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Este documento pretende servir como guía de referencia sobre trasfondo para los jugadores de
La Isla de los Grifos. De ninguna manera esperamos que sea leído de cabo a rabo en cuanto lo
tengáis entre manos (aunque tampoco es que desaconsejemos su lectura íntegra) sino que más
bien nuestra intención es que os sirva a modo de enciclopedia donde poder consultar cualquier
aspecto sobre el cual tengáis alguna duda o queráis profundizar, ya sea a la hora de crear un
personaje y ver qué os pueden ofrecer los diferentes panteones, para que un personaje erudito
vuestro pueda hacer gala de su conocimiento de geografía o historia o simplemente para
aprender más sobre el mundo de Glorantha.
La guía ha sido realizada por los isleños Crodos, Dhuma, Eldacan, Flexus, Kal_zakhat e
yngeld2002, a los que agradecemos esta agradable muestra de saber gloranthano que han
puesto ante nosotros.

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Índice
Mitos e historia de Glorantha.............................................................................................5
La Creación................................................................................................................................. 6
La Primera Edad (El Alba)........................................................................................................... 7
La Segunda Edad (El tiempo de los Imperios)............................................................................. 8
La Tercera Edad (Los siglos recientes)...................................................................................... 10
La Actualidad............................................................................................................................. 11

La magia en Glorantha......................................................................................................12
Los tres tipos de magia de Glorantha........................................................................................ 13

Panteones...........................................................................................................................21
Panteón de las tormentas.......................................................................................................... 22
Panteón solar............................................................................................................................. 31
El panteón lunar......................................................................................................................... 39
El panteón malkionita................................................................................................................. 48
El panteón primitivo................................................................................................................... 52
El panteón caótico..................................................................................................................... 60
El panteón élfico........................................................................................................................ 68
El culto a Mostal........................................................................................................................ 73

Regiones de Genertela......................................................................................................77
Introducción a Genertela............................................................................................................ 78
Condados de la Cúpula Solar ................................................................................................... 79
Imperio Lunar............................................................................................................................. 81
Kralorela.................................................................................................................................... 84
Loskalm..................................................................................................................................... 86
Pent........................................................................................................................................... 90
Prax........................................................................................................................................... 93
Ralios......................................................................................................................................... 96
Ramalia..................................................................................................................................... 99
Sartar....................................................................................................................................... 102
Seshnela.................................................................................................................................. 106
Vormain................................................................................................................................... 109
Wenelia.................................................................................................................................... 112
Asentamientos enanos............................................................................................................. 115

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......................................................................................................121 Criaturas de la Isla de los Grifos....... 122 4 .......Comunidades élficas............................. 118 Criaturas de la Isla de los Grifos..................................................................................................................................................

Mitos e historia de Glorantha 5 .

Estas criaturas vinieron para acabar con la existencia del universo. que huyó gritando a los Infiernos. Utilizaron sus poderes de modo que el mundo creció y se engrandeció. Se trató de una invasión del Caos. el Dios de las Tormentas. de todas las creaciones posibles. La Corte Celestial no luchó y la mayor parte de ellos fueron destruidos cuando la Montaña Cósmica explotó bajo el ataque del Diablo. entre los dos mayores de la Corte Celestial. Son los llamados hijos de Glorantha. Así nació la Gran Diosa. que ya había bailado su danza y se precipitaba hacia su predestinado final. también los hijos se hicieron sitio en el mundo y utilizaron libremente su nuevo poder. Todo el cosmos y otros dos seres emergieron del Ente. Pero cosas peores habrían de suceder. Umath. cada una era la esencia de un poder o un elemento. hijo de Umath. En un principio. fuente de todo misterio y compasión. pero escudriñaron en los secretos interiores despertando sus partes internas a la divinidad. dirigida por un ser conocido como el Diablo que traía criaturas originadas fuera de Glorantha y. algunas porciones de distintas evoluciones coincidieron en total armonía y comenzaron a moverse al unísono. por último. el Dios de la Tormenta. Estas entidades recién nacidas fueron los Dioses Jóvenes. Quedó suspendido en el Vacío del Caos. A esto siguió la Gran Oscuridad. La Corte Celestial Los primeros dioses conocidos formaron la Corte Celestial. la Corte bailaba sola y sólo se ocupaban de sí mismos. Más tarde. La Guerra de los Dioses Los Dioses de las Tormentas comenzaron la Guerra de los Dioses. madre del mundo que lleva su nombre. y de ellos surgió La Tercera. es la más completa. 6 .La Creación Esta historia coincide en casi todos los detalles con las diversas fuentes religiosas de este mundo y. luego entre los mayores y. la diosa de la Armonía tropezó y cayó de bruces. el Éter inmortal se apareó con la infinita Tierra. El huevo del mundo se originó de un modo que ni los mismos dioses pueden entender. Cada uno de ellos era una energía creativa. Igual que su padre Umath. un vacío ahora preñado de potencialidad. Se trataba de criaturas perfectas. inmunes a muchas de sus leyes. en ocasiones. En un principio eran meras abstracciones. Se dice que en el momento de la cópula. mató a Yelm. Eran el Hacedor y la Fertilizadora. por tanto. Glorantha. Tuvo sus propios hijos. Lo primero que hizo fue separar a sus padres. distinta de sus progenitores. un dragón infinito. surgieron de El Uno. A partir de ese momento fracasó la perfección del mundo. para cambiarlo. El Dios Cielo alcanzó y cubrió a la Diosa Tierra. haciéndose un sitio para sí mismo labrando la infelicidad de otros. Primero vino la Era de las Tormentas u Oscuridad Menor. la Tierra única de la Corte Celestial se convirtió en muchas tierras y la verdad Única dio lugar a muchas verdades y así se poblaron los mundos interiores. El Huevo se abrió. fue el hijo del Cielo y de la Tierra. a menudo conocidos como Los Dos. Siempre que dos criaturas contactaban en aquella gracia intemporal. se formaba una tercera. el andrógino primigenio. Comenzó cuando Orlanth. Por ejemplo. De él surgió el Ente. Emperador del Universo. y cada uno de ellos pretendía mejorar el lugar donde residía. El Hacedor y la Fertilizadora. Esta fertilización a base de cruces se produjo primero entre los espíritus menores. la Violencia.

pero los humanos se multiplicaban con rapidez. Vencieron y de esa victoria nació la nueva era del mundo. pero los trolls y los dragonuts acabaron por abandonarlo antes de su culminación. invadiendo las fortalezas salvajes de las razas antiguas. Todas las especies conocen leyendas y canciones que sus antepasados les han legado y que hablan del milagroso momento en el que la Vida volvió a florecer. 7 . de este modo. Los resultados de estos arcaicos experimentos han sobrevivido en algunas ocasiones hasta nuestros días. Muchos poderes intentaron moldear las energías aún latentes y se hicieron gran cantidad de experimentos. Las razas mortales instituyeron entonces un calendario casi universal que comenzó con ese momento. Magasta condujo a sus acuáticos seguidores a cerrar la brecha causada por la explosión de la montaña y Kyger Litor sacó a la superficie a sus oscuros hijos. se sobrepuso a su propia muerte. bajo un cielo sin estrellas. Arachne Solara es una diosa de origen desconocido cuya participación fue crucial en el renacimiento del mundo. Orlanth. Señor de las Tormentas. La Primera Edad (El Alba) La historia moderna de Glorantha comenzó con el primer amanecer. Yelm. Nysalor fue un ser construido mágicamente por un grupo de humanos y de miembros de razas antiguas. vivos y muertos. Nysalor comenzó su reinado. desafió las leyes antiguas y salió vivo del Infierno. el último de los dioses. aunque poco a poco el abismo se fue agrandando. Al principio todas las criaturas importantes participaron en el proyecto. el Alba. del que liberó a Yelm y a las fuerzas de la vida. Los Portadores de la Luz. Durante los primeros períodos históricos las razas antiguas aún dominaban el mundo. una Era Dorada para sus seguidores. El dios Tiempo. Forjó un acuerdo. Yelm devolvió a la vida a los dioses muertos con el primer amanecer y el tiempo del Alba vio la luz. Gran cantidad de misioneros llevaron las nuevas de su poder a lo largo y ancho de Genertela y pronto la religión se extendió por todo el continente. saltó del vientre de Arachne Solara y lanzó su red mística de realidad sobre los restos del viejo mundo. Solamente los trolls y los dragonuts se opusieron en gran número al nuevo dios y fueron derrotados en combate. en lugar de los saludables trolls negros uzko). el trollkin. acompañado de un grupo de valientes seguidores. y todos ellos lucharon unidos contra el enemigo destinado a acabar con la creación. Aquellos que no se sometían fueron esclavizados o desterrados. ejercitó la fuerza de su voluntad para atraerse la justicia y.Pero otros dioses pelearon independientemente. El más espectacular de ellos fue el de Nysalor. entre todos los dioses. en las profundidades del infierno. para combatir al Caos. Fue aquí cuando los trolls recibieron la maldición trollkin (de manera que sus hembras dieran casi siempre a luz a un tipo de troll degenerado y débil. Durante esta época parecía que el mundo no se había recuperado del todo de la Guerra de los Dioses. El hombre fue ensanchando su radio de acción de una manera lenta pero inexorable. La separación entre dioses y mortales era mucho menor ahora. Orlanth. el Gran Compromiso.

A estos tiempos antiguos se los llama la Era del Alba.El nuevo dios en sus dos versiones: Nysalor y Gbaji. Las vibraciones de la nueva magia calaron más profundamente entre los humanos que entre el resto de razas. diezmado en las Guerras de Gbaji. La Segunda Edad (El tiempo de los Imperios) Una vez en movimiento. la raza humana se fue expandiendo. las cuales guerrearon entre sí como si la Guerra de los Dioses hubiera vuelto. Gbaji fue destruido y el centro de su culto. construido a imagen y semejanza 8 . Una de estas profundas vibraciones reavivó antiguas disputas entre las razas antiguas. hacia el año 450. Su número. se redujo aún más. Arkat Daño del Caos se convirtió en el más tenaz enemigo de Nysalor. En estos tiempos. Arkat vivió 75 años repletos de duras batallas y su guerra cambió la faz del continente. Al final. Su curiosidad natural los llevó a encontrar nuevas vías de exploración mágica en los descubrimientos de Arkat. la ciudad de Dorastor. En sus viajes a lo largo y ancho de la tierra se hizo con grandes aliados y con enconados enemigos. los efectos mágicos de la Era del Alba reverberaron a lo largo de todo el mundo. quedó reducida a un pozo maloliente lleno de monstruos caóticos. Terminó por descubrir ante todo el mundo que Nysalor/Gbaji era en realidad un agente del Caos cuyas maquinaciones pronto condenarían al mundo al destruir el Gran Compromiso de los Dioses. a menudo combatiendo también con los Antiguos Poderes y derrotándolos. Arkat descubrió una serie de métodos mágicos con los que derrotar a su enemigo durante varias búsquedas místicas que llevó a cabo. a quien él llamaba Gbaji el Impostor. Al mismo tiempo. Estos descubrimientos fueron explotados por gentes que obtuvieron en ocasiones grandes poderes y que ayudaron a fundar reinos capaces de conquistar el mundo. la cual se considera que termina cuando Arkat mata a Gbaji y destruye la ciudad de Dorastor. grandes imperios se expandieron sobre la superficie de la tierra. En el interior de Genertela se hallaba el Imperio de los Amigos de los Wyrms.

Excepto en las junglas de Errinoru. Terroríficos guardianes del destino buscaron uno a uno a los fanáticos Aprendices de Dioses. una nación marítima en expansión. el heroe élfico Errinoru. La hechicería hizo grandes avances. sumergiendo para siempre enormes porciones de las islas. los Aprendices de Dioses hicieron que el agua hirviera. se unieron para restaurar el equilibrio perdido. retorcerla y cambiarla a voluntad. Los Viejos Dioses les ayudaron. En Pamaltela. cuando sus aliados marinos se quejaron y se rebelaron. La Guerra Mata-Dragones del año 1100 destruyó la flor y nata de la civilización en Peloria. Terminaron por hacerse con enormes porciones de ambos continentes y con muchas de las Islas Orientates. fue el único rival marítimo de entidad al que los jrustelanos no pudieron someter. Pero siglos después los supervivientes volvieron esgrimiendo un gran poderío. El imperio Oriental. destruyendo así a los habitantes del mar y a los triolinos. el más culto y el menos sabio de entre todos los Imperios. sus sacerdotes llevaban siglos preparando poderosos conjuros. pensamiento o palabra que pudiera darles a conocer como jrustelanos. es el mejor ejemplo de lo que puede pasar si uno intenta conquistar a la naturaleza. Enormes olas destruyeron las fortalezas costeras de los jrustelanos. Los pocos supervivientes aprendieron a temer cualquier idea. Los jrustelanos sometieron a los habitantes de todas las zonas riberereñas del océano y sus flotas mágicas intentaron controlar toda la navegación de superficie. Su confianza y arrogancia fueron creciendo y pronto llegaron a considerarse más expertos que los propios dioses en el dominio de la naturaleza. Familias enteras fueron aniquiladas. la gente dio la espalda a los dioses y el espíritu de la propia tierra se utilizó como fuente de energía mágica. El jrustelano. las religiones y cultos nuevos y viejos y los individuos inteligentes de todas las especies preocupados por el destino del mundo. les sacaron de sus escondrijos (algunos se habían refugiado en otros mundos) y se vengaron de ellos por las antiguas afrentas. Todo lo que cambiaron terminó por volverse en su contra y después buscaron en vano aquello que habían destruido. En otros lugares también se cebaron los desastres con los imperios. De este modo. ya que podían someterla. el antiguo Imperio de los Artmalis fue aplastado y su territorio se incorporó al Imperio Jrustelano. El Imperio del Mar Interior. los humanos gobernaban por completo los destinos de Glorantha. Las magias desatadas quemaron 9 . Las razas antiguas. reinaba sobre todas las junglas de los elfos e incluso capitaneó en una ocasión una gran flota que surcó los mares en una aventura épica. y en el cual se empleaba la magia draconiana prohibida. acompañados de hordas de muertos vivientes. En Pamaltela. Algunos amigos de comerciantes jrustelanos fueron asesinados simplemente por serlo. Sus investigadores recibieron el nombre de Aprendices de Dioses y consiguieron dominar una magia que les permitía hacer lo imposible. los reinos pequeños. el Siete Veces Conquistador. con base en la Isla Enjoyada de Mokato. unos conjuros de lenta preparación pero infalibles.de la teocracia Imperial Solar. Pero no pudieron culminar su triunfo ante todo un mundo encolerizado contra ellos.

por lo que la casa real fue poco a poco extinguiéndose rápida y trágicamente. se rehuyó la posibilidad de llevar a cabo experimentos mágicos. si bien la severidad del mandato variaba según las distintas facciones del culto. Los elfos del linaje de Errinoru cayeron víctimas de los secuaces de una nueva criatura adaptada para comer sus flores especiales. Otra manifestación igualmente terrible fue un misterioso acontecimiento llamado La Prohibición Syndica. La nueva creación de la Diosa Roja constituyó un éxito espectacular. El mundo entró en una nueva fase de desarrollo en la cual mucha gente temía los cambios. Algunos mortales poderosos reunieron sus fragmentos y la diosa renació como una mujer mortal.los templos y consumieron a los lideres sagrados del Imperio de Kralorela. El conservadurismo anuló la creatividad. Esto interrumpió la comunicación. Zzabur. Produjo un conjuro que provocó la confusión. Guerreros del Imperio de los Amigos de los Wyrms. La pérdida de la iniciativa afectó a la civilización. El desencadenante de este hecho lo constituyó el asesinato del Dios de los Pies de Plata a manos de una conspiración de líderes mortales. que tuvo lugar en Fronela. irónicamente. Fronela quedó apartada del resto del mundo y sus pueblos quedaron aislados incluso entre sí. pero fue destruido. Cuando subió a los cielos se llevó consigo un trozo de la tierra y así formó en planeta nuevo y único. el Culto del Silencio se hizo con el poder y prohibió la comunicación. se combatió la Guerra Mata-Dragones y los últimos restos corrompidos del Imperio de Errinoru fueron barridos de la faz del mundo. La Tercera Edad (Los siglos recientes) Durante los siglos que siguieron a los desastres que provocaron la caída de los grandes imperios. Pero no todo el mundo rehuyó los desafíos. destrucción o pérdida definitiva de todos los navíos que surcaban la superficie del océano. Este ser había nacido en la Era de los Dioses. unió en el silencio a antiguos enemigos. la Luna Roja. cuando la isla de Jrustela fue destruida. quien recibía el nombre de Primer Hechicero por ser el principal de entre todos ellos. En tierras de Pamaltela. 10 . había llegado a estar profundamente afligido por el mal empleo que los mortales hacían de sus artes. al tiempo que sobrevenían calamidades terribles. Se considera al año 1100 como el fin de la Segunda Edad. Poseía un gran potencial y mediante el aprendizaje ascendió por las sendas de la divinidad hasta alcanzar la inmortalidad. Este fenómeno recibió el nombre de Bloqueo e hizo imposible la navegación en cualquier mar que no estuviera rodeado por todas partes de tierra. por lo que éstos quedaron olvidados o reducidos a las prácticas malignas. Éste apeló a las criaturas de muy diversas especies y a veces.

Los Sumos Sacerdotes viajan por el continente llamando a la guerra contra el Imperio. En Genertela. han surgido pueblos desconocidos con nuevos poderes y aparecen criaturas que nunca se habían visto antes. ella es la única que no abandonó su lugar. la Rebelión de los Hoja Verde (alianza entre los elfos de las nieves y los primitivos hsunchen) ha sido suprimida aunque la inquietud se mantiene. se están preparando. el Imperio Lunar. y mostraba una liberalidad que incluso superaba la de los cultos místicos orientales. amenazando las antiguas llanuras del Reino de la Ignorancia. aunque gira su rostro en un ciclo regular. Pese a los problemas que se originaron en todos los mundos. que también reclaman como propio el Dashomo. 11 . pero hace falta que todos los reinos renuncien por siempre a las guerras. Ralios. las ciudades costeras de Enkloso y Vralos han quedado sometidas a un impuesto de los Triolinos del Océano Oscuro. En Fronela. Al sur. que espera para atacar de nuevo. Los enemigos de antaño tienen renovadas fuerzas para enfrentarse en nuevos conflictos. está plagada de disensiones triviales. Algunos seres y criaturas no están conformes con los profundos cambios que ha forjado la Diosa Roja y están unificando sus fuerzas para detener la expansión del Imperio Lunar y sus vástagos. Fuerzas misteriosas se mueven por el mundo. ha aparecido un profeta en el Reino diciendo que hizo ayuno en el desierto durante tres años y que ha descubierto un modo de elevar las antiguas tierras de Kralorela que se inundaron durante la Primera Edad. Cada etapa del crecimiento de la Diosa Roja fue replicada por los otros dioses. La Actualidad En este momento los antiguos poderes se agitan de nuevo. la Diosa perseveró y constituyó su Imperio.De todos los viajeros del cielo. Durante siglos continuó creciendo hasta que pareció que el mundo entero sucumbiría a las legiones lunares. Las caravanas de trolls cruzan regularmente desde Halikiv a Guhan y vuelven de nuevo. La temían. pero con todos los problemas que afectan al mundo. Están surgiendo nuevas potencias y los antiguos dioses ocupan de nuevo un lugar preeminente. pues en algún momento había invocado a Nysalor y al Caos y a fragmentos de magia draconiana y de los Aprendices de Dioses. Presintiendo el fin del mundo. como de costumbre. Asimismo. que abraza abiertamente al Caos y a otras atrocidades. sus eficaces ejércitos saquean la tierra. La crisis está próxima. presionando hacia el oeste para tomar los campos de pacíficos granjeros y hacia el este. Tres reinos compiten por la resurrección del antiguo lmperio Oscuro de Arkat Daño del Caos. son pocos los que prestan atención a la llamada. La Diosa Roja. Los misioneros de la Luna Roja y de otros cultos secretistas se expandieron como la tela de una araña por todo el mundo. iEs el tiempo de las Guerras de los Héroes!. Ha aparecido el Reino de la Guerra. Las razas antiguas han reunido nuevos ejércitos. Los nómadas de Pent se han movilizado. se asienta como una serpiente enrollada de tres cabezas (una invisible). Esta vil nación adolece de falta de moralidad y compasión y cada año.

La magia en Glorantha 12 .

[Nota: Algunos conceptos o ideas de la magia en RuneQuest han sido modificados en el servidor debido a las limitaciones del modelo D&D sobre el que se basa NWN2. este tipo de rituales se llevan a cabo en festividades sagradas o comuniones especiales para personas que hayan merecido el respeto de la tribu o del culto. un cazador telmori (Explorador hsunchen en el servidor) puede acariciar la pata de hurón que cuelga de su cinturón y pronunciar "Hermano hurón. Las culturas más primitivas (hsunchen) veneran espíritus ancestrales. obedece a tu Señor Yelmalio!". provocando una llamarada de fuego sobre sus enemigos (usando el conjuro Manos Ardientes en el servidor). Durante este tiempo sirve al chamán en todo lo que necesita y como recompensa aprende de éste más conjuros que el resto de la tribu o clan. uno debe despertar primero su fetch. El aspirante a chamán debe ir a un lugar sagrado y ayunar y orar a su espíritu totémico. por decirlo de algún modo. en ellas. o puede que un templario de la Cúpula Dorada (Paladín de Yelmalio en el servidor) extienda su guantelete engarzado con un ámbar y piense "¡Espíritu del fuego. el espíritu es convocado y enseña el conjuro a los congregados. Generalmente. un espíritu igualmente poderoso pero benefactor de los 13 . la contrapartida del chamán en el plano espiritual. la esencia de la magia a nivel de interpretación es.] Magia espiritual La magia espiritual es la magia que proviene de los espíritus. mientras que muchos cultos divinos oran plegarias menores a espíritus aliados de su deidad. Para convertirse en chamán. idéntica. Desde el punto de vista del roleo. que atacará al chamán hasta que el Hombre Astado. Transcurridos unos días entrará en un trance místico y se le aparecerá el Hombre Perverso. Dicho fetch es. sino que además el resto de personajes reaccionarán ante el uso de un tipo de magia u otra en función de sus propias creencias y visión de la magia. las distintas aproximaciones a la magia tienen repercusiones que van más allá de la mera mecánica de juego. Son distintas concepciones del universo. un poderoso espíritu maligno. Para aprender magia espiritual es necesario que un chamán (Druida en el servidor) o sacerdote (Clérigo en el servidor) invoque un espíritu de magia concreto y enseñe sus secretos al interesado. La ceremonia para despertar al fetch es un rito peligroso. Así. A diferencia de otras ambientaciones. Por ejemplo. divina y hechicería) más la extraña y perversa magia caótica." para a continuación esconderse mejor (usando el conjuro de Camuflaje en el servidor). La magia espiritual se interpreta como pequeños rituales sencillos que crean efectos mágicos leves.. Los especialistas supremos en magia espiritual son los chamanes (Druidas en el servidor). Antes de convertirse en chamán.. el tipo de magia de vuestro personaje es importante ya que no sólo influirá en su forma de ver el mundo y la magia. otórgame tu cautela y bendíceme con tu silencioso caminar. los cazadores tribales de Prax aprenden a venerar los espíritus del aire para que encanten con su magia las flechas que disparan y los iniciados de Yelmalio agradecen en una corta plegaria la ayuda de los espíritus de la luz aliados de su Señor. es habitual que uno pase unos años como ayudante de uno.Los tres tipos de magia de Glorantha Magia espiritual Magia divina Hechicería Magia caótica Información adicional sobre la magia En Glorantha existen tres tipos genéricos de magia (espiritual. salvo detalles. seres de otro plano (el Plano Espiritual) que conocen secretos mágicos concretos. distintas formas de ver la vida y una forma totalmente distinta de aprender y utilizar la magia. No obstante.

