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Introduo

A Matemtica uma disciplina considerada difcil por professores e


alunos. Os resultados da ltima avaliao do SAEB (Sistema Nacional de
Avaliao da Educao Bsica) so indicadores expressivos de como se
encontra o ensino nesta rea e as dificuldades.
Na disciplina de matemtica, os alunos apresentam um resultado
muito elementar para quem est concluindo a primeira etapa do ensino
fundamental, ou seja, quarta srie. As dificuldades sentidas por eles
aumentam medida que comeam o estudo da lgebra, a partir da
sexta srie. Os resultados mostram que os alunos no utilizam
corretamente as operaes, procuram resolver os problemas usando
apenas a adio e a subtrao e s fazem multiplicao quando envolve
um algarismo (BRASIL, 2004).
Os resultados obtidos pelos alunos podem ser explicados pela falta
de uma formao docente qualificada, pelas precrias condies de
trabalho nas escolas e pela ausncia de polticas educacionais que
supram essa necessidade (BRASIL, 2004).
Esses dados nos mostram que os alunos no esto desenvolvendo
os requisitos mnimos para uma trajetria bem-sucedida nos nveis
escolares posteriores e no desenvolveram conceitos algbricos que so
de extrema importncia para compreenso de contedos fundamentais
referentes Geometria.
A lgebra um contedo que desenvolve a capacidade de
abstrao e generalizao e uma poderosa ferramenta para resolver
problemas. Por isso importante realizar um trabalho e propor
situaes em que o aluno seja capaz de construir noes algbricas
pela observao de regularidades em tabelas e grficos, estabelecendo
relaes, do que desenvolver o estudo da lgebra apenas enfatizando as
manipulaes com expresses, equaes e inequaes de uma forma
meramente mecnica. (BRASIL:1998b:116).
Em busca de aprimorar o trabalho do professor e favorecer no
enriquecimento das atividades em sala de aula, o objeto de
apredizagem (OA) Algebrativa tem o objetivo de trabalhar conceitos
algbricos como: maior, menor, igualdade, desigualdade, comparao
entre valores desconhecidos noes de equao e inequao.

Objetivos
-

Compreender o sentido de incgnita e valores desconhecidos


Comparar e estabelecer relaes entre valores desconhecidos;
Trabalhar conceitos algbricos
Interpretar e discutir resultados das equaes

Pr-requisitos

Realizar operaes com nmeros inteiros;


Ter noes de igualdade, maior e menor;

Competncias e habilidades que se pretende desenvolver

Desenvolver a capacidade de comparar quantidades com valores


conhecidos e desconhecidos;
Perceber as situaes do cotidiano que usam equao e
inequao;
Compreender as regras de uma equao, como por exemplo,
mudana de lado da equao;
Saber identificar equaes e inequaes.

Tempo previsto para a atividade


Para a realizao dessa atividade, sugere-se 4 sub-atividades.
Cada sub-atividade ser realizada durante o perodo de uma aula com
durao de 50 minutos cada.
A primeira aula ser realizada em sala de aula para discutir as
primeiras noes de incgnita e equao. O professor poder utilizar, se
possvel, uma balana de dois pratos ou procurar simular uma (ver
tpico na sala de aula).
A segunda, quando os alunos j estiverem mais familiarizados com
a utilizao da balana e os conceitos de maior que, menor que e
igual que, levar os alunos ao laboratrio de informtica para explorar o
OA Balana Interativa. (ver tpico na sala de computadores).
J na terceira aula, o professor poder trabalhar com OA Cartas
Interativas que, atravs da utilizao de cartas desconhecidas,

