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La Città Dolente

Manuale del Giocatore v 2.0

Introduzione
La Città Dolente è il primo gioco di ruolo ipernarrativo. I confini del gdr classico
vengono abbattuti permettendo la totale libertà di espressione dei narratori e la massima
immersione nel gioco da parte dei giocatori. Grazie alla magia dei nuovi media i classici
mezzi narrativi si fondono dando vita ad una creatura fatta di dadi, di merletti e di pixel.
L’ambientazione nasce da un’esperienza decennale dei suoi ideatori come narratori di
Vampire: The Masquerade© e dal loro desiderio di “stupirsi ancora”, creando qualcosa che
mantiene la geniale struttura di Mark Rein-Hagen e lo spirito del suo gioco, ma plasmato
per raggiungere un pubblico più maturo e un gusto estetico più europeo.
Così, coloro che conoscono il gioco della White Wolf non si stupiscano di trovare ne La
Città Dolente delle similitudini con esso. Non si tratta di plagio, ma di un omaggio ad un
gioco che ci ha regalato tanto in questi anni e dal quale siamo stati invariabilmente
condizionati.
Il tempo in cui si muovono i personaggi corrisponde ad un giorno qualunque dell’epoca
moderna e il luogo scelto è una città dell’universo gothic-punk: cupa, violenta, opprimente,
morbosa e corrotta.
I personaggi si trovano in fondo ad una catena alimentare formata da squali, più o
meno grandi, più o meno feroci.

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Manuale del Giocatore v 2.0

  Vampiriche ......................................... 27 

 
Introduzione ..................................................... 1 

Psicologia ........................................................ 28 

1.0 AMBIENTAZIONE ............................................ 3 

Tratti ............................................................... 30 

Gli Asfodeli ........................................................ 3 

  Psicologici ........................................... 30 

L’Ordine di Eridu ............................................... 4 

  Fisici ................................................... 31 

Le 5 Leggi del Codex ......................................... 4 

  Vampirici ............................................ 32 

Status ................................................................ 7 

Risorse e Influenze .......................................... 34 

  Domine ................................................. 7 

Elenco delle Influenze ..................................... 34 

  Connestabile ......................................... 7 

  Alta Società ........................................ 34 

  Magister ................................................ 8 

  Burocrazia .......................................... 34 

  Araldo ................................................... 8 

  Religione ............................................ 34 

  Basileus ................................................. 8 

  Criminalità .......................................... 35 

  Efebo ..................................................... 8 

  Forze Armate ..................................... 35 

  Paggio ................................................... 8 

  Istruzione ........................................... 35 

  Patrizio .................................................. 9 

  Legge .................................................. 36 

  Senex .................................................... 9 

  Mass Media ........................................ 36 

  Intoccabile ............................................ 9 

  Politica ............................................... 36 

Terra Nullius ..................................................... 9 

  Forze dell’Ordine................................ 37 

Antagonisti ..................................................... 10 

  Sanità ................................................. 37 

  Cacciatori ............................................ 10 

  Strada ................................................. 37 

  Chiesa ................................................. 10 

  Trasporti ............................................. 38 

  Eretici .................................................. 10 

4.0 SITRAKRA...................................................... 39 

2.0 LE CASATE ..................................................... 12 

Essenza ............................................................ 39 

Anekatós ......................................................... 12 

Sangue ............................................................ 39 

Chartrenrouge ................................................ 13 

Aqîba ............................................................... 40 

Chrönengar ..................................................... 14 

Maledizioni ..................................................... 40 

Corvera ........................................................... 16 

Alterazioni ....................................................... 41 

Guesespiri ....................................................... 17 

  Alterazioni Dominanti ........................ 41 

Laeurus ........................................................... 19 

  Alterazioni Collaterali ......................... 41 

Novgorod ........................................................ 20 

4.0 IL PERSONAGGIO .......................................... 42 

3.0 ATTRIBUTI ..................................................... 22 

Prefazione ....................................................... 42 

Caratteristiche ................................................ 22 

L’esistenza ....................................................... 42 

Abilità.............................................................. 23 

  L’infanzia ............................................ 42 

  Pratiche ............................................... 24 

  L’adolescenza e la maturità ............... 43 

  Accademiche....................................... 25 

  La Trasformazione e il Padre .............. 43 

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l’annientamento del corpo, tramite il
fuoco per esempio, o la decapitazione.
Ma il rovescio della medaglia è forse
più pesante dei vantaggi ottenuti dal
Passaggio. Prima di tutto le mutazioni
fisiche. Molti sono i processi che
colpiscono il corpo dell’Asfodelo mentre
si fa strada verso la dannazione. Il cibo
diventerà rivoltante, l’acqua non lo
disseterà, persino la luce del giorno
diverrà insopportabile. Il volto muterà e il
corpo verrà corrotto. Ben presto l’unico
suo pasto sarà l’uomo. Nel tentativo di
riconquistare l’umanità perduta berranno
sangue e mangeranno carne umana.
Mostri costretti a vivere di notte e a
predare uomini.
Ma questo può avvenire nel corso di
anni, secoli. Psicologicamente il degrado
avviene molto più velocemente. La mente
del Dannato è preda dei più bassi istinti e
i freni inibitori vengono spesso ignorati.
Noumenolmente la spinta psicologica
maggiore è quella del sangue e della
Casata. Ma numerose altre idiosincrasie e
alienazioni possono farsi spazio nella
testa dell’Asfodelo.
Tutte le Casate di Asfodeli vantano
nobili e antiche origini. Ognuna di esse è
organizzata sull’impronta delle dinastie
nobiliari e il comportamento in società è
dettato da regole precise. La Casata
Anekatòs è tradizionalmente la detentrice
delle regole comportamentali e spesso
sono i loro membri a essere chiamati a
risolvere eventuali dispute. Nessuna
stirpe può permettersi di ignorare
l’etichetta, anche se la Casata Guesespiri,
per la poca considerazione in cui viene
tenuta, è spesso oggetto di eccezioni,
anche se accompagnate dal dileggio dei
più snob.

  La non – vita........................................ 45 
  Scopi e brame ..................................... 46 
  La psicologia ....................................... 46 
  Il Noumeno ......................................... 47 
  Il Fenomeno ........................................ 47 
  Aqîba ................................................... 47 
5.0 SVOLGIMENTO DEL GIOCO ........................... 49 
Regolamento Dichiarazioni d’intenti .............. 49 
Azioni Immediate............................................ 50 
Sfide ................................................................ 50 
  Successi e Fallimenti Critici ................. 50 
Il Portale ......................................................... 50 
Appendice A Glossario ........................................ 51 

1.0 AMBIENTAZIONE

Gli Asfodeli
I Dannati sono i figli della corruzione.
Le
anime
dannate
sono
ancora
bestialmente passionali, come furono in
vita. Esse hanno infatti accentuato le
qualità negative umane che le portarono
a peccare.
Dal momento della creazione iniziano
il lento decadimento che li allontanerà dai
vivi. Il loro potere si misura in base al
numero di anime che sono riusciti a
corrompere. Questo processo è una
metamorfosi spirituale, ma anche fisica.
Ogni anima corrotta li allontana dal
mondo mortale. Il richiamo all’istinto
primordiale che lo ha corrotto e che lo
brama ogni notte. La corruzione delle
anime da accesso alle Alterazioni, ovvero i
Doni sovrannaturali degli Asfodeli. Oltre
a questo la metamorfosi concede ai
Dannati l’immortalità, l’immunità alle
malattie mortali e alla vecchiaia. La loro
distruzione può avvenire solo tramite
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L’Ordine di Eridu

colpita, questo è uno dei tratti più antichi
della legge.
Secondo gli scritti dei Magister, questa
legge nasce dalla necessità di dare
all’Ordine una struttura basata non sulla
forza fisica, ma su doti ben più elevate.
Allo stesso modo, i politi più smaliziati
ritengono che questo invece sia
semplicemente un efficiente metodo per
evitare faide infinite, che porterebbero
solo ad un impoverimento delle famiglie.
In casi rari, quando il colpevole fugge e
soprattutto quando dei potenti riescono a
fare abbastanza pressioni, il Domine può
indire una caccia aperta con ricompensa
sul colpevole e chiunque può ucciderlo a
vista senza temere ripercussioni.
Nulla però può negare che un omicidio
di cui nessuno conosce i fatti, raramente
viene punito.

"Dopo che la regalità calò dal cielo, il regno
ebbe dimora in Eridu. In Eridu, Alulim
divenne re; regnò per 28800 anni."
--Lista Reale Sumera
L’Ordine di Eridu è la principale
organizzazione sociale della società della
notte. Ha il compito di proteggere ed
istruire i suoi appartenenti. La struttura
dell’Ordine influenza pesantemente la
società dei Dannati, anche di quei pochi
che si rifiutano di farne parte. Il testo
fondamentale dell’Ordine è il Codice di
Bisanzio (Codex Bysantii), redatto nel 27
a.C. e racchiudente tutti i precetti
dell’Ordine, fino ad allora tramandati
oralmente.
Il sommo capo dell’Ordine di Eridu è il
Patriarca. Questa carica molto ambita è
decretata tramite elezione da parte del
Collegio degli Esarchi che si riunisce ogni
17 anni.

Anekatós.
Indubbiamente
una
necessità. Troppo facile prevalere con la
sola spada, anche se non sempre è
sbagliato.
Chartrenrouge. La morte potrebbe
essere l’emozione più estrema, ma
ammetto di non essere ancora pronto a
provarla. E’ una legge saggia.
Chrönengar. Quando le leggi hanno
troppi cavilli perdono di efficacia, ti
consiglio
di
non
obbligarmi
a
dimostrartelo.
Guesespiri. Lontano dagli occhi,
lontano dal cuore…
Laeurus. La morte è pessima per il
commercio. Nella maggior parte dei casi,
almeno.
Novgorod. Ci sono modi migliori per
mettere da parte un avversario che non il
semplice ucciderlo.
Corvera. Non sempre i nuovi metodi
sono più efficaci dei vecchi.

Le 5 Leggi del Codex
I.

Thànatos

Non distruggere un Dannato. La sua
morte ricadrà su di te.
La prima e più importante legge che
governa gli Asfodeli. Precedentemente
conosciuta solo con la frase “iniuriae
poenae
repetentur”,
gli
oltraggi
riceveranno vendetta, è la versione scritta
e ripulita di una legge non scritta, ma
applicata da ogni Famiglia. Come nella
Lex Talionis, chi uccide un Asfodelo, ne
pagherà una pena di pari entità, anche se
a volte si parla di una punizione più
subdola della semplice morte. La pena
comunque non tarda a farsi sentire e
spesso la decisione di cosa accadrà al
colpevole viene lasciata alla Famiglia

II.

Gerusya

Porta rispetto ai tuoi anziani e rispetta la
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loro parola.

Laeurus. Le richieste degli anziani
sono sempre le più strane e pericolose,
ma anche le più remunerative.
Novgorod. Quanti segreti conservano
nelle loro menti, forse troppi persino per
me.
Corvera. La parola di un anziano è
legge, la tradizione è quanto ci ha portato
fin qua.

Come in tutte le società civili e
organizzate, esiste una gerarchia. Ma qua
non è tanto una questione di gradi, ma di
sopravvivenza. Per quanto i Magister
ripetano che la saggezza degli anziani va
rispettata, non in maniera differente da
come accadeva nel senato della Roma
imperiale, vi è anche una ragione più
semplice. Pochi Asfodeli anziani sono in
circolazione attualmente, e quelli che ci
sono hanno sviluppato un potere intenso
o un giro di alleanze abbastanza forte da
proteggerli sempre. E individui del
genere possono essere molto pericolosi se
contrariati.
Per quanto questa legge assuma un
nome solo con il Codex, è una legge che è
stata sempre rispettata, dagli albori del
tempo, quantomeno da coloro che hanno
capito che non si morde un cane più
grande, a meno di non avere una fortuna
sfacciata.
La punizione per mancato rispetto
della Gerusya, come accade anche per
Thànatos, spesso viene lasciata alla
volontà dell’anziano offeso. La morte è
sicuramente una delle possibilità, ma una
delle scelta generalmente più amata dagli
anziani è quella di prendere il colpevole
come schiavo, in un modo o nell’altro,
fino ad arrivare alla pratica del Sigillo di
Fedeltà.

III.

Apokryphia

Non rivelare l’esistenza dell’Ordine e
dei suoi fedeli.
La legge forse più controversa
storicamente, anche se nei giorni moderni
si tende a vederla come una pragmatica
comodità. In lontani passati gli Asfodeli
si sono celati spesso sotto figure divine o
comunque mitologiche, così accettare di
nascondersi nell’ombra della storia invece
che essere la storia, per lungo tempo
risultò inaccettabile per molti. Ma alla
fine, in un modo o nell’altro ma
soprattutto col cambio dei tempi, tutti
compresero l’importanza di risultare
semplicemente umani.
Una palese infrazione di Apokryphia
che può sollevare dubbi e problemi,
normalmente viene sempre punito con la
morte del colpevole.
Nel presente, ciò che rende controversa
questa legge non è tanto la sua validità,
ma i suoi confini. Per Magister più rigidi,
infatti, mettersi troppo in mostra anche
senza palesare niente della propria
natura, è comunque un comportamento
pericoloso in maniera deprecabile. Ma in
questi casi difficilmente i Magister
possono fare qualcosa se non perdersi in
sermoni sull’importanza di questa legge.

Anekatós. Chi ha superato così tante
sfide nell’esistenza, ha sicuramente
meritato il nostro rispetto.
Chartrenrouge. Troppo spesso l’età
annuvola il desiderio, e questo non è
l’unico lato che mi spaventa.
Chrönengar. Non sono uno sciocco,
non scherzerò con gli anziani. Ma non
confondiamo paura con rispetto.
Guesespiri. Dove sta il problema? Un
sorriso, un inchino teatrale e far finta di
non sentire la puzza di naftalina.

Anekatós. A volte non c’è modo
migliore per nascondersi, che mettersi
proprio sotto i riflettori.

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Chartrenrouge. Noiosa. Ma per fortuna
tra i migliori piaceri, pochi sono pubblici.
Chrönengar. Con tutte le sciocchezze
che fanno gli umani, perché dovrebbero
notare proprio me?
Guesespiri. Sono d’accordo. No
sinceramente, non vi sto prendendo in
giro questa volta…
Laeurus. Forse va contro le leggi di
marketing, ma i miei affari si fanno
meglio nell’ombra.
Novgorod. Non è importante ciò che
gli umani vedono, ma ciò che pensano
subito dopo.
Corvera. Non perderò tempo in futili
discorsi, la saggezza in questa legge è
lapalissiana.

IV.

Al termine di queste 24 ore, che
possono essere di più se il padrone di
casa lo desidera e lo dichiara
formalmente, l’ospite è tenuto ad
andarsene, ma non prima di aver lasciato
un dono.
Raramente tra nemici ci si chiede
ospitalità, ma valgono le stesse regole.
Nella maggior parte dei casi questa legge
viene invocata per cercare un rifugio
momentaneo o per cercare di instaurare
un’amicizia.
Anekatós. Molti dei nostri anziani
praticavano la Xenia ben prima della
Trasformazione.
Chartrenrouge. Mi piace farmi nuovi
amici, chissà magari da cosa nasce cosa...
Chrönengar. Bene. Siate i benvenuti,
ma attenti a non abusare della mia
generosità.
Guesespiri. Siete veramente sicuri di
voler venire dove abito io?
Laeurus. L’importante è che non si
tenti di rubare dalla mia casa.
Novgorod. Sarà mia premura ospitarvi
e ve ne andrete esattamente come siete
venuti. Un dono? Oh no, me lo avete già
fatto…
Corvera. L’ospitalità è sintomo di
civiltà, anche se oggi troppo spesso ce ne
dimentichiamo.

Xenia

Concedi la tua ospitalità allo straniero.
Rispetta colui che ti ospita.
Diverse popolazioni si contendono il
migliore e più profondo senso di
ospitalità, ma questa legge probabilmente
fu ispirata principalmente a quel
complesso concetto d’ospitalità del
mondo greco antico. Inizialmente si
riteneva importante trattare bene gli
stranieri, perché questi potevano essere
dei o persone importanti sotto mentite
spoglie. Questo è vero anche tutt’oggi,
quantomeno per quello che riguarda
un’ospite importante sotto mentite
spoglie o più probabilmente qualcuno
legato a qualcuno di importante.
Ma principalmente questa legge
permette di salvarsi nei momenti
veramente difficili.
Qualunque Asfodelo, può chiedere a
qualunque altro ospitalità. Il “padrone di
casa” sarà tenuto a concederla per non
più di 24 ore. In questo periodo di tempo
l’ospitante non può nuocere in alcuna
maniera, neppure indiretta, all’ospitato.
Lo stesso vale per l’ospitato.

V.

Agonya

Non puoi sottrarti alla sfida posta dal
tuo avversario, pena la perdita del
premio conteso.
L’Agonya è senz’altro la legge più
temuta da coloro che vogliono mantenere
uno status quo statico, non mantenuto
dalla capacità. Chiunque infatti può
sfidare un altro asfodelo. I Magister, per
quanto ne disprezzino un uso futile,
considerano la sfida un modo civile per
risolvere
grandi
divergenze
che
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Corvera. Un po’ troppo barbara per i
miei gusti, ma pur sempre una tradizione.

altrimenti finirebbero in enormi faide. La
verità è che non tutti hanno il coraggio di
sfidare qualcuno secondo Agonya.
Lo sfidante deve trovare un testimone
neutro, che garantisca che la sfida è stata
lanciata chiaramente e secondo la legge.
Quindi
viene
lanciata
la
sfida,
pubblicamente o meno, dove lo sfidante
dichiara un’Agonya e cosa c’è in palio. Lo
sfidato, invece, deve scegliere invece in
cosa consisterà la sfida, dove e quando.
Alternativamente
lo
sfidato
può
rinunciare, ma in questo caso perde la
posta in palio automaticamente.
Se invece la sfida avviene, c’è bisogno
di un arbitro imparziale: il Connestabile.
In sua assenza, il Domine o il Magister
possono farne le veci. In casi eccezionali
anche altre cariche, come un Araldo se
l’Agonya avviene tra due persone della
stessa Casata. In casi rari la sfida termina
con la morte di uno dei partecipanti, nella
maggior parte dei casi il vincitore ottiene
solo il premio pattuito.
Va precisato che non ci si può sfidare
per premi di ogni tipo, ad esempio
cariche che devono essere per forza
attribuite dal Domine. A meno che non
sia proprio il Domine a scegliere questo
metodo.

Status
Lo status nella società dei Dannati è
trattato col massimo rispetto e nessun
può permettersi di ignorarlo. Chi cerca di
uscire dagli schemi per spirito ribelle o
tendenze anarchiche generalmente non
viene tollerato. Nel migliore dei casi
viene emarginato, nel peggiore viene
schiacciato.
All’interno dell’Ordine di Eridu
esistono due distinte gerarchie, che
tuttavia interagiscono e si intrecciano,
poiché gli status di una sono rispettate
dall’altra e viceversa. Lo status religioso è
appannaggio del Magister, il quale
tuttavia non può ricoprire nessuna altra
carica e il suo Status è dato
esclusivamente dal suo grado all’interno
della setta in quando sacerdote.
Gli status, per così dire, politici
possono venire coperti da qualunque
Dannato dell’Ordine di Eridu, esclusi i
Magister.

 Domine
Il Domine è il cane più grosso di una
città o di un Dominio equivalente. Egli ha
il dovere di fare rispettare il Codice di
Bisanzio e garantire la sicurezza di tutti i
Dannati del suo Dominio. Per far questo
ha un potere pressoché assoluto su tutti i
vampiri. Tra i suoi poteri c’è quello di
condannare un vampiro alla Shechità,
ovvero la sentenza di morte per “diritto
divino”.

Anekatós. Senza alcun dubbio, è la
legge che preferisco.
Chartrenrouge.
Pericolosa…
ma
l’adrenalina. Ah l’adrenalina!
Chrönengar. Un modo come un altro
per… sfogarsi.
Guesespiri. Sfidatemi signori, il
divertimento sarà assicurato.
Laeurus. Ammetto che a volte mi è
capitato di concedere la vittoria senza
sfida.
Perché?
Perché
posso
permettermelo.
Novgorod. Un’arma a doppio taglio,
bisogna pensare molto bene alle
conseguenze.

