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LIVRO DE REGRAS

REGULAMENTO GERAL DE COMPETIES


MANUAL DE FORMATAO DE COMPETIES

INTERNATIONAL BRAZILIAN JIU-JITSU FEDERATION (IBJJF)


FOTOS: IVAN TRINDADE/DAN ROD
DESIGN E ILUSTRAES: VICTOR GRUZMAN
VERSO 4.0 2015TODOS OS DIREITOS RESERVADOS

SUMRIO

PGINA 3

LIVRO DE REGRAS

PGINA 33

REGULAMENTO GERAL DE COMPETIES

PGINA 39

MANUAL DE FORMATAO DE COMPETIES

INTERNATIONAL BRAZILIAN JIU-JITSU FEDERATION (IBJJF)


FOTOS: IVAN TRINDADE/DAN ROD
DESIGN E ILUSTRAES: VICTOR GRUZMAN
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LIVRO DE REGRAS

INTERNATIONAL BRAZILIAN JIU-JITSU FEDERATION (IBJJF)


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1
1.1

ARTIGO 1 ARBITRAGEM
Autoridade do rbitro

1.1.1

O rbitro a autoridade mxima de cada luta.

1.1.2

O resultado de cada luta proclamado pelo rbitro soberano.

1.1.3

O resultado proclamado de uma luta s poder ser alterado nos seguintes casos:
Se houver interpretao errada do placar.
Se o atleta declarado vencedor tiver finalizado o adversrio utilizando golpes restritos no observados pelo rbitro.
Se o atleta tiver sido desclassificado por ter aplicado golpe permitido. Nesse caso, quando a interrupo da luta e a desclassificao acontecerem antes do atleta que sofreu o ataque ter batido, o combate retornar ao centro da rea de luta e o atleta
que aplicou o golpe receber dois pontos. No caso do atleta que sofreu o golpe ter batido antes da interrupo da luta e da
desclassificao, o atleta que aplicou o golpe ser declarado vencedor.
Obs: Interpretaes subjetivas do rbitro na marcao de pontos, vantagens ou punies no sero alteradas.

1.1.4

Para alterar o resultado proclamado de uma luta, as seguintes condies devem ser observadas:
O rbitro poder consultar o diretor de arbitragem do evento, mas caber ao rbitro a deciso final de alterar ou no o
resultado proclamado.
O diretor de arbitragem dever consultar a mesa central do evento sobre o andamento da chave e s poder autorizar a
alterao do resultado caso a chave no tenha avanado para a fase posterior.

1.2
1.2.1

Formatao da arbitragem
A organizao do campeonato poder optar por escalar trs rbitros para uma luta sempre que considerar necessrio.
Nesse caso, dois rbitros laterais ficaro sentados em cadeiras posicionadas em cantos opostos da rea de luta.
Os rbitros laterais tero poderes iguais ao do rbitro central e toda e qualquer marcao ou retirada de pontos, vantagens
ou punies devero ser confirmadas por pelo menos dois dos trs rbitros.
Em caso de concordncia com o rbitro central, os rbitros laterais permanecero sentados nas cadeiras nos cantos da rea
de luta.
Em caso de discordncia com o rbitro central, os rbitros laterais devero levantar das cadeiras nos cantos da rea de luta e
assinalar a marcao de pontos, vantagens, punies ou a retirada das mesmas utilizando os gestos previstos nesta regra.
No caso dos rbitros marcarem trs pontuaes diferentes para um mesmo movimento, valer a marcao intermediria
(Ex. Quando um rbitro marca passagem de guarda, o segundo marca vantagem e o terceiro pede a retirada dos pontos, ser
assinalada no placar uma vantagem).
Em caso do rbitro central decidir desclassificar um atleta por acmulo de quatro punies (faltas graves ou de amarrao),
ele far o gesto referente punio grave antes de paralisar a luta. A deciso deve ser confirmada por pelo menos um dos
rbitros laterais, que far o mesmo gesto de punio, e s ento o rbitro central estar autorizado a paralisar a luta.
Em caso do rbitro central decidir desclassificar um dos atletas por falta gravssima, ele far o gesto referente desclassificao antes de paralisar a luta. A deciso deve ser confirmada por pelo menos um dos rbitros laterais, que far o mesmo gesto
de desclassificao, e s ento o rbitro central estar autorizado a paralisar a luta.

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Em caso de empate em pontos, vantagens e punies ao final da luta, o arbitro central posicionar os dois atletas em p no
local que iniciaram a luta, virados de frente para a mesa. O rbitro dar dois passos para trs e com gesto pedir para que os
rbitros laterais fiquem de p. Aps os rbitros laterais se posicionarem de p, o rbitro central dar um passo frente com a
perna direita, sinalizando o momento em que os trs rbitros levantam seus braos declarando o atleta que consideram vencedor. O rbitro ento confere a escolha dos rbitros laterais e declara vencedor o atleta escolhido pela maioria dos rbitros.
1.2.2

Quando considerar necessrio, a IBJJF utilizar dois rbitros adicionais com acesso a recurso de video e replay para correo
da marcao de pontos, vantagens e punies no placar.
A correo de qualquer pontuao ou punio assinalada pelo arbitro central s acontecer em caso de concordncia entre
os dois rbitros com acesso a recurso de video e replay.
Aps concordarem que uma correo de pontuao ou punio deve ser realizada, os rbitros com acesso a recurso de
video e replay comunicaro a mudana ao rbitro central por sistema de rdio.
O rbitro central e os rbitros laterais no podero contestar a deciso dos dois rbitros com acesso a recurso de video e
replay.

1.3

Funes do rbitro

1.3.1

Caber ao rbitro chamar os atletas para a rea de luta no incio do combate.

1.3.2

Caber ao rbitro fazer a checagem final de todas as exigncias de vestimenta, higiene, etc. Caso um dos atletas no atenda a
qualquer das exigncias, caber ao rbitro determinar que a exigncia seja cumprida em tempo determinado.

1.3.3

Caber ao rbitro posicionar os atletas na rea de luta antes do incio do combate.


O atleta que ficar direita do rbitro ter a sua pontuao assinalada pelo brao direito do rbitro, diferenciado do esquerdo
por uma braadeira verde e amarela que indicar que os pontos do atleta sero marcados na seo verde e amarela do placar.
O atleta que ficar esquerda do rbitro ter a sua pontuao assinalada pelo brao esquerdo do rbitro, que no apresenta a
braadeira e seus pontos sero marcados na seo sem cores do placar.

1.3.4

Caber ao rbitro fazer o posicionamento dos atletas de acordo com a cor do kimono que usam.
Caso os dois atletas estejam de kimono da mesma cor, o primeiro atleta a ser chamado ficar direita do rbitro, receber a
faixa verde e amarela de identificao, mantendo tambm a sua prpria faixa amarrada na cintura.
Caso um atleta esteja de kimono branco e outro atleta de kimono azul royal, o atleta de kimono azul royal ficar direita do
rbitro.
Caso um atleta esteja de kimono preto e o outro atleta de kimono azul royal, o atleta de kimono azul royal ficar direita do
rbitro.
Caso um atleta esteja de kimono preto e o outro atleta de kimono branco, o atleta de kimono preto ficar direita do rbitro.

1.3.5

Caber ao rbitro dar inicio luta.

1.3.6

Caber ao rbitro interromper a luta quando achar necessrio.


Obs: Quando o rbitro central interromper a luta por qualquer motivo, os atletas devem sempre que possvel manter a
posio e aguardar instruo do rbitro.
Caber ao rbitro fazer com que os atletas cumpram a obrigao de lutar no centro da rea de combate.
Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da rea de combate, em posio no solo estabilizada, o rbitro interromper a luta e, observando a posio de cada atleta, reiniciar o combate no centro com os atletas em posies idnticas as do
momento da interrupo.

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1.3.7

Quando os atletas estiverem com 2/3 do corpo fora da rea de combate, em p ou em posio no solo mas no estabilizada,
o rbitro interromper a luta e reiniciar o combate com os dois atletas em p no centro da rea de combate.
Quando um atleta estiver com um golpe de finalizao encaixado na rea de segurana, o rbitro no interromper o
combate.
Quando um atleta estiver com um golpe de finalizao encaixado e no movimento de defesa do adversrio os dois atletas
forem para fora da rea de segurana, o rbitro interromper o combate e recomear a luta no centro com os atletas em
p. Nesse caso, quando o rbitro tiver clareza que o movimento que levou sada da rea de combate foi iniciado pelo atleta
que estava sob o ataque da finalizao, ele assinalar 2 (dois) pontos para o atleta que tinha o golpe de finalizao encaixado,
como previsto no tem 3.1.1.
Quando um dos atletas leva seu adversrio para a rea de segurana enquanto busca estabilizao de uma posio de
pontuao, o rbitro dever sempre que possvel aguardar a estabilidade da posio por 3 segundos para ento parar a luta,
dar os pontos e ento reiniciar o combate no centro da rea de luta.
Toda movimentao que ultrapassa a rea de segurana deve ser paralisada e a luta retornada em p no centro da
rea de combate.
Quando a sada da rea de combate motivada pelo movimento do atleta atacando a finalizao, o rbitro no assinalar os
2 (dois) pontos aps interromper a luta. O rbitro deve apenas dar a vantagem pela quase finalizao, respeitando as regras da
vantagem (Artigo 5).

1.3.8

Caber ao rbitro nas categorias de idade at 12 anos proteger a cervical do atleta se posicionando atrs deste quando ele
retirado do solo pelo adversrio em caso de tringulo ou guarda fechada.

