You are on page 1of 2

Nossa pesquisa desenvolve-se em torno dos jogos locativos móveis (JLM

),
que são jogos que utilizam das tecnologias móveis como os celulares e tablets,
das redes telemáticas e do espaço físico como possibilidade e território para se
realizarem.
Um de nossos pressupostos é que os JLM, entendido aqui como discurso, tem a
potencialidade para reorganizar o uso das tecnologias de rede disponíveis, de
modo a desenvolver experiências de jogo que tem na reocupação de lugares
físicos, atravessamento entre físico e digital e encontro entre o online e o
offline, uma possibilidade para a ressignificação dos lugares e das relações
entre pessoas. Cabe-nos, no avanço da pesquisa, tentar entender se os jogos
locativos móveis significam a possibilidade de instauração de novos sentidos,
ao colocarem em questão os discursos hegemônicos e a naturalização de
lugares, comportamentos e da nossa própria relação com a tecnologia.
Um dos indicativos mais importantes em nossa pesquisa, no que se refere
ao encontro entre online e offline, é, aquilo que estamos chamando
provisoriamente de “marca” ou “inscrição”. Termo que nos serve para indicar
um elemento que, nos JLM, acaba servindo de elo, âncora ou “link” entre as
realidades online e offline, digital e física e que deixa aparecer a existência de
outro discurso, que precisa ser buscado, para dar conta do sentido. Se há um
interdiscurso que atravessa os lugares e os sujeitos, é na “marca” que está o
encontro que liga dois lugares que parecem distantes. Ela destaca a
necessidade de um conhecimento que faça parte de outra ordem discursiva
que não é só da realidade física ou digital, mas das duas, para fazer sentido.
Ou seja, parte de um esforço e de uma memória a ser mobilizada para dar
conta de um gesto de interpretação possível. A marca ou inscrição torna visível
o atravessamento que se dá entre os ambientes virtuais digitais e os
ambientes físicos concretos na prática do jogos locativos móveis.
Atravessamentos esses que relativizam antigas noções de distância e diferença
entre estar fora ou dentro das redes informáticas. De estar “on” ou “off”.
No movimento de reocupação do espaço físico mediado pelas tecnologias
móveis locativas, os jogos expandem o espaço e tempo de jogo para o espaço
e tempo da vida, num atravessamento que confunde as fronteiras entre um e
outro.
É nesse atravessamento que pode caber aí uma oportunidade para
ressignificação de lugares, lugares esses previamente cristalizados em seu uso.
Evidencia-se aí a dimensão política do jogo. Paul Claval chama a atenção para
o fato de que nós vivemos, frequentemente, em lugares que não desenhamos,
ou seja, somos criados e nos constituímos como sujeitos em espaços cujos
traços são heranças ancestrais. O papel da cultura, nesse sentido, é o de
reinterpretar o espaço. Claval afirma que a reinterpretação do ambiente,
realiza-se através de cerimônias cujo papel é o de revelar o que,
habitualmente, é escondido. A nosso ver, o jogo, inserido na cibercultura, passa
a ser uma das formas ritualísticas possíveis para a reinterpretação de lugares.
Reinterpretar significa aqui dar oportunidade para novos usos que permitam
incorporar novas memórias e novas experiências ao mesmo tempo em que
podem recuperar memórias soterradas, numa espécie de processo de
descristalização dos lugares que é, sem dúvida, um movimento político. Político
porque trata de um jogo de forças entre o discurso hegemônico e os outros
discursos possíveis. Político porque descreve um uso compartilhado paralelo

Análise de Discurso. Por uma análise automática do discurso: uma introdução à obra de Michel Pêcheux. São Paulo: Perspectiva. SP: Pontes Editores. Le masque et le vertige. The Mobile History. 1990. negociado entre os jogadores. relativizam os sentidos estabilizados e propõem novos sentidos. pode levar a uma ocupação subjetiva não controlável ou desejável. CLAVAL. Como objetivo geral. Paul. a máscara e a vertigem. A Geografia Cultural. Bibliografia CAILLOIS. HAK. (Org). portanto. através da prática. . Homo Ludens / O jogo como elemento da cultura. 1999 . T. por conta disso. através da análise do discurso. Narrative Practices with Locative Technologies. New York: Routledge. da UFSC. nossa pesquisa pretende compreender. Roger / Les Jeux et les hommes. 1997. 2014. Lisboa: Edições Cotovia. Campinas. Paris: Editions Galimard. as relações entre JLM. tecnologia e discursividades online e offline que. 2008. Florianópolis: Ed. Os jogos e os homens. lugares. Jason. Campinas: Editora da Unicamp. FARMAN. HUIZINGA. 1958. F. que não é normalmente esperado ou previsto e. 2014 GADET. Eni P. Princípios e Procedimentos. Johan. ORLANDI.dos lugares.