You are on page 1of 9

Los Monitores y las Placas de video:

Los Monitores:
Tanto el teclado como el ratón del ordenador nos permiten introducir datos o información en el
sistema. De poco nos sirven si no tenemos algún dispositivo con el que comprobar que esa
información que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la
información que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que
aparecieron con el fósforo verde, la tecnología ha evolucionado junto con la fabricación de
nuevas tarjetas gráficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora la
"guerra" está en el tamaño y en la resolución que sean capaces de mostrar.

Evolución de los Monitores:

La evolución de los monitores ha sido constante desde la creación de la PC, desde la


tecnología monocromática y analógica hasta la color digital, hemos visto distintos tipos de ellos:

MDA: Adaptador de Video Monocromático:


Original de IBM (1978)
Resolución: 720 X 350 pixeles
Tarjetas de video con 4 KB de memoria

Hercules: Adaptador Monocromático Hércules


1982
Resolución: 720 X 348 pixeles
Tarjetas de video con 64 KB de memoria

CGA: Adaptador de Gráfico a ColorIBM 1981


Resolución: 640 X 200 pixeles. 4 colores
Tarjetas de video con 16 KB de memoria
EGA: Adaptador de Gráficos Mejorado
IBM 1984
Resolución: 640 X 350 pixeles. 64 colores
Tarjetas de video entre 64 KB y 256 KB de memoria

VGA: Video Graphics Array


IBM 1987
Resolución máxima: 640 X 480 pixeles 256 colores
Tarjetas de video entre 1 MB y 4 MB de memoria

SVGA: Super Video Graphics Array


Original de IBM
Resolución: 1280 X 1024 pixeles. 4096 millones de colores
Tarjetas de video con mas 4 MB de memoria

Tamaño:
Son las dimensiones de la diagonal de la pantalla que se mide en pulgadas. Podemos tener
monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ó más pulgadas. Los más habituales son los de 15
pulgadas aunque cada vez son más los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto
pasarán a ser el estándar. Todo esto se debe a que que las tarjetas gráficas que se montan
ahora soportan fácilmente resoluciones de hasta 1600x1280 pixels.
Colores:
Existe una relación entre la cantidad de bits en que una placa trabaja y la cantidad de colores
que ésta puede ofrecer

Bits Colores
1 2
2 4
4 16
8 256
16 65536 Color de Alta Densidad
24 16777216 Color Verdadero
32 4294967296 La gama completa CMYK

Resoluclón:
Un pixel es la unidad mínima de información gráfica que se puede mostrar en pantalla. Cuantos
más pixels pueda mostrar el monitor de más resolución dispondremos. Traducido a lenguaje
"de la calle" quiere decir que más elementos nos cabrán en ella. Es igual que si vivimos en un
estudio de 25 m2 y nos mudamos a una casa de 300 m2. Nosotros somos los mismos, sólo
que disponemos de más espacio.
La resolución está íntimamente relacionada con las dimensiones del monitor, pero no podemos
guiarnos fielmente por esto. Por ejemplo, hay algún monitor de 15 pulgadas que alcanza
resoluciones de hasta 1600 x 1280, pero las dimensiones físicas de la pantalla hacen que todo
se vea muy reducido. Para estas resoluciones ampliadas recomendamos: un monitor de 15
pulgadas para 1024 x 768, y uno de 17 o 20 pulgadas para 1280 x 1024 pixels.

Tamaño en
Resoluciones recomendables
pulgadas
14 640 x 480 800 x 600
15 800 x 600 1.024 x 768
17 1.024 x 768 1.280 x 1.024
19 1.280 x 1.024 1.600 x 1.024
21 1.600 x 1200 1.280 x 1200

Monitores CRT:
Los monitores más comunes son los CRT o de rayos catódicos, formados por un tubo en cuyo
interior se ha hecho el vacío, en uno de cuyos extremos se sitúan tres cañones de electrones,
uno por cada color primario, y en el otro una pantalla de cristal, cuya parte externa es la que ve
el usuario.
Tubo de rayos catódicos de un monitor CRT

Los electrones generados en los cañones por calentamiento son impulsados hasta la parte
interna de la pantalla, que se encuentra recubierta por pequeños grupos de fósforo pigmentado
en cada uno de los tres colores primarios (rojo, verde y azul). Estos grupos reciben el nombre
de tríadas, y se corresponden con un punto de la pantalla, denominado píxel, que aparecerá de
un color u otro según la intensidad de los electrones que le llegue de cada cañón.