Los Bardos pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería. Los métodos que enseñan te permitirán reunir tus reservas internas de fuerza vital y lanzarlas al mundo a cumplir tus deseos. En no pocas ocasiones el Hombre Astado llega demasiado tarde y el chamán muere durante la ceremonia a manos del Hombre Malvado. pero siempre serán considerados usuarios de magia divina. No todos los ayudantes de chamán tienen el valor necesario para afrontar esta prueba y por eso algunos nunca acaban de dar el salto. . pero serán considerados usuarios de magia divina en el segundo caso. . Preguntas sobre la magia. puedes descubrir tu auténtica 14 .Los Hechiceros pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería. pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. Se deja a su criterio. .Los Paladines pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a Yelmalio) y otros divinos (se los proporcione Yelmalio directamente). contestadas por un chamán: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo soy un chamán entrenado y probado según los métodos de los espíritus. Se deja a su criterio. ¿Quién usa magia espiritual? .Todos los chamanes (Druidas en el servidor) utilizan magia espiritual.Los Brujos Arcanos pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus malignos) y otros caóticos. Si estás bendecido. Un chamán invocando a un espíritu de la curación. Al estudiar mi magia te encontrarás con los espíritus – porciones del Gran Espíritu – y ellos compartirán contigo sus secretos.chamanes venga a socorrerle. . En caso de elegir la magia espiritual se le considerará un aprendiz de chamán itinerante. . Éstos suelen convertirse en especialistas en magia espiritual (un enfoque posible de los Hechiceros en el servidor) y a veces abandonan su tribu para aumentar sus poderes aprendiendo otros tipos de magia. pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. Se deja a su criterio.Los Exploradores que no sean Hsunchen o Waha pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a su dios) y otros divinos (se los proporcione su dios directamente). . puede invocar espíritus de conjuros para aprender sus secretos o para capturarlos y enseñar con ellos magia a sus discípulos.Todos los personajes de cultura hsunchen (que hayan escogido como deidad Hsunchen en el servidor) o del dios Waha utilizan magia espiritual. Desde el momento en el que un chamán despierta su fetch.

creando un lazo con él que durará de por vida. seres superiores de otro plano (Plano Divino) a los que otros seres rinden culto. el iniciado sacrifica parte de su esencia vital al dios. La ceremonia de iniciación incluye una serie de pruebas que varían con el culto. Para obtener esos poderes debe aprenderlo de un sacerdote o acólito orando con él en un templo o altar durante un tiempo. A partir de ese momento. Aquellos iniciados de buena reputación y que conocen las habilidades del culto. Los usuarios más poderosos de magia divina son los sacerdotes (Clérigos en el servidor). Solo los chamanes podemos comprenderlos en su totalidad. Terminada la ceremonia. por tanto. Para convertirse en sacerdote uno debe pasar primero por los rangos de iniciado y acólito. Aquél que siga los senderos del chamán se encontrará algún día con ellos y conocerá algunos de sus secretos. por ejemplo. ¿Quiénes son los dioses y los sacerdotes? Los dioses son los espíritus más poderosos que existen. Señor de los Vientos. los acólitos del Señor de las Tormentas pueden rezar a Orlanth que envíe un rayo contra sus enemigos salmodiando: "¡Oh. fijos y orientados al ámbito del dios que los proporciona) y suelen invocarse realizando una breve oración o pensamiento. Los dioses conceden su dominio sobre ciertos aspectos a sus fieles en forma de poderes mágicos dependiendo de la estima que tengan al adorador en concreto. Son los guardianes de la fuerza vital. Magia divina La magia divina proviene de los dioses. pueden acceder al rango de acólito pasados unos años (en el servidor se interpreta el tener 5 niveles de la clase Clérigo o clase de prestigio asociada) y más tarde convertirse en sacerdotes (10 niveles de la clase Clérigo o clase de prestigio asociada) si desean dedicar su vida al completo a la deidad que adoran. Estos poderes suelen ser "canónicos" (es decir. castiga a los infieles con tu furia!" (usando el conjuro Llamar al Relámpago en el servidor). los iniciados más devotos pueden pedir la obtención de poderes ofrecidos por su deidad a cambio de sus servicios para la misma. Dedican largos años a aprender artes terribles que ellos no consideran peligrosas pero que les consumen el alma. así. sus almas se han reducido a cenizas. las sacerdotisas de Chalana Arroy oran plegarias a su diosa para que cure a los enfermos con sus poderes y los exploradores guardianes aldryanis rezan para que Aldrya les proteja cuando vigilan los bosques. normalmente se corresponde con el nivel jerárquico del mismo en la estructura del culto.naturaleza interna y convertirte tú también en un chamán. 15 . Una fiel realizando un ritual en nombre de su dios. ¿Qué son los magos? Los magos son usuarios de magia que han perdido contacto con el Gran Espíritu y que no tienen. La magia divina la obtienen los integrantes del culto. Cuando mueren. Así. acceso a la magia pura. los maestros. Generalmente uno se inicia en el culto principal de su cultura al alcanzar la edad adulta (la práctica totalidad de los habitantes de Glorantha son iniciados de un culto u otro). Sacerdotes y sacerdotisas son simples esclavos de estos dioses.

descuidadas o débiles. ¿Qué son los espíritus? Los espíritus aliados del culto son aquellos que son amigos de nuestra Diosa y la sirven como nosotros. algunos de los cuales son aliados de nuestra Diosa. Soy sacerdotisa.Los acólitos y los sacerdotes pueden usar magia divina y enseñarla a los iniciados. muchos de estos espíritus extraviados son neutrales e insignificantes y vagan sin propósito por el plano espiritual. . Se deja a su criterio. te enseñará cómo llegar a ser una con ella. . No ocurre lo mismo con las criaturas neutrales. pese a que su poder es a veces grande y gozan de gran popularidad entre los mal aconsejados. Si adoras a la diosa. Existen otros dioses.Todos los acólitos y sacerdotes (Clérigos en el servidor) utilizan magia divina.Ningún personaje de cultura hsunchen (que hayan escogido como deidad Hsunchen en el servidor) o del dios Waha utiliza magia divina. los Dioses Malvados. Éstos y las criaturas neutrales. Entonces podrás convocar una parte de sus poderes para hacer tu voluntad. Soy una vasija rebosante de su magia. Algunos son verdaderamente perversos y por ello nuestra diosa los ha condenado por toda la eternidad. una sabia guía en los caminos de la magia. ¿Quién usa magia divina? . Sé cómo orar y cómo realizar los sacrificios que agradan a la Diosa. el camino a los dioses. pero necesitan tener acceso a sus lugares de culto tanto para aprender como para renovar sus conjuros por medio de la oración. .Los Exploradores que no sean Hsunchen o Waha pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a su dios) y otros divinos (se los proporcione su dios directamente). Preguntas sobre la magia. las criaturas que viven en armonía con nuestra diosa son buenas y se benefician de su contacto. pero serán considerados usuarios de magia divina en el segundo caso. Se deja a su criterio. Sacerdotes y acólitos pueden aprender conjuros comunicándose directamente con el dios en un templo o en un altar. contestadas por una sacerdotisa: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo he sido favorecida por la Diosa. por lo que ella me otorga su propio poder. Otros espíritus son seguidores de dioses que no se someten a la armonía de nuestra Diosa. Pero existen otros dioses. preparada para usarla en su gloria.Los Paladines pueden elegir que algunos de sus conjuros sean espirituales (se lo proporcionen espíritus afines a Yelmalio) y otros divinos (se los proporcione Yelmalio directamente). descuidadas o débiles ignoran los caminos del Bien. La oración. 16 . pero siempre serán considerados usuarios de magia divina. Como ocurre con todo lo creado. por lo que se han extraviado de la senda de la felicidad eterna.

Aunque algunos pretenden seguir el dictamen de nuestra Diosa. los usuarios de hechicería suelen provenir de culturas civilizadas asentadas en grandes ciudades donde pueden lograr acceso a todos los materiales y textos necesarios. Así. lanzar una bola de fuego contra sus enemigos o volverse invisibles. Hechicería La hechicería (o magia arcana como se la denomina a veces) es la más sofisticada de las tres aproximaciones de la magia. ni los dioses lanzan el conjuro a través del mago. podrá demostrar a su maestro que está preparado para manejar las artes arcanas por medio de una especie de examen. así que generalmente un mago debe aprender primero toda una serie de conjuros más básicos en una estructura secuencial. Transcurridos al menos siete años como aprendiz de mago. como por ejemplo. ¿Qué son los magos? Los magos son individuos que emplean la magia con fines egoístas y que carecen de valores morales y respeto por la fe. Sin embargo. no poseen verdadera fe y no pueden comprenderla en su totalidad. 17 . Por ese motivo. Si el maestro considera que está preparado el aprendiz pasará a recibir el título de mago. Desde ese momento se convertirá en ayudante y criado del mago al tiempo que va aprendiendo nuevos conjuros y perfeccionando sus técnicas arcanas. El aprendiz de mago debe someterse a una ceremonia en la que creará un vínculo con su maestro sacrificándole parte de su fuerza vital a él o a su familiar. los magos suelen realizar gestos y pronunciar palabras en antiguo wyrmico (el lenguaje de la magia) para provocar un efecto. para estudiar un conjuro de un libro o pergamino uno debe haber adquirido ciertos conocimientos que le preparen para entender cómo se manipula la magia arcana.¿Qué son los chamanes? Los chamanes apresan a los espíritus extraviados o malvados para que obedezcan sus órdenes. Las únicas regiones donde la hechicería es algo habitual son las regiones occidentales de Glorantha y los reinos mostalíes. Ésta no proviene ni de los espíritus ni de los dioses. El antiguo aprendiz no tiene por qué cortar lazos con su maestro y puede seguir trabajando con él. Para convertirse en aprendiz de mago uno debe primero encontrar un maestro que le inicie en las artes arcanas. No se aprende de los espíritus. Es un arte muy exigente y sólo los más brillantes pueden intentar comprender su complejidad. Para aprender un conjuro de magia arcana uno debe aprenderlo de otro mago o estudiarlo de un libro de conjuros o pergamino. Los usuarios más hábiles de hechicería son los Magos. Los chamanes no pueden ya escuchar la canción de la Diosa y sus espíritus se extravían cuando mueren. A diferencia de los otros dos tipos de magia. Los conjuros de hechicería suelen ser patrones de movimientos y sonidos que forman una fórmula apropiada para moldear cierto aspecto de la realidad. Una demostración del poder de la hechicería. sino que es una técnica que debe estudiarse intensiva y extensamente mediante la cual se puede moldear la realidad circundante. la hechicería depende únicamente del individuo para su ejecución.

te enseñaré a utilizar tus poderes innatos para manipular las leyes naturales en tu propio beneficio. No todos los aprendices tienen la paciencia necesaria como para completar el largo proceso de aprendizaje y abandonan antes. algunos elfos ambiciosos o descarriados no dudan en aprender las artes arcanas de los magos humanos. Independientemente de esto. por motivos parecidos a los hsunchen. no comprendo a los seres humanos que sacrifican su alma y dejan su destino en manos de otro ser. convirtiéndose generalmente en individuos desarraigados sin hogar. Se deja a su criterio. estos elfos son motivo de desconfianza y rechazo por parte doble entre los humanos y entre sus propios congéneres. Estos aprendices continúan formándose por su cuenta e indagando en otras aproximaciones a la magia. . no obstante. He aprendido a desarrollar mis propias habilidades y no dependo de nadie externo a mí mismo para hacerlas funcionar. pero sólo una de las dos aproximaciones para todos. contestadas por un mago occidental: ¿Cómo puedo hacer magia? Yo soy un mago sabio y experimentado en las leyes físicas naturales y en los senderos de la magia.Ningún personaje seguidor de Hsunchen o Waha usaría jamás un tipo de magia tan alejada de los espíritus y la naturaleza. Si estudias conmigo.Todos los Magos. Paradójicamente. pero deben mostrar una devoción y un sacrificio total a Aldrya. aunque yo rindo culto al Dios de mis padres por respeto. Por ello. pero recuerda que la hechicería es un poder mucho más elaborado. Existen. practican la hechicería. patria o familia. .Los Brujos Arcanos pueden elegir que algunos de sus conjuros sean de hechicería (aprendidos a través de textos oscuros) y otros caóticos. . Sin embargo. ¿Quién usa hechicería? Que vuestro personaje use hechicería depende fundamentalmente de la cultura y de la clase que hayáis escogido para él. El ambiente el que se ha criado es determinante. pero sólo una de las dos aproximaciones para todos.Los Bardos pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería. 18 . son muy reacios a la hechicería. son quizá la raza con mejores aptitudes para practicar las artes arcanas debido a su gran destreza y a sus enormes capacidades mentales y espirituales. sin abandonar nunca el rango de adepto hechicero (un enfoque posible de los Hechiceros en el servidor). Puedes rendir culto a la deidad que desees.Los seguidores de Aldrya. . pertenezcan a la cultura que pertenezcan. . Preguntas sobre la magia. Muchos de ellos son deidades profundamente ambiciosas y celosas y.establecerse por su cuenta o partir para mejorar aún más sus habilidades arcanas y sus conjuros conocidos. ¿Quiénes son los dioses? Un mago malkionita. Los dioses son criaturas grandes y poderosas de una era pretérita. elfos con tales dones aceptados en los Bosques élficos. En caso de elegir la hechicería se le considerará un adepto hechicero. jamás podrán pasar del rango de Iniciado en el culto. vasto y disponible en tus propias manos. ya que sólo en naciones civilizadas suelen darse casos de gente que abraza esta forma de magia. Los personajes que usarán hechicería serán: .Los Hechiceros pueden elegir que todos sus conjuros sean espirituales o de hechicería. a los que gran parte de la humanidad rinde culto.

mucho más avanzada) y que chocan con todo lo que para los demás es sagrado. No obstante. comentar que los enanos utilizan la hechicería sin problemas. incapaces de actuar independientemente o de tener una individualidad o una entidad propia. ¿Qué son los chamanes y los espíritus? Los espíritus son formas inferiores de vida. La misión de los mostalíes ortodoxos es “reparar” a los dioses para que todo vuelva a funcionar como es debido y para ello la hechicería es una herramienta más. en concreto "Apóstatas"). Magia caótica La magia caótica no es realmente un tipo de magia en sí misma. El Caos es una energía destructiva alienígena (es decir. creen que “funcionan” mal a causa de los eventos que tuvieron lugar en la Guerra de los Dioses y que no hicieron sino empeorar desde la llegada del Caos. en el caso de La Isla de los Grifos. dada la existencia de los dioses. Varios sucesos en el pasado abrieron brechas por las que el Caos se filtró y. es muy difícil encontrar un mago completamente ateo: incluso la cultura occidental rinde culto a un dios. Así. la hechicería sólo está prohibida en algunas partes de Glorantha y. Los iniciados en cambio suelen serlo por motivos de tradición y culto propiciatorio. mucha contaminación pervive en el mundo e intenta abrir de nuevo fisuras para que la invasión final del Caos se produzca. aunque sea de forma mucho más "laica" y cultural o racial. sino el efecto del Caos en la magia. como el culto de Lhankor Mhy y. ¡Incluso puede que esas ideas choquen con la cultura y tradición de origen de vuestro propio personaje! Cómo conciliar esas contradicciones será un interesante reto de roleo. En general. 19 . la visión del mundo del mago occidental difiere radicalmente de las creencias de la inmensa mayoría de su entorno. con lo que mientras no sean fanáticos.¿Quiénes son los sacerdotes? Los sacerdotes son los adoradores principales de los dioses. así que no esperes que la gente te trate abierta o amistosamente. Han sacrificado su alma y el hilo de su vida a la deidad que adoran y su destino ya no les pertenece. Mostal o el Dios Invisible). aunque el último Pacto entre los Dioses selló esas brechas. Además. Son ideas que provienen de una cultura distinta (la occidental. los practicantes de hechicería no están muy bien vistos y casi todo el mundo desconfía de ellos (aunque se les tolera por miedo a sus poderes y porque generalmente son útiles para facciones poderosas). Los enanos aceptan la existencia de los otros dioses y algunos de ellos incluso se inician en cultos distintos del de Mostal (siendo estos últimos herejes. externa a este mundo) que rodea Glorantha e intenta consumirla. Los espíritus suelen carecer de importancia para los magos. Mostal. es muy lógico que los hechiceros que hayan aprendido las artes de otros magos occidentales o por cualquier otro medio conserven sus raíces tradicionales y sigan rindiendo culto a su deidad de origen. el culto nunca le aceptará de forma completa y no podrá pasar jamás del rango de Iniciado (con algunas excepciones. utilizan la aproximación mágica menos extensa de Glorantha (con la excepción de la cultura occidental y mostalí) y menos comprendida. ya que la aprendieron de su dios. Los enanos ortodoxos. obviamente. si bien reconocen la existencia de esos otros dioses. el Dios Invisible. nadie tiene el poder suficiente para intervenir en ello de forma directa. Nota final sobre Hechicería Como podéis comprobar. Hay que recalcar que. Como nota adicional. Un chamán es alguien que al no comprender totalmente sus poderes. No obstante. sigue a los espíritus por error en lugar de esforzarse en dominarlos. aunque el poder de un espíritu concreto puede llegar a ser grande y peligroso. pueden ser libres. como hacemos nosotros.

Estos rasgos generalmente deforman y degradan al ser de formas aberrantes. Las habilidades sobrenaturales de la clase Amigo de los Wyrms y los poderes de los dragonuts son expresiones de la magia draconiana en el servidor. como una espada flamígera cuyo fuego nunca se extingue. Información adicional sobre la magia Magia ritual La magia ritual es empleada de forma común por los practicantes de los tres tipos de magia ya comentados. hay que recalcar que la magia que utilizan sigue siendo una de las tres aproximaciones básicas: la única diferencia es que se ve transmutada o pervertida por el Caos. En general. son fruto de un encantamiento. los seguidores de las deidades o entidades caóticas ven su magia transmutada por la energía caótica o exteriorizan esta última de forma directa. aunque este Imperio acabó siendo tan poderoso y corrupto que los propios dragones colaboraron en su destrucción y desde entonces han evitado enseñar su magia a las otras razas. el jugador puede elegir poseer un rasgo caótico o que. Malia. 20 . el conjuro Fuerza de Toro de un Guardia Negro sea interpretado como un conjuro proporcionado por su deidad. No obstante. El Caos incluso se manifiesta de forma "no mágica".Los adoradores de Zorak Zoran pueden elegir que parte de sus poderes mágicos o habilidades excepcionales estén manchadas por el Caos. No obstante. Diosa Roja o Caos Primordial puede elegir que algunos o todos sus poderes mágicos o habilidades excepcionales estén manchados o hayan sido proporcionados por el Caos. debe mantenerse firme en el credo del Señor del Odio o sus propios congéneres lo expulsarán o lo ejecutarán. alientos venenosos. Una muestra de magia caótica. A pesar de esto. ¿Quién usa magia caótica? . Magia draconiana La magia draconiana es usada por los dragonuts y otras razas inteligentes emparentadas con los dragones. etc. aunque a la vez les confieren propiedades antinaturales inconcebibles: miembros o apéndices extra. El nefasto recuerdo que todo el mundo tiene del extinto Imperio hace que los practicantes humanos de magia draconiana sean muy pocos y suelan mantener sus poderes en secreto.Cualquier personaje que adore a Krarsht. alas putrefactas. Los encantamientos se diferencian de los conjuros en que exigen el sacrificio permanente de parte de la esencia vital del que los crea y su efecto es permanente. Así. esfuerzo y sacrificio que los simples conjuros (y no están implementados en el servidor de forma directa). Quedan restos de este tipo de magia en la exótica Kralolera y en el Paso del Dragón podría haber algún practicante de ella. algo que no ocurre con los conjuros. los rituales requieren mucho más tiempo. Es la magia que se utiliza para realizar los encantamientos. ceremonias e invocaciones permanentes. siendo expresada generalmente en términos de destrucción y perversión de la naturaleza (como la creación de muertos vivientes. Algunos miembros de otras razas aprendieron a usar la magia draconiana durante la época del Imperio de los Amigos de los Wyrms.Así. por ejemplo). por ejemplo. Cualquier objeto mágico con un efecto permanente. La energía caótica siempre es dañina y ofensiva para la vida. debe mantener esa elección una vez tomada en aras de la coherencia. infectando físicamente a algunos seres mediante la aparición de rasgos caóticos. .

Panteones 21 .

desconfían sistemáticamente de los no humanos. pero habría que tener en cuenta que los cómics llevan editándose décadas y que mucho de lo publicado poco se parece al personaje original de la literatura. Como armas favorecen la espada y las hachas. aunque los menos favorecidos de entre ellos también utilizan las lanzas. Honestidad y Diligencia Chalana Arroy. Piedad y Conciliación Eurmal. El personaje de Conan puede servir de inspiración. Para vestir usan el “kilt” (una prenda similar a la falda escocesa) o bien túnicas cortas con pantalones debajo. Los orlanthis. 22 . también pueden servir como modelo. Aman la libertad por encima de todo. ya que su diosa tiene en la actualidad una guerra contra Orlanth por la supremacía de los dioses. Los orlanthis son un pueblo antiguo y orgulloso que ha soportado muchas calamidades a lo largo de su historia pero que siempre ha conseguido sobrevivir y adaptarse. Cuando van a la guerra suelen preferir el uso de la cota de malla. pero no son enemigos. Honestidad y Justicia Issaries. El mundo del cómic nos presenta algunos ejemplos simpáticos que nos pueden dar idea del espíritu orlanthi. como es el caso de Astérix. En cualquier caso. Odio y Guerra Cómo diferenciar a un orlanthi En Glorantha. Sin embargo. aparte del Caos. al ser ésta un arma barata y relativamente fácil de fabricar. como los vikingos. suelen ser bastante abiertos en comparación con otros pueblos.Panteón de las tormentas Cómo diferenciar a un orlanthi La magia entre los orlanthis ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes orlanthis Lhankor Mhy. como la mayoría de las culturas humanas. Para hacerse una idea de cual sería el aspecto de un orlanthi basta con hacer una rápida búsqueda en Internet usando como criterio “guerrero celta” o “sajón”. Con los yelmalitas existe una neutralidad no exenta de fricciones. Orlanthis en una incursión. son los lunares. Otros pueblos bárbaros. ni todos los bárbaros son orlanthis. y toleran especialmente mal las imposiciones de los extranjeros. Los orlanthis usan frecuentemente barba o bigote y prefieren el pelo largo. El Embaucador Humakt. fuera de sus tierras ancestrales. En el cine tenemos ejemplos muy recientes como Beowulf o Braveheart. Ambos pueblos son muy diferentes y es difícil que encajen bien. Honor y Verdad Uleria. William Wallace de Braveheart encarnaría perfectamente el arquetipo orlanthi. Las sagas de los vikingos también presentan una amplia galería de arquetipos orlanthis. Lujuria y Orgullo Zorak Zoran. en cuya fabricación sus herreros son expertos. Sus principales enemigos. ni todos los orlanthis son Conan el Bárbaro. orlanthi es a menudo sinónimo de bárbaro. el mundo en el que está ambientado nuestro servidor.

