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Nota do Editor:
Este um suplemento no-oficial, produzido de forma amadora por fs do jogo
e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei ou
quaisquer partes envolvidas na criao
oficial de CDZ. Inclusive este suplemento
pode conter um ou mais trechos de texto
retirados de materiais oficiais ou
traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos para
este fantstico jogo, feito de f para fs e
sem nenhuma inteno de lucro. Se for
solicitado pelos envolvidos, este e-book
ser retirado de circulao na Internet e
seu download ser proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com
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Crditos
Regras e adaptao: Bruno Barbosa.
Capa e ilustraes: Bruno Barbosa.
Diagramao: Bruno Barbosa e Edson Golem.
Revises e Sugestes: Edson Golem (instinctalternative.blogspot.com.br), Luiz Fernando
(blog.sfrpg.com.br ).
Blogs Parceiros: instinctalternative. blogspot.com. br; blog.sfrpg.com.br.
Fontes de pesquisas retiradas de diversas pginas sobre cavaleiros do Zodaco pela internet.
Agradecimentos a Edson Golem do Blog instinctalternative.blogspot.com.br, pelo entusiasmo e
companheirismo ao ajudar a elaborar a diagramao do Suplemento. Queria agradecer tambm
ao Luiz Fernando do Blog: blog.sfrpg.com.br, por permitir acesso aos dados do blog e adapt-los
ao universo Street Fighter RPG.
Desejo a todos os fs desse incrvel jogo, que se divirtam e se possvel nos envie informaes
e/ou sugestes para o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente disposio
para ouvi-los. H todos um muito obrigado!

Prefcio
Ol pessoal depois de tanto tempo de espera, consegui reorganizar um antigo
suplemento iniciado pelo nosso amigo Eric da Shotokan Home Page. Aps queimar nosso
cosmo e realizar um de nossos maiores feitos, Saint Seiya RPG para o sistema Street Fighter
RPG est iniciado. Foram dias cansativos de trabalho em pesquisa, detalhes e regras para
chegar a esse resultado final. Podemos proporcionar regras claras, convincentes e de fcil
entendimento, alm de tudo sobre este grande clssico do anime e mang, atravs desse
suplemento.
Com a ajuda do netbook, voc tambm poder pertencer a este fabuloso universo, sendo
um cavaleiro capaz de realizar feitos incrveis e possuir uma poderosa armadura, lutando pela
paz e justia no mundo (ou a favor dos objetivos de seu deus). Temos toda a cronologia, com a
histria dos fatos mais importantes, e as regras sobre montagens de tcnicas especiais,
armaduras, e tudo sobre o cosmo. Esperamos que possam aproveitar bastante o que temos a
oferecer neste netbook.
Bruno da Silva Barbosa
bsbarbosa2008@hotmail.com
Observao: nenhuma informao deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer
endossada por Masami Kurumada ou pela Toei. Elas so uma coletnea de textos baseada em
contedos originais ou no, obtidos em animes, OVAs, ilustraes, games, fanfics, sites, livros,
blogs, etc. Os Narradores so livres para trocar qualquer contedo por suas verses oficiais
dos locais apresentados e at mesmo so encorajados a no mnimo darem suas prprias
descries dos cenrios e personagens, utilizando este suplemento apenas como referncia.
Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com
propsito de resenha. REPITO, este material foi feito de fs para fs, no venda este netbook!
.
Este PDF tambm pode ser distribudo livremente nos seguintes endereos:
Street Fighter RPG (http://www.sfrpg.com.br)
Instinct Alternative (http://instinctalternative.blogspot.com)

NDICE
Preldio Histria Lateral de Aioros e Shura.

Pag. 7

Captulo 1 Introduo Hipermito e Histrias.

Pag. 24

Captulo 2 Cenrios O Universo de Saint Seiya.

Pag. 30

Captulo 3 Conceitos Bsicos.

Pag. 39

Captulo 4 A Cosmo Energia.

Pag. 56

Captulo 5 As Armaduras.

Pag. 67

Captulo 6 Problemas no Santurio 1 O Torneio Galctico

Pag. 111

Anexo - Mapa: Torneio Galctico

Pag. 140

PRELDIO
Histria Lateral de Shura de Capricrnio e Aioros de Sargitrio
Obs: Isto uma novela que trata do episdio do atentado contra a vida de Saori quando beb. A Novela foi
publicada na revista Jump Gold Selection: Saint Seiya Anime Special 2. O autor no Masami Kurumada, contudo
uma histria oficial, escrita por Yoshiyuki Suga e com ilustraes de Shingo Araki (o principal desenhista da srie
de TV) e Himeno Michi.

Introduo
Shura o Cavaleiro de Ouro de Capricrnio. Querendo engrandecer seu cosmo, ele foi
para as montanhas espanholas para treinar, finalmente retornou ao santurio. Quando ele se
rene ao seu amigo mais prximo, a quem Shura considera como um irmo, Aiolos, e aps
visitar o Mestre, ele encontra o misterioso Saga, Cavaleiro de Gmeos. Ao encontr-lo, ele sente
um estranho cosmo de algum lugar, que faz Shura se sentir um pouco nervoso. Naquela noite,
um cavaleiro desconhecido, o qual tem o mesmo estranho cosmo, repentinamente veio e atacou
o Mestre Aiolos de Sagitrio, considerado o cavaleiro de ouro mais poderoso de toda
histria, por derrotar o grande Deus R, e todo seu exercito. Assim Aioros considerado por
todos como uma lenda entre os cavaleiros. Saga de Gmeos, junto de Aiolos, considerado
tambm como o mais poderoso, dito por muitos como um Deus vivo entre os homens, pois
sozinho, derrota bravamente em poucos minutos, Cronos o pai dos trs poderosos deuses
Gregos, Zeus, Hades e Poseidon.
Isso aconteceu no ano em que Atena nasceu. O vero grego tem essa chuva fina. Se em
um ms chover trs dias, choveu muito. Num lugar distante nas montanhas de actnias esta o
local onde o santurio est construdo, l muito seco tambm, o vento agita o barro, logo ha
muita poeira. Na cidade, vm muitos turistas, superlotado. Desde tempos Mitolgicos tem sido
assim, a cidade tem atrado muitas pessoas, procurando encontrar esse lugar misterioso. Em
poucos anos, um reprter tentaria encontrar esse local mstico, chamado santurio, contudo ele
retorna sem encontra nada. A verdade que o Mestre que previne pessoas de invadirem o
santurio, criou alguns poucos campos de fora ao redor do santurio.
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Alguns turistas que tentaram perambular perto do campo de fora, no conseguiram


continuar. Se o fizerem, eles so presos. Quando esquecem o incidente, eles so levados e
devolvidos. Claro, isso tudo possvel, por causa do poderoso cosmo do Mestre, aquele que
pe os campos de fora, aquele que isola o santurio.
Esse lugar misterioso gera um arco-ris, o qual as pessoas comuns chamam de arco-ris
dos Deuses. De tempos mitolgicos, apesar dos pensamentos que as pessoas tinham sobre o
santurio ser um lugar divino, eles ainda tm bons sentimentos em relao a ele.
Um jovem como o vento, entrara no santurio facilmente. Sob o Sol brilhante, o vento
agita o cabelo do jovem, como se este estivesse vivo. Seus olhos no parecem demonstrar sua
real idade. Apenas por olhar suas vestimentas, ele no pode ser nada mais que um Cavaleiro.
Minha antiga casa, o santurio... no mudou nada.
O jovem v no centro do santurio o Relgio de Fogo. O relgio de Fogo est em frente
aos 12 templos, onde Cavaleiros de Ouro esto supostamente para proteger cada uma.
conhecido que os 12 Templos, tem tambm uma correlao com cada uma das constelaes
dos Cavaleiros de Ouro. O Dcimo Templo Capricrnio. Diz o jovem lembrando do passado.
Ento o jovem volta sua ateno para ver o Mestre e a Esttua de Atena. (Atena j nasceu?)
Pensando nesse importante fato, ele olha fixamente para frente. Quando ele era apenas um
aprendiz esse o local onde ele deu seu suor e sangue, esse o Campo de Treinamento e ao
lado deste o Campo de Luta. O lugar onde Seiya e Cssius lutaram. O jovem anda at o Campo
de Luta. 2 anos antes, esse foi o local onde ele conseguiu se qualificar como um Cavaleiro e
provar que merecia a vestimenta, lutando contra o ultimo aprendiz. Ele se lembra de tudo isso
perfeitamente.
O jovem foi o vencedor. Quando se lembra de como venceu, sente-se animado. (Naquela
poca tive sorte mas se fosse agora, eu venceria com minha fora.) Sua confidencia no
falsa. Nesses dois anos, esse jovem tem treinado nas montanhas da Espanha. Ele comeou a
acreditar em si. O jovem respira fundo e prende o ar. Ele se concentra e fecha os olhos. Ele
libera o ar. De todo o seu corpo emana o seu cosmo, cosmo emanando rpido como cubos de
gelo derretendo na gua, como cavalos saindo da cerca numa corrida. Todo o cosmo emanou
numa descida rpida.
Os olhos do jovem abrem lentamente. Ele decide que seu alvo ser o topo da montanha
atrs da Estatua de Atena. Ela deve estar a pelo menos 3000 metros de altura.
Shura: Oah.!
Em um instante ele direciona seu brao direito para o topo da montanha. O poder do
vento corta o ar. Ele faz um som, voando velocidade da luz. O poder no diminui. Ele
finalmente acerta a casa do Mestre em Star Hill. Pode-se ver fumaa subindo. O jovem aps ver
isso tem um mau pressentimento. Repentinamente, atrs dele est um poderoso cosmo. ( Hum,
esse cosmo ) Ele volta-se com um sorriso no rosto. Aiolos, o Cavaleiro de Sagitrio,
sorrindo com afeio e amor.
Shura: Aiolos!
Aiolos: Shura, quando voc voltou?

O jovem chamado Shura no responde e abraa Aiolos. Aiolos o abraa de volta e diz
ternamente:
Aiolos: Shura, voc aumentou o seu nvel de cosmo, no?
Shura: No posso comparar com o seu Aiolos.
Aiolos: No, ele pode ser o mesmo ou to poderoso quanto o meu.
Shura: Oh o mesmo que o seu
Shura finalmente revela sua idade rindo.
Aiolos: Nos 12 Templos, o dcimo templo, protegendo o Templo de capricrnio, o Cavaleiro de
Ouro de capricrnio, Shura, finalmente retornou para casa. Parabns Shura!
Aiolos estende a mo.
Shura: Obrigado Aiolos..
Shura segurando a mo de Aiolos em gratido. Aiolos sente a mo de Shura diferente.
Graas a seu treinamento pesado, as mos de Shura so como de ferro. (O que. essa mo!
no pode ser treinado a esse nvel Excelente, Shura)
Shura: Aiolos, o que?
Isso acorda Aiolos do seu sonho.
Aiolos: Shura, o Templo de capricrnio est perfeito agora!!
Shura: Aiolos!!
Aiolos olha para Shura como se fosse seu irmo mais velho e acena com a cabea. Shura
pensa (Ter escutado Aiolos dizer isso me faz feliz. Eu sempre vi Aiolos como meu objetivo. no
importa quanta dor, eu aceitei resistir).
Aiolos: Shura, agora eu esqueci completamente que voc 4 anos mais novo que eu. Vamos,
vamos visitar o Mestre. A noite teremos uma longa conversa. Shura sorri. Agora Shura est
realmente feliz, porque ele conseguiu o reconhecimento do Cavaleiro de Ouro, Aiolos.
O Mestre do Santurio o lder de todos os Cavaleiros. Em todas as geraes o Mestre
escolher um sucessor dentre os 12 Cavaleiros de Ouro. Um cavaleiro que seja Benevolente,
Inteligente e bravo. Antes do comeo da Guerra Santa, a cerimnia de sucesso realizada.
A to conhecida Guerra Sagrada feita desde quando, o Deus dos Mares, o controlador do
Atlntico, Poseidon, tentou dominar a terra e encontrou como obstculo a Vontade dos Deuses e
ento foi iniciada a luta pelo poder.
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Quando o mal est sobre a Terra, Atena nascer. Antes da luta comear, o Mestre
mandar todos os Cavaleiros, espalhados pela Terra, voltarem para o santurio. A Guerra Santa
acontece a cada 230 250 anos. A ultima Guerra Santa foi a 229 anos atrs. Daquela vez, 79
Cavaleiros estavam l para lutar. Essa foi vez em que mais Cavaleiros participaram em todos
os tempos. Apenas poucos sobreviveram, foi uma guerra quente.
Um deles foi o Mestre de Shiryu, que est morando nos 5 Picos Antigos de Rozan agora,
o Cavaleiro de Ouro de Libra Roshi (Dohko) e mais uma pessoa, o Mestre atual.
Mestre: Ah, Shura, finalmente voltou.
Diz o Mestre dando boas vindas. Sentado no trono, a face e o corpo do Mestre est
escondida por uma mscara e um manto.
Shura: Saudaes
Shura ajoelhando-se, diz respeitosamente.
Mestre: Essa noite descanse.
Shura: Sim! Obrigado pela sua compreenso.
Arles: Shura, voc provavelmente se tornou muito forte!
Diz Arles, o irmo do Mestre, parado atrs do trono.
Shura: Arles.so seus olhos
Arles est l para ajudar o velho e enfermo Mestre. Ele faz parte dos trabalhos do Mestre.
Arles um Cavaleiro de Prata. Ele no pode se tornar o prximo Mestre, mas sua personalidade
leal tem a confiana de todos os Cavaleiros. Ele tem respeito e ajuda.
Arles: Agora, o Cavaleiro de Ouro do Templo de Capricrnio est de volta tambm.
Mestre: Arles, amanha d a misso a Shura.
Diz o Mestre enquanto se levanta lentamente.
Arles: Sim! Shura, voc pode ir agora. Descanse um pouco.
Arles segue o Mestre.
Shura: Obrigado pela compreenso.
Quando Shura est para sair, ele sente atrs de si, um cosmo poderoso e desafiador.
Todo o seu corpo fica nervoso e tenso. (O, o que, esse cosmo?). O Mestre diz:
Mestre: Saga!?
Shura: Ah!!
Shura vira-se e v o Cavaleiro de Ouro de Gmeos aproximando-se lentamente com um
sorriso frio no rosto.
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Saga: Saudaes
O Cavaleiro de Ouro de gmeos, Saga, veio aqui respeitosamente saudar O Mestre.
Saga age com etiqueta. Shura est perdido em pensamentos. Ele decide determinar se aquele
estranho cosmo vinha de Saga. Mas Shura apenas sente um cosmo benevolente e malvolo
cosmo que nenhum Cavaleiro de Ouro teria. (Estranho. de quem seria esse cosmo?! Talvez
um invasor tenha entrado no santurio.)
Saga: Voc ?
Shura responde.
Shura: O Cavaleiro de Ouro de capricrnio, Shura.
Saga: Oh voc
Shura: Agora a pouco eu senti um grande e desafiador cosmo, era voc?
Saga: Ahno
Shura: De fato..
Os dois Cavaleiros encararam-se olho no olho e surgiram fascas. (o que, nos olhos de
Saga, h um brilho estranho) Os dois continuaram se encarando. O Mestre finalmente
interrompe.
Mestre: Saga, como est a situao de Poseidon?
Saga: Ainda no tem ocorrido muita atividade.
Mestre: Saga, vigiar Poseidon muito importante. voc no pode ser negligente. A ltima
Guerra Santa foi a 229 anos atrs, o dia da chegada de Atena est prximo.
Saga: Sim!
Mestre: Saga, essa noite fique no santurio e descanse.
Saga: Obrigado.
Shura continua encarando Saga, que realiza a etiqueta apropriada, agradecendo (Saga,
algum com quem eu devo tomar cuidado)

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noite alta no Santurio. O cu est cheio de estrelas reluzentes, brilhantes, belas como
anjos. Segurando uma xcara de vidro, que reflete a luz das estrelas, Shura pergunta a Aioros:
Shura: Aioros Saga, que tipo de homem ele?
Aioros: Saga? Bem, ele uma pessoa que no fala muito de si mesmo NingumTalvez
nem mesmo o Mestre saiba como ele realmente. por isso que muito difcil descobrir o que
ele est pensando. Mas eu vejo, Saga esconde algum tipo de sombra
Shura: Hmmm
Na mente de Shura, ele v os olhos misteriosos de Saga. Ao pensar nisso, novamente,
ele volta a sentir aquele cosmo.
Shura: Aioros!
Aioros: Hmmm Aioros sentira tambm.
Shura: isso, Aioros! o cosmo que eu senti esse!
Aioros Shura, v!. A face de Aioros mudou, e ele deu um pulo.
Shura: Ah?. Shura no sabia o que estava acontecendo.
Aioros corria o mais rpido que podia.
Aioros: Shura, o Mestre est em perigo!
Shura: O qu?
Aioros corre em direo Sala do Mestre. Maldio, ainda no to rpido quanto
Aioros pensa Shura. Usando a velocidade sobre-humana dos cavaleiros, ambos passam
voando pelas escadas. Sem sequer respirar uma vez, eles chegam ao Salo do Mestre e vem
Arles usando seu corpo como um escudo para proteger o Mestre, levando golpes do inimigo.
Mas Arles um cavaleiro de prata. Ele no fraco, mas seu corpo est ferido, enquanto o
do inimigo surpreendentemente no tem ferimentos. Poderia ser ele mais poderoso do que um
cavaleiro de prata? O invasor usa uma mscara, escondendo sua identidade.
Aioros: Arles!. Falou aioros.
Arles: Ah! Aioros!
Shura grita ao assassino:
Shura: Quem voc? Voc, idiota estpido que ousa vir ao Templo do Mestre e atac-lo, fale
seu nome!
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Marina: .... O inimigo no diz uma palavra.


Nesse momento, Arles diz algo:
Arles: Voc Voc ?!
Shura pergunta a Aioros:
Shura: Voc j viu essa armadura antes?
Aioros: No, a primeira vez que eu vejo algo assim. Afirma aioros sem entender.
A armadura do invasor totalmente diferente da dos cavaleiros de Atena.
Shura em pensamentos: parecida com escamas de peixes
O inimigo no responde, mas o Mestre fala:
Shion (Mestre): Essa uma escama dos Marinas de Poseidon!
Shura: Marina! Escamas?. Shura pela primeira vez ouvira falar dos marinas.
Arles: Essas escamas foram criadas com o legendrio oricalco! afirma.
Shura: Isso significa, que voc foi mandado aqui por Poseidon?!. Pergunta shura atrs de uma
resposta.
O inimigo ainda no d uma resposta Shura. De repente, ele lana seu punho velocidade da
luz, em direo Arles. Mesmo assim, Arles, no se move.
Arles: Ahhh!. Grita Arles segurando o estmago. Ele est prestes a cair. O assassino pula em
direo ao Mestre.
- Oh, no! enquanto Aioros grita, o inimigo j est prximo ao Mestre. Embora o Mestre esteja
velho e doente, ele ainda um cavaleiro de ouro. Ele no perder facilmente. Ele facilmente
evita um ataque.
Aioros: Mestre! Aioros grita enquanto ele e Shura correm e se colocam entre o Mestre e o
assassino. No importa quo confidente esteja o invasor, ele no pode se descuidar enfrentando
dois cavaleiros de ouro. Ele d um salto e cai perto do Mestre.
Shion: Ah, no! o Mestre percebe que deixa-lo se aproximar foi um erro. Aioros e Shura no
podem atacar sem ferir o Mestre. Eles nao conseguem achar uma brecha por onde atacar, mas
ainda matm a postura ofensiva.
Eles tm que esperar o inimigo cometer um erro e ento atacar. Os dois esto muito nervosos e
suando. O assassino tem toda vantagem. Ele est brincando de gato e rato com eles.
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Nesse momento, Shura volta a sentir um cosmo poderoso. O mesmo cosmo que ele sentira ao
entardecer na Sala do Mestre.
Shura: Aquele mesmo cosmo!
Nesse exato momento Aioros tambm sentiu.
Aioros: Esse! Esse cosmo ?! Ser? , ele se recorda. Ele aponta o dedo para o assassino e
diz: Se voc quiser viver, melhor que deixe o Mestre!
Marina: Ha ha um riso vem por trs da mscara. Aioros expande seu cosmo e de seu dedo
ele deixa sair o cosmo em direo ao assassino. Mas este no se assusta e facilmente evita o
golpe. Depois disso, ele mira o Mestre com sua mo direita.
Shura: Ah!. Shura no consegue nem respirar. Arles, cambaleando, grita:
Arles: Aioros, agora com voc!
Aioros responde: Voc viu Saga?
Shura: O qu?!. Em um segundo, a mo que estava erguida contra o Mestre abaixa, e eles
vem o cabelo do assassino tremer.
O Mestre ordena a Shura:
Shion: Shura, lance sua mo cortante!.
Em um instante, Shura ergue sua mo como uma espada, mira a mo direita do assassino e
lana um raio de luz.
Shura: Ah? Shura no tem controle total sobre sua mo cortante, ele apenas fez como
ordenado. Enquanto o poder fluia, ele deixou ir sua mo cortante. E mesmo assim, o poder foi
imenso.
O pulso do assassino foi ferido por Shura.
Marina: Ah!!. Da ferida, pequenas gotas de sangue caam.
Shura: Ah, o que foi isso!? Shura v a ferida do inimigo, e no consegue se impedir de gritar,
assustado. Aioros rapidamente lana dois raios de luz que so como flechas no assassino.
O invasor, que havia se descuidado, no pode evitar o ataque. A ombreira direita da escama foi
atingida pelo ataque de Aioros. Mesmo assim, ele no consegue destruir a escama feita de
oricalco, a ombreira cai no cho.
Marina: Arg! o assassino no tem tempo de assumir uma postura de ataque quando Shura
ataca, e pula. Aioros, enquanto protege o Mestre continua com a luta. O inimigo gira e ataca
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Shura, mas como est girando perde o equilbrio e Shura consegue aterrissa facilmente. Arles
faz um esforo para se levantar tambm, os trs encarando o assassino.
Aioros est em frente ao Mestre, protegendo-o, enquanto seu cosmo torna-se agitado. O invasor
tem que desistir. Ele est enfrentando dois cavaleiros de ouro e um cavaleiro de prata, alm de
algum que ja foi um cavaleiro de ouro. Ele no pode lutar contra os quatro, seria estupidez.
O assassino vira-se e salta pela janela. Ao som do vidro quebrando, ele desaparece na
escurido. Shura se prepara para persegu-lo.
Arles: Shura, esquea!, Indaga Arles...
Shura: O qu?! pergunta Shura contrariado.
Arles: Est escuro l foraSe voc for atrs dele, pode ser atacado e no ter como vencer.
Afirma Arles tentando dar uma boa razo para a desistncia de Shura.
Aioros: Arles est certo. Ouvindo as palavras do Mestre, e tambm vendo os olhos de
Aioros, que lhe dizem para obedecer, Shura diz: Eu entendo. Mas quem era aquele homem?
Aioros: Eu suponho que fosse um dos servos de Poseidon, mas. Aioros pe a mo na
cabea ao dizer isso.
Arles: .... Arles no responde.
Shion: Aioros, Shura, obrigado a ambos. O Mestre faz um gesto com a cabea, agradecendo.
Aioros: Mestre, era nosso dever!.
Shura: Sim, era nosso dever!.
Pouco tempo depois...
Saga vem ao Salo do Mestre vestindo algo que no apropriado para a estao de
Agosto na Grcia: roupas de mangas longas. Quando ele entra, tudo havia acabado.
Arles: Saga, agora h pouco, um invasor veio atacar o Mestre!! Retrucou Arles, desconfiado.
Saga: O qu? Um invasor atacando o Mestre? Quem era?
Arles: Era algo parecido com um marina..
Saga: Um marina?
Shion: Saga, v rpido vigiar Poseidon!
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Saga: Sim! diz Saga, fazendo uma reverncia.


Arles est pensando em algo. Ele continua a observar cada movimento de Saga. Ento, Saga
sente o olhar de Arles, e devolve um olhar rude. Nesse momento, o Mestre anuncia uma
questo muito importante. Aioros e os outros ficam em silncio.
Shion: Muito em breve estaremos presenciando a vinda de Atena..
Todos: Ah!.... Todos ficam muito agitados.
Shura: Atena finalmente vir! Shura se sente mais agitado do que quando ele ganhou sua
armadura de ouro. Nesse momento, Saga exibe um sorriso frio, que no escapa aos olhos de
Arles, que pensa: Saga
O Mestre Shion continua: - Assim como no passado, quando damos as boas vindas a Atena, o
anncio de uma nova Guerra Sagrada. No apenas o deus dos Mares, Poseidon, quer atacar a
Terra, mas tambm Hades, do Submundo, e ris, deusa da discrdia, que no perdeu as
esperanas. Ns devemos nos preparar para as Guerras Sagradas. Shura se mostra um pouco
nervoso. O Mestre continua falando: Portanto, Saga, voc deve usar toda sua energia para
continuar observando as atividades de Poseidon.. Ordena Shion.
Saga: Sim!.
Arles: E Aioros, sua responsabilidade proteger o Santurio.
Aioros: Sim!.
Shion: Shura, voc deve rapidamente treinar cavaleiros de todo o mundo. Precisamos do maior
nmero possvel para as batalhas que seguiro..
Shura: Sim!
Aioros: Ento, vamos comear!.
Os trs cosmos estavam queimando.
Shion: Shura, sua mo cortante foi muito poderosa. Elogiou o Grande Mestre.
Shura: Sim. Nem mesmo eu sei como control-la Foi como se a mo se movesse por vontade
prpria.
Shion: Isso algo que no podemos ver, mas foi um presente de Atena.
Shura: Oh, um presente de Atena!
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No apenas Shura, mas Aioros e Saga, e at mesmo Arles esto todos chocados.
Shion: a espada sagrada batizada pelos deuses, Excalibur.
Shura: Excalibur..?.
Shion: Usar a espada sagrada com seus prprios movimentos. Esta a recompensa por seus
treinos duros. Quando Atena chegar, voc poder proteg-la ao seu lado.
Shura: Eu estou muito grato! Shura olha para sua mo direita e pequenas lgrimas comeam
a escorrer Atena
Apenas olhando para essas lgrimas, ns vemos a prova dessa devoo pela deusa que ainda
no foi vista.
Aioros: Shura, isso timo! Aioros parabeniza Shura, apertando sua mo..
Shura: Obrigado, Aioros!.
- Shura, parabns! Saga bate no ombro de Shura. Os olhos de Arles brilham rapidamente. Nas
mangas de Saga, h sangue escorrendo.
Arles em Pensamentos: Ser Ser? Saga?.
Shion: Todos esto dispensados..
Aioros e Shura fazem reverncia. Eles se retiram logo em seguida.
Arles: Saga, voc poderia vir a meu quarto?.
Saga: Arles, o que h? pergunta Saga.
Arles: Eu quero resolver um assunto com voc. Saga deixa transparecer que no gostou
disso, e sai.
Arles est em seu quarto pensando no assassino.
O Santurio est cercado por alguns poucos nveis de campos de fora. Exceto pelos
cavaleiros de ouro, nenhum outro cavaleiro pode passar por eles. Se aquele adversrio fosse
um marina, e passou pelos campos de fora Mas, se fosse um cavaleiro de ouro E Saga
chegou to tarde. E tambm, a manga O sangue pingando, ser que eu no vi direito?
Nesse instante, ouve-se um toque na porta. Saga entra no quarto de Arles. Nos olhos de Saga,
brilha uma estranha luz. Arles no percebe isso, enquanto Saga move-se at sua frente.
Arles: O que isso?.
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Repentinamente, Arles interrompe Saga, segurando sua mo direita. Ele puxa a manga.
Saga: O qu!? O que voc est fazendo? Saga fica bastante assustado. Arles v no pulso de
Saga a ferida deixada pela Excalibur de Shura.
Arles: Saga, apenas eu sei sobre isso. Se voc tiver algum pensamento mau, eu sugiro que
voc os esquea..
Saga: Hmmm. Arles, se voc no fosse to curioso, teria uma vida mais longa.
Arles: O qu?!.
A cor dos olhos de Saga muda para um impiedoso vermelho sangue. Ele parece uma pessoa
completamente diferente.
Saga: No ter pensamentos malignos? Isso pelo cavaleiro Saga de Gmeos, que tomar o
lugar de Atena e governar o mundo. Eu apenas matei um marina, peguei sua escamaJ
chega, essa a tcnica mais poderosa de Saga, Exploso Galctica!!.
Saga lana seu golpe e Arles morto. Saga v o corpo de Arles e ri friamente.
Saga: Haha De agora em diante, eu serei Arles!.
Saga veste a mscara de Arles, enquanto pensa: O cavaleiro de ouro Saga de Gmeos foi
vigiar as atividades de Poseidon E em seguida, eu devo esperar pelo momento certo para me
livrar do Mestre, e se Atena morrer tambm, o Snturio ser de Saga, meu! Ha ha ha ha ha!!

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Cerca de um ano depois...


No lugar da Esttua de Atena, a deusa veio. Vindo para desejar o bem deusa, Shura voltou
para o Santurio depois de um ano. Depois que o Mestre morreu, sem ter escolhido um
sucessor, Arles assumiu seu lugar (na verdade Saga).
Arles diz calmamente a Shura:
Arles (Saga); Aioros planeja matar Atena. Shura, eu quero que voc o pare..
Shura: O..o qu??! impossvel! Aioros no esse tipo de pessoa..
Arles (Saga): Ento o que acontece com Atena no importa?.
Shura: Claro que importa. Ns somos os cavaleiros que juramos proteger Atena e livrar a Terra
do mal..
Arles (Saga): Certo, no pense nisso, Shura!.
Shura est em conflito. Ele no pode acreditar que Aioros faria algo to estpido.
Arles (Saga): O cavaleiro de ouro de Sagitrio pode ser substitudo. Atena no, Shura!.
Shura: Ento porque no perguntamos a Aioros?.
Arles (Saga): IdiotaComo ousa utilizar tais ideias!?.
Shura: O qu?.
Arles (Saga) Voc lhe perguntaria Voc quer matar Atena?, e voc acha que ele responderia
Sim eu vou matar Atena ?.
Shura; . o corao de Shura est como um espelho que acaba de ser quebrado pelas
palavras de Arles.
Naquela noite, o beb Atena est dormindo perto da esttua. Uma sombra lentamente se
aproxima dela. A jovem Atena no sabe que est em perigo. A sombra est empunhando uma
pequena espada e vestindo um manto. Pela pouca luz que h ali, vemos que Arles (Saga).
Arles vai para perto do cesto, aperta a pequena espada. Atena no desconfia de nada e
continua dormindo. Sob a luz, a espada brilha.
Arles (Saga): Morra, Atena!.
A espada avana em direo a Atena. Quando est prestes a atingi-la, a mo de Arles parada
por algum.
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Arles (Saga): Ah! Voc, Aioros!.