Entrelazado:
Es una técnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido
de la pantalla en dos barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta técnica es que produce un
efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente
pequeño como para mantener el fósforo activo entre las dos pasadas. No es recomendable
utilizar este tipo de monitores.

Frecuencia de barrido vertical:


El rayo de electrones debe recorrer toda la superficie de la pantalla empezando por la esquina
superior izquierda, y barriéndola de izquierda a derecha y de arriba abajo. La frecuencia de
refresco, medida en Hertz, es el número de veces que el cañón de electrones barre la pantalla
por segundo. ¿Por qué es tan importante este valor? Pues porque si es una frecuencia baja, se
hará visible el recorrido del haz de electrones, en forma de un molesto parpadeo de la pantalla.
El mínimo debe ser de 70 Hz, pero un buen monitor debe ser capaz de alcanzar frecuencias
superior. Cuanto mayor sea el valor de este parámetro mejor, ya que permitirá mayores
resoluciones sin necesidad de entrelazar. La imagen será más nítida y estable.

Tamaño del punto (Dot Pltch):


Un punto del monitor es la unidad mínima física que puede mostrarse en la pantalla.
Dependiendo de la resolución lógica que utilicemos se adaptará la salida para que un pixel
ajuste perfectamente con una o un conjunto de estas celdillas físicas de pantalla. Si un monitor
tiene las celdillas muy pequeñas, menor será el tamaño del pixel lógico, con lo cual las
resoluciones altas serán más precisas en la calidad de la imagen. Un tamaño muy bueno del
punto es de 0.25 mientras que uno de 0.28 o superior muestran resultados deficientes en
resoluciones mayores a 800 x 600 pixels.
Existen otros parámetros interesantes, como por ejemplo la posibilidad de almacenar
configuraciones en la memoria del monitor, que sea de exploración digital controlada por un
microprocesador, la posibilidad de desmagnetizar el tubo (degauss), de ajustar las dimensiones
de la imagen, control de color, brillo y contraste, ahorro de energía, baja radiación, etc.
Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos están los Sony, Hitachi,
Samsung, Philips Brilliance, Eizo, Nanao, Toshiba, Proview, etc.

Monitores LCD:
Una alternativa a los monitores CRT o de rayos catódicos son los monitores
LCD o de cristal líquido, son que se diferencian de los anteriores en que en
ellos las tríadas están formadas por cristal líquido en vez de fósforo
pigmentado, y en que los haces de electrones son guiados por polarización
magnética. Además, en los monitores LCD trabajan con una trama de
píxeles concreta, siendo fijo el tamaño de cada uno, por lo que al cambiar a
una resolución inferior pueden quedar franjas de píxeles desactivadas.

Pantallas portátiles:
Se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD), parecidas a las de los relojes de pulsera
digitales pero mucho más avanzadas.
Una de las diferencias más curiosas respecto a los monitores "clásicos" es que el tamaño que
se indica es el real, no como en éstos. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal
de tubo sólo un máximo de 13,5" a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 13,3" son
totalmente útiles, así que no son tan pequeñas como parece.
Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas
dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.
En la actualidad coexisten dos tipos:
• Dual Scan (DSTN): ya no muy utilizadas, razonablemente buenas pero dependen de
las condiciones de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.
• HPA: una variante moderna de las anteriores, de contraste ligeramente superior, pero
ojo: sólo ligeramente superior, sin duda peor que las TFT.
• Matriz Activa (TFT): esta opción encarece el portátil, pero permite una visualización
perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.
Por lo demás, en todos los casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado, llegando a
desaparecer si nos escoramos mucho, aunque en los portátiles modernos este ángulo de visión
es muy alto, hasta unos 160º (el máximo es 180º, más significaría poder ver la pantalla desde
la parte de atrás).

Monitores y Radiación:
El gobierno Norte Americano ha determinado que algunos monitores proveen un exceso de
radiación tipo rayos X. Suficiente a causar deformidades o aborto natural en mujeres
embarazadas, especialmente durante el quinto mes de embarazo, si ellas trabajan en frente de
el monitor todo el día. Para proteger la ciudadanía el FCC cambió el estándar de radiación
permitido, a un nivel sano para cualquier persona trabajando en frente de computadoras de
informática.
Los rayos X son biproductos de tubos CRT (el tipo de televisión y Monitores) y están más altos
de nivel cuando el voltaje de operación es más alto. Ejemplo: Un tubo operando a 25.000
voltios producirá mas que el doble de la cantidad de rayos X a un tubo operando a 15.000
voltios. Para operar a bajos niveles de voltaje es necesario usar fósforos más costosos. La
energía eléctrica es también muy cara en los Estados Unidos entonces el estándar de bajo
consumo fué implementado..
Todos los monitores y televisores vendidos en los Estados Unidos conforman a la nueva
especificación. Los productos de Asia necesitan conformarse con el estandar o no pueden
entrar en el país. El problema es mas grave con monitores porque la gente está apenas 1
metro del tubo del monitor y 2 a 3 metros del televisor.
Las compañías Norte Americanas también dan una garantía de 3 años para los monitores en
comparación a las compañías asiáticas, que dan 1 ó 2 años máximo de garantía. Dentro de la
alternatica CRT, es altamente recomendable intentar utilizar solamente monitores de
compañías Norte Americanas como el ViewSonic que es número 1 en los Estados Unidos,
aunque son mas costosos que los demás. La mejor tecnología en este tema es la LCD, ya que
sus monitores no tienen radiación.