possibilita o estabelecimento de relaes de igualdade e desigualdade


entre todas as cartas do jogo (conhecidas e desconhecidas), com o
menor nmero de movimentos possveis.
Pro fim, na quarta aula, o professor poder utilizar situaes mais
abstratas encontradas no livro didtico.
Na sala de aula
1. Momento
Antes de iniciar qualquer atividade com o livro didtico, sugerimos
que o professor proponha situaes com a balana de dois pratos.
Na balana, o professor poder medir ou pedir que os alunos
meam quanto vale aproximadamente o peso de objetos que se
encontram no seu cotidiano escolar como: um estojo, vrias canetas, o
apagador etc. Ele ir medir com os pesos conhecidos de 50 gramas, 100
gramas, 200 gramas, 500 gramas e 1 quilo.
Se no for possvel adquirir ou conseguir uma balana, o professor
poder simular uma, utilizando pratos de papelo com um pequeno
orifcio no centro de cada prato, sendo estes amarrados com um fio de
nylon. Os dois fios podem ser equilibrados com a mo.
Com essa balana simulada, os alunos podero comparar os pesos
entre diferentes objetos, por exemplo, o peso de uma caneta e o peso
de uma lapiseira, o peso de borrachas, o peso entre estojos, etc. (ver
tpico tempo previsto para a atividade), pois uma situao
significativa que envolve conceitos algbricos necessrio para um
melhor entendimento de situaes algbricas futuras. Os pesos
conhecidos de 50 gramas, 100 gramas, 200 gramas, 500 gramas e 1
quilo, podero ser confeccionados pelo professor (por exemplo,
saquinhos que correspondem esses pesos). Essas situaes de
comparao de pesos podem tambm ser propostas pelos alunos
durante a atividade.
Na sala de computadores
Preparao

Sugerimos que em cada computador fiquem no mximo dois


alunos.
Verificar se os computadores possuem mouse, teclado, acesso a
Internet, navegador com plug-in do Flash e de Java instalado.
Material necessrio
Pedir que os alunos levem lpis e papel caso necessitem realizar
alguma operao matemtica.
Requisitos tcnicos:
Requisitos mnimos:
Pentium 2;
Windows 98;
Navegador instalado (Internet Explorer, Mozilla, Firefox etc);
Plug-in do Flash e Java.

Durante a atividade no laboratrio


Pedir que os alunos fiquem em duplas.
Explicar cada OA para que eles possam ter mais clareza durante a
atividade.
Balana Interativa

Na tela do OA, alm de simular uma balana de dois pratos, temos

tambm desenhos de pesos com letras, que representam os pesos


desconhecidos, e desenhos de pesos com nmeros, que representam os
pesos conhecidos (como mostra a figura 1.)
Figura 1. Balana Interativa

O aluno dever utilizar o OA para encontrar os pesos


desconhecidos atravs dos pesos conhecidos, descobrindo seus valores
atravs do equilbrio ou desequilbrio na balana.
A balana fica em equilbrio quando os pesos dos dois lados forem
iguais (tiverem a mesmo peso) e em desequilbrio quando um dos
pratos da balana fica mais pesado do que o outro.
O OA possui dez nveis. Do primeiro ao quinto nvel, ele apresenta
a balana de dois pratos e a equao que representa os movimentos
realizados. Do sexto ao dcimo nvel, o jogo apresenta apenas a

equao. Esta diferenciao foi feita com o objetivo de levar o usurio a


manipular equaes de modo cada vez mais simblico.
No primeiro nvel, o software oferece pesos conhecidos que variam
de 1 a 10 e pesos desconhecidos que so representados por letras que
vo de A at I. O aluno, ento, ter que descobrir o valor dos pesos
desconhecidos usando os valores conhecidos. Atravs de suas hipteses
e com o estabelecimento de combinaes de igualdade e desigualdade,
o aluno pode descobrir o valor do peso desconhecido. Por exemplo, se o
aluno escolhe o peso A e coloca em um dos pratos da balana, depois
escolhe o peso 6 e coloca no outro prato da balana, observando que os
pratos esto desnivelados e pendendo para o lado do peso 6, ele conclui
que A menor que 6 (A < 6). Assim, o valor de A pode ser cinco,
quatro, trs, dois ou um. Com base nessa anlise,, o aluno pode fazer
novas manipulaes.
O programa registra o nmero de manipulaes que o aluno faz
durante a descoberta dos pesos e, ao final do nvel, ele oferece a
quantidade de manipulaes realizadas pelo aluno no intuito de
descobrir todos os pesos desconhecidos.
No nvel dois, os pesos desconhecidos variam de um a vinte. Do
nvel trs ao nvel cinco, os pesos conhecidos (nmeros) comeam a
faltar, sendo que, no nvel trs, dois pesos conhecidos desaparecem, no
nvel quatro, quatro pesos conhecidos desaparecem e no nvel cinco
desaparecem seis. Portanto, o aluno no poder encontrar os pesos
diretamente e ter que fazer associaes para descobri-los. A partir do
nvel seis, o OA no paresentar a balana de dois pratos, somente a
expresso algbrica. Os nveis seis, sete, oito, nove e dez equivalem
respectivamente aos nveis um, dois, trs, quatro e cinco sem a balana.
O programa apresenta outros recursos, tais como:

Boto para visualizao da equao algbrica, representada


na movimentao dos pesos. Este boto estabelece uma
ligao entre uma representao icnica ou simblica com
uma representao escrita.
Boto para contar a quantidade de movimentos que os
alunos fazem durante a manipulao dos pesos. Esse boto
utilizado para identificar a quantidade de vezes que o
aluno moveu os pesos, pois supe-se que, se o aluno
diminui a quantidade de movimentos quando repete um
nvel, porque est criando estratgias de manipulao.