Para los orlanthis la aventura es algo casi religioso. Sin embargo. los orlanthis creen que las riquezas del mundo están para disfrutarlas y para ser utilizadas. Dado que pueden hacer cosas que los sacerdotes (más numerosos) no pueden. como es que los dioses castigan con mala suerte a los que no cumplen sus deseos o que los Antepasados maldicen a quienes no se comportan de acuerdo con la tradición. Aun así. Por lo general reciben ambos tipos de magia de sus dioses o de los espíritus aliados de éstos. Ahora que se enfrentan a su exterminio como pueblo y como cultura. sin duda. sus contactos con los malkionitas y sobre todo la necesidad de hacer frente a los poderosos magos lunares han hecho que algunos se hayan adentrado en el aprendizaje de esta magia prohibida. pero los orlanthis tienen también chamanes (Hechiceros bajo el sistema D&D).La magia entre los orlanthis Los orlanthis usan mayoritariamente dos tipos de magia: la divina y la espiritual. ¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. por lo que trae mala suerte. una obligación moral y un acto de valentía y de heroísmo. los chamanes son respetados y temidos en la sociedad orlanthi. Al igual que su dios. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. 23 . es el aventurero por excelencia y sus seguidores se esfuerzan por emularle. La mayoría de los orlanthis desdeña el uso de la magia hechicera como algo extranjero y que no agrada a los dioses. Su dios. especialmente si es para el bien de la comunidad. las costumbres son muy difíciles de cambiar y más cuando responden a hechos probados. Lo mismo puede decirse de los objetos mágicos. Los acólitos o sacerdotes (Clérigos en D&D) suelen ser los especialistas en magia. Un orlanthi rodeado por dos lunares. ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a La Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. los más audaces de entre ellos viajan por todas partes en busca de aquello que pueda desterrar para siempre la amenaza del Imperio Lunar. Los orlantihs son un pueblo emprendedor. aunque su número disminuye en las zonas más civilizadas. Los chamanes orlanthis obtienen sus poderes y conocimientos de los Antepasados.

Frecuentemente. Una persona así sería considerada como una especie de loco. sino un defecto. miembros de otras culturas que desconocen las costumbres orlanthis. tanto de las suyas propias como de las de sus antepasados. ya que es un desprecio intolerable. un personaje orlanthi tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Esta costumbre puede resultar irritante para gentes de otras culturas. Ser rico y ocultarlo no sirve de nada. malos o regulares. de forma que todos puedan conocerle. sino que además será un insulto para los que nos escuchan. a los carls importantes o a los jefes de clanes vecinos. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. insultan sin saberlo a los orlanthis por este motivo. un enfermo o un asocial. Lo normal cuando un orlanthi presume de sus hazañas es que los que escuchan traten de igualarlo o superarlo contando las suyas. pero es totalmente común entre ellos. Un orlanthi que se comporta así muestra respeto por si mismo y por sus antepasados. una canción o una conversación agradable. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. El avaro que acumula riquezas y vive como un miserable no se entiende en la sociedad orlanthi. Para ellos no tiene sentido imponerse según qué límites a la hora de disfrutar de un buen vino. Este tipo de situaciones pueden desembocar en duelos. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente. de que el clan es pobre y débil. Generosidad Un orlanthi rico o poderoso es siempre generoso. el jefe de un clan siempre hace regalos a los huscarls. comportamientos que se consideran “buenos”. De no ser posible se deberá admirar a la persona en concreto. Alguien que sepa que mentimos no tendrá reparo alguno en decirlo abiertamente y ante todos. Es una especie de “carta de presentación” en la que el orlanthi enumera sus gestas y las de su linaje. Supone además tener unos valores distintos. No hacerlo así es una muestra de debilidad. Ignorar a alguien que enumera sus hazañas supone un insulto grave. buenos. No hacerlo supone que ocultas algo (posiblemente un linaje corrupto. más allá de alineamientos caóticos. Un orlanthi presumirá de sus logros y hazañas siempre que tenga ocasión. Hedonismo Los orlanthis tienen claro que la vida es para disfrutarla. o algún comportamiento poco honorable). una buena mesa. lo que no solo nos dejará por mentirosos. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. Presumir de hazañas falsamente suele traer problemas.Las virtudes orlanthis Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Así que vamos allá con las virtudes: Orgullo Para los orlanthis la humildad no es una virtud. Para ellos las personas que no se comportan así son personas retraídas que no saben 24 . Cada religión tiene sus virtudes. Por ejemplo. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. peleas y otros conflictos más graves. Los orlanthis ricos hacen gala de generosidad y exhiben sin recato su riqueza. y eso hace que el resto lo mire con menosprecio. ya que la persona puesta en evidencia se verá forzada a mantener su palabra frente a las acusaciones de falsedad.

un vago. A diferencia de lo que ocurre con otras culturas. se compromete a hacerlo. No es lo mismo un orlanthi iniciado de Chalana. Este último tipo de personas son tratadas más con compasión que con desprecio. han sido educados desde pequeños para comportarse así. los orlanthis se toman estas cosas en serio. Hay buenos orlanthis tontos.comportarse en sociedad. En estos momentos uno de ellos puede decir que. que los demás dejen de tomarlo en serio y una disminución en el valor que esa persona tiene para los demás. Por último. por ejemplo. o bien gentes golpeadas por algún tipo de desgracia que les impide disfrutar de los dones de la vida. Un tipo así jamás podría vivir entre orlanthis. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Temeridad Los orlanthis no sólo presumen de cosas que han hecho. Un orlanthi puede ser orgulloso. generoso. Lo que ya sería más raro es un orlanthi avaro. que uno de Humakt. Si uno bravuconea de algo. es posible que empiecen a intercambiar fanfarronadas. listos. ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. humilde. Cuando un grupo de orlanthis se reúne. Esto no quiere decir que todos los orlanthis sean siempre perfectos al 100%. Seguramente sufrirá mucho a causa de su cobardía. Un personaje orlanthi debería ser ante todo orlanthi y luego añadirle las virtudes características de su culto. Si tu personaje pertenece al culto de Orlanth no es necesario que sigas leyendo. por ejemplo. Aparte de eso. prudente y cobarde. Los demás se reirán de él. y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). estoico. Otro puede decir que matará un oso con sus propias manos y así un largo etcétera. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes orlanthis se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos orlanthis. Un orlanthi puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. Otra muestra de un fiero y temerario orlanthi. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. en la próxima batalla combatirá sin casco. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. La verdad es que no es cierto. existe otra variante. también lo hacen de cosas que harán. enfermizos y un largo etcétera. etc. lo tendrán en poca estima. fuertes. Estas son las virtudes que todo buen orlanthi se esfuerza en mostrar. hedonista… y cobarde. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. aunque tampoco son el tipo de persona cuya compañía buscaría un orlanthi. 25 . no cumplir una de estas “promesas” supone una pérdida de honor.

Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Los mercaderes que constantemente mienten a sus clientes. añadiéndole nuestro toque personal. Gandalf. mucha gente afirma ahora que algo es cierto por haberlo oído en la televisión. hay que tener en cuenta que la justicia orlanthi no es como la nuestra y que desde nuestra perspectiva puede parecer a veces un poco “injusta”. ya que nadie se fiará de ellos. convirtiéndose de este modo en la cara al exterior de un clan. pero sí que se considera una virtud dentro del culto ser honesto en los tratos comerciales. desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine / Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes. los estafan o que rompen sus acuerdos comerciales de forma unilateral. algo normal dado que la mayoría son analfabetos. pronto se encontrarán en serias dificultades. Hace no mucho. Los buenos lhankoritas. Una tribu cuyos mercaderes son unos sinvergüenzas y unos estafadores está ofreciendo una pobre imagen de si mismo y tendrá que tomar medidas si no quiere ver dañadas sus relaciones diplomáticas. Honestidad y Diligencia ¿Honestidad los seguidores del dios del comercio? Definitivamente. la gente afirmaba: “es verdad. no es de extrañar que un iniciado de Issaries que quiera tener éxito en sus negocios esté obligado a tener una reputación de mercader honrado. Los contratos por escrito no sirven de gran cosa. También suelen ser buenos Portavoces de la Ley por los mismos motivos. pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. En esta situación. Por ello sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas. En la cultura orlanthi se otorga a los libros una propiedad mística y sagrada. los mercaderes de cada clan suelen ser los que con más frecuencia viajan a otros lugares. Como guardianes del conocimiento. ingenuamente. Hay más aproximaciones a este arquetipo. Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita. Su imparcialidad les otorga otra de las funciones que los iniciados de Lhankor Mhy desempeñan en la sociedad. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. éste perdería toda credibilidad y por tanto todo su poder. Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. lo he leído en un libro”. Tened en cuenta que en las culturas antiguas conocimiento y verdad son muchas veces considerados lo mismo. Para terminar con este dios. casi mágica. Es importante tener en cuenta que Justicia no tiene nada que ver con conceptos como el bien o el mal. o el típico sabio excéntrico y despistado. toda la estructura mítica y política del culto de derrumbaría. del mismo modo que. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en decir siempre la verdad. comentamos unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. El regateo es un arte y una especie de ritual en el que los iniciados de Issaries suelen mentir y exagerar. Pensemos un poco en cómo es una sociedad en la que la mayor parte de sus componentes son analfabetos. sí. Así. Los iniciados prestigiosos de Issaries 26 . para llevar a cabo sus negocios los orlanthis necesitan poder fiarse de la palabra del otro. Esto no quiere decir que estén obligados a decir siempre la verdad. Figuras como las de Merlín.Lhankor Mhy. Sin querer extendernos mucho más en el tema. pero una vez llegado a un acuerdo ambas partes se juegan su prestigio en mantener su palabra. Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y. se esfuerzan en ser justos y ecuánimes. Si se descubriese que los libros están llenos de falsedades. Suelen ser los testigos más valorados en los juicios. ya que si la sospecha de la mentira recayese sobre el culto. Además. no deben mentir. ya que no mienten y no se dejan influir por sus sentimientos. un lankhorita puede ser justo y a la vez cruel y recomendar severos castigos para aquellos que cometen un crimen. expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. Issaries. en su afán de emular a su dios.

Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Orlanth o Humakt). Lejos de declararse como su enemiga. sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error. Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. los huérfanos y realizar actos de caridad. atrevido e ingenioso). Es importante señalar que en la sociedad orlanthi la persona de un sanador de Chalana Arroy es sagrada. pese a su carencia de cultura). suelen enviar a un seguidor de Chalana para apelar a la clemencia del vencedor. los seguidores de Chalana pueden ser buenos mensajeros de paz.suelen ser los encargados de dirigir las misiones diplomáticas. Por lo general sus puntos de vista suelen estar en minoría. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. pero no por ello son menos respetados. ingenioso y mundano. Aparte de cuidar de los enfermos. los heridos. Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Merry de El Señor de los Anillos (curioso. 27 . R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad). También. Chalana Arroy. se espera de ellos que conozcan bien los caminos y frecuentemente son los encargados de dirigir las misiones de exploración. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio al clan. Seguidora de Chalana Arroy. al ser el dios de la comunicación. Se espera de ellos que. Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico. incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. al igual que su diosa. los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que evita que esta sociedad se desangre en una sucesión infinita de conflictos. Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que sean clementes con todas las criaturas vivas (exceptuando las criaturas caóticas) y que traten de socorrer y amparar a los desvalidos. Cuando un clan está contra las cuerdas y necesita pactar la paz con un clan enemigo. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. pero diplomático y servicial). Piedad y Conciliación En una sociedad violenta y brutal como puede serlo en ocasiones la orlanthi. C3PO (algo estirado. los impíos o las personas corrompidas por el Caos cometerían un acto tan cobarde y degenerado como agredir de algún modo a un iniciado de Chalana Arroy que vista sus colores blancos y muestre a las claras su pertenencia a dicho culto. Su papel en la sociedad orlanthi es fundamental ya que son las únicas personas caritativas y que se esfuerzan en refrenar los impulsos más crueles o violentos de sus compañeros de clan. Sólo los proscritos.

todos presentan alguna tara física o mental que los aparta del resto de la sociedad. el típico bufón de la corte. todos se esfuerzan para comportarse de acuerdo al código la mayor parte de las ocasiones. tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. Sólo los más fervientes seguidores de Humakt son capaces de realizar varios de estos votos. sino que además se considera que trae mala suerte no honrarlo de la forma debida. Es un código que intenta imitar el comportamiento del dios. No se espera de un eurmalita que sea respetuoso o coherente. Dado que hay tantas sectas de Eurmal es difícil establecer un único arquetipo. Eurmal. Los humaktis suelen pronunciar una serie de votos a lo largo de su carrera. Todos ellos son perfectos ejemplos de un eurmalita. 28 . se considera que los locos están más en contacto con el mundo de los espíritus y de la magia y también más próximos al mundo de los dioses. Humakt. Sin embargo. dementes. Los humaktis tratan de parecerse lo más posible a su dios y al ser el dios de la muerte esto hace que sean muy distintos al resto de los humanos. A cambio de cumplir estos votos. ya que por definición. Pese a ser piadosos y conciliadores. del borracho. Así que no sólo Eurmal es adorado por los orlanthis. despreciable y carece de cualquier virtud. El Fraile Tuck. Otro motivo por el que se tolera a los eurmalitas es porque. Pero si que hay algo común en todos ellos. En ese caso ¿Por qué los eurmalitas están aceptados en la sociedad orlanthi? Las respuestas a esta pregunta son varias. orgullosos. Eurmal y sus seguidores son el chivo expiatorio que toda sociedad necesita para dar escape a sus conflictos internos.. Ahora somos afortunadamente un poco más civilizados. la mayoría se conforma con cumplir con uno o dos. Más que hablar de virtudes humaktis nos referiríamos a su código de honor. pero tampoco ellos esperan que los traten con respeto. representan todo lo que para la sociedad orlanthi es malo o equivocado. Convicción y decisión. rechazo e incluso miedo. En primer lugar. retrasados. su forma de pensar tan distinta del resto hace que muchas veces encuentren soluciones que a alguien en su sano juicio jamás se le habrían ocurrido. sería un buen ejemplo. Además. pero seguramente todos habremos escuchado de boca de nuestros mayores las historias del tonto del pueblo. Es lo que hoy en día se llama “pensamiento lateral”. hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. Para el resto es ridículo. El Embaucador Es imposible hablar de las virtudes del buen eurmalita. monstruos de feria. Son personas de las que todo el mundo tiene derecho burlarse. Por lo general son personajes que causan lástima. Un eurmalita es un personaje tragicómico. como sucede en muchas sociedades arcaicas. Honor y Verdad. Sin embargo. Desde luego no es un tipo de personaje recomendable para jugadores que se ofendan con facilidad o que sean orgullosos o excesivamente serios. puede haber chalanitas embusteros. Humakt es uno de los hermanos mayores de Orlanth.. Eurmal participó en la Búsqueda de los Portadores de la Luz y sin su participación la búsqueda habría fracasado. así que no hace falta poner ejemplos. Vagabundos. compañero de correrías de Robin Hood. a las que incluso se llega a agredir físicamente y a las que nadie respeta. Quizá sea uno de los cultos más exigentes con sus seguidores. reciben dones y poderes que los asemejan a su dios. del loco.El arquetipo de Chalana es bastante evidente. repulsión. Humakt.

aunque suelen ser inflexibles y poco propensos a la clemencia. el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. en cierta forma. Pese a que no todos los humaktis pronuncian este voto la mayoría se esfuerza en decir siempre la verdad y en mantener su palabra.Ejemplos de votos son: . Los templos de Uleria son. valientes. una servidora de Uleria jamás se comportaría así. es la típica Femme fatale. pasando por un amplio abanico de personajes. sinceros. sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta. Para empezar.Nunca dejar de hacer frente a un combate uno contra uno. También en ocasiones pueden ser buenos Portavoces de la Ley: sus dictámenes son justos. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas. honorables. El papel de Uleria en la sociedad orlanthi es muy marginal. . Por ese motivo no existe nada sucio. por lo general ciudades.No beber alcohol. cualquiera de los justicieros encarnados por Clint Eastwood sería una buena inspiración para un humakti. Frecuentemente es un personaje atractivo. por lo que sólo los solteros y los viudos pueden (legalmente) entrar en un templo de Uleria. Los que no lo pronuncian suelen ser. Como nota importante. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje. Uleria responde al arquetipo de la seductora. Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición. Lujuria y Orgullo Para un iniciado de Uleria. los humaktis son muy valorados como testigos. En resumen. . ya que resulta muy placentero. Aparte de su función como guerreros. En este sentido. hay que tener en cuenta que para los orlanthis el adulterio es uno de los delitos más graves que existen. sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha. Recordad sin embargo 29 . Uleria. así que buscaos alguna frasecilla del tipo: “Alégrame el día” o “¡Y que la justicia triunfe y los malvados mueran rodeados de un charco de sangre!”. donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. desde la típica “mantis religiosa”. . la manifestación carnal del mismo es un aspecto más. como prostíbulos sagrados. pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). sus seguidores no pueden pertenecer al Anillo de un clan. Sin embargo. Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido. a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. Muchos clanes orlanthis llegan incluso a prohibir el establecimiento de templos o altares a Uleria en su territorio. que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes. parcos en palabras y poco comunicadores. En cuanto a arquetipos. tanto el cine como la literatura están plagados de ellos. Por este motivo los seguidores de Uleria suelen habitar en los núcleos de población más grandes de la sociedad orlanthi. pues no suelen mentir. el culto de Uleria trae el desorden y la adopción de costumbres indeseables para los hombres.No mentir nunca. y uno muy importante.No participar nunca en una emboscada. . el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás. austeros. Son poco habladores. con una enorme resistencia y poco propensos a la clemencia. pese a todo. Para la mayoría de las mujeres orlanthis.Voto de silencio: Los humaktis que pronuncian este voto no hablan durante un día de la semana. la perdición de los hombres.

Un personaje de Uleria debe resultar atractivo. ni hacia los dioses más oscuros ni hacia los supuestos dioses del bien. y el resto. Zorak Zoran trajo por un lado el mal al mundo pero por otro lado ayudó a hacerle frente. Por otro lado. Al apoderarse de la Muerte y hacer uso de ella. Un seguidor de Zorak Zoran. Suelen gozar de buen renombre entre los huscarls por su gran arrojo y osadía. por lo que se lo considera una pieza necesaria en el equilibrio cósmico. pueden ser útiles para hacerse a la idea de un personaje de este tipo. dando pie a que algunos adoren más su primera faceta. puede haber algún hombre que en vez de confiar únicamente en la valentía y el coraje de Orlanth. descubridor de Groenlandia. amante de la batalla. así como muchos líderes de tribus británicas. Normalmente se trata de aquellos guerreros más temerarios y que buscan resolver cualquier conflicto de la manera rápida. pueden llegar a verlos como berserkers algo insensatos en algunas ocasiones. Odio y Guerra Zorak Zoran es un dios del panteón troll que no se siente inclinado en especial ni hacia el Caos ni hacia la Ley. en cierta forma. de aguerridos bárbaros y feroces guerreros. su eterna ansia marcial. Zorak Zoran. hay personajes históricos que pueden servir como referencia al pensar en un seguidor de Zorak Zoran. naciendo de toda la envidia. Dentro del pueblo orlanthi. encantador y. 30 . Para la ambientación orlanthi. el deseo de guerrear y combatir. que incluso siendo orlanthis. Movido por una voluntad moralmente cuestionable. misterioso. dedique sus esfuerzos a adorar también a Zorak Zoran. desde los escotos hasta los normandos.que la palabra clave es “seductora”. prefieran ceñirse a las cualidades propias del dios. el líder de su panteón. galo que casi derrotó al César. con violencia y sin pensar las cosas dos veces. acabó allanando el camino para que el Caos penetrara en el mundo. por lo que sus aportaciones a la historia de Glorantha quedan en un punto intermedio. no prostituta. la mayoría de hecho. el miedo y la muerte que este dios había generado. creando conflicto y crispación. aunque su popularidad no es tan grande entre los miembros del anillo de la tribu. otros prefieran centrarse en la segunda. Vercingétorix. también acabó salvando el mundo más adelante. distinguido en la batalla. su deseo de violencia y lucha. Erik el Rojo. sin poner énfasis en quién salió beneficiado por sus acciones.

cualquier extranjero que desee unirse a sus filas y que esté dispuesto a seguir sus elevados ideales (iniciándose en el culto) será bien recibido y será recordado como un aliado. Sus relaciones con otros pueblos suelen centrarse en la desconfianza hacia los extranjeros. dios solar de la guerra. No es que sean racistas o xenófobos. Honestidad y Justicia Issaries. Muestra de un yelmalita. 31 . la poesía y los caballos. lo que les lleva a aislarse para conservar su propia cultura. Honestidad y Diligencia Uleria. En tiempos de paz son amantes de la cetrería. incluso si abandona el culto más adelante. Como ya hemos comentado antes.Panteón solar Cómo diferenciar a un yelmalita La magia entre los yelmalitas ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes yelmalitas Otros cultos Chalana Arroy. el aspecto militar impregna toda la sociedad. siempre y cuando no haya cometido ningún acto deshonroso. con la particularidad de que la gran mayoría son rubios y de ojos azules. Son un pueblo valiente y sacrificado que históricamente siempre se ha asentado en zonas fronterizas. Lujuria y Orgullo Cómo diferenciar a un yelmalita Estéticamente los yelmalitas recuerdan bastante a los griegos de la Grecia Clásica. A diferencia de otros pueblos. Piedad y Conciliación Lhankor Mhy. Obviamente. suelen instalarse en zonas donde la cultura solar no es predominante y eso hace que casi siempre sean una minoría. los yelmalitas suelen preferir las armaduras de escamas o las corazas sobre las cotas de malla. Son expertos en el uso de la lanza y el escudo pavés. al tener como dios principal a Yelmalio. siendo muchas veces la avanzadilla de la civilización y de la humanidad.