Componentes Internos de un monitor CRT:

Diagnóstico de fallas mas comunes en los monitores:

Se enciende una línea horizontal


1. Defecto en el circuito de la defección Vertical (TDAxxxx)
2. Soldadura fría en el circuito Vertical.
3. Componentes defectuosos en el circuito.
No se enciende y hay luces
1. Corto circuito o el circuito esta abierto en el sector de alto voltaje o en el vertical.
2. Tambien puede haber falla en el circuito de vídeo.
No se enciende y no hay luces
1. Cable de Poder.
2. Fusible.
3. Interruptor.
4. Corto circuito en la fuente de poder o en los circuitos de Horizontal o Vertical. No hay voltaje
al flyback.
Se enciende y hay una imagen pero con colores difusos o intermitentes
1. Hay posibilidad de problema con el cable de vídeo. Mueve el cable y ver si hay cambio en
los colores o verifique si hay conductividad, si hay falta de color.
2. Soldadura fría en el circuito de vídeo detras el tubo.
3. componenten defectuoso en el circuito de vídeo.

Las Placas de video:

La función de las placas de video en una computadora es la de hacer de interfaz entre el


ordenador y el monitor. Son las encargadas de formar la imagen que se verá en la pantalla.
Pueden ser independientes de la motherboard e insertarse en una ranura de expansión o estar
integradas a la misma.
Dependiendo de la calidad de la misma, podemos disfrutar de mayores velocidades de refresco
(para que la imagen no parpadee), mayor número de cuadros por segundo en los juegos,
efectos tridimensionales o por el contrario, terminará doliéndonos la cabeza por ver como las
ventanas del Windows dejan restos por la pantalla porque nuestra tarjeta no puede mostrar
gráficos tan rápidamente.
En un principio las tarjetas se conectaban a un slot ISA. Hasta hace poco, lo hacen por un slot
PCI de nuestro ordenador, con lo que alcanzaban los 66 Mhz de velocidad, pero ahora
tenemos el nuevo bus AGP (Accelerated Graphics Port) que en su especificación 1.0 da
velocidades de 133 Mhz (AGP 1X) y de 266 Mhz
(AGP 2X). Las placas base con chipset 440 LX o BX
llevan un bus AGP 1.0, al igual que las placas con
chipset VIA VP-3 o MVP-3 para socket 7. Con la
aparición de los chipsets de Intel, los 810 y 820,
llegamos al AGP 4X. Y AGP 8X.

Cuadro comparativo de las distintas interfaces:

Hoy en día todas las tarjetas de vídeo son gráficas e incluyen aceleración por hardware, es
decir, tienen "chips" especializados que se encargan de procesar la información recibida desde
el bus e interpretarla para generar formas, efectos, texturas, que de otra forma no serían
posibles o con peor calidad, o colapsarían al ordenador y a su bus.La primera distinción a
efectuar es si la tarjeta soporta aceleración 2D, 3D o ambas. Las tarjetas con aceleración 3D
tambien suelen tener soporte para 2D, pero algunas 3D sólo trabajan como complemento a las
2D, añadiendoles dicho soporte.Es muy importante entender que las tarjetas aceleradoras 3D
sólo sirven para juegos y para programas de diseño gráfico 3D que estén preparados para
sacarles partido. Si habitualmente trabajamos con programas ofimáticos tipo "Office", no
obtendremos ningún beneficio de estas nuevas tarjetas.Productos como el i740 de Intel han
permitido poder fabricar tarjetas con aceleración 2 y 3D en un solo chip y a un precio
realmente económico, por lo estan capacidades se han convertido ya en lo mínimo exigible...
El apoyo de Intel y las subsiguientes mejoras que ha sufrido el estándar hasta llegar al actual
8x han hecho que sea ya pieza obligada en cualquier placa base.En las tarjetas 2D las más
utilizadas en los PC's son las fabricadas por la casa S3, entre otras cosas porque se hicieron
con el mercado OEM. Tenemos toda la saga de chips Trio: 32, 64, 64V+ y 64V2. En las
tarjetas 3D dicha marca fué de las primeras en ofrecer capacidades 3D en sus chips Virge,
aunque no fueron competitivos con los productos de la competencia, como los chips de
Rendition, 3Dfx, nVidia, NEC (PowerVR), Intel (i740), etc...