 Connestabile
Il Connestabile è il braccio destro del
Domine. Responsabile della sua sicurezza
e spesso in grado di farne le veci in sua
assenza. Nella società occidentale il
Connestabile
si
occupa
altresì
dell’etichetta di corte, impartendo
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punizioni, mai troppo leggere, a coloro
che non portano il dovuto rispetto o
mancano di osservare i modi in uso in
quel Dominio. Egli è anche il responsabile
della sicurezza e può, se lo ritiene
opportuno, nominare degli armati in caso
di necessità. A lui fa direttamente
riferimento lo Shochèt, il boia di corte. Il
Connestabile è nominato dal Domine.

culmina con l’Araldo Reale. I sette Araldi
Reali sono tra i più potenti e antichi
Asfodeli, i quali rispondono direttamente
al Basileus.

 Basileus
Il Basileus (Basilissa al femminile) è il
signore assoluto di una Casata. Pochi
vampiri hanno l’onore di vederne uno
durante la loro esistenza. Sono creature
antichissime e paranoiche, chiuse da
secoli nei loro manieri nei posti meno
accessibili del pianeta. Generalmente
parlano solo attraverso il loro Araldo
Reale. Molte voci circolano intorno a
questi anziani. Si dice che alcuni di loro
dormono da millenni o che siano stati
distrutti in antiche epoche e che i veri
imperatori siano gli Araldi Reali.

 Magister
Figura
estremamente
rispettata
all’interno della società Asfodelica. Il
Magister è il supremo conoscitore. Egli è
l’unico in grado di interpretare
correttamente il Codice di Bisanzio e di
conseguenza il suo potere è enorme.
Come massimo erudito è il consigliere del
Domine e la sua parola è spesso molto
influente. Inoltre come rappresentate
della casta sacerdotale un Magister può
arrivare a superare persino il Domine
nella scala sociale. Un Magister non può
essere privato del suo status da un
Domine, anche se quest’ultimo ha la
facoltà di allontanarlo dal Dominio e di
farlo sostituire. Se le sue ragioni vengono
ritenute valide sarà eventualmente il
Magister direttamente superiore a far
decadere il suo status.

 Efebo
E’ lo status più basso dell’Ordine di
Eridu. Gli Efebi spesso non hanno
neppure diritto di parola se non
direttamente interrogati. Infatti non sono
stati ancora accettati completamente
dall’Ordine dato che ignorano le Leggi
del Codex. Un Efebo avrà sempre bisogno
di un vampiro di status superiore che
sarà responsabile per lui. Finché un
Dannato ha lo status di Efebo sarà
costretto allo studio del Codice.

 Araldo
Gli Araldi all’interno di un Dominio
rappresentano la loro Casata. Vengono
nominati dagli anziani della Casa e non
dal Domine, il quale tuttavia può
esiliarne uno sgradito quando e come
vuole. Ogni Dominio può contare
soltanto un Araldo per ogni Casata, anche
se in città molto grandi l’Araldo può
nominare dei Cavalcatori (poursuivant
d'armes) col permesso del Domine, che lo
aiutano a svolgere il suo ruolo
d’ambasciatore presso la corte. Tutti gli
Araldi di uno Stato (o di una zona
geografica analoga) fanno riferimento al
Primo Araldo di ogni Casata. La piramide

 Paggio
Chi viene liberato dall’apprendistato
guadagna lo status di Paggio. Gli
insegnamenti devono essere impartiti dal
mentore o da un Magister. Sebbene
nessun
Magister
si
occuperà
dell’indottrinamento di un vampiro senza
ricevere nulla in cambio, spesso è buona
norma rivolgersi ad uno di loro, dato che,
chiunque sia l’insegnante, dovrà essere
un Magister a dare il beneplacito per la
sua liberazione dallo status di Efebo. Se il
Magister lo riterrà all’altezza il Domine
potrà decidere di conferirgli lo status di
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Paggio. Il Domine ovviamente può anche
decidere autonomamente, ma non è quasi
mai saggio andare contro il giudizio del
Magister.

attribuita la responsabilità di qualsiasi
crimine senza che abbiano neppure il
diritto di difendersi.

 Patrizio

Terra Nullius

I Patrizi sono i vampiri che vengono
riconosciuti abili a scalare la società senza
morire nel tentativo. Sono Dannati che
hanno abbastanza amicizie e contatti per
poter dormire sonni relativamente
tranquilli, ancora meglio se hanno un
Senex che li protegge in cambio della loro
disponibilità. La nomina a Patrizio viene
conferita dal Domine, la cui scelta spesso
ricade sui pupilli dei Senex più influenti,
nel tentativo di ingraziarseli.

We live in an age when pizza gets to your
home before the police.
-- Jeff Marder
Il territorio dove si alternano le
vicende degli Asfodeli è l’Italia centrale in
un presente alternativo, tra il gothic e il
noir. E’ una città devastata da un
terremoto e ricostruita in dieci anni. Dopo
accese discussioni e analisi dei danni la
commissione europea decise per uno
stanziamento di fondi appena sufficienti
a coprire il 10% delle spese. L’intera zona
si spopolò e divenne una sorta di “terra
di nessuno”, Terra Nullius appunto.
Dopo meno di un anno dalla catastrofe
alcuni investitori acquistarono ampie
zone devastate e cominciarono la
ricostruzione. Quasi subito si innescò una
sorta di effetto catena e molte
corporazioni
e
privati
seguirono
l’esempio dei primi.

 Senex
Lo status di Senex viene assegnato ai
Dannati che hanno raggiunto un livello
sociale molto elevato. Sono vampiri che
sono sopravvissuti abilmente ai secoli e
hanno creato uno scudo di amicizie,
conoscenze e favori che li protegge dalla
maggior parte delle manovre politiche
che potrebbero essere attuate ai loro
danni. Allo stesso tempo sono in grado di
muovere le loro pedine sulla scacchiera in
modo eccellente, tanto da garantirgli un
grande potere all’interno di un Dominio.
La nomina a Senex è conferita dal
Domine, ma generalmente i pochi Senex
di un Dominio detengono il reale potere e
sono loro a decretare chi sale al potere e
chi decade.

La Città: viene così genericamente
definita la maggiore concentrazione
urbana di Terra Nullius: un’area di oltre
5000 kmq. L’area venne riedificata a
tempo di record per la maggior parte con
fondi privati e ripopolata con una
cittadinanza multietnica (per questo
chiamata anche Babele da alcuni) di circa
2,5 milioni di persone. L’architettura della
Città è quanto di più peculiare si possa
trovare.
Alle
antiche
edificazioni
medievali e rinascimentali sopravvissute
al terremoto, o ricostruite, si alternano
chiese gotiche, moschee e grattacieli
creando una sovrapposizioni di stili quasi
armoniosa nel suo stridore. Qualche
investitore un po' più eccentrico,
soprattutto nei quartieri più lussuosi o

 Intoccabile
Gli Intoccabili nella società della notte
sono coloro che si sono macchiati di
qualche crimine o che non sono
riconosciuti dal proprio Padre. E'
considerato un "non-status" e di
conseguenza non hanno alcun diritto
nell'Ordine.
Essere
un
Intoccabile
equivale spesso a vivere con un mirino
sulla testa, poiché gli può venire
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nobili, ha edificato ex novo ville
dall'aspetto antico e persino castelli di
piccole dimensioni.
Col tempo, come accade in molte città,
si sono venuti a formare grosse zone con
scopi quasi uniformi, come quartieri
legati all'arte, quartieri residenziali,
quartieri per la vita notturna, quartieri
industriali e così via.
Ai fini commerciali venne riedificata e
ripopolata una seconda zona urbana,
anche se decisamente più ridotta (siamo
intorno ai 200 mila abitanti) chiamata il
Porto. Attualmente uno dei porti più
importanti su suolo italiano. Gli arrivi e le
partenze sono così tante che è difficile
regolamentare tutto, tanto che si è
sviluppato un fiorente mercato nero che
al contrario di quanto possa sembrare
favorisce un certo tipo d'economia.
L'agglomerato ha anche una sorta di
informe periferia, se di periferia possiamo
parlare. Quartieri disagiati e mai
veramente del tutto riedificati dopo il
terremoto, che ospitano gran parte di
quella che spesso viene definita "la feccia
della società". Ma non solo, come può
accadere solo in quartieri dove la legge è
scarsa e difficilmente mantenibile, la
libertà personale è andata a costruire
realtà uniche nel loro genere. Come un
quartiere di legge marziale, in cui i
preoccupati cittadini controllano le
strade. Un quartiere totalmente a luci
rosse,
dall'aspetto
suggestivo
ed
intrigante. Un quartiere di artisti
squattrinati, dove quasi si percepisce
un'aria bohemien, ecc.

spiraglio è pronto a colpire.

 Cacciatori
La popolarità della figura del vampiro
che si è andata creando nel tempo ha
alimentato molte fantasie nella mente
della gente. Malgrado siano stati gli stessi
Dannati ad alimentare molte leggende
per confondere la realtà con il mito,
qualche mortale a volte cerca di guardare
oltre. Nella maggioranza dei casi la
Pantomima, il meccanismo perfettamente
oliato creato dagli Asfodeli, si mette in
funzione e la società mortale difende
inconsapevolmente quella della notte,
screditando o internando il poveraccio. In
casi rari, quando persone particolarmente
determinate o organizzate si mettono
sulle loro tracce, il pericolo può diventare
consistente.

 Chiesa
La Chiesa rappresenta ancora oggi una
calamità per i Dannati. Nelle profondità
degli archivi del Vaticano si dice esistano
fascicoli sulla società della notte, quanto
dettagliati o esatti non è dato sapere. In
ogni caso la Chiesa è a conoscenza
dell’esistenza degli Asfodeli e non esita a
muovere i propri letali inquisitori quando
fiuta la scia di uno di loro. Al contrario
dei normali cacciatori (di cui la Chiesa fa
comunque uso) gli inquisitori sono
addestrati a stanare le creature della notte
e a riconoscere il sovrannaturale quando
lo vedono.

 Eretici
Una delle piaghe più pericolose
dell’Ordine di Eridu. Gli Eretici sono i
Dannati che hanno diffidato o travisato
gli insegnamenti dei Magister e che
dubitano delle verità scritte nel Codice di
Bisanzio.
Le
Eresie
Asfodeliche
esistevano anche prima che venisse
redatto il Codex poiché gli insegnamenti
di
Nimrod
venivano
tramandati

Antagonisti
Nel mondo dove i Dannati tessono le
loro trame, sperando di vedere un’altra
notte, i loro stessi simili sono il pericolo
più comune, ma forse non sono il più
letale. A volte la Quarta Parete vacilla e
chi vede qualcosa attraverso uno
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

attraverso scritti o per via orale. Molte di
esse furono sradicate nel corso del tempo
con vari mezzi, ma ancora oggi alcune
sopravvivono. Come la scellerata Chiesa
di Lilith che nega la Genesi e i cui membri
rivelano i loro segreti ai mortali,
mettendo tutti in pericolo.

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Tutti i membri di questa Casata sono
persuasi di poter eccellere nel campo in
cui sono impegnati e spesso non vengono
smentiti. Sono divorati dall’ambizione e
terrorizzati dal fallimento. Esigono il
massimo, sia da se stessi che dagli altri,
sebbene si rendano conto che la
situazione di inferiorità degli altri non
possa
certo
permettere
loro
di
primeggiare; così, spesso, tanta rigidità
espressa all’interno della Casa, viene
stemperata quando trattano con degli
esterni.
Coloro che vengono scelti per entrare
tra le fila di questa Casata difficilmente
appartengono ad un lignaggio nobile. La
ricerca avviene proprio tra coloro che si
sono fatti strada con le proprie mani.
Alcuni di loro provengono da famiglie
ricche, come molti capitani di ventura
durante il basso medioevo, ma solo
coloro che hanno saputo sfruttare le
proprie capacità sono stati degni di
continuare la non vita come Anekatós.
Coloro che sono stati effettivamente
membri della nobiltà hanno certamente
strappato la corona a qualcuno o hanno
comprato
sul
campo
i
blasoni.
Ovviamente nulla è più lontano dall’idea
romantica che può trasparire da questa
descrizione. Grandi imprese implicano
grandi sacrifici, e non solo in senso
figurato. Coloro che sono giunti in cima
lo hanno fatto schiacciando gli altri, senza
pietà. Il fine giustifica i mezzi, in ogni
caso. Chi si piega alle remore non giunge
alla meta.
Oggi come oggi la nobiltà non va più
di moda e questa Casata sceglie spesso i
suoi membri tra gli squali della società
moderna, gente senza scrupoli, gonfie del
proprio successo fatto sulla pelle altrui.
La società dello spettacolo o dello sport o
dell’industria: non è rilevante, la loro
ricerca perenne è di gente in grado di
porsi sfide e di vincerle, di gente che ama
apparire come vincente.

2.0 LE CASATE

Anekatós
The nice thing about being a celebrity is
that when you bore people, they think it's
their fault.
-- Henry Kissinger
La Casata Anekatós affonda le sue
origini nel cuore dell’attuale Iran e il
capostipite
viene
universalmente
riconosciuto come Mithra. Hanno avuto
la loro roccaforte in Sparta, grazie a
Licurgo,
presumibilmente
Progenie
diretta di Mithra. Si pensa che Alessandro
Magno stesso abbia avuto pesanti
influenze da parte della Casata durante la
sua vita e le sue conquiste. Ma la
diffusione più importante di questa stirpe
è dovuta all’imperatore Elagabalo che
tentò prematuramente di imporre il culto
di Elagabalus Sol Invictus, il Dio-Bolide
solare della sua città nativa, Emesa, in
Siria.
Con
la
violenta
morte
dell'imperatore nel 222, questo culto cessò
di essere coltivato a Roma, sebbene gli
imperatori continuarono ad essere ritratti
sulle monete con l'iconografia della
corona radiata solare, per quasi un secolo.
In
seguito
l'imperatore
Aureliano
introdusse una religione ufficiale del Sol
Invictus nel 270, facendo del dio-sole la
principale divinità del suo impero ed
indossando egli stesso una corona a raggi.
Da qui in poi, la Casata Anekatòs prese
prepotentemente il potere sull’Impero
Romano.
La struttura della Casata è molto ferrea
e i rampolli vengono educati nel rispetto
delle leggi e delle tradizioni. Per questa
ragione sono tradizionalmente i detentori
delle leggi del Codex e vengono spesso
chiamati ad amministrarle.
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

I loro seguaci sono scelti tra coloro che
sono perennemente sottoposti a sfide, da
sportivi ad arrivisti, da militari a politici.
Grande sfida, grande onore. Chi cerca la
fama e il successo attira un Anekatós più
del sangue uno squalo. Chi si abbandona
alle spire di questi Dannati viene
abbagliato dalla propria immagine e
completamente assorti dal tentativo di
migliorarla. Nulla è più importante di
loro stessi e della necessità di comparire
sulla copertina delle riviste o di
partecipare ai maggiori talk show.
Quando iniziano la via del declino la
disperazione si impadronisce di loro e
l’unica amica fedele diventa la morte.

Guesespiri. Chi? Qualcuno mi spiega
cosa ci fanno ancora nell'Ordine?
Laeurus. Questi ragazzi sanno rendersi
davvero utili, ma non gli volterei la spalle
per nessuna ragione.
Novgorod. Quando non cercano di
psicoanalizzarti sono dei piacevoli
interlocutori.
Corvera. Grandi conoscenze ben
sigillate.
Magister. Un ruolo di potere, e come
tale carico di responsabità. Non tutti sono
in grado di ricoprirlo.
Eretici. Questa feccia è un pericolo da
eradicare.

Vantaggi: Questa stirpe subisce meno
delle altre gli effetti deleteri del sole.
Scalano di un gradino gli effetti della
Maledizione di Ra (p.e. al 2° gradino
subisco gli effetti del 1° e così via).
Svantaggi: Il loro ego gli rende
estremamente difficile rifiutare una sfida.
Ogni volta che si presenta l'occasione di
dimostrarsi superiori devono vincere un
test di Freddezza (diff. variab.) o
affrontare la situazione e cercare di
vincerla.
Se
dovessero
perderla
subirebbero dei malus proporzionali alla
gravità dell'umiliazione.
Alterazioni: Agogé, Polimorfismo,
Chronoplastia.
Araldica: Il leone è il simbolo della
Casata, ma l’aquila compare quasi
altrettanto frequentemente. Altri simboli
usati dai rami familiari più diffusi sono
l’alloro, il pavone e il grifone.

Chartrenrouge
Il piacere è come certe droghe medicinali:
per ottenere sempre lo stesso risultato bisogna
raddoppiare la dose.
--Honorè de Balzac
Stando alle leggende, la capostipite
della Casata dei Chartrenrouge è
Semiramide, la mitica regina di Babilonia.
Ma numerosi altri personaggi ambigui
sembrano fare parte di questa stirpe di
Dannati, da Cleopatra a Mata Hari, da
Lucrezia Borgia a Elizabeth Bathory.
Caterina II di Russia. La prerogativa di
questa famiglia è il raggiungimento
dell’estrema
emozione,
attraverso
qualsiasi mezzo. Le emozioni sono la
droga di questi Dannati e ogni esperienza
che li porta all’estremo li porta a spingersi
oltre per poter appagare un bisogno
sempre maggiore. La trasgressione è il
loro pane quotidiano, la noia il loro
veleno. I loro seguaci sono perdutamente
innamorati del Dannato che li assoggetta.
La Casata Chartrenrouge può vantare da
secoli appartenenti alle più prestigiose e
facoltose famiglie mortali. Intorno a loro
in passato hanno orbitato nobili e
regnanti, come oggi orbitano politici e
industriali. Ricchi annoiati dalle banalità

Cosa pensano degli altri
Chartrenrouge. La loro instancabile
ricerca è ammirevole, certo si ponessero
delle mire meno discutibili...
Chrönengar. Indubbiamente grandi
combattenti. Forse un giorno potrebbero
diventare una minaccia.
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Cosa pensano degli altri

della vita in cerca di emozioni forti, date
dal sesso, dalle droghe, ma anche da
esperienze estreme.
La cerchia di Seguaci ruota intorno ai
club della notte e i circoli privati. La
corruzione è dichiarata e dilagante
all’interno di una Casata lasciva e
dissoluta.
Ma questo è l’aspetto più oscuro ed
immorale
dei
Chartrenrouge.
L’adrenalina e l’emozione è il fine ultimo
e spesso questo viene raggiunto tramite
vie che non contemplano sesso o droghe.
È una ricerca irrequieta che spesso
porta a sentire il vuoto dietro le cose.
Cercano l’assoluto con disperazione con
un misto di ricerca del limite e
autodistruzione.
A questa Casata sono attribuiti i
festeggiamenti a Saturno sotto i Romani,
trasformatesi poi nel carnevale.

Anekatós. Ognuno ha la propria droga.
Loro sono assuefatti da se stessi.
Chrönengar. A che serve tanta violenza
se non se ne trae piacere?
Guesespiri. Topi tra le pareti. Ogni tanto
serve una buona disinfestazione.
Laeurus. Non amo il commercio, anche
si tratta merce rara.
Novgorod. La masturbazione cerebrale
non è mai stata tra i miei obbiettivi.
Corvera. Con tutto il rispetto, li vedrei
meglio in un museo che alla corte del
Domine.
Magister. Tanto peso sulle loro spalle
per pochi, fuggevoli, attimi di piacere.
Eretici. Questa gente ha scelto una
strada decisamente pericolosa.

Chrönengar
The art of war is simple enough. Find out
where your enemy is. Get at him as soon as
you can. Strike him as hard as you can, and
keep moving on.
--Ulysses S. Grant (1822 - 1885)

Vantaggi: La loro corruzione porta alla
degenerazione fisica in modo molto più
lento rispetto agli altri Asfodeli. Gli
Chartrenrouge mantengono per secoli
una bellezza eterea, rarefatta, incorporea,
innaturale. Come bambole di ceramica,
sinistre e affascinanti, dalle quali è
impossibile staccare lo sguardo.
Svantaggi: Sono pervasi dall’ansia che
porta a cercare nuove emozioni e
gratificazioni. Difficilmente rifiuteranno
l’occasione di provare nuove estreme
sensazioni.
Alterazioni:
Sentiero
di
Ishtar,
Psicocinesi, Chronoplastia.
Araldica:
il
simbolo
degli
Chartrenrouge è la coppa. Intorno ad essa
spesso compare la lince, il leopardo o la
pantera. Alcune creature mitologiche
sono altrettanto frequenti, come satiro o
fauno e la Padrena. A volte la mela o la
mandragora.