1.3.9

Caber ao rbitro assinalar toda e qualquer punio, vantagem ou pontuao referente a cada atleta.

1.3.10

Caber ao rbitro advertir e desclassificar os atletas.


Quando ocorrer a situao prevista no tem 6.4.22, sem posio de finalizao encaixada, caber ao rbitro interromper a
luta e recolocar os atletas em posio regular. O rbitro ento ir reiniciar o combate, punindo o infrator.
Quando ocorrer a situao prevista no tem 6.4.22, com posio de finalizao encaixada, caber ao rbitro aplicar a punio
sem interromper a luta.
Quando ocorrer a situao prevista na foto de nmero 11 do item 6.3.2, seja por tentativa de queda ou qualquer outra posio vinda do cho, com os atletas de joelhos ou em meio a um movimento de raspagem, o rbitro dever agir da seguinte
forma:
Em categorias at o juvenil e na faixa-branca, o rbitro dever interromper a luta imediatamente e recomear o combate
com os dois atletas em p, sem aplicar qualquer punio.
Nas demais categorias o rbitro no interferir na luta.

1.3.11

Caber ao rbitro solicitar a entrada do atendimento mdico na rea de luta.

1.3.12

Caber ao rbitro encerrar a luta ao final do tempo regulamentar.

1.3.13

Caber ao rbitro proclamar o resultado da luta.

1.3.14

Caber ao rbitro levantar o brao do vencedor da luta e somente do vencedor, mesmo em caso de acordo entre
dois atletas da mesma academia.

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1.4
1.4.1

Gestos e ordens verbais do rbitro


O rbitro utilizar uma srie de gestos e comandos verbais para se comunicar com os atletas e mesrios durante a luta. Abaixo,
a relao de gestos e comandos para cada situao de luta:

SITUAO DE LUTA:

Chamar os atletas para dentro da rea


de luta
GESTO:

Brao dobrado em um ngulo de 90


fazendo movimentos de flexo em
direo ao seu corpo.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Incio da luta.
GESTO:

Brao esticado frente seguido de


movimento vertical do brao em
direo ao solo.
ORDEM VERBAL:

Combate!

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SITUAO DE LUTA:

Interrupo da luta e do cronmetro ou


encerramento da luta.
GESTO:

Braos abertos e elevados at a altura


dos ombros.
ORDEM VERBAL:

Parou!

SITUAO DE LUTA:

Punio por falta de combatividade ou


por falta grave.
GESTO:

Brao referente ao atleta a ser punido


apontado para o centro do peito do
atleta a ser punido seguido do brao
referente ao atleta a ser punido elevado
altura do ombro com o
punho fechado.
ORDEM VERBAL:

Lute! (no momento em que apontar


para o peito do atleta a ser punido por
falta de combatividade), ou
Falta! (no momento em que apontar
para o peito do atleta a ser punido em
situao de falta grave)

SITUAO DE LUTA:

Punio por falta de combatividade ou


por falta grave quando no for possvel
para o rbitro apontar claramente o
atleta a ser punido.
GESTO:

O rbitro dever tocar levemente um


dos ombros do atleta a ser punido
seguido do brao referente ao atleta a
ser punido elevado altura do ombro
com o punho fechado.
ORDEM VERBAL:

Lute! (no momento em que tocar o


ombro do atleta a ser punido por falta
de combatividade), ou
Falta! (no momento em que tocar
o ombro do atleta a ser punido em
situao de falta grave)
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SITUAO DE LUTA:

Desclassificao.
GESTO:

Braos acima da cabea com punhos


cruzados e mos fechadas seguido de
indicao do atleta desclassificado com
o brao referente ao mesmo esticado
em direo faixa do atleta.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Vantagem.
GESTO:

Brao referente ao atleta que receber a


vantagem esticado paralelo ao ombro
com a mo aberta e a palma da mo
virada para solo.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

2 (dois) pontos:
Queda, raspagem e joelho na barriga.
GESTO:

Brao referente ao atleta a receber os


pontos erguido com os dedos indicador
e mdio levantados.
ORDEM VERBAL:

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SITUAO DE LUTA:

3 (trs) pontos: passagem de guarda.


GESTO:

Brao referente ao atleta a receber os


pontos erguido com os dedos indicador,
mdio e anelar levantados.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

4 (quatro) pontos: montada e pegada


pelas costas.
GESTO:

Brao referente ao atleta a receber os


pontos erguido com os dedos indicador,
mdio, anelar e mnimo levantados.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Retirada de pontos.
GESTO:

Brao referente ao atleta que recebeu os


pontos erguido e balanado com a mo
espalmada na altura da cabea.
ORDEM VERBAL:

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SITUAO DE LUTA:

Declarao do resultado da luta.


GESTO:

Brao do atleta vencedor erguido


de frente para a mesa de arbitragem
mantendo o brao do atleta perdedor
abaixado.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Arrumao do kimono pelo atleta.


GESTO:

Aps indicar o atleta com o brao


estendido em direo cintura do
mesmo, cruza os braos em direo
ao solo na altura da cintura.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Recolocao da faixa.
GESTO:

Aps indicar o atleta com o brao


estendido em direo cintura do
mesmo, mos na altura da cintura
simulando o aperto de um n em
uma faixa imaginria.
ORDEM VERBAL:

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SITUAO DE LUTA:

Sinalizar que o atleta deve se manter


dentro da rea de luta.
GESTO:

Aps indicar o atleta com o brao


estendido em direo cintura do
mesmo, mo na altura do ombro com
dedo indicador estendido e fazendo
movimento circulares.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Sinalizar que o atleta deve ficar de p.


GESTO:

Indicar com o brao estendido o atleta


que deve se levantar seguido do mesmo
brao elevado at a altura do ombro.
ORDEM VERBAL:

SITUAO DE LUTA:

Sinalizar que o atleta deve retornar


luta no solo.
GESTO:

Indicar o atleta com o brao estendido


na altura do ombro seguido do brao
apontando o solo cruzando o corpo.
ORDEM VERBAL:

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2
2.1

ARTIGO 2 DECISO DAS LUTAS


As lutas sero decididas por uma das seguintes formas:






2.2

Desistncia
Interrupo
Desclassificao
Perda dos sentidos
Contagem do placar
Deciso do rbitro
Sorteio

Desistncia

2.2.1

Quando o atleta d duas batidas com a palma da mo no adversrio, no cho, ou em si prprio, de forma manifesta e visvel.

2.2.2

Quando o atleta bate duas vezes com os ps no cho quando tem os braos presos pelo adversrio.

2.2.3

Quando o atleta anuncia sua desistncia verbalmente ao rbitro, pedindo ao mesmo que interrompa a luta.

2.2.4

Quando o atleta grita ou emite som que expressa dor ao ser vtima de um golpe encaixado.

2.3

Interrupo

2.3.1

Quando um dos atletas alega estar sentindo cimbras, este ser declarado perdedor da luta.

2.3.2

Quando o rbitro percebe que um golpe encaixado pode expor o atleta a srios danos fsicos.

2.3.3

Quando o mdico declara que um dos atletas no tem condies de continuar no combate.

2.3.4

Quando um atleta apresenta sangramento que no possvel ser estancado mesmo aps os dois atendimentos mdicos a
que cada atleta tem direito para cada contuso, que devem ser solicitados segundo avaliao do rbitro.

2.3.5

Quando um dos atletas vomita ou perde o controle de suas necessidades fisiolgicas, apresentando mico ou evacuao
involuntria.

2.4
2.4.1
2.5
2.5.1

Desclassificao
Quando um ou os dois atletas cometerem faltas previstas no artigo 6, o rbitro aplicar as punies previstas no art. 7.

Perda dos sentidos


O atleta ser declarado perdedor da luta quando perder os sentidos por golpe legal aplicado pelo adversrio ou por acidentes
que no forem causados pelo adversrio de forma ilegal.
Obs.: O atleta que perder os sentidos por trauma no poder retornar a lutar na mesma competio e dever ser encaminhado para atendimento mdico.

2.6

Contagem do placar

2.6.1

Ser declarado vencedor da luta o atleta que tiver mais pontos que o adversrio ao trmino do tempo regulamentar de
combate ou em caso de interrupo do combate por contuso dos dois atletas.

2.6.2

O rbitro conceder pontos a cada atleta de acordo com o golpe aplicado como mostra a tabela abaixo.
04 PONTOS

03 PONTOS

02 PONTOS

Montada
Montada pelas costas
Pegada pelas costas

Passagem de guarda

Queda
Raspagem
Joelho na barriga

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2.6.3

Vantagens: Quando houver empate no nmero de pontos, ser declarado vencedor o atleta que tiver mais vantagens.

2.6.4

Punies: Quando houver empate no nmero de pontos e vantagens, ser declarado vencedor o atleta que tiver menor
nmero de punies.

2.7

Deciso do rbitro

2.7.1

Se ao trmino do combate, os atletas apresentarem o mesmo nmero de pontos, vantagens e punies, caber ao rbitro ou
aos rbitros, quando a luta tiver trs rbitros, declararem o vencedor.

2.7.2

Para determinar o vencedor, o rbitro deve observar que atleta foi mais ofensivo durante a luta e chegou mais perto de
conseguir posies passveis de pontuao ou finalizaes.

2.8
2.8.1

Sorteio
Caso os dois atletas se acidentem numa luta semifinal ou final de categoria, com a luta empatada no momento do acidente, e
nenhum dos dois atletas tenha condio de continuar no combate, a mesma ser decidida por sorteio.

ANOTAES

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3
3.1

ARTIGO 3 PONTUAO
Os pontos sero assinalados pelo rbitro central da luta sempre que o atleta estabilizar por 3 (trs)
segundos a posio conquistada.