Aioros: Arles, alteza, o que est fazendo? Voc est acordado?.
Pergunta Aioros sem entender a situao.
Arles (Saga): Maldio, me solte!.
Arles se distancia de Aioros e tenta esfaquear Atena novamente.
Mas dessa vez, Aioros pegou Atena em seus braos. O beb no
chora.
Aioros: Arles, alteza, esse beb a reencarnao de Atena, que
Deus concede apenas uma vez a cada dois sculos! Por qu?,
Pergunta novamente Aioros.
Arles (Saga): No interfira, Aioros!. Retruca Arles com um tom
mais enftico.
Aioros: Por favor, pare!.
Aioros d um soco em Arles. O soco atinge o estmago dele, e a
espada cai no cho. Assim como a mscara de Arles.
Aioros: Como possvel??!! Aioros fica chocado ao ver a
face de Arles. Saga, como?.
Saga: Voc me viu, Aioros e aqueles que vem meu verdadeiro
rosto no podem viver. Morra com Atena!.
Saga lana sua mo direita. Seu golpe vai em direo a Aioros
com a fora de um cavaleiro de ouro. Aioros, segurando Atena,
mal consegue evitar o golpe. O punho de Saga atinge a parede.
Aioros salta pelo buraco formado na parede.
Arles (Saga): Venham! Aioros um traidor!.
Aioros corre por sua vida.
Saga mais uma vez finge ser Arles. Ele mobiliza todos os
cavaleiros e soldados. Diante deles, Saga conta que Aioros tentou
matar Atena e ordena que eles persigam e matem Aioros e o beb
que est com ele.
Shura, aps ouvir isso, acredita em tudo que Arles havia dito como
sendo a verdade. Ele rapidamente comea a perseguio. Aioros,
porque voc fez isso?. Shura est atrs de Aioros. Em sua
mente, a idia de Aioros como um irmo rapidamente desaparece.
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Aioros est segurando Atena. Ele tambm est carregando a urna da armadura de Sagitrio,
fugindo do Santurio.
Aioros pra. Shura aparece em sua frente.
Shura: Aioros, voc acha que conseguiu escapar?.
Aioros: Espere! Shura me escute!.
Shura: Ns chegamos a esse ponto e voc quer explicar? No voc. Eu terei que mat-lo.
Usando o presente de Atena, a sagrada Excalibur!!
O jovem que amava Aioros como um irmo no existe mais. Excalibur est cheia de lgrimas de
Shura, e o cho fica com algumas fendas

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CAPTULO 1:

O HIPERMITO
No comeo dos tempos somente havia o Nada, o caos. Ento veio o Big Bang, o
nascimento de um universo em expanso. Um dia, a Grande Vontade (Big Will), smbolo do
poder espiritual revelou-se ao mundo. As luzes e os relmpagos espalharam-se pelo cosmos,
dando uma alma a tudo o que tocavam. Isto est de acordo com Saint Seiya na explicao da
influncia estelar no destino dos homens; no so coisas sem vida, so espritos que se
comunicam conosco. O Big Will o poder dos deuses, os humanos no podem compreender
sua natureza real. O Hipermito diz que cada homem que obtiver xito ao unir sua alma ao Big
Will se tornar um deus. Este foi o caso de Buda, que alcanou o Nirvana aps anos de
meditao.
URANOS, CRONOS E ZEUS: A disputa pelo Controle do Universo.
Gaia teve filhos com Pontos, porm da unio deles surgiram monstros mitolgicos como
Crbero. Entretanto, Gaia tambm se relacionou com Uranos e da unio deles nasceram os
Cclopes, Hecatonquiros e os Tits. Uranos conseguiu tornar-se o soberano do Universo, o Todo
Poderoso. Logo, Uranos tornou-se um deus egocntrico e tirano. Selou os Cclopes e
Hecantoquiros no Trtaro, pois segundo uma profecia, entre os filhos de Uranos haveria um que
o destronaria. Gaia era me e pediu que os Tits a ajudassem a retirar Uranos do poder e
libertar seus outros filhos. Ela ofereceu a eles armas especiais, as Sohma.
Entre os Tits, o ambicioso Cronos ofereceu-se para atacar Uranos. Gaia lhe concedeu
uma arma sagrada, a mais poderosa das Sohma, a foice dourada chamada de "Megas
Drepanon. Com ela Cronos derrotou seu pai e pde libertar os filhos de Gaia. Mas antes de
desaparecer, Uranos profetizou que assim como ele foi eliminado por seu filho, Cronos tambm
seria vtima de um de seus prprios filhos.
Cronos, o ceifador da vida com sua lmina dourada, aquele que controla o tempo e
determina o fim, tornou-se Todo Poderoso do Universo. Logo Cronos teve filhos com a titanide
Ria, que alcanaram a Grande Vontade, a Vontade Divina, tornando-se deuses. Temendo que

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a profecia de Uranos se concretiza-se, Cronos devorou seus filhos, com exceo de Zeus, que
foi levado por Ria para um lugar onde ningum o encontraria.
Quando Zeus alcanou a maturidade, decidiu resgatar seus irmos e destituir seu pai.
Cronos foi envenenado e vomitou seus filhos, todos ainda viviam e se desenvolviam dentro de
Cronos e ao sarem de dentro do deus dos tits, j vieram prontos para batalha. Tits e deuses
se enfrentaram no que ficou conhecido como a Titanomachia ("Guerra dos Tits").Zeus usando
os raios e troves, venceu Cronos e o enviou ao Trtaro, alm de selar a arma divina, a Megas
Drepanon, em um local sagrado na superfcie da Terra.
Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e seus irmos: Hades e Poseidon.
Os trs foram os primeiros a alcanar a Vontade Divina e juntos venceram os Tits que
apoiavam Cronos. Por isso, Zeus, que tornou-se o Todo Poderoso, concedeu a Poseidon os
domnios do Mundo Marinho (Kaikai) e a Hades os domnios do Mundo das Trevas (Meikai) ou
Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a ligao com o Inferno (Trtaro), e o Paraso (Campos
Elsios). Zeus ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Cu, e estabeleceu-se junto com os
outros deuses no Monte Olimpo, sobre a superfcie da Terra (Sekai), ou seja, o Mundo dos
Homens, que agora passou a ser domnio dos deuses.
A Era dos Deuses.
Somente trs deuses no possuem forma nem vontade humana, so de natureza
espiritual: Gaia (a terra), Urano (o cu) e Pontos (o mar). Aps a Titanomachia Zeus, Hades e
Poseidon assumiram o controle da terra, do reino dos mortos e dos mares. O Big Will dos
deuses pode ser considerado como o Nono Sentido, mais alm dos primeiros oitos sentidos, que
incluem a todos. Os deuses tambm possuem o famoso Stimo Sentido, assim como o Oitavo, o
Arayashiki, que permite ir ao mundo dos mortos sem se converter em um deles. Por seu domnio
do Big Will estes deuses ganharam uma alma imortal, porm seus corpos so mortais. Eles,
assim, tm que encarnar regularmente (a cada 250 anos em mdia) e alcanar o Big Will de
novo. Desta maneira, Saori Kido se tornou Atena somente quando realmente descobriu quem
era e quando se tornou madura o suficiente para usar seu cosmo, justamente antes das batalhas
contra o Santurio. Naturalmente voc pode ver no mang que quem revela a identidade de
Atena aos Cavaleiros a prpria Saori, no Tatsumi. Mas talvez ela mesma tenha descoberto a
verdade muito antes do comeo do mang. Quem sabe? Julian Solo tornou-se Poseidon
somente no penltimo episdio da srie... No se pode se esquecer de Shaka: seu nome fala
por si s ( a reencarnao de Sakyamuni, o primeiro Buda). Foi o primeiro Cavaleiro que
alcanou o Oitavo Sentido (esta a razo de por que o mang diz que Shaka o homem mais
prximo dos deuses). Ele tambm o nico capaz de prever as Guerras Sagradas com
preciso. No h rastro de Zeus em Saint Seiya, mais isto no talvez toda a verdade. Diz
lenda que Zeus desapareceu um dia, deixando a soberania da Terra Atena. Costuma-se dizer
que se entender o significado da vida quando se entender as razes da partida. De qualquer
maneira bvio no mang, mesmo que no dito explicitamente, que Zeus reencarnou e m
Mitsumasa Kido, o fundador da Fundao Graad. Depois de cuidar um pouco de Saori,
desapareceu de novo e voltou a aparecer sobre o cu, como podemos ver quando Saori esta
falando com ele no planetrio.

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Entendendo a Cronologia de Saint Seiya.


Muitos mitos existem acerca desta Era. Novos deuses surgiram, como Hypnos e
Thanatos. Os deuses transitavam livremente pelo Mundo dos Homens e chegaram a relacionarse com eles. O prprio Zeus envolveu-se com no apenas deusas, mas com mulheres humanas
tambm. Dessas unies carnais nasceram outros deuses e semideuses. A primeira esposa do
Todo Poderoso foi Mtis, mas quando ela engravidou, Zeus ouviu a profecia de a criana o
destronaria, e por isso ele a engoliu ainda grvida. Entretanto, a criana cresceu dentro dele,
provocando-lhe intensas dores de cabea. Zeus pediu ajuda de Hefestos, o ferreiro dos deuses,
filho de seu casamento com a deusa Hera. Hefesto abriu a cabea de Zeus e dela acabou
nascendo um novo deus, na forma de uma mulher com uma lana e vestida com uma armadura.
Esta era Atena, a deusa da sabedoria e da guerra pela razo, paz e justia.
Certos relatos mostram que outros deuses abusavam de seus poderes e faziam sofrer os
humanos e desafiavam outros deuses para isso. Um desses ambiciosos era Abel, filho de Zeus,
que tomou o posto de Deus Sol e chegou a se autoproclamar como soberano da superfcie da
Terra, mas isso provocou a fria Zeus e outros deuses como Apolo, por isso ele foi eliminado e
lanado ao Trtaro, caindo no esquecimento da Histria. Ento Apolo, que havia se juntado com
Zeus e outros deuses contra Abel, assumiu como o Deus Sol.
Alguns deuses divertiam-se com a vida dos homens. A deusa ris, por exemplo, lanava
a discrdia entre os homens, causando guerras, como foi o caso da famosa Guerra de Tria. Por
seus atos diablicos, ris foi eliminada por Atena e seu esprito foi selado em seu Pomo
Dourado da Discrdia e lanado s profundezas do Espao. Porm, ris jurou vingana e foi
profetizada que um dia uma maligna estrela cadente traria de volta o esprito de ris, a deusa da
discrdia.
Gigantes foram outras criaturas que se revoltaram contra os deuses e os homens.
Queriam elimin-los por puro extinto assassino, uma disputa entre espcies pela supremacia do
mais forte. Liderados por seu deus, Typhon, os "Gigas" atacaram os deuses e os humanos em
uma grande guerra conhecida como a Gigantomachia. Zeus e os outros deuses do Olimpo
conseguiram selar os Gigantes em uma caverna no Norte da Grcia. O ltimo dos Gigantes,
Enclado, foi vencido e selado pela prpria Atena, mas essa no era a primeira vez que os
Gigantes se rebelariam.
O que significa Guerras Sagradas?
As Guerras Sagradas so batalhas entre os deuses, e assim tambm entre os humanos
que os veneram. O primeiro deus que enlouqueceu dentre todos foi Poseidon. Determinado
totalmente a conquistar o mundo, reuniu os melhores guerreiros dos setes mares e os
nomearam Generais. Ofereceu aos seus Generais e Marinas armaduras de origem
desconhecida (provavelmente criadas pelo prprio Poseidon). Os monstros mitolgicos como
sirenes, sereias, krakens, foram inspirados pelas formas destas armaduras, no o contrrio. Elas
foram feitas de oricalco (orichalchum), um metal que de acordo com uma lenda Selena provm
de um meteoro vindo das proximidades de Saturno e que se chocou em Atlntida h muito
tempo atrs. Qualquer um que utilize armas feitas a partir desse material poder ser invencvel.
A Guerra Comea.
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Os guerreiros de Atena s podem utilizar seus punhos, j que a deusa recusa permitirlhes o uso de armas. Todos os seus guerreiros morriam um a um e somente jovens garotos
ainda estavam dispostos a lutar (em memria deste fato, somente adolescentes esto
autorizados a se tornarem Cavaleiros). Atena no queria v-los sofrendo e decidiu dar a eles
armaduras. Chamou ento os alquimistas do continente onde viviam os ancestrais de Mu, o qual
se localizava no meio do oceano pacfico, e junto forjaram estas armaduras. Atena mesma as
desenhou inspirada nas formas que via em cada uma das constelaes. Um Cavaleiro assim
teria que estar em harmonia com a constelao que inspira sua armadura para estar autorizado
a us-la. Em outras palavras, tem que estar protegido por estrelas de uma constelao. Estas
armaduras no foram feitas de oricalco, e sim de gamnio (gammanium, dito o metal mais
resistente) e de p de estrelas, o qual contm o Big Will e d vida as armaduras. Mu restaurou
duas vezes com este p as armaduras dos Cavaleiros de Bronze para faz-los mais fortes. Mu e
Kiki so os ltimos descendentes do povo do antigo continente. Este mtico continente foi
absorvido pelos mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na qual se enfrentaram
os Cavaleiros e os Tits, seres que provocaram A Grande Exploso, que provavelmente fez vir
terra a vontade de Hades. O poder das armaduras dependia de sua categoria (existem 12 de
Ouro, 24 de Prata, 48 de Bronze e 4 de origem desconhecida que Masami Kurumada no
mencionou nem utilizou no mang). Podem regenerar-se por si mesmas quando sofrem algum
dano. Sua regenerao mais rpida se ficam em suas respectivas caixas de pandora, uma
caixa de metal grande que os Cavaleiros sempre levam em suas costas.
Atena ento cria a Ordem dos Cavaleiros. Desde ento, ela reencarna na Terra
justamente antes do comeo de cada Guerra Sagrada para dirigir seus guerreiros, reunidos no
Santurio sob as ordens do Mestre (Kyoukou em japons) que executa a vontade da deusa.
Com o nascimento dos santos cavaleiros, a situao da primeira guerra santa mudou. Com a
ajuda de suas armaduras, os Cavaleiros repelem os Marinas aos guerreiros em seu templo
gigante situado em Atlntida, ou Atlntis se preferir. Para se vingar, Poseidon provocou uma
srie de cataclismos e lanou chuvas torrenciais sobre a superfcie da Terra, o "Dilvio" acabou
com vrios animais e seres humanos, No (ou Deucalio na mitologia grega) foi um dos poucos
seres humanos que conseguiu sobreviver juntamente com sua famlia e vrios animais. As
incontveis mortes por todo o planeta provocaram a fria de Atena, que enviou oito poderosos
Cavaleiros (naturalmente os mais fortes) para destruir o templo dos Marinas, e mandar todo o
continente diretamente s profundezas. A deusa ento encerra a alma de Poseidon em uma
nfora no Plo Norte e envia alguns Cavaleiros a resguard-lo. Estes Cavaleiros, com o tempo,
esquecem suas origens e se tornam os Blue Warriors (eles s aparecem no mang que ademais
so prottipos dos guerreiros deuses de Asgard), voltando a Poseidon. Em sua seguinte
reencarnao estabeleceu um novo templo justamente nas orlas do Cabo Sounion, na Grcia,
no fundo do Mar Mediterrneo, de modo que o suporte principal simboliza este mar.
O Nascimento de uma Lenda
Depois de sete geraes, Atena constri doze templos, as doze casas do zodaco, em
uma rea de Atenas, a qual deu o nome de Santurio. Nisso ento segue um perodo catico,
durante o qual a deusa e seus Cavaleiros tm que confrontar os Gigantes (esta guerra
chamada de Gigantomachia). A mesma Atena teve que intervir para derrotar o ltimo deles,
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Enclado, que foi encarcerado sob a Siclia. Diz a mesma lenda que o Monte Etna o furo pelo
qual o Gigante conseguiu ser expulso da Terra. Outra lenda posterior diz que o prisioneiro do
monte no Enclado e sim Tfon que havia sido derrotado anteriormente por Zeus.
A batalha contra Ares.
Entre todas as Guerras Santas, houve combates entre os Santos Cavaleiros e Ares, o
deus da guerra. Ares era conhecido como o mais violento dos deuses. Ele plantou as sementes
de conflitos no Mundo e inspirou a guerra Humanidade. O exrcito de Ares divide-se em quatro
milcias: "Fogo", "Chama", "Terror" e "Desgraa". Dizia-se que era um exrcito de soldados
sanguinrios e destrutivos, denominados "Berserkers" (guerreiros violentos) que espalham a
destruio e a morte para alm dos seus limites.
De acordo com a mitologia grega, Hades era um dos poucos Deuses que compreendia o
cruel Ares. Porque as numerosas mortes procedentes s guerras provocadas por Ares
tornavam-se os habitantes do Mundo dos Mortos. Parece tambm que Hades sempre era como
uma sombra por trs dos conflitos entre Atena e Ares.
A ltima batalha entre os quatro exrcitos de Ares e os Santos Cavaleiros de Atena
parecia no ter fim. A histria diz que 58 cavaleiros participaram deste conflito. Em toda a
histria, os 88 cavaleiros nunca se reuniram. Existem armaduras que nunca tiveram
proprietrios, como a Armadura Sagrada de Bronze da constelao de Fnix. Porm, mesmo
unidos, os cavaleiros de bronze, prata e ouro ainda estavam em desvantagem. Os cavaleiros
caam um a um aos golpes violentos dos Berserkers.
Atena autorizou o Cavaleiro de Ouro de Libra a utilizai as suas 12 armas de puro oricalco
contra os exrcitos de Ares. Relata-se que os cavaleiros receberam os Seis pares de armas e
eliminaram os Berserkers. Os Cavaleiros foram ento capazes de repelir Ares ao Hades, o que
causou indiretamente o primeiro conflito entre Atena e Hades (o Hipermito no d nenhuma
outra explicao). Nesse tempo, Hades foi ferido, mas sem muito efeito, graas a um Cavaleiro
de Pgaso. Essa uma das possveis explicaes, para justificar o fato de o corpo original de
hades permanecer guardado nos campos Elseos at os dias atuais. E o mesmo apenas
reencarnar utilizando o corpo do mais puro jovem na terra.
A descoberta da Ilha da Rainha da Morte: Os Cavaleiros Negros
E os dias pacficos passaram. Com o passar do tempo um dos cavaleiros de Atena
descobriu a pequena Ilha da Rainha da Morte, em meio do Oceano Pacfico, na Linha do
Equador. Foi o lugar perfeito para que alguns alquimistas rebeldes forjassem os prottipos das
armaduras negras. Estas armaduras eram muito poderosas, apesar de no serem reconhecidas
oficialmente por Atena. Esta ilha onde dormiam estas armaduras era um pedao do Continente
M.
A ilha se tornou com o tempo o nico lugar ao qual iam todos os homens que no tiveram
a fora e o esprito necessrio para se converter em Cavaleiros. A deusa decidiu ento enviar
um Cavaleiro ilha, para evitar que estas armaduras deixassem esse lugar. Este Cavaleiro teria
de ser poderoso, mas ao mesmo tempo no muito importante para no regressar ao Santurio,
j que teria que viver ali para sempre. Mestres sucessivamente enviaram assim os seus
guerreiros mais cruis ilha, pondo-lhes uma mscara em sinal de castigo por seus crimes.
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Certamente, Guilty, pai adotivo de Esmeralda e mestre de Ikki foi um deles. A mscara foi
realmente o smbolo da ilha. Qualquer um que chegasse ali teria que destruir o portador da
mscara ou jurar nunca abandonar a ilha. Mas tambm se podia acabar com aquele que
possua a mscara muito antes! Os alquimistas rebeldes no puderam (no tiveram tempo nem
conhecimento, j que seu continente se fundiu em curto tempo) produzir algo mais que simples
cpias das armaduras de Bronze. Ainda mais de reproduzir armaduras negras de Fnix vrias
vezes, j que foi a armadura mais poderosa. Ainda h que se dizer que Ikki foi o primeiro homem
da histria a obter a armadura sagrada de Fnix, j que ningum antes dele teve o cosmo
suficiente para canalizar a energia de Fnix.
Rumo ao Hades
Em 1743 na Era da ilustrao, o prncipe da escurido regressa a Terra. Hades declara
guerra a toda humanidade, s por repugnncia aos humanos. Setenta e nove armaduras
sagradas estiveram ativas, o nmero mais alto j alcanado.
Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados pelos guerreiros de Hades,
chamados Espectros, bem protegidos por suas armaduras, chamadas de Sapris (Surplices).
Somente dois Cavaleiros sobreviveram a esta terrvel batalha: Shion de ries (outro
descendente da gente de Mu, que morreria nas mos de Saga uns 230 anos depois), que foi
posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Libra, futuro mestre de Shiryu, ao qual Atena
ordena resguardar a torre situada perto dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam sido presas
as almas dos 108 Espectros. Hades tentar sua vingana somente em 1973, aguardando
pacientemente para reencarnar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a alma de Saga
no tempo do Santurio para preparar sua vinda. Um projeto que impediria a ao dos
Cavaleiros, sendo este o dia apropriado para os Espectros invadirem o Santurio afim de
neutralizar Atena. A guerra que se anunciaria tombaria a maior parte dos valentes Cavaleiros,
mas eles fizeram de tudo para proteger Atena, com bravura em honra do deus dos deuses.

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CAPTULO 2:

OS CAVALEIROS DO ZODACO
Atena a deusa que reencarna uma vez a cada 200 anos, para evitar que o mal domine o
mundo, sendo o smbolo da justia para todos os Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos ps de
sua esttua em seu santurio. Em sua atual encarnao, quase foi morta ainda beb pelo
cavaleiro de ouro Saga de Gmeos que se disfarou de Grande Mestre do Santurio, que era
Shion de ries, aps matar o irmo de Shion, Ares de Altar, acabou ficando no lugar deste como
se fosse o verdadeiro. Atena foi salva no momento crucial por Aiolos de Sagitrio, que aps fugir
e ter lutado contra Shura de Capricrnio, entregou aos cuidados de Mitsumasa Kido,
empresrio japons de frias na Grcia. Mitsumasa criou Atena como se fosse sua neta e deu a
ela o nome de Saori Kido. Com a morte de seu av, Saori passa a tomar conta de todos os
negcios de Mitsumasa Kido, inclusive da Fundao Graad. Uma das principais atividades da
fundao (ainda sob o comando de Mitsumasa) foi enviar para treinamento em vrios cantos do
mundo, rfos japoneses, os sobreviventes tornaram-se cavaleiros e retornam para um suposto
torneio. O seu cosmo capaz de curar os cavaleiros beira da morte e o seu sangue pode
revelar o poder escondido das armaduras. Por ser detentora desse grande poder, muitas vezes
torna-se alvo de seus inimigos, mas nunca perde o senso de piedade em seu corao.
apaixonada por Seiya de Pegasus, mas ambos aparentemente sabem que no podem ficar
juntos devido ser "impossivel" uma Deusa apaixonar-se por um mortal.
A - O que so os Cavaleiros?
Cavaleiros so pessoas com poderes sobre-humanos, obtidos atravs de sua energia
interior: o COSMO. Geralmente os homens so mais aceitos, pois no so permitidas mulheres
como cavaleiros a menos que usem mscara. Lutam a favor de um deus ou organizao, e
possuem armaduras mgicas que representam signos zodiacais, constelaes, ou figuras
mitolgicas. As armaduras tm a finalidade de proteger seus corpos, que so to vulnerveis
quanto de um humano normal. Atravs do uso da cosmo-energia os cavaleiros conseguem
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facilmente realizar tcnicas fantsticas baseadas na representao de suas armaduras.


Cavaleiros podem ser bons ou ruins, s vezes depende da entidade divina que esto seguindo,
e de seus objetivos. Existem algumas classificaes que determinam o quanto um cavaleiro
poderoso. As trs principais so definidas pelo material da armadura: Bronze (cavaleiros com
um mnimo de poder necessrio), Prata (cavaleiros de grande poder), ouro (cavaleiros de poder
supremo). Para se tornar cavaleiro, so exigidos anos de treino desde a infncia, para conseguir
j na idade adulta a armadura, que s pode ser ganha de trs modos: se for dada por outro
cavaleiro, caso um grande feito seja realizado, ou se for ganha em um torneio.
B - As Constelaes
Uma constelao uma dos 88 agrupamentos de estrelas que aparecem na esfera
celeste, e que tm nomes de figuras religiosas ou mitolgicas, figuras, animais ou objetos. O
termo tambm refere s reas delimitadoras na esfera celeste que contm os grupos de
estrelas. Os desenhos mais antigos de constelaes so focas, vasos e tabuleiros de jogos dos
Sumrios, indicando que as constelaes poderiam ter sido criadas pela primeira vez por volta
de 4000 AC. O zodaco foi dividido em 12 imagens por volta de 450 AC pelos Babilnios. As
constelaes do Hemisfrio Norte de hoje so um pouco diferentes do que os Babilnios, os
antigos Egpcios, Gregos e Romanos conheciam.
No anime Saint Seiya explicitamente percebido a influncia direta sobre as
constelaes. H vrios momentos, como: - quando Seiya emana sua cosmo energia para
desferir seu "Metero de Pgaso", traando as estrelas de sua constelao protetora, Pgaso;
h 88 cavaleiros do santurio, mesmo nmero (88) das constelaes existentes, em que cada
cavaleiro protegido por uma constelao; o teto Coliseu, onde ocorrem as batalhas, fechado
e iluminado por uma cpula, como nos observatrios astronmicos, simulando a vista para o cu
estrelado.

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C - Crnicas Mitolgicas
A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente que h muitas diferenas entre o
mundo apresentado em Street Fighter e o mundo de Cavaleiros do Zodaco. Enquanto de um
lado, vemos uma mega-organizao criminosa com vrios agentes e lutadores se dedicando a
combat-la, aqui temos um plano de mundo completamente diferente, onde se luta para proteger
o mundo da destruio imposta pelos deuses e tambm para proteger a Deusa Atena. Se em
Street Fighter a luta idealizada, o combate cheio de ritual e com uma mstica de filmes de
artes marciais, em Cavaleiros do Zodaco no h tanta preocupao para se marcar um duelo
ou para ser o maior lutador do mundo, aqui se luta para se viver.
uma realidade muito parecida com o nosso mundo, a no ser por incrveis armaduras e
Deuses mitolgicos brigando entre si. Aqui o principal objetivo dos personagens vencer a
tirania dos Deuses, que insistem em purificar a terra dos pecados humanos. Atena a luz no
fim do tnel, a esperana da humanidade. Os cavaleiros lutam em uma guerra pica para
salvarem a Terra da dizimao dos Deuses, mesmo que isso lhes custe vida.
D - O Universo de Saint Seia
Existem cerca de cinco mundos nesse universo, que tem por funo abranger todas as
mitologias existentes. Durante a partilha do universo, feita por Zeus e seus irmos, cada um
recebeu um espao em um desses mundos, que so:
Sekai, o Mundo dos Homens.
Em japons, Sekai o nome dado superfcie da
Terra onde vive grande parte dos seres vivos, tendo os
humanos como raa dominante. O Sekai a prpria
Biosfera da Terra, porm o Mundo dos Homens divide-se
em vrios reinos, pases, cidades, tribos e etc. O Mundo
dos Homens era domnio de Zeus, que era o soberano dos
deuses. Porm misteriosamente Zeus abandonou este
mundo deixando-o nas mos de sua filha, a deusa
guerreira da sabedoria, Atena, pois ela amava a Terra e
todos os seres vivos que nela viviam principalmente a
humanidade. Ao longo dos sculos, humanos especiais reuniram-se com Atena para proteger
este mundo, ento surgiu os Guerreiros Sagrados, os Saints ou Santos (chamados no ocidente
de Cavaleiros). Atena e seus Saints formaram o Santurio (Sanctuary), numa cidade da Grcia
que recebeu o nome de Atenas em homenagem deusa. L est essa fortaleza dos Guerreiros
Sagrados que lutam contra os invasores de outros mundos. Os simples humanos no podem
entrar neste local sagrado, pois a Vontade Divina de Atena que mantm o Santurio tambm o
protege com uma barreira invisvel (kekai), s aqueles com permisso especial e algum que
domine o cosmo (manifestao da Grande Vontade) podem entrar neste local. Porm, o
Santurio no o nico ponto onde se encontra guerreiros com poderosa fora sobre-humana.

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Kaikai, o Mundo Marinho.


A maior parte da Terra coberta de gua, e sob
elas, mais precisamente nas profundezas do mar, est o
reino do deus do mar, Poseidon. Hoje o seu reino est
restrito a trs templos secretos nas profundezas do mar,
envoltos em bolhas criadas pela Vontade Divina de
Poseidon, mas nem sempre foi assim. Quando os deuses
caminhavam livremente pela Terra, quando esta era
domnio dos deuses que obedeciam a Zeus, Poseidon
ergueu o centro de seu domnio em um grande
Continente chamado de Atlntida ou Atlantis. Porm,
aps tentar acabar diversas vezes com a humanidade e tentar dominar o Mundo dos Homens, o
reino de Atlantis foi arrasado em meio a combates contra os Cavaleiros de Atena, que como
sempre lutavam pela vida na Terra, principalmente pela humanidade.
Aps o fim de Atlntida, a Vontade Divina do Imperador Poseidon deu origem a trs
templos marinhos secretos. Diz lenda que desde a era mitolgica, Poseidon guardou seu
verdadeiro corpo em um deles. Agora, o Santurio Marinho principal, localizado no mar
Mediterrneo, um mundo coberto de corais, conchas, algas e outros elementos prprios do
fundo do mar. A abbada ou o teto deste Mundo so as guas do mar.
Meikai, o Mundo das Trevas.
Tambm chamado de Submundo ou principalmente
de Mundo dos Mortos. O Mundo das Trevas o domnio de
Hades. Os gregos da antiguidade costumavam usar o
nome de Hades para denominar este mundo, sem qualquer
distino. Porm, este mundo existe como um destino para
os seres vivos do mundo dos homens que perdem a vida.
Ao chegar s trevas avista-se a Porta do Mundo dos
Mortos; um enorme portal de pedra em forma de arco que
contm inscries em grego: Aquele que por aqui entrar
deve abandonar todas as esperanas. Ao atravess-lo
chega-se ao imenso rio Aqueronte.
O Mundo de Hades formado por oito prises, trs vales, dez fossos e quatro esferas
onde esto Caina, Antenora e Tolomea, os templos dos Trs Grandes Juzes do Mundo dos
Mortos, e a Judeca ou Giudeca, o palcio de Hades e o local onde est o Muro das
Lamentaes que separa o Mundo das Trevas dos Elsios (Paraso) para onde somente as boas
almas, os deuses e seus escolhidos podem ir, assim como o Trtaro, um mundo a parte ligada
ao Mundo de Hades. Ao contrrio do Trtaro, os Campos Elsios um mundo maravilhoso, com
grandes jardins e belos seres como as ninfas. Aqueles espritos que l chegarem podem
escolher permanecer l ou voltar Terra numa nova vida, assim diz a mitologia grega. Neste
local encontram-se vrios templos, com destaque para aquele que guarda o verdadeiro corpo de
Hades desde a era mitolgica e outros templos onde ficam os deuses menores Thanatos e
Hypnos, respectivamente as encarnaes da Morte e do Sono, filhos da Noite.
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Makai, o Mundo dos Demnios.


O Mundo dos Demnios chamado tambm de
Trtaro ou Inferno, por estar nas Profundezas mais
isoladas abaixo do Mundo das Trevas (ou dos Mortos)
o nome Inferno acaba se confundindo com o prprio
Mundo de Hades. Porm, segundo a obra A Divina
Comdia onde Dante descreve o prprio Inferno,
quando Lcifer, o mais belo e poderoso dos Anjos foi
expulso do Cu (Tenkai ou Mundo Celestial) ele caiu
na Terra e a cratera formada pela sua queda deu
origem ao Mundo dos Mortos, que podemos
considerar como o prprio Purgatrio. Lcifer ento permaneceu l nas profundezas do Inferno,
abaixo do Mundo dos Mortos numa regio descrita em vrias lendas, mitos e religies como
sendo um lugar obscuro, onde reina a solido e outros terrveis sofrimentos reservados os
grandes pecadores e almas malignas. So neste Mundo que foram selados os terrveis Tits,
deuses inferiores que serviam a Cronos, que enfrentaram Zeus e os deuses no comeo dos
tempos. E tambm esto l os Gigantes, servos de Typhon (Tufo ou Tifo) que enfrentaram
deuses e humanos numa terrvel guerra conhecida como Gigantomachia ou Guerra dos
Gigantes.
Tenkai, o Mundo Celestial.
O Mundo Celestial, conhecido como Cu,
chega at ser confundindo com o Paraso (Campos
Elsios). Ao contrrio dos Elsios, para onde vo as
boas almas, o Mundo Celestial s pode ser
habitado pelos deuses e seus Anjos (Angels)
alguns so narrados em vrias religies e mitos
agindo como mensageiros, mas so mais conhecidos como Guerreiros Celestiais (Tentoushi)
protegendo a morada dos deuses e sendo executores da Vontade Divina. no Mundo Celestial
que se encontra o Olimpo, at agora no se tem muitas informaes sobre a grande morada dos
deuses. Na mitologia grega acreditavam-se que o Monte Olimpo na Grcia era a onde os deuses
viviam. Mas quando a era dos deuses acabou, eles deixaram de caminhar pela Terra e
recolheram-se ao Mundo Celestial. Agora perguntas ficam no ar: ser que o Monte Olimpo da
Grcia ainda um ponto de ligao entre o Mundo dos Homens e os deuses? Ou ser que a
morada dos deuses agora no se restringe mais a uma mera montanha muito alta? Ser que
todo aquele ambiente paradisaco e os templos maravilhosos agora mudaram de lugar e esto
em uma dimenso muito acima das nuvens? Sendo assim o Olimpo teria se separado do Monte
e agora se tornou um lugar muito menos acessvel aos homens, e chegar at a morada dos
Deuses um pecado to grande quanto aquele cometido por caro na mitologia grega, que teve
derretida as suas asas de cera ao voar muito alto, perto do Sol.
Este quadro ilustra bem os mundos atualmente desenvolvidos em Saint Seiya:
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Lembremos que estes mundos, realidades, dimenses extra-planares, no so


necessariamente em termos materiais, fsicos e separados entre si por unidades astronmicas.
Podem apresentar manifestaes terrenas ou serem totalmente alheios Terra. Separados s
vezes por rios adimensionais, outras vezes pelo prprio cosmo, pelos sentidos. Quatro destas
cinco esferas esto separadas do domnio humano pela Fronteira do 9 Sentido, a Grande
Vontade (Big Will), o Sentido Divino. Especificamente no enredo, estes reinos no foram
representados, somente aludidos e melhor falaremos sobre eles mais a frente.
Do Reino Celestial e Demonaco muito pouco sabemos. Mas e o Reino de Hades, e o
Submarino de Poseidon? Sim, cada um parte integrante da esfera principal, contudo
apresentando suas peculiaridades (que refletem, especialmente, as caractersticas de seus
deuses). No primeiro, o Submundo de Hades, fato marcante a Fronteira do 8 Sentido, que ali
distingue os vivos dos mortos.
Este mesmo fator parece no estar presente no Reino Submarino se consideramos o
Plano dos Sete Pilares como este domnio. Entretanto, no seria o verdadeiro Reino
Submarino de Poseidon aquele destrudo eras atrs por aqueles 8 Cavaleiros de Ouro mais
fortes e retratados no Hipermito? A Atlntida, pois sabido que s muito tardiamente Poseidon
construiria seus Sete Pilares e o Templo de Sunion.
Todavia, a imposio do 8 Sentido agiria da mesma forma naquele reino? Disso pouco
se sabe, mas percebe-se que a noo de distino entre vivos e mortos no Reino Marinho no
vem muito ao caso, devendo assim em cada reino Elemental agir de determinada maneira.
Sob o domnio do ter, por inmeras fontes tidas como o elemento do esprito, o 8 sentido
tornar-se-ia a barreira do Arayashiki.
A atuao frente aos demais elementos pode ser conjecturada por passagens
mitolgicas, tais como no Reino Celestial de Semi-Deuses/Semi-Humanos das lendas gregas,
dotados no somente de um poder extra-humano (que poderia ser explicado pelo 7 Sentido,
mas por algo a mais, uma herana divina, seja por beno ou genealogia) e no Reino
Demonaco de Incorporaes de inmeras tradies, formadores de seres Meio-Humanos/Meio
Demnios (Giborins e Nephelins, gigantes criados do cruzamento de anjos cados e mulheres;
Daiphires, do cruzamento de Rakshasas e humanas so alguns exemplos).
Recordemo-nos da capacidade e atuao distinta do cosmos em cada ser. Somente
graas ao cosmos um animal pde ser deturpado e ter originado Crberos, ou seja, frente a
cada ser, a cada reino Elemental, o cosmos ao nvel do 8 Sentido pode explicar diversas lendas
de seres bizarros, como silenos, stiros, ictiocentauros, trites, etc. Onde, nos mitos, tais
seres no so deuses (de poder absoluto) mas tambm no se encontram abaixo dos humanos
hierarquicamente.