La Casata Chrönengar discende dalle
tribù indoeuropee dell’Asia Centrale,
forse i Sogdiani, fondatori di Samarcanda.
In seguito si espansero tra le tribù
nomadi degli Iranici (Cimmeri, Parti,
Sarmati, Sciti, ecc.). Ma le espansioni più
importanti furono a nord con i Mongoli e
a ovest con gli Unni.
Un ramo dei Chrönengar giunse fino
alla Scandinavia e si unì alle popolazioni
runiche che vi abitavano.
In seguito la loro espansione fu totale,
raggiungendo praticamente ogni angolo
del mondo conosciuto. Oggi è difficile
stabilire un dominio, ma ricostruendo gli
spostamenti più importanti possiamo
giungere a una localizzazione soprattutto
nei territori di lingua germanica
(Inghilterra, Germania, Olanda, Svezia,
Danimarca, Norvegia, Islanda, ecc.).
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

scaricare la rabbia quando si è in
presenza di qualcuno… almeno che
costui non sia il bersaglio della loro
Furia…
Alterazioni: Seduzione delle Erinni,
Psicocinesi, Versipellis.
Araldica: Il simbolo dei Chrönengar è
la ruota, a indicare il loro nomadismo, ma
con la stessa frequenza compare anche
l’orso. Nei numerosi rami della Casata è
facile trovare anche il lupo e il cinghiale.
Come il frassino e la quercia. Le
discendenze mediterranee utilizzano
anche animali mitologici come l’arpia e il
centauro o la Gorgone. Nelle culture
runiche sono in uso anche molti simboli
norreni, come il Mjolnir, il corno di Odino
e l’Yggdrasil.

La struttura della Casata non ha
abbandonato del tutto le abitudini delle
tribù barbare da cui discende, anche se
durante il periodo medievale ha assunto
una connotazione più specificatamente
feudale e meno nomade. Alcuni
personaggi di rilievo che hanno transitato
tra le mani della Casata sono Attila,
Gengis Kahn, Tamerlano, Ottone I,
Federico Barbarossa, Heinrich Himmler…
All’interno della società umana sono
da sempre coloro che fanno emergere gli
istinti più brutali dell’essere umano. I loro
seguaci sono spinti alla violenza, a quella
furia improvvisa e incontrollabile che li
porta ad azioni feroci e sanguinarie. Il
raptus omicida, gli assassini passionali, le
persecuzioni razziali o religiose, dettate
da violenti contrasti psicologici o
ideologici, sono tutte portate ad emergere
dall’azione dei Chrönengar che se ne
nutrono avidamente.
Allo stesso modo le passioni che fanno
emergere possono portare a grandi gesti
se la furia viene incanalata, molti dei loro
seguaci sono artisti di qualche sorta,
drogati o “maledetti” e portati all’eccesso,
senza alcun collegamento con il resto del
mondo. La furia non viene indirizzata
verso l’esterno, ma contro se stessi, in
puro stile autodistruttivo. Dai poeti
maledetti sono passati alle rock star
moderne, con l’unico filone logico della
passione che consuma e distrugge.

Cosa pensano degli altri
Anekatós. Guerrieri degni di rispetto,
ma spesso il loro nemico sono essi stessi.
Chartrenrouge. Deviati e dipendenti
dalla loro deviazione. Questa è la loro
debolezza.
Guesespiri. Subdola feccia. Verrà il
giorno che non sentiremo più parlare di
loro.
Laeurus. Confido di avere bisogno di
loro il meno possibile. La parcella è
sempre troppo alta.
Novgorod. Ti frullano il cervello e se lo
bevono ghiacchiato con una foglia di
menta.
Corvera. Questa gente puzza di morte
signori, più di tutti gli altri.
Magister. Forse sono necessari, forse
no... Meglio lasciarli stare in ogni caso.
Eretici. Vanno eradicati, questo è certo.
Ma chi può dire se usiamo le armi
migliori?

Vantaggi:
Hanno
imparato
a
controllare e sfruttare la propria rabbia.
Un Chrönengar possiede un bacino di
Furia che può decidere di scaricare per
eseguire delle azioni.
Svantaggi: Accumulano costantemente
Furia e devono scegliere il suo personale
Percorso per liberarsi dalla Furia, e col
tempo può diventare l’espressione di una
filosofia di vita. L’unica condizione
fondamentale è l’isolamento, difficile
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Corvera

fortezze arabe in Spagna, dove spesso
abitano
i
più
antichi
Corvera,
difficilmente trovereste un computer, un
telefono o, spesso, addirittura la corrente
elettrica.
A causa di questa eccentricità e della
difficoltà che gli provoca a mimetizzarsi
nella società mortale, i Corvera sono
responsabili di molte superstizioni e
immagini del folklore, come la classica
figura del vampiro, inventata da Stoker
(lui stesso, pare, Seguace di un Corvera) e
su cui sono stati versati fiumi
d'inchiostro.
Durante il corso del secolo scorso si
sono venute a creare delle figure più
atipiche per la Famiglia Corvera. Sono
soprattutto vampiri giovani che hanno
conosciuto la modernità in vita. Sono
considerati una sorta di “imparentati” e
per questo godono di minor prestigio
all’interno della Casata. Ciononostante le
loro capacità di interazione con la società
mortale li rende molto utili.

“Se sveli i tuoi segreti al vento non potrai
biasimarlo se lui dovesse rivelarli agli alberi.”
--Kahlil Gibran (1883 - 1931)
La Casata Corvera ha origini incerte, o
almeno incerte per chiunque non ne
faccia parte. Questa schiva Famiglia
infatti
spartisce
malvolentieri
informazioni che la riguarda. Per la verità
spartisce mal volentieri qualunque genere
di
informazione.
Spesso
vengono
chiamati anche la Corte Nera o la Nobiltà
Nera. Appaiono difficilmente in pubblico,
ma hanno occhi e orecchie sparpagliati un
po' ovunque. Oggi la maggior parte dei
rami della Casata sono concentrati
nell'Italia del sud, in Grecia, nei Balcani,
in Spagna e in Sud America. Le origini
pare fossero arabe e che si siano spostati
assieme ai Mori nel VIII° sec. Anche se
molti appartenenti alla Corte Nera
vantano origini greche e romane.
Quando non stanno gestendo qualche
situazione ad alto livello (complotti o
congiure) o portando avanti qualche
piano a lungo termine, i Corvera studiano
o collezionano scritti. Nella società della
notte probabilmente sono i più colti.
Anche se le conoscenze che possiedono
spesso non sono in vendita.
I loro seguaci provengono dal mondo
degli studiosi, storici e ricercatori. Ciò che
fanno è allettarli con la conoscenza e
condannarli all'indifferenza. La condanna
per chi cede alle loro lusinghe è la perdita
di emozioni e l'allontanamento dalla
società.
La Nobiltà Nera è fortemente
tradizionalista e riservata. Guarda con
sospetto le novità e chiunque non faccia
parte della Casata.
Per la maggior parte di loro il tempo si
è fermato due secoli fa, quando hanno
solidificato il loro potere nelle loro terre e
hanno smesso di spostarsi. Nei manieri
che furono di Federico II in Sicilia o nelle

Vantaggi:
Hanno
una
naturale
propensione a mantenere la calma.
Ottengono sempre +2 sui tiri di
Freddezza.
Svantaggi: La presenza di un membro
di questa Casata provoca una strana
sensazione di disagio a chi si trova nelle
immediate vicinanze. L’origine del
fastidio non viene palesata, anche se un
Asfodelo
potrebbe
facilmente
immaginarla, tuttavia finché il Corvera
non si allontana permane la sensazione di
qualcosa
di
sinistro
nell’aria.
Fortunatamente alcuni di loro riescono a
limitare il problema: sui soggetti colpiti
da un qualsiasi potere di Orchos la
sensazione non si manifesta.
Alterazioni:
Malesortem,
Kryptesthesia, Orchos.
Araldica: l’Incappucciato, il cipresso, il
miglio, l’edera, il corvo, il geco.

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Cosa pensano degli altri

dei congiurati guidati da Elmechi,
Alboino potè difendersi solo con uno
scranno. Rosmunda è il primo membro
della Casata Guesespiri di cui si ha
memoria. Prima di allora niente.
Rosmunda fu accusata ed osteggiata
dai Longobardi per questo atto e scelse di
fuggire con Elmechi e la figlia Alpsuinda
a Ravenna portando un tesoro in monete
ed ori. Si legò successivamente al prefetto
bizantino Longino e tentò di assassinare
Elmechi con una bevanda avvelenata.
Accortosi dell'avvelenamento, Elmechi
costrinse Rosmunda a bere e morire con
lui. Risulta difficile credere che sia morta
realmente, ma di fatto scomparve dalla
scena mortale.

Anekatós. Nobili natali, Ma quanta
fatica per un po' di futile popolarità.
Chartrenrouge.
Animali
che
si
accoppiano senza freni. Che differenza c'é
con gli umani?
Chrönengar. Dovrebbero provare a
leggerli i libri anziché bruciarli. Barbari.
Guesespiri. Sono come i tarli. Tendi a
dimenticarti di loro, finché la sedia su cui
sei seduto si spacca e ti ritrovi in terra.
Laeurus. Sono Laeurus. Venderebbero
anche la propria anima se mai ne
avessero avuto una. In compenso fanno
ottimi affari con quelle degli altri.
Novgorod. Preferisco stargli alla larga.
Non ci voglio nessuno dentro la mia testa.
Magister. Sono indispensabili, ma la
maggior parte di loro non sa neppure di
cosa sta parlando.
Eretici. Quante cose avrei da
domandare se solo ne conoscessi uno.

Anche il nome della Casata è un
mistero. I Chrönengar li battezzarono
walopaus, che in longobardo significa
“travisamento”,
“aggressione
mascherata”
o
“camuffamento
spaventoso”,
a
causa
del
loro
atteggiamento ambiguo e del mistero che
aleggiava intorno a questa stirpe. Intorno
al X° secolo il nome si trasformò nell’alto
tedesco
Wezelpaus,
col
significato
approssimativo di “traccia di donnola” e
questo spiega perché l’animale è
diventato simbolo della Casata. Nel corso
del Sacro Romano Impero, in seguito
all’accentramento di potere nel nord e
centro Italia, assunse l’attuale Guesespiri.

Guesespiri
“La povertà è la madre della rivoluzione e
del crimine.”
-- Aristotele (384-322 a.C.)
Questo Lignaggio è spesso oggetto di
discriminazioni da parte della società
della notte. I più diplomatici e meno
superficiali
fanno
risalire
questo
trattamento alle ignote origini del Casato.
Difatti le prime, infauste, notizie su di
loro risalgono al 572 d.C. quando
Alboino, re dei Longobardi e vassallo dei
Chrönengar, viene assassinato in una
congiura organizzata dalla moglie e da
Elmechi, suo amante. Rosmunda covava
un forte risentimento verso colui che era
suo consorte ma anche allo stesso tempo
l'assassino di suo padre, e si decise a far
uccidere Alboino dopo averlo visto
brindare bevendo in una coppa ottenuta
dal cranio del padre Cunimondo. Una
notte legò la spada al fodero e all'arrivo

Il fatto che sia comparsa per la prima
volta meno di 15 secoli fa e che l’abbia
fatto per distruggere una pedina
importante di una stimata Casata (i
Chrönengar), ha reso la Casata Guesespiri
oggetto di sospetti da parte della società
immortale. Ma queste sono solo
discussioni da salotto. La maggior parte
dei detrattori dei Guesespiri invece pensa
semplicemente che le loro abitudini siano
decisamente contrastanti con una classe
regnante come quella degli Asfodeli. I
17

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

diventato indispensabile per raggiungere
i loro obbiettivi, che si fanno sempre più
ambiziosi.

Principi della Lordura, come vengono
etichettati, fanno proselitismo nella fascia
del popolo più disagiata. Le strade sono il
loro regno, dove ben si confondono tra
mendicanti, prostitute, spacciatori e
bande
di
delinquenti
comuni.
Abbracciano volentieri le cause del
popolo e sono stati causa di sanguinose
rivolte nei confronti della classe regnante
di molte epoche. Questo è un motivo
sufficiente per la maggior parte degli
Asfodeli per tenere i Guesespiri ai
margini della loro società. La tolleranza è
giustificata spesso dalla paura e
altrettanto spesso dalla comodità di avere
degli abili lavoratori nell’ombra. I
Guesespiri sono infatti eccezionali
burattinai,
nonché
silenziosissimi
assassini e ladri, capaci di eliminare un
nemico scomodo in cambio del giusto
compenso.
I loro seguaci sono allettati dalla
prospettiva di migliorare la loro
situazione. E generalmente la cosa
richiede uno sforzo minimo da parte del
Dannato. Soldi, potere, vendetta, rivalse
sono tutti valide monete per imporre il
proprio potere su questa gente. Ma
spesso i Guesespiri mascherano i loro
obbiettivi dietro nobili cause, come
l’abbattimento di un tiranno o il ripristino
dell’uguaglianza.
Finanziando
e
sostenendo movimenti politici estremisti
e le loro azioni, che spesso sfociano in
sanguinose rivolte o atti di terrorismo.
I mortali che cadono vittime delle
lusinghe dei Guesespiri subiscono un
contrappasso per analogia (come per i
seguaci dei Chartrenrouge). Ovvero
sviluppano una sete di potere e una
brama verso le altrui posizioni sempre
più incontenibile. La loro situazione
degenera di giorno in giorno, rendendosi
conto che l’aiuto del loro “mecenate” li
porta effettivamente ad ottenere grandi
risultati. Allo stesso tempo questo li lega
a doppio filo con il Dannato che è

La struttura gerarchica della Casata
nasce da un modello medievale, anche se
è una versione deviata e stravolta della
corte tipica. I Guesespiri hanno eletto a
sorta di principe quello che a tutti gli
effetti era il buffone di corte, chiamato
appunto Gran Giullare, o semplicemente
il Giullare. Egli ovviamente non viene
eletto, ma si impone con la forza, sociale,
politica e spesso anche fisica. E’ il sommo
burattinaio della stirpe degli Asfodeli, le
sue macchinazioni sono oscure e
imprevedibili ai più, e il suo nome viene
solo sussurrato. La sua posizione è
estremamente precaria e pericolosa,
poiché non c’è ordine di successione e
nella storia dei Guesespiri non è
registrato un solo caso di abdicazione
spontanea…
Vantaggi: Sono in grado di trarre
maggiore
nutrimento
dal
sangue
proveniente dai livelli più bassi della
società e dagli animali randagi.
Moltiplicano per 1,5 le Coppe di sangue
che normalmente otterrebbero nutrendosi
da questi mortali disagiati e dagli
animali. P.es. un barbone fornisce 6
Coppe anziché 4, un cane 3 Coppe invece
che 2, ecc.
Svantaggi: All’interno dell’Ordine di
Eridu
non
godono
della
stessa
rispettabilità delle altre Case e questo a
volte può essere un grave handicap
sociale e politico.
Alterazioni: Masharat, Versipellis,
Orchos.
Araldica: Donnola, il cervo, l’edera, il
labirinto.
Cosa pensano degli altri
Anekatós. "Soltanto i più saggi possono
vedere i vostri vestiti, Vostra Altezza."
18

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Chartrenrouge. Puttane d'alto borgo.
Non potrò mai permettermele.
Chrönengar. Hanno letto il libro due
volte, ma ancora cercano l'assassino.
Laeurus. Utilissimi sotto Natale. Non si
sa mai cosa regalare.
Novgorod. Gli psichiatri sono i migliori
clienti dei loro colleghi.
Corvera. Non amo i film dell'orrore. E
questo l'ho già visto tra l'altro.
Magister. Apprezzo il loro lavoro, ma
non so se sarei in grado di farlo: tenere il
conto di tutti quei morti...
Eretici. Mah... Avessero ragione loro?
Oh mio Dio! Sono un eretico! Pietà!

attraverso principalmente i Fenici e, in
seguito, i Greci.
Sono associati al Dio Thoth, il
Guaritore, lo Scriba degli Dei, l’inventore
della scrittura, della matematica e del
calendario, il più Saggio tra le divinità
egizie creatrici. Il culto di Toth si diffuse
in tutto il Mediterraneo, specie nella
vicina Cartagine fenicia. Qui, nel tempio
sulla collina di Byrsa, dov’è oggi il Museo
del Bardo, fu costruito un tempio al dio
lunare Eshmoun, equivalente di Toth, a
sua volta protettore della cultura e
dell’intelletto. Tra i misteri custoditi dalla
Casata Laeurus c’è il famoso Libro di
Toth, arcano scritto andato perduto.
Il tempio sorgeva poco distante dal
porto, costruito, a detta di qualcuno,
rispecchiando le proporzioni della mitica
Atlantide, protetta, come il tempio egizio
di Hermopolis, da una cinta muraria più
interna rispetto a quella che circondava
Cartagine. Anche qui, nelle cripte segrete
del tempio, erano depositati migliaia di
rotoli sacri scritti dalla stessa mano di
Thoth che aveva insegnato agli uomini a
"...calcolare il tempo, gli anni ed i segreti
della
magia".
I fondatori di Cartagine fecero copie dei
papiri di Thoth, più tardi diventato
Ermete Trimegisto, il "tre volte grande ",
in quanto col tempo il suo culto si diffuse
nelle
più
importanti
città
del
Mediterraneo.
La biblioteca di Eshmoun a Cartagine era
paragonabile a quella di Alessandria, di
Pergamo, di Siracusa, di Atene, città che
con i loro traffici marittimi diffusero in
tutto il mondo antico culto e cultura di
questa divinità.
Attraverso la loro opera portano
evoluzione nella razza umana, anche se
vincolandola alla dannazione. Molti
artisti, filosofi, storici e politici hanno
inseguito il Marchio dei Laeurus,
ottenendo grande gloria sulla Terra, ma

Laeurus
No matter how cleverly you sneak up on a
mirror, your reflection always looks you
straight in the eye.
--Robert De Niro – Angel Heart
Il primo dogma di questa Casata è la
discendenza diretta dal mitico Re
Scorpione, antenato delle dinastie egizie,
il che li renderebbe la più antica Famiglia.
I loro poteri sono intrinsecamente legati
alla
corruzione
demoniaca
e
nell’immaginario collettivo sono i
responsabili del mito del demone che
stringe patti con l’umanità in cambio di
anime.
Da loro deriva la prima forma di
scrittura, ideata per cingere i mortali in
un patto indissolubile, almeno nella loro
mente.
Il marchio dello scorpione utilizzato
comunemente nella cultura Asfodelica
fino a qualche secolo fa sembra derivare
da questa antica cultura.
La loro storia rimane saldamente in
Egitto, ma lo spirito di ricerca che li
caratterizza li porta a colonizzare tutta la
costa meridionale del Mediterraneo,
19

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Novgorod. Nessuno direbbe quanto sia
profondo il baratro in queste creature.
Corvera. I miei rispetti per la cultura,
un po' meno per il senso degli affari.
Magister. Chi paga il pifferaio sceglie la
musica.
Eretici. Perché tanto chiasso? Sappiamo
come sono andate le cose. O no?

l’eterna condanna dopo la morte. Spesso
si tratta di denaro, che sono in grado di
far spuntare anche dagli alberi, ma il loro
potere può manifestarsi attraverso molte
agevolazioni di tipo sociale. Le odierne
figure di questa Casata sono ricchi
industriali, avvocati, politici, alte cariche
della Chiesa, manovratori dell’ombra.
All’interno della società Asfodelica i
Laeurus
rappresentano
la
classe
mercantile, con tutti i pregi e difetti del
parallelo umano. Hanno una vasta rete di
informatori e le loro conoscenze dei
membri della società dei Dannati è
notevole. Possono procurare virtualmente
qualsiasi cosa, dalle informazioni, agli
incontri, a oggetti materiali. Tutto ha un
prezzo. Ovviamente questo è sempre più
alto del reale valore ma, si sa, il prezzo
varia in ragione della richiesta di mercato.