3.1.1

Quando o movimento correto de defesa de um golpe de finalizao acarretar na sada da rea de luta, o rbitro assinalar
2 (dois) pontos para o atleta que estava aplicando a finalizao (como previsto no tem 1.3.7).

3.2

A luta deve seguir uma sequncia crescente de domnio tcnico em direo finalizao.
Por isso, o atleta que voluntariamente abandona uma posio pela qual recebeu pontos para repeti-la
em busca de nova pontuao no ter os novos pontos assinalados.

3.3

O atleta que chegar a uma posio de pontuao mas que estiver sob o ataque de um golpe de
finalizao do adversrio s ter os pontos assinalados quando se livrar do ataque e estabilizar a posio
por 3 (trs) segundos.

3.3.1

Caso o atleta chegue a posies de pontuao mas apenas se livre do golpe de finalizao encaixado aps no estar mais
nessas posies, ele no receber vantagem alguma por essas posies.

3.4

O atleta que estiver se defendendo de uma raspagem e projetar o adversrio ao solo de costas ou de lado
no recebera os dois pontos ou a vantagem referente queda.

3.5

O atleta que projetar o adversrio para se defender de uma pegada pelas costas onde o adversrio tenha um ou os
dois ganchos postos e no tenha um dos ps no solo no receber os dois pontos ou a vantagem referentes queda,
mesmo aps a estabilizao da posio por 3 segundos.

3.6

O atleta que entrar em movimento de queda antes do adversrio puxar para a guarda ter assinalados os
dois pontos ou a vantagem referentes ao movimento, respeitando as regras de queda.

3.7

Quando o atleta tem uma pegada na cala do oponente e esse puxa para guarda aberta, o atleta que
tinha a pegada na cala receber dois pontos referentes queda caso consiga estabilizar posio por
cima na luta de cho por 3 (trs) segundos.

3.7.1

Caso o oponente puxar para guarda fechada e ficar suspenso no ar, o atleta ter que colocar seu oponente com as costas
no solo em at 3 (trs) segundos, e a partir da estabilizar sua posio por 3 (trs) segundos para ter assinalados os pontos
da queda.

3.8

O atleta poder receber pontos cumulativos quando evoluir a movimentao atravs de diversas
posies de pontuao no caso do domnio de trs segundos da ltima posio de pontuao representar
tambm o domnio das posies de pontuao anteriores alcanadas na sequncia. Nesse caso, o rbitro
contar apenas 3 (trs) segundos de domnio ao final da sequncia para assinalar os pontos.
(Exemplo: Passagem seguida de montada valer 7 (sete) pontos).

3.9

No caso da montada, quando houver transio direta da montada pela costas para a montada pela frente
ou vice-versa, por serem posies distintas o atleta receber quatro pontos pela primeira montada e
mais quatro pontos pela montada seguinte sempre respeitando os trs segundos de estabilizao para
cada posio.

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4
4.1

ARTIGO 4 POSIES DE PONTUAO*


Queda (2 pontos)

Quando o atleta projeta o adversrio ao solo de costas, de lado ou o faz cair sentado tendo em algum momento do
movimento os dois ps no cho, mantendo a luta no cho e estabelecendo posio por cima por 3 (trs) segundos.

Quando o atleta projeta o adversrio e o faz cair de quatro apoios


ou com o abdome no solo os pontos s sero assinalados quando
o atleta que fez a projeo controlar as costas do adversrio sem
necessidade de colocar os ganchos, mas mantendo o adversrio
com pelo menos um dos joelhos no solo por 3 (trs segundos).
Quando o atleta projeta seu adversrio para a rea de segurana, tendo iniciado seu golpe com os dois ps dentro da rea
de luta e terminando em posio estabilizada, o rbitro s dever parar a luta aps a contagem dos 3 segundos de estabilizao para ento assinalar os pontos e reiniciar o combate na mesma posio no centro da rea de luta.
Quando o atleta projeta o adversrio que est com um ou dois joelhos no cho, os pontos s sero assinalados se o atleta
que fez a projeo estiver em p no momento da projeo, com exceo da situao prevista no tem 3.4 e respeitando os 3
(trs) segundos de estabilidade.
Quando o atleta projeta o adversrio numa baiana ou single leg e o oponente senta no solo aplicando um contragolpe
(outra queda) bem sucedido, apenas o atleta que contragolpeou receber os dois pontos, caso estabilize a posio por
3 (trs) segundos.
Em qualquer tcnica de queda em que o atleta projeta o adversrio ao solo de costas, de lado ou sentado, cai na guarda ou
na meia-guarda e imediatamente sofre uma raspagem bem sucedida do adversrio, ele receber uma vantagem referente
queda e o adversrio receber os dois pontos da raspagem.
O atleta que entrar em movimento de queda aps o adversrio puxar para a guarda no receber os dois pontos ou a
vantagem referentes ao movimento.
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4.2

Passagem de guarda (3 pontos)


Quando o atleta que est por cima consegue transpor as pernas do adversrio que est por baixo (transpor a guarda ou
meia-guarda) e mantm o controle transversal ou longitudinal do mesmo de costas ou de lado no solo por 3 (trs) segundos.

CONTROLE TRANSVERSAL

CONTROLE LONGITUDINAL

ADVERSRIO DE LADO

Obs. 1: A guarda define-se pelo uso de uma ou das duas pernas para impedir que o adversrio atinja o controle transversal ou
longitudinal do atleta que est por baixo.
Obs. 2: A meia-guarda a guarda onde o atleta por baixo est deitado de costas ou de lado e aprisiona apenas uma das
pernas do adversrio que est por cima impedindo que o mesmo alcance o controle transversal ou longitudinal do mesmo de
costas ou de lado no solo por 3 (trs) segundos.
Obs. 3: A posio das pernas do atleta que est por cima diferencia a meia-guarda da meia-guarda invertida, de acordo com
os exemplos a seguir:

EX.1: Na meia-guarda, quando o atleta tem a perna direita


aprisionada, a sua perna esquerda deve estar ao lado da
perna direita do oponente que faz a guarda.

4.3

EX. 2: Na meia-guarda invertida, quando o atleta tem a perna


direita aprisionada, a sua perna esquerda est ao lado da
perna esquerda do atleta que faz a guarda.

Joelho na barriga (2 pontos)


Quando o atleta que est por cima, com controle transversal, coloca o joelho na barriga, no peito ou sobre as costelas do
adversrio que est por baixo, de costas ou de lado no solo, mantendo a outra perna transversal ao corpo do oponente e o p,
e no o joelho, no solo, com o corpo virado para a cabea do oponente e no para as pernas, tendo qualquer tipo de domnio
com as mos, mantendo-se assim por 3 (trs) segundos.
pontua

pontua

vantagem

no pontua

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4.4

Montada e Montada pelas costas (4 pontos)


Quando o atleta que est por cima e j livre da meia-guarda senta sobre o tronco do adversrio e mantm os dois joelhos
ou um p e um joelho no solo, virado para a cabea do adversrio e com at um brao do adversrio preso sob suas pernas,
mantendo-se assim por 3 (trs) segundos.
MONTADA LATERAL

Pontua:
MONTADA CLSSICA

MONTADA COM UM BRAO PRESO

MONTADA SEM OS PS NO CHO

MONTADA PELAS COSTAS


MONTADA TCNICA

Vantagem

No pontua

MONTADA COM OS DOIS BRAOS PRESOS

MONTADA INVERTIDA

No caso de o atleta manter um dos braos do adversrio preso sob sua perna, o atleta s receber os pontos da montada
caso o joelho da perna que aprisiona o brao do oponente no ultrapasse a linha do ombro do adversrio.
Quando o atleta cai por cima com o tringulo encaixado no adversrio que est por baixo no sero assinalados os pontos
da montada.
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4.5

Pegada pelas costas (4 pontos)


Quando o atleta dominar as costas do adversrio, colocando os calcanhares na parte interna das coxas do adversrio, sem
cruzar os ps, e podendo aprisionar at um dos braos do adversrio sem que a perna que aprisiona o brao passe da linha
dos ombros, mantendo-o sob controle por 3 (trs) segundos.
Pontua:

PEGADA CLSSICA PELAS COSTAS

PEGADA PELAS COSTAS COM UM BRAO PRESO

Vantagem
PEGADA PELAS COSTAS COM TRINGULO

PEGADA PELAS COSTAS COM PS CRUZADOS

PEGADA PELAS COSTAS COM DOIS BRAOS PRESOS

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4.6

Raspagem (2 pontos)
Quando o atleta est por baixo com o adversrio na guarda ou meia-guarda inverter a posio, forando o adversrio que
estava por cima a ficar por baixo, mantendo-o nessa posio por 3 (trs) segundos.

Quando o atleta que est por baixo com o adversrio na guarda ou na meia-guarda inverter a posio e o adversrio virar
de costas para cima, nos quatro apoios, e o atleta que iniciou a inverso controlar as costas do adversrio sem necessidade de
colocar os ganchos, mas mantendo o adversrio com pelo menos um dos joelhos no solo por 3 (trs) segundos.

Quando o atleta que est por baixo com o adversrio na guarda ou na meia-guarda ficar em p mantendo o domnio das
pegadas necessrias para a raspagem e derrubar o adversrio, mantendo-o por baixo e controlando a posio por 3 (trs)
segundos.
* As imagens que ilustram esse artigo so apenas ilustrativas e no representam a totalidade
das situaes que podem ser passveis de pontuao em cada uma das posies de luta.