Los Sacerdotes de la Luz (nombre que reciben específicamente los sacerdotes de Yelmalio) son los especialistas en magia de la cultura yelmalita. un vagabundo o un criminal. Este arquetipo responde al héroe que defiende una causa o un ideal. Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir. Mientras Orlanth (dios de xs Una unidad de los famosos Lanceros yelmalitas. La literatura medieval con su ideal caballeresco también tiene ejemplos muy variados. Con los lunares existe buena predisposición y muchos yelmalitas residen dentro de la frontera del Imperio sin ser molestados. Los practicantes de la magia arcana son también muy escasos y no muy bien vistos. pero sólo Luke podría ser considerado como el paladín. Las relaciones con los orlanthis son tensas. pero ya hablaremos de esto más adelante. Según dónde carguemos las tintas nuestro héroe idealista o protector puede convertirse en un fanático. Pese a todo. 32 . en Star Wars tanto Luke como Han Solo podrían responder al ideal de héroe. recuerda mucho a un saqueador. No es extraño ver un grupo de elfos peregrinar hasta algún asentamiento yelmalita para presentar sus respetos a la deidad que los protegió durante la Gran Oscuridad. person Los yelmalitas no se van de aventuras. Los elfos tienen una relación muy especial con este culto y casi siempre son aliados. los hechiceros son vistos con suspicacia y a veces desprecio. aunque ambos pueblos han aprendido a coexistir en paz. A la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “héroe”. Obviamente. Son muy reverenciados y respetados. ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a La Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. A pesar de eso. Para explicarlo por medio del contraste. Por supuesto. no todos los yelmalitas tienen que responder a este arquetipo. Dentro de la jerarquía del culto. tanto el Sumo Sacerdote como el Guardián de la Luz llegan al extremo de evitar el contacto con las personas que ellos consideran impuras y tratan sólo con otros sacerdotes de Yelmalio. son los trolls (criaturas de la Oscuridad). además del Caos. desde el punto de vista de los yelmalitas. Los chamanes (Druidas bajo el sistema D&D) son desconocidos en la cultura yelmalita. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. Algo tan irresponsable no entra dentro de su mentalidad. ¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. este tipo de personaje es prácticamente injugable. Esta actitud no está motivada por la cobardía. cuando veamos las virtudes yelmalitas. La magia entre los yelmalitas Los yelmalitas practican de forma casi exclusiva la magia divina. obtenida de las distintas deidades de su panteón.Sus principales enemigos. y ellos por su parte se esfuerzan en encarnar el ideal de pureza de su sociedad. Sin embargo. pero tampoco es muy probable que los personajes jugadores lleguen a alcanzar un puesto tan alto en la jerarquía del culto. la aceptación de los cultos caóticos por parte de los lunares suele ser fuente de fricciones. Un “aventurero”. llegando incluso a la abierta hostilidad en las zonas más remotas y fronterizas. el contacto con los lunares ha hecho que esta postura se suavice un poco en las zonas del interior del Imperio. sino que más bien es un reflejo de la actitud de su dios Yelmalio. pero no un héroe cualquiera sino un paladín o campeón.

salvo que una terrible desgracia le obligue a ello. malos o regulares. más allá de alineamientos caóticos. evitar “contaminarse”. un yelmalita abandonaría a los suyos siguiendo su propia iniciativa. les mostrará las virtudes de Yelmalio y les preparará para servir mejor a la jerarquía del culto. Creen que el viaje les endurecerá. Entre los yelmalitas las virtudes representan su ideal de pureza.las tormentas) abandonó a los suyos para llevar a cabo su Búsqueda de la Luz. los yelmalitas que frecuentan sus templos lo suelen hacer a escondidas y como algo vergonzoso. hecho que sucede durante las festividades de la fertilidad. siempre que les es posible. pero una persona que llega virgen al matrimonio es considerada como virtuosa. 33 . se emborrachan o parlotean constantemente y sin sentido. Igualmente. Esto no quiere decir que sean totalmente célibes. Castidad. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. También son muchos los yelmalitas que emprenden algún tipo de peregrinaje hasta algún lugar sagrado para su culto. Sólo una vez al año los yelmalitas se permiten mostrar su felicidad abiertamente y se entregan a los placeres de la vida. Todas estas cosas son consideradas como muestras de debilidad y alejan a quienes caen en ese comportamiento de la pureza de los dioses celestiales. Pese a todo. Los Sacerdotes de la Luz tienen prohibido incluso casarse. un personaje yelmalita tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. un yelmalita tendrá presente los límites del decoro y el respeto por sí mismo y los demás. pero pueden conservar su esposa si estaban casados antes de acceder al sacerdocio. Esto no quiere decir que no salgan al mundo exterior. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. comportamientos que se consideran “buenos”. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. Supone además tener unos valores distintos. entendiendo pureza como todo aquello alejado de la tierra y cercano a los dioses celestiales a los que adoran. Las virtudes yelmalitas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que. Nunca. incluso en estos momentos. Para los yelmalitas. No es que sean totalmente inmunes al deseo carnal. Cada religión tiene sus virtudes. la sensualidad y el amor carnal pertenecen al ámbito de las deidades de la Tierra. es alabada y puesta como ejemplo. El culto es tolerado como una vía de escape para las pasiones de los más jóvenes y considerado un mal menor. Aunque parezca un contrasentido. Si encontramos a un yelmalita fuera de su hogar siempre estará embarcado en alguna heroica misión ordenada por alguno de sus superiores. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Yelmalio permaneció junto a sus protegidos dándoles consuelo y protegiéndolos de la amenaza del Caos. buenos. Por ello intentan. el culto de Uleria (diosa del amor y del deseo) está muy presente en la cultura yelmalita. Templanza Sólo los bárbaros y los degenerados comen hasta hartarse. pero piensan que uno debe ser fiel a su pareja y que mantener relaciones plenas fuera del matrimonio es un síntoma de debilidad y de estar sujetos a la esclavitud de la carne. sólo significa que no se dedican a “ir de aventuras” porque sí y sin un buen motivo.

La pretendida “libertad” de la que hacen gala los orlanthis no es para ellos otra cosa que irresponsabilidad y egoísmo. hedonista. Un yelmalita jamás teme a la batalla. siempre que la encuentre justificada. un vago. Un yelmalita puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. honorable… e indisciplinado. castigarán constantemente su comportamiento y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). Un yelmalita puede ser casto. ser disciplinado y obediente muestra fortaleza de carácter y el deseo de mantener el orden sagrado de las cosas. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos yelmalitas. 34 . por ello los yelmalitas no suelen mentir y consideran la mentira y la falsedad como una de las herramientas del Caos para destruir la civilización. fuertes. Obedecer órdenes no significa que alguien sea inferior o despreciable. La verdad es que no es cierto. por ejemplo. pero concretamente nos referimos a la capacidad de mantener su palabra por encima de cualquier dificultad o peligro. Hay buenos yelmalitas tontos. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Seguramente sufrirá mucho a causa de rebeldía. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes yelmalitas se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. mejor te haces un orlanthi. Estas son las virtudes que todo buen yelmalita se esfuerza en mostrar. Los demás lo menospreciarán.Honor En realidad el honor de un yelmalita sería la suma de todas las demás virtudes. Esto no quiere decir que todos los yelmalitas sean siempre perfectos al 100%. enfermizos y un largo etcétera. listos. Aparte de eso. han sido educados desde pequeños para comportarse así. Al contrario. Obediencia Todas las culturas solares (y la yelmalita es una de ellas) valoran el orden y la jerarquía por encima de las libertades individuales. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Una de las runas de Yelmalio es la de la Verdad. Un tipo así no podría vivir entre yelmalitas. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. que fue roto por los dioses de las tormentas y que trajo como consecuencia la Guerra y la entrada del Caos en el mundo. Lo que ya sería más raro es un yelmalita lujurioso. mentiroso y desobediente. espartano. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo.

En cualquier caso. Chalana Arroy siempre ha sido leal tanto para el panteón de las tormentas como para el solar. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón. Piedad y Conciliación En una sociedad. ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. pero gracias a la utilidad del culto éste se ha extendido fuera de sus fronteras naturales y no es raro que haya iniciados de Lhankor Mhy entre los yelmalitas. Sin embargo. sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error. a veces. Issaries es otra cuestión. Sólo los proscritos. Hecha esta aclaración. Se espera de ellos que. creemos que añadir a Issaries al panteón solar no debería suponer ningún problema.Por último. se espera que los seguidores de Chalana no se entrometan demasiado en los asuntos mundanos y dejen a los seguidores de Yelmalio el liderazgo de la sociedad. Los yelmalitas tienen una deidad propia para el comercio. dado que el juego por Internet trae consigo algunas peculiaridades de las que el juego de mesa carece. así que no hace falta poner ejemplos. siempre y cuando seamos conscientes de que un iniciado de Issaries del panteón solar será sutilmente diferente a uno criado en la sociedad orlanthi. los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que ofrece consuelo a aquellos desafortunados que carecen de la fuerza o la virtud necesarias para vivir una vida tan dura. Lejos de declararse como su enemiga. los seguidores de Chalana suelen ser más piadosos. existe otra variante. tu personaje fundamentalmente se comportará como un yelmalita. pero este comportamiento se verá modificado por los rasgos propios de cada culto. Lo mismo puede decirse de las otras dos deidades. pero incluir una deidad prácticamente idéntica a Issaries nos parecía poco apropiado. busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. excesivamente militarizado de sus compatriotas. No es lo mismo un yelmalita iniciado de Chalana. pasamos a tratar las deidades del panteón solar. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. El arquetipo de Chalana es bastante evidente. al igual que su diosa. Es importante señalar que en la sociedad yelmalita la persona de un sanador de Chalana Arroy es sagrada. Sin embargo. hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos 35 . los impíos o las personas corrompidas por el Caos cometerían un acto tan cobarde y degenerado como agredir de algún modo a un iniciado de Chalana Arroy que vista sus colores blancos y muestre a las claras su pertenencia a dicho culto. tanto con los enemigos derrotados. Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que sean clementes con todas las criaturas vivas (exceptuando las criaturas caóticas) y que traten de socorrer y amparar a los desvalidos. Su papel en la sociedad yelmalita es fundamental ya que son las únicas personas caritativas y que se esfuerzan en ablandar el carácter. que uno de Lhankor Mhy. Un personaje yelmalita debería ser ante todo yelmalita y luego añadirle las virtudes características de su culto. En el caso de Lhankor Mhy se trata de una deidad de origen orlanthi. Si tu personaje pertenece al culto de Yelmalio no es necesario que sigas leyendo. como con los que se apartan del camino de la pureza. verás que entre los yelmalitas esto es un poco diferente. Tanto Yelmalio como Chalana Arroy tienen entre sus funciones la de proteger a los desamparados. que a veces puede ser excesivamente estricta. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. Por lo demás. Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Recuerda. Chalana Arroy. Otros cultos Antes de analizar uno por uno los cultos del panteón solar es necesario hacer una aclaración. si estás acostumbrado a la posición de estos cultos por ejemplo en la sociedad orlanthi.

Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. Sin embargo. Los mercaderes que constantemente mienten a sus clientes. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en decir siempre la verdad. Tened en cuenta que en las culturas antiguas conocimiento y verdad son muchas veces considerados lo mismo. Pensemos un poco en cómo es una sociedad en la que la mayor parte de sus componentes son analfabetos. Para terminar con este dios. Así. para llevar a cabo sus negocios los yelmalitas necesitan poder fiarse de la palabra del otro. desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine /Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes. ingenuamente. Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y. Los contratos por escrito no sirven de gran cosa. avaros y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. algo normal dado que la mayoría del pueblo es analfabeto. En esta situación. cualquier pequeño defecto parecería enorme a los ojos de sus compatriotas. mucha gente afirma ahora que algo es cierto por haberlo oído en la televisión. Esto hace que su opinión sea siempre escuchada y tenida en cuenta por los gobernantes. o el típico sabio excéntrico y despistado. y sus consejos no son bienvenidos por parte de la jerarquía de Yelmalio cuando éstos son ofrecidos sin ser solicitados. Hay más aproximaciones a este arquetipo. lo he leído en un libro”. no deben mentir. Como guardianes del conocimiento. no es de extrañar que un iniciado de Issaries que quiera tener éxito en sus negocios esté obligado a tener una reputación de mercader honrado. toda la estructura mítica y política del culto de derrumbaría. éste perdería toda credibilidad y por tanto todo su poder. Los buenos lhankoritas. Issaries. dentro de una sociedad virtuosa. Pese a todo. añadiéndole nuestro toque personal. pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. Un lhankorita difundiendo el conocimiento. Pese a ser piadosos y conciliadores. Hace no mucho. se esfuerzan en ser justos y ecuánimes. al pertenecer a un culto tan virtuoso. en su afán de emular a su dios. casi mágica. del mismo modo que. En la cultura yelmalita se otorga a los libros una propiedad mística y sagrada. Si se descubriese que los libros están llenos de falsedades. unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. Figuras como las de Merlín. Honestidad y Diligencia ¿Honestidad los seguidores del dios del comercio? Definitivamente. ya que si la sospecha de la mentira recayese sobre el culto.defectos. puede haber chalanitas orgullosos. Gandalf. Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Lhankor Mhy. sí. la gente afirmaba: “es verdad. se espera de ellos que dediquen su vida al estudio y a la investigación. los estafan o que 36 . Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita.

pese a su carencia de cultura). el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico. Merry de El Señor de los Anillos (curioso. y uno muy importante. sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta.rompen sus acuerdos comerciales de forma unilateral. pero diplomático y servicial). Los templos de Uleria son. sus seguidores están casi siempre bajo sospecha y por ello es esfuerzan doblemente en observar un comportamiento honrado. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio a la sociedad. ya que resulta muy placentero. pronto se encontrarán en serias dificultades. el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás. en cierta forma. ingenioso y mundano. como puede ser el caso de los extranjeros. En este sentido la manifestación carnal del mismo es un aspecto más. Uleria. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Yelmalio). Lujuria y Orgullo Para un iniciado de Uleria. pero sí que se considera una virtud dentro del culto ser honesto en los tratos comerciales. como prostíbulos sagrados. están acostumbrados a viajar y conocer bien los caminos y las costumbres de otros pueblos. Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. En esta situación los seguidores de Issaries pueden ser muy útiles. ya que nadie se fiará de ellos. Sin embargo. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. El regateo es un arte y una especie de ritual en el que los iniciados de Issaries suelen mentir y exagerar. Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. las autoridades religiosas suelen evitar mezclarse con personas impuras. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. Además. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso. Como ya hemos comentado con anterioridad. Esto no quiere decir que estén obligados a decir siempre la verdad. donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. ya que además de sus habilidades diplomáticas. sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha. Una orgullosa fiel de Uleria. Por ese motivo no existe nada sucio. C3PO (algo estirado. expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). pero una vez llegado a un acuerdo ambas partes se juegan su prestigio en mantener su palabra. al tratarse de un culto proveniente de los orlanthis. R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad). incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. 37 . atrevido e ingenioso). Por ello sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas.

el culto de Uleria está muy presente en la sociedad yelmalita. En resumen. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas. tanto el cine como la literatura están plagados de ellos.Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición. es la típica Femme fatale. Como no podía ser de otro modo. la perdición de los hombres. 38 . una servidora de Uleria jamás se comportará así. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). Mirados con recelo y hasta con cierto desprecio. Frecuentemente es un personaje atractivo. en un ambiente tan ordenado y “puro” algunos espíritus inquietos que no hallarían sitio de otro modo encuentran su vía de escape en el culto de Uleria. Un personaje de Uleria debe resultar atractivo. soñadores y librepensadores se reúnen bajo la protección de la diosa del amor. misterioso. encantador y. Recordad sin embargo que la palabra clave es “seductora”. a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. Como ya hemos comentado con anterioridad. Uleria responde al arquetipo de la seductora. en cierta forma. A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje. desde la típica “mantis religiosa”. que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes. artistas malditos. bohemios. pasando por un amplio abanico de personajes. no prostituta.

Después de la fundación del Imperio Lunar sobre las que habían sido las tierras del Imperio de Dara Happa. para un lunar el valor más importante es la igualdad de oportunidades. Esta dominación duró bastante tiempo y tendría una gran influencia aún después de que los invasores fueran expulsados y el verdadero Hijo de la Luna reinstaurado como Emperador. No existen muchas películas o series de televisión sobre esta época y tampoco hay demasiadas imágenes en Internet. Ciertamente sigue habiendo dentro del Imperio ricos y pobres. Honestidad y Justicia Issaries. Orgullo y Lujuria Yelmalio. una horda de jinetes nómadas invadió la región y la dominó durante muchos años. Atuendos de civiles de origen dara happano. Los lunares son un pueblo eminentemente práctico y emprendedor. y suelen llevar el pelo corto y el rostro afeitado. Visten túnicas. Esta dualidad se refleja tanto en su estética como en ciertas palabras y nombres que se utilizan. un antiguo imperio que ocupaba lo que hoy en día se considera como el Corazón del Imperio. Chalana Arroy. El Imperio Lunar es una de las zonas más septentrionales de Genertela y por lo tanto predomina el tipo nórdico. La primera de estas influencias proviene del Imperio Dara Happano. aristócratas y esclavos. Piedad y Conciliación Uleria. pero (al menos en teoría) cualquier ciudadano del Imperio puede aspirar a enriquecerse o a ocupar cargos importantes si es bueno en su trabajo y se esfuerza. La serie de televisión Roma o la película Gladiator son dos buenos ejemplos de la estética romana y de la forma de combatir de sus legiones. Ambición y Diligencia. 39 . La filosofía de la Diosa Roja tuvo éxito sobre todo entre las clases más oprimidas por rígidos sistemas de castas. Si para los orlanthis lo principal es la libertad y para los yelmalitas el orden. Fruto de esta influencia se creó una estética única y que es muy semejante a la de los turcos del Imperio Otomano. La segunda de las influencias proviene del este. Dicho estado rendía culto a los dioses solares (Yelmalio entre otros) y tanto su estética como su arquitectura y los nombres de pila todavía sobreviven en el Imperio Lunar. de las estepas de Pent. pantalones y el uso de la barba. botas altas de piel para la equitación.El panteón lunar Cómo diferenciar a un lunar La magia entre los lunares ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes lunares Otros cultos Lhankor Mhy. El estilo dara happano es muy similar al de la Roma Imperial. todo ello aplicable al Imperio Lunar. Son características de este tipo de estética el uso de turbantes. Honor y Obediencia Cómo diferenciar a un lunar La cultura del Imperio Lunar desciende de dos tradiciones muy distintas y ambas siguen teniendo presencia e influencia dentro de sus fronteras. instaurando su propia línea de emperadores. sandalias y togas. mientras que la piel atezada es más rara. no a la apariencia física. Hay que tener en cuenta que esta similitud se limita únicamente a la forma de vestir y la arquitectura.

La serie de HBO. debido a la tradición de los nómadas de Pent. simplemente piensa que el fin justifica los medios empleados. El arquetipo más frecuente entre los personajes lunares es el de “maquiavélico”. con los que actualmente libran una guerra a muerte en distintos frentes. el uso de magia hechicera. Estos magos (Hechiceros de D&D) sustituyen a los típicos sacerdotes. presenta una interesante galería de personajes de este tipo. El ciudadano medio del Imperio sigue sintiendo miedo. una combinación de magia espiritual y hechicería en vez de magia divina como usan la mayoría de cultos. el arco es el más extendido. En cuanto a las armas de proyectil. 40 . También es muy común el uso de espadas cortas y lanzas. con diferencia. La propia Diosa Roja enseña a sus seguidores a usar un nuevo tipo de magia.Batidor de antepasados pentianos. Por otro lado. aunque en Carmania se prefiere el uso de ballestas. Los elfos también les guardan un enorme rencor desde que los lunares quemaron uno de sus Bosques Primordiales. Por otro lado. los lunares aprendieron de los carmanianos a usar la hechicería y desde entonces son adeptos usuarios de la misma. la más utilizada es la cimitarra y su versión a dos manos: el alfanjón. También son adeptos usuarios del escudo pavés. el Imperio también conserva sus dos influencias. siendo casi el único pueblo de Glorantha que utiliza ambas sin problemas. esta “relajación moral” hace que estén muy alejados del típico héroe y lo acercan más al antihéroe o incluso al villano. Obviamente. tanto las autoridades como los miembros menos escrupulosos de su sociedad aceptan el Caos y piensan que pueden “domarlo” y transformar su energía en algo útil para la sociedad. Sin embargo. también tienen buenos jinetes. Una de las premisas de su religión es la captación de fieles de otras deidades. odio y desconfianza hacia el Caos. Sin embargo la tradición de la caballería ligera ha ido decayendo con la anexión de Carmania y los distintos reinos orlanthis en favor de la tradicional infantería pesada y la caballería también pesada de tradición occidental (vía Carmania). En cuanto a las armas. Sin embargo. pero no desprecian ni temen a sus usuarios. primitivo y débil. De un lado están las famosas legiones lunares. Roma. La magia entre los lunares Los lunares usan tanto la magia divina como la hechicera. En el aspecto militar. Los lunares son. el pueblo más abierto de toda Glorantha. por lo que intentan llevarse bien con los extranjeros. Por lo general se prefiere el uso de cotas de bandas o corazas sobre el de la cota de mallas. los hechiceros (Magos de D&D) que residen dentro del Imperio están sometidos a un férreo control por parte de las autoridades y por lo general suelen ser obligados a unirse al Colegio Lunar de Magia e incluso a prestar servicio en el ejército en tiempos de guerra. por lo general. Los chamanes son desconocidos entre los lunares y su magia considerada como algo bárbaro. esto no los libra de tener unos fieros enemigos en los orlanthis. Nota especial merece la relación de la Diosa Roja con el Caos. Los sacerdotes de los cultos aliados siguen evitando. Este tipo de personaje no tiene porque ser malvado. Pese a todo. casi idénticas a las romanas.

junto con los predicadores. Supone además tener unos valores distintos. son un pueblo emprendedor. 41 . Soldados lunares como avanzadilla de un comerciante. como ya hemos dicho.¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte de matar malos y saquear tumbas. buenos. cientos de habitantes del Imperio salen al extranjero para predicar entre los bárbaros. Otra razón puede ser el comercio. Las virtudes lunares Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Tu personaje podría ser un honrado mercader o un espía a sueldo de una de las muchas organizaciones que el Imperio tiene dedicadas a tal fin. Cada año. un personaje lunar tendrá un código de comportamiento que puede estar en según que casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Tu personaje podría ser un noble caído en desgracia o un pobre desdichado que se vio en medio de la lucha por el poder entre dos facciones rivales y al que no le quedó más remedio que huir al sitio más remoto. por lo que tu personaje podría ser uno de ellos. Los lunares. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. Se rumorea que algunos de estos comerciantes son en realidad espías y saboteadores que buscan únicamente desestabilizar los países que en el futuro invadirán las legiones. Hay varios motivos por los que un lunar podría irse al extranjero en busca de aventuras: Como motivos religiosos. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Es importante tener en cuenta para entender algunas de estas virtudes. Cada religión tiene sus virtudes. que a diferencia de la mayoría de los pueblos de Glorantha. más allá de alineamientos caóticos. ya que por lo general el motivo por el que cual el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo plazo. comportamientos que se consideran “buenos”. malos o regulares. compleja. en abandonar su tierra de origen para buscar nuevos mercados. los lunares son una cultura eminentemente urbana. En estas luchas los perdedores no tienen a veces otro remedio que exiliarse. Veamos pues sus virtudes. El Imperio es un hervidero de conspiraciones. intrigas y luchas por el poder. Entre los lunares las virtudes representan lo que ellos tienen por un ciudadano modelo. y muchas veces contradictoria. Sus mercaderes suelen ser los primeros. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. tu personaje puede ser un ferviente seguidor de la Diosa Roja. Finalmente. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. quedan las causas políticas. ansioso por conseguir más miembros para su culto. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que.

la excesiva sinceridad. bajo esta virtud se agruparía todo lo que un lunar espera que los demás piensen de él. la sociedad lunar es muy compleja (casi tanto como la nuestra) y por ello las relaciones sociales han alcanzado un grado de sutileza que confunde a los extranjeros. sólo por mantenerse firmes en sus creencias. podríamos citar el proverbio romano: “Nunca digas lo que piensas. Son una de las principales potencias del continente de Genertela (el continente norte) y su grado de desarrollo tanto cultural como mágico solo tienen parangón en las lejanas tierras de Kralorela en el Este o de Loskalm en el Oeste. no son idealistas. Por supuesto que son conscientes de que sus líderes son aristócratas y de que el Emperador tiene un poder absoluto. Y. o la incapacidad de ocultar los verdaderos sentimientos. y sus habitantes. Las legiones lunares se enorgullecen de servir al Imperio.Refinamiento Como ya hemos dicho antes. Orgullo Sin duda los lunares tienen motivos para mostrarse orgullosos de los logros de su cultura. En realidad. 42 . Patriotismo Esta virtud está muy relacionada con el orgullo del que hablábamos antes. Esto no quiere decir que los lunares no puedan emplear un lenguaje vulgar. cosa que hacen sobre todo las clases más bajas. Este desprecio no evita que intenten atraer a los extranjeros a su modo de ver las cosas. En este sentido. Aquellos que se embarcan en una empresa arriesgada. pero muchas veces lo hacen del modo en que un adulto trataría con un niño o un estudioso con un palurdo. intentará suplir esta carencia por medio de la astucia o de la sabiduría de la calle. la policía secreta y el numeroso y beligerante ejército lunar se encarga de que se entienda de otra forma. Servir al Imperio y a la Diosa Roja no es tanto un acto de fe como una forma de escalar puestos en la pirámide social. Los lunares son prácticamente el único pueblo de toda Glorantha que tiene un sentimiento de nación. Por resumir. La ingenuidad. Por todo ello. los lunares consideran que están por encima del resto de las culturas. pero si defenderlo no proporciona beneficio alguno ni a la persona ni a la sociedad en su conjunto. y aunque no sepa ni leer. Defender un ideal puede estar bien. Su refinamiento es algo más complejo. son consideradas como debilidades. a excepción de los esclavos. suelen ser observados como unos irresponsables o unos ingenuos. no súbditos de tal o cual rey. la filosofía de igualdad de oportunidades de la Diosa Roja ha logrado un sentimiento de unidad y de lealtad al Imperio y a su religión que pocos países han logrado. o de tal o cual caudillo. allí donde no llega la divina palabra de su deidad. es mejor olvidarlo. que tiene que ver más con las habilidades sociales que con la cortesía o las buenas maneras. un lunar se esforzará por no parecer una persona simple. se consideran a sí mismos ciudadanos. Pertenezca a la clase que pertenezca. a las que miran con cierto desprecio. pero piensa siempre lo que dices”. Pragmatismo Los lunares tienen arraigada en su religión y en su mentalidad la idea de que cualquier esfuerzo debe estar encaminado a la obtención de un beneficio concreto. sin embargo.