Novgorod
“I know that you believe that you
understood what you think I said, but I am
not sure you realize that what you heard is
not
what
I
meant.”
-- Robert McCloskey, State
Department spokesman (attributed)
Il Codice di Bisanzio racconta che il
quinto figlio di Nimrod era il re di Assur
Shamshi-Adad, il quale è storicamente il
capostipite della Casata Novgorod. Fin
dal principio ci fu amicizia con il vicino
Sargon I, re degli Assiri e capostipite dei
Chrönengar. Le due Casate infatti, salvo
brevi conflitti, hanno sempre mantenuto
una sorta di mutua collaborazione nei
secoli.
Qualcuno
sostiene
che
i
Chrönengar spesso non siano state altro
che delle pedine, mosse dalla presenza
oscura dei Novgorod, ma in linea di
massima non esistono prove a suffragio
di questa teoria.
Al contrario lo scontro con la Casata
degli Anekatós iniziò molto presto, più o
meno nello stesso periodo in cui
Babilonia conquistò Assur e decretò il
declino della dinastia amorrea. In seguito
i Novgorod furono costretti a spingersi a
nord, dove fonderanno il Regno di Urartu
intorno al 900 a.C.
Col passare dei secoli dal Caucaso si
sposteranno sempre più a nord
costituendo, quasi 2000 anni dopo, la
Repubblica di Novgorod, un ricchissimo
territorio che ruotava intorno alla città
stato omonima. Oggi la Casata, anche se è

Vantaggi: Sono in grado di far fruttare
meglio di chiunque altro il denaro e le
risorse che hanno a disposizione.
Moltiplicano per 1,5 tutte le fonti di
reddito.
Svantaggi: Per ognuno dei loro
Seguaci debbono avere un contratto
firmato ai fini di ottenere Sitrakra da essi.
Alterazioni: Psicostasia, Polimorfismo,
Kryptesthesia.
Araldica: Il simbolo della Casata è da
millenni lo scorpione. Nei secoli sono
comparsi anche la falce, l’uovo, la croce
ansata, la bilancia e l’ibis.
Cosa pensano degli altri
Anekatós. Conoscono i prezzi. Non
bisogna mai ripeterli due volte.
Chartrenrouge.
Quanto
sperpero.
Avrebbero bisogno di un buon
commercialista.
Chrönengar. Se nessuno facesse guerre
non si venderebbero le armi.
Guesespiri. Pessimi clienti. Ma spesso si
rivelano più utili del previsto.
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

grande considerazione come politici e
spesso manovrano le Corti dietro le
ombre o direttamente come Domines.
Svantaggi: La loro bramosia e sete di
controllo li ha portati ad una sorta di
cannibalismo. Cercando di ottenere il
totale controllo dalle loro vittime in
passato, invece che limitarsi a prenderne
il sangue, le divoravano. Oggi questa
pratica è caduta in disuso per ovvi
motivi, ma il loro metabolismo pretende
ancora, per sostenersi, una libbra di carne
(anche animale) per ogni Coppa di
sangue che consumano.
Alterazioni:
Magnetismo,
Kryptesthesia, Versipellis.
Araldica: Dragone, Drago a due teste,
Mantide, Spirale. Spesso compare il
colore giallo negli emblemi.

storicamente appartenente ai territori
russi ed ex russi, si è diffusa abbastanza
uniformemente nel pianeta. Le città
europee più importanti dove troviamo un
Domine Novgorod sono Mosca, Praga,
Zurigo,
Monaco
di
Baviera
e
naturalmente Novgorod.
Questa Famiglia ha, nel tempo,
raggiunto una grande padronanza nei
due campi che maggiormente bramano: il
potere e il controllo tramite la conoscenza
della mente umana. Non per niente sono
stati i più grandi ispiratori e mecenati dei
padri della psicologia. La maggior parte
dei Dannati appartenenti alle altre Stirpi
teme e rifugge il contatto con questi
vampiri, data la loro fama come
manipolatori. Ciononostante la Casata è
tenuta in grande considerazione a causa
del potere che detiene.
I loro Seguaci sono allettati dai segreti
della mente che loro sono in gradi di
svelare. Molti politici, leader, cospiratori
o semplici uomini di scienza hanno
ceduto alle lusinghe di una disciplina da
molti bramata e temuta, spesso a ridosso
dell’esoterismo e del sovrannaturale.
Come il medico tedesco Franz Anton
Mesmer che, grazie a loro, si avvicinò fin
troppo alla reale natura di questo potere,
diventando quasi una minaccia per i
segreti delle Casata.
Molti di loro sono studiosi di
parapsicologia e delle capacità cognitive
extrasensoriali. Al contrario di altre
Famiglie i Novgorod non trattano
l’argomento
dal
lato
prettamente
“spiritistico”. Coloro che possiedono
queste capacità fondano i loro principi
sulle potenzialità inespresse della mente
umana e applicano un metodo scientifico
ai fenomeni paranormali.

Cosa pensano degli altri
Anekatós. La prima regola è che il
paziente deve parlare di se. E loro lo
fanno senza essere spronati.
Chartrenrouge. Non è facile curare le
dipendenze, soprattutto quando il
paziente non collabora.
Chrönengar.
Meccanismi
apparentemente semplici, ma possono
stupire.
Guesespiri. Un caso molto interessante,
ma non possono permettersi la parcella.
Corvera. Quanto mi piacerebbe entrare
in quella testa… con le giuste
precauzioni.
Laeurus. I nostri studi non sono così
distanti.
Magister. La religione è sempre stata
l’oppio dei popoli.
Eretici. La storia ci insegna che quasi
sempre hanno fanno una brutta fine.

Vantaggi: Sono in diretta concorrenza
con gli Anekatós per il controllo
dell’Ordine di Eridu. Sono tenuti in
21

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

tensione. Essere attento e teso come una
corda nel momento del bisogno.
Affrontare le proprie paure e i propri
istinti è l’aiuto maggiore che apporta una
Freddezza alta. Tutte le Sfide per non
cadere preda del Baresark o del Terrore
vengono fatte su Freddezza. E’ la
Caratteristica dei broker.
Presenza = Aspetto fisico, Sex Appeal,
capacità di prendere delle pose e degli
atteggiamenti in modo naturale. Modo di
camminare, di sedersi, gusto nel vestire.
Anche
per
nascondere
eventuali
sentimenti. Capacità innata di riempire
un palco. E’ la Caratteristiche degli attori.
Persuasione = Indica quanto si è
capaci di convincere il prossimo. Il tono
della voce, la scelta delle parole, lo
sguardo fermo e sicuro. Una parola di
compiacimento, una di comprensione,
una mano sulla spalla e il gioco è fatto. È
la chiave per farsi aprire i cuori, farsi
rivelare i segreti e diventare il miglior
confidente. E’ la Caratteristica dei politici.
Empatia = E’ la capacità di
comprendere i sentimenti altrui. Coloro
che sono fortemente empatici hanno
bisogno di scambiare poche parole con
chi gli sta di fronte per capire le sue
intenzioni, i suoi desideri e i suoi timori.
Conoscere bene il mondo mortale, i
rituali atavici della società e i meccanismi
insiti nella stessa. Serve anche a capire e
anticipare le deviazioni della mente
umana e ad evitare di imitarle. È la
Caratteristica che regola la caduta verso
l’Abisso, una buona Empatia impedisce
che il mostro venga troppo velocemente a
bussare alla nostra porta. E’ la
Caratteristica dei criminologi.
Destrezza = E’ la scioltezza dei
movimenti, l’agilità e la coordinazione.
Serve per agire con rapidità e precisione.
E’ la Caratteristica dei ballerini.
Vigore = Rappresenta la massa
muscolare e la capacità di usarla nel
modo migliore. Non è sufficiente avere

3.0 ATTRIBUTI
Il personaggio è definito da 10
Caratteristiche
(Ragionamento,
Intuizione,
Percezione,
Freddezza,
Presenza,
Persuasione,
Empatia,
Destrezza, Vigore e Resistenza) e da un
numero variabile di Abilità che sono
divise in tre categorie: Pratiche,
Accademiche e Vampiriche. Con una
combinazione dei valori di Caratteristiche
e Abilità è possibile determinare il
risultato delle azioni del personaggio.

Caratteristiche
Ragionamento = E’ la capacità di
analizzare gli elementi a disposizione e
ordinarli secondo una sequenza logica.
Spirito analitico, freddo discernimento e
buona memoria aiutano a districare
matasse ingarbugliate. E’ la Caratteristica
dei matematici.
Intuizione
=
E’
la
capacità
d’improvvisazione.
Il
lato
dell’intelligenza legato al fiuto, al colpo di
genio, alla folgorazione. Un buon valore
di Intuizione permette di affrontare
situazioni inaspettate e di reagire di
fronte a elementi sconosciuti. E la
Caratteristica degli inventori.
Percezione = Vedere ciò che è
occultato,
riconoscere
particolari,
distinguere l’anomalia in mezzo alla
normalità sono le doti di chi possiede un
alto valore di Percezione. Il colpo
d’occhio è la chiave di questa
Caratteristica che non da spazio al
ragionamento, un singolo suono in mezzo
alla confusione, un particolare in un
quadro o l’indizio su una scena del
crimine sono tutti elementi che possono
essere rilevati con Percezione. E’ la
Caratteristica degli investigatori.
Freddezza = La capacità di mantenere
la calma in situazioni di pericolo o di
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

muscoli possenti, è necessario saper
indirizzare la propria energia verso
l’obbiettivo. Chi ha un alto valore di
Vigore sa abbinare la tecnica con la forza
pura. E’ la Caratteristica dei pugili.
Resistenza = Rappresenta la capacità
di attutire gli effetti di ferite, dolore e
stordimenti. Chi possiede un alto valore
di Resistenza non subisce malattie e
tollera molto meglio gli effetti di droghe o
veleni. E’ la Caratteristica dei soldati.

Tab 1. Costo delle Abilità  

Abilità
Le Abilità sono divise in tre categorie:
Pratiche, Accademiche e Vampiriche.
Queste ultime possono essere apprese
soltanto dopo la Trasformazione.
Un personaggio appena creato ha 35
Punti Liberi da distribuire fra le abilità
con i costi che potete vedere nella Tab 1 a
fianco.
Quindi prendere un’Abilità a 5
servono 9 punti.
In fase di creazione le Abilità
Vampiriche non possono superare il terzo
livello dato che l’Asfodelo è da troppo
poco tempo nella società della notte per
poter avere appreso tutti i misteri.

Livello
Abilità

Costo in
Punti Liberi

Capacità

1

Dilettante

II°

1

Del Mestiere

III°

2

Professionista

IV°

2

Esperto

3

Massima
Autorità

con la Specializzazione che abbiamo
scelto (Pistole p.e.), ma che siamo in
grado di sparare anche con Fucili o Armi
Automatiche se serve, solo non
altrettanto bene.
Al contrario l’Abilità Sicurezza
(Specializzazione Esclusiva) implica che
se scegliamo Meccanica siamo capaci di
scassinare un lucchetto, ma che non
sappiamo nulla di come eludere una
telecamera a meno che non spendiamo
punti
per
prendere
anche
la
Specializzazione Elettronica.
L’Abilità Medicina (Specializzazione
Facoltativa) invece può essere presa
generica e riflette il fatto che conosciamo
un po’ di tutto, ma senza un particolare
indirizzo. Oppure si può scegliere una
Specializzazione (p.e. Chirurgia) e questo
ci rende bravissimi in questa branca, ma
un po’ meno ferrati su tutto il resto.
Nessuno ci impedisce di prendere più
specializzazioni spendendo punti.

Prendere una specializzazione costa un
punto.
Molte Abilità hanno due o più
Specializzazioni, che possono essere
Facoltative (F), Sinergiche (S) o Esclusive
(E). Le Abilità con Specializzazioni
Facoltative sono le uniche che, volendo,
possono essere prese generiche.
Con le Sinergiche ed Esclusive invece è
obbligatorio
scegliere
una
Specializzazione.
Per esempio, usare armi da fuoco
(Specializzazione Sinergica) implica che
usiamo il nostro pieno potenziale solo

Quando si specializza un’Abilità si
ottengono dei modificatori alle Sfide
(Vedi Tab 2).

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Tab 2. Modificatore alle Sfide  
Abilità richiesta dalla Sfida 
Specializzazione  

Generica 

Specializzata 

Altre Specializzazioni 

Generica  

‐2 

‐2 

Facoltativa  

‐2 

‐2 

Sinergica  

N/A 

‐2 

Esclusiva  

N/A 

N/A 

Armi a Distanza: serve per utilizzare
tutti i tipi di arma a distanza, escluse
quelle da fuoco. Specializzazioni (S): Archi,
Balestre, Armi da lancio.
Armi da Fuoco: non serve solo per
sparare, ma implica una buona
conoscenza di ogni congegno bellico,
della sua conformazione e delle sue
componenti. Specializzazioni (S): Pistole,
Fucili, Armi automatiche.
Armi
da
Mischia:
serve
per
maneggiare con successo ogni tipo di
arma da corpo a corpo. Ricordiamo che
un paletto è considerato un’arma bianca.
Specializzazioni (S): Lame, Punta, Impatto,
Improvvisate.
Arti Visive: è la forma artistica che ha
come risultato un oggetto visibile.
Specializzazioni (E): Pittura, Scultura,
Ceramica, Disegno, Fotografia, Grafica
digitale, Cinema, Falsificazione.
Atletica: descrive il generale stato
fisico del personaggio e la sua attitudine
agli sport.
Attenzione:
un’innata
vigilanza
permette al personaggio di registrare ciò
che accade intorno a lui, anche se non è
concentrato nel farlo. Può mantenere
l’attenzione per lunghi periodi di tempo.
È un’Abilità che può salvare la vita.
Conoscenza della Strada: indica
quanto conosci l'underground della tua
zona. Con questa abilità puoi integrarti
con l'ambiente della strada e sai sempre

Una Abilità non specializzata ottiene
punteggio pieno solo nei tiri generici e
subisce -2 su tutte le Sfide Specializzate.
Le
Specializzazioni
Facoltative
conferiscono punteggio pieno solo nella
propria categoria e danno penalità di -1
sull’abilità base e -2 su tutte le altre
Specializzazioni della stessa Abilità.
Le
Specializzazioni
Sinergiche
conferiscono punteggio pieno nella
propria categoria e danno penalità di -2
su tutte le altre Specializzazioni della
stessa Abilità. Non esiste un valore
generico.
Le Specializzazioni Esclusive invece
obbligano a scegliere una categoria, ma
non conferiscono alcun punteggio nelle
altre. Ovviamente nessuno impedisce di
prendere più Specializzazioni della stessa
Abilità.

 Pratiche
Le Abilità Pratiche sono tutte le Abilità
che non vengono apprese solo tramite
studio, ma che necessitano soprattutto di
esercizio e esperienza personale diretta.
Affinità Animale: rappresenta una
profonda conoscenza pratica degli
animali. Serve per intuire le loro reazioni
e prevenirle, per calmarli o addestrarli.
24

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

gruppo, in un luogo particolare e in un
momento
particolare
costituiscono
l'opera. È la capacità necessaria a scrivere
musica,
prosa,
poesia,
creare
sceneggiature e coreografie. È inoltre
essenziale per esibirsi nella danza, nella
recitazione, nel canto e per suonare
strumenti musicali. Specializzazioni (E):
Musica, Strumenti musicali, Canto, Danza,
Poesia, Prosa, Drammaturgia, Recitazione.
Raggirare: chi possiede questa Abilità
è in grado di nascondere le proprie
intenzioni e di svelare quelle altrui, di
costruire intrighi e di scoprire segreti, ed
è particolarmente portato per l’intrallazzo
e lo spionaggio.
Schivare: serve per evitare qualsiasi
tipo di attacco, anche se la sua efficacia
diminuisce con le armi a distanza, in
particolare quelle da fuoco. Il suo valore
si usa intero con gli attacchi da mischia,
per 2/3 per armi da tiro o da lancio e solo
per 1/3 contro i proiettili.
Sicurezza: è la Capacità che permette
di conoscere ed utilizzare i sistemi di
intrusione e di protezione. È richiesta
questa Abilità per compiere azioni come
scassinare
serrature,
manomettere
telecamere o mettere in moto una
macchina senza le chiavi. Può essere,
ovviamente, usata al contrario per
proteggere un luogo o un oggetto.
Specializzazioni (E): Elettronica, Meccanica.

dov'è possibile reperire determinate cose
o tipi di persone.
Doti
di
Comando:
il
vostro
atteggiamento e abilità nell'imporsi su
qualcuno. E' l'abilità dei leader. Non basta
un semplice tiro di questa abilità per
convincere
qualcuno
di
qualcosa,
dipende anche da cosa e come viene
detto, dall'atteggiamento dell'ascoltatore
e molti altri fattori.
Espressione: è il livello di oratoria ed
eloquenza innate. Serve per tenere un
palco, per predicare, fare politica o
propaganda.
Furtività: è la capacità di muoversi
silenziosamente e di nascondersi, o
nascondere oggetti. Serve anche per
pedinare o borseggiare.
Guidare: serve per utilizzare la
maggior parte dei veicoli terrestri.
Specializzazioni (E): Moto, Auto, Veicoli
pesanti.
Intimidazione: attraverso la minaccia,
sotto molte forme, è possibile ottenere
diversi “favori”. Generalmente, chi è
particolarmente versato in questa Abilità
non ha bisogno di alzare la voce o di
attirare l’attenzione, spesso una parola
sibilata e uno sguardo sono sufficienti ad
ottenere molto.
Investigazione: è l’abilità che permette
di avere l’occhio allenato ai dettagli e la
capacità di discernere il particolare dal
quadro generale.
Lotta: combattimento a mani nude,
sono
contemplati
tutti
gli
stili,
l’importante è colpire o bloccare
l’avversario.
Manualità: è la capacità di creare e
aggiustare. Consente di fare riparazioni
elettriche o meccaniche, realizzazioni
artigianali e modifiche a oggetti esistenti.
Può essere abbinata ad una Abilità
Accademica adeguata. Specializzazioni (E):
Meccanica, Elettronica.
Performance Art: è la forma artistica
dove l'azione di un individuo o di un

 Accademiche
Le Abilità Accademiche si apprendono
esclusivamente con lo studio. Sono
nozioni pure, delle quali alcune
potrebbero richiedere il supporto di un
insegnante. Nessuna Sfida, legata alla
materia, è possibile se non si possiede
almeno un punto in una data Abilità
Accademica.
Archeologia: è la scienza che studia le
civiltà e le culture umane del passato e le
loro relazioni con l'ambiente circostante,
mediante la raccolta, la documentazione e
25

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

comportamento e le interazioni della
materia attraverso lo spazio e il tempo.
Geografia: è la scienza che studia,
interpreta, descrive e rappresenta la Terra
nei suoi aspetti fisici e negli organismi
spaziali della sua superficie. Comprende
anche
la
cartografia.
Informatica: serve per conoscere e usare
un computer per i propri fini, per
programmare, ma anche per muoversi
con
agilità
sulla
rete.
Legge:
rappresenta
l’insieme
di
conoscenze legali legate mondo mortale.
È necessaria per sapersi muovere
agilmente tra tribunali, per conoscere i
metodi della polizia e i cavilli giudiziari.
Letteratura: è il bagaglio di conoscenze
dello scritto umano mondiale di poesia,
teatro e prosa. Specializzazioni (F):
Filologia,
Teologia.
Linguistica: ogni punto speso in questa
conoscenza conferisce al personaggio la
conoscenza di una lingua diverse dalla
propria, comprese lingue straniere e
lingue morte. Specializzazioni (E): una
per
ogni
lingua.
Matematica: è la disciplina (ed il relativo
corpo di conoscenze) che studia problemi
concernenti quantità, estensioni e figure
spaziali, movimenti di corpi, e tutte le
strutture che permettono di trattare
questi aspetti in modo generale.
Specializzazioni
(F):
Crittografia.
Medicina: è lo studio del corpo umano e
dei sistemi per guarirlo. Questa Abilità
non riguarda le peculiarità dell’anatomia
vampirica.
Specializzazioni
(F):
Chirurgia, Pronto soccorso, Infettivologia,
Tossicologia,
Medicina
Legale.
Occulto: rappresenta il livello di
conoscenza di tutto ciò che la scienza
umana non è in grado di spiegare e a cui
attribuisce una natura sovrannaturale.
Magia, misticismo e paranormale in
generale fanno parte di questa Abilità.
Anche per praticare delle forme di
divinazione tramite tarocchi, pendolino,

l'analisi delle tracce materiali che hanno
lasciato (architetture, manufatti, resti
biologici
e
umani).
Astronomia: è la scienza il cui oggetto è
l'osservazione e la spiegazione degli
eventi celesti. Studia le origini e
l'evoluzione,
le
proprietà
fisiche,
chimiche e temporali degli oggetti che
formano l'Universo e che possono essere
osservati
sulla
sfera
celeste.
Biblioteconomia: è la disciplina che
studia l'organizzazione delle biblioteche.
Il suo campo di indagine va dallo studio
dell'acquisizione dei beni librari alla loro
catalogazione,
indicizzazione
e
conservazione. Serve a trovare in fretta
ciò che si cerca dentro una biblioteca,
libreria o in un singolo testo.
Biologia: è lo studio scientifico dei
fenomeni vitali (ma non patologici) e
degli organismi viventi. Essa studia le
caratteristiche fisiche e comportamentali
degli organismi, la loro classificazione,
l'origine e lo sviluppo delle specie e
l'interazione che hanno l'una con l'altra e
nei
confronti
dell'ambiente.
Chimica: è la scienza che si occupa dello
studio, della costituzione e delle proprietà
della materia e delle sue trasformazioni.
Si occupa essenzialmente dello studio
della natura e della trasformazione dei
legami
tra
gli
atomi.
Filosofia: si tratta dello studio del
significato e della giustificazione della
conoscenza del più generale, o universale,
aspetto delle cose. Si tratta di uno studio
che
viene
compiuto
formulando
linguisticamente i problemi, offrendone
la soluzione e giustificandola, ed usando
procedure rigorose per argomentarla.
Finanza: serve per conoscere l’esatto
valore delle cose, per stimare oggetti, ma
anche per intuire affari, conoscere i
mercati azionari, le transazione bancarie e
l’economia
in
generale.
Fisica: è la scienza della Noumeno nel
senso più ampio. studia in generale il
26