ANOTAES

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ARTIGO 5 VANTAGENS

5.1

A vantagem se caracteriza quando o atleta conquista uma posio passvel de pontuao que exige domnio sobre o adversrio pelo tempo mnimo de 3 (trs) segundos, mas no consegue manter tal domnio.

5.2

A vantagem se caracteriza pela movimentao incompleta de uma posio passvel de pontuao. O


rbitro dever avaliar se o atleta levou real perigo ao adversrio, chegando muito prximo de atingir a
posio passvel de pontuao.

5.3

O atleta tambm ter uma vantagem assinalada quando aplicar uma tentativa de finalizao que venha
a expor o adversrio ao perigo real de desistncia. Mais uma vez cabe ao rbitro avaliar a proximidade da
finalizao.

SEM PERIGO REAL

COM PERIGO REAL

5.4

A vantagem poder ser assinalada pelo rbitro mesmo aps o trmino do tempo de luta e antes da
proclamao do resultado.

5.5

O rbitro s poder assinalar a vantagem para o atleta quando este no tiver mais possibilidade de
chegar posio de pontuao.

5.6

O atleta que chegar a uma ou vrias posies de pontuao mas que estiver sob o ataque de um golpe de
finalizao do adversrio ter apenas uma vantagem assinalada se no se livrar do ataque at o trmino
da luta.

5.7

Exemplos de vantagens*

5.7.1

Vantagem de queda
Quando o atleta projeta o adversrio de costas, de lado ou sentado e o adversrio se levanta em menos de 3 (trs) segundos.
Quando o atleta na tentativa de um single-leg aprisiona uma perna do adversrio e leva o adversrio a andar para fora da
rea de luta para evitar ser derrubado, obrigando o rbitro a interromper o combate.

5.7.2

Vantagem de passagem de guarda


Quando o atleta tenta a passagem de guarda e o seu adversrio em um movimento de defesa da passagem, vira com as
costas para cima, ficando no quatro apoios.
Quando o atleta conquista a posio de meia-guarda, com exceo da meia-guarda invertida.

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5.7.3

Vantagem do joelho na barriga


Quando o atleta coloca o joelho na barriga do adversrio, mas mantm o joelho e no o p da outra perna no solo.

5.7.4

Vantagem da montada
Quando o atleta que est por cima e j livre da guarda ou da meia-guarda senta sobre o tronco do adversrio e mantm os
dois joelhos ou um p e um joelho no solo, virado para a cabea do adversrio, mas com os dois braos do adversrio presos
sob suas pernas.

5.7.5

Vantagem da pegada pelas costas


Quando o atleta dominar as costas do adversrio, colocando os calcanhares na parte interna das coxas do adversrio, mas
aprisionar os dois braos do adversrio.
Quando o atleta dominar as costas do adversrio, mas mantiver os ps cruzados, tringulo fechado ou colocar apenas um
dos calcanhares na parte interna da coxa do adversrio.

5.7.6

Vantagem da raspagem
Quando o atleta aps conseguir um desequilbrio claro do adversrio na tentativa de completar o movimento de raspagem,
conduzir o adversrio para fora da rea de luta .
Quando o atleta tentar a raspagem da guarda fechada, desequilibrar o adversrio e abrir a guarda na tentativa de ir para
cima, mas no conseguir completar o movimento de raspagem.
Quando os dois atletas puxam para a guarda ao mesmo tempo, o atleta que for para cima primeiro ganha a vantagem.
Obs: Caso esse atleta suba diretamente para a imobilizao lateral,
ele no receber pontos ou vantagem pela passagem de guarda.

* Os exemplos acima so apenas ilustrativos e no representam a totalidade


das situaes que podem ser assinaladas como vantagens.

5.8

Casos especficos em que no sero mais concedidas vantagens

5.8.1

A reposio para a meia-guarda no significar uma vantagem para o atleta que estava montado ou que estava em posio
de imobilizao.

5.8.2

O atleta que sofrer uma queda do adversrio e conseguir rolar terminando o movimento por cima no mais ter uma
vantagem assinalada pelo rbitro.

5.8.3

O atleta que iniciar um movimento de raspagem, mas deliberadamente no buscar completar a movimentao para preservar sua posio de defesa no receber a vantagem referente raspagem.

5.8.4

No haver vantagem de raspagens que comecem e terminem em situao de guarda 50/50.

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ARTIGO 6 FALTAS

6.1

As faltas so infraes tcnicas ou disciplinares previstas nas regras cometidas pelos atletas antes,
durante e depois dos combates.

6.2

Classificao das faltas

6.2.1

Faltas gravssimas

6.2.2

Faltas graves

6.2.3

Falta de Combatividade

6.3

Faltas gravssimas

6.3.1

So divididas em faltas tcnicas e faltas disciplinares.

6.3.2

Faltas Tcnicas
Quando o atleta tiver o kimono inutilizado e no conseguir trocar por um novo dentro do prazo determinado pelo rbitro.
Quando o atleta fugir deliberadamente da rea de combate para evitar a desistncia frente a um golpe de finalizao aplicado
pelo adversrio.
Quando um atleta intencionalmente tentar a desqualificao de seu oponente fazendo movimentao que coloque o
oponente em posio ilegal.
Quando o atleta no estiver usando roupas de baixo ou estiver utilizando peas de vesturio em desacordo com o tem 8.3.9
deste livro de regras e esse fato for percebido pelo rbitro.
Quando o atleta utilizar cremes, leos, gels ou qualquer substncia escorregadia em qualquer parte do corpo.
Quando o atleta utilizar qualquer substncia que aumente a aderncia em qualquer parte do corpo.
Quando o atleta utilizar qualquer substncia que deixe o kimono escorregadio.
Quando o atleta sem o auxlio do kimono estrangula o adversrio circundando o pescoo do mesmo com uma ou as duas
mos ou utiliza o polegar para pressionar a glote do adversrio.
Quando o atleta tapa o nariz e a boca do adversrio com as mos.
Quando o atleta, ao se defender de uma situao de single leg em que o atleta que ataca esteja com a cabea virada para
fora, intencionalmente projetar o adversrio ao cho segurando na faixa do oponente, para que o mesmo atinja o solo com a
cabea (Foto 25).
Realizar a tecnica de queda suplex jogando o adversrio de cabea ou pescoo ao solo.
Obs: A queda Suplex definida pela movimentao em que um dos atletas cintura e levanta
o oponente para derrub-lo de costas ou de lado ao solo. O uso desta tcnica continua sendo
permitida desde que essa movimentao no leve o adversrio de cabea ou pescoo ao solo.
Quando o atleta aplicar um dos golpes proibidos para cada categoria, como indicado na tabela a seguir. *
Golpes Proibidos
1

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TABELA - Golpes Proibidos


4 anos a 12
anos

13 anos a 15
anos

16 a 17 anos e Adulto Adulto a Master 6 Adulto a Master 6


a Master 6 (branca)
(azul e roxa)
(marrom e preta)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

Posio de finalizao forando a abertura da virilha


Estrangulamento que force a cervical
Chave de p reta
Estrangulamento utilizando a manga do kimono (Ezequiel)
Gravata tcnica de frente
Omoplata
Tringulo (Puxando a cabea)
Tringulo de mo
Chave que pressione as costelas ou os rins dentro da guarda fechada
Mo de Vaca
Single leg com a cabea para fora
Chave de bceps
Chave de panturrilha
Leg lock (chave de joelho reta)
Mata-leo no p
Bate estaca
Chave de cervical
Chave de calcanhar
Chave que tora o joelho
Cruzada de perna (ver pgina 26)
Queda-tesoura
Na chave de p reta, girar na direo do p que
no est sendo atacado
No mata-leo no p, aplicar a preso para o lado externo do p
Torcer os dedos para trs
Segurar na faixa do adversrio e projet-lo de cabea ao solo
enquanto se defende de um Single Leg com a cabea para fora.
Suplex derrubando o adversrio de cabea ou pescoo ao solo.

23
24
25
26

Golpes Proibidos
7

10

11

12

* As imagens apresentadas na tabela


so exemplos das posies proibidas
e no representam todas as variaes
possveis das posies proibidas.

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Golpes Proibidos
13

14

15

16

17

18

19

23

22

21

24

25

25
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Golpes Proibidos
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Cruzada de Perna

A cruzada de p se caracteriza quando um dos atletas posiciona a coxa por trs da perna do adversrio e passa a prpria
panturrilha pela frente do corpo do adversrio acima do joelho, posicionando o seu p alm da linha mediana vertical do
corpo do adversrio, aplicando presso no joelho do adversrio de fora para dentro, enquanto mantm o p da perna em
risco preso entre seu quadril e a axila.
LIMITE DO CORPO

No necessrio um dos atletas estar segurando o p


de seu adversrio para que o p seja considerado como
preso. O corpo do atleta pode obstruir o mesmo.

LIMITE DO CORPO

Falta Gravssima

Quando um dos atletas estiver de p, para efeito dessa


regra, o p do joelho em perigo estar pisando no cho
far com que este seja considerado p preso ou obstrudo.
Falta Gravssima
Quando o atleta executa o movimento nas caractersticas citadas acima, passando o p do limite vertical do
corpo do adversrio.
Quando qualquer dos
dois atletas estiver com
golpe de finalizao
encaixado, ser considerada falta gravssima
do atleta que cruzar sua
perna nas caractersticas
citadas acima.