Boto para retirar os pesos que estiverem nos pratos da


balana sem o registro de movimentos.
Boto para mostrar o histrico dos movimentos j
realizados.
Boto para anotaes caso o aluno queira fazer alguma
anotao.
Boto que muda o nvel de dificuldade.
Boto que fornece as informaes sobre o programa.
Boto de ajuda.

Cartas Interativas
O OA Cartas Interativas possui nove cartas desconhecidas (letras
que vo do A ao I) e cartas conhecidas, cuja quantidade varia
dependendo do nvel de dificuldade. O objetivo descobrir as cartas
desconhecidas, atravs do estabelecimento de relaes de igualdade e
desigualdade entre as cartas do jogo (conhecidas e desconhecidas), com
o menor nmero de movimentos possveis. O OA possui um tabuleiro
com duas reas onde as cartas conhecidas e desconhecidas podem ser
colocadas (Figura 2). Em cada lado da rea de comparao podem ser
colocadas no mximo 4 cartas simultaneamente.

Figura 2 Tela inicial do OA Cartas Interativas

Entre as reas aparece um smbolo com o resultado das relaes


existentes entre as cartas que esto em jogo. O programa apresenta
trs resultados possveis: maior (>), menor (<) ou igual (=). Por
exemplo: se o aluno escolher a carta A e depois de alguns movimentos
souber que A>7 e A<9, ento, concluir que o nico valor a ser
atribudo a essa carta o nmero 8. O programa possui cinco nveis em
que o nmero de valores conhecidos diminui gradativamente. A cada
nvel haver nove cartas desconhecidas a serem descobertas. O valor de
cada carta desconhecida varia de -9 a +9 incluindo o 0 (zero). Os seus
valores so escolhidos aleatoriamente a cada incio de nvel e no
existem duas cartas desconhecidas com o mesmo valor.
No nvel um, todas as cartas conhecidas podem ser usadas na
comparao. No nvel dois, apenas nove cartas conhecidas estaro
disponveis para o jogador. As cartas tero sempre a seqncia de
valores positivos e negativos alternados (ex: +1, -2, +3, -4 etc. ou -1,
+2, -3, +4 etc.). No nvel trs, tambm haver nove cartas disponveis,
sendo que as cartas de valores simtricos as que forem apresentadas
neste nvel no sero disponibilizadas no tabuleiro. Esses valores sero
aleatrios. Nos nveis quatro e cinco, haver disponvel respectivamente
oito e seis cartas conhecidas, aleatrias.
O programa apresenta outros recursos, tais como:

boto
mostrar
expresso,
permite
representar
matematicamente a relao entre as cartas que esto sobre
a rea;
boto retirar cartas;
boto histrico e anotaes que tm por finalidade auxiliar o
aluno no uso do software.

O Cartas Interativas diferencia-se de softwares comerciais


tradicionalmente utilizados nas escolas para o ensino de matemtica,
pois, ao invs de repassar o conhecimento pronto aos alunos, propicia
situaes que permitem a reflexo sobre contedos matemticos, tais
como, as noes de equao, inequao e incgnita. A manipulao
dinmica de objetos na tela permite que alunos elaborem hipteses
sobre o que est ocorrendo, e assim, possam interagir com o OA na
resoluo de problemas envolvendo esses conceitos. A conexo entre
mltiplas representaes como a grfica e a simblica possibilita aos
alunos desenvolverem um repertrio que podero utilizar mais tarde
quando necessitarem resolver problemas num nvel mais simblico.
Convm que o professor acompanhe e observe como os alunos
esto resolvendo as situaes propostas pelos OAs e a quantidade de
movimentos apresentados.