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

rune, ecc. è necessario avere questa
Abilità, anche se nulla garantisce che il
risultato sia quello sperato. Tutte le
conoscenze date da Occulto sono legate al
folklore e alla superstizione umana.
Politica: riguarda la conoscenza della
storia e delle meccaniche politiche,
incluso
l’attuale
sistema
politico,
comprensivo di cariche presenti e
rispettivi
partiti.
Protocollo: è la conoscenza dei principi di
comportamento della vita sociale in un
dato ambiente e la capacità di applicarli
nel modo più proficuo. Specializzazioni
(E): Religione, Militare, Università, Alta
Società.
Psicologia:
è
lo
studio
del
comportamento umani. È la disciplina
che studia i rapporti che intercorrono tra
un essere vivente e se stesso e i rapporti
che intercorrono tra un essere vivente e
l'ambiente
in
cui
vive.
Storia: la storia è la disciplina che si
occupa dello studio dei fatti del passato
tramite
l'utilizzazione
di
fonti.
Specializzazioni
(F):
Antropologia,
Araldica, Storia dell’Arte.

correlata è Spiritismo.
Astrologia: Il lato esoterico della più
scientifica astronomia. Considerata dai
mortali alla stregua della superstizione
più popolare, serve, agli occultisti che ne
sanno fare uso, all’interpretazione e
previsione degli influssi degli astri sulla
terra.
Codice di Bisanzio: La conoscenza
delle tradizioni dell’Ordine di Eridu.
Fondamentale per conoscere le leggi e il
modo di comportarsi all’interno della
società della notte.
Genealogia: è la disciplina che si
occupa di ricostruire e tramandare le
origini e la storia di una Casata, le
discendenze e i legami di parentela.
Specializzazioni (E): una per ogni Casata.
Interpretazione dei Sogni: E’ una
disciplina piuttosto rara e quasi esclusivo
appannaggio degli Eretici Epidaurici.
Serve per riconoscere eventi e persone
appartenenti al Tempo del Sogno.
Mitologia: La storia delle antiche
credenze
attraverso
l’occhio
e
l’interpretazione degli Asfodeli, spesso
ispiratori dei culti stessi. E’ un misto di
Archeologia, Teologia e Occulto dal
punto di visto della società della notte.
Specializzazioni (E): Egiziana, Mesopotamica,
Greco-romana, Nordica.
Pantomima: È la recita che i Dannati
tengono da millenni per mischiarsi ai
mortali. Un’Abilità fondamentale per
riuscire a passare come un essere umano
e non incorrere in problemi di
“popolarità”, mai gradita agli Asfodeli.
La Pantomima viene recitata da tutti i
Dannati per tenere in piedi la Quarta
Parete, il confine invisibile tra il mondo
che gli uomini conoscono e le verità della
società della notte.

 Vampiriche
Alchimia: La branca più esoterica della
chimica,
considerata
erroneamente
esclusivamente filosofica. Tramite questa
conoscenza è possibile distinguere
simboli, elementi e procedure basate sulla
scienza alchemica.
Animismo: L’animismo è una forma di
religione che attribuisce un’anima ai
fenomeni naturali, esseri viventi e oggetti
inanimati. La sua conoscenza è
importante per identificare dove e come
agiscono questi fantasmi e, per chi ne ha
le capacità, per controllarli e sfruttarli.
N.B. Non ha niente a che vedere con le
anime di mortali e vampiri, la disciplina

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Psicologia
La psicologia del personaggio è
definita da due archetipi: Noumeno e
Fenomeno. Il primo rappresenta il vero io
del personaggio, la sua natura, e la sua
personalità più profonda. Il Fenomeno al
contrario è la maschera che pone per
nascondere il Noumeno. I due archetipi
possono essere molto diversi o variare
per delle sfaccettature, ma in ogni caso
non possono essere uguali. Difatti è
veramente difficile trovare una persona,
anche se molto sincera o molto ingenua,
che non abbia qualche aspetto della
propria natura che preferisce tenere per
sé. In un Asfodelo questo sarebbe pura
utopia.
Abitudinario: siete talmente legati alla
vostra routine quotidiana, da non riuscire
mai a distaccarvene.
Altruista: siete palesemente inclini a
prendervi cura degli altri individui.
Architetto: il vostro fine è quello di
creare qualcosa che possa perdurare nel
tempo.
Autocrate: avete bisogno di sentirvi
sempre al comando di ciò che vi circonda
e della vostra esistenza.
Avant-garde:
siete
degli
sperimentatori. Superate i confini di ciò
che è universalmente riconosciuto come
la norma, soprattutto nel campo dell’arte,
della cultura o della realtà.
Barbaro: siete una persona rude, non
vi interessa il punto di vista degli altri e
generalmente prendente quello che volete
senza troppi complimenti.
Bullo: vi piace mostrare di essere il
cane forte che tiene a bada quelli piccoli.
Vi piace essere temuto.
Burbero: non siete per forza ostili, ma
le vostre maniere scontrose e brusche
possono farlo sembrare.
Cinico: siete freddi ed insensibili,
mostrate disinteresse o disprezzo per
ogni valore o sentimento.
Competitore: siete spinti dal costante

Reliquie: Le Reliquie nel mondo dei
Dannati sono tutti gli artefatti o i reperti
che contengono una certa quantità di
energia soprannaturale (che si tratti di
Sitrakra, Arché o una forma di Ka). Con
questa abilità è possibile studiare questi
oggetti per stabilirne la storia e
eventualmente i poteri.
Sopravvivenza: Per un vampiro i
territori
non
urbani
possono
rappresentare un pericolo. Grazie a
questa Abilità, il personaggio è in grado
di attraversare in sicurezza i territori
esterni alla città, di trovare un rifugio e
del sangue.
Spiritismo: Serve a conoscere e
identificare le anime degli uomini e degli
Asfodeli. Utilizzata soprattutto dai
Laeurus per sfruttare le anime vaganti o
interrogare l'inconscio.
Studio delle Eresie: La conoscenza
delle Eresie Asfodeliche e della loro
storia, dei loro rituali e consuetudini. Non
è possibile specializzarsi senza fare
attivamente parte di una Eresia.
Specializzazioni (F): una per ogni Eresia.
Superstizione: Nella società della notte
tutti gli eventi considerati sovrannaturali
hanno quasi sempre una spiegazione, la
quale viene accuratamente taciuta ai
mortali.
La
conoscenza
della
Superstizione permette di svelare i
misteri legati al mondo mortale.

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Introverso: siete schivi e riservati, non
amate mostrare ciò che siete.
Ironico: per voi tutto è farcito di ironia
o sarcasmo. Spesso la gente crede che non
prendiate nulla sul serio, ma non è vero,
semplicemente preferite non far notare
quando lo fate.
Manipolatore: traete piacere dal
gestire
le
esistenze
altrui,
non
necessariamente per il vostro tornaconto,
ma per il puro gusto di riuscire a farlo.
Martire: vi considerate moralmente
superiori agli altri in virtù delle vostre
azioni, per dimostrarlo spesso votate in
sacrificio il vostro tornaconto per
dimostrarlo.
Masochista: il vostro atteggiamento è
quello di chi ricerca sempre la sofferenza,
anche quando potrebbe facilmente
evitarla.
Mediatore: vi piace essere la parte
neutrale che aiuta due fazioni a dialogare,
conciliarsi o avere semplici rapporti.
Mostro: traete piacere dall’essere
crudeli e sadici.
Opportunista: vi adeguate di volta in
volta alle circostanze, cercando di trarne
il vantaggio maggiore e di essere sempre
dalla parte dei vincitori.
Pedagogo: dedicate la vostra esistenza
a cercare d’insegnare agli altri quello che
avete imparato, che si tratti di esperienza
o visioni della vita.
Penitente:
avete
qualcosa
da
perdonare a voi stessi, cercate sempre il
modo di redimervi e di riscattarvi.
Perfezionista: sono i particolari che
contano, tutto deve essere perfetto, in
particolare ciò che vi riguarda.
Pianificatore: odiate il caos, il
disordine e l'instintività, tutto deve essere
attentamente studiato e pianificato.
Ribelle: non avete necessariamente
bisogno di una causa, siete ribelli per
natura e per passione.
Scienziato: vedete tutto con occhio
scettico e distaccato, il mondo è un puzzle

bisogno di mettervi alla prova e vincere.
Confidente: vi piace essere sempre
colui a cui vengono rivelate le cose. Siete
un tipo compiacente sempre pronto ad
ascoltare gli altri e dar loro consigli.
Conformista: conoscete bene le mode e
le seguite con interesse. Fate vostre le
idee comuni e le opinioni delle masse.
Cospiratore: non giocate mai a carte
scoperte. Siete un amante della
cospirazione e del complotto.
Critico: tutto deve essere esaminato ed
attentamente criticato.
Dilettante: vi interessate di tutto senza
mai approfondire, passate da passione a
passione senza mai soffermarvi troppo.
Dipendente: sentite il bisogno di
dipendere da una persona o da una
struttura, che in parte pensi a quello che è
meglio per voi.
Direttore: vi piace prendere la
responsabilità di una situazione.
Egocentrico: amate essere al centro
dell'attenzione, nel bene o nel male.
Egoista: prima di tutto ci siete voi, poi
vengono gli altri.
Entusiasta: prendete sempre tutto con
grande slancio.
Faccia onesta: sembrate educati, onesti
e gentili.
Fanatico: la passione per le cause in cui
credi è sempre esagerata.
Galante: siete un tipo eccessivamente
cerimonioso. Amate ogni forma di
galanteria, dal baciamano, all'inchino. La
forma per voi, spesso, è più importante
della sostanza.
Gaudente: per voi tutto è effimero,
conta solo il vostro piacere.
Giudice: quello che vi importa è il
rispetto delle leggi e delle regole, che esse
siano giuste o sbagliato, vivete per
rendere il mondo un luogo strutturato e
funzionale.
Idealista: ogni vostra azione è mossa
da un ideale che considerate elevato
secondo la vostra morale.
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

che voi dovete ricostruire attraverso la
logica.
Soldato:
quando
si
parla
di
determinati ambiti, avete uno spiccato
senso per le strutture di comando. siete
nati per ricevere ed eseguire ordini dai
vostri superiori, non è vostro compito
discuterli.
Solitario: siete un tipo ombroso e poco
loquace. Tendete a non accostarvi agli
altri se non per gravi necessità.
Sopravvissuto: il vostro scopo è
sempre sopravvivere, a prescindere dalle
difficoltà e dal modo per farlo.
Spericolato: siete alla costante ricerca
del pericolo e di emozioni sempre più
forti, non curandovi dei rischi.
Tradizionalista: le novità turbano il
vostro
equilibrio,
quindi
preferite
l’ortodossia.
Vanaglorioso: fate quanto potete per
meritare sempre lodi e complimenti, che
effettivamente meritate. Vi piace essere
quello che tutti vedono come un Vip.
Visionario: avete una visione degli
aspetti principali della vita tutta vostra, e
per voi dati da una saggezza o da un
colpo di genio a cui gli altri non possono
arrivare. Per questo gli altri non vi
comprendono.

Ossessivo.
Codice d'Onore (Pregio da 2 pt)
Avete un personale codice etico al
quale
vi
attenete
strettamente.
Automaticamente resistete a normali
influenze che potrebbero portarvi a
violare questo codice, e avete 2 punti
gratis da aggiungere alle Sfide quando
cercate di resistere a una simile influenza
soprannaturale, o a una frenesia che vi
farebbe violare il vostro codice.
Incubi (Difetto da 1 pt)
Quasi ogni volta che dormite avete
incubi terrificanti e siete ossessionati dal
loro ricordo quando vi svegliate.
All’inizio di ogni serata di gioco dovrete
recarvi dal Narratore che a sua
discrezione deciderà come e se si sono
svolti gli incubi. Nelle serate in cui avete
avuto incubi subite un -2 in tutte le Sfide
correlate a tale incubo.
Presunzione (Difetto da 1 pt)
Avete un’esagerata opinione del vostro
valore e delle vostre capacità. Vi fidate
sempre delle vostre abilità, anche quando
non sono così perfette come credete. Non
vi prenderete mai la colpa di un
fallimento, questo vi potrebbe mettere
spesso in situazioni spiacevoli. L’uso di
un Punto di Volontà può placare questo
difetto per un’azione.
Bassa Considerazione di Sé (Difetto
da 2 pt)
Avete una bassa considerazione di voi
stessi, questo vi causa una penalità di -1
in tutte le Sfide che concernono il
rapportarsi con gli altri.
Disturbo Mentale (Difetto da 2-3 pt)
Soffrite di nevrosi o psicosi che
occasionalmente modificano i vostri
comportamenti, Scegliete Minore o
Grave. (Vedere la sezione dei Disturbi
Mentali).
Impaziente (Difetto da 2 pt)
Voi volete sempre tutto e subito, non
riuscite ad aspettare, farlo è solo una
perdita di tempo, mentre il tempo è

Tratti
I Tratti di un personaggio sono delle
peculiarità che possono essere acquisite
per renderlo unico. Possono essere Tratti
positivi o negativi e si dividono in
Psicologici, Fisici e Vampirici.

 Psicologici
Fine Superiore (Pregio da 1 pt)
Avete un fine nella vita ed esso
influisce direttamente su qualsiasi cosa
facciate. Questo vi porta ad avere un 1
punto gratis da aggiungere alle Sfide
riguardanti questa meta. Questo Pregio
non può essere preso insieme a Scopo
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

fatte in questo tipo di ambienti, finché
non spendete un Punto Forza di Volontà.
Spesso questa confusione non vi permette
di capire niente.
Volontà Fiacca (Difetto da 3 pt)
Siete penalizzati di un -2 in tutte le
Sfide per resistere alla Dominazione,
intimidazione e altri poteri che intaccano
la vostra volontà.

prezioso. Non riuscite mai a rispettare le
situazioni in cui dovete aspettare
qualcosa, ma intraprendete comunque
l’azione o spingete pesantemente le
persone perché si sbrighino. L’unica
maniera per evitare ciò è spendendo un
Punto di Volontà.
Impedimento nel Parlare (Difetto da 2
pt)
Avete qualche difficoltà, fisica o
psicologica, nel parlare oppure balbettate.
Dovete interpretare questo sempre, anche
se generalmente dopo un po’ annoia.
Scopo Ossessivo (Difetto da 2 pt)
Avete
una
meta
che
dovete
raggiungere a tutti i costi. La meta è
probabilmente oltre le vostre possibilità e
molto spesso vi causa grandi problemi
nella Cronaca. Questo scopo è talmente
forte e radicato che vi fa agire d’istinto e
senza pensare su qualsiasi cosa possa
riguardare, anche da lontano, il vostro
obbiettivo. Per evitare tale passionale
comportamento in un’azione è possibile
spendere un Punto Forza di Volontà.
Temerario (Pregio da 3 pt)
Avete un +2 gratis in tutte le Sfide che
riguardano qualcosa di particolarmente
pericoloso. Questo si applica al
combattimento solo quando si fronteggia
uno o più avversari palesemente più
potenti e comunque a discrezione del
Narratore.
Volontà Ferrea (Pregio da 2 pt)
Avete una determinazione molto forte,
questo vi garantisce un +1 gratis in tutte
le Sfide per resistere a Discipline, rituali o
altri poteri che cercano di forzare la
vostra mente o la volontà.
Analfabeta (Difetto da 3 pt)
Non sapete né leggere né scrivere.
Confuso (Difetto da 2 pt)
Siete spesso confusi, percependo il
mondo come un posto distorto. Questa
confusione aumenta quando siete in
ambienti con forti o numerosi stimoli.
Subite una penalità di -1 in tutte le Sfide

 Fisici
Canini Non Rettrattili (difetto da 2pt)
Siete incapaci di far rientrare i canini.
In determinate occasioni, a discrezione
del Narratore, potreste subire un malus
(da -1 a -4) ai tiri di Pantomima.
Cura Difficile (Difetto da 4 pt)
Per qualche strana ragione avete una
grande difficoltà a curarvi con il sangue.
Questo farà sì che, per curare una singola
ferita, dovrete spendere due punti sangue
invece di uno. In più è doppio anche il
tempo di rimarginazione, quindi per
curare una ferita vi servono due round.
Ferita Permanente (Difetto da 4 pt)
La Trasformazione non è stata in grado
di guarirvi da un danno grave del vostro
fisico. Possedete un Livello di Salute in
meno (Leso) e, per quanto sangue
possiate usare non siete in grado di
sanarlo.
Fiducia degli Animali (Pregio da 1 pt)
Mentre molti animali temono i
Vampiri, essi sembrano trattarvi invece
come un mortale.
Gusto Sviluppato (Pregio da 1 pt)
Avete un +1 gratis in tutti i test fatti sul
gusto. Questo vi permette con una Sfida
(Percezione + Medicina) di distinguere
veleni o droghe nel sangue che assumete.
Immunità alle Droghe (Pregio da 3 pt)
Il vostro organismo è diventato in
qualche maniera assolutamente immune
agli effetti delle droghe. Anche quelle
assorbite attraverso il sangue.
Maledizione dell'Argento (Difetto da
1pt)
31

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Siete
particolarmente
allergici
all'argento che vi provoca Ferite
Aggravate quando usato come arma.
Metabolismo Efficiente (Pregio da 2 pt)
Siete in grado di trarre più nutrimento
dal Sangue, trasformando ogni due Punti
Sangue ingeriti in tre.
Odorato Sviluppato (Pregio da 1 pt)
Avete un +1 gratis in tutti i test fatti
sull'odorato.
Selezione di Preda (Difetto da 2 pt)
Il vostro metabolismo è in grado di
assimilare una sola tipologia di sangue
umano, come il sangue di persone colte,
quello di bambini o di vergini, il sangue
col “gusto della paura”, ecc.
E'
equivalente al VI° gradino della
Maledizione di Jehova, anche se le
quantità sono quelle normalmente dettate
dal livello della Maledizione.
Sordità Parziale (Difetto da 1 pt)
Avete un -1 in tutti i test fatti
sull'udito.
Udito Sviluppato (Pregio da 2 pt)
Avete un +1 gratis in tutti i test fatti
sull'udito.
Vista Acuta (Pregio da 2 pt)
Avete un +1 gratis in tutti i test fatti
sulla vista.
Vista Difettosa (Difetto da 1 pt)
Avete qualche forma di incorreggibile
mancanza visiva. Avete un -1 in tutti i
test fatti sulla vista.
Volto Sfigurato (Difetto da 4 pt)
Siete eternamente sfigurati per qualche
ragione. Potete usare il vostro valore di
Carisma soltanto quando il volto è
coperto, si considera valore 0 quando il
vostro vero aspetto è visibile. Non avete
un aspetto sovrannaturale, ma soltanto
orrendo.

sovrannaturale, ma è un oggetto molto
raro e di grande pregio.
Favore (Pregio da 3 pt)
Un anziano vi deve per qualche
ragione un favore. Può arrivare a
togliervi dai guai anche investendo
tempo e denaro, ma mai mettendo a
repentaglio la sua vita o la sua posizione.
Una volta che avrà estinto il suo debito
non potrete più pretendere niente, quindi
fatene buon uso.
Fierezza (Pregio da 2 pt)
Siete poco inclini a cedere ad un Sigillo
di Fedeltà nei vostri confronti, avete
sempre un bonus di +2 per resistere alla
Sfida.
Fortuna (Pregio da 4 pt)
Che ci crediate o meno, siete in qualche
modo fortunati Questo vi permette di
ripetere una Sfida per notte, ovviamente
il secondo risultato sarà sempre quello
valido.
Furia Omicida (Pregio da 3 pt)
Sapete come controllare il Demone e
ciò vi permette di entrare in Baresark a
comando. Le vostre possibilità di entrare
in Baresark non volontariamente non
cambiano, né avete nessun'altro tipo di
controllo su di esso, volontario o non.
Intoccabile (Difetto da 4 pt)
Per qualche ragione avete perso il
vostro Status. Potreste essere stato
ritenuto colpevole di qualche crimine o
essere stato ripudiato o non riconosciuto
dalla vostra Casata, in ogni caso anche
l'ultimo degli Efebi ha più importanza di
voi nella società Asfodelica.
Legame col Sepolcro (Difetto da 3 pt)
La vostra Trasformazione è stata
piuttosto traumatica, tanto che vi siete
dovuti far strada per uscire dalla vostra
stessa tomba. A causa di questa
esperienza vi è rimasto un forte legame
col sepolcro e dovete sempre dormire
circondati da almeno due manciate di
terra proveniente da esso. Per ogni 24 ore
che non riuscite a riposare nella vostra

 Vampirici
Eredità (Pregio da 2 pt)
Possedete un oggetto di valore,
ottenuto prima o dopo la Trasformazione.
Generalmente non ha nessuna capacità
32

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

per resistere alla Furia.
Segreto Oscuro (Difetto da 1 pt)
Avete un segreto che, se scoperto,
potrebbe causarvi molto imbarazzo e
possibilmente mettere la vostra vita in
pericolo. Tale segreto deve comunque
essere approvato dal Narratore durante la
creazione del personaggio.
Senso del Pericolo (Pregio da 3 pt)
Possedete una specie di sesto senso che
vi aiuta nelle situazioni difficili. E’
praticamente impossibile prendervi di
sorpresa se il pericolo è imminente. Vi
può salvare, per esempio, da attacchi alle
spalle, esplosioni o agguati, ma non da
eventi prolungati nel tempo o non
direttamente collegati a voi. Non serve
durante il Torpore diurno, poiché il
vampiro non è cosciente.
Padre di Dubbia Fama (Difetto da 2
pt)
Il vostro Padre era, o forse lo è ancora,
un individuo di cui pochissimi si fidano o
addirittura un diabolista e come risultato
anche voi siete odiati o malvisti. Gli
Arconti potrebbero venire a cercarvi,
investigando sul vostro Padre, e
potrebbero non credervi se voi non
collaborate.
Spirito Mentore (Pregio da 3 pt)
Avete un guida fantasma. Esso può
essere uno spirito o uno spettro. In ogni
caso normalmente vi dà consigli. Questo
succede, normalmente, in OOL. Voi non
potete mai forzare lo spirito a fare nulla,
esso non è sotto il vostro controllo ma
sotto quello del Narratore. In occasioni
estremamente rare lo spirito può decidere
di manifestarsi sul piano fisico, sebbene
questo sia debilitante per lui.
Viaggiatore (Pregio da 2 pt)
Nella vostra vita passata avete
viaggiato molto di Corte in Corte, forse
come Araldo o forse per spirito di
avventura. Quando sentite il nome di un
Dannato di un'antra Corte ci sono buone
probabilità che sappiate di chi si sta

terra tutte le sfide subiscono -2
cumulative fino ad un minimo di -10.
Questo effetto svanisce dopo 8 ore di
sonno ininterrotto fra la terra della
propria tomba.
Maledizione del Mannaro (Difetto da
2 pt)
La luna interferisce sul vostro umore e
soprattutto sul controllo della Furia che
avete dentro. Con la luna crescente avrete
un +1 alle difficoltà su tutti i tiri
riguardanti la Frenesia, con la luna a metà
o a tre quarti +2 e con la luna piena +3.
Marchiato (Difetto da 1 pt)
Avete impresso il Marchio dello
Smarrimento,
uno
speciale
segno
invisibile che vi identifica come ex
“criminale” della società asfodelica.
Potreste essere marchiati come Eretici,
come
Grendel
(purificati),
come
Intoccabili o come Impuri (coloro che
hanno contratto un Doppio Sigillo).
Soltanto i Magister sono in grado di
vedere il Marchio.
Senza Riflesso (Difetto da 2 pt)
Qualcosa
della
vostra
natura
sovrannaturale impedisce al vostro
riflesso di palesarsi, che sia uno specchio
o una superficie lucida qualsiasi,
compresa l’acqua, semplicemente la
vostra immagine non viene riflessa.
Questo può determinare il crollo della
Pantomima se avviene in presenza di
mortali
dato
che
vi
identifica
immediatamente come una creatura non
umana.
Morso Infetto (Difetto da 3 pt)
Il vostro morso è in qualche modo
infetto, avete perso semplicemente la
capacità di cancellare i suoi segni. Questo
vi provoca molti problemi per cibarvi.
Rapito dal Grendel (Difetto da 3 pt)
Nella vostra esistenza siete stati
almeno una volta rapiti dal Grendel,
anche se il vostro Sitrakra è ormai pulito
il Demone alberga ancora in voi e anela di
rifarsi vivo. Subite sempre un -2 alle Sfide
33

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

parlando. Check di Ragionamento.
Difficoltà 8 per Paggi, 6 per Patrizi, 4 per
Senex o Cariche.

partecipare senza invito e senza
problemi a qualsiasi ricevimento,
festa ecc.
3. Contattare celebrità, organizzare
eventi di successo, promuovere un
locale, una galleria d’arte ecc.
4. Essere una celebrità, rovinare un
locale, apparire ad un talk-show
locale.
5. Rovinare (con lo scandalo) vip e
luoghi
dell’alta
società,
organizzare raccolte di fondi e
finanziamenti, dettare i canoni
della moda.

Risorse e Influenze
Pochi vampiri possono sopravvivere
senza avere contatti col mondo mortale.
Che si tratti semplicemente di trovare
sangue e Seguaci o di controllare larghe
fette della società umana, hanno
comunque bisogno di Risorse e di
Influenze. Le prime sono possedimenti
(attività, investimenti, ecc.) che in modo
indiretto portano denaro nelle tasche del
Dannato. Le Influenze sono invece
conoscenze in uno o più settori del
mondo mortale che il vampiro può
smuovere per ottenere informazioni o
vantaggi personali.

 Burocrazia
È legata al controllo del complesso di
uffici che svolgono i compiti della
pubblica amministrazione, attraverso
l'insieme degli impiegati che ne fanno
parte.
2. Consultare fatture, documenti e
piani.
3. Falsificare una patente od un
attestato di nascita, far tagliare
acqua, elettricità, telefono od altri
servizi ad una casa.
4. Falsificare un attestato di morte,
un passaporto od una carta
d’identità, far chiudere una ditta
per un’ infrazione minore.
5. Fermare, iniziare od alterare
progetti cittadini, far chiudere una
ditta,
annullare
tutta
la
documentazione su una persona a
livello cittadino.

Elenco delle Influenze
Il primo livello di ogni Influenza
garantisce informazioni attendibili, ma
spesso faziose, provenienti da essa. Le
notizie
non
saranno
false
o
volontariamente atte al depistaggio, ma
generalmente non saranno né obbiettive
né generali. Si tratta esclusivamente del
punto di vista all'interno dell'ambiente o
informazioni su regole o pettegolezzi
riguardante l’ambito (procedure di
polizia, l’attuale moda del momento ecc.).

 Alta Società
Questa area è legata al controllo degli
eventi mondani, culturali e artistici. I
mezzi sono lo sfruttamento di figure
pubbliche o influenti e lo scopo è
eccellere come mecenate nel campo della
cultura, della moda, dell'arte e della
mondanità in generale.

 Religione
È legata al controllo della comunità di
fedeli, dei sacerdoti e dei funzionari che
professano una delle confessioni più
diffuse
della
Città:
cristianesimo,
ebraismo, islamismo e induismo. E’
possibile avere influenze anche in
religioni meno diffuse, ma i vantaggi
saranno minori.

2. Accedere o ottenere biglietti per il
prossimo
evento
esclusivo,
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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Marina ed Aeronautica), attraverso le
strutture e il personale addetto.

2. Fingersi
un
membro
della
comunità, consultare i registri
(battesimi, sepolture, matrimoni).
3. Organizzare
una
protesta,
modificare i registri, sospendere
membri laici dell’ordine.
4. Rintracciare
membri
della
congregazione, far aprire chiudere
un edificio di culto, fingersi un
membro
importante
della
comunità.
5. Utilizzare i soldi del comunità,
screditare un membro importante,
accesso alle informazioni segrete,
accesso alle reliquie.

2. Poter ascoltare la radio della forza
prescelta,
ottenere
permessi
provvisori per visitare basi e
strutture militari.
3. Risultare un soldato semplice e
poter entrare nella base militare
più
vicina,
avere
accesso
all’equipaggiamento
minimo
d’ordinanza (tuta mimetica, armi
leggere, munizioni, visori, ecc.)
4. Possibilità
di
ottenere
equipaggiamento di medio-alto
livello. Ordinare pattugliamenti o
mobilitazione di uomini e mezzi
non a scopo bellico.
5. Accesso
totale
all’equipaggiamento dei reparti
dislocati nel Dominio. Muovere
uomini e mezzi per incursioni e
azioni di forza. Accesso ai Corpi
Speciali se presenti nel Dominio.

 Criminalità
È legata al controllo delle associazioni
a delinquere, che agiscono sul territorio
urbano o nazionale, a strutture
organizzate del racket, del traffico di
droga e di armi, delle rapine, del
riciclaggio, dell’usura, dello sfruttamento
della prostituzione, dell’immigrazione
clandestina, ecc.

 Istruzione
È legata al controllo del complesso
delle istituzioni scolastiche della Città,
alle dirette dipendenze dello Stato,
dunque sia all’istruzione statale, sia
quella dipendente da altri enti pubblici
(comuni, regioni) o gestita da privati.

2. Contattare piccoli spacciatori o
contrabbandieri, far minacciare
qualcuno, reperire droghe leggere
e armi semplici (coltelli e pugnali).
3. Ricettare
bottini
minori,
organizzare
il
pestaggio
di
qualcuno, ottenere pistole, ottenere
droghe pesanti.
4. Contattare
boss
importanti,
ottenere fucili da caccia pesante o
droghe molto rare, controllare il
racket delle protezioni.
5. Ricettare
qualsiasi
bottino,
organizzare attentati, ottenere armi
particolari.

2. Incontrare personale specifico,
come professori o ricercatori.
Accedere
a
documentazioni
comuni, agevolare pratiche.
3. Accesso alle strutture, come
laboratori e biblioteche specifiche.
Ottenere dossier e pratiche private.
Muovere piccole masse di studenti
(fino a 100 persone).
4. Avviare progetti e corsi tramite le
risorse dell’istituzione. Falsificare
documentazioni.
Conoscere
personalità di rilievo (luminari,
cattedrati, ecc.). Espellere studenti.

 Forze Armate
È legata al controllo del complesso
delle forze militari dello stato (Esercito,

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La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Controllare gruppi abbastanza
numerosi di studenti (fino a 1000
persone).
5. Provocare
licenziamenti
e
screditamenti.
Cambiare
programmi
scolastici
e
universitari. Fare acquisti e
ricerche per conto dell’istituzione.
Muovere
grosse
masse
studentesche (fino a 5000 persone).

influenzare con i loro messaggi un
pubblico molto esteso.
2. Far pubblicare un articolo o
trasmettere
un
messaggio
radiofonico. Aver accesso come
ospite a studi televisivi o redazioni
di testate.
3. Conoscere personalità di spicco,
giornalisti,
presentatori,
ecc.
Bloccare la pubblicazione di
articoli di minore entità o
modificarne il contenuto. Spostare
l’interesse dei media su un
particolare avvenimento o settore.
Ottenere l’accesso ad archivi delle
emittenti e dei giornali.
4. Far pubblicare false notizie.
Bloccare o modificare articoli di
media
entità.
Far
produrre
documentari
o
reportage.
Distogliere l’attenzione dei media
da un avvenimento importante o
argomento d’interesse.
5. Bloccare o modificare qualsiasi
articolo su scala locale. Far
produrre film. Controllare gli
organi di propaganda di un
partito.
Screditare
grosse
personalità.

 Legge
È legata al controllo della struttura che
regola l'ordinamento giuridico dello
Stato, attraverso magistrati, avvocati o
semplici impiegati.
2. Ottenere informazioni riservate di
basso livello. Ottenere favoritismi
su cause civili. Conoscere un
avvocato particolare.
3. Avere accesso a registri dei
tribunali e documenti notarili.
Modificare processi civili o far
decadere
denunce.
Ottenere
piccole variazioni su cause penali.
Conoscere un giudice particolare.
Falsificare documenti d’archivio
(non di processi in atto).
4. Modificare processi penali (non
casi di omicidio) o far decadere
denunce. Conoscere personalità di
spicco,
PM,
ecc.
Falsificare
documentazioni,
atti
notarili,
prove o testimonianze.
5. Modificare qualsiasi tipo di
processo delimitato al sistema
legale della città. Far emettere
ordinanze di arresto o falsificare
denunce. Corrompere giudici o
notai.

 Politica
È legata al controllo della struttura
umana
che
ha
per
oggetto
l'organizzazione e il governo della Città,
attraverso
funzionari
di
partito,
candidati, attivisti e sindacalisti.
2. Conoscere rappresentanti minori
di un partito locale. Promuovere
una
candidatura.
Visionare
progetti di leggi comunali.
3. Conoscere esponenti maggiori di
partiti di opposizione o leader dei
sindacati.
Accedere
a
documentazioni di media entità.
Promuovere leggi comunali.

 Mass Media
È legata al controllo del complesso
degli organi di stampa e dei mezzi
audiovisivi (cinema, radio, televisione
ecc.) che sono in grado di raggiungere e
36

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

4. Conoscere
esponenti
della
maggioranza. Far passare progetti
di legge o candidature minori.
Accedere agli archivi comunali e
dei partiti.
5. Modificare
leggi
comunali.
Sostituire elementi della giunta.
Falsificare
o
insabbiare
documentazioni.

hanno il compito di tutelare la salute
della comunità, compresi ospedali civili e
militari, comunità, strutture private e
confraternite.
2. Conoscere
personale
medico
specializzato.
Ottenere
un
tesserino da infermiere per
accedere a reparti semi-riservati.
Accedere a cartelle cliniche.
3. Accedere
a
documentazione
riservata,
come
rapporti
di
autopsie o dossier. Accedere alle
strutture,
sale
operatorie,
laboratori, ecc. Conoscere un
primario.
4. Falsificare cartelle cliniche e
rapporti
medici.
Utilizzare
strutture e mezzi (ambulanze,
elicotteri,
ecc.).
Sfruttare
le
prestazioni di uno specialista
(esami, interventi, ecc.) saltando le
procedure. Avere accesso alle
banche del sangue.
5. Sostituire personale di alto livello.
Avviare sperimentazioni e ricerche
mediche. Creare, modificare o
cancellare identità cliniche false
(nei database degli ospedali). Far
scomparire corpi o pazienti.
Avviare procedure di quarantena.

 Forze dell’Ordine
È legata al controllo del complesso dei
servizi e degli agenti impiegati dallo Stato
con compiti di polizia (polizia di stato,
carabinieri, guardia di finanza, agenti di
custodia, ecc.) a disposizione dell'autorità
giudiziaria con le finalità di scoprire i
reati, ricercarne i colpevoli e assicurarne
le prove.
2. Ottenere informazioni da un
numero di targa o di telefono.
Avere informazioni specifiche su
un caso minore o su indagini in
corso.
3. Ottenere “soffiate” su operazioni
in corso o blitz imminenti.
Incontrare carcerati. Accedere a
rapporti
di
polizia
e
documentazioni
di
indagine.
Ottenere
equipaggiamento
ordinario.
4. Far eseguire pedinamenti e
controlli. Creare false coperture.
Accedere a prove, materiale
confiscato ed equipaggiamento
straordinario.
5. Organizzare operazioni su larga
scala. Attivare programmi di
protezione testimoni. Far eseguire
arresti.
Insabbiare
rapporti,
documenti e prove anche di
indagini importanti.

 Strada
È legata al controllo della società che
vive e lavora nella strada, come le
comunità di zingari, i delinquenti
comuni, i senzatetto, le prostitute, ecc.
2. Ottenere un rifugio temporaneo.
Conoscere il capo di una piccola
banda. Avere accesso a merce di
contrabbando minore (sigarette,
droghe leggere, ecc.)
3. Muovere una piccola banda (fino a
20 persone) per svolgere compiti
sul filo del legale. Ottenere armi

 Sanità
È legata al controllo dell’insieme delle
funzioni, delle persone e dei mezzi che
37

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

bianche o da fuoco di piccolo
calibro.
4. Muovere una banda di medie
dimensioni (50 persone) per azioni
più o meno legali. Ottenere
informazioni attendibili su un
argomento riguardante l’ambiente
della strada.
5. Muovere una o più bande locali
per azioni illegali. Assoldare
delinquenti comuni per furti,
omicidi, ecc. Trovare materiale di
contrabbando particolare, come
fucili o droghe pesanti.

 Trasporti
È legata al controllo delle attività che
hanno per scopo il trasferimento di
persone o cose da un punto all'altro della
superficie terrestre (trasporti stradali,
ferroviari, marittimi e aerei), attraverso le
strutture, i mezzi e il personale addetto.
2. Organizzare trasporti particolari
(vampiri, merce illegale). Venire a
conoscenza degli spostamenti di
una persona su mezzi pubblici.
Muoversi gratuitamente e senza
lasciare tracce (prenotazioni, ecc.)
3. Ostacolare gli spostamenti di
qualcuno. Modificare orari e
tragitti di un mezzo. Ottenere
registrazioni di telecamere (di
aeroporti, stazioni, autostrade,
ecc.) o registri di taxi, imbarchi,
prenotazioni.
4. Dirottare un mezzo terrestre.
Commissionare pedinamenti.
5. Dirottare un volo o una nave, se il
Dominio presenta un aeroporto o
un porto. Modificare la rete dei
trasporti per isolare una zona.

38

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

attacchi
sovrannaturali
di
natura
metafisica. La maggior parte dei mortali
ha un livello di Essenza molto basso,
mentre nei Dannati cresce parallelamente
al Sitrakra Assoluto.

4.0 SITRAKRA
Il Sitrakra è una contrazione
dell’Aramaico Sitrà achrà, L'Altra Parte
(di Dio), la parte sinistra, cioè il potere
demoniaco, satanico. Così viene definito
dagli Asfodeli il potere che deriva dalla
corruzione degli uomini e che soltanto
loro sono in grado di canalizzare e
sfruttare per i loro scopi. Ogni volta che
un vampiro acquisisce un nuovo Seguace
inizia immediatamente ad attingere dalla
sua corruzione trasformandola in Sitrakra
Potenziale. La quantità di potere che
viene generato dipende dal livello di
corruzione del Seguace.
La somma della Corruzione di tutti i
Seguaci rappresenta il Sitrakra Potenziale.
Il Sitrakra Potenziale può avere vari
utilizzi, serve per l’uso dei poteri, per
curarsi da ferite sovrannaturali, per
creare nuovi Seguaci, ecc. Il Sitrakra
Potenziale si rinnova costantemente, un
Seguace
impiega
una
completa
rivoluzione lunare per essere pronto a
fornire nuovo Sitrakra.
Ma la vera fonte di potere del vampiro
è rappresentata dal Sitrakra Assoluto. Il
Sitrakra Assoluto non può essere speso,
viene acquisito dal vampiro e diventa
parte di lui. Al contrario del Potenziale,
esso non deriva dai Seguaci, ma dalle loro
anime. Ogni volta che un Seguace muore
la sua anima viene divorata dal suo
Padrone
che
ne
acquisisce
permanentemente il potere. Soltanto le
anime
profondamente
corrotte
si
trasformano in Sitrakra Assoluto quando
vengono divorate. Le altre forniscono
soltanto una dose di Sitrakra Potenziale.