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Os Sete Pilares

Imagem Real do Monte Olimpo

A Terra

Castelo Heinsten

Pandemnio
Alguns elos dos 4 Mundos Terra

Deste modo, os Sete Pilares podem ser melhor representados pela zona abrangida por
aquele nmero 4 no diagrama. Assim, o nmero 1 seria o Monte Olimpo, 2 o Castelo Heinsten
de Hades em Tuttlingen, na Alemanha, e 3 o Pandemnio, de Lcifer. Meros canais, ou
manifestaes divinas na Terra, elos entre dimenses paralelas. Em quase todos estes portais
se encontram os famigerados campos de proteo (mas estes campos no se restringem a
eles)

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CAPTULO 3

Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados para se


poder jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver
criando seu Personagem, utilizaremos muitos termos com quais vocs talvez no esteja
familiarizado.
O sistema de regras utilizados nesse netbook ser o mesmo do Street Fighter RPG,
porm com algumas modificaes para melhor se adaptar ao cenrio de Cavaleiros do Zodaco.
Esses conceitos usados no sistema de tcnicas e combates tambm so tratados neste captulo.
Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a
representao deste Jogador no mundo de CDZ. Durante o jogo, o Personagem realiza as
aes propostas pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas,
da mesma forma que o Jogador no vai voar pelas escadas ou lutar contra outro cavaleiro.
Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem.
Cada Jogador deve imprimir uma cpia da ficha para seu uso.
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie
de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no
so controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso
ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor
um problema ou um mistrio que os Jogadores tentaro resolver.
Aventura: uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos
Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa,
exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.
Campanha: uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a
primeira partida.
NPCs (Non Player Character): Personagens No-Jogadores. Designa Personagens que so
controlados pelo Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens
coadjuvantes nas Aventuras.
Tornando-se Cavaleiro
Para que o personagem jogador possa ser um cavaleiro, foram criadas e adaptadas
vrias regras e conceitos que serviro de base para a montagem dos personagens. Um
Aprendiz leva anos de treinamento intenso, monitorado por seu mestre, que o ensina as tcnicas
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de combate corpo-a-corpo. Para que um aprendiz obtenha sua armadura e se torne um


cavaleiro necessrio que ele vena algum tipo de torneio, ou realize um grande feito herico.
Por enquanto, sero vistas as categorias de personagens, divididas em grupos, desde os
mais fracos aos mais poderosos. Esses grupos mostraro o nmero de Pontos de atributo que
cada tipo de cavaleiro comea a quantidade e nvel das tcnicas especiais, alm de outros
dados.
Aprendiz: Possui apenas uma proteo em forma de armadura, que protege pequenos pontos
vitais no corpo, principalmente o corao.
Armadura Bsica de Corpo: +1 absoro para quaisquer ataques contra seu corpo. Sero
totalmente destrudas caso recebam um nmero de dano acima do seu vigor total.
Pr-requisitos: Foco 1, COSMO (Chi) 1.
Aprendiz o candidato a ser cavaleiro, um guerreiro que desde criana vai passar por um
duro treinamento de 6 anos at se tornar digno de ser um cavaleiro. Em termos de regras, eles
comearo com a mesma pontuao do livro bsico de Street Fighter RPG e vo poder disputar
as armaduras individualmente (como Ikki) ou em seletiva (como Shun e Seiya). Geralmente
usamos personagens para se tornarem Cavaleiros de Bronze, mas os jogadores devem discutir
em detalhes com o Mestre que tipo de cavaleiros poder ser. Cada aprendiz recebe uma
armadura qualquer (igual aos soldados rasos do santurio de acordo com o narrador), mas
essas armaduras no tm o mesmo vigor e capacidades de poder de uma armadura de bronze,
que considerada as armaduras mais fracas entre os cavaleiros. Tambm no possuem pontos
de sade, pois no possuem vida prpria.
Um Aprendiz pode at conseguir ganhar uma armadura, porm para poder us-la devem
obedecer as regras de Pr-Requesitos constados na descrio de cada uma delas.
NOTA: o modelo Aprendiz dado apenas para os cavaleiros da ordem de Atena. Nada de
Aprendizes Espectros, Marinas ou Guerreiros Deuses (Cavaleiros de Ao, nem pensar!).
Criando um Aprendiz de Cavaleiro
Primeiro Passo: Histria do personagem
Antes que escreva qualquer coisa, voc deve desenvolver uma histria para o seu personagem.
Esse conceito de histria apenas uma idia geral de como o seu personagem, algo nico e
interessante que envolva o personagem no enredo de CDZ. Durante o processo de criao,
voc pode mudar e ajustar esse conceito, mas pelo menos ele lhe dar um ponto de partida.
Este conceito precisa ser nico e completo, e deve ser aprovado pelo Narrador.
Segundo Passo: Selecione Atributos
Priorize as trs categorias: Fsico, Mental e Social (7/5/3)
Escolha as Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor e Destreza.
Escolha as Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao e Aparncia.
Escolha as Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Agora voc pode comear a designar nmeros. O primeiro passo neste processo determinar
os Atributos bsicos do seu personagem. Atributos so o que um personagem naturalmente.
Quo forte ele ? Quo rpidos so os reflexos dele? Quo persuasivo ele pode ser? Questes
como essas so respondidas pelos Atributos do personagem.
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Primeiro voc deve priorizar as trs diferentes categorias dos Atributos do seu personagem
Fsicos, Mentais e Sociais. Deve decidir em qual categoria seu personagem melhor
(primria), em qual ele mdio (secundria), e em qual ele fraco (terciria). Seu personagem
mais fisicamente do que socialmente orientado ele mais forte do que bonito?
Atributos Fsicos incorporam tudo ligado com esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil
e duro o seu personagem, e so os atributos primrios de um personagem voltado para a
ao os Atributos Fsicos se preocupam apenas com as foras e fraquezas do corpo. Seu
personagem musculoso, esguio ou duro?
Atributos Sociais descrevem a habilidade do seu personagem em se relacionar com (e
algumas vezes usar) os outros. Atributos Sociais so vitais na determinao das primeiras
impresses, na habilidade do personagem de inspirar e motivar pessoas, e na natureza das
suas interaes com os outros. Seu personagem charmoso, fala bem e bonito?
Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas
como memria, percepo e a habilidade de aprender e pensar. Seu personagem perceptivo,
astuto e esperto?
O conceito do seu personagem pode sugerir para voc quais deveriam ser as suas prioridades,
mas sinta-se livre para pegar qualquer combinao que quiser. At agora, seu conceito deve ser
bem geral necessrio pintar um contorno amplo antes de preencher os detalhes.
Terceiro Passo: Selecione Habilidades
Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos.
Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (9/7/4).
As Habilidades delimitam o que o seu personagem sabe ao invs do que ele . Descrevem as
coisas que ele aprendeu ao invs das coisas que pode naturalmente fazer. Todos os Talentos,
Percias e Conhecimentos so Habilidades.
Cada Habilidade que seu personagem possui tem um nvel representando sua aptido
naquela rea em particular. Este nmero usado para determinar quantos dados voc rola
quando o seu personagem tenta usar uma Habilidade. Esta seo das regras auxilia voc a
decidir quais Habilidades escolher e em que nvel elas devem ficar.
Habilidades so divididas em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e
Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem caractersticas diferentes.
Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. No precisam ser praticados se e no
podem ser estudados ou aprendidos em livros. Costumam ser adquiridos atravs da experincia
direta. Seu personagem tem bom senso?
Percias so Habilidades adquiridas atravs de rigoroso treinamento. Esta categoria inclui
qualquer Habilidade que deve ser aprendida passo-a-passo atravs da prtica, mas que pode
ser ensinada e aprendida (diferente dos Talentos). Seu personagem tem facilidade em aprender
coisas na prtica?
Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente.
Estas Habilidades so geralmente aprendidas atravs da escola, aulas, livros e professores,
mas podem ser adquiridas atravs da experincia. Seu personagem educado? Tem uma boa
memria?
Voc deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve
decidir em qual ordem hierarquizar seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em
qual categoria seu personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mediano
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(secundria), e em qual ele ser abaixo da mdia (terciria). Voc recebe 9 pontos para gastar
na categoria primria do seu personagem, 7 para a categoria secundria, e apenas 4 pontos
para a categoria terciria.
H mais uma restrio adicional: voc no pode dar ao seu personagem mais do que trs
pontos em qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus "pontos de bnus"
para ganhar 4 ou at mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.)
Quarto Passo: Selecione Vantagens
Escolha Antecedente (5), Tcnicas (8), Manobras Especiais (7)
Voc no prioriza as diferentes categorias de Vantagens. Ao invs disso, voc tem certo
nmero de pontos para gastar em cada uma delas. Este nmero fixo, mas voc pode comprar
pontos adicionais depois, com seus "pontos de bnus".
Antecedentes
Voc recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Caractersticas de Antecedentes. Voc
tem apenas cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos
Antecedentes. Suas Caractersticas de Antecedentes devem se encaixar no conceito
originalmente escolhido.
Tcnicas
Voc comea com 8 pontos para dividir entre as diferentes Tcnicas de artes marciais.
Estas Tcnicas so similares s manobras comuns no videogame Street Fighter. Voc no
pode comear com mais de 3 pontos em uma Tcnica, mas depois pode ir alm dos trs pontos
gastando "pontos de bnus".
Manobras Especiais
Cada personagem comea com Sete Pontos de Poder para gastar em Manobras
Especiais. Cada estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por
aquele Estilo. Manobras Especiais comeam fracas nos nveis mais baixos, mas se tornam
muito potentes nos nveis mais altos. Os jogadores so encorajados a escolher com sabedoria
quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras Especiais de custo baixo podem no
parecer to fortes no princpio mas lembre-se, Ryu treinou durante anos at dominar o
Dragon Punch. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bnus" ou
comprados mais tarde com pontos de experincia.
Quinto Passo: Toques Finais
Registre Renome (Glria e Honra), Chi e Fora de Vontade, preencha as Cartas de
Combate Gaste os "Pontos de Bnus" (15).
Geralmente, o estgio mais importante na criao aplicar os toques finais os
pequenos detalhes e floreios que completam o personagem. Neste passo voc ganha os seus
15 "pontos de bnus", que permitem adicionar pontos a qualquer das Caractersticas na ficha de
personagem. Antes de gastar esses pontos, contudo, voc deve registrar os valores bsicos
para o Renome (Glria e Honra), Chi, Fora de Vontade e Sade do personagem.
Renome em Cavaleiros do Zodaco
O Renome tratado de maneira diferente em Cavaleiros do Zodaco. As constantes
batalhas so primeiramente para proteger Atena, e salvar o mundo da destruio profetizada
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pelos Deuses. A morte comum em Cavaleiros do Zodaco e deve ser tratada como um meio de
sobrevivncia entre o mais forte sobre o mais fraco.
Os Renomes dos cavaleiros mudam constantemente, pois dependendo das batalhas se
conhece o verdadeiro objetivo de cada um deles. Os padres bsicos encontrados em Street
Fighter permanecem o mesmo:
Honra: Honra representa a moral do personagem dentro e fora de um combate. Um
personagem com Honra alta provavelmente ser tratado com cortesia e respeito, enquanto um
personagem com Honra baixa ser desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quo
formidvel ou terrvel ele .
Honra sempre concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o
personagem ganha ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de zero ou subir acima de
dez. Honra essencial para um Cavaleiro. Um personagem com esperanas de se tornar um
Cavaleiro de Ouro deve se manter honrado. Lembrem-se do episdio em que a armadura de
ouro de Cncer abandonou o seu atual dono. Uma armadura de Ouro precisa de um cavaleiro
com Honra acima de 6 (seis). Caso o personagem tenha mtodos malficos e injustos ele
perder pontos permanentes ou temporrios dentro da sua honra. Os honrados Cavaleiros
dourados no toleram comportamento desonrado e injusto, Eles no do boas vindas a recmchegados que lutam sem honra.
Cada rea de Renome dividida em duas formas, O nvel (pontos) indica o Renome
permanente. A Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporrios um
personagem ganhou.
Personagens iniciantes de Cavaleiros do Zodaco tm 3 pontos para serem distribudos
entre Honra e Glria permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem
pode dar dois pontos para Honra e um para Glria, enquanto outro pode dar os trs pontos para
Glria e nenhum para Honra. A escolha do jogador. Pontos temporrios tambm podem ser
comprados durante a criao do personagem usando os "pontos de bnus", dando ao
personagem uma dianteira para conseguir aquele prximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo comea, o personagem s ganha Renome atravs de suas aes. Ele
no pode compr-lo com pontos de experincia.
Parada de Renome pode exceder o nvel de Renome. Quando a Parada de Renome
chegar a 10, voc deve manter este nvel de Renome por toda uma histria. Se o fizer, poder
ento trocar todos os pontos temporrios por um ponto permanente de Renome.
Benefcios da Honra: A Honra traz paz interior, que oferece a um Cavaleiro diversas
vantagens. Quanto mais alta a Honra, mais harmnico o corpo daquela pessoa se torna.
Conforme um cavaleiro se torna mais e mais harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus
processos corporais se tornam mais eficientes. Esta harmonia interior permite que um Cavaleiro
recupere seu Cosmo interior e sua Fora de Vontade mais rapidamente. Honra determina quo
rapidamente um personagem recupera o Cosmo e Fora de Vontade, Ao final de cada combate,
o personagem rola seu nvel permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o
personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Fora de Vontade gastos (at o seu
nvel mximo).
Tambm vale lembrar que as armaduras de Atena possuem um determinado nvel de
Honra como pr requesito para ser vestidas. Cavaleiros desonrados sero abandonados por

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suas armaduras em combate, como o Caso de Mascara da Morte de Cncer e Saga de


Gmeos na batalha das doze casas. Abordaremos esse assunto com mais detalhes adiante.
Glria: Glria representa a fama (ou infmia) do personagem entre seus iguais na comunidade
de luta do submundo. Ela baseada principalmente em seu histrico de lutas e habilidade,
assim como histrias sobre seu herosmo dentro e fora do Santurio.
Benefcios da Glria: Glria pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de
tudo, a Glria determina como outros Cavaleiros dentro do santurio o tratam. Ser que os
cavaleiros de ouro iro prestar ateno em voc? Ser que o velho mestre do santurio ir
qualific-lo para ser um cavaleiro de Atena?
Personagens com Glria alta costumam ser convidados especiais do mestre do santurio
para assuntos importantes entre os cavaleiros. De fato, alguns torneios dentro do santurio no
permitem que personagens abaixo de um certo nvel de Glria participem de competies
individuais para disputarem uma armadura.
Cavaleiros com Glria alta so convidados para cumprirem as mais diversas tarefas dentro
do santurio. Quanto mais popular um personagem, mais os cavaleiros sabem sobre ele. Ele
comea a enfrentar oponentes que j conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais,
Alm disso, cavaleiros inimigos podem provar seu valor desafiando lutadores com Glria alta.
Ganhando Renome entre os cavaleiros: O Narrador o rbitro final de quanto Renome
ganho ou perdido. De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que um personagem
ganhe ou perca Glria. Mesmo quando um personagem derrota um oponente de Posto mais
alto, se ningum souber disso o personagem no ganha Glria alguma. Contudo, perdas e
ganhos de Honra no requerem uma plateia.
Como linha-guia, coisas como no bater em um oponente atordoado e salvar inocentes
so boas fontes de Honra e Glria. J outras, como desafiar oponentes mais fracos e usar
armas ou animais contra oponentes desarmados uma fonte de perda de Honra e,
possivelmente, de Glria. Por fim, vencer oponentes mais fortes e vencer lutas em torneios
tambm garante Glria ao lutador.
Cosmo
Cosmo primeiramente a energia mstica que queima dentro de cada humano, mas
apenas os mais devotados e que enfrentam os mais rduos treinamentos conseguem despertlo. O estilo principal do seu personagem determina seu cosmo bsico. Ele vai crescer e diminuir
durante o curso da histria, conforme o personagem utiliza o seu cosmo para ativar suas
Manobras Especiais.
Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade determina quanto autocontrole um cavaleiro possui. Se
ele pode se controlar, ento pode exercer sua vontade sobre o mundo sua volta para fazer
com que as coisas aconteam. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada
pelo seu estilo principal.
Sade
A Sade determina o quo ferido est um personagem. Conforme ele recebe dano, sua
Sade vai caindo. Quando um personagem est com Sade zero, ele fica inconsciente. Todos
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os personagens comeam como aprendizes com 10 Nveis de Sade e podem comprar mais
com "pontos de bnus".
Pontos de Bnus.
Voc agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Caracterstica que desejar.
Contudo, este gasto no to direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo
custa 5 pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos
para cada Caracterstica esto listados na Tabela de Criao de Personagem.
Preenchendo as Cartas de Combate.
O ltimo passo na criao do personagem preencher as Cartas de Combate. Estas
cartas so projetadas para acelerar o combate e aumentar a diverso do jogo. Os pontos
bsicos para cada Manobra j esto em cada carta; voc meramente adiciona seus nveis
apropriados de Atributo e Tcnica para a carta.
Cada Carta de Combate representa uma manobra que um personagem pode usar por
turno de combate. Antes de participar de seu primeiro combate, voc dever preencher uma
Carta de Combate para cada manobra do seu personagem.
Cada personagem deve ter nove cartas de Combate de manobras bsicas, e as outras sero de
suas Manobras Especiais.
Cada carta tem trs termos: Velocidade, Dano e Movimento. Quando preencher uma
Carta de Combate, preencha os crculos ao lado de Velocidade, Dano e Movimento para mostrar
o nvel da manobra em cada categoria. As Cartas de Combate tambm tem algumas linhas em
branco para que voc possa escrever notas sobre aquela manobra, como o custo em Chi ou
Fora de Vontade e outros efeitos.
Velocidade: Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade
pode variar de um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta
realizar. Outras circunstncias tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas
mais adiante. A velocidade determinada calculando Destreza com modificador de manobra
Dano: Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma
manobra atinge o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo.
Absoro normalmente o Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras
podem aumentar a Absoro.
O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados
remanescentes para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma
que os outros testes e tem dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a
Absoro do oponente maior que o dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar
no mnimo um dado para dano.
O dano calculado com Fora somado ao nvel da Tcnica usada com o modificador da
manobra.
Movimento: Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza
uma manobra. Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a
Tcnica de Esportes com modificador de manobra
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Manobras Bsicas
Essas so as nove Manobras Bsicas:
Socos
Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento
Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chutes
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento.
Forward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja descrio a seguir)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja descrio a seguir).
Bloqueios: Quando um personagem usa essa manobra, ele adiciona a sua Tcnica Bloqueio ao
total de Absoro. Alguns ataques, como apresamentos, ignoram bloqueios. Danos provenientes
dessas manobras devem ser absorvidos apenas com o Vigor. No turno seguinte de um
Bloqueio, o personagem recebe +2 em Velocidade em qualquer manobra. Bloqueios tambm
impedem que o personagem sofra Knockdown. Um Bloqueio pode ser usado como Manobra de
Interrupo (veja adiante).
Apresamentos: As manobras de Apresamento ignoram Bloqueios quando se determina nvel de
Dano. Alm disso, para se executar uma Manobra de Apresamento, o lutador deve entrar no
hexgono do oponente.
Ordem de Jogo
1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em segredo.
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois
personagens tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior
Velocidade. Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior nmero tem maior
Velocidade no turno.
3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa
seu Movimento. Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de
Velocidade mais lata pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que
tenha velocidade mais baixa. Ele declara que interrompe e indica em que ponto do movimento
de outro personagem ele agir. O personagem interrompido pra no meio do movimento e
precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para
o passo do ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes, o
interrompido pode continuar seu turno.
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Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um personagem


lento pode ser interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode ser
interrompido por um personagem mais rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se:
sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa as aes de quem tem Velocidade mais
alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q
eu um personagem interruptor de
Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais baixa que
esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas
aes.
4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua
Carta de Combate para mostrar a Manobra que est usando. Se o personagem usou uma
manobra que pode causar dano, e est dentro do alcance necessrio para atacar um oponente
(a menos que seja dito o contrrio, ele deve estar no mesmo hexgono ou no adjacente ao alvo),
ele pode declarar seu ataque. O personagem ento prossegue com o rolamento de dano contra
o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um
personagem de Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem
mais rpido pode declarar a sua interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua
Carta de Combate, ou at mesmo o personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes
do rolamento ser feito. Assim que a interrupo declarada, o personagem mais rpido
prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque.
Se seu alvo agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado.
5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu
movimento e atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o Passo
3, com isso se repetindo at que todos tenham atacado
6. Preparao para o prximo Turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai querer
registrar que um turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm
disso, quaisquer Manobras Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas
agora, e testes para personagens em Apresamentos Sustentados tambm.
Tabela de Pontos de Bnus
Caracterstica
Custo
Atributos
5 por ponto
Habilidades
2 por ponto
Antecedentes
1 por ponto
Tcnicas
5 por ponto
Poderes
4 por ponto
Renome Temporrio
1 por ponto
Chi
1 por ponto
Fora de Vontade
1 por ponto
Sade
3 por ponto

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Ao Fim de Cada Histria


Ao fim de cada histria, o Narrador pode conceder a cada jogador de 1 a 3 pontos
adicionais de experincia. Estes pontos so concedidos como acrscimo aos pontos j
concedidos pelo fim do captulo da histria.
Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem sucedido em sua misso ou objetivo. No precisa ser um
sucesso completo. Se os personagens se esforaram o bastante, um sucesso marginal j valer
o ponto.
Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e, portanto, o personagem) usou a cabea para superar
problemas e no tentou resolver todas as situaes com os punhos.
Um Ponto Lutar com outro cavaleiro. O personagem deve ter aumentado a sua Glria ou o
seu Posto para receber este ponto de experincia.
Gastando Pontos de Experincia
Como jogador, voc pode gastar a Experincia do seu personagem a qualquer momento.
Aumentar uma Caracterstica geralmente exigir que voc acumule experincia ao longo de
vrias sesses de jogo. Consulte a tabela abaixo para determinar o custo de aprimorar uma
certa Caracterstica.
Caracterstica
Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder
Custo do Ponto
de Poder x 4
Fora
de Nvel atual
Vontade
Chi
Nvel atual
Sade
4 por ponto
Atributo
Nvel atual x 4
Habilidades
Nvel atual x 2
Tcnica Nova
3
Tcnica
Nvel atual x 3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Fora do seu personagem de 3 para 4. O personagem de
Daniel teria que acumular e gastar 12 pontos de experincia para aumentar a Caracterstica (um
Atributo aprimorado gastando o nvel atual multiplicado por quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e Poderes esto prontamente disponveis. O personagem
deve encontrar um professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser
comuns ou raros, tudo depende daquilo que se quer aprender.
Para aprender como usar um computador (voc quer comprar o Conhecimento Computador
para o seu personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponveis. Este
treinamento ser obtido com facilidade. Porm, para aprender o Yoga Teleport, voc teria que
viajar para longe e encontrar um mestre que possa ensin-lo este segredo. Na verdade,
encontrar tal mestre poderia ser a prpria aventura.

48

Caractersticas Sobre-humanas
possvel, atravs de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas acima
dos limites humanos. Estes nveis sobre-humanos so obtidos apenas por uns poucos
dedicados e privilegiados lutadores.
Na verdade, poucos tm o potencial necessrio para chegar l. Contudo, para aqueles que
o tm, os seguintes custos de experincia so usados. De qualquer forma, Atributos,
Habilidades e Tcnicas no podem, sob nenhuma circunstncia conhecida, ser aumentados
alm de 8.
Acima de 5
Atributos
Habilidades
Tcnicas

Custo
Nvel atual x 6
Nvel atual x 4
Nvel atual x 5

Aprendendo com o Mestre


s vezes o Aprendiz capaz de vacilar com o seu prprio Mestre. Este captulo vai
mostrar alguns castigos e dicas para voc melhor aproveitar suas campanhas com aprendizes.
Um Mestre sempre consegue algum tipo de lao com o seu aprendiz que dependendo do tempo
de treinamento se torna maternal: o Mestre vai proteger seu aprendiz como se fosse seu prprio
filho.
1 Lei do Mestre: ensine apenas coisas que voc sabe:
Um Mestre s ensina os ataques especiais entre demais coisas que ele conhece, por exemplo,
Dohko no pode ensinar para Shiryu P de Diamante porque ele s conhece o Clera do
Drago. Certo?! E NEM TUDO que o Mestre saiba ele obrigado a ensinar para o aprendiz.
2 Lei do Mestre: seja sempre justo e arrume um dogma:
Um Mestre sempre justo. Mesmo sendo ele um cara maligno e ele sempre ensina um dogma
(objetivo na vida) vital para seu ensinamento, ou seja, o Guilty (Cavaleiro do Diabo) ensinou para
Ikki que precisa ter dio para ser um timo lutador ou at mesmo um virgem obcecado pelo
pacifismo que considera sexo um pecado (como Shaka, Shiva e Agorah). Algumas descries
de dogmas podem ser vistos abaixo na coluna Exemplo de Mestres.
3 Lei do Mestre: o Mestre trata seu pupilo como seu prprio filho.
Isso verdade. Um Mestre sempre consegue mesmo no querendo um lao afetivo com seu
Aprendiz e deve proteg-lo como seu prprio filho (caso ele merea!). Caso algum cavaleiro ou
personagem mais poderoso que o aprendiz aparecer para mat-lo, o seu prprio Mestre ir
defend-lo at a Morte ou ir tentar deter a luta (j vimos vrias vezes isso acontecer no anime).
Castigos e Punies: Um Mestre sempre pune seu aprendiz com castigos caso ele falhe. No
obrigado colocar castigos sempre, tanto que existem treinamentos que no precisam de
castigos. O Mestre usa castigo apenas para punir seu pupilo por desrespeitar suas ordens e/ou
49

dogma. Alguns exemplos de castigos se limitem : chicotadas, porrada na barriga, deixando de


joelhos no milho, deitado nos espinhos, suportar altas temperaturas, deixa-lo na jaula de animais
selvagens entre outros.
Exemplo de Mestres:
Albiore: este mestre cavaleiro de prata vive na Ilha de Andrmeda. Seu treinamento meio
fresco, focado nas provas e em menos batalhas. O dogma de Aldeon derrotar seu oponente
sem mat-lo, com golpes que ensinam o mnimo de ferimento.
Dohko: o mestre da sabedoria ensina aos seus alunos todas as tcnicas possveis do kung fu
shaolin alm de lendas chinesas, tambm passa para os seus alunos um pouco de sua
experincia como lutador. Seu treinamento duro, terminando at reter o fluxo de gua dos
cinco Picos de Rosan.
Shaka: o cavaleiro mais prximo de Deus ensina todos os ensinamentos do Buda. Todos os
seus aprendizes aprendem sempre que o sexo pecado e todos so virgens. Eles se
concentram nas foras sobrenaturais da natureza e da riqueza espiritual.
Shaina: esta amazona ensina aos seus aprendizes toda a sujeira do combate e como matar
seu oponente de vrias formas. Ela possui aquele famoso dogma: olho por olho, dente por
dente ou acabo com voc primeiro antes que voc possa acabar comigo
Marin: seu treinamento dedicado na defesa. (parece que o Seiya no aprendeu muito).
Mu: o cavaleiro de ouro de ries ensina aos seus aprendizes no s o aperfeioamento do
Cosmo, mas tambm nas artes da Telecinsia. Em alguns casos, Mu poder at ensinar aos
seus aprendizes como consertar armaduras (caso eles sejam fracos para se tornarem
cavaleiros).
Camus: o cavaleiro do gelo tem um treinamento nas terras glidas da Sibria. O aprendiz deve
ser capaz de no s suportar o imenso frio emanado do local, mas tambm control-lo. Deve ser
capaz de ferir uma Geleira Eterna (visto em GUERREIROS DEUSES) para se tornar um
Cavaleiro do Zodaco.
Guilty: o oposto de Camus. Tambm conhecido como Cavaleiro do Diabo este diablico
cavaleiro negro tem seu treinamento focado no dio e na violncia explcita em um inferno
conhecido como Ilha da Rainha da Morte. Todos os seus aprendizes se tornam cavaleiros
tiranos, loucos por sangue e demnios cheio de dio (cruz credo!).
Outros Mestres: no comeo da Campanha, os jogadores podem querer escolher quais sero
os seus Mestres. Voc pode perceber que no existe NENHUM cavaleiro de bronze que
mestre (isso acontece porque um Mestre deve sempre entregar uma armadura inferior para o
seu aprendiz, por exemplo, um cavaleiro de prata entrega uma armadura de bronze ou um
cavaleiro de ouro pode entregar uma armadura de prata ou bronze).
Ajuda do Mestre.
Um personagem que tenha um mestre falecido pode, em momentos de perigo, pedir para
que o cosmo de seu mestre o fortalea doando sua antiga armadura por uns instantes, ou
alguma de suas tcnicas, ou at um pouco de seu cosmo. Depender de o narrador escolher o
momento certo em que a ajuda do antigo mestre de um dos personagens poder intervir.

50

A Velocidade em Saint Seiya


Mach
Mach (Ma) uma unidade de medida de velocidade muito usada em Saint Seiya.
definida como a relao entre a velocidade do objeto e a velocidade do som:
onde:

o nmero Mach
a velocidade mdia relativa do objeto
a velocidade mdia do som.
A nomeao desta velocidade se deu em homenagem ao fsico e filosfo austraco Ernst
Mach que publicou em 1877 a sua teoria de um corpo capaz de ultrapassar a velocidade do
som. Um Mach (Ma), possui a velocidade de 343 m/s, sendo considerada a velocidade mnima
para que qualquer corpo consiga ultrapassar a barreira do som.
Para que os fsicos pudessem fazer clculos mais precisos foram criados 5 categorias de
velocidade para determinar em que velocidade est o corpo:
Subsnica: Ma < 1
Transnica: 0.8 < Ma <1.2
Snica: 1 Ma
Supersnica: Entre 1.2 Ma e 5 Ma
Hipersnica: > 5 Ma < 10 Ma
Ultrasnica: > 10 Ma.
Velocidade da Luz: A velocidade da luz de 1 bilho e 80 milhes de quilmetros por hora ou
uns 300 milhes de metros por segundo.
Aiolia, da uma aula de Fsica pra Seiya, ele explica que os cavaleiros de bronze podem
atacar a uma velocidade de at Mach 1, os de Prata alcanam velocidades entre Mach 2 e Mach
5 e os de Ouro podem chegar a ultrapassar Mach 5 e alcanar a da luz.
Em termos de Jogo a tabela abaixo possui equivalncias entre as medidas de velocidades
usadas em Saint Seiya (Ma e m/s) e a medida principal brasileira, o km/h. Cada padro de
medida possui seu padro de velocidade bsico para o universo de regras em Street Fighter
RPG:
Bronze Padro de velocidade entre 5 e 6.
Snica. A velocidade do som (mach 1) de 1.225,044 - mil duzentos e vinte e cinco ponto
quarenta e quatro.
Prata Padro de velocidade entre 7 e 8.
Supersnica. Entre Mach 2 (2.450,088 - dois mil quatrocentos e cinquenta ponto oitenta e oito)
e Mach 5 (6 125 - seis mil cento e vinte e cinco).

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Ouro (especial) Padro de velocidade entre 9 e 10 (ou mais).


Hipersnica > Ultrasnica. Qualquer velocidade acima de Mach 5, j prximo a velocidade da
luz. Neste caso considere Mach 6 (7 350 - sete mil, trezentos e cinquenta), Mach 10 (12 250
(doze mil, duzentos e cinquenta)
Os Cavaleiros de Ouro chegam a um nvel de Destreza to alto, que passam a agir com
muito mais velocidade que um ser humano comum. Quando se somam sua destreza, mais
bnus de armadura e pontos no stimo sentido os cavaleiros de Ouro excedem os padres de
velocidade. Confira na tabela abaixo quantas aes por turno um personagem pode fazer de
acordo com sua Destreza:
Destreza 1 9: uma ao normal.
Destreza 10 15: at duas aes
Destreza 16 20: at trs aes ( quase impossvel exceder esse nvel, at mesmo para um
deus).

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Personagens Gigantes em CDZ


Em cavaleiros do zodaco, comum vermos personagens com estaturas descomunais
atacando os protagonistas do anime. Quem no se lembra do grande Cssios? Ele foi o
adversrio de Seiya de Pgaso quando este ganhou sua armadura no incio da srie. Sua altura
(de acordo com a revista cosmo especial) de cerca 2 metros e 3 cm.