Falta Gravssima

LINHA MEDIANA

LINHA MEDIANA

Falta Grave

LINHA MEDIANA

Falta Grave

Quando o atleta executa o movimento nas


caractersticas citadas acima, passando seu p da linha
mediana vertical do corpo do adversrio. O rbitro
dever paralisar o combate, retornar os atletas posio
permitida e punir o infrator antes de reiniciar o combate.
Posies normais
que no devem ser consideradas faltas:
LINHA MEDIANA

LINHA MEDIANA

P SOLTO

CRUZANDO ABAIXO DO JOELHO

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6.3.3

Faltas Disciplinares
Quando o atleta proferir palavras de baixo calo ou gestos obscenos em direo ao adversrio, mesa central, aos mesrios,
ao rbitro ou ao pblico.
Quando o atleta agredir o adversrio, o rbitro ou qualquer outro membro da organizao ou do pblico.
Quando o atleta morder, puxar cabelos, aplicar golpes nos rgos genitais, nos olhos, ou qualquer golpe traumtico
intencional, tal como soco, cotovelada, joelhada, cabeada, pontap, etc.
Quando o atleta durante a luta ou ao comemorar a vitria age de forma ofensiva ou desrespeitosa ao adversrio ou ao
pblico utilizando palavras ou gestos.
Quando um ou os dois atletas desrespeitam a seriedade da competio ao realizarem ato de simulao de combate ao
fechar uma categoria.

6.4

Faltas Graves

6.4.1

Quando o atleta ajoelha-se ou senta-se sem ter qualquer pegada no adversrio.

6.4.2

Quando o atleta em p foge para as extremidades da rea de luta, evitando o combate com o adversrio.

6.4.3

Quando o atleta em p empurra o adversrio para fora da rea de luta sem a clara inteno de finalizar ou pontuar.

6.4.4

Quando o atleta no cho foge do combate arrastando-se para fora da rea de luta.

6.4.5

Quando o atleta no cho fica em p fugindo da luta e no retorna ao combate no cho.

6.4.6

Quando o atleta quebra a pegada do oponente que est puxando para a guarda e no retorna ao combate no cho.

6.4.7

Quando o atleta retira propositalmente o prprio kimono ou a prpria faixa, causando a interrupo da luta.

6.4.8

Quando o atleta segura nas bocas das mangas do palet ou bocas da cala do adversrio com um ou mais dedos virados para
dentro mesmo que seja para efetuar uma raspagem ou qualquer outro movimento de luta.

6.4.9

Quando o atleta faz uma pegada no lado interno do palet ou da cala do kimono do adversrio, quando ele pisa na parte
interna do palet do kimono e quando ele passa a mo por dentro do kimono do adversrio para fazer uma pegada na parte
externa do mesmo.

6.4.10

Quando o atleta se comunicar com o rbitro atravs da fala ou de gestos durante o combate, com exceo dos casos em que
o atleta esteja comunicando um problema mdico ou para informar um problema com o seu uniforme.

6.4.11

Quando o atleta desobedece uma ordem do rbitro.

6.4.12

Quando o atleta sai da rea de luta ao final do combate antes da proclamao do resultado pelo rbitro.

6.4.13

Quando o atleta foge deliberadamente da rea de luta para evitar que uma raspagem ou queda do adversrio
seja consolidada.*
* Nesse caso e apenas nesse caso, o rbitro deve assinalar dois pontos diretos para o adversrio do atleta que fugiu da rea de luta e
marcar no placar uma punio para o atleta que fugiu da rea de luta.

6.4.14

Na modalidade Jiu-Jitsu sem kimono, quando o atleta faz qualquer pegada no seu prprio uniforme ou no uniforme do
adversrio.

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6.4.15
6.4.16

Quando o atleta coloca a mo ou p sobre a parte frontal do rosto do adversrio.

Quando o atleta prende propositalmente o p na faixa do adversrio.

6.4.17

Quando o atleta coloca propositalmente o p na lapela do kimono do adversrio


sem ter uma pegada feita com a mo para proporcionar trao ao p.

6.4.18

Quando o atleta coloca o p na lapela atrs do pescoo do adversrio com ou sem


pegada na mesma.

6.4.19

Quando o atleta utiliza a prpria faixa ou a faixa do adversrio como auxlio em


estrangulamento ou qualquer outra situao de luta quando a mesma estiver
desamarrada.

6.4.20

Quando o atleta demora mais de 20 segundos para amarrar cada faixa (caso esteja
utilizando tambm a faixa de identificao) durante uma interrupo da luta.

6.4.21

Quando o atleta corre em volta da rea de luta e no busca contato com o


adversrio.

6.4.22

Quando o atleta realiza movimento no intencional que coloca seu adversrio em


posio passvel de penalizao.

6.4.23

6.5

6.4.15

6.4.16

6.4.18

Nas categorias de faixa branca proibida a movimentao em que o atleta pula


para colocar o adversrio que est em p na guarda fechada. Quando tal movimentao ocorrer, o rbitro reiniciar a luta com os dois atletas em p.

Falta de Combatividade

6.5.1

A falta de combatividade se configura quando um atleta claramente no busca


evoluir suas posies dentro da luta e tambm impede que o adversrio o faa.

6.5.2

Quando os dois atletas demonstram simultnea falta de combatividade em qualquer posio de luta.

6.5.3

Quando os dois atletas puxarem para guarda ao mesmo tempo, ser iniciada a contagem de 20 segundos e, mesmo que os atletas
estejam se movimentando, se ao final desses 20 segundos um dos atletas no tiver ido para cima, no estiver com finalizao
encaixada ou na iminncia de completar movimento passvel de pontuao, a luta ser paralisada, os dois atletas punidos e, apenas
neste caso, a luta ser reiniciada em p.

6.5.4

No ser configurada falta de combatividade quando o atleta estiver defendendo ataques do adversrio a partir da montada,
da pegada das costas e das imobilizaes.

6.5.5

No ser configurada falta de combatividade quando um dos atletas possuir domnio em posio de montada ou pegada
pelas costas, desde que se mantenham as caractersticas tcnicas das posies.

Exemplos de situaes que se configuram como falta de combatividade.*


Quando o atleta aps dominar o adversrio na imobilizao lateral, no busca a evoluo da posio.
Quando o atleta na guarda fechada do adversrio no busca a passagem e ao mesmo tempo evita que o adversrio busque
a evoluo da luta a partir da guarda.
Quando o atleta por baixo na guarda fechada abraa as costas ou usa qualquer outro
movimento de controle para manter o adversrio que est por cima colado ao seu peito
sem o intuito de finalizar ou pontuar.
Quando o atleta em p segura e mantm a mo na faixa do adversrio impedindo que o
adversrio complete os movimentos de queda sem ele mesmo tentar qualquer ataque.

* Os exemplos citados acima


so apenas ilustrativos e no
representam a totalidade das
situaes que podem ser
caracterizadas como falta de
combatividade.

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7
7.1
7.1.1
7.2

ARTIGO 7 PUNIES
As punies sero aplicadas pelos rbitros com o intuito de garantir o bom andamento da luta e o
respeito s regras do esporte e da competio.
O rbitro seguir as seguintes sequncias de punies para cada categoria de falta.

Faltas gravssimas

7.2.1

Faltas tcnicas: Desclassificao sumria da luta no momento da infrao.

7.2.2

Faltas disciplinares: Desclassificao sumria da luta e da competio no momento da infrao.

7.3
7.3.1

Faltas graves
O rbitro seguir a seguinte sequncia de punies.
1 FALTA
Marcao no placar da primeira punio para o atleta.
2 FALTA
Concesso de uma vantagem para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da segunda punico para o atleta.
3 FALTA
Concesso de dois pontos para o adversrio do atleta punido e marcao no placar da terceira punico para o atleta.
4 FALTA
Desclassificao do atleta.*

7.3.2

As faltas graves so cumulativas entre si e infraes diferentes incidiro na sequncia crescente de punies prevista no inciso
7.3.1.

7.3.3

Caso o atleta j possua punies marcadas no placar por falta de combatividade, estas punies iro somar com as punies
por falta grave
* Nas categorias at 15 anos, na quarta e quinta faltas do atleta o rbitro conceder dois pontos em cada falta para o oponente e uma punio por cada falta para o atleta. Apenas na sexta falta o rbitro desclassificar o atleta.

7.4
7.4.1

Punies por falta de combatividade


As punies por falta de combatividade atendero seguinte sequncia aps o rbitro considerar que um ou os dois atletas
esto incorrendo nas situaes definidas no tem 6.5.
O rbitro contar 20 (vinte) segundos consecutivos e far o gesto referente punio por falta de combatividade (de acordo
com tabela no tem 1.4.1), dar a ordem verbal Lute e far o gesto referente punio a ser aplicada ao atleta de acordo com
a sequncia prevista no tem 7.3.1.

7.4.2

Caso o atleta j possua punies marcadas no placar por faltas grave, estas punies iro somar com as punies
por falta de combatividade.

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8
8.1

ARTIGO 8 OBRIGAES, PROIBIES E EXIGNCIAS


Kimonos e uniformes

8.1.1

Devem ser confeccionados em algodo ou tecido similar. O material no dever ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente faa a pegada. Nas categorias juvenil, adulto, mster e snior, obrigatrio o uso de kimono tranado.

8.1.2

permitido o uso de kimono com EVA ou material similar dentro da gola, desde que sejam respeitadas as medidas de
tamanho e rigidez regulamentares previstas neste Livro de Regras.

8.1.3

Os kimonos devem ser inteiramente das cores branco, azul royal ou preto. No so aceitos kimonos com palets e calas de
cores diferentes, assim como no sero aceitos kimonos com golas de cores diferentes. No permitido o uso de camisas por
baixo do kimono (com exceo do feminino, que deve respeitar o item 8.1.4).