Sangue
Il sangue è l’unico elemento organico
presente nel corpo del vampiro, il potere
del Sitrakra trasforma il sangue comune
in una linfa sovrannaturale in grado di
sostenere l’organismo ormai morto del
Dannato. L’unità di misura del sangue è
la Coppa. Per fini pratici possiamo dire
che una Coppa corrisponde a circa mezzo
litro di sangue, anche se questo non è
sempre vero. La Coppa non misura
soltanto la quantità, ma anche e
soprattutto la qualità del sangue. Infatti
un mortale di ceto superiore garantisce
maggiore nutrimento di un senzatetto a
causa delle migliori condizioni di salute e
delle caratteristiche mistiche che il
vampiro riesce a estrapolare dal sangue.
Elementi come la cultura, l’intelligenza, le
origini nobili, ecc. sono tutti fattori che
garantiscono una qualità superiore del
sangue ai fini del vampiro.
Un vampiro non può restare senza
sangue o il suo corpo inizierà a
degenerare. Se il sangue si esaurisce, il
personaggio perderà un Livello di Salute
ogni volta che sarà costretto a consumare
un Punto Sangue. Ogni giorno, durante il
Torpore, il personaggio consuma una
Coppa di sangue. Oltre a questo il
personaggio può consumare una Coppa
per curarsi, aumentare le Caratteristiche
fisiche, usare alcune Alterazioni, ecc.
Per recuperare sangue il personaggio
può bere quello di umani, di animali o di
altri vampiri, dipende dal livello della
Maledizione di Jehova. Bere tutto il
sangue da una creatura mortale la
ucciderà, ma anche sottrargliene oltre la
metà significa la necessità di un ricovero

Essenza
L'Essenza di una creatura è una misura
della sua forza mentale, della sua volontà
e della sua capacità di resistere ad
39

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

ospedaliero.
Ogni
volta
che
il
personaggio uccide la sua preda in questo
modo rischia una perdita di Aqîba (vedi
oltre).
La quantità di sangue presente nel
corpo del vampiro dipende dal Sitrakra
Assoluto.

ed una maggiore tendenza a comportasi
seguendo un codice morale tipico
dell’esistenza umana, mentre un basso
livello implica reazioni maggiormente
distaccate ed insensibili, una sempre più
accentuata tendenza al sadismo ed
all’alienazione da qualsiasi morale,
un’inclinazione alla follia ed alla crudeltà.

Aqîba

Maledizioni

Aqîba
in
arabo
significa
fine,
conseguenza, l’effetto delle proprie
azioni. Aqîba è il termine con cui gli
Asfodeli indicano la loro capacità di
raffrontarsi con gli altri, la vicinanza
all’Uomo e la distanza dal Demone. Una
bassa Aqîba porta al distacco dai valori
che perseguiva quando ancora era
mortale, i passi successivi sono la
disumanizzazione,
la
depersonalizzazione
e
infine
l’alienazione, persino dai suoi stessi
simili. L’Aqîba rappresenta il livello di
controllo del vampiro sulle deformazioni
che la sua natura provoca nella psiche e
nell’animo, influenzando le sue reazioni:
un alto livello di Aqîba comporta una
maggiore sensibilità verso il dolore altrui

Le Maledizioni sono i flagelli atavici
degli Asfodeli. Ogni Maledizione ha il
suo sentiero, sempre più cupo, che porta
al completo abbandono. Durante il corso
della sua non vita il personaggio potrebbe
mettere un piede in falso in seguito alla
perdita di Aqîba. In questo caso il
Narratore è chiamato a tirare (1-6) per
stabilire in quale sentiero farà il prossimo
passo verso l’oblio o a scegliere quello più
adatto.

1

MALEDIZIONE DI RA

Il sentiero del sole è tra i più pericolosi da percorrere per un
vampiro. La sua stessa natura sfugge alla luce del giorno e lo
schiera tra le creature della notte.

2

MALEDIZIONE DI EFESTO

Secondo flagello degli Asfodeli: il fuoco. Via via che
discendono il tunnel di questa Maledizione il calore diverrà
sempre più pericoloso.

3

MALEDIZIONE DI JEHOVA

La condanna a nutrirsi di uomini. Ben presto il sangue sarà il
solo sostentamento, finché quello umano non basterà più…

4

MALEDIZIONE DI LAMIA

Il corpo muore e il vampiro inizia ad assumere l’aspetto di
una creatura sovrannaturale.

5

MALEDIZIONE DI JIBRAIL

La fede è un elemento pericoloso per una creatura dannata
da dio. Questa Maledizione porta all’intolleranza verso le
persone e i luoghi sacri.

MALEDIZIONE DI DIONISIO

Similmente al corpo nel sentiero di Lamia, questa
Maledizione porta alla degenerazione della mente, fino alla
follia.

6

40

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Alterazioni

Psicostasia. La pesatura delle anime
dei dannati. La conoscenza degli spiriti
per i Laeurus è profonda e risale a
millenni di studi e di pratica. Questa
Alterazione risale all’antico Egitto ed è il
più efficace metodo di controllo e
commercio delle anime.
Magnetismo. Il potere del controllo
mentale. La mente umana è un
meccanismo molto complesso, ma
toccando i tasti giusti è possibile arrivare
a risultati eccellenti, come dimostrano i
mesmerizzatori Novgorod, padroni di
una disciplina molto pericolosa.

Le
Alterazioni
sono
i
poteri
sovrannaturali degli Asfodeli. Con
l’aumentare del livello di Sitrakra si
aprono via via le possibilità di accesso ad
alcune Alterazioni. La tipologia di
Alterazioni che si rende disponibile
dipende fondamentalmente dalla Casata
d’appartenenza, ma anche la qualità delle
anime corrotte può influenzare questa
selezione.
Esistono due tipi di Alterazioni, quelle
Dominanti
e
quelle
Collaterali.
L’Alterazione
Dominante
è
legata
indissolubilmente al Sangue della Casata,
è stata forgiata col tempo dagli Antenati
ed è servita a forgiare i Rampolli nei
secoli. Le Alterazioni Collaterali sono
legate ugualmente alla Casata, ma in
misura minore, tanto che alcuni di questi
poteri sono condivisi da più Famiglie.

 Alterazioni Collaterali
Chronoplastia. Plasmare il tempo.
Seguendo il principio del “tempo
bloccato” il vampiro ha imparato a
conoscere la quarta dimensione e piegarla
ai suoi voleri.
Versipellis.
Tramite
questa
Alterazione il vampiro entra in simbiosi
col mondo animale e cerca di carpirne i
segreti. Tutti i poteri di Versipellis
agiscono sul fisico del vampiro che si
trasforma realmente, con tutte le
conseguenze del caso.
Orchos. Il potere del predatore della
notte. La forza della mente colpisce le
vittime al fine di forzare i loro sensi ad
ignorare il vampiro.
Psicocinesi. Attraverso la mente il
vampiro è in grado di influenzare
l’ambiente circostante sprigionando una
forza elementare invisibile e inspiegabile
alle masse.
Kryptesthesia. La mente del Dannato
possiede
capacità
sensoriali
che
travalicano quelle comuni. Tramite
questo potere è in grado di vedere e
sentire oltre il limite dello spazio e del
tempo.
Polimorfismo.
Il
potere
della
metamorfosi. Il vampiro trasforma il suo
corpo per adattarsi a nuove situazioni e
pericoli.

 Alterazioni Dominanti
Seduzione delle Erinni. Il potere per
dominare la Furia. Tramite questa
Alterazione i Chrönengar sono in grado
di imbrigliare la rabbia e canalizzarla per
i loro scopi.
Agoge. Il potere del superuomo.
Tramite questo potere gli Anekatòs si
impongono sugli altri richiamando a se la
forza della loro presenza e della loro
incrollabile volontà.
Sentiero di Ishtar. Il potere della
sottomissione. Gli Chartrenrouge hanno
imparato a legare le proprie vittime e a
renderle dipendenti da loro con subdoli
sussurri e dolci lusinghe.
Malesortem. Sono i poteri indiretti
della sfortuna. Questa Alterazione è
molto potente perché non colpisce
direttamente la vittima, ma ciò che la
circonda.
Masharat. Il potere del disguido. I
Guesespiri colpiscono la mente delle loro
vittime per creare illusioni e confondere
gli astanti.
41

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

fondamentale per rendere una psicologia
sfaccettata e complessa.
Così come nella vita, il personaggio
deve possedere una stratificazione di
esperienze, seppur “virtuali” poiché
siamo noi a deciderle. La mancanza di
esse
porta
inevitabilmente
a
interpretazioni
archetipate
e
approssimative. Al contrario, un ricco
background è motivo di innumerevoli
spunti
di
interpretazione
e
di
ispessimento del personaggio.
Lo schema che segue ha come fine
quello di fornire delle linee guida e dei
punti di riferimento che possano esser
d’aiuto nell’esaminare le fasi principali
dell’evoluzione del vostro personaggio.
L’invito è a fornire informazioni
dettagliate e a non fermarsi a queste, ma
ad ampliare con descrizioni di momenti
particolarmente importanti o intensi.

4.0 IL PERSONAGGIO

Prefazione
Il background di un personaggio è ciò
che rappresenta l’evoluzione esistenziale
ed interiore dello stesso, ciò che l’ha
plasmato e le ragioni per cui è stato
plasmato fino a divenire ciò che è in
queste notti.
Il personaggio che interpretate non
esiste solo di ciò che accade nel corso
delle poche ore di gioco, ma è la somma
di eventi ed emozioni del suo passato
mortale ed immortale, degli istanti rubati
alle presenti notti, tanto lontane da quelle
che conoscevano ancora la speranza
dell’alba, e di desideri e passioni che lo
spingono a non abbandonarsi del tutto
alla Bestia o a non bramare l’oblio.
Lo stile di gioco che abbiamo scelto si
basa
sulle
sensazioni
che
l’immedesimazione in un personaggio
permette di avere, nel corso di una
sessione di gioco, quindi sul calarsi a
fondo nel personaggio che abbiamo
creato, nel suo passato, nei suoi desideri,
nelle sue ambizioni e nelle sue vendette
che riaffiorano, invadendone il presente;
per queste ragioni è importante che il
background sia quanto più possibile
esaustivo, poiché ogni tassello che si
andrà ad aggiungere al mosaico del
vostro personaggio diverrà una chance in
più di fruire pienamente delle emozioni
di questo gioco.
Scrivere il background è fondamentale
per rendere reale il personaggio, per
dargli motivazioni, ideali, amici, nemici,
conoscenze. Un personaggio privo di
background è sostanzialmente una
persona “finta”, una comparsa senza
passato. Interpretare un personaggio di
questo tipo è molto più difficile. Il passato
ci forma e spesso delinea il nostro modo
d’agire; la stratificazione dell’esperienza è

L’esistenza
E’ il personaggio che racconta se
stesso, la sua esistenza interiore ed
esteriore, le ragioni per le quali parla,
agisce e sente nelle maniere che lo
caratterizzano.

 L’infanzia
Alcuni ricordi legati all’infanzia
rimangono impressi nella memoria, per
riaffiorare a tratti nel presente, in forma
di immagini più o meno nitide e distorte
dal tempo.
 Qual’era l’estrazione sociale e
culturale/ideologica
/religiosa
della famiglia? Come ha influito
sul PG?
 Da chi era composta la famiglia del
PG? Il rapporto con i genitori (o
chi per essi) è stato caratterizzato
da comprensione ed affetto o da
austerità e distacco? Qual è stata la
figura familiare e non che
maggiormente ha influito sulla
42

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

crescita del PG? In che modo?
Quali sono i valori che gli ha
trasmesso?
Ha frequentato una scuola o la sua
educazione è stata affidata ad un
tutore privato? Qual è stata la sua
reazione
davanti
al
primo
approccio con il sapere?
Quale rapporto aveva con i
coetanei?
Era
un
bambino
estroverso e socievole o timido ed
introverso?
Guardando alla sua infanzia, il PG
può definire questo periodo della
sua vita felice o infelice? Perché?
Quali sono i richiami sensoriali
(suoni, odori,…) che gli fanno
tornare in mente l’infanzia?
Quali sono i ricordi che riaffiorano
più
frequentemente?
Ed
il
momento che ricorda con maggior
nitidezza? Con maggior gioia? Con
maggior rammarico?

 L’adolescenza e la maturità
Sono queste le fasi dell’esistenza in cui
il
personaggio
ha
maggiormente
delineato la sua personalità, scoprendo se
stesso e prendendo coscienza della sua
unicità in quanto individuo.
 Com’è cambiata la percezione
della famiglia rispetto all’infanzia?
Quali sono i suoi nuovi punti di
riferimento, i nuovi modelli ai
quali si ispira ed in cui si
identifica?
 Ha continuato gli studi o ha
iniziato a lavorare? Se ha
continuato gli studi, cos’ha scelto?
Con quali motivazioni? Il percorso
scelto si è rivelato all’altezza delle
sue aspettative o è stato una
delusione? Quali sono le ragioni
che l’hanno spinto ad interrompere
gli studi? Quali erano le
sue
ambizioni ed i suoi sogni in questo
ambito? Fino a che punto li ha







realizzati? Cosa o chi ha sacrificato
per realizzarli? Se ha fallito, quali
sono state le ragioni?
In quale maniera è evoluta la sua
ideologia
religiosa?
Quale
concezione del sovrannaturale s’è
formata in lui? Per quali motivi?
Ha avuto un ideale sociale o
politico in cui credere? Ha lottato
per raggiungerlo o è si è lasciato
travolgere passivamente dagli
ideali altrui, restando in silenzio?
Qual è stato il rapporto con l’altro
sesso? E con il sesso? Si è mai
innamorato? Se si, com’è evoluto il
sentimento? Quali sono state le
conseguenze? Se no, quale idea si è
fatto dell’amore? Quali ne sono
state le conseguenze? Si è sposato?
Ha avuto figli?
Quale
opinione
aveva
dell’amicizia? A chi è stato legato
da questo sentimento?
Qual è la prima impressione che si
ha osservando il personaggio?
Quale opinione ha di sé?
In generale, qual è il rapporto del
personaggio con chi lo circonda?
Fa uso di alcol o droghe? In quale
misura? In quali occasioni?
E’ affetto da turbe mentali? Quali
sono e quanto sono gravi? Cosa li
ha causati?
Cosa fa quando è solo in casa e
nessuno può vederlo?
Cosa pensa della violenza?
Qual è il suo rapporto col denaro?
Quali sono i suoi gusti in materia
di musica, cinema, televisione ed
arte?

 La Trasformazione e il
Padre
Per
quanto
recondita
ed
imperscrutabile, esiste sempre una
ragione valida in base alla quale un
vampiro viene Trasformato.
43

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

il livello di Corruzione, ma non è sempre
fondamentale.
Sono molto rari i casi in cui il Padre
crea un Efebo perché ne è innamorato al
punto di volerlo con sé per l’eternità,
poiché, tra i vampiri, l’amore, il Vero
Amore, è raro quanto la redenzione.
Il momento della Trasformazione resta
impresso per sempre nelle mente di un
Asfodelo. Sono momenti che vengono
marchiati a fuoco nella sua memoria,
durante i quali le sue convinzioni, le sue
paure, la sua indole e, a volte, la sua
integrità mentale vengono seriamente
minate in uno sconvolgimento di
emozioni. E’ un viaggio verso il Regno
dei Morti, senza essere un viaggio di sola
andata, poiché al risveglio, in apparenza,
nulla è cambiato… solo il personaggio.
Ogni Asfodelo ha vissuto in maniera
personale questa esperienza, che non è
dipesa solo dalla sua unicità, ma anche da
circostanze esterne, dal mondo interiore
di chi l’ha condivisa con lui e dalle
emozioni estreme che un tale evento ha
causato nell’animo del personaggio e che
vanno oltre i limiti dell’immaginabile.
E’ stato violento, sensuale, doloroso,
emozionante o tutte queste cose insieme?
È avvenuto all’improvviso o attraverso
minuziosi rituali? La descrizione della
Trasformazione richiede una cura
particolare al fine di esporre tutti i
cambiamenti che avvengono nella mente
del personaggio.
E’ necessario, inoltre, tener conto del
fatto che, pur nella sua unicità, la
Trasformazione è un’esperienza che
racchiude in sé tratti comuni a chiunque
la provi: il Bacio di un vampiro ha inizio
sotto forma di un dolore intenso ed acuto,
che si trasforma in pochi, ma eterni,
istanti in pura estasi. Il Bacio che ha come
scopo la Trasformazione si protrae, fino a
che l’estasi diviene oblio e la coscienza
scivola via, con il sangue del prescelto, tra
le fauci del Padre. Nelle tenebre

Il Dono Oscuro non viene conferito con
leggerezza poiché il vampiro, predatore
definitivo e consapevole della sua natura,
è conscio dei rischi che una nuova
creatura può comportare per sé e per la
sua specie. E cosa più importante deve
rendere sempre conto alla Casata di
appartenenza rischiando la sua stessa
esistenza se il nuovo nato non fosse
idoneo o addirittura pericoloso per la
Famiglia.
Alla base della scelta sta l’unicità
dell’individuo
che
riceverà
la
Trasformazione e che è stato capace di
distinguersi dalla massa, di esaltare ciò
che rende speciale, degno del Dono
Oscuro o destinato alla dannazione.
Il Padre è il vampiro che ha donato
l’immortalità al vostro personaggio, che
ne ha notato ed ammirato le doti e l’ha
istruito fino a renderlo autosufficiente
nella nuova società.
E’ necessario consultare i propri
anziani prima di concedere il Dono e,
anche
se
non
obbligatorio,
è
generalmente buona norma mettere al
corrente anche il Domine o il Magister
che, in un futuro, dovrà valutare se
elevare l’Efebo al grado di Paggio. Il
Domine difficilmente è in grado di negare
la nascita di un nuovo Asfodelo
(dovrebbe mettersi contro una Casata),
ma può decretare che il neo trasformato
ed il Padre debbanno abbandonare la
Città se sovrappopolata.
La ragione della Trasformazione è
fondamentale, perché racchiude in sé
l’unicità del personaggio, ciò che
maggiormente ha colpito il Padre e la
ragione per cui è stato introdotto nella
società vampirica.
Il motivo della Trasformazione può
variare da individuo ad individuo, ma ha
sempre presente in sé talune costanti: le
similitudini e le affinità con il Padre e con
la Casata e l’utilità che il personaggio
avrà per costoro. Spesso influenza anche
44

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

 Come si è evoluta la sua
concezione dei mortali? Sono
cibo/prede/creature
inferiori/creature superiori/ecc.?
 Qual è il suo stile di caccia?
(seduzione,
violenza,
persuasione,…) Uccide le vittime
quando se ne nutre? Se non le
uccide, cosa fa per prestar fede alla
Pantomima? Se le uccide, come fa
a nascondere il suo gesto ed il
cadavere? Da quali parti del corpo
della
vittima
si
nutre
abitualmente? (collo, polso, …)
Sceglie le vittime casualmente o si
attiene ad un certo target? Si nutre
il necessario o più/meno del
necessario?
 Ha intenzione di Trasformare
qualcuno? Ha deciso che non
creerà Progenie alcuna? Cosa deve
avere un umano per spingerlo a
Trasformarlo? Potrebbe creare
anche all’insaputa della sua
Casata?
 La società vampirica è una
comunità di predatori, dove il più
forte ed il più astuto sopravvivo
mentre gli altri sono destinati a
soccombere. La pietà è un
sentimento che non può esistere in
seno a questo insieme di creature,
dove ogni debolezza è letale. Cosa
pensa, in generale, dei vampiri che
lo circondano? E di quelli della sua
Casata? In quale maniera pensa di
accattivarsi la simpatia, o almeno
di non attirare le ire, dei potenti?
Quale prezzo è disposto a pagare
per guadagnare in Status e dunque
donare maggior tranquillità alle
sue notti e maggior valore alla sua
esistenza?
 Cosa pensa dei suoi nuovi poteri
(le Alterazioni)? Le usa raramente
o spesso? Quale uso ne fa e su chi?

dell’oblio, un fuoco liquido e denso, dal
sapore metallico, percorre la gola del
prescelto, lento come un fiume di fango,
ardendone le interiora. Il prescelto perde i
sensi, per poi rinascere, immutato ma
solo in apparenza.
La figura del Padre è un altro elemento
fondamentale. Egli è colui che ha deciso
spartire il Dono Oscuro con voi e
condivide la vostra Casata. Perché lo ha
fatto? Ha delle mire su di voi o
semplicemente
era
attratto?
Lo
conoscevate prima? In seguito alla
Trasformazione vi ha accudito e vi ha
insegnato a vivere come predatore o vi ha
abbandonato? Dove si trova ora e che
scopi ha?
Riguardo al Padre, avete più di una
scelta: potete crearlo voi o potete chiedere
al vostro Narratore di assegnarvene uno
compatibile e vicino ai vostri desideri.
Anche nel caso in cui lo creaste voi, il
Narratore potrebbe apportare qualche
modifica per meglio inserirlo nei lignaggi,
sempre
compatibilmente
ai
vostri
desideri ed al concetto del vostro
personaggio.