No fim da batalha contra os cavaleiros negros conhecemos seu irmo mais velho
Dcrates. Este possui a MAIOR estatura fsica de todo o santurio, cerca de 4 metros e 55 cm.
Entre todos os cavaleiros enviados do santurio, foi um dos que deram mais trabalho, sendo
nescessrio uma ao conjunta de Seiya, Hyoga e Shun para poderem derrot-lo.
Quando chegamos na fase das doze casas, conhecemos outro irmo de Cssios, Jaki.
Este inescrupuloso aspirante a cavaleiro deu muito trabalho a Marin de guia. Sua altura de
cerca de 3 metros e 20 cm. Para derrot-lo Marin teve que se jogar do alto de um penhasco com
o grandalho.

Ainda temos vrios outros cavaleiros gigantes na srie. Aldebaran de Touro possui uma
altura de 2,10 m. Thor, cavaleiro Deus de Phecda, possui uma altura de 3,45. No filme a grande
batalha dos Deus conhecemos outro ENORME cavaleiro: Rungnr de Hrungnir que possui cerca
de 3,65 m.

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Ento nos perguntamos: de onde Kurumada tirou a idia de colocar personagens com
alturas descomunais em Cavaleiros do Zodaco? A resposta vir logo abaixo.
Analisando a mitologia
Gigantes so figuras comuns em folclores e lendas,
sendo caracterizados como humanos ou humanides de grande
tamanho, que variam em cada lenda. Graas sua grande
estatura, so atribudos a gigantes grande fora e resistncia,
algumas vezes so retratados como burros e ignorantes e
outras como inteligentes e at amigveis. Um conceito simples,
gigantes aparecem em lendas e histrias de todos o mundo, at
mesmo sendo citados na Bblia.
Na mitologia Grega os gigantes foram gerados por Gaia,
deusa primordial da terra, para derrotar Zeus, pois Gaia
enfureceu-se quando ele prendeu os tits no Trtaro. Esses
seres possuiam dimenses colossais, podendo arrasar uma
cidade em poucos segundos. Suas estaturas ultrapassavam os
100 metros, e cada gigante possuia uma caracterstica
diferente. Os gigantes podiam ser mortos se atacados por um
deus e um mortal simultaneamente.
Ainda dentro da mitologia grega temos os conhecidos Ciclopes. Os ciclopes eram
gigantes imortais com um s olho no meio da testa que, segundo o hino de Calmaco,
trabalhavam com Hefesto como ferreiros, forjando os raios usados por Zeus.
Os gigantes para a mitologia nrdica so os inimigos dos deuses supremos, como
Geirrord, que trava uma batalha mortal com Thor, o qual filho do poderoso deus Odin. Estes
seres so enormes em suas propores fsicas e tm a
capacidade de se transformarem em quaisquer criaturas
(animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo.
Assim, tendo o poder de enganar qualquer um que
passar pelos seus caminhos.
Gigantes so mencionados na Bblia e tradies
crists acreditam que eles seriam filhos de anjos com
humanos. No livro do Gnesis, captulo 6, l-se:
Viram os filhos de Deus que as filhas dos homens eram
formosas; e tomaram para si mulheres de todas as que
escolheram. Ento disse o SENHOR: No contender o meu
Esprito para sempre com o homem; porque ele tambm
carne; porm os seus dias sero cento e vinte anos. Havia
naqueles dias gigantes na terra; e tambm depois, quando os
filhos de Deus entraram s filhas dos homens e delas geraram
filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os
homens de fama.

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Tambm encontrado no antigo testamento, segundo a narrativa do livro de Reis, a


referncia sobre o gigante Golias. Este soldado filisteu possua uma altura de seis cvados e um
palmo (2,94 metros, quase trs metros!!!!).
Com muitas provas em vista, entendemos de maneira clara o motivo de Kurumada trazer
personagens de grande Estatura para o universso de CDZ. Se temos deuses mitolgicos,
humanos com grandes poderes e armaduras, animais mitolgicos de grande estatura; ento por
que no gigantes?
Adaptao de personagens gigantes para SFRPG
Para adaptarmos melhor personagens gigantes em CDZ, ser feito personagens
recortveis de tamanhos diferentes. Cada personagem ir respeitar sua estatura original em
Cavaleiros do Zodaco. A base para a movimentao de personagens grandes e enormes, ser
realizado com uma marcao vermelha no meio do props (figura de papel) do personagem.
Essa marcao serve como referncia para o posicionamento da pea no mapa haxagonal e seu
respectivo movimento no mesmo.
Veja o diagrama abaixo onde enxergamos melhor as alturas equivalentes de cada
cavaleiro que aparece no anime:

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CAPTULO 4

Cada Cavaleiro est sob a proteo de uma constelao. Por isso, h tantos Cavaleiros quanto
s constelaes no cu. So 29 no cu do hemisfrio norte e 47 no hemisfrio sul. Ainda
podemos acrescentar aquelas que esto no rastro do sol... as 12 constelaes do zodaco. Elas
tm caractersticas que no se v nas outras. E somente esses 12 Cavaleiros tm a honra e o
direito de vestir a armadura de ouro!
Saori Kido
O cosmo , em cavaleiros do zodaco (CDZ), como o Chi em Street Fighter, em Dragon
Ball, o Chakra em Naruto, a energia espiritual em Yu Yu Hakusho, o soma em shurato, enfim,
em termos de regras, representa a medida de energia em CDZ. O dicionrio define o cosmo
como sendo o universo, e de fato . Cada cavaleiro zodiacal regido por uma constelao guia,
e em parte dela que ele recebe energia, da o nome Cosmo.
O cosmo pode ter varias utilidades neste cenrio (afinal a funo do cosmo no s
abastecer aqueles ataques poderosssimos, ou mostrar o nvel de poder de um cavaleiro), um
cavaleiro pode no s sentir outro cavaleiro atravs do cosmo, mas ter tambm uma noo
bsica de como ele esta fisicamente, ou mesmo o que esta fazendo, possvel tambm
transmitir e receber energia csmica para outro cavaleiro, proteger, comunicar-se (a depende
muito do poder do cosmo transmissor), enfim o cosmo pode ser uma ferramenta muito mais til
pra quem souber usar.
possvel tambm que um antigo mestre, ou amigo ou inimigo derrotado influencie
atravs do cosmo (mesmo estando morto, pois um cavaleiro quando morre parte para sua
constelao guia e torna-se parte do cosmo dela) as batalhas de seu discpulo/amigo/ex-inimigo
(lembram-se de Camus de aqurio ajudando Hyoga a realizar a execuo aurora?). Isso no
deve e nem pode ser usado incoerentemente (vamos apostar: se eu te matar voc passa a me
ajudar nas batalhas?), afinal esse recurso s poder ser utilizado em situaes extremas.
Dois cavaleiros podem estar ligados atravs do cosmo, e tambm possvel tentar saber
do passado de um cavaleiro lendo seu cosmo e outra infinidade de coisas. Como disse no
comeo do texto todos os humanos possuem o cosmo embora poucos o despertem, mas no
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so s os humanos que possuem o cosmo, outras criaturas e at armaduras podem tambm ter
sua energia csmica em alguns casos to altas quanto as dos cavaleiros.
A capacidade de manipular a energia do microcosmo (o cosmo interior) e do macrocosmo
(o cosmo exterior ou o Universo) nasce do stimo sentido. Alm dos cinco sentidos que todos
conhecem, existe um sexto sentido, o sentido para-psquico, um stimo sentido, o sentido
csmico e um oitavo sentido, o sentido absoluto. Os cavaleiros costumam ter todos os sentidos
aguados, de forma que no apenas tm maior sensibilidade e percepo ao ambiente como
tambm so capazes de usar poderes sobre-humanos. Dentre esses poderes est no apenas
o do cosmo, mas tambm a telepatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do sexto
sentido, e a prpria imortalidade, alcanada atravs do oitavo sentido. Na verdade, a velocidade
e o poder de destruio dos Cavaleiros dependem do nvel de despertar do seu stimo sentido,
que pleno para Cavaleiros como os de Ouro. Pode-se dizer que o sexto sentido d poder
sobre a matria, o stimo, sobre a energia, e o oitavo, sobre a prpria existncia individual,
que derrota a morte. Alm dos oito sentidos, existe um nono, a vontade divina que o poder dos
deuses. Os humanos no podem compreender sua natureza real. Resumindo, o sexto sentido
a percepo; o stimo, a essncia do cosmo, atingir
a velocidade da luz; o oitavo, o poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se converter a um
deles; e o nono, o poder dos Deuses.
Em regra o cosmo representado como sendo o CHI de cada personagem. Pontos de
Focos determina a medida de aprendizado na sua tcnica em cosmo. Utilizando as mesmas
regras de Street Fighter, a tcnicas especiais que utilizem o Foco, so medidos atravs dos
Atributos Mentais do personagem ao invs dos Atributos Fsicos para calcular a Velocidade e o
Dano. Raciocnio substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligncia substitui a Fora para o
Dano.
Porm, ao invs do atributo ser usado para apenas executar magias (que sero tratadas
como habilidades provenientes do cosmo), tambm servir para pagar pelo uso de tcnicas
especiais utilizadas pelos personagens. As magias so apenas habilidades especiais, como por
exemplo: Cura com o cosmo, Detectar cosmo, Fortalecer, e assim por diante. Essas habilidades
so utilizadas pela maioria dos cavaleiros, adquiridas atravs de seu treinamento e experincia.
Porm, algumas outras dessas habilidades so restritas apenas a algumas classes de
cavaleiros, que j esto em um nvel mais elevado. Em geral, todas as regras de magia sero
atribudas na maioria dessas habilidades, como por exemplo, os campos: Velocidade, Dano e
Movimento sero mantidos da mesma forma que no livro bsico de Street Fighter.
Os Sentidos
Do ponto de vista da biologia, os sentidos so as formas como os seres vivos
reconhecem outros organismos e as caractersticas do meio ambiente em que se encontram. No
ser humano so reconhecidos como sendo cinco sentidos: viso, audio, olfato, paladar e
tato; sendo suas respectivas funes: ver, ouvir, cheirar, saborear e sentir a "textura". A srie
expande o poder dos dois ltimos sentidos dando ao paladar a funo de fala e ao tato o
controle sobre a coordenao motora. Contudo, foram descritos mais quatro sentidos, sendo
eles:
6 (Intuio): O sexto sentido faz os humanos poderem perceber e se comunicar com pessoas a
grande distncia. Com esse sentido um humano pode saber quando cada pessoa vai nascer ou
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morrer, ele tambm pode prever algo que ir acontecer. O Sexto sentido tratado em Saint
Seiya como sendo o desenvolvimento da cosmo energia no interior de cada cavaleiro. Quanto
mais cosmo mais ele desenvolve o sexto sentido.
7 (Cosmo): Stimo sentido o domnio total do "Cosmo". Quando um cavaleiro consegue
dominar este cosmo por completo, isto quer dizer que ele alcanou o mximo do stimo sentido.
Desde os tempos mitolgicos, apenas os Cavaleiros de Ouro conseguiram dominar o mximo do
stimo sentido, sendo, assim, pessoas praticamente invencveis. Mas, na verdade, se um
Cavaleiro de Bronze ou Prata estiver muito determinado e encorajado, ele tambm poder
alcanar o stimo sentido, mesmo sendo com muito mais dificuldade.

O poder desse sentido capaz de superar a perda dos outros seis. Como regra, caso um
cavaleiro perca os cinco sentidos (como Ikki de Fnix ao lutar contra Shaka de Virgem) ele
dever realizar um teste rolando o seu nvel de Stimo sentido (veja o diagrama abaixo). O
teste para determinar como o Cavaleiro desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que
o nvel do antecedente aumenta a dificuldade diminui. Caso o cavaleiro no consiga obter
sucesso, ou simplesmente no tenha despertado o stimo sentido, ele no conseguir mais se
mover. Assim como Saga disse no passar de um zumbi.
Antecedente
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

Dificuldade
10
9
8
7
6

Com o domnio deste sentido o personagem capaz de realizar feitos incrveis. Como
acertar um oponente que esteja a quilmetros de distncia com uma poderosa rajada de cosmo
(como fez Camus de aqurio ao afundar o navio onde se encontrava o corpo da me de Hyoga),
ou simplesmente Manter um elo teleptico com um indivduo que esteja no outro lado do mundo
(como fez o mestre Ancio ao conversar com os cavaleiros de Ouro enquanto estava nos cinco
picos de Rozan na china). O cavaleiro deve gastar o dobro do custo (em cosmo e/ou fora de
vontade) da manobra para realizar esse efeito. Se o cavaleiro ainda no possuir pleno controle
no stimo Sentido (nvel 5), preciso que ele mantenha uma concentrao por um turno
rolando Percepo + Stimo sentido. O teste para sentir o cosmo do lugar ou pessoa aonde se
quer chegar ou atingir. Cavaleiros que j possuam nvel 5 (como os cavaleiros de Ouro) podem
utilizar esse efeito a hora que quiserem (lembra das trocas de energia entre Saga de Gmeos e
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Kanon na invaso do santurio da saga de Hades?). A dificuldade para o teste segue a tabela
abaixo:
Antecedente
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

Dificuldade
10
9
8
7
No h dificuldade
neste nvel

O Stimo Sentido dos Cavaleiros mais experientes tratado como um Antecedente. So


poucos os Cavaleiros que despertam seu Stimos Sentido, e um nmero ainda menor deles
consegue control-lo. Um Cavaleiro que domina o Stimo Sentido tem um poder enorme ao
despert-lo. Para isso, o Cavaleiro deve passar um turno se concentrando, sem realizar
nenhuma ao. No prximo turno, o Cavaleiro deve rolar seu nvel em Stimo Sentido (dif.
Bsica 6). Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o stimo sentido, ficando com uma cosmo
energia maior e com um bnus de Antecedente stimo sentido podendo distribuir o total do
antecedente entre seus trs modificadores bsicos de combate (velocidade, dano e movimento)
e absoro (vigor). Para o Cosmo (chi) e Fora de Vontade, ser somado ao total o valor do
antecedente (Cosmo ou Fora de Vontade + Antecedente 7 Sentido). Cada sucesso no
antecedente tambm adiciona +1 em Sade. O Antecedente tambm pode ser utilizado para
aumentar tcnicas de Foco do Cavaleiro. Dependendo da classe (bronze, prata, ouro) no qual o
cavaleiro se encontre, a dificuldade do teste (que 6) podem aumentar, mas isso discutido
mais adiante.
Quem tem Stimo Sentido 5 desperta seu poder quando quiser e no nvel que quiser
(entre 1 a 5), um exemplos disso so os Cavaleiros de Ouro, que sempre esto com seus
Stimos Sentidos despertados.
Aumentar Stimo Sentido custa nvel atual x 8 em pontos de Experincia (8 pontos para o
primeiro nvel). Personagens Jogadores no podem comear com ele. Aps ser despertado, o
Stimo Sentido dura at o final da cena.
Exemplo: Aioria possui Antecedente Stimo sentido cinco 5, logo ele pode distribuir o seu total
entre seus trs modificadores de combate bsicos e absoro. Ele decide distribuir da seguinte
forma: 2 pontos para velocidade, 1 para dano, 1 movimento, e 1 para absoro. O seu cosmo,
fora de vontade e sade so somadas ao total no antecedente stimo sentido (que no caso de
Aioria +5).
Amador: Voc est iniciando o Stimo sentido.
Competente: Voc comeou a explorar os mistrios dos cosmos. Tem certo grau de controle
sobre o seu cosmo.
Experiente: Voc est comeando a entender os verdadeiros mistrios da cosmo energia.
Voc agora poder ativar o Seu stimo Sentido com mais intensidade.
Especialista: Voc atingiu o quase perfeito domnio do cosmo. Voc consegue realizar
grandes feitos focalizando sua fora interior.
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Mestre: Voc verdadeiramente atingiu a maestria do controle sobre o Stimo sentido. Voc
poder despertar o Stimo sentido sempre quando quiser. Muitos iro procur-lo para aprender
com seus ensinamentos.
8 (Arayashiki) O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. O oitavo sentido a
habilidade que permite aos Cavaleiros irem at o Meikai (Mundo dos Mortos) e voltarem sem
morrer. Assim como o stimo sentido, necessrio um bom estado de esprito para despert-lo.
9 (Vontade divina) Apesar de apresentado no Hipermito, nunca foi descrito na srie. O nono
sentido seria a "Vontade Divina", um poder que permeia o universo desde o Big Bang. Este nvel
de poder faculta o poder de uma divindade aquele que conseguir fundir-se a sua essncia.
Aqueles que o alcanam, ganham o poder para se converterem em deuses.
Obs.: As regras para o uso do oitavo e nono sentido sero elaboradas em futuros suplementos. At l
aguardem!

Recuperando Cosmo
Quando um cavaleiro esgota toda a sua cosmo-energia, acaba permanecendo um bom
tempo sem poder usar os poderes e outras coisas concedidas pelo cosmo, at que tenha as
energias recuperadas. Ou seja, o personagem que perder todos os pontos de Cosmo, pode
recuper-los com o tempo, sendo que um ponto ser recuperado a cada 1d10 minutos; em
qualquer condio que o personagem esteja, desde que tenha pelo menos 1 nvel de Sade.
Essa regra no se aplica a personagens mortos e/ou derrotados com o nvel de sade negativo.
Novas Regras para o Cosmo
Essas novas regras servem para refletir de uma maneira mais clara o mundo e os
combates de Cavaleiros do Zodaco. Confira-as a seguir:
Aumento de Dano: Em horas de desespero, o Narrador pode permitir a um Cavaleiro
gastar um Cosmo (Chi) para rolar um dado a mais de dano em uma Manobra de Foco.
Um personagem nunca pode gastar mais pontos de Cosmo que o seu Foco.
Choque de Energias: Quando dois lutadores usam Cosmos de projteis, um contra o
outro, o mais rpido pode decidir jogar a sua Cosmo energia contra a Cosmo energia do
oponente, para que no sofra dano. Se isso acontecer, ambos declaram seus danos, se
der empate, as Energias se chocam e nenhum deles sofre dano. No entanto, se algum
tiver o dano maior, sua cosmo energia prossegue o trajeto e atinge o adversrio. Alm
de tudo, o Cavaleiro ainda ganha um ponto temporrio de Glria.
Repetindo Ataques de Cosmo: Em CDZ comum voc escutar que no se repete
um mesmo ataque duas vezes contra um cavaleiro. Por isso, devemos tratar um
ataque especial de um cavaleiro da seguinte forma: Se um cavaleiro utilizar mais de
uma vez a mesma manobra especial contra outro cavaleiro, o oponente pode fazer um
teste de Destreza + Perspiccia (para desviar) com dificuldade 7. Perceba que a
destreza mede sua capacidade de desvio e a Perspiccia a sua capacidade de

60

observar a manobra do adversrio. Essa vantagem s aplicada contra manobras


Especiais que se utilizem da Cosmo energia.
Manobras bsicas para o uso do Cosmo
Esse suplemento trar algumas manobras importantes vistas durante a saga dos
Cavaleiros. Talvez surjam mais alguns suplementos, retratando as outras sagas do anime, e
provavelmente traro novas manobras. Essas so bem gerais e funcionam como pr-requesitos
para as manobras mais poderosas do cavaleiros.
A seguir voc ter as manobras. Lembre-se que todas so de Foco.
Burn Cosmus.

Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
- "O que? O cosmo dele continua queimando! Mas ele j estava quase morto..."
Shura de Capricrnio, enquanto enfrentava Shiryu de Drago na Batalha das doze casas.
Os Cavaleiros sagrados so capazes de acender seu cosmo com mais calor em
momentos de tenso. Essa manobra permite ao usurio transformar sua prpria fora vital em
energia csmica, ou ao contrrio, transformar a energia csmica em determinao.
Sistema: Concentrando-se por um turno, o cavaleiro pode transferir pontos de Fora de Vontade
para o Cosmo, ou do Cosmo para Fora de Vontade, em um limite de Foco pontos por vez.
Dessa forma, se um possuidor da manobra tem Fora de Vontade 7, Cosmo 2 e Foco 4, ele
pode, enquanto concentra-se, transferir at 4 pontos de Fora de Vontade para o Cosmo. No
entanto, essa manobra no permite que se ultrapasse o valor inicial de Cosmo/Fora de
Vontade. O cavaleiro no pode fazer nada enquanto concentra-se naquele turno.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: -2
Cosmusblast
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
- "Voc deve ser capaz de transformar sua energia csmica em um ataque!"

61

Marin de guia para o seu pupilo Seiya.


Esse o ataque bsico de um cavaleiro sagrado que
sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. um projtil, e
pode ser constitudo de energia de qualquer natureza. Calor,
frio, eletricidade, luz, ou pura energia csmica, sendo essa a
mais comum. Em todos os casos, o nico diferencial o
elemento que constitu o projtil. O dano e o efeito so o
mesmo para todos os casos, salvo alguma orientao do
Narrador.
Sistema: Projtil de energia que funciona de maneira semelhante aos outros tipos de disparos.
O alcance Raciocnio + Foco e pode ser esquivado com Jump.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum
Improved Cosmusblast
Pr-requisitos: Foco
, Cosmusblast.
Pontos de Poder: Veja discrio
-"Voltamos ao nosso local de treinamento e desenvolvemos nossas tcnicas. Cansamos de
apanhar e de ser humilhados".
Jabu de Unicrnio e os outros cavaleiros de bronze aps chegarem s doze casas
um aprimoramento do Cosmusblast. No entanto, existem diversas maneiras de melhorar esse
ataque. Mestres da tcnica desenvolveram centenas de variantes, algumas primando pela
velocidade, outras pelo estrago que a manobra causaria.
Sistema: uma manobra "genrica", que permite que o cavaleiro aumente ou diminua as
caractersticas que desejar do seu Cosmusblast. No entanto, o usurio que diz ter Improved
Cosmusblast no esclarece nada, pois a manobra contm muitas variantes. Sendo assim, o
primeiro passo escolher um nome diferente para a manobra e colocar, na ficha do
personagem, um (IC) aps a escolha, que indica que a Manobra , na verdade, um Improved
Cosmusblast. Esse nome deve ser coerente e deve ter algum tipo de relao com o cavaleiro ou
sua estrela guardi. Nomes obcenos ou imprprios custaro pontos de Honra ao personagem.
Todos os bnus em uma caracterstica tem um valor equivalente ao nmero de Pontos de Poder
que sero pagos pelo usurio. Devemos seguir a tabela abaixo para definir os custos:
+1 de Velocidade = 1 Ponto de Poder (mximo de Velocidade +4)
-1 de Velocidade = -1 Ponto de Poder (mximo de Velocidade -3)
+1 de Dano = 1 Ponto de Poder (mximo de Dano +7)
-1 de Dano = -1 Ponto de Poder (mximo de Dano -4)
Transformar o Movimento zero em -2 ou -1 (de acordo com o Narrador) = 1 Ponto de
Poder
Transformar o Movimento zero em +0 = 2 Pontos de Poder
A Manobra causa Knockdown = 1 Ponto de Poder (Obs: precisa ter um modificador de
Dano de +3 ou mais, salvo orientao do Narrador)
O Dano da manobra deve ser rolado duas vezes = 3 Pontos de Poder
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Essas so as caractersticas que a nova Manobra deve assumir. O custo final deve ficar
entre 3 e 5 Pontos de Poder. Como sempre, o Narrador tem total liberdade para mudar alguma
estatstica que considere injusta.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: veja descrio
Dano: veja descrio
Movimento: veja descrio.
Repeating Cosmusblast.
Pr-requisito: Foco
, Cosmusblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O Cavaleiro pode lanar repetidas investidas de
cosmo de uma s vez contra vrios inimigos.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Repeating
Fireball.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Energy Cosmus
Pr-requisito: Soco , Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Alguns Cavaleiros podem energizar seus ataques
bsicos de soco ou chute com sua cosmo energia,
transformando-as simples tcnicas em poderosos golpes.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo nas
manobras bsicas de soco ou chute. O jogador deve
selecionar a carta bsica e executar o Energy cosmus com
ela. O Energy Cosmus no afeta Velocidade ou Movimento
da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: nenhum (ver descrio acima)
Dano: +3
Movimento: nenhum (ver descrio acima)
Super Move.

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Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Essa no uma tcnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todo
o seru cosmo em um de seus golpes, deixando-o muito mais poderoso do que realmente .
Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada.
Obviamente pode ser comprado mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador dever
estar bem ferido, com um nvel em Sade igual ou menor do que seu Vigor. Ento ele gasta
1Cosmo extra e adiciona ao ataque +5 dano e o efeito knockdown.
H algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente
quando o personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, ser dito na descrio da
manobra que ela um Danger Move.
Para manobras de mltiplo impacto baseado em movimento, o Danger Move adiciona +2
Movimento ao golpe, e para aquelas em que o dano rolado independente da movimentao,
ele adiciona mais dois acertos. Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber
um ltimo acerto com dano +5 e +1 Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito
Knockdown.
Custo: Veja descrio acima
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: Veja descrio acima
Movimento: Veja descrio acima
Sense Cosmus.
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a aproximao de qualquer ser que possua
cosmo energia.
Sistema: O personagem rola Percepo + Foco para descobrir informaes sobre qualquer
cosmo que esteja nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Reduction Cosmo.
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Essa Tcnica utilizada para o cavaleiro baixar o sua cosmo energia.
Sistema: Voc escolhe em quanto o seu Foco ser abaixado, e ento, certas manobras no
sero possveis (veja requerimentos de cada uma). Para abaixar pontos em foco, se gasta um
turno de combate. Do mesmo modo, para rotornar os pontos normais em foco o personagem
gasta um turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.
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Flying Cosmusblast
Pr-Requesitos: Foco , Cosmusblast, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Os Cavaleiros disparam suas cosmo energia em pleno ar.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Flying Fireball.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0
Beserker Attack

ou
Pr-Requesitos: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Ao invs de lanarem seu cosmo at o adversrio, o cavaleiro corre at onde se encontra
o inimigo e desfere a tcnica que seria projetada.
Sistema: Ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada. Ela
somente pode ser anexada em manobras de Projteis como Cosmoblast por exemplo. O seu
uso na tcnica original opcional, mas deve-se ter uma marcao na manobra em
(PARNTESES) informando que a tcnica Beserker. Est tcnica pode ser comprado mais de
uma vez.
Ao anexar essa tcnica a sua manobra (cosmoblast, e outros), o cavaleiro modifica a
maneira como ir executa-l no campo. Destreza substitui o Raciocnio para a Velocidade, e
Esportes X 2 ser arcescentada ao movimento (j que as manobras de projteis no possuem
movimento).
O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele
rola o dano com os mesmos modificadores da manobra original, empurrando o oponente para
trs. Se a manobra for de Mltiplo impacto (como o meteoro de Pgaso) e ainda tiver
movimento, o lutador continua a atac-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for
empurrado. Aps o ltimo dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: (Ver descrio acima).
Velocidade: (Ver descrio acima).
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: (Ver descrio acima).

65

66

CAPTULO 5

Conceito e Histria
As Armaduras de Atena (; Atena no kurosu; Athena's Cloths, inspirado no
ingls 'clothes', trajes) so vestimentas vivas trajadas pelos Cavaleiros de Atena, criadas por
ordem da deusa aps o massacre de suas tropas nas mos de Poseidon. Para se usar uma
armadura, o cavaleiro deve sincronizar seu cosmo com o do traje.
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de Atena (o mesmo nmero de
constelaes modernas), sendo 12 Armaduras de Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48 Armaduras
de Bronze. Porm, o fato de Armaduras de constelaes extintas tambm aparecerem na obra,
como Crbero e Rena, indica que o nmero de constelaes modernas no tem ligao direta
com o nmero de Armaduras. Conclui-se que 88 apenas um nmero simblico, visto que nem
mesmo o Santurio possui a informao de quantos so os trajes sagrados (tendo em vista a
quantidade absurda de armaduras perdidas na destruio de Mu), usa-se este nmero como
emblema em substituio ao verdadeiro nmero de armaduras existentes, que desconhecido
at ao momento, mas teoricamente poderia chegar at 127, se includas todas as constelaes
(exceto as no gregas), extintas e atuais. Assim, deve se levar em conta que a Ordem dos
Santos de Atena muito antiga, formadas, segundo os clculos, na era mitolgica onde os
deuses governavam livremente este mundo. Atravs da Historia, A astronomia teve nmeros
variados de constelaes, chegando ao numero de 88 constelaes no ano de 1930,
determinado pela Unio Astronmica Internacional (UAI).
Parte desse perodo (at a submerso do continente de Mu e de Lemria, mais ou menos
em 1500 d.C. quando se cessou a produo dos Trajes) muitas armaduras foram criadas, e
algumas das constelaes a elas correspondentes no mais existem. Isso mostra que ao longo
dos sculos, a lista de constelaes dos alquimistas foi modificada conforme a mudana das
constelaes. Crbero e Harpa, por exemplo, so constelaes j extintas, citadas na
antiguidade, mas que no constou no Almagesto. Tambm provvel que a lista dos
alquimistas no apenas fossem includos constelaes, mas tambm Aglomerados (ex: Trs
Reis e Pliades) e Nebulosas (ex: Tarntula e Bumerangue). Mesmo assim, Atena utilizou estas
(lembrando que as sua ordem de guerreiros anterior mesmo a Ptolomeu) para forjar os Trajes
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Sagrados. E como jamais foi possvel reunir todos eles (e pela ignorncia parcial dos arquivos
do Santurio e da Fundao Graad), talvez jamais cheguemos a conhecer, de fato, toda a
verdade.
Utilizando sua Armadura
Cada Cavaleiro do Zodaco tem o direito de vestir uma armadura, que geralmente de
bronze, prata ou ouro. Cada uma delas foi desenhada e construda por ferreiros a servio de um
deus. Nenhum dos que fizeram as armaduras revelado, apesar de Shion, Mu e Kiki serem
descendentes do povo que forjou as armaduras de Atena, os habitantes do Continente de Mu,
continente mitolgico no Oceano ndico.
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por um treino que leva anos sob um tutor
(mestre); ao final desse treino, ele consegue fazer feitos que desafiam a estrutura humana e leis
da fsica. Isto requer que o guerreiro tenha certo controle de seu cosmo. A no adequao do
cosmo faz com que a armadura se torne apenas uma proteo pesada. Quanto mais controle
tem o guerreiro sobre o cosmo, maior sua capacidade de ter uma armadura de nvel melhor.
H trs nveis de armaduras: bronze, prata e ouro. Cada armadura possui pr-requisitos
(o Cavaleiro no poder us-la se no os possuir) e concede bnus aos Cavaleiros que as
usem. No geral, toda armadura de bronze concede +2 Absoro, mas algumas armaduras, como
por exemplo, a de Fnix e Cisne pode adicionar mais bnus alm destes.
Como j sabemos a armadura ao invocada se encaixa sozinha no corpo do cavaleiro
proporcionando proteo. Colocar a armadura requer dois turnos, mas se o Cavaleiro conseguir
quatro sucessos num teste de Destreza + Esportes, ele a veste em apenas um turno. Caso o
possuidor apenas queira invocar a armadura apenas por invocar, ou seja, sem nenhum motivo
aparente, deve ser realizado um teste de Fora de Vontade com dificuldade 7. Em caso de
acerto, a armadura se encaixa no corpo do adversrio e permanece nele por um nmero de
horas referente a sua fora de Vontade total, a menos que o personagem deseje retir-la antes.
Por fim, caso a armadura possua alguma Manobra ou efeito extra, o Cavaleiro no gasta
Cosmo/Fora de Vontade requerida pelo golpe, a menos que seja dito o contrrio.
Toda armadura possui Fora de Vontade, Cosmo e Sade. A Sade igual a sua
Absoro extra x2 + 6/9/12 (Bronze/Prata/Ouro). Todo dano recebido pelo Cavaleiro divido
entre ele e a armadura, sendo que se o resultado da diviso no for um nmero exato, a
armadura sofre o dano maior. Por exemplo: Seiya sofre 11 pontos de dano. Cinco sero nele, e
seis na sua armadura.
Conscincia
Devido ao comportamento das armaduras de ouro de cncer e gmeos na Batalha das
Doze Casas sugere que cada armadura possui seu prprio conceito de "moral". Estas
armaduras abandonaram seus usurios durante o combate, mostrando desaprovao por suas
atitudes. A maioria das armaduras luta pelo conceito de justia de seu cavaleiro, somente
fornecendo apoio se este confiar em sua prpria moral, caso contrrio ela o abandonar.
Mesmo a Armadura de Cncer, que at ento havia mostrado tolerncia com as
"casualidades" durante as misses de Mscara da Morte (inmeros homens, mulheres e
crianas inocentes), no conteve seu descontentamento com a traio do cavaleiro de ouro,
abandonando seu corpo e causando sua derrota nas mos de Shiryu de Drago. Quanto
Armadura de Gmeos, bem possvel que (assim como seus cavaleiros) possua uma forma de
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"dupla personalidade", pois a armadura ajudou Saga na maior parte de seu plano para governar
a Terra, somente o abandonando para que os lados "bom" e "mau" do cavaleiro pudessem
batalhar pelo direito de traj-la. Esta confuso psicolgica foi causada pelo extremo
descontentamento da "face boa" da armadura (que chegou a gerar lgrimas) com a deciso de
Saga de atacar Atena. Como regra, cada armadura da ordem de Atena possui um pr requesito
de honra para ser vestida. Esse pr requeisto ser explicado mais a frente em cada categoria:
bronze, prata e Ouro.
Alquimia
As armaduras foram criadas por uma tribo de alquimistas, ferreiros paranormais do extinto
continente de Mu. o segundo grupo de Armaduras criadas (at onde se sabe) e foram feitas
para proteger os Cavaleiros de Atena em seu primeiro confronto contra Poseidon. Cada
armadura representa uma constelao. O Cavaleiro deve possuir justia e integridade, sendo
assim, quem a veste deve fazer jus sua armadura, ou ela o abandona por conta prpria.
A classificao das armaduras corresponde a um metal (ouro, prata e bronze, fora as
quatro armaduras especiais, que no so feitas de nenhum desses materiais). A sua principal
composio, no entanto, de uma liga de gamnio e oricalco.
Forjamento: Para se forjar uma armadura, necessria a utilizao de alquimia para se dar vida
ao traje. De acordo com os Cavaleiros Negros, as armaduras de bronze so mais fceis de se
reproduzir do que as de prata e ouro, o que indica uma diferena entre os trajes como formas de
vida.
De que feito uma armadura? Em Saint Seiya as armaduras de Atena so constituiadas dos
Seguintes materiais:
Oricalco: um dos materiais que compe diversos trajes sagrados (como as Armaduras de
Atena), e o principal componente das Escamas de Poseidon, do grande pilar central e da nfora
de Atena. possvel que o escudo e cajado de Atena tambm sejam compostos deste material.
Este metal se mostra extremamente tnsil e resistente, sendo que os fios cortantes da Armadura
de Cabeleira de Berenice so compostos deste metal. Em The Lost Canvas, uma pea de
oricalco decorada com corais mostra-se uma fonte de imensa energia, podendo dar vida ao
navio que levaria o exrcito de Atena ao Lost Canvas. Isto d a dica que a fonte de energia e
vida das armaduras, e talvez de todos os trajes sagrados (exceto talvez pelas sapuris, pois estas
no esto "vivas") na verdade este metal.
Gamnio: Gamnio um metal fictcio originrio das estrelas usado pelos alquimistas de
Lemria para criar as oitenta e oito armaduras de Atena, existente no universo dos Os
Cavaleiros do Zodaco, criado por Masami Kurumada. um metal bastante resistente, utilizado
como matria-prima na composio das armaduras para sua consistncia, pois quanto mais
Gamanion usado na composio mais resistente a armadura.
P de Estrelas: So partculas csmicas utilizadas pelos alquimistas de Lemria para reparar
(consertar) as armaduras de Atena. Boatos dizem que cada armadura possui prticulas prprias
de cada constelao entre os cus. A Origem deste artefato um mistrio, e somente os
descendentes de Lemria sabem onde encontr-los.