8.1.4

Na categoria feminino, obrigatrio o uso de camisa de tecido elstico colada ao corpo por debaixo do kimono, com mangas
curtas ou compridas, sem a necessidade de respeitar as exigncias em relao a cor da faixa de graduao. Tambm permitido o uso de roupa de banho em pea nica (mai) ou top de ginstica.

8.1.5

Nas categorias da faixa-preta (masculino e feminino) adulto, a organizao do evento pode exigir que os atletas tenham dois
kimonos de cores diferentes (um azul royal e outro branco) para que nas lutas das categorias citadas acima cada atleta utilize
um kimono de cor diferente do adversrio.

8.1.6

Os kimonos no podem apresentar remendos, rasgos, estar molhados, sujos ou apresentar odores desagradveis.

8.1.7

O palet deve ir at as coxas do atleta e o comprimento mnimo das mangas deve alcanar at 5 cm da articulao dos pulsos
dos atletas quando os braos estiverem esticados para frente, em ngulo de 90 com o corpo.

8.1.8

A cala do kimono deve ter comprimento mnimo de 5 cm acima do malolo tibial (osso do tornozelo). Para a categoria
masculino fica proibido utilizar qualquer tipo de cala por baixo da cala do kimono. Para a categoria feminino, fica permitido
o uso de cala de material elstico colada ao corpo por debaixo da cala do kimono, desde que seja de comprimento menor
do que a cala do kimono.

8.1.9

O atleta deve utilizar uma faixa resistente de 4 a 5 cm de largura, cuja a cor corresponda graduao com a ponta preta,
exceto faixas pretas, que ter a ponta branca ou vermelha. Essa deve ser usada sobre o palet, dando duas voltas na altura da
cintura e sendo amarrada com um n duplo, suficientemente apertada para impedir que o palet se solte. Aps o n duplo,
cada ponta da faixa deve ter entre 20cm e 30cm de comprimento.

8.1.10

proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a no ser que seja a logomarca de sua academia ou de seu
patrocinador e apenas nos mesmos locais permitidos para os patches e, mesmos nos casos permitidos, o atleta ser obrigado
a trocar de kimono caso a tinta manche o kimono do adversrio.

8.1.11

Antes da pesagem, o Fiscal de Kimonos vai verificar as medidas do kimono de acordo com o medidor oficial da IBJJF.
A checagem vai verificar se esto dentro do padro exigido, as seguintes medidas: espessura mxima da gola do kimono
(1,3 cm); largura mxima da gola do kimono (5 cm); folga mnima da manga do kimono em toda a sua extenso (7 cm).
Cada atleta tem direito a um total de mais 2 (duas) medies do kimono em
caso de reprovao na primeira medio.
O Fiscal de Kimono deve verificar tambm o estado geral da faixa de cada atleta.

8.1.12

O medidor tem as medidas regulamentares abaixo:


Altura total do medidor: 15,0 cm
Largura do medidor: 3,5 cm
Largura da gola do kimono: 5,0 cm
Espessura da gola do kimono: 1,3 cm
Folga da manga do kimono em toda a sua extenso: 7,0 cm

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8.1.13

Aps a pesagem, o atleta no pode trocar de kimono para a primeira luta, sob pena de desclassificao.
Aps a primeira luta, o atleta pode solicitar ao Coordenador de Ringue a troca de kimono. O novo kimono tem que passar
por nova checagem de medidas.
O atleta esta sujeito desclassificao se no se submeter checagem de medidas do novo kimono antes da sua primeira
luta com o novo kimono.

8.1.14

Na modalidade Jiu-Jitsu sem-kimono, os atletas devem seguir as seguintes exigncias de vesturio:


Homens:
Bermuda nas cores preta, branca ou preta com branca, com at 50% na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence,
sem bolsos ou com bolsos completamente fechados por costura, sem botes, fechos ou qualquer pea plstica ou metlica
que apresente risco ao adversrio, e com o comprimento que atinja no mnimo abaixo da metade da coxa e no mximo at
o joelho.
Camisa de tecido elstico (colado ao corpo) com comprimento que cubra a linha da cintura da bermuda, de cor preta,
branca ou preta e branca, e com pelo menos 10% na cor referente graduao (faixa) a que o atleta pertence. Camisas 100%
na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence tambm so aceitas.
Mulheres:
Short, cala de tecido elstico (colado ao corpo) ou bermuda nas cores preta, branca ou preta com branca, com at
50% na cor da graduao (faixa) a que a atleta pertence, sendo a bermuda sem bolsos ou com bolsos completamente
fechados por costura, sem botes, fechos ou qualquer pea plstica ou metlica que apresente risco a adversria, e com
o comprimento que atinja no mnimo abaixo da metade da coxa e no mximo at o joelho.
Camisa de tecido elstico (colado ao corpo) com comprimento que cubra a linha da cintura da bermuda, de cor preta,
branca ou preta e branca, e com pelo menos 10% na cor referente graduao (faixa) a que o atleta pertence. Camisas
100% na cor da graduao (faixa) a que o atleta pertence tambm so aceitas.

8.2

Higiene

8.2.1

O atleta deve apresentar unhas dos ps e das mos cortadas e curtas.

8.2.2

Cabelos longos devem ser presos para no causar incmodo ao outro competidor.

8.2.3

O atleta ser desclassificado caso apresente pintura nos cabelos que durante a luta suje o kimono do adversrio.

8.2.4

O atleta deve utilizar calados at a beira da rea de luta nos locais onde isso for permitido.

8.2.5

Aps a pesagem, o Fiscal de Kimono deve checar os atletas para verificar possveis problemas de pele.
O atleta que apresentar leso de pele percebida pelo fiscal ser encaminhado ao setor mdico do evento.
O atleta deve apresentar atestado assinado por mdico declarando que a leso percebida no contagiosa e no representa perigo para os demais competidores.
Para a organizao do evento, o mdico do campeonato tem a palavra final quanto liberao ou no do atleta para
competir.

8.3

Outras exigncias

8.3.1

Cada atleta subir uma nica vez na balana oficial do evento para ter seu peso aferido.

8.3.2

O atleta pode pesar sem cotoveleiras e joelheiras, mas tem que colocar as mesmas para a checagem de kimono.

8.3.3

O atleta no poder subir na balana de calado ou qualquer outro tem que no faa parte do uniforme de luta ou da lista de
equipamentos de uso permitido na luta.
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8.3.4

Os patches ou bordados s podem estar presentes nos locais autorizados no desenho abaixo. Os patches devem ser de
tecido de algodo e devem estar devidamente costurados. Todos os patches descosturados ou em locais no autorizados devem ser retirados antes da checagem do kimono. Os kimonos com bordados em locais no autorizados devero
ser substitudos.

8.3.5

Proibies referentes a patches e inscries presentes nos uniformes


No sero permitidos patches ou inscries que contenham frases, simbolos ou slogans ofensivos a gnero, orientao
sexual, etinia, cultura, religio e ideologias polticas.
No sero permitidos patches ou inscries que contenham frases, simbolos ou slogans que faam apologia violncia, vandalismo, atos sexuais, drogas, alcool e tabaco.

8.3.6

permitida uma etiqueta do fabricante do kimono na parte frontal de uma das pernas da cala (segundo rea especificada na ilustrao). A etiqueta deve ser feita de tecido fino com rea mxima de 36cm2 e no poder ser bordada.

8.3.7

No permitido o uso anis, brincos, piercing, relgios, pulseiras, tornozeleiras, sapatilhas, protetores de orelha, grampos de
cabelo, coquilha (protetor genital), nem outros protetores ou adornos que possuam material rgido que possam causar leses
no oponente ou no prprio atleta. tambm no permitido de culos, mesmo os especiais para a prtica de esportes.

8.3.8

Nas categorias do feminino, permitida a utilizao de touca cobrindo os cabelos.


A touca deve seguir as seguintes especificaes:
Deve ser fixa e elstica (ou possuir elsticos nas bordas)
No pode possuir nenhuma parte rgida
No pode possuir cadaros ou qualquer tipo de cordo para fixao.
No pode possuir nenhuma inscrio
Deve ser da cor preta
Tambm permitido o uso de uma cobertura de cabea unificada com a camisa na descrio do uniforme feminino, que
deve ser de material elstico e que cubra o pescoo, orelhas e toda a parte do cabelo, semelhante a uma roupa de mergulho,
de cor totalmente preta. Apenas a parte do rosto deve estar totalmente descoberta.

8.3.9

No permitido o uso de protetores de articulaes (joelheiras, cotoveleiras, etc) que aumentem o volume do corpo dificultando a pegada no kimono por parte do adversrio.

8.3.10

obrigatrio que os atletas usem roupas de baixo em todas as competies, tanto em competies de Kimono quanto Sem
Kimono. A roupa ntima deve ser em modelo box ou sunga. A no obedincia deste item ser considerada falta em acordo
com o item 6.3.2 e o atleta ser submetido as penalidades descritas no artigo 7.2.1.

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REGULAMENTO GERAL DE COMPETIES

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ARTIGO 1 CATEGORIAS E TEMPO REGULAMENTAR DE LUTA

1.1

As categorias de idade so definidas pela idade que o atleta completou ou completar no ano de
realizao da edio de cada campeonato.

1.2

Nas categorias adulto e master no h limite mximo de idade, mas apenas limite mnimo.

1.3

As categorias obedecem aos limites de idade e tempo regulamentar de luta estabelecidos


na tabela abaixo:

1.4

CATEGORIA

FAIXA-ETRIA

TEMPO REGULAMENTAR DE LUTA

PR-MIRIM I
PR-MIRIM II
PR-MIRIM III
MIRIM I
MIRIM II
MIRIM III
INFANTIL I
INFANTIL II
INFANTIL III
INFANTO-JUVENIL I
INFANTO-JUVENIL II
INFANTO-JUVENIL III
JUVENIL I
JUVENIL II
ADULTO

(Ano atual) - (ano de nascimento) = 4


(Ano atual) - (ano de nascimento) = 5
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 6
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 7
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 8
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 9
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 10
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 11
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 12
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 13
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 14
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 15
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 16
(Ano atual) - (ano de nascimento) = 17
(Ano atual) - (ano de nascimento) 18

MASTER 1

(Ano atual) - (ano de nascimento) 30

MASTER 2
MASTER 3
MASTER 4
MASTER 5
MASTER 6

(Ano atual) - (ano de nascimento) 36


(Ano atual) - (ano de nascimento) 41
(Ano atual) - (ano de nascimento) 46
(Ano atual) - (ano de nascimento) 51
(Ano atual) - (ano de nascimento) 56

02 minutos
02 minutos
02 minutos
03 minutos
03 minutos
03 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
04 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos Branca
06 minutos Azul
07 minutos Roxa
08 minutos Marrom
10 minutos Preta
05 minutos Branca / Azul
06 minutos Roxa / Marrom / Preta
05 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos
05 minutos

Os tempos mnimos de descanso entre cada luta so os definidos na tabela abaixo:


LUTAS AT A SEMIFINAL

Igual ao tempo regulamentar de luta de cada categoria

LUTAS FINAIS

Dobro do tempo regulamentar de luta de cada categoria

ARTIGO 2 CHAVES

2.1

Cada categoria ter os atletas distribudos em chaves.

2.2

As chaves funcionam em sistema de eliminao simples, onde o atleta perdedor em cada luta
eliminado e o vencedor passa prxima fase de disputa da chave.

2.3

A nica exceo ao sistema de eliminao simples a chave de trs (composta por apenas trs atletas).
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2.3.1

Na chave de trs, aps a primeira luta, o vencedor segue para a final e o perdedor segue para enfrentar o terceiro atleta da
chave. O atleta que vencer a segunda luta, mesmo que seja o perdedor da primeira luta, segue ento para a final com o
vencedor da primeira luta.
1

1
3

O atleta 1 luta contra o atleta 3.


O vencedor, no exemplo, foi o atleta 1

2
1 3

Como vencedor, o atleta 1 avana para a final


e o atleta 3 no eliminado. Ele passa para o
outro lado da chave e luta contra o atleta 2.

No exemplo, o atleta 3 vence o atleta 2 e avana para a final, lutando


novamente contra o atleta 1.

2.3.2

Na chave de 3, caso o atleta exceda o peso mximo permitido da categoria, ele estar eliminado da competio sem direito a
fazer a outra semifinal.

2.3.3

Em caso de WO ou desclassificao de um atleta em uma chave com quatro atletas, a mesma no adotar o mtodo de
funcionamento da chave de 3 (trs).

2.3.4

Em uma semifinal de chave de 3, caso um atleta perca sua primeira luta por no comparecimento, ele perde o direito de fazer
a outra semifinal.

2.4
2.4.1

Desclassificaes em semifinais, finais e casos especiais


Semifinais
Quando os dois atletas de uma semifinal forem desclassificados por falta tcnica, a outra semifinal passa a valer como final
da categoria. Nesse caso, os atletas desclassificados so proclamados terceiros colocados.
Quando os dois atletas de uma semifinal forem desclassificados por falta disciplinar, a outra semifinal passa a valer como
final da categoria. Nesse caso, os atletas desclassificados no so proclamados terceiros colocados, ficando vagas essas
colocaes.
Quando os quatro atletas das duas semifinais forem desclassificados por falta tcnica, os quatro atletas derrotados por eles
nas quartas de final fazem semifinais extras para decidir os finalistas da categoria. Nesse caso, os semifinalistas desclassificados
so proclamados terceiros colocados e os atletas derrotados nas semifinais extras no recebem medalhas.
Quando os quatro atletas das duas semifinais forem desclassificados por falta disciplinar, os quatro atletas derrotados por
eles nas quartas de final fazem semifinais extras para decidir os finalistas da categoria. Nesse caso, os semifinalistas desclassificados no recebem medalhas e os atletas derrotados nas semifinais extras so proclamados terceiros colocados.
Quando um atleta de uma semifinal for desclassificado sem ter efetuado luta alguma, a quarta de final do mesmo lado da
chave passar a valer como a semifinal.
Quando os dois atletas de uma semifinal de uma chave de trs forem desclassificados por falta tcnica, ser feito um sorteio
para decidir qual dos dois atletas ir disputar a final. O perdedor do sorteio ficar com a terceira colocao.
Caso tenhamos uma desclassificao tcnica e uma disciplinar em uma semifinal, o atleta desclassificado por motivo tcnico
ser considerado terceiro colocado. A outra semifinal passar a valer como final da categoria.

2.4.2

Finais
Quando os dois atletas de uma final forem desclassificados por falta tcnica, os atletas perdedores nas semifinais voltam
para disputar a final. O vencedor da nova final ser declarado campeo e o perdedor ser declarado terceiro colocado. Nesse
caso, os atletas desclassificados sero proclamados segundos colocados.
Quando apenas um dos atletas for desclassificado na final por falta disciplinar, a medalha de prata ser dada ao perdedor da
semifinal para o atleta campeo.

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Caso tenhamos uma desclassificao tcnica e uma disciplinar em uma final, no teremos vencedor dessa luta. O perdedor
ser o atleta desclassificado por falta tcnica, que manter o direito medalha de prata. Em seguida, teremos nova luta entre
os perdedores das semifinais para que o vencedor seja declarado campeo. O perdedor da nova final ser declarado terceiro
colocado.
Quando os dois atletas de uma final forem desclassificados por falta disciplinar, os atletas perdedores nas semifinais voltam
para disputar uma nova final. Nesse caso, os atletas que perderam nas quartas de final para os novos finalistas sero declarados terceiros colocados.
Quando a final tiver apenas um dos finalistas porque todos os atletas de um lado da chave forem desclassificados sem
terem efetuado luta alguma, a semifinal do lado do finalista passar a valer como final da categoria, e as quartas de final
como semifinais.
3

ARTIGO 3 DISPUTA POR ACADEMIAS

3.1

Os resultados dos trs primeiros colocados de cada categoria valem pontos para a disputa por academias
dentro de cada categoria de disputa dentro da competio.

3.2

Os pontos atribudos s trs primeiras classificaes so os seguintes:


Campeo 9 pontos
Vice-campeo 3 pontos
Terceiro lugar 1 ponto

3.3
3.3.1

Desempate
Desempate em campeonatos onde os pontos das categorias de idade so contados separadamente.
A academia com o maior nmero de medalhas de ouro a vencedora.
Em caso de empate no nmero de campees, vencedora a academia com o maior nmero de medalhas de prata.
Em caso de empate no nmero de medalhas de ouro e de prata, vencedora a academia com o maior nmero de
campees mais graduados.
Em caso de empate na graduao dos campees, vencedora a academia com o campeo mais graduado e mais pesado.
Em caso de empate em todos os casos previstos acima, realizado sorteio.

3.3.2

Desempate em campeonatos onde os pontos de duas ou mais categorias de idade so contados de maneira unificada.
A academia com o maior nmero de medalhas de ouro a vencedora.
Em caso de empate no nmero de campees, vencedora a academia com o maior nmero de medalhas de prata.
Em caso de empate no nmero de medalhas de ouro e de prata, vencedora a academia com o maior nmero de
campees na faixa-preta das categorias de idade seguindo a seguinte sequncia: adulto, master 1, master 2, master 3, master
4, master 5, master 6.
Em caso de empate no nmero de campees na faixa-preta em todas as categorias de idade, vencedora a academia com
o maior nmero de campees na faixa de maior graduao das categorias de idade seguindo a seguinte sequncia: adulto,
master 1, master 2, master 3, master 4, master 5, master 6, juvenil II, Juvenil I, Infanto-juvenil III, Infanto-juvenil II, infanto-juvenil
I, Infantil III, Infantil II, Infantil I, Mirim III, Mirim II, Mirim I, pr-mirim III, pr-mirim II, pr-mirim I.
Em caso de empate em todos os casos previstos acima, realizado sorteio.

3.4

Categorias com apenas um atleta no contam pontos para a disputa por academias.

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3.5

Categorias com apenas dois atletas da mesma academia no contam pontos para a disputa por
academias.

3.6

Campeonatos por equipes

3.6.1
4
4.1
4.1.1

Ao final dos combates de todos os atletas, havendo empate as equipes podero escolher um atleta cada para uma luta extra.

ARTIGO 4 PREMIAO
Os tres primeiros colocados de cada categoria recebem medalhas no pdio oficial do campeonato.
Em todos os campeonatos, a premiao seguir as seguintes normas:
O campeo recebe uma medalha de ouro.
O vice-campeo recebe uma medalha de prata.
Os dois terceiros colocados recebem cada um uma medalha de bronze.
A premiao concedida de acordo com a proclamao soberana do resultado das lutas pelos rbitros. No haver troca de
posies no pdio no momento da premiao.
Para participar da cerimnia de premiao, o atleta deve estar uniformizado exclusivamente com kimono permitido em
campeonatos com kimono e com o uniforme de competio em campeonatos sem kimono.
No permitido o uso de adereos estranhos prtica do esporte.

4.1.2
4.2

Nos campeonatos por equipes, apenas as duas primeiras equipes recebem medalhas no pdio oficial do campeonato.

O atleta que for desclassificado por WO em uma categoria no tem direito a receber medalha e seu nome
no constar na lista final de colocao da mesma.

4.2.1

A nica exceo ao determinado no item 4.2 se d em caso de o atleta j ter realizado pelo menos uma luta na categoria.

4.2.2

O atleta que for desclassificado por falta disciplinar no tem direito a receber medalha e seu nome no constar na lista final
de colocao do campeonato.

4.3
4.3.1

O atleta que estiver sozinho em uma categoria precisa ter o kimono checado, ser pesado e aprovado para
receber medalha e ter seu nome na lista final de colocao do campeonato.
Nas categorias pesadssimo e absoluto o atleta que estiver sozinho na categoria precisa ter o kimono checado e aprovado
para receber medalha e ter seu nome na lista final de colocao do campeonato.

ARTIGO 5 INSCRIO

5.1

O atleta para se inscrever em qualquer campeonato precisa estar afiliado a uma academia, e esta
academia est sujeita aprovao da IBJJF.

5.2

Cada academia tem o direito a inscrever at dois atletas em cada categoria de peso, por faixa, categoria
de idade e sexo.

5.3

O professor responsvel por cada academia ou associao de academias tem poder soberano sobre a
inscrio dos atletas de sua academia ou associao de academias, podendo fazer alteraes, incluses e
excluses em todas as categorias, incluindo o absoluto.

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5.4

As inscries para cada campeonato seguiro cronograma amplamente divulgado pela IBJJF e todos os
prazos devero ser obedecidos.

5.5

O atleta que comprovado ser faixa-preta de jud, tiver experincia comprovada* em wrestling, luta
olmpica ou greco-romana, ou tiver lutado MMA profissionalmente, no poder participar de nenhum
campeonato como faixa-branca.
* Nos EUA, ter competido em nvel universitrio. Nos outros pases, ter competido em eventos de mbito nacional.

5.6

O atleta que no atender s exigncias do edital da competio ou s exigncias deste Regulamento


Geral de Competies poder ser desclassificado a qualquer momento antes, durante ou depois da
competio.

5.7

Os atletas inscritos na faixa-preta s podero lutar com a graduao que estiver registrada na IBJJF (ou
de suas entidades afiliadas) no momento da inscrio.

5.8

O atleta s poder competir na faixa em que est registrado na IBJJF (ou de suas entidades afiliadas).
Caso ele seja graduado pelo seu professor antes do tempo mnimo de permanncia na faixa anterior ou
idade mnima, ele no poder competir na faixa atual e nem na anterior.

5.9

A partir do momento da graduao de um atleta, o mesmo no poder mais competir na faixa anterior.
Caso o atleta seja graduado durante uma competio aps o trmino de sua categoria, ele estar
proibido de competir na categoria absoluto.

ARTIGO 6 REGRAS DE CONDUTA DO ATLETA E PUNIES ADMINISTRATIVAS

6.1

Quando o atleta retira qualquer parte do kimono ou do uniforme de luta quando dentro da
rea de competio.

6.2

Quando o atleta pula por cima das barreiras de conteo que separam a rea de competio da
rea do pblico.

6.3

Quando o atleta no utiliza calados e caminham descalo dentro da rea de competio,


em locais em que for permitido o uso de calados.
OBS: O atleta que infringir uma ou mais de uma das regras de conduta descritas nesse tem poder receber
punies administrativas a serem definidas segundo critrio da IBJJF..

ARTIGO 7 OUTRAS DISPOSIES

7.1

O edital publicado de cada competio se sobrepe a este Regulamento Geral de Competio


quando necessrio.

7.2

proibido a qualquer pessoa que esteja exercendo funo oficial na organizao do campeonato
dar instruo a qualquer atleta estando dentro da rea de competio.

7.3

proibido a qualquer pessoa que no seja parte da equipe de organizao do evento falar
com os mesrios.
ANOTAES

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MANUAL DE FORMATAO DE COMPETIES

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ARTIGO 1 REA DE COMPETIO

1.1

A rea de competio ser composta de uma ou mais reas de luta, mesas de controle de pontuao,
rea de aquecimento, rea de pesagem e checagem de kimonos, mesa central e rea de premiao.

1.2

reas de luta

1.2.1

As reas de lutas sero compostas de uma rea de combate e uma rea de segurana, demarcadas por cores diferentes.

1.2.2

O tamanho mnimo de uma rea de luta ser de 64m2, sendo 36m2 de rea de combate e 28m2 de rea de segurana ao
redor da rea de combate.

1.2.3

O tamanho mximo de uma rea de luta ser de 100m2, sendo 64m2 de rea de combate e 36m2 de rea de segurana ao
redor da rea de combate.

1.2.4

Para a montagem da rea de luta de 64m2 com placas individuais de 2m de


comprimento por 1m de largura, deve-se seguir a configurao ao lado.
18 placas na rea de combate.
14 placas na rea de segurana.

Para a montagem da rea de luta de 100m2 com placas individuais de 2m de


comprimento por 1m de comprimento, deve-se seguir a configurao ao lado.
32 placas na rea de combate.
18 placas na rea de segurana.

1.2.5

1.3

REA DE 100m2

REA DE 64m2

Mesas de controle de pontuao

1.3.1

Ser composta por uma mesa e uma ou duas cadeiras situadas em frente a cada rea de luta.

1.3.2

Cada mesa deve trazer visvel o nmero da rea de luta correspondente e conter dois placares de pontuao e um cronmetro. Em casos especiais, poder ser usado um placar eletrnico que substituir os placares manuais e o cronmetro.

1.3.3

O placar ter a seguinte configurao:

4 3 2 1 1

MONTADA
PEGADA PELAS COSTAS

1.3.4
1.4

PASSAGEM
DE GUARDA

QUEDA
RASPAGEM
JOELHO NA BARRIGA

PUNIES

VANTAGENS

O placar manual ficar posicionado na mesa de forma que a metade verde e amarela fique direita do rbitro quando esse
estiver de frente para a mesa de controle de pontuao.

rea de aquecimento

1.4.1

Ser uma rea fechada adjacente rea de competio destinada exclusivamente aos atletas.

1.4.2

A organizao do campeonato convocar rea de Aquecimento os atletas de cada categoria de acordo com o cronograma
do evento.

1.4.3

Ser deste local e somente dele que os Coordenadores de Ringue chamaro os atletas para as reas de luta.

1.4.4

Fica a critrio da organizao disponibilizar uma balana na rea de Aquecimento para os atletas verificarem seus pesos antes
da pesagem oficial.
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1.5

rea de pesagem e checagem de kimonos

1.5.1

Os atletas tero seus kimonos checados quanto ao tamanho, posio de patches, higiene, faixa e estado geral.

1.5.2

A rea de pesagem conter pelo menos uma balana para a aferio do peso dos atletas.

1.6
1.6.1
1.7
1.7.1

Mesa central
Ser localizada em posio central em relao a todas as reas de luta. Dela ser feita a distribuio das chaves para os
Coordenadores de Ringue e a tabulao dos resultados para a premiao dos atletas.

Pdio
Ser composto por trs degraus; sendo o mais alto ao centro para o primeiro lugar; o degrau intermedirio ficar direita
do atleta em primeiro lugar e sera reservado ao vice-campeo; esquerda do atleta no degrau mais alto ficar o degrau do
terceiro colocado, em altura menor do que os outros dois.

ARTIGO 2 EQUIPE DE TRABALHO E FUNES

2.1

Diretor geral de Competio: Dirige a competio e toma as decises finais de quaisquer questes
referentes organizao e andamento do evento.

2.2

Supervisor dos Coordenadores de Ringue: Gerencia o trabalho dos coordenadores de ringue, garantindo
que os mesmos dem andamento adequado s chaves. Ajuda a mesa central a distribuir e recolher as
chaves, auxilia a mesa central no cruzamento das chaves.

2.3

Diretor Geral de Arbitragem: Faz a escala dos rbitros e a rotao dos mesmos durante o evento.
Orienta e faz a avaliao tcnica dos rbitros ao fim de cada dia de competio.

2.4

Coordenador de Mesa Central: Distribui e recolhe as chaves, passa os resultados mesa central, e o
responsvel pelo controle de inscrio e confeco de chaves do absoluto.

2.5

Auxiliar de Mesa Central: Auxilia o Coordenador de Mesa Central e tabula os resultados de cada chave
entregue pelos Coordenadores de Ringue.

2.6

rbitro: media cada combate.

2.7

Coordenador de Ringue: Recebe as chaves da mesa central, chama os atletas na rea de aquecimento,
checa suas identificaes, leva-os ao medidor de kimono, pesa-os antes da primeira luta, os conduz at a
rea de luta e, aps o final do combate, anota o resultado na chave. Ao trmino da chave, devolve a chave
mesa central.

2.8

Mesrio: Marca os pontos no placar, vantagens e punies assinalados pelo rbitro, cronometra a luta e
anuncia o final da luta ao rbitro atravs de apito.

2.9

Fiscal de Kimono: Fiscaliza se o kimono de cada atleta est dentro das especificaes quanto a tamanho,
higiene e apresentao, posio dos patches e estado geral.

2.10

Equipe de Premiao: Chama os medalhistas ao pdio e controla a entrega de medalhas aos medalhistas
de cada categoria.

2.11

Anunciador: Chama as categorias atravs do sistema de som do evento e faz anncios gerais durante a
competio.

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RIO DE JANEIRO, BRASIL
FEVEREIRO 2015
Fotos: Dan Rod/Ivan Trindade
Design e ilustrao: Victor Gruzman
VERSO 4.0

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