 La non – vita
La trasformazione nell’ultimo dei
predatori ha sicuramente modificato la
mente del personaggio. Ora possiede
immensi poteri, il Dono Oscuro gli ha
concesso capacità impensabili per un
umano, ma a che prezzo? Condannato
alla misera esistenza di un parassita che si
ciba del fluido vitale altrui. I sentimenti di
un Asfodelo vengono amplificati al
massimo e odio, amore, gioia e
disperazione possono raggiungere livelli
estremi. In che modo il personaggio ha
affrontato questo drastico cambiamento?
Come ha reagito dinanzi al fatto di
doversi nutrire di sangue? Ed il fatto di
essere
un
cadavere
senziente
e
deambulante?

45

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

indicando eventi, conseguenze, scopi,
sentimenti, individui e luoghi coinvolti.

 Cosa pensa dei Sigilli di Fedeltà? E
dei Doppi Sigilli?
 Ha mai sentito parlare delle
Eresie? Quali sono le sue opinioni
riguardo a cui che ha udito e
compreso? Chi gliene ha parlato?
 Come sono cambiati i valori che
riteneva importanti quand’era
mortale? Quali sono i suoi nuovi
ideali?
 L’esistenza
vampirica
è
un
qualcosa che ha un inizio ma che
non dovrebbe vedere fine alcuna,
dunque i giorni perdono valore in
favore dei mesi, gli anni dei
decenni ed i decenni dei secoli. Lo
scorrere del tempo, per un
vampiro, non è più il fiume in
piena degli umani ma un denso
fluire, lento ma non inesorabile, di
fango. Il vampiro sopravvive al
tempo, lo vive, lo sente, vi si
aggrappa
e
ricorda:
è
importantissimo
avere
una
conoscenza dettagliata degli eventi
storici
maggiori
che
hanno
caratterizzato
l’esistenza
del
personaggio ed i luoghi che
l’hanno visto protagonista. Quali
sono gli eventi della storia mortale
e vampirica che ha vissuto? Ne è
stato protagonista o spettatore? In
quale maniera e misura?
 La presenza di un Asfodelo , in un
certo Dominio, non è mai casuale.
Quali sono le ragioni che l’hanno
condotto nella Città? Ha vissuto in
altri Domini precedentemente?
Quale ruolo ricopre nella Corte
attuale? Qual è stato il suo ruolo
nella storia del Dominio?
 Quali sono state le figure che
hanno maggiormente condizionato
la sua non-vita? (alleati, nemici,
amori, burattinai, pedine…)
Ripercorrete le tappe essenziali
dell’esistenza vampirica del personaggio,

 Scopi e brame
Le notti non trascorrono in quiete per
un vampiro: ogni tramonto rappresenta
l’inizio di una duplice lotta, contro il
Grendel e per la sopravvivenza.
L’unicità del vampiro si riflette anche
nell’unicità dei suoi scopi e delle sue
brame: è possibile incontrare chi ha
abbandonato ogni desiderio e bramosia
per difendersi da ciò che è divenuto a
causa della Trasformazione, per cercare
Salvezza e pace interiore o chi ha
dedicato la sua esistenza alla vendetta,
alla rovina o alla distruzione di un suo
simile. Tra i consanguinei trovano spazio
coloro si sono votati ad una causa, all’arte
o al potere, coloro che tessono l’ordito
della Guerra e coloro che ne sono vittime,
pur credendosi carnefici e coloro che
hanno
scelto,
più
o
meno
consapevolmente, la Morte Ultima e
l’hanno resa imperatrice delle loro notti.
Non esistono cliché ai quali ispirarsi
per scegliere quali siano gli scopi e le
brame del personaggio, poiché egli vive
in un universo dove tutto e nulla hanno
peso o possono divenire ossessioni.
Salvo rarissimi casi, di personaggi
particolarmente alienati o di un gioco
personale
particolarmente
teso
all’emozione intima, lo scopo del
personaggio è la sopravvivenza, nelle più
svariate sfaccettature dei mezzi atti a
garantirla. La sopravvivenza ha un fine,
una ragione a cui il personaggio anela e
che fa si che ogni notte esca dal suo
rifugio ed accetti il rischio di incontrare
altri, che come lui sono predatori senza
morale o scrupolo.

 La psicologia
La psicologia ricopre, senza alcun
dubbio, l’aspetto più importante del
vostro personaggio.
46

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Quando giocate il vostro io cessa di
esistere, sostituito dal vostro personaggio.
Ogni cosa che dite e ogni cosa che fate
deve corrispondere a quello che direbbe e
farebbe il vostro personaggio. È chiaro
che una psicologia carente, monotona o
eccessivamente archetipata non permette
una recitazione coerente o realistica. E’
quindi
fondamentale
decidere
la
caratterizzazione
psicologica
del
personaggio con attenzione, poiché è da
questa che dipende il grado di fruizione
delle emozioni e delle sensazioni del
gioco live.
La
psicologia
del
personaggio,
basilarmente, si articola intorno a tre
cardini che sono la Noumeno, il
Fenomeno e l’Umanità.

E’ il lato fondamentale della psicologia
perché rappresenta ciò che è in realtà il
personaggio, il suo specchio che solo di
rado ne rimanda l’immagine.

 Il Fenomeno
Il Noumeno viene necessariamente
occultato
da
un
altro
archetipo
psicologico,
spesso
fasullo
o
semplicemente
più
superficiale:
il
Fenomeno. Possiamo tranquillamente
affermare che il Fenomeno viene
costruito,
nasce
dall’esigenza
di
nascondere i sentimenti più reconditi, e
quindi viene elaborato negli anni in base
al nostro desiderio di apparire. Fenomeno
e Noumeno non combaciano in nessun
caso, ma possono avvicinarsi quanto più
una persona è sincera o ingenua.
Il Fenomeno è la maschera che il
personaggio indossa per la maggior parte
della sua esistenza, che depone solo in
casi eccezionali e molto rari poiché
mostrare il proprio, vero volto, anche se
per pochi attimi, potrebbe divenire una
letale arma nelle mani di un nemico; per
questa ragione, il Fenomeno va scelto con
cura estrema, poiché diverrà il volto
abituale del personaggio che vi auspicate
sopravviva, il più possibile a lungo.

 Il Noumeno
Il Noumeno rappresenta l’indole del
personaggio, il suo istintivo modo di
comportarsi quando le barriere della
ragione non agiscono a suo favore.
Rappresenta la vera anima di una
persona, quel lato del temperamento che
tende a venire represso o mascherato. E’
possibile che il vero Noumeno di una
persona rimanga nascosta per tutta la vita
persino a coloro che le sono più vicini. Il
Noumeno tende a manifestarsi soltanto
nei casi dove l’autodifesa psicologica
presente in ognuno di noi tende a
crollare. O perché siamo particolarmente
a nostro agio e non percepiamo pericoli
imminenti (parlando sempre in modo
metafisico) o perché una situazione
particolare richiede l’intervento della
nostra vera indole che si manifesta
spontaneamente distruggendo la nostra
maschera e mostrandosi a tutti.
L’interpretazione del Noumeno è
molto difficile e va, per certi versi, al di là
della recitazione, poiché è simile alla lava
che fluisce sotto la crosta superficiale e
solida: non vista ma sempre presente e
pronta ad uscire allo scoperto.

 Aqîba
Il momento della Trasformazione dà
inizio, in ogni vampiro, ad un percorso,
più o meno lungo e tortuoso, che
terminerà, salvo rarissimi casi, con la
totale
perdita
di
coscienza,
trasformandolo
in
un
animale
sanguinario.
Il livello di Aqîba non è indice di bontà,
è di quanto il personaggio sia rimasto
legato ai valori che perseguiva quando
ancora era mortale, di quanto sia stato in
grado di resistere alla disumanizzazione,
all’alienazione
ed
alla
depersonalizzazione.

47

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Il Grendel è il lato oscuro che avanza
nell’intimo del vampiro e, notte dopo
notte, lo lacera con le sue tentazioni, i
suoi inviti blasfemi e lussuriosi alla
decadenza ed alla degenerazione. Il
Grendel trascina il vampiro in un abisso
senza ritorno, né pace, né redenzione che
lo renderà un mostro privo di controllo:
la sua sola salvezza è l’Aqîba, ciò che
ancora lo lega a ciò che era prima della
Trasformazione.
L’Aqîba rappresenta il livello di
controllo
sul
Grendel
e
sulle
deformazioni che questa provoca nella
psiche e nell’animo del vampiro,
influenzando le sue reazioni: un alto
livello di Aqîba comporta una maggiore
sensibilità verso il dolore altrui ed una
maggiore
tendenza
a
comportasi
seguendo un codice morale tipico
dell’esistenza umana, mentre un basso
livello di Aqîba implica reazioni
maggiormente distaccate ed insensibili,
una sempre più accentuata tendenza al
sadismo ed all’alienazione da qualsiasi
morale, un’inclinazione alla follia ed alla
crudeltà.

48

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

ad un contatto o studiare un libro
(seconda azione).

5.0 SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Regolamento
d’intenti

La Dichiarazione di Intenti deve avere
le seguenti caratteristiche:

Deve essere ad ampio respiro. Non
ci sarà un botta e risposta col
Narratore, a meno che non sia lui
a ritenerlo necessario (vedi Azioni
Immediate), ci sarà una sola
risposta e non sarà rettificabile. Il
giocatore
dovrà
tenere
in
considerazione tutte le possibilità e
anticiparle, dando più opzioni se
prevede esiti diversi. L’azione
deve essere una sola, ma può
comprendere più passaggi per
giungere al risultato. “Mi reco a
esplorare il vecchio magazzino,
dopo aver fatto un giro nei
paraggi, controllo com’è da fuori e,
se la situazione è tranquilla, cerco
di
entrare.”
E’
un’azione
perfettamente plausibile. Possono
anche essere aggiunte delle
alternative per non perdere la
settimana, tipo: “se non c’è modo
di entrare, torno indietro e chiedo
al mio contatto in polizia a chi sia
intestato il fondo e dove si trovi la
sede legale di un’eventuale
azienda proprietaria.” Il Narratore
valuterà tutte le opzioni dichiarate
e procederà a elaborare una
risposta in base alle possibilità
della trama e alle caratteristiche
del personaggio.

Non deve essere romanzata. Deve
essere il più possibile sobria nella
forma. Devono essere chiari gli
intenti e nulla deve essere
sottinteso. Il Narratore non darà
per scontato che controlliate se il
luogo in cui volete entrare è
munito di allarme, a meno che non
dichiarate il vostro intento di
controllarlo.

Dichiarazioni

Le dichiarazioni d’intenti seguono il
ciclo lunare, ogni giocatore può
dichiarare circa un’azione a settimana. Il
risultato della sua dichiarazione gli sarà
comunicato dal Narratore nel giorno in
cui la luna si troverà in una delle seguenti
fasi:

Luna nuova

Primo quarto, mezzaluna

Luna piena

Ultimo quarto, mezzaluna
L’azione può essere dichiarata in
qualsiasi momento tra una fase e l’altra, il
totale delle azioni di tutti i giocatori
seguiranno l’ordine in cui il Narratore le
riceverà, a meno di casi particolari o se il
giocatore deciderà di ritardarla (es. scrive
lunedì, ma dichiara lo svolgimento per il
giovedì).
L’impegno temporale del personaggio
che svolge l’azione non può superare le
24 ore. In caso di azioni prolungate è
necessario sacrificare in anticipo azioni
delle settimane successive, secondo
questo schema:
Da 1 a 24 ore = 1 azione.
Da 25 ore a 7 giorni = 2 azioni.
da 8 giorni ad un mese = 3 azioni.
Questo significa che in ogni caso un
giocatore ha sempre almeno 2 azioni al
mese. Questo non significa che, se
un’azione richiede un intero mese, il
personaggio
acquisisce
il
dono
dell’ubiquità, ma che gli viene concesso
di fare un’altra dichiarazione di intenti,
compatibile con la precedente azione. Per
esempio potrebbe decidere di fare un
viaggio di un mese (prima azione) e
durante il viaggio chiedere informazioni
49

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

 Successi e Fallimenti
Critici

Non può superare le 100 parole.
Dichiarazioni più lunghe saranno
ignorate.
Deve essere scritta in Italiano
corretto. Eventuali dichiarazioni
con abbreviazioni da sms, k al
posto di c e altri abomini simili,
non solo verranno ignorate, ma
subiranno la giusta ira del
Narratore costretto a vedere tali
scempi.

Ogni 0 (10) è un successo critico, il che
comporta la possibilità di tirare un
ulteriore dado. Ogni 1 è un fallimento e
sottrae un successo.
Per esempio, una Sfida a difficoltà 6
ottiene i seguenti risultati: 4, 8, 3, 4, 0, 1, 6,
0. I successi sarebbero 4 (8, 0, 6, 0), ma l’1
annulla un successo, partendo da quello
più alto, quindi 0. Tuttavia l’altro 0
permette un altro tiro, che ottiene 7.
Quindi la Sfida è superata di 4 successi (8,
6, 0, 7).

Azioni Immediate
Quando il corso della trama richiede
uno svolgimento più concitato il
Narratore potrebbe richiedere una
sezione di gioco via chat o dal vivo o da
tavolo (a seconda delle disponibilità e
necessità). Questo tipo di azioni
immediate
sono
generalmente
conseguenti ad una dichiarazione di
intenti e si considerano parti integranti
dell’azione precedentemente diciarata via
e-mail.

Nel caso in cui gli 1 siano superiori ai
successi l’azione ha subito l’esito
peggiore: si tratta di Fallimento Critico e i
risultati possono essere nefasti per il
personaggio.

Il Portale
All’indirizzo lacittadolente.it si trova il
portale di gioco online. Non si tratta di un
normale sito, ma di un modulo dove
inserire il nome del personaggio, la
propria password e un codice.
Il codice può essere una parola, un
numero, una frase, ecc. Se viene inserita
correttamente il giocatore viene trasferito
ad una pagina che fornirà indizi o spunti
di gioco.

Sfide
Quando il gioco si svolge per via
telematica (chat, email, ecc.) è il Narratore
a eseguire tutte le Sfide e a comunicarne i
risultati. Nel gioco da tavolo i giocatori
sono chiamati normalmente a tirare i
dadi, a 10 facce.
Generalmente tutte le Sfide vengono
risolte battendo una difficoltà fissata dal
Narratore tirando un numero di dadi pari
alla somma di due attributi (solitamente
Caratteristica e Abilità). Se almeno un
dado segna un punteggio pari o maggiore
della difficoltà la Sfida ha successo. Il
numero
dadi
positivi
ovviamente
determina la qualità della vittoria.

50

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Eresie = Le ideologie e le società che
rinnegano il Codice di Bisanzio e i suoi
dogmi.
Essenza = E’ la forza mentale delle
creature, una sorta di scudo contro
attacchi sovrannaturali.
Grendel = Il demone che si
impadronisce e alberga nel corpo del
vampiro e lo spinge a divorare le anime
dei Dannati.
Intoccabile = E’ un non-status. Sono
degli emarginati senza alcun diritto.
Lilim (lilin) (sing. Lilu, fem. Lili) vedi
anche Samaeliti = Sono i figli di Lilith e
Samael, la prima generazione di Asfodeli.
Vennero tutti uccisi dagli angeli inviati da
Dio.
Magister = Nell’Ordine di Eridu, è una
carica molto importante, parallela al
Conestabile, all’interno di un Dominio. E’
il consigliere del Domine ed è chiamato
da questi a giudicare dispute e questioni
riguardanti il Codice.
Maledizioni = Sono i sei sentieri della
corruzione dei vampiri che tutti sono
destinati a percorrere.
Nimrod = Il primo mortale diventato
Dannato, Prole di Lilith.
Ordine di Eridu = La più grande e
antica società tra gli Asfodeli. Protegge e
legifera la stragrande maggioranza delle
creature della notte.
Padre (Madre) = E’ il creatore
dell’Asfodelo. Colui (o colei) che ha
ceduto parte del suo Sitrakra per creare il
vampiro.
Paggio = E’ il primo status che viene
ottenuto dopo la liberazione.
Patrizio = E’ lo Status intermedio per
un Dannato. Sono Patrizi coloro che
hanno
guadagnato
una
posizione
all’interno dell’Ordine, anche se ancora ci
sono molti pesci più grossi sopra di loro.
Quarta Parete = Così viene definito il
confine tra il mondo mortale e quello dei
Dannati.
Samaeliti = La prima generazione di

Appendice A Glossario
Alterazioni
=
Sono
i
poteri
sovrannaturali che la corruzione dei
mortali fornisce ai Dannati.
Aqîba = E’ il termine con cui gli
Asfodeli indicano la loro capacità di
raffrontarsi con gli altri, la vicinanza
all’Uomo e la distanza dal Demone.
Araldo = E’ il rappresentante di una
Casata alla corte di un Domine.
Asfodelo = E’ il nome poetico dei
Dannati. Un’antica creatura condannata
all’immortalità che si nutre dei peccati del
genere umano.
Baresark = Lo stato di furia distruttiva
che colpisce i vampiri quando sono sotto
pressione o affamati.
Basileus (fem. Basilissa) = E’ il termine
con il quale si designa il più potente
Asfodelo di una Casata. Generalmente
sono molto anziani e hanno potere
sull’intera dinastia.
Città (la) = Così è definita
l’aggregazione urbana più grande di
Terra Nullius.
Codice di Bisanzio = Il testo
fondamentale dell’Ordine di Eridu.
Contiene le leggi seguite dalla maggior
parte degli Asfodeli.
Conestabile = Insieme al Magister la
carica più alta in un Dominio, dopo il
Signore. Si occupa di eseguire gli ordini
del Domine, anche con la forza, e di far
rispettare l’Etichetta di Corte.
Coppa = E’ una quantità di sangue
equivalente a circa 500cl.
Domine (o Signore) = Nell’Ordine di
Eridu, il primo vampiro di una città.
Colui che ha la responsabilità di far
rispettare il Codice di Bisanzio tra i
Dannati del suo Dominio.
Efebo = Un Dannato molto giovane e
inesperto. E’ il primo stadio dello Status,
riservato ai vampiri che non sono ancora
stati indottrinati sulle leggi del Codex.
51

La Città Dolente
Manuale del Giocatore v 2.0

Asfodeli, figli di Lilith e di Samael.
Senex = E’ uno Status di natura
importante. Sono tra gli Asfodeli più
potenti sulla grande scacchiera. Chi
raggiunge lo status di Senex può vantare
centinaia di anni spesi con ragguardevole
cura per la politica.
Shechità = Una delle leggi del Codice
di Bisanzio. E’ la massima pena per reati
all’interno dell’Ordine di Eridu: la
sentenza di morte. Può essere emessa
soltanto dal Domine o da una carica di
grado superiore.
Shochèt = E’ una carica accessoria del
Dominio. Si occupa di eseguire le
sentenze di morte.
Sitrakra = (contrazione dell’Aramaico
Sitrà achrà, ovvero l’Altra Parte (di Dio),
la parte sinistra, cioè il potere demoniaco.
Gli Asfodeli indicano così l’energia che le
anime
corrotte
dei
mortali
gli
trasferiscono una volta diventati Seguaci.
Terra Nullius = Il territorio venutosi a
formare in seguito al ripopolamento della
zona terremotata.
Trasformazione = E’ l’atto durante il
quale un mortale ottiene il Dono Oscuro e
diviene un Asfodelo.

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