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Aumentando o Poder Das Armaduras


Mu, o Cavaleiro de Ouro de ries, conhecido por consertar armaduras. Ele, no entanto,
de acordo com sua vontade, pode melhorar o design da armadura para deix-la mais eficiente.
Ele fez isso para Seiya e Shiryu quando consertou suas armaduras pela primeira vez.
Isso no pode ser definido por regras, mas deve-se assumir que uma armadura nunca
ficar igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para Ouro...) em apenas um conserto. No
entanto, aps duas ou trs remodeladas, seu poder pode aumentar, e ela se tornar to eficiente
quanto uma superior (talvez at superando-a). Isso comum na saga de Os Cavaleiros do
Zodaco.
Quebrando uma Armadura.
Cada armadura possui um ndice de Resistncia contra impactos (ou IR). Esse ndice
serve para medir o quanto de dano cada tipo de armadura consergue suportar de uma s vez.
Em alguns combates a quantidade de dano sofrido por um cavaleiro excede tanto a sua
resistncia como a resistncia de sua prpria armadura. Como regra, quando o dano maior ao
ndice de Resistncia (IR), a armadura se quebra e estar praticamente morta. Vale lembrar que
o IR aplicado apenas ao dano sofrido apenas pela armadura.
Esta tabela aqui vai simular quanto dano (de um ataque) podem ser capazes de fazer
uma armadura quebrar-se por completo:
Armaduras de Armaduras
Ao
Negras

Armaduras
de Bronze

Armaduras
de Prata

Armaduras
de Ouro

Dano

Impacto

20 kg

50 kg

125 kg

1 dano
agravado

200 kg

1 dano
agravado

1 dano
agravado

325 kg

Queba-se por
completo

1 dano
agravado

500 kg

Queba-se por
completo

1 dano
agravado

755 kg

1 dano
agravado

1 dano
agravado

1.000 Ton.

Queba-se por
completo

1 dano
agravado

1 dano
agravado

1.450 Ton.

Queba-se por
completo

1 dano
agravado

Queba-se por
completo

10

1.750 Ton.

70

Congelando uma armadura O Zero Absoluto.

Esquema de comparao das escalas fahrenheit, clsius e kelvin.


"... enquanto a gua congela a 0C e o lcool congela a -14.5C, as armaduras tambm
congelam a uma certa temperatura. A armadura de bronze congela a -150C... a armadura de
prata congela a -200C, mas a armadura de ouro no congela antes dos -273C, portanto voc
precisaria baixar a temperatura at o zero absoluto para me vencer."
Camus de Aqurio para Hyoga de Cisne na casa de aqurio.
O zero absoluto , simplificadamente, a temperatura em que o movimento dos tomos
cessa completamente, incapacitando qualquer corpo de conter energia. De acordo com a teoria,
os movimentos de qualquer tomo ou molcula (incluindo a prpria luz) cessaria completamente,
"congelando."
Explicao Cientfica
Na teoria, qualquer tomo ou molcula que chegar a zero da escala Kelvin (0K ou -273,15
C) ficaria imvel, mas no foi possvel atingir a temperatura nem mesmo em laboratrio. O
recorde de aproximao est em 0,000000000001K. Experincias mostram que mesmo a luz,
com sua velocidade absoluta, suscetvel a parar completamente a tal temperatura, sendo que
sua desacelerao dramtica medida que se aproxima do zero absoluto.
Cientistas alemes e norte-americanos descobriram que em baixas temperaturas um
corpo pode passar por trs efeitos colaterais: a supercondutividade, a superfluidez e a
condensao de Bose-Einstein. Como supercondutor, ele cria um campo magntico capaz de
levitar um im. J a superfluidez, com a ausncia de resistncia mecnica, permitiria que um
lquido subisse pelas paredes de um copo. A ltima teoria, a de Bose-Einstein, a de que o
comportamento da matria muda radicalmente um corpo composto de diversas partculas
agiria como um condensado, ou seja, como um nico tomo gigante.
71

Curiosidades Cintificas
A Nebulosa do Bumerangue recebeu recentemente o ttulo de lugar mais frio do Universo
(fora de um laboratrio), a -272 graus Celsius (1,15 kelvin). A nebulosa est a 5117 anos-luz da
Terra (na constelao de Centauro).
Em Cavaleiros do Zodaco
Nas batalhas entre os cavaleiros que controlam o ar frio - popularmente conhecidos como
magos do gelo, o vencedor aquele que consegue se aproximar mais do zero absoluto. Ou
seja obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de dano da manobra Ice Blast (e suas variantes,
como o Diamond Dust, Aurora Execution e etc.). Uma pessoa que receba uma manobra com ar
congelado que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de Vigor com dificuldade
10 e obter no mnimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrer congelada automaticamente.
Opcionalmente a vtima pode gastar 1 ponto de Cosmo para diminuir a dificuldade em 1, at um
mximo de 4 Cosmo para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais no possuem
tanto Cosmo assim para se protegerem do frio extremo.
No caso das armaduras, as regras so parecidas. De acordo com Camus de Aqurio
cada tipo de armadura (bronze, prata e Ouro) totalmente congelada a temperaturas variadas.
As armaduras de Bronze congelam a 150 C; as armaduras de prata congelam a 200 C; e as
armaduras de Ouro congelam a 273 C. Uma armadura que receba diretamente esse dano
estar automaticamente morta por congelamento absoluto. Nesse caso a armadura necessitar
de sangue para retornar a vida. Mesmo utilizando manobras com ar congelado, apenas tcnicas
de gelo muito avanadas e poderosas (como a "execuo aurora", por exemplo) podem destruir
completamente uma armadura por congelamento.
Por exemplo: hyoga recebeu diretamente o Execuo Aurora de Camus de Aqurio. O vigor de
hyoga 4 + 2 absoro da armadura, totalizando 6. O dano do Execuo Aurora 19 ( uma
manobra muito poderosa). Ao subtrairmos obtemos: 19 6 = 13. Treze danos diretos o que
Hyoga receber de Dano. Sua Sade total 6. A sade da armadura de Cisne 8. Como Hyoga
no pode receber um nmero de dano maior que sua armadura, ela recebe sozinha oito pontos
de dano. A armadura de Cisne automaticamente destruda por congelamento e est morta. O
Cavaleiro de Cisne possui agora somente 1 ponto de Sade para prosseguir com a luta. Ele
est praticamente derrotado...
Na tabela a seguir, temos o nmero de sucessos obtidos em um "teste de
Congelamento", quantos graus um lutador pode baixar da temperatura de uma substncia e
exemplos do que pode ser feito com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar, peguemos
um sucesso, com esta quantidade de sucessos consegue-se baixar em 20 a temperatura de
sua substncia, o suficiente para congelar a gua temperatura ambiente, j que a temperatura
ambiente beira os 20 (-20 = 0). Note que a maioria das tarefas comuns do dia-a-dia
(acabaram os cubos de gelo? Me alcance a forminha...) necessitam de apenas um sucesso para
serem realizadas, e nem deveriam consumir Cosmo (a critrio do Narrador). Porm tarefas que
exijam dois ou mais sucessos para serem realizadas consomem 1 Cosmo para serem
utilizadas fora de combate e 2 Cosmo dentro de combate (como a manobra Ice blast).

72

Dano Impacto

Armaduras
de Ao

Armaduras
Negras

Armaduras
de Bronze

Armaduras
de Prata

Armaduras
de Ouro

-20C

-30C

-40C

1 dano
agravado

-50C

1 dano
agravado

1 dano
agravado

-60C

Congela-se
por completo

1 dano
agravado

-70C

Congela-se
por completo

1 dano
agravado

-100C

1 dano
agravado

1 dano
agravado

-150C

Congela-se
por completo

1 dano
agravado

1 dano
agravado

-200C

Congela-se
por completo

1 dano
agravado

Zero
Absoluto

10

Congela-se
por completo

Personagens que Alcanaram o Zero Absoluto:


Camus
At a Batalha das Doze Casas, Camus de Aqurio era o mais poderoso "mago do gelo"
conhecido, sendo capaz de atingir temperaturas muito prximas do zero absoluto, sendo que a
resistncia de seu esquife de gelo - nem mesmo o esforo combinado de mltiplos Cavaleiros de
Ouro ou das armas de libra poderia quebr-lo pelo lado de fora na temperatura mais baixa - era
muito conhecida entre os Cavaleiros de Atena no sculo XX. Aps sua morte, Camus foi enviado
a Ccito - uma das reas de punio do Meikai, onde jazem aqueles que desafiaram os deuses , um rio infernal congelado onde seu cosmo pde finalmente atingir o zero absoluto.
Hyoga
O segundo guerreiro mostrado na srie a se aproximar do zero absoluto - e o primeiro a
atingi-lo - foi Hyoga de Cisne, aprendiz de Camus que, ao lutar com o cavaleiro de ouro, pde
gerar um ar mais frio que o do esquife de gelo, igualando-se a seu mestre. Aps perder seus
sentidos, Hyoga pde elevar seu cosmo o suficiente para gerar o zero absoluto por um instante,
causando a morte de Camus.

73

Isaak
Outro estudante de Camus, Isaak de Kraken - que, aps arriscar sua vida por Hyoga, foi
levado por correntes submarinas ao encontro de Poseidon e tornou-se um General Marina -, foi
capaz de atingir o zero absoluto durante seu tempo no Santurio Submarino, embora as exatas
condies deste fato sejam desconhecidas.
Shido (anime somente)
Shido de Mizar capaz de atingir o zero absoluto em sua tcnica "impulso azul", mas no
o controla de forma muito eficiente, precisando que o ar a seu redor j esteja prximo
temperatura.
Hagen (anime somente)
Hagen de Merak capaz de congelar a lava da caverna onde treinou desde jovem, alm
de poder atacar com ar tanto quente quanto frio, causando dano a seus oponentes com choques
trmicos. Ele o nico guerreiro j mostrado a ter tal maestria sobre a manipulao de
temperatura - o treinamento quase lhe custara a vida -, e sua tcnica "fora congelante" beira o
zero absoluto, apesar de no ser muito eficiente para controlar a temperatura.
The Lost Canvas
Dgel
Dgel de Aqurio foi o primeiro na srie a demonstrar a habilidade de controlar
temperaturas prximas ao zero absoluto, atingindo a temperatura em sua batalha contra
Poseidon, onde congela a si prprio e a Serafina em um imenso esquife de gelo. Em The Lost
Canvas - Gaiden, ele demonstra a habilidade de mover-se dentro do esquife de gelo de seu
mestre Krest, mesmo este atingindo o zero absoluto.
Krest
"O zero absoluto a temperatura de -273.15C em que o movimento atmico de todas as
matrias pra."
Krest de Koh--noor para Dgel de Aqurio.
Em The Lost Canvas - Gaiden, o mestre de Dgel, o secular Krest de Aqurio,
apresentado. Krest possui a habilidade de atingir o zero absoluto, e sua experincia o permite
utiliz-lo de formas diversas. Sua tcnica mais poderosa o "escudo de gelo", que captura a
essncia do zero absoluto, congelando tudo em seu caminho em um esquife de gelo
inquebrvel. Apesar do escudo no poder ser quebrado por fora material alguma, Dgel pde
mover-se dentro dele aps atingir "a essncia da tcnica de congelamento."

74

Conserto
Como explicado por Mu de ries, as armaduras possuem uma grande capacidade de
auto-regenerao (onde partes dos trajes eventualmente se tornam mais resistentes do que
outras) podendo ser usadas em inmeras batalhas antes de sofrer um dano real. Apesar de sua
aparente eficcia, esta regenerao s vai at certo ponto, de forma que as armaduras mantm
rachaduras (como sequelas) internas, que danificam a estrutura do traje, que precisa ento de
conserto. Para se consertar uma armadura, preciso ser um alquimista. No sculo XVIII, Shion
de ries demonstrou que um alquimista pode ver as vidas das armaduras como um filme
enquanto as conserta, embora Hakurei de Altar ache antitico "espiar" o passado dos trajes.
Para se consertar uma Armadura so necessrias certas ferramentas e trs ingredientes:
Gamnio, Oricalco e Poeira Estrelar. As ferramentas utilizadas no conserto de trajes esto
presentes nas Armaduras de Escultor e de Cinzel. Em Omega, Areia Estelar utilizada no lugar
da Poeira Estelar. Um certo cl (como descrito em Reunio no Santurio, parte do projeto
Responde Shion-sama) vem passando o conhecimento tcnico de conserto de armaduras desde
tempos remotos, esta tcnica permite ao usurio utilizar certas ferramentas e ingredientes para
eliminar as rachaduras internas de uma armadura (o que geralmente muda seu aspecto fsico).
Em Lost Canvas, o usurio utiliza ferramentas e pequenas quantidades de seu prprio sangue
para consertar as armaduras. Esse novo conhecimento ser descrito mais adiante.

Revivendo Uma Armadura


Para reparar 4 armaduras seriamente feridas pelo acmulo de combates, Mu de ries
necessitou de aproximadamente 1 hora, utilizando sua cosmo-energia e p de estrelas. Ento
podemos deduzir que necessitou de 15 minutos para reparar cada uma, no entanto se a
armadura estiver morta, circunstncia que podemos perceber visualmente pela perda da
colorao natural, Mu no pode repar-la, ou melhor reviv-la, pois suas ferramentas celestes e
sua cosmo-energia no so suficientes.
Para reviver uma armadura morta necessria uma grande quantidade de sangue de um
dos Cavaleiros de Atena ou at mesmo do prprio dono da armadura. Logo depois da batalha
das Doze Casas do Zodaco, as Armaduras de Bronze so restauradas pelo sangue dos
75

Cavaleiros de Ouro. Nesse procedimento, foi observado um efeito colateral em que as


Armaduras de Bronze comeam a reluzir dourado. Isso acontece graas a uma fora mstica que
ativada quando os cavaleiros de bronze atingem o stimo sentido.
Quando muito danificada, ela pode correr o risco de ter seu cosmo apagado, e assim
perder todo o seu poder (a menos que seja consertada). Em termos de regra uma armadura
recupera Sade de forma idntica a um personagem, podendo recuperar-ser mais rapidamente
em suas urnas (caixas de Pandora). Uma armadura pode sofrer dano agravado da mesma
forma, e podem ser concertadas por cavaleiros que exeram a funo de Alquimistas. Mas caso
ela sofra um nmero de dano agravado igual a sua Sade, dizemos que a armadura est morta.
E quando isso acontece, Ela deixa o corpo de seu dono e se tranca em sua urna (regras para as
caixas de Pandora sero explicadas abaixo). Da ento ela s poder ser revivida se algum der
seu sangue para ela. No necessrio todo o sangue (sade), mas para recuperar cada ponto
de sade da armadura so necessrio um determinado custo de sade do cavaleiro,
obedecendo as seguintes regras:
Aprendiz: Dois nveis de Sade para cada ponto de sade de uma armadura de bronze;
trs para cada nvel de sade de uma armadura de prata; 4 para cada ponto de sade de
uma armadura de Ouro.
Cavaleiro de Bronze: Um nvel de sade para cada ponto de sade de uma armadura de
bronze; 2 para um nvel de sade de uma armadura de prata; 3 para cada ponto de sade
de uma armadura de ouro.
Cavaleiro de Prata: Um nvel de sade para curar 2 pontos de sade de uma armadura
de Bronze; 1 nvel para cada ponto de sade de uma armadura de Prata; 2 nvel para
cada ponto de uma armadura de Ouro.
Cavaleiro de Ouro: Um nvel de Sade para curar 3 pontos de sade de uma armadura
de Bronze; 1 nvel de Sade para curar 2 pontos de sade de uma armadura de Prata; 1
nvel de Sade para curar 1 ponto de sade de uma armadura de Ouro. Como regra, caso
uma armadura de Bronze ou de Prata seja revivida com o sangue dos cavaleiros de ouro
sua esttica modificada ficando a cargo do narrador. Os bnus so: +1 Sade, +1
absoro, +1 velocidade. Como descrito acima, caso o cavaleiro alcance o Stimo
sentido, sua armadura revivida com o Sangue dos cavaleiros de ouro, adquirem um
aspecto reluzente (dourada) e ganha um bnus extra de +1 em velocidade enquanto
estiver com o stimo sentido despertado.
Semideus: Um nvel de Sade para curar 4 pontos de sade de uma armadura de
Bronze; 1 nvel de Sade para curar 3 pontos de sade de uma armadura de Prata; 1
nvel de Sade para curar 2 pontos de sade de uma armadura de Ouro; Qualquer
armadura inferior a uma armadura de um semideus, que seja revivida com o sangue de
um semideus ganha os seguintes bnus: +2 sade, +2 absoro, +2 velocidade, +1
Movimento. Como na descrio acima, a esttica da armadura muda de acordo com o
narrador.
Deuses: apenas um nvel de sade de um deus pode reviver totalmente qualquer
armadura. Alm disso, recebe os seguintes bnus: +3 sades, +3 velocidade, +3
absoro, +2 Movimento.

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As Caixas de Pandora.
Alm das armaduras, existem tambm
88 caixas de metal chamadas Caixas de
Pandora. Estas urnas protegem as
Armaduras desde pocas mitolgicas e
possuem o poder de distinguir o bem do mal.
Como dito pela Amazona Marin de guia, se
algum (mesmo o dono da Armadura) abrir a
urna sem necessidade h uma possibilidade
de a Armadura rejeitar a pessoa, e se isso
acontece, os "demnios" presentes nas
caixas cobriro a pessoa com insanidade.
As urnas das Armaduras de Ouro no
possuem correntes como as outras e,
portanto, s podem ser abertas se o
cavaleiro utilizar seu cosmo para chamar o
traje.
Ikki de Fnix utilizou a urna da
Armadura de Sagitrio como esconderijo
durante as Guerras Galcticas (sendo mais
tarde encontrado pelas correntes da
Armadura de Andrmeda), o que pode sugerir a ausncia de demnios nas urnas douradas. No
se sabe se as Armaduras desconhecidas possuem urnas ou no.
Como regra bsica, uma armadura que seja guadada em sua urna recupera sade de
forma mais rpida. Em mdia 2x mais rpido que um humano normal, desde que esteja
guardada na urna aps a batalha. Essa regra no se aplica para danos agravados, pois como
citado acima uma armadura s recupera dano agravado com o sangue do prprio cavaleiro.

Nova Percia:
Elo com armadura
Apenas com essa caracterstica o personagem capaz de usar as armaduras de Saint Seiya,
invoc-las, e at control-las distncia, dependendo do nvel nessa caracterstica. Para cada
armadura que o personagem tiver, ele dever comprar novamente a caracterstica. Em cada
nvel, o personagem fica mais ligado armadura, exercendo maior controle. Isso explica o
porque do cavaleiro de Sagitrio mesmo depois de morto ainda manter um forte elo com sua
armadura.
O personagem pode invoc-la.
O personagem ganha +2 de dano para golpes de contato com ela no primeiro turno aps
vesti-la.
O personagem pode control-la a uma distncia de 500 metros.
O personagem pode control-la a uma distncia de 1000 metros.
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O personagem pode controlar a armadura a qualquer distncia. Alm disso, mesmo


depois de morto o personagem ainda mantm vnculos com essa armadura.

Novos Conhecimentos:
Mitologia
Voc possui algum conhecimento acerca dos mitos e/ou conjuntos de mitos que relatam o
incio do mundo pelos Deuses. Muito do que voc sabe especulao ou fantasia pura. Ainda
assim, se metade dos mitos sobre deuses e armaduras que voc conhece forem verdadeiras,
existem incrveis histrias esperando para serem desvendadas nos cantos remotos do mundo.
Estudante: Voc j estudou mitologia na sua vida.
Universitrio: Voc conhece as principais histrias e mitos antigos descritos pelo seu mestre.
Ps Graduado: Voc conseguiria diferenciar Zeus de Hades.
Doutorado: Voc conhece os principais monstros mitolgicos e seus feitos.
Mestre: Voc conseguiria decifras os pergaminhos do mundo antigo.
Alquimia (Reparar armaduras)
Voc familiarizado com as armaduras. Voc pode restaurar desde armaduras de Bronze
at armaduras de ouro. Quanto mais danificado ela est, mais difcil ser concert-la. Muitos
levam dias e at semanas. Em via de Regras significa dizer que para cada sucesso obtido em
um teste de Concerto de armaduras, a armadura recupera o mesmo nmero de dano agravado
sofrido. O Concerto de Armaduras s preciso quando estas sofrem dano agravado, pois
significam que elas esto danificadas. Como explicado acima, armaduras Mortas no podero
ser reparadas, mas podem ser revividas com sangue de cavaleiro. Concertar uma armadura
dura em Mdia de quinze a vinte minutos, ou 20 turnos.
Amador: Voc conhece os materiais necessrios para se concertar Apenas as armaduras de
Bronze, ao custo de 2 cosmos por armadura. A dificuldade para esse nvel dez.
Experiente: Se voc tem um pergaminho em mos, ento voc consegue seguir as
instrues. A dificuldade para esse nvel nove.
Competente: Voc est apto para montar a maioria das armaduras, dados a voc tempo e
ferramentas certas. Nesse nvel voc pode concerta as armaduras de Prata ao custo de 3
cosmos por armadura. A dificuldade para esse nvel oito.
Especialista: Voc bom de improviso e tambm faz as coisas funcionarem quase sempre.
A dificuldade para esse nvel sete.
Mestre: Voc conhece melhor as armaduras do que qualquer pessoa. Voc as conserta na
metade do tempo que um habilidoso reparador leva. A partir desse nvel voc consegue
recuperar tambm as armaduras de Ouro ao custo de 4 cosmos por armadura. A dificuldade
para esse nvel seis.
Possudo por: Cavaleiros, Msticos, Mestre.

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Armaduras de Bronze.
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de Athena.
Cada armadura tem em geral uma cor diferente e so as armaduras mais fracas, sendo a
armadura de Fnix a mais forte dessa classe, com a capacidade de autorregenerao.
Suas armaduras so os que oferecem a menor proteo; entretanto, alguns deles so
capazes de feitos fantsticos, desde que estejam completamente em sintonia com o cosmo do
seu usurio. Apesar de Atena ser contrria ao uso de armas por seus guerreiros, para as
armaduras de Bronze foi permitido o privilgio de portarem algumas delas, como as correntes de
Andrmeda, o chicote do Camaleo, as plumas-navalhas da Fnix e o escudo do Drago, para
que os seus usurios pudessem exercer melhor sua funo de auxiliares dos Santos das
hierarquias superiores (segundo a Enciclopdia Taizen).
Supe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelaes atuais, mas eles
nunca se reuniram todos em qualquer momento da Histria da humanidade. O nmero sobe
para 52 caso sejam considerados entre as armaduras de Bronze os quatro armaduras Especiais,
que dizem no pertencer a nenhuma das trs categorias principais. Entretanto, segundo o
Episdio G so 52 armaduras de bronze, sendo que no existem armaduras misteriosas. Como
se sabe, esses nmeros so meramente hipotticos, e podem muito bem no condizer com a
realidade. Segundo Kamus de Aqurio elas so congeladas temperatura de 150C Negativos.
Abaixo veremos uma lista completa, com todas as 52 armaduras de Bronze (inclusive
uma das armaduras Especiais):
01 - Armadura de Leo Menor
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra
3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Absoro contra Socos/Chutes), +1 Destreza,
+2 Dano para socos, +1 Dano para chutes.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade nica: Fora do Leo. O cavaleiro de Leo Menor pode
aumentar em +2 (extra) na sua FR em um combate (apenas uma vez por
dia). Essa Fora sobrenatural dura o combate inteiro e no tm custo em
Cosmo.
Cor do cosmo: Laranja claro.
Constelao: Leo Minor, o Leo Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Leonis Minoris. As constelaes vizinhas so
Ursa Major, Lynx e Leo.
02 - Armadura de Ursa Maior
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia
3, Raciocnio 3.
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Bnus: +2 Absores, + 2 Foras, +1 Destreza, +1 Dano (para


manobras de Apresamento e soco).
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade nica: Vitalidade do Urso. O Cavaleiro de Urso pode
Receber at 4 pontos de Sade Extra (sem custo) 1 vez por dia.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de
pontos utilizados em dias para energizar a Vitalidade do Urso
novamente (4 dias). Caso o Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes
de sua recuperao, a armadura ter -4 de sade.
Cor do cosmo: Azul Marinho.
Constelao: Ursa Major a Ursa Maior uma grande e famosa constelao do hemisfrio
celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Ursae Majoris. As
constelaes vizinhas so Draco, Camelopardalis, Lynx, Leo Minor, Leo, Coma Berenices,
Canes Venatici e Botes.
Outros nomes
Mitologias: A Ursa Maior foi vista de formas diversas por diferentes povos. Carl Sagan, em
Cosmos, mostra em seis desenhos artsticos os nomes dados a este grupo de estrelas por
diversas culturas:
Seu nome era Ursa Maior para os antigos gregos e os nativos da Amrica do Norte. A mitologia
grega explica a formao da Ursa Maior como um castigo de Zeus sobre Calisto.
Em Frana conhecida como A Caarola, e na Inglaterra como O Arado.
Na China foi vista como O Burocrata Celestial, e na ndia como Os Sete Sbios.
Na Europa medieval era chamada A Carruagem, ou A Carroa de Charles.
Na Mitologia nrdica tida como O Carro ou Carruagem de Odin, que se disfarava de viajante.
Os egpcios colocaram esta constelao dentro de um grupo maior de estrelas e a desenharam
como uma procisso de um touro aparentemente puxando um homem na horizontal. Est
situada proximo do polo norte celeste.
Lista das estrelas: Dubhe, Merak, Megrez, Alioth, Benetnasch (Alkaid), Phecda, Mizar, Alcor
03 - Armadura de Cisne
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de
Gelo/gua, +1 Destreza, +1 Movimento (+2 movimentos para manobras
areas).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Possui alta resistncia ao frio.
Congelamento. Se o cavaleiro de cisne obtiver em um de seus ataques com
ar congelado um nmero de sucessos igual ou maior que o vigor do oponente, ele consegue
congelar superficialmente a armadura do seu oponente, (o deixando paralisado) que deve fazer

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um teste de vigor (dificuldade 6) e perder 1 sade da armadura por turno enquanto no obtiver
2 sucessos no teste.
Flight: A armadura de Cisne pode conceder assas uma vez por dia para o cavaleiro. Nos
prximos turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras
passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para
todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras Areas e projteis.
Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de combates, sua
velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Cor do cosmo: Branco ou Azul claro.
Cnstelao: Cygnus (tambm chamada de "cruz do norte), o Cisne, uma constelao do
hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Cygni. Esta
constelao possui 50 estrelas visveis a olho nu e numerosas estrelas duplas ou mltiplas e as
mais brilhantes so Deneb e Albireo. A estrela 61 Cygni foi primeira a se medir, em 1838, a
distncia em relao Terra e fica a 11 anos-luz. As estrelas principais dessa constelao
desenham na Via Lctea a figura de um cisne de asas abertas e s vezes chamada de Cruz
do Norte. As constelaes vizinhas so Cepheus, Draco, Lyra, Vulpecula, Pegasus e Lacerta.
Os cisnes so aves aquticas da sub-famlia Anserinae, que inclui tambm os gansos. No
seu conjunto formam o gnero Cygnus, sendo caracterizados pelo longo pescoo e por patas
curtas.
04 - Armadura de Hidra
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Movimento, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Mellow Poison: A armadura de Hidra capaz de
injetar de qualquer membro (da Armadura!) uma agulha com veneno
altamente perigoso (Com o custo de 1 Cosmo) e o jogador/NPC pode
ejetar esta agulha em um combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em
um contato fsico contra o oponente (socos ou chutes). Em caso de sucesso, o alvo sofre dano
de acordo com os modificadores abaixo. No prximo turno a vtima est automaticamente
atordoada, no podendo realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre
um redutor de -1 na Velocidade e automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito
da manobra, a vtima perde um nvel de Sade adicional por causa da neurotoxina do veneno
Garras de Hidra (-1 Velocidade, Inteligncia + Foco +2 para o Dano, movimento +0).
Cor do cosmo: Verde Desbotado.
Constelao: Hydra (Hya), a Hidra fmea, uma constelao do hemisfrio celestial sul,
interceptada pelo equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Hydrae.
Esta , com 1303 graus quadrados, a maior das 88 constelaes. Ela no deve ser confundida
com o Hydrus.
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Apesar do tamanho, sua nica estrela brilhante Hya, tambm conhecida como
Alphard.
Suas vizinhas so Leo, Cancer, Canis Minor, Monoceros, Puppis, Pyxis, Antlia, Centaurus, Libra,
Virgo, Corvus, Crater e Sextans.
Hidra de Lerna - um monstro mitolgico;que quando lhe cortavam a cabea nascia o
dobro de cabeas.
05- Armadura de Fnix
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 5), Inteligncia 4, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Fogo e Ar), +2 Destreza, +3 Dano
para Manobras de Fogo e +2 para manobras de Ar, +1 Movimento (+3
para manobras areas), +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidades nicas: Dentre todas as armaduras de bronze, a
armadura de fnix considerada a mais poderosa, seja pelo seu
poder de destruio ou pela sua capacidade de voltar das cinzas.
Imortalidade: a Armadura de Fnix imortal. Portanto, quando for
totalmente destruda, renasce em cinco turnos com um bnus (cumulativo) de +1 ponto de poder
para ser utilizado na Armadura. O Personagem pode escolher acrescentar o bnus na absoro,
movimento, velocidade e/ou nas manobras de foco da armadura. Seja qual for escolha, caso a
armadura seja destruda novamente no futuro, no poder ser repetida o bnus no mesmo
atributo utilizado anteriormente. Isso s acontece quando a armadura totalmente destruda,
que refora aquela lenda que diz: a fnix ressurge das cinzas e fica mais poderosa.
Flight: A armadura de Fnix pode conceder assas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos
turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a
ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas
Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras Areas e projteis. Essa
capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de combates, sua
velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
A Calda da armadura de Fnix: Pode ser utilizada como uma Shuriken. So quatro caldas com
dez penas cada. Tcnica Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -2 Danos (o dano calculado com
Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora + Arremesso.
A Mscara de Fnix possui um culos especial que pode ser utilizado pelo cavaleiro de fnix
para proteg-lo contra quaisquer manobras ou efeitos direcionados para os seus olhos. A
ativao dos culos automtica e no necessita de custo em cosmo para ativ-la.
Cor do cosmo: Vermelho (apesar de que s vezes aparece com um tom mais alaranjado).
Constelao: Phoenix, a Fnix, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Phoenicis. Sua estrela mais brilhante Alpha Phoenicis
(Ankaa). A constelao se situa a aproximadamente entre -41 e -57 de declinao e 23,5h e 2h
de ascenso reta, e visvel entre as latitudes +40 e -90. As constelaes vizinhas so
Fornax, Sculptor, Grus, Tucana e Eridanus.
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Mitologia: A fnix ou fnix (em grego ) um pssaro da mitologia grega que, quando
morria, entrava em autocombusto e, passado algum tempo, renascia das prprias cinzas. Outra
caracterstica da fnix sua fora que a faz transportar em voo cargas muito pesadas, havendo
lendas nas quais chega a carregar elefantes. Podendo se transformar em uma ave de fogo.
Teria penas brilhantes, douradas, e vermelho-arroxeadas, e seria do mesmo tamanho ou maior
do que uma guia. Segundo alguns escritores gregos, a fnix vivia exatamente quinhentos anos.
Outros acreditavam que seu ciclo de vida era de 97.200 anos. No final de cada ciclo de vida, a
fnix queimava-se numa pira funerria. A vida longa da fnix e o seu dramtico renascimento
das prprias cinzas transformaram-na em smbolo da imortalidade e do renascimento espiritual.
06 - Armadura de Unicrnio
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza, +2 Dano para cabeadas, +1 para
chutes, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: A armadura de unicrnio possui um chifre poderoso erm
seu elmo. Em caso de dano com cabeada em um oponente, 1 ponto de
dano do total ser agravado por perfurao.
Thunder Shock: o cavaleiro de Unicrnio pode disparar com o chifre um raio
totalmente poderoso e vital (Modificadores: -1 velocidade, +4 Dano, Zero
Movimento, Custo: 2 cosmos). Raio composto por eletricidade.
Cor do cosmo: Roxo.
Constelao: Monoceros, o Unicrnio, uma constelao do equador celeste. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Monocerotis.
As constelaes vizinhas so Gemini, Orion, Lepus, Canis Major, Puppis, Hydra e Canis Minor.
Mitologia: Unicrnio, tambm conhecido como licrnio, um animal mitolgico que tem a forma
de um cavalo, geralmente branco, com um nico chifre em espiral. Sua imagem est associada
pureza e fora. Segundo as narrativas so seres dceis; porm so as mulheres virgens que
tm mais facilidade para toc-los.
07 - Armadura de Camaleo (Chamaeleon)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 dano para Chicote, +1 Destreza, +1
Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Cor do cosmo: Rosa ou Azul.
Habilidade nica: Armadura possui um chicote poderoso acoplado para o cavaleiro.
83

Chicote da armadura de Camaleo: +0 Velocidade, +2 Dano, nenhum Movimento. Chicote tm


alcance igual ao foco X 2.
Camuflagem: A armadura de Camaleo tambm pode se camuflar ao ambiente na qual est
inserido. Aps um teste bem-sucedido de Percepo + Perspiccia, o Personagem pode gastar
2 Cosmo e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se invisvel como no Shrouded Moon (o
oponente precisa passar num teste de Luta s Cegas para saber onde ele est). Dura dois
turnos, ou at que ele sofra dano (impactos causa uma interferncia na concentrao). O teste
para determinar como ele percebe o ambiente, e o nmero de sucessos modifica a dificuldade
do oponente para perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:
1 - 2: dificuldade 6
3 - 4: dificuldade 7
5 - 6: dificuldade 8
7 - ou mais: dificuldade 9.
Constelao: Chamaeleon o Camaleo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Chamaeleontis. As constelaes vizinhas, de
acordo com as fronteiras modernas, so Apus, Musca, Carina, Volans, Mensa e Octans.
08 - Armadura de Lobo
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 2 Percepo, +1 Destreza, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade nica: Velocidade do Lobo. O Cavaleiro de Lobo pode uma
vez por dia aumentar sua velocidade em +2 (extra) (alm do descrito
acima em um combate). Essa Velocidade dura o combate inteiro e no
tm custo de Cosmo.
Cor do cosmo: Verde
Lupus (o lobo) uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Lupi. As constelaes vizinhas so Scorpius, Libra, Centaurus, Circinus e
Norma.
09 - Armadura de Pgaso
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absoro, +1 Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +1
Movimento (+2 movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5

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Habilidades nicas: Senso Crtico. Esta habilidade concede ao Cavaleiro de Pgaso a


habilidade de ganhar um sucesso critico em um teste de percepo durante o combate, uma vez
por dia.
Flight: A armadura de Pgaso pode conceder assas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos
prximos turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras
passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para
todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras Areas e projteis.
Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de combates, sua
velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Pegasus, o Cavalo Alado, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pegasi.
As constelaes vizinhas so: Andromeda, Lacerta, Cygnus, Vulpecula, Delphinus, Equuleus,
situando-se a norte de Aquarius e Pisces.
Alpha Pegasi (Markab), Beta Pegasi (Beta-Scheat), e Gamma Pegasi (Gama-Algenil), em
conjunto com Alpha Andromedae (Alpheratz, Sirrah ou alfa-Andrmeda-Sirrah) formam o grande
asterismo conhecido como Quadrado do Pgaso. A estrela 51 Pegasi notvel por ser a
primeira estrela parecida com o Sol a ter um planeta extrassolar conhecido.
Mitologia: Pgaso um cavalo alado smbolo da imortalidade. Sua figura originria da
mitologia grega, presente no mito de Perseu e Medusa. Pgaso nasceu do sangue de Medusa
quando esta foi decapitada por Perseu. Medusa estava grvida de Posseidon naquela poca.
Havendo feito brotar com uma patada a fonte Hipocrene, tornou-se o smbolo da inspirao
potica.
10 - Armadura de Drago
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 2.
Bnus: Absoro +2 (+3 contra manobras baseadas em gua/cosmo,
soco e Chute), +2 dano para manobras de gua/cosmo, +1 Destreza,
+1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidades nicas: O mais forte das armaduras de bronze, ela
equipada no brao direito com um escudo "Escudo do Drago Chines"
o mais resistente entre as armaduras de bronze.
Punho do Drago: O Punho do Drago considerado o ataque mais forte entre as armaduras de
Bronze concedendo +3 Dano para manobras de Soco.
Escudo do Drago: Possui absoro de +4 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com
Velocidade +3; qualquer dano causado em um bloqueio vai diretamente para o escudo, que tem
Sade 10. Como visto no mang, o escudo do Drago tambm pode ser arremessado. Tcnica
Bsica: Escudo. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura:

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Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma). Alcance:
Fora + Arremesso.
Cor do cosmo: Verde.
Constelao: o Drago, uma constelao do hemisfrio celestial norte prxima do polo
celeste norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Draconis. As constelaes
vizinhas so Ursa Minor, Camelopardalis, Ursa Major, Botes, Hercules, Lyra, Cygnus e
Cepheus.
Mitologia: Drages ou dragos (do grego drkon, ) so criaturas presentes na mitologia
dos mais diversos povos e civilizaes. So representados como animais de grandes
dimenses, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes),
muitas vezes com asas, plumas, poderes mgicos ou hlito de fogo. A palavra drago
originria do termo grego drakn, usado para definir grandes serpentes.
Em vrios mitos eles so apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram
inclusive a maioria dos primeiros drages mitolgicos, e em suas formaes quimricas mais
comuns. A variedade de drages existentes em histrias e mitos enorme, abrangendo
criaturas bem mais diversificadas. Apesar de ser uma presena comum no folclore de povos to
distantes como chineses ou europeus, os drages assumem, em cada cultura, uma funo e
uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e fora, ou
simplesmente feras destruidoras.
Nos mitos do extremo oriente os drages geralmente desempenham funes superiores a
de meros animais mgicos, muitas vezes ocupando a posio de deuses. Na mitologia chinesa
os drages chamam-se long e dividem-se em quatro tipos: celestiais, espritos da terra, os
guardies de tesouros e os drages imperiais. Nas lendas japonesas os drages desempenham
papel divino semelhante. O drago Ryujin, por exemplo, era considerado o deus dos mares e
controlava pessoalmente o movimento das mars atravs de jias mgicas.
11 - Armadura de Andrmeda, a princesa.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Carisma 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Percepo, +1 Inteligncia e Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Armada com correntes em cada brao possui grande
fora. Sua vontade prpria pode detectar o inimigo em enormes distncias
e dar discargas de mais de 10mil volts como uma defesa. Cada seqncia
termina em um tringulo e um crculo, que foi identificado o primeiro como
ataque e o segundo como defesa. Podem se espalhar e multiplicar de
acordo com o cosmo do usurio sendo infinitamente extensa.
Correntes de Andrmeda: possui alguns golpes bsicos, todos considerados de Foco, com
alcance igual a Raciocnio + Foco X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de
Andrmeda, sem limites de cosmo por turno:
1. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno,
Apresamento Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um
nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
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2. Shock wave Velocidade +0, dano +3, movimento nenhum. Esse poder s ativado se o
oponente tentar atacar as correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro ao
custo de 1 Cosmo.
Captar Inimigos. As correntes da armadura de Andrmeda podem captar qualquer inimigo a
Raciocnio + Foco X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de Andrmeda em
hexgonos, prevenindo o cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa.
Constelao: Andrmeda a princesa mitolgica Andrmeda, uma constelao do hemisfrio
celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Andromedae.
As trs estrelas mais brilhantes dessa constelao boreal so Sirrah (alfa) e Mirach (beta), de
magnitude aparente 2,06, e Almak (gama), de magnitude aparente 2,26. Esto quase em linha
reta e eqidistantes e encontram-se no prolongamento do quadrado de Pgaso. O objeto mais
distante visvel a olho nu, a Galxia de Andrmeda (M31 ou NGC224), encontra-se na rea
dessa constelao. As constelaes vizinhas so Perseus, Cassiopeia, Lacerta, Pgaso, Peixes
e Triangulum.
Mitologia: Na Mitologia grega, Andrmeda era o nome da filha de Cefeu e Cassiopeia, Rei e
Rainha do reino fencio da Etipia. Sua me Cassiopeia uma vez disse que ela era mais bonita
que as Nereidas, Ninfas filhas do deus Nereu, que geralmente visto acompanhando Poseidon.
Para punir a rainha pela sua arrogncia, Poseidon irmo de Zeus e deus do Mar, enviou um
monstro marinho, Cetus, para atacar a costa da Etipia e o reino da rainha vaidosa. O rei
desesperado consultou Ammon, o orculo de Zeus, que anunciou que no haveria paz enquanto
o Rei no sacrificasse a sua filha virgem Andrmeda para o monstro. O rei no teve outra
escolha a no ser sacrificar a filha, e Andrmeda foi acorrentada em um rochedo para que ela
fosse devorada.
Perseu, retornando aps ter assassinado a grgona Medusa, encontra Andrmeda e mata
o monstro Cetus. Libertou-a, e se casou com ela, apesar de Andrmeda tendo sido prometida
anteriormente a Phineus. No casamento, ocorreu uma desavena entre os rivais e Phineus foi
transformado em pedra por ter visto a cabea da Grgona.
Andrmeda seguiu o marido para Tirinto, em Argos, e juntos eles se tornaram os
ancestrais da famlia Perseida atravs da linha de seu filho Perses. Perseus e Andrmeda
tiveram seis filhos: Perseides, Perses, Alceu de Mitilene, Heleus, Mestor, Estnelo, e Electrio, e
uma filha, Gorgfona. Os seus descendentes governaram Micenas, do baixo electrio at
Euristeu. De acordo com a mitologia, Perses o antepassado dos persas.
Aps sua morte, ela foi colocada por Atena entre as constelaes no cu do norte, perto de
Perseu e Cassiopeia. Sfocles e Eurpides (e, em tempos mais modernos Corneille) descrevem
a histria como uma tragdia. A histria est representada em numerosas obras de arte antiga.
12 - Armadura de Sextante.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras de foco), +2 Dano
Para Manobras de Foco, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
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Bnus de Fora de Vontade: +4


Habilidade nica: Sade extra. A armadura de Sextante pode 1 vez por dia recuperar todo o
dano sofrido por ataques baseados em Foco/Cosmo, sem custo para o cavaleiro.
Cor do cosmo: Azul ou branco.
Constelao: o Sextante, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Sextantis.
As constelaes vizinhas so Leo, Hydra e Crater.
13 - Armadura de Bssola
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Inteligncia, +2 Percepo, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade nica: Busca e Localizao: Concede ao cavaleiro de
Bssola +3 em luta s cegas e +3 Percepo uma vez por dia.
Tambm concede a capacidade de Perceber cosmo nos arredores em
um nmero de distncia igual a Percepo + Foco X o nmero de
sucessos obtidos em um teste rolando o seu cosmo atual.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: Pyxis, a Bssola, uma constelao do hemisfrio
celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pyxidis. uma das 14
constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
A bssola um instrumento de navegao e orientao baseado em propriedades
magnticas dos materiais ferromagnticos e do campo magntico terrestre. A palavra bssola
vem da italiano do sul bussola, que significa pequena caixa de madeira de buxo. As
constelaes vizinhas so Hydra, Puppis, Vela e Antlia.
14 - Armadura de Cinzel/Buril
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome
(Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Alquimia 3.
Bnus: +2 Absores, +1 dano para projteis, +2 Inteligncia, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Nos confins do distante pas de Jamiel, na zona
chamada o Tmulo das Armaduras Sagradas refugio das almas das armaduras mortas durante
nas anteriores guerras santas, varias armaduras msticas se perderam. A fundao Galard
iniciou um processo de estudo dessas armaduras desaparecidas e iniciou sua restaurao.
O Buril e o Escultor: Durante esses anos de estudo, a fundao Graad descobriu que
existiram cavaleiros que no tinham o objetivo de ajudar em batalhas com os outros guerreiros.
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Por exemplo, armadura de Buril e a de Escultor (veja a armadura de Escultor mais abaixo)
pareciam ter o nico objetivo de consertar outras armaduras. A Armadura de Buril, como
analisamos no incio do anime e do mang tambm, tem Mu como seu proprietrio dessa
armadura, vemos isso quando ele restaura as armaduras de Pgaso e de Drago usando esta
armadura. A Armadura de Buril sempre foi usada pelos alquimistas Lemurianos reparadores de
armaduras sagradas e estaria agora nas mos de um dos ltimos descendentes, Mu. Confira
abaixo o nome das ferramentas de ordem da esquerda para direita:
Polia: Realiza a tarefa arcaica de uma Broca, este instrumento com fora certa realiza
cavidades em materiais no muito slidos.
Ponteiro: Esculpe a superfcie da armadura chegando a zonas aonde o resto das
ferramentas no chegam utilizada em trabalhos delicados.
Talhadeira: Ferramenta utilizada para preparar a superfcie talhando ela. Utiliza-se para
modelar as zonas que requerem trabalhos ondulantes e com cavidade.
Martelo: Produz a fora necessria para manejar os instrumentos, sem o martelo e a fora
essa ferramenta no serve para nada.
Concertar armaduras: A armadura de Buril Somente pode consertar armaduras danificadas que
ainda possuam vida. Ela no pode ser utilizada para forjar novas armaduras, como o caso da
armadura de prata de Escultor. Camo capacidade nica ela concede +2 em Concerto de
armaduras.
Cor do cosmo: Azul ou branco.
Constelao: Caelum, o cinzel, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Caeli. uma das constelaes menores definidas por Nicolas
Louis de Lacaille.
As constelaes vizinhas so Lepus, Eridanus, Horologium, Dorado, Pictor e Columba.
15 - Armadura de Cassiopia a Rainha
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 3,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 Ataques com Foco, +1 Raciocnio, +1
Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Espelho de Cassiopia: O Espelho de Cassiopia
capaz de trazer tona essncia das pessoas. Ao custo de 3 cosmo, o
cavaleiro pode tocar qualquer indivduo com vida para o espelho mostrar
os fatos mais marcantes que aconteceu na vida daquela pessoa em um
nmero de anos igual ao foco/cosmo do cavaleiro de Cassiopia. O
Cavaleiro pode escolher ver toda a vida do indivduo ou somente os fatos que lhe interessarem.
Cor do cosmo: Rosa ou roxo claro.
Constelao: Cassiopeia o nome de uma constelao prxima do plo norte celeste, com
cerca de 30 estrelas visveis a olho nu. uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Cassiopeiae.
As constelaes vizinhas so Camelopardalis, Cepheus, Lacerta, Andromeda e Perseus.
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Mitologia: A figura formada pelas estrelas prximas constelao de Cepheus lembra a duma
figura humana sentada num trono s que de cabea para baixo. Para os gregos, isso
representava a punio por um crime severo e logo associaram essa constelao ao mito de
Cassiopeia: a vaidosa rainha da Ethiopia que comparou sua beleza das Nereidas, filhas de
Poseidon. Como punio, os deuses exigiram que sua filha, Andrmeda, fosse sacrificada ao
monstro Cetus (uma besta similar a uma baleia) para que seu pas no fosse inundado pelas
ondas de Poseidon.
16 Armadura de Hydra macho ou Cobra Dgua.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores(+3 Contra manobras do elemento gua), + 2 Dano
com gua, +2 Movimento dentro da gua, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Movimentar-se dentro dgua: A Armadura de hydra
concede movimento normal dentro da gua.
Cor do cosmo: Verde Claro.
Constelao: Hydrus (Hyi), a Hidra Macho, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Hydri. No se deve confundir esta constelao
com a outra, muito maior, da Hydra (Hidra fmea).
As constelaes vizinhas do Hydrus so Dorado, Reticulum, Horologium, Eridanus, Tucana,
Octans e Mensa.
17 -Armadura de Peixe Austral (ou peixe do sul)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 Contra manobras do elemento
gua), + 2 Ataques com gua, +1 Inteligncia, +2 movimento
debaixo da gua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Movimentar-se dentro dgua: A Armadura de
hydra concede movimento normal dentro da gua.
Cor do cosmo: Azul claro
Constelao: Piscis Austrinus o Peixe Austral, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Piscis Austrini. As constelaes vizinhas so
Aquarius, Capricornus, Microscopium, Grus e Sculptor.
18 - Armadura de Serpente (Serpens Cauda)

90

Pr-requisitos: Foco 3, Chicote 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Destreza, +1 dano para socos.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: A armadura de Serpente possui veneno inserido em um
dos punhos. Alm disso, ela vem acompanhada por um chicote composto
de elos de Gamnio (dito o ao mais resistente do mundo).
Veneno de Cobra: A armadura de Serpente capaz de injetar veneno
altamente perigoso (Com o custo de 1 Cosmo). O jogador/NPC pode
ejetar esta agulha em um combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em
um contato fsico contra o oponente (atravs de socos). Em caso de
sucesso, o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. No
prximo turno a vtima est automaticamente atordoada, no podendo
realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre um redutor de -1 na
Velocidade e automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito da manobra, a vtima
perde um nvel de Sade adicional por causa da neurotoxina do veneno Garras de Hidra (-1
Velocidade, Inteligncia + Foco +2 para o Dano, movimento +0).
Chicote de Gamnio: O Chicote tm alcance igual ao foco X 2. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano,
Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado; rolando Foco ao
invs de Fora para mant-lo;
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Serpens (Ser), a Serpente, uma constelao do equador celeste. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Serpentis. A constelao tem a peculiaridade de ser
dividida em duas partes, separadas pelo Serpentrio: Serpens Caput e Serpens Cauda.
A Cabea da Serpente fica predominantemente no hemisfrio celestial norte, e faz fronteira com
Hrcules, Corona Borealis, Botes, Virgo e Libra. A Cauda, mais ao Sul, tem por vizinhas Aquila,
Sagittarius e Scutum.
Mitologia: Serpente a cobra sendo capturada pelo Serpentrio, e assim essas duas
constelaes esto diretamente ligadas. Originalmente, formavam uma nica constelao
posteriormente separadas. Talvez o fato do Serpentrio dividir ao meio a Serpente (em cabea e
cauda) tenha relao ao mito envolvendo as duas constelaes: o deus-patrono da medicina,
Esculpio, ao morrer fulminado por um raio de Zeus, fora imortalizado pelo prprio nas estrelas
em reconhecimento por suas habilidades. Seu nome significa "cortar, extirpar". A serpente era
associada sade devido sua troca de pele, o que representaria renascimento aos gregos;
ademais em seu prprio veneno que encontra-se a cura para o mesmo.
19 - Armadura de Fornax ou Fornalha.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental fogo 3, Cosmo 5, Fora de
Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Fogo), +2 Dano para Manobras de
Fogo, +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +5
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Bnus de Fora de Vontade: +4


Habilidade nica: Resistncia ao Fogo. O Cavaleiro de Fornalha pode aumentar (uma vez ao
dia durante uma batalha) sua absoro e dano em +2 extra contra golpes baseados em
Calor/Fogo, sem custo de cosmo.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Fornax a Fornalha (originalmente). Fornalha qumica uma constelao do
hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Fornacis. uma
das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Eridanus, Cetus, Sculptor e Phoenix.
Mitologia: Fornax era cultuada entre os romanos como a deusa dos fornos onde se cozia o po.
Era uma deusa do lar, portanto se mistura com outros tantos deuses e no temos uma idia
exata de como era representada. As festas em sua homenagem eram chamadas Fornicais ou
Forncalis.
20 - Armadura de Mquina Pneumtica (Antlia)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra
5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 para manobras de Foco, + 1 Inteligncia, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Habilidade nica: a armadura de Mquina Pneumtica pode com seu
Cosmo energia pifar qualquer tipo de aparelho (inclusive armaduras de
ao!), armas de fogo, tanques de guerra, tambm pode consertar
aparelhos com estragos eltricos!
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Antlia a Mquina Pneumtica uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Antliae. Antlia uma das muitas constelaes
introduzidas por Nicolas Louis de Lacaille para preencher o hemisfrio meridional. A constelao
comemora a bomba de ar que tinha sido inventada recentemente por Robert Boyle. Antlia
localiza-se em uma parte bastante deserta do hemisfrio meridional.
Estrelas principais
Zeta1A e zeta1B Antliae - as duas estrelas formam uma larga binria.
Eta Antliae - uma estrela dupla mais afastada, mas com companheiro muito tnue.
U Antliae - uma estrela varivel irregular tipo Lb.
As constelaes vizinhas so Hydra, Pyxis, Vela e Centaurus.
21 - Armadura de Carena ou Atlas.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome
(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras de foco), +3
Dano Para Manobras de Foco, +1 movimento.
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Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Habilidade nica: Ataque poderoso. Uma vez por dia a armadura de Carina concede +2 danos
extras para ataques utilizando Foco/cosmo. Esse dano extra dura o combate inteiro e no tm
custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos
utilizados em dias para energizar o cosmo da armadura novamente. Caso o Cavaleiro precise
utilizar sua armadura antes de sua recuperao, a armadura estar impossibilitada de utilizar
quaisquer ataques baseados em Cosmo.
Cor do cosmo: Laranja escuro.
Constelao: Carina ou carena (a quilha) do navio. uma constelao do hemisfrio celestial
sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Carinae.
As constelaes vizinhas so Centaurus, Vela, Puppis, Pictor, Volans, Chamaeleon e Musca.
Sua estrela mais brilhante Canopus.
22 - Armadura de Lince.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 dano para soco/Chute/cosmo, +2 Destreza,
+1 Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Velocidade do Lince. O Cavaleiro de Lince pode
uma vez por dia aumentar sua velocidade em +2 (EXTRA) em um combate. Essa Velocidade
dura o combate inteiro e no tm custo de Cosmo.
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Lynx, o Lince, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Lyncis. As constelaes vizinhas so Ursa Major,
Camelopardalis, Auriga, Gemini, Cancer e Leo Minor.
23 - Armadura de Cabeleira de Berenice (1 Especial Selar Deuses)
Obs: A Armadura de Cabeleira de Berenice uma das 88 que vestem
os corpos dos Cavaleiros de Atena. Ela no pertence s patentes
clssicas de Ouro, Prata ou Bronze e foi confeccionada com um
material ainda desconhecido. De acordo com algumas pesquisas ela
foi enquadrada como sendo de bronze (porm uma armadura mais
resistente e poderosa). A Armadura vestida negra e parece absorver
a luz. Tem uma forma feminina, delgada e gil, com dois grandes
escudos sobre os ombros e um capacete com uma tiara. Ela
representa uma mulher de costas, mostrando seus longos cabelos.

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Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia
3, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: +3 Absores, +3 dano para foco, +1 Inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: A armadura concede um poder estranho ao seu cavaleiro: a possibilidade de
atacar com os cabelos! Dizem que os fios de cabelos em contato com o cosmo do cavaleiro
pode gerar fios de Oricalco poderosssimos.
Cabelos Mortais ou Fios da Morte: Seu cabelo pode crescer e imobilizar seus alvos como
apressamento (sustentado) ou como ataque direto queimando o adversrio. Metade do dano
(arredonde para cima) desta manobra agravado. A Cabeleira s funciona com a presena de
pelos na cabea (esse poder no concedido a carecas!). O cabelo tambm poder ser usado
para diversos fins, como corda para escalar e outras situaes inusitadas. O alcance
Raciocnio + Foco de distncia. Cabeleira de Berenice: Custo 2 cosmo, -2 velocidade, +4 dano,
+0 Movimento. Independente do tipo de ataque (apresando ou no) o dano calculado apenas
com Foco.
Cabelos Eternos: A armadura de Cabeleira de Berenice a nica armadura capaz de criar fios
capazes de selar um Deus.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Coma Berenices, a Cabeleira de Berenice, uma constelao do hemisfrio
celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Comae Berenices. As
constelaes vizinhas so Canes Venatici, Ursa Major, Leo, Virgo e Botes.
Mitologia: A Lenda da Constelao da Cabeleira de Berenice
Por volta de 243 a.C., a rainha Berenice II do Egipto prometeu seus longos cabelos a
Afrodite, caso se seu marido, Ptolemeu III retornasse so e salvo da guerra contra o Imprio
Selucida. A deusa atendeu ao pedido, e Berenice cortou sua cabeleira, oferecendo-a no altar.
No dia seguinte, porm, ela havia sumido. O astrnomo da corte afirmou que Afrodite ficara to
encantada com a oferenda que a levara para o cu. Desde ento, o asterismo anteriormente
conhecido como a cauda do Leo, foi popularizado com o novo nome, oficializado pela Unio
Astronmica Internacional em 1928, quando da definio das 88 constelaes oficiais. Sendo
assim, ficou conhecido como a cabaleira de berenice.
24 - Armadura de Peixe-espada (dourado)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em gua, +3
movimento embaixo dgua), +2 dano para ataques baseado em
gua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5

94

Habilidade nica: Espada do peixe. O Cavaleiro pode ativar essa habilidade com o custo de 1
cosmo. A espada possui os seguintes modificadores: +0 Velocidade, +3 dano, +0 movimento. A
Espada permanece ativada um nmero de turnos igual ao Foco do cavaleiro
Cor do cosmo: Azul ou branco
Constelao: Dorado, o peixe-espada, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Doradus. Nesta constelao e estendendo-se
at a Meseta, encontra-se a Grande Nuvem de Magalhes.
As constelaes vizinhas so Pictor, Caelum, Horologium, Reticulum, Hydrus, Mensa e Volans.
25 - Armadura de Raposa
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras baseados em terra), +2
movimento, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Rastreio Implacvel: Um cavaleiro de Raposa
consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de raciocnio + foco X um
teste rolando o seu cosmo atual.
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou marrom claro.
Constelao: Vulpecula, a Raposa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Vulpeculae. As constelaes vizinhas so Cygnus,
Lyra, Hercules, Sagitta, Delphinus e Pegasus.
26 - Armadura de Peixe Voador
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absoro, (+3 absoro baseado em ar e gua), +2
movimento no ar e/ou gua, +2 dano baseado em ar e/ou gua.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Levitao. A armadura de Peixe voador pode levitar uma vez por dia para o
cavaleiro. Nos prximos turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas
suas Manobras passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor + 2, e ele ter +1 de
Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras
Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de
combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o
stimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Cor do cosmo: Branco

95

27 - Armadura de Compasso
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 dano para projteis, +1 Inteligncia, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Membros Elsticos. Com custos normais subtende-se
que ao utilizar essa habilidade o personagem adquira a manobra Extendible Limbs.
Cor do cosmo: Verde Florescente.
Constelao: Circinus, o Compasso, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Circini. uma das 14 constelaes criadas pelo
astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so
Norma, Lupus, Centaurus, Musca, Apus e Triangulum Australe.
28 - Armadura de Boieiro
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 contra ataques baseados em Terra), +1 Destreza,
+2 danos para manobras baseados em Terra, +2 dano para ataques
utilizando suas armas em forma de Foice.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade nica: Foice: Consiste em dois tipos de Foice. Um curto e pode
ser arremessado, e o outro tem uma haste mais longa para ataques como se
fosse uma espada. Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento.
Quando arremessadas, as foices possuem os seguintes modificadores:
Tcnica Bsica: Arremesso. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance: Fora +
Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfurao.
Cor do cosmo: Marrom
Constelao: Botes, o Boieiro, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Botis. Sua estrela mais brilhante Arcturus.
As constelaes vizinhas so Draco, Ursa Major, Canes Venatici, Coma Berenices, Virgo,
Serpens, Corona Borealis e Hrcules.
Mitologia: Na mitologia greco-romana, o Boieiro era filho de Demter (deusa da agricultura),
inteligente e srio, era um pastor que junto com seus ces: Asterion e Chara (ces de caa)
guardavam as ovelhas, mas por sua grande inteligncia e carcter, Demter, sua me, pediu a
Zeus que o colocasse no cu.
29 - Armadura de Coroa do Sul ou Coroa Astral
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia
3, Raciocnio 3.
96

Bnus: +2 Absores, (+3 extra contra manobras de Ar.) +2 movimento


no ar, +2 dano para manobras baseados em Ar.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Coroa Espacial. O elmo da armadura de Coroa Astral
pode se transformar em uma manobra muito poderosa chamada vcuo
(parecido com a manobra especial Vacuum do guia elemental ar) e atingir
o oponente com os seguintes modificadores: -1 Velocidade, +3 dano, -1
movimento, ao custo de 1 cosmo. 2d6+2+bnus de Cosmo. Alm do dano
a vitima deve fazer um teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado (a falha indica
sufocamento) no turno seguinte. Ele ento sofre o dano de acordo com os modificadores citados
acima. Outros Elementalistas do ar no so afetados por este poder. Um alvo com Velocidade
maior pode interromper e se mover para fora do hexgono afetado antes do vcuo se formar.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Corona Australis, a Coroa Austral, uma constelao do hemisfrio celestial sul.
O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Coronae Australis. As constelaes vizinhas
so Sagittarius, Scorpius, Ara, e Telescopium.
Mitologia: Corona Australis foi um dos originais de Ptolomeu 48 constelaes. A mitologia sobre
esta constelao um mistrio, mas acredita-se que para se referir ao deus Baco que
colocaram esta constelao no cu como uma coroa de flores em homenagem a sua me
Semele. Ela tambm homenageia o momento da vitria cinco Corinna sobre Pndaro em seu
concurso de poesia. Outros acreditam que a constelao era por vezes considerada a coroa de
Sagitrio, a qual teria cado no solo por algum motivo. Nos tempos antigos, esta constelao foi
desenhada como um monte de setas que emanam do lado da Centauro.
30 - Armadura de Ave do Paraso
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra manobras baseadas em Ar), +1
Destreza, +2 Dano para Manobras de ar, +3 Movimento no ar.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Vo. Flight: A armadura de Ave do paraso pode
conceder assas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas
Manobras passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor + 1, e ele ter +1 de
Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras
Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de
combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o
stimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Cor do cosmo: Branco.