Depois da atividade
Depois de realizada atividade com cada OA, perguntar aos alunos
quais foram as dificuldades encontradas por eles e que tipos de
estratgias foram utilizadas para conseguir diminuir os movimentos.
Perguntar qual a relao que eles encontraram durante a manipulao
da balana real e da virtual.

Questes para discusso


O professor pode propor as questes abaixo como atividades
extras na sala de aula. Essas atividades tambm se encontram no site
http://www.vdl.ufc.br/ativa/atividades.htm

ATIVIDADE 1
1) Em uma balana de dois pratos esto equilibrados dois queijos de pesos iguais e seis
quilos. No outro prato esto equilibrados 13 quilos. Qual o peso dos dois queijos?

2) Equilibre na balana em um dos pratos trs pesos iguais desconhecidos mais sete
quilos. No outro prato equilibre 42 kg e 34 kg. Qual o peso de cada um dos pesos
desconhecidos?
3) Num prato de uma balana, um menino colocou 2 canetas e 5 borrachas. Elas se
equilibraram com 7 lpis colocados no outro prato. Cada lpis tem 5 gramas e cada
borracha , 3 gramas. Quantas gramas tm cada caneta?
4) Numa balana 15 maas, cada uma com 180 gramas, mais 8 laranjas, cada uma com
x gramas, equilibram-se com uma melancia de 4300 gramas. Quanto vale cada
laranja?
Agora, sem a balana, resolva os exerccios abaixo:
5) Estas balanas esto equilibradas. Escreva a equao que corresponde a cada figura
e encontre o valor de x.

6) Num quadrado mgico, a soma dos nmeros de cada linha, coluna ou diagonal
sempre a mesma. Descubra o valor de x em cada quadrado mgico seguinte e,
depois, complete cada quadrado:
10

x
x1

x-2

x-4

7) As pilhas a seguir, o nmero de cada caixa a soma dos dois nmeros que vm logo
abaixo dele. OBS: Vo aparecer nmeros negativos.

8) Distribua uma herana de 342 moedas de ouro entre Harum, Mustaf e Ibn-Saud,
trs herdeiros rabes, de modo que Harum receba x, Mustaf receba o dobro de
Harum e Ibn-Saud, o triplo de Mustaf.

9) Leia:

Juntos, temos
17 reais.

Eu tenho x reais.
Meu irmo tem 10 a
mais que eu.

a) Usando x, escreva uma sentena matemtica que mostra quanto os dois tm


juntos.
b) Encontre o valor de x.
c) Diga quanto tem cada um.
10) Resolva as equaes abaixo:
a) 3x + 17 = 11

b) 8y 9 = 23

c) 3y + 8 = 2
ATIVIDADE 2
1. Distribua uma herana de 342 moedas de ouro entre Harum, Mustaf e Ibn-Saud, trs
herdeiros rabes, de modo que Harum receba x, Mustaf receba o dobro de Harum e
Ibn-Saud, o triplo de Mustaf.

2. Leia:

d) Usando x, escreva uma sentena matemtica que mostra quanto os dois tm


juntos.
e) Encontre o valor de x.
f) Diga quanto tem cada um.

3. Resolva as equaes abaixo:


a. 3x + 17 = 11
b. 8y 9 = 23
c. 3y + 8 = 2

Para Saber Mais:

DVD Vdeo-aulas S Matemtica - 6 Srie

Descrio:
As vdeo-aulas do contm explicaes, exerccios e apresentam cenas envolvendo
situaes do nosso dia-a-dia para exemplificar os contedos.

Link: http://www.somatematica.com.br/shopping/videoaulas.php

Site SMatemtica

Descrio:
Nesse site, encontram-se explicaes e exemplos de equaes e inequaes do 1o
grau.
Para acess-lo, basta que o usurio faa seu cadastro gratuitamente no portal.

Link: http://www.somatematica.com.br/fundam/equacoes1.php

Link: http://www.somatematica.com.br/fundam/inequacoes.php

Portal Matemtico Essencial

Descrio:

Nesse site, encontram-se explicaes e exemplos de equaes e inequaes do 1o


grau. Os exemplos apresentados nesse site podem ser utilizados para aprofundar o tema
com turmas do fundamental maior.
Link: http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/fundam/eq1g/eq1g.htm

Portal Exatas - Matemtica Simples e Objetiva

Descrio:
Nesse site so apresentados exemplos prticos e tericos sobre equao do 1o grau.
Link: http://www.exatas.hpg.ig.com.br/equacao1.htm