En las tarjetas 2D, la cantidad de memoria sólo influye en la resolución y el número de colores
que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele ser 1 ó 2 Megas.
En cuanto a la programación en 3D, en un inicio, prácticamente cada fabricante utilizaba su
propia API, que es algo así como el "lenguaje" a utilizar para que los programas se comuniquen
con el hardware.
Actualmente sólo sobreviven 3:
• Glide, que es la propia de las tarjetas Voodoo de 3dfx y que consiguió imponerse a las
demás gracias a la aceptación de estos chips por su elevado rendimiento en
comparación con otras soluciones.
• Direct3D, que es parte de las DirectX de Microsoft.
• Open GL. Que es propiedad de Silicon Graphics y que hace ya mucho tiempo se
utilizaba en las estaciones de trabajo de esta marca.
Parece que en un futuro cercano sólo sobrevivirá una de ellas, y ésta no será más que
Direct3D, aunque eso sí, gracias a un acuerdo alcanzado con S.G. que permitirá fusionar
totalmente ambas plataformas (de hecho en las DirectX 6 ya está presente gran parte del API
OpenGL).
Glide tenderá a desaparecer, ya que es una solución que sólo se puede implementar en las
tarjetas de 3dfx, y aunque durante mucho tiempo ha sido la reina, se puede decir que ahora
ese honor debe compartirlo

Cantidad de memoria necesaria:


Existe una relación entre las diferentes resoluciones, la cantidad de colores y la memoria
necesaria para trabajar.

Cantidad de Colores
Resolución
16 256 32.768 65.536 16.700.000
640 x 480 150 KB 300 KB 450 KB 600 KB 900 KB
800 x 600 234 KB 468 KB 744 KB 938 KB 1,4 MB
1024 x 768 384 KB 768 KB 1,125 MB 1,5 MB 2,3 MB
1280 x 1024 640 KB 1,3 MB 1,95 MB 2,6 MB 3,8 MB
1600 x 1200 937 KB 1,9 MB 2,85 MB 3,8 MB 7,5 MB

El RAM en una tarjeta de gráficos es memoria. (a menudo llamada memoria de video) ella se
dedica específicamente a dibujar las imágenes en su pantalla. Mientras la mayoría de las
tarjetas de gráficos vienen normales con una cierta cantidad de RAM, la mayoría puede
actualizarse para incluir más.
Si cambiar la performance actual de su sistema u optimizar el actual, necesitara una placa de
video mas rapida. Es la manera más eficaz de acelerar la actuación del sistema global.
La cantidad de RAM que usted necesita diferirá dependiendo de la resolución de la pantalla y el
número de colores usted usa.
Para una resolucion de 800x600 (24-bits) por ejemplo, usted necesitará 2MB de RAM. Con la
misma memoria, puede manejar una profundidad de colores de 1.024x768 (16-bits) con 4MB.
La compra dependera del "lujo" que pueda darse. El mínimo debería ser 2MB y si prefiere los
colores verdaderos lo mejor seran 4MB para la resolucion de 1.024x768. Los usuarios de
imagenes en 3-D deberán considerar tarjetas con mayor memoria aún.
Pueden encontrarse varios tipos diferentes de tarjetas con memoria RAM y aceleradores de
gráficos.
La memoria de video RAM, o VRAM, es diferente de la RAM convencional ya que es dual, esto
es, se pueden enviar y recibir datos simultaneamente mientras la RAM solo puede realizar una
tarea en un momento.
Una alternativa menos cara que la VRAM es la RAM Dinámica, o DRACMA. La actuación será
sin embargo más lenta, porque la DRACMA, como el RAM convencional, no es dual. Solo
puede enviar o recibir por vez.
Synchronous Graphics RAM o SGRAM, es un tipo muy rápido de RAM que opera a la misma
velocidad que las placas de graficos. Especialmente diseñado para ser usado en las tarjetas de
gráficos, mejora la actuación en las tareas tales como el pintando de un bloque grande de
color. Porque es tan rápido, es caro.
La Window RAM, o WRAM, es un tipo de memoria dual especialmente diseñada para acelerar
ciertas tareas de gráficos como el traslado de bloque bit, o BitBLT. Para contribuir en apoyo al
BitBLT, WRAM puede mover bloques rectangulares de bits más eficazmente-un tipo muy
común de gráfico en el ambiente de Windows.
WRAM requiere menos transistores para una cantidad dada de memoria que VRAM, que tiene
un más bajo costo comparado con la vram.