97

Constelao: Apus, a ave-do-paraso, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,


usado para formar nomes de estrelas, Apodis.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Pavo, Ara, Triangulum
Australe, Circinus, Musca, Chamaeleon e Octans.
31 - Armadura de Golfinho
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques
de Gelo/gua. +1 Destreza, (+2 movimentos e Deztreza dentro dgua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Movimento Extra rpido. A armadura de Golfinho
concede dentro da gua uma movimentao de +4 e uma velocidade
extra de +4 uma vez por dia, sem custos de cosmo.
Cor do cosmo: Branco ou azul.
Constelao: Delphinus, o Golfinho ou Delfim, uma constelao do hemisfrio celestial norte.
O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Delphini.
Estrelas Principais: Alfa Sualocim - Estrela de magnitude 3.77, absoluta 0.57; distante 240
anos-luz e com 3.7 raios solares; tipo espectral B9V;
Beta Delphini - uma binria visual com rbita de 26.7 anos. Magnitudes 4.0 e 4.9; separao
0.5".
Gamma1 e gamma2 - forma uma bela binria com cores amarelas. Alguns descrevem sua
companheira como esverdeada ou azulada; magnitude 4.5 e 5.5; separao 9.6".
Delta Rotanev a estrela mais brilhante da constelao. Estrela de magnitude 3.64, absoluta
1.26; distante 97 anos-luz e com 4.2 raios solares; tipo espectral F5IV;
Struve 2725 - uma dupla maravilhosa com magnitudes 7.3 e 8.0; separao aparente 5.7".
R Delphini - uma estrela varivel de tipo Mira com um perodo de 285.07 dias e varia sua
magnitude de 7.6 a 13.8.
32 - Armadura de Ursa Menor
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Bnus: +2 Absoro, + 2 Fora, +1 Dano (para manobras de
Apresamento), +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade nica: Vitalidade do Urso. O Cavaleiro de Urso pode
Receber at 4 pontos de Sade Extra (sem custo) 1 vez por dia.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos utilizados em dias
para energizar o Vigor do Touro novamente (4 dias). Caso o Cavaleiro precise utilizar sua
armadura antes de sua recuperao, a armadura ter -4 de sade.
Cor do cosmo: Azul.
98

Constelao: Ursa Minor, a Ursa Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Ursae Minoris. Esta constelao contm a
Estrela Polar, sobre o plo celeste norte. As constelaes vizinhas so Cepheus,
Camelopardalis e Draco.
33 - Armadura de Relgio
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4,
Glria 5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 absoro para ataques baseado em Foco/Cosmo,
+2 dano para foco), +1 inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Habilidade nica: Parar o Tempo. O Cavaleiro de Relgio pode uma vez por
dia sem custo de cosmo parar o Tempo e realizar uma nica ao. Essa
habilidade considerada a velocidade mais rpida de um turno de combate.
Caso o Cavaleiro de Relgio queira permitir que outro cavaleiro, tambm
realize uma ao enquanto os outros esto sobre o efeito da manobra, dever ser gastos 3
pontos de cosmo para tal efeito.
Cor do cosmo: Roxo escuro
Constelao: Horologium, o Relgio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Horologii. uma das 14 constelaes criadas pelo
astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so
Caelum, Eridanus, Hydrus, Reticulum e Dorado.
34- Armadura de Msa
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absoro, +2 para Dano para Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Capacidade de peso. A armadura de mesa concede uma
vez por dia em um combate, a capacidade de aumentar seu vigor e seus
ataques de soco e chutes em +3, sem custos de cosmo.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Mensa (Men), a Meseta, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Mensae. O nome se originou do Monte Mesa,
na Cidade do Cabo, frica do Sul. Esta constelao contm parte da Grande Nuvem de
Magalhes, a outra parte est em Dorado. As constelaes vizinhas, so Volans, Dorado,
Hydrus, Octans e Chamaeleon.
Esta constelao, alm de outras 13, foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille,
que passou os anos de 1751-1752 catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do
Cabo, que observava os cus do alto da Table Mountain, ou Monte Mesa (Mons Mensa). Em
homenagem a esta montanha, Lacaille acabou por batizar uma de suas constelaes com este
99

nome, que a nica que no se refere a instrumento cientfico ou artstico. De referir que Mons
Mensa pertence a uma cadeia de promontrios que termina, junto costa, no famoso
"Adamastor" da lenda Portuguesa ligada ao prprio Cabo da Boa Esperana, onde se situa a
Cidade do Cabo.
uma constelao com estrelas muitas fracas. A estrela mais brilhante Mansae possui
magnitude 5.
35 - Armadura de ndio
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 absores para ataques baseado em
Foco/Cosmo) +3 dano para foco, +1 Raciocnio, +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Grande Cosmo. A armadura de ndio aumenta Uma
vez por dia, durante toda uma batalha, o dano de suas manobras de
Foco em +2 extra, sem custo de cosmo.
Cor do cosmo: Laranja escuro.
Indus, o ndio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Indi. Epsilon Indi uma das estrelas mais prximas, a
aproximadamente 11,82 anos-luz do Sol.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Grus,
Microscopium, Telescopium, Pavo, Octans e Tucana.
36 - Armadura de Pomba
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Destreza, +3 Movimento no ar, +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: A armadura de pomba concede ao cavaleiro a
habilidade de utilizar Pnas como ataque. O Cavaleiro tambm pode
controlar essas penas de acordo com tcnicas desenvolvidas em seu trinamento para ser tornar
cavaleiro.
Pnas: Pode ser utilizada como uma Shuriken. So quatro caldas com dez penas cada. Tcnica
Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -2 Danos (o dano calculado com Fora + Tcnica
Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora + Arremesso.
Vo. Flight: A armadura de Pomba pode conceder assas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos
prximos turnos, o personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras
passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para
todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras Areas e projteis.
100

Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de combates, sua
velocidade de (Destreza + Foco) x5 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Columba, a Pomba, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Columbae.
As constelaes vizinhas so Canis Major, Lepus, Caelum, Pictor e Puppis.Sua estrela mais
brilhante(estrela alfa) a Phach.
37 - Armadura de Rio Eridiano (Especial)
Obs.: A armadura de Rio Eridiano foi confeccionada com elementos das
guas do Hades (mundo inferior). Com isso ela possui passagem livre pelos
rios e Cachoeiras existentes no Hades.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+4 para manobras de gua e +3 para manobras de
Foco/gua), +1 Movimento (+3 movimentos dentro Dgua).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Fora das guas: A armadura pode invocar uma vez por
dia, sem custo de cosmo +2 dano para todas as manobras baseadas em gua durante um
combate. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa descansar em sua urna, o mesmo
nmero de vezes na qual foi utilizado em dias para energizar o cosmo novamente. Caso o
Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua recuperao, a armadura estar
impossibilitada de utilizar a fora das guas novamente.
Atravessar guas do Hades: O cavaleiro de Erdiano por ter a armadura banhada com as guas
do Hades tem sua passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Cor do cosmo: Azul escuro.
Constelao: Eridanus (Eri), o rio Erdano, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Eridani. Eri, uma estrela similar ao Sol, tem
pelo menos um planeta confirmado. Sua estrela mais brilhante Achernar.
As constelaes vizinhas so Orion, Taurus, Cetus, Fornax, Phoenix, Hydrus, Horologium,
Caelum e Lepus.
Histria: Erdano mencionado por Herdoto como o nome, em uma lngua brbara, de um rio
no Oeste da Europa, que desaguava em um mar ao norte da Europa, de onde vinha o mbar;
mas Herdoto ctico em relao a este rio, porque "Erdano" era uma palavra helnica, e
porque ele no conhecia nenhuma testemunha de que havia um outro mar do outro lado da
Europa. No mesmo texto, Herdoto tambm se mostra ctico com relao s "ilhas de estanho",
de onde viria o estanho para os gregos.
H vrias suposies sobre o qual seria o real rio ao qual se refere Erdano: entre eles esto o
Rio P no norte a Itlia, o rio Nilo e o rio Danbio.
38 - Armadura de Co Menor
101

Pr-requisitos: Foco 3, Chicote 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 movimento, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Rastreio Implacvel: Um cavaleiro de Co Menor
consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de raciocnio + foco X um
teste rolando o seu cosmo atual.
Dois Chicotes de Gamnio (Empunhadura: duas mos): Muito parecido com
um chicote, porm seu comprimento composto de elos de Gamnio (o ao
mais resistente do mundo). Chicote tm alcance igual ao foco X 2.
Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no
primeiro turno, Apresamento Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora
para mant-lo;
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou claro.
Constelao: Canis Minor (C Mi), o Co Menor, uma pequena constelao do hemisfrio
celestial norte, "espremida" entre o equador celeste e a eclptica. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Canis Minoris. Procyon a estrela mais brilhante.
As constelaes vizinhas so Cancer, Gemini, Monoceros e Hydra.
Mitologia: O Co Menor, na mitologia grega, era um dos ces de rion, caador que Diana
matou acidentalmente com uma flechada. Os Ces de rion eram to velozes que podiam
apanhar qualquer animal. Por isso, tinha muito valor para rion. No antigo Egito o deus Srius
era representado pela figura de um co raivoso. Os ces caadores de rion teriam sido
elevados ao cu, pelas mos de Zeus, na forma da estrela de Sirius ou do conjunto de
constelaes de Co Maior e Co Menor.
39- Armadura de Telescpio
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absoro, +1 Percepo, +2 Luta s cegas, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Viso Ampliada. O Cavaleiro de Telescpio possui
uma viso bastante ampliada, com um alcance de Raciocnio + Foco X o
nmero de sucessos rolando o seu cosmo atual.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Telescopium, o Telescpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Telescopii. uma das 14 constelaes criadas
pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Sagittarius, Corona Australis, Ara, Pavo e Indus.
40 - Armadura de Octante

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Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra


5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco,
+1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade nica: Grande Cosmo. A armadura de Octante aumenta
Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dano de suas manobras
de Foco em +2 extra, sem custo de cosmo.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Octans, ou Oitante, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Octantis. O Polo Sul celestial fica nesta constelao,
sendo que a estrela a mais prxima do polo, visvel a olho nu.
Esta constelao foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille, que passou os
anos de 1751-1752 catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do Cabo. Octans uma
homenagem ao instrumento de navegao nutica o oitante, criado pelo matemtico ingls John
Hadley em 1751. Tanto que a constelao era denominada de "Octans Nautica" ou "Octans
Hadleianus".
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Tucana, Indus, Pavo,
Apus, Chamaeleon, Mensa e Hydrus.
41 - Armadura de Microscpio
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1
Percepo, +2 Luta s cegas.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade nica: Viso Ampliada. O Cavaleiro de Telescpio possui uma
viso bastante ampliada, com um alcance de Raciocnio + Foco X o
nmero de sucessos rolando o seu cosmo atual.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Microscopium, o Microscpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Microscopii. uma das 14 constelaes
criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Piscis Austrinus, Capricornus, Sagittarius, Indus e Grus.
42 - Armadura de Pintor
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia
4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
103

Bnus de Fora de Vontade: +4.


Habilidade nica: Grande Vontade. Esta habilidade permite ao cavaleiro de
Pintor aumentar uma vez por dia seus atributos mentais em +2 (Percepo,
Inteligncia e Raciocnio).
Cor do cosmo: Roxo.
Constelao: Pictor, o Pintor (originalmente, cavalete de pintor), uma
constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Pictoris. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs
Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Columba, Caelum, Dorado, Volans, Carina e
Puppis.
43 - Armadura de Tucano

Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome


(Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +1 Movimento (+2 movimentos
para Manobras Areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Habilidade nica: Flight: A armadura de Tucano pode conceder assas
1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos turnos, o personagem pode se mover e lutar
normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas. Seu Movimento ser sempre o
Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser
atingido por Manobras Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm
custo em Cosmo. Fora de combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por
hora. Caso esteja com o stimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates seja
necessrio.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Tucana, o Tucano uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Tucanae. Na sua extremidade sul est a Pequena
Nuvem de Magalhes.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Phoenix, Grus,
Indus, Octans e Hydrus.
44 - Armadura de Coroa do Norte ou coroa boreal
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra
5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo), +2 Dano para ataques de Gelo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
104

Habilidade nica: Armadura com Espinhos: O cavaleiro de Coroa Boreal pode furar seus
oponentes em um combate corpo-a-corpo. Sua armadura capaz de crescer espinhos (custo de
2 cosmo) que dependendo do lugar que pegar ignora 2 Absoro, Tcnica com Espinhos: -2
velocidade, +0 dano, nenhum movimento. O dano calculado com Foco.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Corona Borealis, a Coroa Boreal, uma constelao do hemisfrio celestial norte.
O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Coronae Borealis. As constelaes vizinhas
so Hercules, Botes e Serpens Caput.
Mitologia: Corona Borealis era por vezes considerada a coroa dada por Dionsio a Ariadne, a
filha de Minos de Creta. Noutra verso a coroa creditada ao Boiero, sugerindo que ele fosse
um nobre apesar de sua aparente ocupao modesta ainda que desconhecido.
45 - Armadura de Lebre
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Destreza, + 3 Movimento no cho.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade nica: Velocidade da Lebre. A Amazona de lebre pode 1 vez
por dia aumentar sua velocidade e movimento em +1 (extra) em um
combate. Essa Velocidade dura o combate inteiro e no tm custo de
Cosmo.
Cor do cosmo: Branco ou rosa claro.
Constelao: Lepus (Lep), a Lebre, uma constelao do hemisfrio celestial sul logo ao sul do
equador celeste, abaixo da constelao de Orion, e possivelmente representando uma lebre
sendo caada por Orion, o caador. Lepus uma das 48 constelaes de Ptolomeu, e figura
tambm entre as 88 constelaes modernas. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Leporis.
Localizao da Constelao:
Lebre se situa imediatamente ao sul da constelao de rion e a oeste da constelao Co
Maior. Localizar Lebre portanto fcil. Ela deve sua sobrevivncia em tal entorno a sua relativa
discrio, sendo suas estrelas relativamente menores (mag 3) que as de seus vizinhos.
Estrelas Principais
Alfa Arneb - estrela de magnitude visual 2.58, absoluta -5.40; dista 1284 anos-luz e tem 73
raios solares; temperatura superficial 7200 K e classe espectral F0I-b.
Beta - Nihal - uma binria aproximada com companheira tnue; magnitudes 2.8 e 11;
separao 2.5". estrela de magnitude visual 2.81, absoluta -0.63; dista 159 anos-luz e tem 12
raios solares; temperatura superficial 5080 K e classe espectral G5II.
Gama Leporis - uma larga binria com colorao em leve contraste, amarelo e laranja e
magnitudes 3.7 e 6.3; separao 96.3". estrela de magnitude visual 3.59, absoluta 3.82; dista 29
anos-luz e tem 1.38 raios solares. Classe espectral F7V; temperatura superficial 6280 K.
Delta Leporis - estrela de magnitude visual 3.76, absoluta 1.07; dista 112 anos-luz e tem 6.2
raios solares. Classe espectral G8III; temperatura superficial 5570 K.
105

psilom Leporis - estrela de magnitude visual 3.19, absoluta -1.02; dista 226 anos-luz e tem 24
raios solares; temperatura superficial 4590 K e classe espectral K4III.
Zeta Leporis - estrela de magnitude visual 3.55, absoluta 1.88; dista 70 anos-luz e tem 1.6 raios
solares; temperatura superficial 8970 K e classe espectral A2V.
Eta Leporis - estrela de magnitude visual 3.71, absoluta 2.82; dista 49 anos-luz e tem 1.7 raios
solares. Classe espectral F1V; temperatura superficial 7050 K.
Kappa Leporis - um sistema fixo de magnitudes 4.5 e 7.4; separao 2.6".
Mu Leporis - uma varivel tipo alfa CV que oscila de 2.97 a 3.41 cada dois dias. estrela de
magnitude visual 3.29, absoluta -0.47; dista 184 anos-luz e tem 3.5 raios solares; temperatura
superficial 10500 K e classe espectral B9IV.
Rho Leporis - uma varivel tipo alfa Cygni e flutua de 3.83 a 3.90.
h3750 uma binria fixa com magnitudes 4.7 e 8.5; separao 4.2".
h3752 sistema mltiplo com par AB possuindo magnitudes 5.5 e 6.5 e separao aparente
3.1". C tem magnitude 9 e est separado 59".
R Leporis - uma varivel de longo-perodo tipo Mira e oscila de 6 a 11.5 com perodo de
427.07 dias, podendo oscilar de 427 a 440 dias. A estrela arde com um intenso vermelho; John
Russell Hind (em 1845) a descreveu como "uma gota de sangue no fundo do cu". Infelizmente,
quando a estrela atinge o mximo, perde muito da sua cor.
46 - Armadura de Girafa
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: Girafa: +2 absores, +1 Movimento, +1 dano para manobras de
FOCO, +2 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Habilidade nica: Membros Elsticos: Com custos normais subtende-se
que ao utilizar a armadura de Girafa o personagem adquira a manobra
Extendible Limbs.
Vigor da Girafa: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar em 30%
(arredonde para cima) sua sade sem custo em cosmo. Acabado esse
efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos utilizados
em dias para energizar o Vigor da Girafa novamente.
Cor do cosmo: Rosa claro.
Constelao: Camelopardalis, a Girafa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Camelopardalis.
O longo pescoo estica-se em torno do plo norte celeste entre a constelao da Ursa Menor e
a Cauda do Drago.
As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Cepheus, Cassiopeia, Perseus, Auriga, Lynx, Ursa
Major e Draco.
47 - Armadura de Retculo (O portal)

106

Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,


Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para ataques baseado em Foco/Cosmo), +2
dano para foco, +1 inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Habilidade nica: Dimenses paralelas. A armadura de Retculo pode
uma vez por dia com a autorizao da Deusa Atena ao custo de 4 cosmo,
viajar entre os seguintes mundos: Sekai, Kaikai, Meikai e Makai. Funciona
como uma manobra de Foco Teletransporte.
Cor do cosmo: Roxo Escuro
Constelao: Reticulum, a Rede, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Reticuli. uma das 14 constelaes criadas pelo
astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII. Rede (latim rete, is = "rede ou
teia"), originariamente exibe o significado de conjunto entrelaado de fios, cordas, cordis,
arames, etc., com aberturas regulares, fixadas por malhas e ns, formando espcie de tecido
aberto, destinado s aplicaes, j presumivelmente pr-histricas, quer de caa quer de pesca,
para fins de apresamento ou reteno do animal desejado.
As constelaes vizinhas so Dorado, Horologium e Hydrus.
48 - Armadura de Cavalo Menor
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza e Movimento, +1 Dano para Socos e
chutes.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Habilidade nica: Senso Crtico. Esta habilidade concede ao Cavaleiro de
Cavalo Menor a habilidade de ganhar um sucesso critico em um teste de
percepo durante o combate, uma vez por dia.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Equuleus, o Cavalo Menor, uma constelao do hemisfrio
celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Equulei.
As constelaes vizinhas so Pegasus, Delphinus e Aquarius.
49 - Armadura de Rena (Constelao Extinta)
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 4), Inteligncia
4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de gelo), +2 danos para manobras de Gelo,
+1 Movimentos e Velocidade, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +6
107

Bnus de Fora de Vontade: +4.


Habilidades nicas: Congelamento: Se o cavaleiro de Rena obtiver em um
de seus ataques com ar congelado um nmero de sucessos igual ou maior
que o vigor do oponente, ele consegue congelar superficialmente a
armadura do seu oponente, (o deixando paralisado) que deve fazer um teste
de vigor (dificuldade 6) Caso falhe perder 1 sade da armadura por turno
enquanto no obtiver 2 sucessos no teste.
Cor do cosmo: Azul Claro.
Constelao: Tarandus vel Rangifer Rangifer era uma pequena constelao
situada entre as constelaes de Cassiopeia e Camelopardalis. tambm
conhecida como tarandus. Ambas as palavras significam rena em latim.
Rangifer o nome genrico das renas, e tarandus o nome especfico.
Histria
O Rangifer constelao foi criado pelo francs astrnomo Lemonnier em 1736 para
comemorar a expedio de Maupertuis Lapnia . Geodetical observaes da expedio
provou Terra achatamento . A constelao no est mais em uso.
50 - Armadura de Tartaruga (Constelao Extinta)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 6, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de soco,
chute, Esportes e Apresamento que no leve cosmo), +1 Dano
para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidades nicas: Grande Cosmo. A armadura de Tartaruga aumenta Uma vez por dia,
durante toda uma batalha, o dano de suas manobras de Foco em +2 extra, sem custo de cosmo.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: A constelao de Testudo (tartaruga) foi criada em 1750.
51 - Armadura de Coruja (Constelao Extinta)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 4, Luta s Cegas 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +2 Raciocnio, +2 Movimento no ar.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Vo. Flight: A armadura de Coruja pode conceder assas
1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos turnos, o personagem pode se
mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas.
Seu Movimento ser sempre o Vigor + 1, e ele ter +1 de Velocidade para
todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por Manobras
108

Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de
combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o
stimo sentido ativado a habilidade dura quantos combates seja necessrio.
Viso Aguada: A armadura de Coruja concede ao cavaleiro +3 pontos em Lutas s cegas
quando se luta no escuro.
Cor do cosmo: Branco.
52 Armadura de Antineu (Constelao Extinta)
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5,
Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +2 Raciocnio,
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade nica: Grande Vontade. Esta habilidade permite ao cavaleiro de
Antineu aumentar uma vez por dia seus atributos mentais em +2
(Percepo, Inteligncia e Raciocnio).
Constelao: Na mitologia grega, a antiga constelao de Antineus representava o prncipe
troiano Ganmedes, que foi sequestrado por Zeus. Com o tempo essa constelao acabou
sendo extinta.

109

110

CAPTULO 6
Problemas no Santurio 1:

Eplogo
O mestre do Santurio tenta matar a reencarnao da deusa Atena, mas impedido por
Aioros, o Cavaleiro de Ouro de Sagitrio. O cavaleiro acusado de traio e assassinado por
outro cavaleiro de ouro Shura de Capricrnio. Antes de falecer, Aioros entrega a deusa aos
cuidados de Mitsumasa Kido, que a cria como sua neta no Japo, e decide adotar (verso
anime) diversos rfos para que futuramente vinhesem a se tornar cavaleiros de Atena.
Algum tempo depois da morte de Aioros, os orfos so convocados pela Fundao Kido e
so enviados a diversas partes do mundo para treinar com poderosos mestres e serem capazes
de se tornar cavaleiros de bronze, guerreiros que utilizam armaduras, que possuem poderes
incrveis, e que so capazes de usar a energia chamada cosmo, tonando-se assim os grandes
defensores da Deusa Athena.
Quatorze anos aps a morte de Aiolos, dez rfos selecionados por Mitsumasa Kido
retornam ao Japo como legtimos cavaleiros de bronze. A pedido de Mitsumasa, que falecera
antes do retorno dos cavaleiros, Saori organiza um torneio tendo como prmio a armadura de
ouro de Sagitrio. A Guerra Galctica realizada em uma arena da Fundao Kido chamada de
Coliseu.
A Guerra Galctica, um torneio que tem como prmio a aclamada armadura de ouro de
sargitrio, comeou, mas nem todos os participantes chegaram. Enquanto o torneio comea um
jovem garoto chamado Seiya luta com o gigante Cssios pelo direito de possuir a armadura de
bronze de pgasus, e aps uma luta empolgante consegue obter a armadura e o direito de
participar da Guerra Galctica.
A Saga do Santurio foi dividida em cinco captulos. Neste Suplemento descreveremos o
Torneio Galactico e seus respectivos protagonistas.

111

Coliseu: Fundao Graad (ou Kido no anime)


O Coliseu Graad era uma rplica do Coliseu de Roma criada pela Fundao Graad. Nele
ocorreu a Guerra Galctica pela Armadura de Ouro de Sagitrio.
Sua estrutura contava com a adio de uma cpula mvel que se projeta sobre a
abertura, arquibancadas, um ringue central com uma espcie de altar que exibia as Armaduras
dos concorrentes e tambm a Armadura de Sagitrio.
O Coliseu era equipado com grandes aparatos tecnolgicos, como um telo que
consegue acompanhar a velocidade dos lutadores e medir a presso e o impacto dos golpes dos
Cavaleiros, bem como qualquer tipo de alterao de temperatura e outros. Existe tambm um
enorme laboratrio nos subsolos do coliseu, que servem com pontos de pesquisas sobre as
armaduras. Quando o Santurio resolve atacar Saori Kido e os Cavaleiros de Bronze, o Coliseu
destrudo por Jamian, Capella, Dante, Shaina e Algol.
Mapa da Arena: No final do Suplemento h um mapa Hexagonal para o torneio Galactico.

Obs. Essa imagem t o bichoooo!!!!!!!!!!!!

112

Os Cavaleiros de Bronze
Os Cavaleiros de Bronze ( Buronzu Seinto) so a base do exrcito da deusa
Atena. So os mais numerosos e adquiriram apenas tcnicas de luta bsicas como cavaleiros.
Apesar de estarem na hierarquia mais inferior dos 88 cavaleiros, seus socos rompem a barreira
do som e as habilidades individuais de combate so extremamente superiores de um humano
normal. mas a maioria no possui domnio algum sobre o stimo. Normalmente so
supervisionados pelos Cavaleiros de Prata, mas no incomum a um Cavaleiro de Ouro ensinar
um de Bronze.
Aqui sero descritos os principais Cavaleiros da histria. Eles participaram da guerra
galctica, portanto, tem o dever de defender Atena. Na srie clssica, so apresentados 10
cavaleiros e 1 amazona de bronze.
So eles: Seiya de Pgaso, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne, Shun de Andrmeda, Ikki de
Fnix, Jabu de Unicrnio, Geki de Urso, Ichi de Hidra, Ban de Leo Menor, Nachi de Lobo e
June de Camaleo.
Obs: June de Camaleo no participa da Guerra Galctica, mas mesmo assim ela ser inclusa junto aos
outros cavaleiros de Bronze do torneio. Essa apenas uma forma de organizar o suplemento.

113

Caractersticas
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de
Athena, so os Soldados de linha de frente do Santurio, possuem alguns dos maiores espritos
dentre toda a ordem, so especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande
Mestre, pois so aqueles que mais constantemente arrisco suas vidas em nome da justia e
paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotes de alguns soldados rasos do santurio (no
mximo 5 soldados).
Em destaque est o cavaleiro de pgaso, pois sua armadura tem uma ligao especial
com Atena e Hades desde as eras mitolgicas. Pgaso sempre o cavaleiro mais leal a Atena,
e embora no sendo o mais forte, com a ajuda de Atena, vira o protagonista da guerra. Um fato
interessante, que o cavaleiro de Pgaso sempre morre, mas renasce na mesma era que Atena
e Hades. Mas isso no significa que so menos importantes ou que seus cavaleiros so mais
fracos. Tambm podemos destacar a armadura de Fnix. Embora seja uma armadura de
bronze, pra us-la, o cavaleiro deve ter seu cosmo equivalente ao de um Cavaleiro de Prata (ou
at mesmo Ouro). Talvez por isso ela s tenha sido vestida por uma nica pessoa. Isso tambm
explica porque Ikki no encontrou dificuldades para vencer Cavaleiros de Prata. Ele era muito
superior a eles.
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exrcito de Atena. Como o
controle da essncia do Cosmo destes Cavaleiros ainda de nvel bsico, os Cavaleiros de
Bronze possuem fora sobre-humana e uma velocidade mxima de mach 1.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Bronze (opcional): usa as mesmas regras de Street
Fighters, de modo que o Chi representa seu Cosmo. No entanto, um Cavaleiro construdo com
7/6/5 Atributos, 8/6/4 Habilidades, 5 Antecedentes, 10 Tcnicas e 8 pontos em Manobras
Especiais. Um Cavaleiro geralmente aprende as mais variadas Tcnicas de combate em seu
treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado em Jeet Kune D (mas h
excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo. Independente
do Estilo que escolher, um Cavaleiro de Bronze tem um bnus de +2 em Cosmo (Chi). Por fim,
um Cavaleiro construdo com 25 pontos de bnus.
Dificuldade para Stimo Sentido: +2

Os dados a seguir so referentes ao incio da srie na guerra Galctica:


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SEIYA DE PEGASO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Adolescente.
Assinatura: Grito de Vitria!
Armadura: Pgaso.
Idade: 13 anos.
Altura: 1,65.
Peso: 53 kg.
Nascimento: 1 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo.
Histria: Seiya cresceu no orfanato com sua irm mais velha. No
entanto, num dia fatdico, eles foram separados e Seiya foi parar na
Fundao Graad (ou Kido no Anime). Pouco tempo depois, Seiya foi
enviado Grcia para conseguir a armadura de Pgaso. O
treinamento foi difcil, e Seiya sempre contou com a ajuda de sua
tutora, Marin, a amazona de prata de guia. Seiya teve de derrotar o
poderoso Cssios para que pudesse conseguir a armadura de
Pgaso. Ele ainda teve de enfrentar Shina e seus capangas que no
concordaram com o resultado da batalha. Antes de partir, Marin mostrou seu rosto para Seiya.
Em troca, ele a contou o que iria fazer com a armadura.
Personalidade: Voc no luta por glria ou pela armadura, e sim porque quer ver sua irm
novamente. Voc age impulsivamente, mas quando a situao requer que voc pense antes de
agir, voc o faz. Nos combates, age de forma ocasional, de acordo com o poder do inimigo que
vai enfrentar.
Aparncia: Seiya de mdia estatura. Ele tem cabelos curtos e castanhos. Usa roupas
ocasionais e sempre divertido. Mas quando se fala de sua irm, sua atitude muda
repentinamente.
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3,
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 1, Intimidao 1, Perspiccia 2, Manha 3, Lbia 2, Luta
s Cegas 2, Liderana 4, Furtividade 2, Sobrevivncia 1, Elo com Armadura 2 Investigao 2,
Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 2, Lingustica 2.
Antecedentes: Aliados 2 (Mino, Marim), Sensei 3
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Espada 3,
Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Heart Punch, Flying Punch, Throw, Hyperfist, Foot
Sweep, Backflip kick, Punch Defense, Missile Reflection, Jump, Esquives, Kippup, Sense

115

Cosmus, Energy Cosmus, Pegasus Ryu Sei Ken (Berseker Attack), Pegasus Sui Sei Ken
(Berseker Attack), Pegasus Rolling Crash.
Combo: Hyperfist para Pegasus Ryu Sei Ken; Pegasus Ryu Sei Ken para Pegasus Ryu Sei Ken
(dizzy); Movimento para Pegasus Rolling Crash.
Renome: Glria 4, Honra 7.
Cosmo 7, Fora de Vontade 8, Sade 13
Novas manobras:
Pegasus Ryu Sei Ken (Meteoros de Pgaso)

Pr-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Aps muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de
Pgaso. Conforme foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo!
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores
diferentes e causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 (mas ainda rolado
um nmero de vezes igual ao Foco do personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1
Pegasus Sui Sei Ken (Cometa de Pgaso).

Pr-requisitos: Soco 5, Foco 5, Pegasus Ryu Sei Ken.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 5.
116

Seiya concentra vrios meteoros em um nico ponto, formando um imenso cometa. o


seu golpe mais forte. Ele usa apenas em ocasies de extrema dificuldade e desespero!
Sistema: Funciona como um Improved Fireball seu alcance de Raciocnio + Foco.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: nenhum.
Pegasus Rolling Crash (Turbilho de Pgaso)

Pontos de Poder: Apresamento 4, Esportes 3.


Pr-requisitos: Jeet Kune D 4.
Seiya agarra o adversrio e se joga ao cu. Com a fora do seu impulso, ele faz o
adversrio cair de cabea no cho!
Sistema: Causa Knockdown, e a vtima quica a at trs hexgonos de distncia (o atacante
escolhe a direo). Enquanto a vtima e o atacante estiverem no ar, a manobra considerada
area.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +0.

117

SHIRYU DE DRAGO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Santurio, na Grcia.
Conceito: Adolescente.
Assinatura: Grito de Vitria!
Armadura: Pgaso.
Idade: 13 anos.
Altura: 1,65.
Peso: 53 kg.
Nascimento: 1 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo.
Histria: Shiryu , entre os cinco Cavaleiros que acompanham Atena,
o mais maduro e sbio. Como os outros Cavaleiros, Shiryu cresceu no
orfanato. Ele partiu para os cinco picos chineses para encontrar o
famoso mestre Ancio e comear seu treinamento. Foi l que o
aspirante a cavaleiro conheceu Shunrei, a quem considera uma irm.
Demonstrando imenso poder ao inverter o fluxo de uma cachoeira,
Shiryu finalmente conseguiu a Armadura de Bronze do Drago. Sua
armadura uma das mais resistentes entre as de bronze, sendo
conhecida por possuir surpreendentes propriedades ofensivas e defensivas, nas respectivas
formas de punho e escudo do drago.
Personalidade: Voc srio e taciturno, encarando qualquer situao com bastante
naturalidade. Voc no luta pela armadura ou por glria, e sim, para honrar seu mestre. Voc
muito leal e bondoso.
Aparncia: Shiryu alto, e tem longos cabelos negros. Usa roupas orientais e age com grande
seriedade, em qualquer coisa que esteja fazendo. Shiryu se mostra muito sereno e taciturno.
Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 4, Percepo 5,
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 2, Perspiccia 4, Luta s Cegas 5, Liderana 2,
Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Elo com Armadura 2, Investigao 2, Medicina 3, Mistrios 4,
Estilos 5, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Shunrei), Elemental (gua) 4, Sensei 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Espada 3, Basto
2, Nunchaku 2, Lana 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Dragon Punch, Missile Reflection, Foot Sweep, Punch
Defense, Deflecting Punch, Kick Defense, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmus, Rozan Ryu-hisho (Berseker Attack), Rozan
Shoryu-h (Berseker Attack), Rozan Kouryu-h.

118

Combos: Bloqueio para Power Uppercut para Rozan Shoryu-h (Dizzy); Jumping Short para
Strong para Dragon Punch (Dizzy); Jab para Forward para Rozan Ryu-hisho (Dizzy).
Renome: Honra 7, Glria: 5.
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 13
Shiryu tem um ponto fraco: o corao. Nele, o Heart Punch causa dano normal (a menos que
seja bloqueado). Um golpe mirado em seu corao (de acordo com o Narrador) no absorvido
pelo seu Vigor, e se atordo-lo, seu corao pode parar de bater.
Novas Manobras:
Rozan Shoryu-ha (Clera do Drago).

Pr-requisitos: Power Uppercut, Soco 5, Foco 5, Elemental (gua) 5 ou Foco 5,


Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe favorito de Shiryu. Ele concentra o seu cosmo nos punhos, nas pernas, e s vezes, no
seu corpo inteiro, para socar ou chutar o seu inimigo. s vezes o soco sai de baixo para cima
(upper)! Esse golpe pode ser utilizado em forma de Cosmo (Chi), ou como uma manobra do
elemento gua.
Sistema: Pode ser utilizada de forma similar a uma manobra de projtil e pode tambm ser
aplicada como uma manobra do elemento gua. Porm possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: +0
Rozan Kouryu-h (ltimo Drago)

119

Pr-requisitos: Apresamento 3, Foco 5


Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe secreto de Shiryu, cujo uso havia sido proibido pelo Mestre Ancio. Nele, Shiryu
agarra o inimigo por trs e lana ambos para os cus. um golpe capaz de derrotar qualquer
oponente, mas o atrito causado durante a subida acaba queimando a ambos.
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, o segura, e salta no
ar. O Cosmo serve como combustvel para o cavaleiro de Drago atingir o alto cu. A vtima
pode fazer um teste resistido de fora versus a fora do atacante para tentar se libertar. Se
falhar levar todo o dano diretamente. Metade do dano agravado e absorvido apenas com
Metade do vigor. A desvantagem desse golpe que o dono da manobra tambm leva o dano
igualmente com a vtima.
Custo: 2 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +7 (metade do dano agravado)
Movimento: +2
Rozan Ryu-hisho (Drago Voador)
Pr-requisitos: Soco 4, Esportes 3, Foco 3, jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
uma variao do Clera do Drago desenvolvido por Dohko e Shiryu para no exibir
seu ponto fraco. Embora a tcnica no tenha a vulnerabilidade da primeira, ela bem menos
potente.
Sistema: idntica ao Clera do Drago. Exceto que possui modificadores inferiores.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +1

120

HYOGA DE CISNE
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Leste da Sibria
Conceito: Errante
Assinatura: Sorri e levanta o brao
Armadura: Cisne
Idade: 14
Altura: 1,73 mts.
Peso: 60 kg.
Nascimento: 23 de Janeiro.
Tipo Sanguneo: O
Origem: Rssia
Histria: Alexei Hyoga russo. Sua me morreu quando ele era
pequeno, num naufrgio, e ele foi enviado ao orfanato. Hyoga foi enviado
Sibria para ser treinado, num lugar muito frio e de vida difcil.
Aparentemente no conheceu seu mestre, sendo treinado por ordens
atravs de cartas vindas do Santurio. No anime Hyoga era treinado por
um tutor, o cavaleiro de prata de Cristal, a mando do seu mestre. Aps
seis anos de treino, seu oculto mestre mandou uma carta dizendo para
Hyoga quebrar o gelo eterno, e conseguir sua armadura de Cisne. A
carta dizia tambm para Hyoga partir para o torneio galctico no Japo,
com a misso de eliminar os Cavaleiros de Bronze que estariam infringindo as regras dos
Cavaleiros de Atena. At agora Hyoga cumpriu todas as tarefas e aguarda seu oponente para o
torneio.
Personalidade: Voc exibido e extremamente confiante pela sua habilidade, por desconhecer
muita coisa. Na verdade, voc um dos mais bem preparados Cavaleiros de Atena, mas
desconhece a diferena de seu poder com o dos Cavaleiros de Prata ou de Ouro. Visita
periodicamente o corpo de sua me, que permanece intacto nas guas glidas da Sibria.
Aparncia: Hyoga alto, e muito bonito. Tem cabelos loiros altura dos ombros e uma voz
imponente. Usa roupas azuis, representando os poderes do gelo. sempre visto com um olhar
confiante e postura imponente.
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 4,
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 3,
Liderana 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Elo com armadura 2, Medicina 2, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2
Antecedentes: Fama 2, Sensei 4, Elemental Gelo 4.
Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 3.

121

Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Jump,
Kippup, Throw, Missile Reflection, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Ice Blast, Aurora Thunder
Attack, Diamond Dust (Berseker Attack), Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch.
Combos: Esquives para Slide Kick para Kholodnyi Smerch (Dizzy); Jab para Strong para
Forward; Slide Kick para Juping Strong para Spinning Foot Sweep; Ice blast para Diamond Dust
para Aurora Thunder Attack (Dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 7, Fora de Vontade 7, Sade 13.
Aurora Thunder Attack.

Pr-Requesitos: Foco 4 ou Elemental Gelo 4, Ice Blast


Pontos de Poder: Glimae 3 Karat Shotokan, Jeet Kune D 4, Outros 5.
um ataque de grande impacto, na qual Hyoga dispara com as duas mos juntas e
fechadas uma veloz onda de inmeros cristais de gelo concentrados, o impacto to forte que o
adversrio mandado pelos ares. Geralmente Hyoga cria uma chuva de cristais de gelo para
esfriar o ambiente antes do golpe, com o objetivo de torn-lo ainda mais efetivo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que mais rpido e o dano rolado
duas vezes com os modificadores abaixo. Aps o impacto, o alvo arremessado a um nmero
de hexgonos igual ao foco do atacante.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum.
Diamond Dust (P de Diamante)
Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 4 ou Foco 4, Ice Blast
Pontos de Poder: Glimae 3, Karat Shotokan, Jeet Kune D 4,
Outros 5.
Tcnica bsica de congelamento, ela base dos
golpes de Hyoga. Hyoga dispara com seu punho uma rajada de
cristais de gelo que ataca o inimigo de frente, congelando-o
e/ou paralisando-o. Contudo, depois que Hyoga aprendeu a
Execuo Aurora, tornou-se um golpe banal.
Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idntica ao Ice
Blast, exceto que o nmero de sucessos necessrios para se
122

soltar das placas de gelo igual ao dano sofrido.


Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Kalitso (Crculo de Gelo).

Pr-Requesitos: Elemental (Gelo) 3 ou Foco 3, Ice Blast


Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Hyoga forma uma barreira de gelo na
forma de um crculo, prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos
temporariamente, para que Hyoga ataque ou ganhe tempo na luta.
Sistema: o Kalisto no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco
do personagem e deve ser possvel apontar o dedo indicador em quem se quer congelar (Linha
de Viso). No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando
interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de
Combate. Isso faz com que o elementalista paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao
invs do defensor que fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de vigor contra foco do
atacante, presa em vrios crculos de gelo que rodeiam a vtima no lugar onde est. A vtima
pode tentar se libertar do crculo de gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular
um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada testando sua Fora
para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Siberian Touch
Pr-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoclos durante seus ataques normais. Assim funciona o Siberian
Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os
oponentes da mesma forma que o Ice Blast.
Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco,
Chute ou Apresamento bsico. O personagem gasta 1 Cosmo e
123

adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.


Custo: 1cosmo.
Velocidade: (veja descrio acima).
Dano: nenhum (veja descrio acima).
Movimento: (veja descrio acima).
Kholodnyi Smerch (Turbilho de Gelo).
Pr-Requesitos: Power Uppercut, Ice Blast, Soco 4, foco 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
Partculas de gelo e ar junto ao cosmo do cavaleiro de
Cisne comeam a envolver o corpo do oponente formando
pequenos crculos imperceptveis. Hyoga parte pra cima do
oponete e executa um poderoso gancho fazendo que os
crculos rodeiem o oponente rapidamente formando um enorme
turbilho de gelo e ar, que arremessa o oponente para longe
causando danos de impacto impressionante alm de congelar parte do corpo do oponente.
Sistema: Funciona de forma idntica ao Power Uppercut, porm essa manobra arremessa a
vtima a um nmero de hexgonos igual ao foco (pela presso do ar congelado) causando
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1

124

IKKI DE FNIX
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Ilha da Rainha da Morte
Conceito: Cavaleiro de Fnix
Assinatura: Desconhecida
Armadura: Fnix
Idade: 15 anos
Altura: 1,75
Peso: 62 kg
Nascimento: Japo
Tipo Sanguneo: AB
Origem: Japo
Histria: Ikki cresceu com seu irmo Shun no orfanato. No
sorteio para ver os lugares onde os futuros cavaleiros seriam
treinados, Shun teve o azar de sair na Ilha da Rainha da Morte.
Ikki foi em seu lugar. L, Ikki conheceu seu mestre e sua filha,
por quem se apaixonou. No entanto, para ir-lo, seu mestre
matou sua prpria filha. Ikki, furioso, derrotou-o e conseguiu a
armadura de Fnix. No entanto, ao invs de voltar para rever
seu irmo, Ikki agora passou a culpar a tudo e a todos pela sua
desgraa. Ele se aliou aos misteriosos Cavaleiros Negros para
roubar a armadura de Sagitrio e ajudar Arles (Saga).
Personalidade: Voc sarcstico, e tem raiva de tudo e de todos. No suporta quem cruza o
seu caminho. No entanto, dentro de voc ainda existe o velho Ikki, piedoso e com alguma
compaixo. Despert-lo vai ser uma tarefa difcil para os outros Cavaleiros.
Aparncia: Ikki alto, robusto e de imponente aparncia. Ele tem cabelos um pouco longos e
negro-azulados. Veste a armadura de Fnix e tem uma voz alta e de meter medo!
Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 1, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 5,
Inteligncia 5, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Perspiccia 3, Lbia 1, Luta s Cegas 4, Liderana 3,
Segurana 2, Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Arena 2, Investigao 2, Elo com armadura 3,
Medicina 2, Mistrios 4, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 3.
Antecedentes: Aliados 5 (Cavaleiros Negros), Elemental (Fogo) 4
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Forward flip Knee, Haymaker, Missile
Reflection, Jump, Esquives, Kippup, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Flaming Fist, Burn
Knucle, Fire Strike, Heat Wave, Phoenix Hyoku Ten Sh(Berseker Attack), Phoenix Houou
Guenma-Ken.

125

Combos: Flaming Fist (jab) para Heat Wave para Phoenix Hyoku Ten Sh (Dizzy); forward
para Power Uppercut para Foot Sweep; Esquives para Burn Knucle para Phoenix Houou
Guenma-Ken (Dizzy).
Renome: Glria 7, Honra 4.
Chi 8, Fora de Vontade 7, Sade 14
Manobras do Cavaleiro de Fnix.
Phoenix Hyoku Ten Sh (Av Fnix)

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Fogo) 4, Fire Strike


Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
O golpe mais poderoso do cavaleiro de Fnix. Ikki voa pelos ares e pe seu torso de
frente, concentra seu cosmo, em seguida juntando os seus punhos ele reune as foras do vento
e do calor em um local concentrado e dispara uma espcie de tempestade-turbilho em chamas
com seu cosmo em um nico sopro furioso, como se fosse o bater das asas da Fnix,
atrapalhando o adversrio que arremessado pra longe a merc de um poderoso vrtice de
fogo; capaz de destrur o lugar e os arredores atravs das bolas de fogo que brotam do
redemoinho.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fire Strike, exceto que a manobra afeta todos que
estiverem no mesmo hexgono, ou nos seis hexgonos adjacentes a vtima pela fora do golpe.
O dano desta manobra calculado com 5 + Inteligncia + Foco (+1 para cada Cosmo gasto
alm do custo normal de 2 Cosmo. Alm de causar Knockdown a vtima empurrada um
nmero de Hexgonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5 (+1 ver descrio acima)
Movimento: Um
Phoenix Houou Guenma-Ken (Golpe Fantasma de Fnix).

Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.


126

Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.


O golpe vem do sentido 6 de Ikki. A tcnica pode ser implantada com um soco ou um
dedo. Ikki corre para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de
energia na frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E da acontece a iluso
de Fnix, que manipula o subconsciente do inimigo para tortur-lo com os seus piores medos,
destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critrio do personagem. No
primeiro efeito, todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem
ter sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro
de Fnix. Se a vtima falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo
efeito das iluses da fnix. No segundo efeito a vtima alm de ficar paralisado recebe dano,
sendo absorvido com Honra ao invs do vigor (perceba que em oponentes desonrados o dano
sofrido ser maior).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrio acima)
Movimento: +0 (Ver descrio acima).

127

SHUN de ADRMEDA
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Pacifista
Assinatura: Levanta o brao
Armadura: Andrmeda
Idade: 13
Altura: 1,65
Peso: 51 kg
Nascimento: 9 de setembro.
Tipo Sanguneo: A
Origem: Japo.
Histria: Shun cresceu no orfanato juntamente com seu irmo Ikki.
Durante o sorteio para decidir onde os futuros cavaleiros iriam treinar,
Shun teve a infelicidade de sair na Ilha da Rainha da Morte. No entanto,
seu irmo Ikki trocou com ele, e Shun foi para a Ilha de Andrmeda. L,
Shun conheceu June e tornou-se o Cavaleiro da constelao de
Andrmeda, conquistando uma Armadura que possui correntes, utilizadas
tanto para o ataque quanto para a defesa. Misericordioso e gentil por
natureza, Shun prefere resolver conflitos sem derramar sangue,
separando suas atitudes das que os outros Cavaleiros normalmente tomam: enquanto no
hesitam em lutar, Shun s se envolve em combate se realmente for necessrio ou se sua quase
infinita pacincia se esgota. Agora, Shun voltou para o Japo com o propsito de rever seu
irmo.
Personalidade: Voc no gosta de lutar. Sabe quando vencer e quando perder, e tenta
solues pacficas para tudo. Voc quer mais do que tudo reencontrar seu irmo Ikki, e no
participa do torneio por outro propsito.
Aparncia: Shun bonito, e faz muito sucesso com as mulheres. Tem um jeito meigo e pacfico,
mas isso no provoca nenhuma piedade em seus oponentes. Shun tem uma voz suave e
sempre busca as solues mais amigveis para os problemas.
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 4,
Inteligncia 5, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 1, Lbia 1, Luta s Cegas 4,
Liderana 1, Furtividade 3, Investigao 3, Elo com Armadura 3, Mistrios 4, Mitologia 3, Estilos
2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (June), Sensei 4, Elemental Ar 6.
Tcnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Foot Sweep, Jump, Kippup, Esquives, Throw, Wall Spring, Sense
Cosmus, Reduction Cosmus, Nebula Chain, Thunder Wave, Rolling Defense, Push, Nebula
Storm.
128

Combos: Rolling Defense para Nebula Chain para Thunder Wave (Dizzy); Esquives para Foot
Sweep para Nebula Storm (Dizzy).
Renome: Honra 6, Glria 4.
Cosmo 8, Fora de Vontade 6, Sade 12
Manobras do cavaleiro de Andrmeda:
Nebula Chain (Corrente de Andrmeda):

Pr-requisitos: Foco 3, Armadura de Andrmeda.


Pontos de Poder: Jeet Kune D 3.
As correntes de Shun, sob seu comando, avanam para cima de sua vtima de uma
maneira veloz e objetiva, visando acert-lo por algum ngulo. Possuem a finalidade de danificar
o inimigo, seja perfurando sua armadura com a alta presso exercida sobre o ponto atingindo ou
ento apenas causando-lhe danos de impacto com a coliso das extremidades da corrente com
o corpo da vtima.
Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance
dessa manobra igual a (Raciocnio + Foco X 2).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um.
Thunder Wave (Onda Relmpago).

Pr-requisitos: Foco 5, Armadura de Andrmeda


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Esta tcnica pode ser considerada uma evoluo do ataque "Corrente de Andrmeda". No
ataque, a corrente triangular, especfica para o ataque, muito mais veloz e poderosa, parte para
cima da vtima percorrendo uma trajetria de zigue-zague, simulando o trajeto de relmpago, o
que permite atingir o inimigo por vrios lados e ngulos em um nico golpe. Como resultado, a
corrente possui maior intensidade para perfurar e destruir as armaduras, alm de descarregar
129

cargas eltricas de 10.000 volts ao contato com o corpo da vtima. Simultaneamente, a corrente
de ponta circular fica inativa, preparada para proteger o corpo de Shun a qualquer instante.
Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrmeda, exceto que, alm do oponente no
poder se esquivar com manobras areas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Rolling Defense (Defesa Circular).

Pr-requisitos: Foco 4, Armadura de Andrmeda


Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, Shun cria uma defesa em torno de seu
corpo, onde essa mesma corrente comea a girar em volta de si, cada vez mais rpida e forte,
asemelhando-se no final a uma verdadeira parede de ao, devido ao tamanho grau de defesa
proporcionado pela tcnica.
Sistema: Quando esta manobra especial usada, o cavaleiro de Andrmeda deve se posicionar
para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. As correntes
funcionam como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para acertar o
usurio da tcnica preciso quebrar ou passar pela defesa da corrente. As correntes envolvem
todo os hexgonos ao redor do usurio. Caso o atacante no consiga obter um nmero de
sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil (ou qualquer outro ataque)
ser automaticamente anulado. O Usurio da manobra pode aumentar a resitncia da corrente
gastando pontos de cosmo, at um total mximo de seu foco atual.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa)
ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a defesa circular no foi
desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva
como o Jump, mas fornece +1 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Caso o utilizador dessa manobra queira proteger outra pessoa alm de voc (que deve
estar ao seu lado ou atrs em um hexgono adjacente) exige um Esforo Extra ao Custo de +1
Cosmo e deve ser usado sob aprovao do Narrador (para proteger um cavaleiro desacordado,
por exemplo).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.

130

Nebolous Storm (Tempestade Nebulosa).

Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Ar) 5, Chi Push, Push


Pontos de Poder:Elemental (Ar) 5
A tcnica mais poderosa de Shun, cuja realizao, ironicamente, se faz sem o auxlio das
correntes. O golpe se faz atravs de potentes jatos de ar expelidos pelo corpo do Andrmeda
que formam uma verdadeira tempestade de ventos, levando a vtima para o alto e fornecendolhe os piores danos de impacto. H tambm os danos de queda que o oponente recebe ao
colidir-se violentamente contra o cho. A Tempestade Nebulosa pode ser realizada de 2 formas
diferentes: na primeira, Shun faz um ataque mais generalizado, espalhando os jatos de ar por
toda a rea; na segunda, Shun canaliza todo o poder da tempestade em um ponto, aumentando
assim os efeitos de seu golpe. Esse golpe foi utilizado na batalha em Asgard contra o guerreiro
deus Shido de Mizar com toda a sua fora contra o golpe Impulso Azul de Shido, foi usado
tambm contra Afrodite o Cavaleiro de Peixes na Batalha das Doze Casas, o golpe foi aplicado
momentos antes de sua morte quando foi atingido pela "Rosa Sangrenta" de Afrodite que
drenava o sangue do corao, foi tambm usado contra Saga o Cavaleiro de Gmeos na ultima
das batalhas do Santurio quando Athena o trouxe de volta a vida e ele lutou junto dos outros
quatro cavaleiros de bronze, e na batalha contra o marina Sorento de Sirene que cancelou seu
Climax Final da Morte.
Um dos mais terrveis ataques conhecidos. Pode elevar o poder do usurio at o infinito e
destruir qualquer obstculo que se oponha ao Movimento dos ventos.
Sistema: A manobra uma combinao de Chi Push e Push. O Dano calculado com
Inteligncia + Elemental Ar + 6 + 1 ponto de Dano por cada ponto extra de Chi aplicado na
manobra. O lutador pode gastar at o total de seu Foco pontos de Cosmo, dessa forma,
aumentando proporcionalmente o Dano. O golpe afeta um nmero de linhas hexagonais
conectadas iguais ao Foco do usurio. As
linhas devem estar uma do lado da outra e
atingem uma rea at Focos hexgonos aps
esses. Os oponentes so projetados para trs
em um nmero de hexgono igual ao foco do
utilizador da manobra. Alm do dano Causa
knockdown.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: Inteligncia + Elemental Ar + 6 (+ 1
Especial - veja descrio acima).
Movimento: nenhum.

131

JABU DE UNICRNIO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Or na Arglia
Conceito: Baba ovo de Saori
Assinatura: Grito de vitria
Armadura: Unicrnio
Idade: 13 anos
Altura: 1,65
Peso: 55 kg
Nascimento: 3 de novembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo
Um dos Cavaleiros de Bronze que participa da Guerra Galctica. Na
primeira luta conseguiu vencer o Cavaleiro de Bronze Ban de Leo Menor,
mas na luta seguinte derrotado pelo Shun de Andrmeda, de forma
incontestvel. Retornou para a Arglia a fim de treinar mais e aprimorar-se
como Cavaleiro. Depois disso, integrou a guarda de frente do Santurio,
sob o comando de Shaina. Apareceu tambm na Saga de Asgard (onde foi
presa fcil para o Shido de Mizar, assim como os outros cavaleiros de
bronze) e na Saga de Hades, no incio guardando a entrada do Santurio e
no final ajudando proteger Seika. Apareceu no filme Prlogo do Cu
tambm, quando tentou impedir Seiya de prosseguir no encontro de Atena. o mais importante
Cavaleiro de Bronze depois de Seiya e Cia.
Personalidade: Voc confiante ao extremo em suas habilidades, chegando at ser arrogante.
Possui uma rixa desde pequeno com Seia de Pgaso. Na guerra Galctica voc quer
impressionar Saori com suas tcnicas.
Aparncia: Jabu tm uma ligeira similaridade com Seia de Pegaso. Normalmente visto
trajando roupas na cor lils (cor tambm da sua armadura de Unicrnio).
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 3,
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta s Cegas 3,
Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 2, Mistrios 3, Estilos 2,
Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 3
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Head Butt, Double - Hit Kick, Lightning
Leg, Foot Sweep, Roundabout Kick, Unicorn Gallop, Kick Defense, Jump, Esquives, Throw,
Kippup, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Telekynesis, Telepathy.
Combos: Jab para Strong para Roundabout Kick (Dizzy); Esquives para Juping Short para
Unicorn Gallop; Bloqueio para Thunder Shock para Triple Strike (Dizzy).
132

.Renome: Honra 5, Glria 4


Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Sade 12
Manobras especiais do Cavaleiro de unicrnio.
Unicorn Gallop (Galope do Unicrnio).

Pr-requisitos: Chute 5, Lightning Leg.


Pontos de Poder: Jet Kune D 4.
Jabu ataca o inimigo numa supervelocidade, e executa uma rpida sucesso de chutes
poderosos, equivalente aos Meteoros de Pegaso de Seiya s que com as pernas. to rpido
que como se o Jabu desse apenas um s chute no inimigo.
Sistema: Quando usar esta manobra, o cavaleiro de Unicrnio escolhe um oponente sobre o
qual desferir seu vendaval de chutes. O Cavaleiro deve se mover para o mesmo hexgono que
seu oponente, e ento fazer o teste de dano para a sequncia de chutes. O Cavaleiro faz um
nmero de testes de dano igual a sua tcnica de chute usando os modificadores abaixo. O dano
calculado com Fora + chute +1.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: +2.

133

BAN DE LEO MENOR


Estilo: Jeet Kune D
Escola: Kilimanjaro - Tanznia
Conceito: Cavaleiro.
Assinatura: Grito de vitria
Armadura: Leo Menor
Idade: 15 anos
Altura: 1,81m
Peso: 83 kg
Nascimento: 30 de Dezembro
Tipo Sanguneo: B
Origem: Japo
Golpe Especial: Ataque Explosivo do Leo
Ban faz parte dos Cavaleiros de Bronze que foram
enviados para treinar em diferentes localidades do globo. Assim
como quase todos os cavaleiros de bronze, Ban retorna ao
Japo para participar da Guerra Galctica, a pedido de Saori
Kido. Logo no primeiro confronto, Ban derrotado por Jabu de
Unicrnio. Durante a batalha, o Cavaleiro de Leo Menor
consegue alguma vantagem sobre Jabu, aplicando seqncias
de golpes, mas ao ouvir a torcida e olhar para Saori, Jabu vira o jogo e derrota Ban.
Aps a Guerra Galctica, Ban retorna para o Monte Kilimanjaro, na Tanznia, para
aperfeioar seu treinamento. Posteriormente, Ban chega ao Santurio para proteger Atena,
lutando e vencendo vrios emissrios do Grande Mestre. Aps a morte de Hyoga na casa de
Aqurio, Ban decide invadir as 12 casas do zodaco e enfrentar os cavaleiros de ouro, mas
detido por Jabu.
No anime ele participa de uma breve luta com Shido de Mizar, um dos Guerreiros Deuses
de Asgard. Mais tarde, na Saga de Hades, Ban ajuda a proteger Seika, a irm de Seiya junto
com os outros Cavaleiros de Bronze do ataque do deus da morte, Thanatos. Desde ento no
aparece mais na srie.
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3,
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos 2,
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Hundred Punches, Jump, Kippup,
Esquives, Haymaker, Foot Sweep, Throw.
Combos: Strong para Fierce para Power Uppercut; Hundred Punchs para Double-Hit Punch
para Haymaker (Dizzy); Jab para Power Uppercut para Foot Sweep;
Renome: Honra 5, Glria 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 11
134

ICHI DE HIDRA
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Lago Holtz - Finlndia
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Movimentos de Cobra.
Armadura: Hidra
Idade: 14 anos
Altura: 1,70m.
Peso: 56
Nascimento: 10 de Fevereiro
Sanguneo: B
Origem: Japo
Ichi cresceu na Fundao Graad, junto com vrios outros
rfos. L, ele treinava para que, no futuro, pudesse retornar como
um Cavaleiro de Bronze. No sorteio, ele escolhido para ir treinar na
Finlndia.
Finalmente, Ichi retorna com a Armadura de Bronze de Hidra
para participar da Guerra Galtica. Sua primeira luta contra Hyoga
de Cisne. Apesar de conseguir cravar suas garras em Hyoga, o
Cavaleiro de Cisne congela a Armadura de Ichi, vencendo a batalha
e eliminando-o do torneio. Aps sua derrota, Ichi continua a assistir as batalhas at que o torneio
interrompido pelos Cavaleiros Negros liderados por Ikki de Fnix.
O Cavaleiro de Hidra, percebendo que a diferena de poder entre ele e os outros
Cavaleiros de Bronze muito grande, decide retornar para a Finlndia para continuar seu
treinamento e voltar mais forte no futuro.
Mais tarde, ele retorna e auxilia os outros Cavaleiros de Bronze durante a Saga do
Santurio. Junto de Geki de Urso, Jabu de Unicrnio, Nachi de Lobo e Ban de Leo Menor, eles
salvam Tatsumi e ajudam a proteger Atena, que havia sido ferida por Tremy de Flecha,
enquanto os outros Cavaleiros subiam as Doze Casas. Eles a defendem at a derrota de Saga
de Gmeos.
Ichi apontado, junto de Nachi, como guarda do Santurio. Apareceu tambm na Saga
de Asgard (onde foi presa fcil para o Shido de Mizar, assim como os outros cavaleiros de
bronze). Depois durante o ataque dos Cavaleiros de Prata revividos por Hades, Ichi e Nachi so
quase derrotados, mas conseguem vencer com o auxilio de Jabu.
Durante o embate dos Cavaleiros contra os Deuses Gmeos nos Campos Elsios, o deus
Thanatos tenta assassinar Seika, a irm de Seiya de Pgaso, que est no Santurio. Ichi, junto
dos outros Cavaleiros que estavam presentes, se reunem ao redor de Seika e, pondo sua vida
em risco, conseguem impedir que o Deus da Morte conseguisse o que pretendia.
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 3,
Inteligncia 3, Raciocnio 3.

135

Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta


s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Forward Flip Knee, Foot Sweep, Jump,
Kippup, Esquives, Throw, Mellow Poison (Golpe encontrado na armadura de Hidra).
Combos: Esquives para Forward Flip Knee para Mellow Poison (Dizzy); Forwar Flip Knee para
Foot Sweep para Haymaker.
Renome: Honra 5, Glria 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 11
GEKI DE URSO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Montanhas Rochosas, Canad.
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Ri do oponente
Armadura: Ursa Maior
Idade: 15 anos
Altura: 1,90m.
Peso: 102 kg.
Nascimento: 15 de Maio
Sanguneo: A
Origem: Japo.
Geki um dos 100 rfos enviados pela Fundao
Graad para se tornarem Cavaleiros e protegerem a deusa
Atena. Apenas 10 destas crianas sobreviveram e se
tornaram Cavaleiros de Bronze.
No mang, revelado que todos os 100 rfos eram
na verdade meio-irmos e filhos de Mitsumasa Kido, um
homem que todos eles odiavam por arranc-los de seus
lares. Aps viverem por um tempo em um orfanato, as
crianas foram enviadas para diversos locais do mundo com a misso de trazerem de volta as
Armaduras.
Geki foi mandado para o Canad, onde treinou por seis anos antes de receber a
Armadura de Urso. Parte de seu treinamento envolvia lutas corpo-a-corpo com ursos selvagens,
que eram eliminados pelos abraos esmagadores de Geki.
Geki voltou ao Japo para participar da Guerra Galctica de Saori Kido, um torneio que
premiaria o vencedor com a Armadura de Ouro de Sagitrio. Sua primeira e nica luta contra
Seiya de Pgaso, e apesar de comear em grande vantagem, acaba derrotado pelo jovem.
Depois de sua derrota, Geki retornou ao Canad para aprimorar suas tcnicas.

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Ele reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de
Leo Menor e Nachi de Lobo, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e
Saori dos soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
Tambm visto na saga de Hades, quando Thanatos o deus da morte, ataca Seika, Geki
se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.
Atributos: Fora 5, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 1, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 2, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 5, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Jump, Throw, Air Throw, Neck Choke,
Suplex, Charge, Stomach Pump, Grappling Defense, Bear Hug (Abrao de Urso).
Combos: Charge para Bear Hug (Dizzy); Strong para Stomach Pump para Throw.
Renome: Honra 4, Glria 4.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 12.
NACHI DE LOBO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Montanhas Bomi (Libria)
Conceito: Cavaleiro
Assinatura: Faz pose para a plateia
Armadura: Lobo
Idade: 14
Altura: 1,71m
Peso: 57 kg
Nascimento: 20/07
Sanguneo: AB
Origem: Japo
um dos 100 rfos (verso mang) enviados pela
Fundao Graad para se tornarem Cavaleiros e protegerem a
deusa Atena. Apenas 10 destas crianas sobreviveram e se
tornaram Cavaleiros de Bronze. No mang, revelado que
todos os 100 rfos eram na verdade meio-irmos e filhos de
Mitsumasa Kido, um homem que todos eles odiavam por
arranc-los de seus lares. Aps viverem por um tempo em um
orfanato, as crianas foram enviadas para diversos locais do
mundo com a misso de trazerem de volta as Armaduras.
Nachi foi mandado para a Libria, onde treinou por seis anos antes de receber a
Armadura de Lobo. Nachi voltou ao Japo para participar da Guerra Galtica de Saori Kido, um
torneio que premiaria o vencedor com a Armadura de Ouro de Sagitrio. Sua primeira luta
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adiada pois Ikki de Fnix no havia voltado ainda. Quando Ikki finalmente retorna, Nachi exige
uma luta, mas acaba perdendo antes mesmo de mostrar suas habilidades, cedendo ao Golpe
Fantasma de Fnix.
Depois de sua derrota, Nachi retornou Libria para aprimorar suas tcnicas. Ele
reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de Leo
Menor e Geki de Urso, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e Saori dos
soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
No comeo da Saga de Hades, Nachi tem a misso de proteger a parte externa do
Santurio juntamente com Ichi. Eles investigam o desaparecimento dos restos carnais dos
Cavaleiros mortos em batalhas no cemitrio do Santurio e o defendem dos Espectros de Hades
enquanto Seiya de Pgaso e seus companheiros se aventuram no inferno. Depois, quando
Hades, o deus da morte, ataca Seika, Nachi se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2, Percepo 3,
Inteligncia 2, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 1 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 2, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 1, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
1, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Triple Strike, Spinning Back Fist, Double hit Knee,
Foot Sweep, Slide Kick, Jump, Throw.
Combos: Movimento para Bear Hug (Dizzy).
Renome: Honra 4, Glria 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Sade 11.
JUNE DE CAMALEO
Estilo: Jeet Kune D
Escola: Ilha de Andrmeda
Conceito: Amazona
Assinatura: Apenas Olha
Armadura: Camaleo
Idade: 14 anos.
Altura: 1,60m
Peso: 45Kg
Nascimento: 17 de abril
Sanguneo: O
Origem: Etipia
June foi treinada na Ilha de Andrmeda, sob a
tutela de Daidalos de Cefeu. A futura Amazona
demonstrava extrema preocupao com Shun, e por
diversas vezes tentou faz-lo desistir do treinamento para
que no se ferisse. Apesar de suas tentativas, Shun
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conquistou a Armadura de Andrmeda e partiu para o Japo, deixando-a para trs.


Pouco tempo depois de completar seu treinamento e adquirir a Armadura de Camaleo,
seu mestre foi morto por Afrodite de Peixes. Com seu lar destrudo, June parte para impedir
Shun de enfrentar o Santurio. Apesar de respeitar os sentimentos dela, Shun decide prosseguir
assim mesmo e a deixa inconsciente aps uma pequena batalha.
June no passa por grandes alteraes em sua apario no anime, com a exceo de
que ela vista lutando com Shun (no mang, ela somente aparece inconsciente aps o
confronto). Logo aps sua derrota, June tenta ajudar Shun contra os ataques de Leda e Spica,
mas nocauteada rapidamente pelo segundo.
A seguir, Shun a deixa na Manso Kido para descansar at seu retorno. Durante seu
repouso, ela recebe a visita de Marin de guia e a informa que os Cavaleiros de Bronze haviam
partido para o Santurio.
Mscara de Amazona: As Amazonas do Santurio devem cobrir seus rostos
com mscaras, devido uma antiga tradio que fora mulheres candidatas
a servir Atena a abandonarem sua feminilidade para se tornarem iguais aos
homens. Tais mscaras possuem um efeito neutralizador de venenos
propagados pelo ar e de alguma forma no bloqueiam a viso de suas
usurias.

Habilidades de luta
June, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. June no utiliza tcnicas especiais durante sua participao no
enredo, mas sua Armadura permite a utilizao de um chicote como arma.
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 5, Percepo 2,
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Habilidades: Prontido 2, Interrogao 1, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 1, Luta s Cegas 2,
Liderana 1, Furtividade 4, Investigao 2, Elo com Armadura 1, Mistrios 1, Estilos 2,
Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 1 (Andrmeda), Sensei 4
Tcnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 2, Esportes 5, Foco 3, Chicote 5.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Foot Sweep, Flying Hel Stomp, Jump, Kippup, Throw,
Wall Spring, Chamaleon Whip (Chicote da armadura de Camaleo).
Combos: Flying Hel Stomp para Chamaleon Whip para Chamaleon Whip (Dizzy).
Renome: Honra 3, Glria 4.
Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Sade 11.

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Na Prxima Edio:
Novos Cenrios de batalhas com mapas Hexagonais: A
Manso Kido, A Ilha da Rainha da Morte, O Vale da
Morte, A ilha de Andrmeda, Os Cinco Picos de Rozan, A
ilha do Espectro, Ilha Kanon, Sberia e Jamiel.
As Fichas dos Cavaleiros Negros: Andrmeda Negro,
Pgaso Negro, Drago Negro, Cisne Negro, Fnix Negro,
Jango e outros.
Tambm Traremos a Descrio completa dos Cavaleiros Sem
constelao: Dcrates, Geisty, Cavaleiros Renegados
(Golfinho, Medusa e Serpente), Crystal e Cavaleiro do Fogo.
Cada um ter suas respectivas fichas e manobras especiais
inclundo tambms seus respectivos props para recortes.
Aguardem!!

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