Sin embargo. espiritual. Un lunar puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. han sido educados desde pequeños para comportarse así. y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). un vago. listos. Los demás lo menospreciarán. añadir una nueva plétora de dioses exclusivos del panteón lunar nos parecía complicar en exceso las cosas. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Lo que ya sería más raro es un lunar sincero. que uno de Yelmalio. existe otra variante. En cualquier caso. enfermizos y un largo etcétera. aunque su personalidad se verá algo modificada a causa de su religión. Un tipo así no podría vivir entre lunares. Los casos de Lhankor Mhy. pero hemos explicado antes que incluirlas no nos parecería adecuado. El yelmalita “lunanizado” sería sobre todo un lunar (posiblemente habitante de una de las grandes ciudades del Imperio). pues los seguidores de Yelmalio son frecuentes dentro de las fronteras del Imperio y colaboran con éste sin demasiadas dificultades. Chalana o Lhankor y uno orlanthi habrá enormes diferencias derivadas de sus culturas diferentes (casi opuestas). Sin embargo. castigarán constantemente su comportamiento.Fotocopias de un mismo cliché Sabemos que muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes lunares se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. Lhankor Mhy. que el yelmalita “puro” vive en un ámbito rural y un poco aislado del resto de la sociedad. Si es iniciado de alguno de los otros cultos del panteón busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que pertenece. Estas son las virtudes que todo buen lunar se esfuerza en mostrar. Issaries. Hemos preferido incluir algunas deidades “prestadas” de otros panteones: Yelmalio. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. hay que tener en cuenta que entre un seguidor lunar de Issaries. además de la Diosa Roja. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos lunares. además de carecer de sentido el establecer lugares de culto para estas deidades que fuera del Imperio tienen poca repercusión. Si tu personaje pertenece al culto de la Diosa Roja no es necesario que sigas leyendo. pragmático. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Issaries. orgulloso… y un traidor. Seguramente sufrirá mucho a causa de su falta de patriotismo. Esto no quiere decir que todos los lunares sean siempre perfectos al 100%. Un personaje lunar debería ser ante todo lunar y luego añadirle las virtudes características de su culto. sin embargo. No es lo mismo un lunar iniciado de la Diosa Roja. 43 . creemos necesario aclarar que en los suplementos oficiales de Glorantha el panteón lunar tiene sus propios dioses. por ejemplo. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo. fuertes. Chalana Arroy y Uleria son más problemáticos al tratarse de deidades de origen orlanthi (u origen compartido orlanthi/yelmalita en el caso de Chalana Arroy y Uleria). Aparte de eso. Otros cultos Antes de proseguir. El caso del primero no presenta ningún problema. Por último. ya que tienes toda la información necesaria para rolear correctamente a un personaje de este tipo. Los lunares tienen sus propias deidades de estos ámbitos. Esto quiere decir que un yelmalita “puro” y otro “lunanizado” serán muy diferentes en sus costumbres y comportamiento. Un lunar puede ser refinado. Chalana Arroy y Uleria. son cultos muy extendidos y no presentan grandes diferencias con los lunares. modesto y desleal. quizá sea mejor que te hagas un personaje caótico. La verdad es que no es cierto. Hay buenos lunares tontos. Debes tener en cuenta. que cumplen distintas funciones.

pueden servirnos de modelo para un PJ lhankorita ortodoxo. sin las ataduras tradicionales que les han oprimido hasta ahora. pero combinar la ambición con el relativismo moral lunar hace que haya que ser especialmente precavido a la hora de tratar con estas personas. sus seguidores se esfuerzan en aprender diversos idiomas. como secretos del Caos o de dioses oscuros. Su imparcialidad les otorga otra de las funciones que los iniciados de Lhankor Mhy desempeñan en la sociedad. ya que además de sus habilidades diplomáticas están acostumbrados a viajar y conocer bien los caminos y las costumbres de otros pueblos. incluso aquellas que. las autoridades religiosas suelen evitar mezclarse con personas impuras. como puede ser el caso de los extranjeros. Así pues. Issaries. Ante la influencia de la relatividad moral lunar. pueden tomar su dominio en todo su esplendor. Los lhankoritas orlanthis se centran en decir la verdad ya que esto redunda en beneficio de la credibilidad del culto en una sociedad tan tradicional. Hay que señalar que ser ambicioso no convierte a nadie en malvado. la astucia y el deseo perpetuo de enriquecerse. Hay más aproximaciones a este arquetipo. en el que no importa tanto el contacto con el comprador como la audacia. los lhankoritas no quieren ganarse una reputación de sabios. quieren acceder al conocimiento desvelado por la Diosa Roja. se esfuerzan en ser justos y ecuánimes.Lhankor Mhy. ser ambicioso es considerado una virtud. desde el mentor oscuro (como puede ser Palpatine / Darth Sirius para Anakin) hasta el típico mentor desengañado y fracasado que ayuda al héroe a regañadientes. Obi Wan… Son prácticamente el mismo personaje con distintas ropas y. La principal diferencia estriba en la complejidad del comercio lunar si lo comparamos con los mercaderes orlanthis o yelmalitas. expresarse con corrección y cultivan las habilidades diplomáticas. añadiéndole nuestro toque personal. Esta es una nueva era para los fieles del dios del conocimiento. Para terminar con este dios. Figuras como las de Merlín. Esto quiere decir que los buenos lhankoritas se esfuerzan en conocer todas las verdades. los seguidores de Issaries dentro del Imperio Lunar son diferentes a los que habitan en otras zonas. Gandalf. Casi cualquier película o libro tiene un personaje que responde a este arquetipo y que puede servir de inspiración para un buen personaje lhankorita. en su afán de emular a su dios. Suelen ser los testigos más valorados en los juicios. un lankhorita puede ser justo y a la vez cruel y recomendar severos castigos para aquellos que cometen un crimen. Ambición y Diligencia Tal y como adelantábamos antes. Pese a que sea conocido como dios del comercio el aspecto principal de Issaries es el de dios de la comunicación. la búsqueda de saber no tiene límites. Por todo ello se espera que sean diligentes y emprendedores. conocimiento que durante siglos ha estado oculto y su investigación prohibida. ya que no mienten y no se dejan influir por sus sentimientos. Por ello. En esta situación los seguidores de Issaries pueden ser muy útiles. o él típico sabio excéntrico y despistado. 44 . Como ya hemos comentado con anterioridad. hay que tener en cuenta que la justicia lunar no es como la nuestra y que desde nuestra perspectiva puede parecer a veces un poco “injusta”. Entre los lunares es frecuente el comercio a gran escala. unos cuantos arquetipos del cine y la literatura que os pueden servir de inspiración para rolear vuestro personaje lhankorita. Los buenos lhankoritas. Lhankor Mhy responde claramente al arquetipo del “mentor”. deberían permanecer en el olvido. Es importante tener en cuenta que Justicia no tiene nada que ver con conceptos como el bien o el mal. Honestidad y Justicia Las runas de Lhankor Mhy son Verdad y Ley. Un iniciado de Issaries perezoso y falto de iniciativa fracasará en sus negocios y rendirá un mal servicio la sociedad. En el Imperio. Sin querer extendernos mucho más en el tema. en cambio.

Se espera de ellos que. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. El arquetipo de Chalana es bastante evidente. Piedad y Conciliación En una sociedad carente de escrúpulos como puede serlo la lunar. Las autoridades apoyan cada vez más sus esfuerzos y se dice que cuando todo el mundo forme parte del Imperio Chalana Arroy se convertirá en la segunda diosa oficial. Es el tipo de héroe que sale airoso gracias a sus dotes diplomáticas y a su astucia y ofrece un contrapunto frente al héroe de acción que suele basarse en las proezas físicas y la valentía (como sería el caso de Yelmalio). incluso Trancos en su faceta de montaraz y buen conocedor de los caminos. Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Issaries responde al arquetipo del héroe ingenioso. atrevido e ingenioso). Se espera de los seguidores de Chalana Arroy que ayuden a los menos favorecidos de la sociedad. hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. R2D2 (cascarrabias pero leal y habilidoso y que siempre saca al grupo de problemas gracias a su habilidad). intentando refrenar los horrores que a veces se viven en el Imperio Lunar. pese a su carencia de cultura). los seguidores de Chalana Arroy ofrecen un necesario contrapunto que evita que esta sociedad degenere hasta adorar al propio Caos. suelen enviar a un seguidor de Chalana para apelar a la clemencia del vencedor. al igual que su diosa. Cuando el imperio está contra las cuerdas y necesita pactar la paz con un clan enemigo. puede haber chalanitas embusteros. ingenioso y mundano. orgullosos. los seguidores de Chalana pueden ser buenos mensajeros de paz. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. Merry de El Señor de los Anillos (curioso. tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. El 45 . Lejos de declararse como su enemiga. los heridos. Algunos arquetipos del cine y la literatura que podrían servir de inspiración para un personaje de Issaries podrían ser: Sancho Panza (práctico. C3PO (algo estirado. pero diplomático y servicial). Sin embargo. Chalana Arroy. los huérfanos y realizar actos de caridad. así que no hace falta poner ejemplos. sepan perdonar las afrentas y den una segunda oportunidad a quien comete un error.En el Imperio Lunar hay mercaderes que no rehuyen de tratar con esclavos. los sanadores lunares nunca aceptarán el uso del Caos que hace su sociedad ni ayudarán a aquellos que empleen su poder. Otras aproximaciones menos ortodoxas a este arquetipo podrían ser Gríma Lengua de Serpiente (representa el típico personaje que se esconde detrás del trono y que utiliza su labia para manejar al poderoso) o el típico mercader ambicioso en exceso. Al contrario que sus contrapartidas orlanthis y yelmalitas. Pese a ser piadosos y conciliadores. Aparte de cuidar de los enfermos.

una servidora de Uleria jamás se comportará así. En resumen. Los rebeldes o los díscolos son personas débiles y egoístas. la perdición de los hombres. Yelmalio. Un personaje de Uleria debe resultar atractivo. Si cobran por sus servicios ¿Acaso no lo hacen también las virtuosas iniciadas de Chalana Arroy? En este sentido. pero el nivel de vida aumenta y lentamente los yelmalitas aprenden que en el mundo real es más importante que el orden se imponga a cumplir el papel de caballero de los cuentos para niños. tanto el cine como la literatura están plagados de ellos. Recordad sin embargo que la palabra clave es “seductora”. donde uno puede compartir con sus iniciados el don del amor a cambio de una donación. en cierta forma. Los templos de Uleria son. Sin embargo. Una prostituta se puede avergonzar de serlo y si puede ocultará su condición. Estas leyes quieren que los humanos se organicen en función de la jerarquía. su padre. la influencia de la Diosa Roja es clave para entender a los yelmalitas que viven en el Imperio. Frecuentemente es un personaje atractivo. Hay muchas aproximaciones a este arquetipo y todas ellas válidas. bohemios. Por ese motivo no existe nada sucio. que proviene casi del origen del Universo. sino como satisfacción por servir a una de las deidades más antiguas y poderosas de Glorantha. Uleria responde al arquetipo de la seductora. sin embargo. En un ambiente de libertad y apertura mucha gente utiliza los servicios del culto o se une a él sin esperar ser mirados con recelo o desprecio. entre los yelmalitas el concepto de libertad no goza del mismo prestigio que en nuestra sociedad. que pudimos ver en Instinto Básico hasta la bondadosa prostituta que siempre se cuelga del más desvalido de sus clientes. misterioso. pues es cierto que aberraciones como el Murciélago Carmesí consumen las almas de algunos pobres desafortunados. Orgullo y Lujuria Para un iniciado de Uleria. Muchos artistas cortesanas. Uleria. En una sociedad como la lunar la aceptación del culto de Uleria es sin duda total. y pierde el idealismo propio de la figura de Yelmalio solar. pecaminoso o reprochable en la conducta de los ulerianos (al menos bajo su punto de vista). compañero de correrías de Robin Hood. Las ideas de gestas nobles y luchas por los más desfavorecidos son lentamente olvidadas ya que se ven situaciones terribles en el Imperio Lunar y. soñadores y librepensadores se reúnen bajo la protección de la diosa del amor. desde la típica “mantis religiosa”. incapaces de sacrificarse por el bien de la comunidad. en cierta forma. tampoco lo desean. El Yelmalio lunar se acerca en su comportamiento a Yelm. En este sentido la manifestación carnal del mismo es un aspecto más.Fraile Tuck. Honor y Obediencia Aunque pueda resultar chocante. el orgullo no debería ser entendido como desdén hacia los demás. Después de un tiempo. Para los yelmalitas nadie es libre. La rebeldía y la desobediencia no son para un yelmalita muestras de un carácter fuerte. sería un error fatal confundir a una iniciada de Uleria con una prostituta. los yelmalitas no pueden hacer nada por detenerlo. a la par que misterioso y cuyas motivaciones siempre resultan algo sospechosas. En este Orden cada elemento de la naturaleza (seres humanos incluidos) está sujeto a unas leyes. Los iniciados del culto son muy conscientes del papel que jugó su diosa en la Creación del Mundo y en la batalla contra el Caos de la Gran Oscuridad y están muy orgullosos del mismo. A la hora de buscar arquetipos para nuestro personaje. el amor es el don más preciado y lo único que mantiene el mundo unido y a salvo del Caos. y uno muy importante. es la típica Femme fatale. pasando por un amplio abanico de personajes. encantador y. sería un buen ejemplo. no prostituta. 46 . sino todo lo contrario. Como es lógico. Es el personaje atractivo del sexo opuesto que aleja al héroe o heroína de su función (por lo general acometer misiones heroicas). como prostíbulos sagrados. ya que en la naturaleza existe un Sagrado Orden de las Cosas. ya que resulta muy placentero.

47 . Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir. Para explicarlo por medio del contraste. Este arquetipo responde al héroe que defiende una causa o un ideal. pero no un héroe cualquiera sino un paladín o campeón. Las tácticas yelmalitas están presentes en el ejército lunar. La literatura medieval con su ideal caballeresco también tiene ejemplos muy variados. en Star Wars tanto Luke como Han Solo podrían responder al ideal de héroe. pero sólo Luke podría ser considerado como el paladín.El arquetipo del yelmalita es el héroe.

ya que es éste el que creó a la humanidad y la dotó de propósito. Por suerte para los malkionitas. Su misión es obedecer a sus señores. es algo lógico y necesario. el propio creador los escogió para revelarles la verdad. mercaderes. No sólo son. como su nombre indica. artesanos y la infantería del ejército. la base que sustenta la pirámide que señala con gloria al propio dios. adorando a dioses falsos y siguiendo a sus dictadores y emperadores. Han de ser también hombres devotos. caballería dentro del ejército. sino que también se hallan aquí campesinos. son también los responsables de oficiar las ceremonias religiosas dedicadas al Dios Invisible y de transmitir las enseñanzas de su dios al resto de castas. la hechicería. exploradores y. sino también de la defensa de la justicia y de la ley. Aparte de estar encargados de mejorar sus propios conocimientos mágicos y usarlos tal como les ordenen los señores para beneficio de su pueblo. asegurándose de que las órdenes de los señores se cumplan. y aprender las enseñanzas de los profetas y los santos. policía. asistir a los oficios religiosos. por supuesto. Actúan como recaudadores de impuestos. no sólo se encargan de la guerra. granjeros. enseñó a los humanos cómo debían vivir para que su existencia fuera grata al Dios Invisible: tenían que repartirse en cuatro castas y el comportamiento de cada una de ellas debía ser muy concreto: Los granjeros son el pilar de la sociedad. y siempre recordar la justicia de lo sagrado. trabajar con fortaleza y sin descanso. Caballero malkionita al mando de sus hombres Los magos son los sacerdotes del Dios Invisible y practican la magia que le es grata. dispuestos a defender su fe ante ataques de paganos. el profeta. 48 . los bárbaros viven como bestias. Malkion. que no depende de dioses paganos sino de la voluntad y la mente del hombre que la ejercitan. Los caballeros son los defensores de la sociedad.El panteón malkionita Cómo diferenciar a un malkionita La magia entre los malkionitas ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes malkionitas Cómo diferenciar a un malkionita La vida de un malkionita gira en torno al Dios Invisible.

Los rakoris. el de señor. La magia entre los malkionitas El Dios Invisible sólo ve la hechicería con buenos ojos. Los hrestolis. 49 . trabajadores y más devotos aún que el resto del malkionitas. llamados también los realistas. A la hora de pensar en ejemplos que ilustren la figura de los malkionitas. Ellos controlan las acciones del resto de castas y tienen el privilegio y la responsabilidad de tomar las decisiones que sean más gratas para la gente que se les ha encomendado. pero es sin duda la sociedad civilizada más igualitaria de Glorantha. mas fácil es olvidar el sentido que posee y usarlo en el propio beneficio en lugar de en el sentido que les encomienda el Dios Invisible. pues. se convertirá en mago y si acaba demostrando grandes capacidades y aparece un puesto libre. Los señores suelen reunirse con magos. Las tareas de cada casta están claras. Podéis aprovechar lo aprendido a lo largo de los años en las asignaturas de historia o lo visto en películas como Excalibur. La casta de los magos está especializada en el uso de esta magia.Los señores son los gobernantes de la sociedad malkionita. si una vez allí destaca en el uso de la magia. Desgraciadamente. Manifestación de la hechicería. ascenderá al último puesto. caballeros y campesinos para que les expliquen el estado de sus respectivos deberes y con sus visiones parciales alimenten la visión global que ha de poseer el señor. sólo queda. Si se une a la milicia y destaca. los malkionitas consideran que la hechicería es una magia sagrada y que la espiritual y divina son horrendas corrupciones. llamados también los idealistas. el paso de una a otra es imposible. pues cuanto más poder se tiene. siguen un modelo en el cual todo hombre o mujer nace como campesino. En una antítesis al resto de culturas. siguen un modelo en el cual un hombre o mujer hereda la casta de sus padres y muere en la casta de sus padres. pasará a ser caballero. los hrestolis y los rokaris. Robin Hood (cualquiera de ellas) o El reino de los cielos. Han de ser humildes. El resto de castas tiene disponibles conocimientos de hechicería limitados para ayudarse en su labor (estos serán los poderes mágicos de cualquier clase que no sea Mago de D&D). la sociedad de la Europa medieval es probablemente lo más indicado. por lo que surgieron dos escuelas o sectas de pensamiento principales. Se trata de hechiceros (Magos de clase de D&D) especialistas capaces de portentosos rituales y de variedad de efectos. Malkion no se pronunció. decidir qué personas son las que van a pertenecer a cada una. No es que la sociedad hrestoli esté plenamente libre de influencias familiares.

Los hombres tienen distintos privilegios y obligaciones. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. y así lo son también dentro de la propia sociedad. igual que ellos no deben revelarse contra él ni organizar rencillas. cada uno realiza su labor. Respeto Para el Dios Invisible. De entre todas las castas. vendrá a la Isla de los Grifos para defender a miembros de castas superiores que viajen a ella. y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. Un mago vendrá a la isla siguiendo leyendas de conocimientos arcanos desconocidos u objetos mágicos de gran poder. más allá de alineamientos caóticos. buenos. un caballero. o pensando en actuar de predicador llevando la palabra del autentico dios a los bárbaros sin conocimientos. pues sabe que el tejido de la sociedad depende de su obediencia. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. Así que vamos allá con las virtudes: Tradición La sociedad malkonita se basa en el seguimiento de la tradición. malos o regulares. un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. la más rara es la de los señores y más rara aún sería una motivación que llevara a uno a alejarse de la tierra que gobierna y venir a la isla.¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. Como todo en su sociedad. las tareas de un granjero y de un mago son igualmente preciadas y valiosas. las motivaciones de un malkionita para salir de aventuras dependen de su casta: un granjero puede ser un mercader que viaja a la Isla de los Grifos en busca de nuevas oportunidades comerciales o un herrero que viene en busca de una famosa veta de metal casi imposible de encontrar. Hay quien los considera animales. Un señor puede poseer varios criados granjeros. Las virtudes malkionitas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. quien los ignora y quien piensa que son 50 . un miembro de una casta realiza su función lo mejor que puede con sus capacidades. comportamientos que se consideran “buenos”. pero no son distintos por ello. al contrario. ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo. Cada religión tiene sus virtudes. No contemplaremos un caso semejante. pero siempre ha de tratarlos con respeto. Supone además tener unos valores distintos. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente. en cambio. Esto no debe verse como una desventaja. buscando a algún prófugo de la justicia o para servir de embajador en tratos con las ciudades isleñas para un señor demasiado ocupado. Intolerancia Los malkionitas saben que su dios es el autentico y que los seguidores de otros dioses están perdidos y sin guía. ¿Por qué habría de abandonar sus costumbres una sociedad que sabe que el creador en persona las ha diseñado? En la sociedad malkonita.

Lo que ya sería más raro es un malkionita irrespetuoso. La verdad es que no es cierto. 51 . innovador y tolerante con otras religiones. pero ningún malkonita los considera humanos tan dignos y auténticos como sus compañeros de fe. listos. Esto no quiere decir que todos los malkionitas sean siempre perfectos al 100%. un vago. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos malkionitas. La lealtad al señor es algo incuestionable. Un malkionita puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes malkionitas se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. ser intolerante con los extranjeros pero quizás envidiar la posición que ocupa alguien en una casta superior. Aparte de eso. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. Un malkionita puede aferrarse a la tradición. han sido educados desde pequeños para comportarse así. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. por ejemplo. Estas son las virtudes que todo buen malkionita se esfuerza en mostrar. Hay buenos malkionitas tontos. fuertes. enfermizos y un largo etcétera. Seguramente sufrirá mucho a causa de ello y si alguien se enterara podría hallarse en graves problemas.menores de edad que deben recibir el mensaje del Dios Invisible. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Un tipo así jamás podría vivir entre malkionitas.

desde el amable sabio que ofrece consejos hasta la brutal horda de adoradores de dioses salvajes que aterroriza a un pueblo. que poseen en muchas ocasiones costumbres opuestas a las suyas y además son quienes los empujan a los lugares más remotos y desolados al arrebatarles sus tierras naturales. sino de los salvajes. sus brillantes armas y armaduras. es poco probable que a un fiel de Waha le preocupe la muerte de unos cuantos animales que no pertenezcan a su rebaño o a un rathori (pueblo de los osos) que se mate a algunos jabalíes. sino el salvaje que conoce el mundo natural y está en comunión con él. como los mralotis (pueblo de los jabalíes) o los telmoris (pueblo de los lobos). 52 . en otros pueblos. El loco místico Cómo diferenciar a un salvaje Muchas de las culturas de Glorantha han olvidado sus orígenes: someten al yugo del arado a la tierra que en su día los acogió y defendió del Caos. pues consideran la minería algo pernicioso y peligroso. en la película El último mohicano). Esta misma comprensión puede darse. desconfianza no significa hostilidad: un damali (el pueblo de los ciervos) será amable y comprensivo con los extranjeros que muestren amabilidad y un seguidor de Waha respetará a un extranjero que demuestre una afinidad con su cultura. aunque no un salvaje como un bárbaro orlanthi. Este panteón no trata de ellos. como puedan ser el enfoque dado a los indígenas americanos (por ejemplo. Por ejemplo. pero no debería esperarse. A la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “salvaje”. Sin embargo. arrancan sus huesos y construyen con ellos sus ciudades. ya que atraviesa la piel de la tierra en busca de los tesoros que guarda dentro de su cuerpo. este mismo ideal varía mucho. Cada pueblo salvaje es distinto y serán tratados por separado más adelante. los seguidores de los dioses primitivos.El panteón primitivo Cómo diferenciar a un salvaje La magia salvaje ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes salvajes Sabadaris (Comadreja) Yinkinris (Gato) Telmoris (Lobo) Mralotis (Jabalí) Rathoris (Oso) Basmolis (León) Damalis (Ciervo) Shelobis (Araña) Skalis (Rata) Seshnanis (Serpiente) Eurmal. lo que los hace afines entre ellos y también fáciles de generalizar por los que no los conocen. terroristas pronaturaleza en su versión más primitiva. Aquí cada tribu ve la naturaleza desde su propio punto de vista y aunque todo está relacionado. También son dados al recelo ante los extranjeros. que se resisten contra la civilización mientras intentan conservar sus costumbres. madera o piedra tallada. es importante remarcar que éstos no son elfos. los salvajes suelen vestir sólo con armaduras de pieles y usar armas de hueso. Existen muchos ejemplos. seguidores de una única diosa de la naturaleza. pues sólo él puede destruir definitivamente la tierra de la que viven. y que en muchos casos ve a la civilización como algo molesto y que hace peligrar el equilibrio natural. todos ellos poseen rasgos comunes. Lógicamente. Aun así. teñidas de la sangre de quien les dio de comer. su modo de vida y sus tierras. Por supuesto. El último y mayor enemigo de los salvajes es el Caos.

Ser hsunchen es ser a la vez hombre y animal. la conversión de un ser humano extranjero a la religión requiere la transformación de su alma. Los hsunchen son.. Los animales son una herramienta que emplear. Waha enseñó a los hombres cómo razonar. tantos como animales.. y a veces sus órdenes superan a las de los jefes de la tribu. aplacar al espíritu de un lago en el que pescan…) y entrenar a los aprendices de chamanes (Hechiceros en el sistema D&D. la gracilidad y la agilidad de un ciervo…) y emula su comportamiento (siendo así gregarios o solitarios. en Prax. el tesón y la fuerza de un jabalí. la carne. en verdad. un fiel de Waha se asegura de que un ser cazado o asesinado vuelve a la naturaleza y se aprovecha completamente. pero también que tratar con cuidado. cómo sobrevivir ante el ataque de los dioses del Caos y quizás lo más importante. Los hsunchen creen que en verdad ellos son simples animales de su clan con forma humana y cada tribu muestra rasgos característicos de la bestia con quien comparten su ser (la agilidad y la astucia del lobo. Miembro de una tribu de Waha. para lo que se requiere una ceremonia especial). La magia salvaje Los chamanes (Druidas en el sistema D&D) son los especialistas en magia de las culturas praxitas y hsunchen. la resistencia y la constitución de un oso. ése es su destino. Son muy reverenciados y respetados. nocturnos o diurnos. una tierra que en su día fue un vergel y que durante la Gran Oscuridad fue reducida a un erial. Waha también les enseñó a tratar con respeto a la bestias sin razonamiento (animales) ya que la vida de un clan praxita depende de sus rebaños igual que la de los rebaños depende de sus amos humanos. un ritual difícil y que sólo será realizado sobre extranjeros que hayan mostrado dedicación y autentica devoción a sus dioses. los huesos o los órganos. Los adoradores de Waha viven en los Yermos. sino de muchos. no sólo consiste en arrancar la piel. 53 . carnívoros o herbívoros…). una raza distinta. sino que se asegura de que el propio espíritu del animal regresa a la naturaleza y la alimenta. Además. a menos que se conviertan en auténticos chamanes. Dedican la mayoría de su tiempo a proteger a la tribu de amenazas que solo ellos pueden percibir (espíritus de enfermedad. Así.Los dos principales grupos de salvajes son los hsunchen y los fieles de Waha. Los Yermos no son un lugar donde se puedan despilfarrar recursos. no se pude hablar de un solo pueblo hsunchen. es importante recordar que los hsunchen se ven a sí mismos como animales en cuerpos humanos y así un animal de su misma especie tiene tanto derecho a ser miembro de la tribu como un humano. la técnica del corte pacifico: mediante ésta.

una diosa caótica que ofrece tanto como quita. alrededor del cual gira la cultura de éstos. la mayoría de los chamanes se centran en la adoración de un sólo dios. Sin embargo. ¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. 54 . Muy pocos caerán nunca tan bajo como para aprenderla. a los que se contacta por medio de sueños. no son pocos los chamanes que llegan a perderse en su camino y acaban cayendo de rodillas ante la Malia completa. diosas contrapuestas de la sanación y la enfermedad. y la magia que les conceden es. sino como a un espíritu de la enfermedad que les otorga poderosos dones que usar contra sus enemigos. el más poderoso de su tipo. en el influjo del Caos. espiritual. Los salvajes viven en un mundo lleno de causas invisibles que crean efectos en el mundo físico. vistos con tristeza: una muestra más de que los civilizados han perdido su camino y en vez de chamanes que tratan con los espíritus poseen sacerdotes que aceptan la esclavitud a un sólo espíritu a cambio del poder que éste concede. los chamanes ven a los dioses como poderosos espíritus. Dado su odio al Caos. mientras que Waha es el poderoso espíritu patrón de los habitantes del Yermo. los salvajes no suelen adorar a Marlia como miembro del Trío Infernal que adoran los broos.La única magia que emplean los chamanes es la espiritual. Los dioses favorecidos por los chamanes son. ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo. Chamán contactando con los espíritus. al contrario. visiones o mediante espíritus intermediarios. eso sí. Los sacerdotes son. Los hechiceros son despreciados por los salvajes como un tipo de magia extranjera que se rebela contra los espíritus y destruye y condena el alma de quien la emplea. Chalana Arroy queda reducida a un simple espíritu de la curación. Esto no significa que sus dioses no les proporcionen magia. pero espíritus al fin y al cabo. en cambio. salvo quizás los que ya hayan caído lo más bajo posible. o el dios supremo de la tribu (un dios hsunchen o Waha) o el dúo Chalana Arroy-Malia. Los dioses hsunchen son los más poderosos espíritus animales. y la peligrosa Malia a un espíritu de la enfermedad terrible. Sin embargo. que los guía por el plano espiritual y les concede sus dones. Por muy poderoso que un espíritu sea. el mundo en el que vive el hombre es mayor y los salvajes no comprenden a alguien que se limita en vez de intentar alcanzar su máximo potencial. así. y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas.

pues acabar con sus presas es acabar consigo mismos. la expulsión de la tribu. lo que es fácil en tribus hsunchen de animales solitarios. Supone además tener unos valores distintos. Fortaleza y comunidad Un profundo vínculo salvaje. lo que dejaría al protagonista solo en un mundo que no está preparado para comprender (la civilización). Una tercera opción es. Ellos son depredadores. más allá de alineamientos caóticos. transmitirá a otros miembros más ociosos. Cuando el mundo era joven éste era el coto de caza de los salvajes. la Isla de los Grifos). no es que los salvajes sean elfos que forman un uno con el bosque. pero sin exceder nunca los límites de lo que su entorno puede soportar. pero la diferencia entre ellos y los civilizados es que mientras que los civilizados adaptan la naturaleza a ellos y la doblan en esclavitud a sus designios. Tampoco es imposible que alguien de cualquier tribu marche en solitario a explorar el mundo. pero difícil en las de animales gregarios. o presas. es que no tienen tiempo para pensar en ellas. Las virtudes salvajes Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros.No es en absoluto extraño que algún espíritu encomiende una misión o necesidad al chamán de la tribu. un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. ya que está en su naturaleza nómada. pues la vida de toda la tribu depende de una sola cosa: la unión. Cada religión tiene sus virtudes. malos o regulares. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. simplemente. 55 . sobre todo si el espíritu es poderoso o si conserva enemistades antiguas en otros lugares (sin ir más lejos. no animales con forma humana). los salvajes se adaptan a ella y siguen su papel en un ciclo natural que funciona mas allá de su control. pero los salvajes lo hacen. En lugares así. que al estar ocupado. día a día. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Esta misión puede llegar lejos. Así que vamos allá con las virtudes: Cercanía a la naturaleza Como ya se ha remarcado. pero habría que preguntarse qué le llevó a alejarse de la tribu. Los fieles de Waha no suelen abandonar el Yermo. Es un mundo donde sólo los más fuertes sobreviven y el resto sirve de presa a bestias que acechan en la noche. ahora rodeados y siendo sus tierras lugares donde nadie más desea vivir. comportamientos que se consideran “buenos”. No es que sus tribus no tengan rencillas internas. Otra pregunta que surge es por qué el nómada permanece en la Isla de los Grifos en lugar de seguir moviéndose. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. parece imposible sobrevivir. pero les ata menos a su tribu que en el caso de los hsunchen. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente. más ligados a ella (al menos los fieles de Waha se consideran humanos. buenos.

Por ejemplo. y son habitualmente pacíficos. por poner un ejemplo. la soledad solo pueden consentírsela los muertos. todos correctos. Por supuesto. lo ha llevado a estar al lado de su medio hermano como si fuera un aliado y los pueblos de ambos dioses hacen lo mismo: las tribus yinkinris viven en el Paso del Dragón y suelen juntarse con los clanes orlanthis para defenderse de los peligros del lugar. con más iniciativa o de corazón más apagado. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad.La tribu es el centro de la vida de todos los salvajes. Un salvaje puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. pues se presentarán algunas de sus características especiales. Fotocopias de un mismo cliché No hay que pensar que todos los personajes primitivos son idénticos ya que estaríamos cometiendo un error. no hace falta que sigas leyendo. Si bien esta serie de particulares virtudes es en general compartida. Los rumores sobre canibalismo son probablemente exagerados. pero como todos sabemos. sigue a la versión salvaje de Eurmal o en especial es hsunchen de alguna de las tribus jugables en el servidor. lo que no podrás crear es un personaje que no aprecia la naturaleza. sigue leyendo. ya que si los propios clanes orlanthis viven momentos de discordia entre ellos. dejando así que el lugar se recupere en su ausencia. cuando saquean granjas civilizadas a la menor ocasión y no muestran piedad ante sus enemigos. sino que cogen lo que necesitan de un lugar y marchan. hay múltiples matices que se pueden aplicar. sanos y fuertes o enfermizos y cobardes… Si tu personaje es un iniciado de Waha. En cualquier caso. es un dios con forma de gato y los espíritus aliados gatos son habituales entre los sacerdotes del dios de las tormentas. por ejemplo. habrá personajes salvajes que a pesar de la importancia de sus tribus. Nómadas Se trata de la mayor muestra de respeto a la tierra. por el contrario. el medio hermano de Orlanth. Otro puede compartir esos rasgos y ser tímido o retraído. ¿Cómo no los van a vivir con gentes que adoran dioses afines pero distintos y de costumbres tan diferentes? 56 . fanfarrón. Yinkinris (Gato) Los yinkinris son una de las raza hsunchen con mejor contacto con los extranjeros: Yinkin. ésta no es en absoluto una alianza estable. incluso los más solitarios comprenden que en un mundo de bestias. Si. despreciando a cualquier tribu y se establece de manera sedentaria donde le apetece. Estas características son virtudes modélicas. La relación de Orlanth con los gatos. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos diferentes estilos de salvajes. esclavizando los campos y remodelando el lugar a su antojo. por algún motivo particular quizás poco a poco se vayan desvinculando de ellas o que quizás viven en una tribu que no migra cada estación sino cada dos años. Sabadaris (Comadreja) Estos famosos guerreros habitan Rathorela y Porent. será mejor buscarlo en otro panteón. no siempre es posible cumplir con todas las conductas que se esperan de nosotros. prefiere vivir solo. hasta que llegan las épocas de escasez. Si quieres llevar ese personaje. los salvajes viajan por el territorio sin asentarse en una región concreta. Mientras que unos se asientan en un lugar y consumen día tras día y año tras año sus recursos. aunque no sea del todo por elección propia. Los habrá más avispados y de menos luces. Un personaje salvaje debería ser ante todo salvaje y luego añadirle las virtudes características de su culto o animal totémico.

que son mayoría y adoran al oso pardo. Estos telmoris serán los que empleen los jugadores. convirtiéndole así en uno de los miembros del panteón caótico y dando acceso a sus adoradores a magia caótica).Telmoris (Lobo) Los telmoris son uno de los pueblos hsunchen más extendidos y conocidos. Hombres lobo que se abalanzan en la noche para devorar a los hombres que andan solos por los caminos. Los tres grupos conviven en paz y generalmente comparten una cultura común. Todos los rathoris fueron afectados por la Prohibición Syndica. Los que no fueron malditos se llaman los puros y sobreviven en Telmoria y en Ralios. Los que lo ayudaron fueron maldecidos por Talor a transformarse en lobos cada día salvaje (actual luna llena) y se llaman los malditos. Asimismo. Viven en general en Dorastor y son el pueblo hsunchen más amable con el Caos (algunos de ellos asocian a Telmor con la runa del caos. Los irgari. los irdagi. Esclavizados por los malkionitas en la Segunda Edad. son una de las tribus que más recela de los extranjeros. Estaban hibernando y cuando se despertaron habían pasado décadas o siglos en vez de simplemente una estación. Dados sus problemas con los malkionitas. los telmoris se dividen en dos grupos. son los telmoris más conocidos y la mayoría de las leyendas se basan en ellos. 57 . afines a los osos negros y que forman una minoría significativa y por último llegan los escasos adoradores del Oso Azul. No son caóticos pero no por ello son menos peligrosos que los malditos. ya que consiguen lo que necesitan saqueando las aldeas de otros pueblos y son muy recelosos con los extranjeros. Rathor es el Gran Oso. por lo que un malkionita que se ganara la amistad de uno de ellos seria material de leyendas. permanecen siendo hsunchen y siguen sus antiguas costumbres y se hacen llamar los mralotis puros. Telmoris. Rathoris (Oso) Los rathoris son el pueblo hsunchen con más habitantes de toda Glorantha. sin embargo. los que ayudaron a Nyalsor en la Primera Era y los que no. ya que la maldición caótica que recae sobre los telmoris malditos es difícil de implementar en el servidor. Muchos. aunque los hsunchen honran a sus hijos y forman diversos clanes. los orenrar. muchos han abandonado la vida como hsunchen y se han convertido en tribus agrícolas. Mralotis (Jabalí) Los mralotis de Maniria forman el pueblo del jabalí.

Suelen adorar también a Malia. En el pasado. Damalis (Ciervo) Los damalis son un pueblo pacífico y tranquilo. Shelobis (Araña) La patria de los shelobis ha cambiado mucho con respecto a la que habitaban en el principio del tiempo. capaces de luchar con la fuerza de varios hombres antes de caer muertos. Seshnanis (Serpiente) Son uno de los pueblos hsunchen más solitarios pero esto no significa que vivan solos. de hecho. pero son pocos. donde algunos refugiados aldryanis de Erigia les enseñaron cómo usar los arcos largos. Los que les ven les confunden con parias y mendigos. por lo que quizás sean la tribu hsunchen con más razones para odiar a los extranjeros. dejarían de ser hsunchen. lo que les hace material para cuentos y leyendas de aventureros supervivientes. Se trata del lugar más duro de Glorantha. Siguiendo al animal al que adoran. Basmol. pero no es así. Los basmolis de Senshnela y del sur de Maniria son los únicos en Gerentela que conservan sus antiguas tradiciones. Skalis (Rata) Pocos skalis quedan que se puedan llamar salvajes. pero unos pocos conviven con los praloris y los rathoris en las tierras salvajes al este de Ralios. mermados por los ataques malkonitas. pero la 58 . la mayoría de ellos viven ahora cerca o dentro de las ciudades que otros hsunchen tanto desprecian. Como los carroñeros que son. y ellos permanecen felices bajo esa fachada inofensiva. para ellos. Los skalis no forman parte del tejido social. desde un pequeño paraíso al infierno que es ahora. Su fundador. convirtiéndolos en los únicos usuarios no aldryanis de esta arma en Glorantha. por lo que la mayoría de ellos se alejaron de las vías de los hsunchen y muchos se convirtieron a la religión orlanthi. sólo se mueven por él como una enfermedad se mueve por el cuerpo de su víctima. las ciudades son sus junglas. la diosa sucia. Basmolis (León) En el principio de los tiempos los basmolis eran una gran tribu.Los rathoris se congregan en pequeños pueblos en medio de los grandes bosques de pinos del norte. Muchos pensarían que al entrar en las ciudades. Los shelobis son conocidos por cazar tanto hombres como bestias que caen en sus redes. los oscuros bosques de Dorastor. La gran mayoría vive en la ladera de las montañas Shanshan. Damali. y siempre están deseando emplear esa fuerza contra los humanos que mataron a su dios. más dados a huir de los ataques que a responderlos. sino que no se apegan a los que los rodean. se alimentan de los desechos que la ciudad les ofrece. algo que supuso su fin como gran tribu. este pueblo habitaba en Seshnela. los skalis han encontrado un festín que nunca habrían esperado en las ciudades. Se trata de poderosos guerreros. Hay tantos espíritus y animales en la ciudad como fuera de ella y sus relaciones son igual de complejas. murió a manos del héroe prehistórico Tada. extendiéndose desde Seshnela hasta los Yermos. y algunos comercian y tratan con los broos con los que comparten su tierra.

pero no suelen mantener amigos o enemigos por mucho tiempo. Éstos le ven como el patrón de los bufones. Aquellos que se abren a verdades demasiado grandes para ellos (los dioses más poderosos) acaban bajo el patronazgo de Eurmal. los asesinos. Son de gran ayuda para la tribu. quizás incluso un científico loco si cambiamos sus búsquedas de formulas químicas y matemáticas por tratos con espíritus en busca de objetivos incomprensibles (por ejemplo. estos arquetipos no existen en la sociedad hsunchen. lo que causa algunas dificultades para el día a día. Ellos son capaces de ver el mundo como nadie más lo hace.mayoría de sus integrantes fueron convertidos progresivamente al malkionismo y fueron pocos los que mantuvieron su cultura original. El loco místico El Eurmal que conocen los hsunchen nada tiene que ver con el de los orlanthis. Para ellos. Como arquetipo. se trataría de un visionario o profeta de la tribu. donde solo los más fuerte sobreviven y no hay tiempo para chanzas y espectáculos diseñados para hacer que los miembros se mofen los unos de los otros. Eurmal es el patrón de la locura que viene al intentar aferrar más de lo que la mente puede procesar. los asociales y los discapacitados. Muchos nunca pisan un lugar dos veces y es por eso que se los puede encontrar por toda Glorantha. ya que pueden desentrañar con facilidad el pensamiento alienígena de los dioses (quizás porque su propio pensamiento es alienígena al de los demás). sin embargo. pero que los abre a verdades trascendentes. guiar a la tribu o a los extranjeros para evitar un cataclismo que sólo él puede prever). 59 . ya que como nómadas están siempre buscando nuevos lugares que explotar. Los seshnanis que no renegaron de su tradición decidieron emigrar y buscan aliados en el lugar donde se encuentren en el momento de su constante peregrinaje. Eurmal.

no siempre existe un único criterio para identificar a alguien que pertenece a un culto caótico. éste sería Dorastor. porque si bien por ejemplo los seguidores del panteón solar o del panteón lunar habitan regiones concretas de Glorantha.El panteón caótico Cómo diferenciar a un caótico La magia entre los caóticos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes caóticas Caos Primordial. malignos elfos marrones. Ralzakark. Locura y Entropía Krarsht. que pueden ir desde extremidades adicionales hasta deformaciones aún más abominables. que mantiene relaciones comerciales con el Imperio Lunar. En cualquier caso. pero no siempre de manera uniforme. habitan este territorio. las criaturas que se acaban viendo salpicadas por esta mancha son de la calaña de los broos o los trolls de las cavernas. en forma de mutaciones caóticas. inquietantes arañas. Odio y Guerra Cómo diferenciar a un caótico A diferencia de lo que puede ocurrir con otros panteones. Todos los seguidores del Caos Primordial. a medida que se van viendo impregnados por la esencia de la energía a la que adoran. hombres lobo y por supuesto. seres que no tienen reparos en abrazar estas manifestaciones del Caos. broos. Caóticos a punto de realizar un sacrificio. bajo el reinado del Rey de los Broos. Ambición y Discreción Malia. Venganza y Enfermedad Zorak Zoran. en forma de poder o fuerza. Si hubiera que nombrar el lugar de mayor concentración caótica en la geografía gloranthana. 60 . el Caos penetró en ella hasta tal punto de que en estos días. como también sus maldiciones. la tierra que quedó asolada y maldecida al final de la Edad del Alba tras la victoria de los ejércitos de Arkat el Conquistador sobre el falso dios Gbaji. el Caos se ha extendido tanto como ha podido. Con el tiempo. van recibiendo tanto sus dones.

61 . Tanto el cine como la literatura están llenos de ejemplos que nos pueden servir. es posible que haya hechiceros ramalianos (Magos o incluso Hechiceros de D&D) que han caído en el poder del Caos. espiritual o hechicería. la migración o hasta los asesinatos preventivos. desde seres que reproducen la maldad y el ansia de poder en estado puro. no sólo evitar perjudicar a su dios. la ocultación. aquel que ha renunciado a sus valores originales al verse seducido por unas promesas de crecimiento. chamanes (Druidas bajo el sistema D&D) que buscan la magia del gran espíritu de la enfermedad Malia o habitantes del Imperio Lunar que han llegado a abrazar y recibir el poder de sus oscuros dioses en forma de magia divina (Clérigos de D&D). Por eso. Una muestra de lo que puede despertar el poder de la magia caótica. Así. Lo que caracteriza a un caótico y lo que lo lleva a sucumbir a la tentación de dioses de estas características es el deseo de poder a toda costa. que no siempre se acaban cumpliendo y que muchas veces se ganan a costa de un precio enorme. su oscuro secreto debe perdurar a toda costa si quieren. La magia entre los caóticos Siendo tan diferentes los orígenes de los seguidores de las deidades caóticas. Los seguidores de cualquiera de las diferentes deidades de este panteón son perseguidos hasta la muerte incluso en los rincones más remotos de Glorantha. todas tienen algo en común: su odio por el Caos. su existencia sería muy corta de pasear exhibiendo sus peculiares atributos por cualquier ciudad.Sin embargo. Al fin y al cabo. no es raro ver que usan diferentes tipos de magia. los humanos que viven y frecuentan la sociedad son más esquivos o reticentes a acabar albergando estos poderes. Realmente. los seguidores del Caos suelen estar envueltos en un hálito de misterio o simplemente cubiertos tras una sagaz mascarada para poder seguir los designios de sus dioses sin comprometer su imagen. sino también salvar sus vidas. A pesar de las diferencias ideológicas que pueda haber entre las diferentes razas o incluso dentro de ellas. Así. el abanico de posibilidades es bastante amplio. ya que al fin y al cabo. a la hora de buscar modelos en los que inspirarnos deberíamos pensar en el arquetipo del “corrupto”. ya sea divina. como Sauron de El Señor de los Anillos. la vida de los fieles de deidades caóticas está basada en la mentira. Por eso. hasta personas más discretas con planes más terrenales como podría ser Keyser Söze de Sospechosos Habituales. poder y riqueza desmesurados.

Lo que caracteriza y diferencia a la magia de este tipo de personas es que ha sido contaminada
por el Caos, que poco a poco, con el tiempo, se va dejando ver en sus conjuros y los nutre con su
energía, en general haciendo los hechizos más dañinos o simplemente pervirtiéndolos. Es verdad
que siempre existe la posibilidad de que sus usuarios acaben siendo completamente absorbidos
por la energía que manipulan y terminen viéndose infectados por una mancha caótica, pero es un
riesgo que se está dispuesto a asumir, ya que además, la mayoría de veces, no es más que una
señal de pureza en la adoración de su dios y un amplificador de su poder.
Sin duda el precio a pagar por extraer la energía mágica directamente del Caos Primordial puede
parecer elevado para muchos, pero realmente es una decisión de la que pocos se arrepienten al
ver el grado de fidelidad de los caóticos.

¿Por qué me fui de aventuras?
Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes, ya que por lo general el motivo por el que
cual el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá cuál es su objetivo a largo
plazo. Es importante que un personaje tenga un objetivo que lo mueva a hacer más cosas aparte
de matar malos y saquear tumbas.
Si hay un panteón en el que el fervor religioso destaca más que en el resto, al ser más ciego e
intentar seguirse a toda costa, éste es el panteón caótico. Es cierto que el culto de Krarsht tiene
una organización mucho más formal y estructurada que la disgregada que pueden tener Malia o el
Caos Primordial, pero eso no significa que la brújula que guía los corazones de todos los iniciados
no sea la misma: el servicio a sus dioses. En cualquier caso, no es una relación desinteresada por
ninguna de las dos partes. Los dioses buscan marionetas que extiendan su poder y los simples
mortales, recompensas que serían inalcanzables para ellos de adorar a otros dioses.

El ansia de poder, vínculo que une a los mortales con el Caos.

En función del culto que siga el personaje, las causas para llegar a la Isla de los Grifos pueden ser
múltiples, desde un iniciado de Krarsht que aspira a poder ser un Colmillo de Krarsht a base de
cumplir diferentes encargos de asesinato en la Isla, pasando por un comerciante deshonesto que
quiere alcanzar la riqueza mientras es usado en parte como títere para extender la red de
contactos del culto de la Hambrienta (Krarsht), hasta roleos algo más salvajes y rurales, como el
vagabundo que intenta expandir el Caos por los lugares que visita mientras busca las fuentes de
su poder más primigenio hasta el chamán que fue descubierto en el continente y huyó a un lugar
seguro donde poder seguir otorgando el toque de Malia en los ríos de los que beben los salvajes
autóctonos.

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Las virtudes caóticas
Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Supone
además tener unos valores distintos, una ética y una moral diferente y un código de
comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra.
Cada religión tiene sus virtudes, comportamientos que se consideran “buenos”. En este sentido
los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Por tomar como ejemplo la
religión cristiana, podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio.
¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente que, más allá de alineamientos caóticos,
buenos, malos o regulares, un personaje caótico tendrá un código de comportamiento que puede
estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo
estará. Éste es el caso más evidente, ya que ninguno de nosotros seguramente seguirá un código
de conducta como éste.
Corrupción
El Caos no es una cosa que se comparta, un simple agregado en la vida de las personas.
Aceptarlo, dejar que inunde tu ser, tiene un precio. Los que son bañados por el Caos renuncian a
su vida anterior, vuelven a nacer, salpicados por la energía de nuevos dioses. Sus vidas cambian
irremediablemente sin una posible vuelta atrás. Se olvidan los valores anteriores, las relaciones
del pasado y se ve un nuevo mundo, donde son otras las corrientes que fluyen y otros los
designios que mueven a las personas, más oscuros, más prometedores.
Conversión
El Caos pugna constantemente por avanzar y penetrar en cada rincón de Glorantha, por llegar tan
lejos como pueda y con todo el poder a su abasto, cimentar unas robustas raíces desde las cuales
extenderse de manera irremediable y definitiva. Sea de manera directa, mostrando el primordial
poder de la energía del Caos, o indirecta, intentando atraer de manera sagaz a los ávidos de
poder hacia las más tenebrosas redes, es ampliamente apreciado en este tipo de cultos la
capacidad de reclutar nuevos miembros, que ayudarán a crecer y a medrar a aquello que nunca
se detiene.
Sumisión
Glorantha es un lugar duro, donde sólo sobreviven los más inteligentes, los más fuertes o los que
simplemente saben jugar mejor sus cartas. No es un lugar abierto al voto popular, a la
democracia, a la discusión y a la manifestación de la opinión de cada uno para ponerla luego a
debate comunal. Quien manda, manda. Dentro de los cultos caóticos, la situación no difiere en
absoluto de la tónica general del mundo y de hecho la cosa es aún más exagerada. Si un noble
lunar no tendría reparos en acabar con la vida de un campesino sublevado, ¿Qué haría un Señor
de las Runas del Caos Primordial con un siervo infiel? Cuando toca obedecer, toca obedecer…
Carencia de escrúpulos
En la vida, uno no puede dudar, pues hay momentos que precisan de acciones inmediatas y
certeras, que no admiten la menor dilación. Dilemas morales sumamente difíciles para cualquier
persona normal son violados a diario por el Caos, que no conoce ni tolera barreras en su camino.
Los que actúan en consecuencia, por una parte con la esperanza de suculentas recompensas y
por otra por miedo a las reacciones en caso de fallar, son los que acaban triunfando, pues han
sabido adaptarse a su nueva vida. Aquellos que aún guardan recuerdos de su vida anterior, regida
por otros valores, caen inexorablemente. Una vez tu alma pertenece al Caos, no tiene sentido
experimentar juicios de consciencia.

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Carencia de escrúpulos, distintivo de los fieles caóticos.

Fotocopias de un mismo cliché
No hay que pensar que todos los personajes caóticos son idénticos, baratos clichés del personaje
conspirador, del brujo loco o del señor del mal. Si bien esta serie de particulares virtudes es en
general compartida, hay múltiples matices que se pueden aplicar. Por ejemplo, habrá personajes
caóticos que a pesar de intentar extender la obra de sus dioses procurarán revelarse en aras de
conseguir poder u otros que quizás irán un poco más por libre, olvidando sus deberes a nivel de
culto y quizás centrándose en el día a día. Estas características son virtudes modélicas, pero
como todos sabemos, no siempre es posible cumplir con todas las conductas que se esperan de
nosotros. En cualquier caso, lo que no podrás crear es un personaje que en verdad no es tan
corrupto, que en verdad prefiere ser independiente y además de vez en cuando salvará ancianas
de cualquier apuro y se irá a pronunciar salmos con los solares. Si quieres llevar ese personaje,
será mejor buscarlo en otro panteón.
Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo cuatro rasgos de los muchos que
puede tener una personalidad. Un caótico puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser, por
ejemplo, un vago. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. Las posibilidades
son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos diferentes estilos de caóticos, todos
correctos. Los habrá más avispados y de menos luces, con más iniciativa o de corazón más
apagado, sanos y fuertes o enfermizos y cobardes…
Por último, existe otra variante. No es lo mismo un caótico iniciado en Malia que otro iniciado en
Zorak Zoran. Éstas son las directrices generales para rolear a un personaje caótico, aunque hay
algunas características que pueden cambiar un poco en función de a qué culto adore. De esta
manera, busca tu deidad y modifica un poco su personalidad para adaptarla al culto al que
pertenece. Un personaje caótico debería ser ante todo caótico y luego añadirle las virtudes
características de su culto.

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el asesino de la saga Scream. los nigromantes. todos y cada uno de ellos son hábilmente camuflados. funciona siempre desde las sombras. grupos de rateros en las grandes ciudades. a riesgo de parecer redundantes. su influencia ha ido extendiéndose de manera tan brutal como. es suficiente para ser sacrificado en sus oscuros altares. desde locos demasiado macabros para ser considerados eurmalitas. de la ambientación de Warhammer. está controlada por los seguidores de la Devoradora. como el de Krarsht. es la deidad que siguen aquellos que desean el poder por encima de todo y tienen en la ambición su seña de identidad. un grupo muy variopinto de personas pueden aglutinarse bajo esta religión. Si bien hay cultos de este panteón estructurados de manera ejemplar. De este modo. señores de la no muerte. La discreción es vital para la supervivencia del culto y por eso nadie lo traiciona dos veces. mientras que Ghostface. Con maestría. el Caos no es más que el camino hacia sus objetivos. el Caos lo es todo. Locura y Entropía Para algunos. Asesinos a sueldo. sería un ejemplo de nigromante. Lo que más caracteriza al culto es el misterio que lo envuelve.. deliberado o no. medio y fin. de manera muy organizada y con una jerarquía clara. el servicio de inteligencia del Imperio Lunar. Hasta La Palabra Dicha. ya que hay mucha gente para la cual no es más que una leyenda o un rumor algo infundado. El culto tiene una extensa red de contactos en muchas ciudades a partir de la cual. este culto tiene poco más que una organización amorfa. en cambio. Desde la Guerra de los Dioses. Conde Vampiro de Sylvania. Ambición y Discreción Krarsht. Un gesto imprudente.. Mannfred Von Carstein. extiende sus redes hasta dominar los más amplios campos. sino que son los iniciados y 65 . actuando a veces durante toda su vida en solitario o teniendo apenas algún contacto con sus compañeros de fe. caótica. la Hambrienta. Un asesino krarshtita recibe la recompensa a su trabajo. Nadie es iniciado en este culto a temprana edad por tradición familiar. Pese a compartir principios. Para otros. Krarsht. un medio a partir del cual abrazar sus sueños. Podemos servirnos de algunos personajes conocidos como ejemplo de gente que podría seguir a esta deidad. Como una máquina perfecta.Caos Primordial. los fieles del Caos adoran a esta forma de energía a su manera y a su ritmo. serviría para ilustrar lo que sería un asesino completamente lunático. actuando sin que los demás sepan siquiera cuáles son sus movimientos. bandas mercenarias. grupos de piratas. pasando por asesinos que no siguen ningún patrón o criterio a la hora de elegir a sus víctimas o hasta llegando al caso de sujetos tan poderosos como incomprendidos.

para intentar suplicar su piedad y evitar que. No necesitan intermediarios sino que son ellos mismos. asesinos o hasta hechiceros y nobles. padre de los broos. donde la maldad puede quedar en cierta manera justificada al haber un objetivo último. en parte por la ausencia de una organización realmente formal del culto. el abrazo del Caos tiene un objetivo más egoísta e incluso más oscuro en esencia. sería un ejemplo del krarshtita conspirador. alimentarse a través de las enfermedades y las plagas. La decisión suele ser sencilla. Malia. También se da el caso de gente que no es maligna en un principio pero que acaba cayendo en la adoración de Malia. a diferencia del culto de Krarsht. suelen ser criaturas egoístas y hurañas que habitan en solitario o en grupos muy pequeños en las tierras salvajes o rurales. Sólo aquellos que han demostrado una absoluta competencia y una virtuosa ansia de poder reciben una oferta que no pueden rechazar: unirse al culto o ser alimento de los Hijos de Krarsht. Además. se lleve a uno de los miembros de su familia con sus temibles enfermedades. como imagen de su diosa. Sam Rothstein. el personaje interpretado por Robert de Niro en Casino. A la hora de poner ejemplos de la cultura popular. Venganza y Enfermedad Cuando la Muerte apareció en el mundo. Así. Ragnaglar. Todos cumplen una función y todos forman parte del gran plan de Krarsht.acólitos del culto los que seleccionan a los futuros miembros. que generalmente habrán estado actuando en beneficio de Krarsht como títeres. los fieles de Chalana Arroy. no hay demasiado éxito en estas plegarias.sin duda le reportará un mayor beneficio a largo plazo. movidos por los mismos deseos y siguiendo los cuidadosos pasos que marcan su camino. En general. Así. pero hay veces en que Malia accede a las peticiones bajo alguna promesa que Un seguidor de Malia corrompiendo el suelo salvaje. 66 . Con el tiempo. hay varios arquetipos que pueden ser adecuados para esta diosa. vio que su comida podía agotarse y decidió buscar un método más seguro e infalible. por ejemplo. Los seguidores de Malia. que se extendían por entre los mortales de manera lenta pero segura e inexorable. sin darse cuenta. sería un ejemplo del krarshtita asesino. criaturas de las profundidades. portadora del sufrimiento duradero y del inevitable y trágico final que espera a todos los mortales. el brazo ejecutor del culto. No existe la compasión en estas personas y suelen cebarse en especial con los que consideran sus grandes figuras antagónicas. la mente pensante de la organización. desde donde gozan de cierta seguridad y de rápido acceso a plantas con las que preparar los diferentes venenos o ungüentos que utilizarán en sus actividades y de cuevas en las que refugiarse. mientras que el Agente 47. un fin que guía el camino de sus fieles. desde la muerte de su amante. diosa de la curación. ladrones. los que reparten los terribles dones de su corrupta diosa a quienes tienen la desgracia de habitar cerca de ellos. pasando por mercenarios. desde comerciantes. el simple regocijo en el sufrimiento ajeno como forma de saciar su hambre y de saldar las cuentas del pasado. durante un tiempo. Malia decidió centrar todos sus esfuerzos no sólo en buscar alimento sino también venganza a través de la muerte lenta. los seguidores de esta diosa pueden tener profesiones muy diferentes. ganando poder a costa de los restos de los que habían perecido. Malia fue la primera en sacarle partido y alimentarse de ella. de la saga de videojuegos Hitman. aunque sea temporal. en el caso de Malia.

Estas personas creen en seguir abriendo camino a la entropía a través de las enseñanzas y el ejemplo de su dios troll. su deseo de violencia y lucha. y el resto. aquél que hizo posible su llegada y su extensión. otros prefieran centrarse en la segunda. temerarios y suicidas hasta soldados disciplinados y organizados. Por estos motivos. En cualquier caso. dando pie a que algunos adoren más su primera faceta. el deseo de guerrear y combatir. que recurre a la venganza por envidia mediante artes oscuras. sin poner énfasis en quién salió beneficiado por sus acciones. Desde guerreros fieros. naciendo de toda la envidia. también acabó salvando el mundo más adelante. por lo que sus aportaciones a la historia de Glorantha quedan en un punto intermedio. ni hacia los dioses más oscuros ni hacia los supuestos dioses del bien. simplemente interesados en hacer resonar el metal en el campo de batalla. algunos caóticos acaban adorando a este dios al considerarlo erróneamente el emisario del Caos. la mayoría de hecho. Odio y Guerra Zorak Zoran es un dios del panteón troll que no se siente inclinado en especial ni hacia el Caos ni hacia la Ley. son muchos los ejemplos que pueden servir de inspiración para crear personajes de este dios. pero a ojos de un observador externo podría parecer que las tropelías y el daño que causan sus fieles tienen su origen en una alianza entre el dios troll y el odiado Caos Primordial Un seguidor de Zorak Zoran cebándose con su enemigo ya vencido durante una batalla. o Mirri Maz Duur. por lo que se lo considera una pieza necesaria en el equilibrio cósmico. mercenario en la saga Canción de Hielo y Fuego. Movido por una voluntad moralmente cuestionable. acabó allanando el camino para que el Caos penetrara en el mundo.A la hora de buscar personajes conocidos que puedan servir para ilustrar el concepto de maliano. prefieran ceñirse a las cualidades propias del dios. Zorak Zoran. creando conflicto y crispación. su eterna ansia marcial. Zorak Zoran como dios jamás se alinearía formalmente a favor del bando del Caos. los fieles de Zorak Zoran predican la palabra de su deidad a lo largo y ancho de toda Glorantha. el miedo y la muerte que este dios había generado. Por otro lado. como ejemplo de soldado sin escrúpulos que trabajará para quien cargue con más monedas la bolsa. como muestra de alguien que quiere llevar la guerra y la destrucción allá donde pueda. Bronn. o El Mayor. Al apoderarse de la Muerte y hacer uso de ella. Erik el Rojo en la faceta de guerrero más aguerrido. 67 . Zorak Zoran trajo por un lado el mal al mundo pero por otro lado ayudó a hacerle frente. movida por los celos y usando el toque de la enfermedad. de Canción de Hielo y Fuego. Ya sea vendiéndose al mejor postor como hábiles mercenarios sin bandera. sin duda un claro ejemplo puede ser la Bruja en Blancanieves y los Siete Enanitos. o llevando la guerra bajo un orgulloso estandarte tan lejos como puedan. de las OVAs de Hellsing.

pues están enraizados con el mundo vegetal y por eso adoptan una apariencia que va a juego con el ecosistema en el que desarrollan sus actividades. de El Señor de los Anillos. Si no fuera por el enérgico cuidado de los aldryanis. los bosques se secarían y morirían. para comerciar. Así. Todos ellos piensan que en realidad son un solo ser. El contacto entre elfos y humanos o entre elfos y otras razas no aldryanis no suele ser demasiado frecuente. que se relacionan con toda clase de razas. su apariencia también puede variar a medida que se deja de considerar un ecosistema genérico como podría ser un bosque y se centra la atención en uno más concreto. Su conducta. Primero el elfo dispara y luego se acerca a ver qué tipo de presa ha abatido. por tanto. Por este motivo. en especial con los humanos. la colaboración y el altruismo en busca del bien de todos impregnan la sociedad élfica (que en cualquier caso. una existencia y un futuro comunes. los elfos negros de los hongos o los elfos marrones y verdes de los árboles. a la hora de buscar arquetipos. y que comparten una herencia. incluso trabando amistad con un goblin. es muy probable que una certera flecha acabe con el leñador sin que se hayan mediado advertencias ni amenazas. mientras que otras veces. o hasta los elfos silvanos de El Señor de los Anillos. los elfos rojos son parientes de los helechos y las plantas de esporas. distan mucho del concepto de elfo de RuneQuest. muchas veces se ve perturbada por guerras entre diversas razas de elfos). por lo que frecuentemente se usa la expresión aldryani o elfo como si fueran sinónimos. los elfos son una parte muy viva de la naturaleza. es bastante primitiva y hasta en cierta manera tosca a los ojos de un humano. La gran mayoría de elfos verdes adora a Aldrya. siendo sólo sombras que observan atentamente desde lejos. diosa de los bosques. la mayoría de comunidades élficas tiene contactos con otras razas. Además. Radagast el Pardo. por lo que son la única raza élfica jugable en el servidor. por ejemplo. los mismos elfos se muestran huidizos y pasivos. que viven en preciosas y hasta barrocas plataformas sobre los árboles del bosque de Lothlórien. lo primero que puede saltar a la vista a la hora de pensar en un elfo gloranthano es la diferencia con respecto a los elfos de otras ambientaciones. 68 . ya que al fin y al cabo.El panteón élfico Cómo diferenciar a un elfo verde La magia entre los elfos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes élficas Chalana Arroy. Los aldryanis tienen profundas raíces vegetales. Un elfo del primer bosque será sin duda de tez más oscura mientras que un habitante del segundo será seguramente más delgado y esbelto. el Único Aldryani. Así. cuando los intrusos interfieren en la paz del bosque y vienen a matarlo. como podría ser un bosque de robles o uno de abedules. talando árboles. puede ser representativo si obviáramos que es una persona muy viajera. Piedad y Conciliación Cómo diferenciar a un elfo verde En Glorantha. los elfos que más se dejan ver son los elfos verdes. Lo que importa sobre todo para imaginar un personaje aldryani es que debe tener una importante conexión natural y un carácter no del todo humano. dentro de una misma raza élfica. Seres extrovertidos que no paran de ver mundo como Drizzt Do'Urden. A pesar de que no viven en casas y de que satisfacen la mayoría de sus necesidades a través del bosque. es en parte árbol. En ocasiones. Ya sea en forma de guardabosques o de emisarios mercantiles.

muchos abandonan sus bosques para conocer el mundo que los rodea y fortalecerse física y mentalmente. Esto sin duda no significa emular las gestas de Drizzt Do'Urden. pues la hechicería no es vista con buenos ojos en una sociedad como la suya. En estos años. ¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. el bosque no sólo florece con belleza gracias al cuidado de los árboles y las plantas en el sentido más literal. como podría ser alguna tribu de salvajes hsunchen. éstos intentaron penetrar en el conocimiento de los mitos aldryanis.La magia entre los elfos Un sacerdote aldryani. La mayoría de elfos respondieron con recelo. La primera y más frecuente se produce una vez el elfo ya se ha acabado de desarrollar pero aún no es considerado un adulto. y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. sino que puede ser por ejemplo visitar otros bosques élficos o incluso entrar en contacto con aquellos humanos que más pueden parecerse a los elfos. como los humanos. los enanos o los trolls. sino también gracias a los valientes aldryanis que defienden sus tierras de las razas destructoras. crece el esplendor de las grandes extensiones de árboles que son hogar de los elfos. Aun así. Muchas veces se habla de expediciones que desaparecen sin dejar rastro. en general. como si tuvieran un talento innato. Los bosques habitados por los aldryanis siempre tienen un toque especial a los ojos de los demás. Finalmente. ofreciendo incluso parte de su saber mágico de la hechicería a cambio. algunos sí que permanecieron entre sus hermanos y por eso ahora hay bosques que gozan de nuevas protecciones mágicas. Sin embargo. de hombres engullidos por la tierra o ahorcados por salvajes enredaderas o de árboles que cobran vida y golpean con sus pesadas ramas a los intrusos. En los días de los Aprendices de los Dioses. aquellos elfos que por un motivo u otro han sido expulsados de su tribu. no tienen más remedio. ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo. algunos insensatos o ambiciosos pactaron con los jrustelanos. los llamados sin raíces. pone a su servicio. En cualquier caso. Generalmente hay tres causas que pueden llevar a un aldryani a salir de sus bosques. Rápidamente demostraron ser muy hábiles en el uso de la hechicería. Otro motivo que puede llevar a un aldryani a adentrarse en lo desconocido del “mundo exterior” es alguna misión especial encargada por sus sacerdotes. Con inigualable esmero. que olvidar su pasado y partir hacia nuevos lugares 69 . La magia de Aldrya inunda sus arboledas y dota de poder a sus Jardineros. Aldrya. pero a pesar de ello la mayoría fueron expulsados de sus comunidades y considerados sin raíces. como podría ser el caso de ir en la busca de semillas de algunos árboles que se han ido debilitando con el paso del tiempo. a medida que crece el dominio en esta magia. El poder de Aldrya está detrás de ello. que son peligrosos e irrespetuosos enemigos de Aldrya. que se encargan de cuidar su hogar en parte gracias a su habilidad y en parte a la sutil y práctica magia divina que su diosa.