AGP 8X:
En la actualidad, el funcionamiento del PC cada vez depende más de la eficacia con que se
procesa la información gráfica. Basta considerar para qué utilizamos normalmente el PC:
navegar por Internet, jugar, ver vídeos o escuchar música. Incluso el trabajo con algunas
aplicaciones tales como PowerPoint saca cada vez más partido de los gráficos 3D.
Ya en 1996, la primera especificación del puerto AGP (Accelerated Graphics Port) (AGP)
estableció un modelo más apto que el del bus PCI para transferir datos entre el subsistema de
gráficos, la CPU y la memoria. Desde entonces, esta interfaz ha seguido jugando un papel
esencial en el mercado de los gráficos, pero diversos factores están poniendo a prueba la
capacidad del bus AGP 4X y han creado la necesidad de obtener una interfaz de mayores
prestaciones.
Con la especificación AGP 3.0 y AGP 8X, el ancho de banda del bus de gráficos se duplica y
aumenta radicalmente la velocidad de transmisión total de las complejas aplicaciones gráficas
de la actualidad. Además, AGP 8X introduce funcionamiento isócrono y funciones de gestión
de texturas. NVIDIA ya ofrece la tecnología necesaria para aprovechar las ventajas de las
nuevas aplicaciones gráficas al proporcionar la primera y única familia de GPU y chips de
lógica central preparada para AGP 8X y diseñada con una visión integradora (top-to-bottom) de
los productos.
Ventajas de AGP 8X:
• Mayor rendimiento: al duplicar el ancho de banda de AGP 4X, AGP 8X permite a los
desarrolladores manejar con eficacia escenas con geometrías complejas y cambiar
dinámicamente las escenas en tiempo real, lo que mejora considerablemente el
rendimiento global de los sofisticados juegos y aplicaciones actuales.
• Gráficos optimizados: el aumento del rendimiento provoca una importante mejora de
las visualizaciones más complejas y permite obtener entornos gráficos de gran realismo.
• Flujo de datos sin interrupciones: la función de modo isócrono que incorpora la
implementación AGP 3.0 mejora específicamente las operaciones con gráficos que
requieren flujos de datos predecibles y sin interrupciones, como son los asociados a las
transmisiones de vídeo en tiempo real y las descargas de la red.
Las nuevas GPU y plataformas de PC de NVIDIA introducirán las nuevas capacidades de AGP
8X y aprovecharán las ventajas de la especificación AGP 3.0. Como de costumbre, las
soluciones NVIDIA incorporan las últimas novedades tecnológicas sin poner en peligro la
estabilidad y calidad global de los sistemas, en los que se utiliza la arquitectura UDA (Unified
Driver Architecture) de la compañía para implantar las nuevas funciones con extraordinaria
facilidad.
Ejemplos de Placas 3D 8X: NVIDIA

GeForce4 Ti 4200 con AGP 8X


NVIDIA presenta la unidad GeForce4 Ti, que ofrece los entornos gráficos con
mayor grado de inmersión jamás vistos en un equipo de sobremesa.
Incorpora características innovadoras como el motor avanzado nfiniteFX™ II, la
excelente técnica de antidistorsión Accuview™ y la tecnología flexible
multimonitor nView™, con las que se obtiene un rendimiento excepcional, una
capacidad de procesamiento espectacular y una potencia gráfica sin precedentes.
GeForce4 MX 440 con AGP 8X
Con las GPU GeForce4 MX, GeForce MX 4000 y GeForce PCX 4300, NVIDIA
proporciona un nuevo nivel de gráficos de alto rendimiento y bajo coste para
usuarios que buscan la mejor relación precio/prestaciones.
Gracias a la tecnología de visualización multipantalla NVIDIA® nView™, la
arquitectura LMA II (Lightspeed Memory Architecture II) y la tecnología
Acccuview Antialiasing™, los modelos GeForce4 MX, GeForce MX 4000 y GeForce PCX 4300
proporcionan rendimiento y flexibilidad con un excelente nivel de funcionalidad gráfica.

Componentes de una placa de video Gforce II MX 200 de NVIDIA: