo de Dijkstra:
Procedimiento:
(1) Todos los vrtices son no marcados.
(2) Se aaden etiquetas L(v) = , v 6= a y L(a) = 0.
(3) Para cada v N(a) no marcado: si L(a) + w({a, v}) < L(v)
entonces L(v) := L(v) + w({a, v}).
(4) Marcar a a.
(5) Tmese u V no marcado tal que L(u) sea mnima.
(6) a := u e ir a 2: repetir hasta llegar a z.

Recorrido a lo Ancho:

Utiliza una estructura de Datos tipo Cola.


Inicia en cualquier nodo.

Procedimiento:
(1) Iniciar en cualquier nodo e insertarlo en la Cola.
(2) Mientras la cola no este vaca
- Extraer un nodo y marcarlo como visitado
- Insertar en la cola las adyacentes que no estn en la cola del nodo recin
salido.

Recorrido a lo Profundo:
-

Utiliza una estructura de Datos tipo Pila.


Inicia en cualquier nodo.

Procedimiento:
(1) Iniciar con cualquier nodo e insertarlo en la pila
(2) Mientras (La pila no este vaca o no se hayan visitado todos los nodos del
grafo)
- Sacar un nodo de la pila y marcamos como visitado.
- Insertar los adyacentes del nodo en la pila que no estn visitados, en orden
inverso.
-