es el bien de uno mismo. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. una madriguera solitaria. De la misma manera. sea asaltado por otros seres ignorantes. malos o regulares. no es nada. que no saben qué tienen ante ellos. buenos. no hay incentivos para desviarse de esta senda y todos se benefician. un elfo.. No son nada. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente. un arroyo. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. saludable y hermoso. Comunidad Un árbol solo.. el bien de la comunidad. Supone además tener unos valores distintos. Los elfos comprenden que estos opresores son necesarios pero los combaten en la búsqueda del equilibrio. 70 .con el fin de buscar una nueva vida. Manteniendo a raya a los invasores y cuidando de plantas y animales es como se logra que todo descanse en perfecta armonía. Lo que importa es el conjunto que forman. el bosque. La presencia de los vigilantes elfos es a menudo ignorada por los visitantes del bosque. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Desde leñadores humanos que buscan construir poblados hasta trolls famélicos en busca de cantidades ingentes de alimento. por sí solo. más allá de alineamientos caóticos. comportamientos que se consideran “buenos”. Las virtudes élficas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. Los aldryanis son conscientes de ello y actúan como si fueran uno. todos estos asesinos tiene que ser controlados. un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. Cada religión tiene sus virtudes. el bosque que los vio nacer y al cual dedican su vida. por lo que el bien de todos. Así que vamos allá con las virtudes: Equilibrio Si hay algo que realmente causa pavor entre los elfos es que su gran hogar. de que el bosque pueda permanecer como Aldrya desea que esté. Estos elfos probablemente se hallarán algo perdidos y abrumados por el enorme mundo que tienen ante ellos y quizás no sepan cómo actuar ni hacia dónde dirigirse. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. Así.

han sido educados desde pequeños para comportarse así. De este modo. Si ya de por sí la opinión de un elfo es reservada con respecto a la de un humano. los elfos seguidores de Chalana Arroy son clementes con todas las criaturas vivas del bosque e incluso muestran compasión o al menos pretenden dar una ligera oportunidad de ver si obran bien a los seres de otras razas que penetran en sus bosques. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente travieso o inquieto. Chalana Arroy formaba parte de la Corte Celestial cuando Orlanth mató al Emperador Yelm. mejor buscar fortuna en otro panteón. Chalana decidió ayudar al Dios de las Tormentas cuando éste emprendió la Búsqueda de la Luz. Esto no quiere decir que todos los aldryanis sean siempre perfectos al 100%.Sinceridad y recelo Los elfos no se engañan entre ellos. basada en la colaboración en aras del bien del grupo. como los humanos. egoísta y mentiroso. los chalanitas suelen ser los elfos más abiertos y acostumbran a formar parte de 71 . Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo. Cuando entran en contacto con otras razas. Si tu elfo sigue a la diosa de la curación. listos. Lejos de declararse como su enemiga. Los demás lo menospreciarán o castigarán y él tratará de mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). sepan perdonar las afrentas y los errores. ya que al fin y al cabo la mentira no tiene sentido en su filosofía de vida. ebanista. fuertes. esta postura incluso se acrecienta cuando se trata de un elfo que ha visto de qué es capaz esta joven raza. Lo que ya sería más raro es un aldryani amigo de los enanos y los trolls. Muchos elfos son sanadores y la Gran Sanadora les proporciona la magia necesaria para curar a las criaturas del bosque de Aldrya. intrépidos y un largo etcétera. por ejemplo. Con lo que se ha descrito hasta el momento ya tienes suficiente para rolear un personaje aldryani. Se espera de ellos que. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos aldryanis. quedan totalmente desconcertados al ver que éstos muchas veces no sólo ocultan cosas. Recuerda que un personaje aldryani debería ser ante todo aldryani y luego añadirle las virtudes características del subculto. el Gran Rey Élfico y Arrion se hicieron muy amigos. Un tipo así no podría vivir entre aldryanis. Hay buenos aldryanis tontos. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes aldryanis se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. Seguramente sufrirá mucho a causa de esta actitud si fuese descubierta. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. era cuidado por dríades que morían de amor cuando era herido. Chalana Arroy. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. y éste. sino que también pronuncian falsas palabras con la intención de burlar los sentidos de su interlocutor. padre de Chalana Arroy. Chalana Arroy. Siguiendo la conducta de los de su raza. Piedad y Conciliación Durante la Oscuridad. son las únicas personas que se esfuerzan en refrenar los impulsos más crueles o violentos de sus compañeros. Un aldryani puede ser trabajador y esforzado pero ser corrompido por las mentiras que pueblan el mundo humano. Aparte de eso. La verdad es que no es cierto. Un aldryani puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. al igual que su diosa. Estas son las virtudes que todo buen aldryani se esfuerza en mostrar. Otra de las virtudes de los seguidores de Chalana es la conciliación. un vago. échale un ojo a la siguiente sección. Por este motivo.

sería un buen ejemplo pese a no ser un elfo. orgullosos. Un ya anciano curandero de Chalana Arroy.las comitivas que se envían para comerciar con otras razas o negociar las condiciones de su paso por sus bosques. compañero de correrías de Robin Hood. así que no se pondrán ejemplos. El Fraile Tuck. tragones y un largo etcétera de “defectos” y aun así cumplir a la perfección con el arquetipo. al mismo tiempo saben que vale la pena escuchar lo que tenga que decir. Pese a ser piadosos y conciliadores. hacemos notar que son perfectamente viables personajes de Chalana que exhiban algunos defectos. puede haber chalanitas arrogantes. Sin embargo. 72 . El arquetipo de Chalana es bastante evidente. Aunque los aldryanis pueden pensar a veces que un chalanita es demasiado tolerante.

el Hacedor. contra los que los enanos poseen un odio innato. y están dispuestos a comerciar por ellos. viven para servir al cónclave y realizar sus tareas. pues a los enanos les es difícil hacerse con ciertos materiales. Aunque consideran a los humanos seres patéticos. y de éstos. ya que esta no es una guía sobre la sociedad enana completa. Nunca dejan que los extranjeros nublen su buen juicio y los alejen del sendero de Mostal. 73 . como las pieles. ya que se trata de la excepción a una excepción en una raza criada para evitar las excepciones) deberá informarse del trasfondo por su cuenta. Al pensar en la cultura popular. También son una raza celosa. pues los secretos de su raza se han de mantener a toda costa. Los enanos de hierro son los herreros de la sociedad enana. Los enanos tienen una vida libre de dilemas filosóficos: ellos fueron creados por Mostal. Esto hace que sea posible encontrar enanos armados con armas mucho más rudimentarias que las que poseerían en su propio hogar. pero también que sea imposible encontrar armas enanas fuera del hogar de éstos. aun cuando están rodeados de ellos. pero sólo una proporción ínfima de la población total enana abandona alguna vez sus cuevas. pero sus decisiones pueden resultar terribles si no se las ve con bastante perspectiva. para arreglar la Máquina del Mundo. Los enanos no son malvados. En general. poseen aliados fuera de sus túneles. en sus salas pétreas. con vidas cortas en las que no llegan a tener un objetivo mayor y además muchos de ellos son rateros y ladrones que deben ser controlados. no un prejuicio inculcado) o seres fallidos que arreglar (como los humanos). ya que aunque los enanos poseen los artilugios más avanzados de Glorantha.El culto a Mostal Cómo diferenciar a un enano La magia entre los enanos ¿Por qué me fui de aventuras? Las virtudes enanas Cómo diferenciar a un enano Un enano de hierro. como ejemplos de enanos de hierro gloranthanos podemos encontrar a Gimli (si se pasa por alto su amistad con Legolas) y a Balin. Están divididos en varias castas. la clave para entender el comportamiento de los enanos es aceptar que el peso del propio mundo descansa sobre sus hombros y nacieron para ello. Las demás razas son peligros que eliminar (como los elfos. nunca permiten que abandonen sus hogares. Como todos los enanos. que abandonan su hogar por una misión para el cónclave y para una expedición minera respectivamente. Alguien que quiera llevar un personaje semejante (con autentico interés y no solo por llevar “algo distinto”. Existen dos excepciones para que un enano que no sea de hierro abandone los túneles de sus antepasados: una misión increíblemente importante o tratarse de uno de los escasos aperturistas. de El Señor de los Anillos. y a eso se dedican ahora. cada una con el nombre de un metal. la absoluta mayoría son enanos de hierro.

Como ya se ha indicado. Los mostalíes emplean hechicería con normalidad en todas las castas ya que el propio Mostal los instruyó en su uso. Cada religión tiene sus virtudes. ¿Por qué me fui de aventuras? Es una pregunta que deberíais plantearos cuanto antes. ocupar un lugar rico en metales…) o ser expulsados por herejes. Un “aventurero”. Ellos poseen una misión sagrada y algo así no entra dentro de su mentalidad. un personaje tendrá un código de comportamiento que puede estar en según qué casos muy alejado del nuestro y su visión de lo malo y lo bueno también lo estará. los enanos de plata son los hechiceros (Magos en el sistema D&D) y los enanos de oro los sacerdotes (Clérigos en el sistema D&D). localizar algún antiguo asentamiento abandonado. ¿Qué utilidad tiene esto en un juego de rol? Es evidente. y es importante que un personaje tenga un objetivo aparte de matar malos y saquear tumbas. sea este chamán. lo que significa que los enanos de hierro también pueden poseer su aproximación mágica. ya que por lo general el motivo por el que el personaje partió de aventuras a la Isla de los Grifos os dirá posiblemente cuál es su objetivo a largo plazo. comportamientos que se consideran “buenos”. Cualquier clase que otorgue conjuros (como Explorador) se considerará que emplea la hechicería. más allá de alineamientos caóticos. podríamos decir que la castidad es una virtud y la lascivia un vicio. Las virtudes enanas Adorar dioses diferentes no supone solamente tener una diferente lista de conjuros. las cuales se reducen a una misión encomendada por su cónclave (tratar con un asentamiento aliado. recuerda mucho a un saqueador. Un enano mostrará el mismo desagrado a cualquier mago humano. Así que vamos allá con las virtudes: 74 . desde el punto de vista de los enanos. actitudes propias de otras razas menos perfectas que la mostalí. En este sentido los vicios serían los comportamientos opuestos a estas virtudes. Los enanos no se van de aventuras. malos o regulares. Una comitiva enana más allá de sus tierras. un vagabundo o un criminal. Por tomar como ejemplo la religión cristiana. una ética y una moral diferente y un código de comportamiento que puede variar radicalmente de una cultura a otra. los enanos de hierro sólo salen al exterior con buenas razones. recuperar un artefacto perdido. Supone además tener unos valores distintos.La magia entre los enanos Al pensar en castas. buenos. sacerdote o hechicero.

Seguramente sufrirá mucho a causa de esto y los demás lo menospreciarán o pensarán mal de él mientras que el personaje tratará de 75 . como la roca que les rodea. sino que su resistencia es también mental. Los mostalíes. Obediencia Los enanos son educados de manera severa para cumplir con una función muy específica.Fortaleza La vida de un enano que se mantiene fiel a Mostal es larga y sacrificada. usan la más avanzada tecnología. Aparte de eso. Un mostalí puede ser obediente pero quizás no gozar de una gran fortaleza. el Hacedor. Muy pocos mostalíes piensan siquiera que sus normas puedan cambiar. Muy pocos enanos creen que poseen alma o personalidad propia (sólo los de la llamada herejía individualista). así que contravenir las órdenes de los superiores es simplemente un acto aberrante y contra natura. ya que ello redunda en su aceptación por los demás. No sólo los enanos son la raza más fuerte y resistente físicamente. que sólo puede entrar en la cabeza de mostalíes que de alguna forma fallaron en su proceso de educación en los valores de su raza. Estas son las virtudes que todo buen mostalí se esfuerza en mostrar. defendiendo sus tierras. La verdad es que no es cierto. Tradición Las costumbres mostalíes han cambiado tan poco desde la aparición del Tiempo que pocos extranjeros pensarían que han cambiado en absoluto. Los enanos no se fatigan y jamás abandonan la misión que se les encomienda. y los que pretenderían alejarlas de la intención original de su dios se cuentan con los dedos de la mano. ya que la mayoría de ellos la pasan realizando la misma tarea una y otra vez. han sido educados desde pequeños para comportarse así. Y es que las costumbres de los enanos están dispuestas por Mostal. y seguirlas garantiza una vida larga y el buen funcionamiento del universo. Fotocopias de un mismo cliché Muchos de los que leáis esto estaréis pensando que si todos los personajes mostalíes se comportan de la misma manera serán un montón de personajes idénticos. Esto no quiere decir que todos los enanos sean siempre perfectos al 100%.

intrépidos. orgulloso. Las posibilidades son casi infinitas y sin embargo seguirán siendo todos ellos buenos mostalíes. fuera débil. mejor buscar fortuna en otro panteón. fuertes. desobediente e ignorara la tradición. Hay buenos mostalíes tontos. Un enano puede ser todo lo dicho con anterioridad y ser. Debemos tener en cuenta además que estas virtudes son sólo tres rasgos de los muchos que puede tener una personalidad. Otro puede compartir esos rasgos y ser excesivamente cruel. listos. Si te tienta la idea de llevar un personaje de este tipo.mejorar su conducta (pudiendo ser una fuente de inspiración para nuestro roleo). 76 . por ejemplo. intransigentes y un largo etcétera. Lo que ya sería más raro es un mostalí viviera entre humanos y elfos.

Regiones de Genertela 77 .

por lo que los pocos que han visto alguna vez un vormaliano se toparon con algunos de los terribles piratas procedentes de estas islas que asolan los mares. también goza de ciertas peculiaridades. Sus habitantes.Introducción a Genertela El mundo de Glorantha. habiendo sido protagonista central en la creación de Nysalor. Al norte se encuentra Genertela. Por todo esto y además por motivos de cercanía. suelen permanecer allí toda su vida. A continuación presentamos algunas de las regiones más destacadas de este continente. Pamaltela. está formado por dos grandes masas continentales y varias islas y archipiélagos. Jrustela. es aún bastante salvaje y no hay demasiados núcleos realmente civilizados. Glorantha en la Segunda Edad. El continente del sur. la asención de los Imperios o la aparición y expansión de la Diosa Roja. isla al norte de Pamaltela. donde se encuentra la Isla de los Grifos. se hundió en el mar tras la caída de los Aprendices de los Dioses. salvo algún excepcional marinero o comerciante de las ciudades costeras. El gran conglomerado de islas que es Vormain. el continente más densamente poblado y de mayor importancia a lo largo de la historia del mundo. apenas abandonan sus islas. 78 . al este. por lo que sus habitantes. muy cerrados. el 90% de los extranjeros que llegan a la Isla de los Grifos proceden del septentrional continente de Genertela.

Durante la Tercera Edad empezaron a circular rumores sobre una tribu praxiana expulsada de sus tierras y que había conseguido regresar al Paso del Dragón. Los templarios de Prax decidieron volver al Paso del Dragón a reclamar sus tierras ancestrales. La derrota de Nysalor a manos de Arkat supuso un duro golpe para el culto de Yelmalio y la desaparición de muchos de los Condados de la Cúpula Solar. Historia Según cuentan los propios historiadores yelmalitas. Pese a la debacle sufrida. los excesos del Imperio hicieron que pronto los templarios se pusiesen en su contra y finalmente. Estructura social Los Condados de la Cúpula Solar están dirigidos por el culto de Yelmalio. conocida como la Guerra Mata-Dragones. mercenarios de diversos condados combatieron como mercenarios para el Reino de Carmania y para el Imperio de los Amigos de los Wyrms. desde condados independientes a otros que viven bajo la tutela del Imperio Lunar o junto a asentamientos orlanthis. El culto otorga la explotación de distintas partes del terreno a los iniciados del culto.Condados de la Cúpula Solar Introducción Bajo el término de Condados de la Cúpula Solar se encuadran varios pequeños condados dispersos por toda Genertela. unidos a seguidores de otros cultos (incluidos los orlanthis). lo primeros Condados de la Cúpula Solar fueron fundados en la Primera Edad en Dara Happa tras el extraño incidente en el que Yelm se paró en el cielo por primera y única vez en la Historia. Ni un sólo superviviente escapó con vida para contar lo ocurrido en el Paso del Dragón. ya en la Segunda Edad. dejando como únicos condados independientes el del Paso del Dragón y el de Prax. Su situación concreta varía mucho de uno a otro. el culto se recuperó con rapidez y. Su objetivo era destruir hasta el último dragón como represalia por los abusos cometidos por el Imperio. Ningún extranjero puede poseer tierras. Actualmente. colaboraron en su destrucción. Se sabe que un importante contingente de templarios establecidos por el Imperio en el Paso del Dragón acudió en ayuda de la ciudad de Pavis y que como recompensa se les concedieron tierras. Dicho incidente fue el anuncio de la venida al mundo de Nysalor. contaba con un gran número de templarios. En cualquier caso. El ascenso de la luna roja supuso la aparición de un poderoso imperio que absorbió las tierras que tradicionalmente habían seguido los cultos solares. las relaciones entre el Imperio y estos dos Condados independientes son tensas. poseedor de todas las tierras. La cruzada que partiría desde Dara Happa al Paso del Dragón. Los simples iniciados viven como campesinos con pequeñas propiedades que les permiten mantenerse ellos y sus familias. los yelmalitas temen ser absorbidos cultural y políticamente por el poderoso Imperio. El importante Condado de la Cúpula Solar del Paso del Dragón quedó también deshabitado. pero la muerte de tantos yelmalitas marcó profundamente a todos los Condados y durante varias generaciones el Paso del Dragón perdió su población humana. al que los yelmalitas todavía hoy consideran como un malogrado dios benigno y no el monstruo caótico que otras versiones de la historia presentan. formando el Condado de la Cúpula solar de Prax en el año 879. la información que ponemos a continuación es aplicable a la mayoría de ellos. Los Hijos de la Luz y templarios poseen mayores extensiones de terreno y acaparan los cargos de importancia. 79 . Pese a que ambas culturas tienen mucho en común. Sin embargo.

ya que pertenecen al culto. Pese a todo. Soldado de los Condados de la Cúpula Solar. Dada la reputación de los mercenarios yelmalitas.El progreso dentro del culto equivale al progreso dentro de la sociedad y la mayor parte de las veces las familias más prestigiosas son las que generación tras generación ocupan los puestos de sacerdotes y templarios. Las únicas relaciones sexuales permitidas fuera del matrimonio son las llevadas a cabo por jóvenes solteros con las sacerdotisas de Uleria. 80 . tanto para el hombre como para la mujer. en la práctica los humildes campesinos tienen pocas posibilidades de acceder a cargos de importancia o pasar del rango de iniciado. el comercio ilegal existe a pequeña escala. Modo de vida La mayoría de los habitantes de los Condados son granjeros y la tierra es la principal fuente de riqueza. Costumbres Los crímenes importantes son juzgados por medio de la Revelación Divina. es frecuente que estas unidades. Todos los habitantes del Condado están asignados a una milicia o a una unidad de templarios. mientras que los hijos de los templarios tienen mucho más fácil acceder al puesto de sus padres y seguir disfrutando de la explotación de las tierras otorgadas a su familia. sean contratadas para realizar campañas en el extranjero. La Revelación no es infalible. sean templarios o simples milicias. El comercio está estrictamente controlado por el culto y está prohibido a los particulares comerciar con extranjeros. diosa del amor. pese a que en teoría no existe una clase noble ni se pueden heredar las tierras. La monogamia es obligatoria y el adulterio es considerado un crimen muy grave. Los sacerdotes consultan al dios y éste les envía una señal que determinará la culpabilidad o inocencia del acusado. Otra importante fuente de ingresos para los habitantes de los condados son los generados por la guerra. ya que depende enormemente de la habilidad del sacerdote para entender los a veces crípticos mensajes del dios. Esto quiere decir que.

Imperio Lunar Introducción El Imperio Lunar es una organización política y religiosa que gobierna a todos los pueblos de Peloria. predicando la tolerancia y la libertad. pero gradualmente se fue convirtiendo en una poderosa mujer. El Imperio Lunar disfrutó del éxito durante muchos años y fue extendiendo gradualmente su área de influencia. ya que las gentes seguían horrorizadas por las consecuencias del exceso de experimentación llevado a cabo por sus antepasados. Inicialmente se le dio el nombre de La Recién Llegada. pero uno no tiene por qué justificar todo lo que hace desde el punto de vista de la misma. hecho que demuestra que la diosa ha de estar involucrada en el Caos ya que por el Gran Compromiso éstos sólo intervienen contra el Caos. el Imperio quedó desorganizado entre 1375 y 1460 por las revueltas que azotaron de forma persistente la Peloria meridional y por las invasiones bárbaras procedentes de 81 . al mando del inmortal Emperador Rojo que se va reencarnando. en 1220 se reunió en Peloria un grupo de investigadores de lo divino. El imperio La entidad política que dejó tras de sí la Diosa Roja es el Imperio Lunar. ya que otras naciones siguen confiando en unos cuantos individuos poderosos ayudados por asistentes de menor habilidad o aprendices. Aun así. Era generosa con los suyos y muy dura para defenderlos y convertir a los que intentaban rechazarla. pero pronto pasó a llamarse la Diosa Roja. al que no puede asomarse ningún mortal sin volverse loco. De la lucha resultó la aceptación de la Diosa en el entramado del mundo y en el 1247 la Diosa Roja ascendió a los cielos envuelta en una capa de tierra y dejando un gran cráter en la tierra. Consiguieron llevar a cabo con éxito un proceso de síntesis del que nació una mujer. sólo aquellos que quieren hacerlo de forma voluntaria abrazan el mal. En el Imperio Lunar se respeta y se estudia la tradición. enseñando a su pueblo y bendiciendo a todo aquel que disfruta bañándose en su luz. Destaca por ser la primera nación que ha reunido a sus magos y sacerdotes en organizaciones cooperativas cuyos miembros tienen todos el mismo entrenamiento. Dentro del Imperio reina la paz. en una terrorífica semidiosa y. en una benevolente diosa. Historia Los orígenes El Imperio Lunar tiene sus orígenes en la Tercera Edad. Aún está asentada allí arriba. Aun así. La “infernal presencia del Caos” que aterroriza a los extranjeros es cuidadosamente evitada por la mayoría de los ciudadanos. cuyo fin era el de reintegrar porciones de magia perdidas desde la Edad de los Dioses. Ella fue quien trajo una nueva filosofía curativa a las dispersas y cansadas gentes de Peloria. A pesar de ser temido y odiado por quienes son ajenos a él. El gobierno es estable y la sociedad está tranquila. Es una tierra de grandes oportunidades y la movilidad social y geográfica de sus habitantes es la norma. en los cielos. practican juntos y luchan por el mismo fin. En dicha edad la mayor parte de Glorantha se había estancado. Su ascensión fue combatida por los Dioses primordiales. es posiblemente uno de los mejores lugares de Glorantha en los que uno puede vivir. hace más de 100 años que no hay ninguna guerra. Este imperio teocrático centralizado ha introducido muchas innovaciones que han proporcionado a sus ciudadanos esplendor. Al principio la Recién Llegada no era más que una jovencita. por fin. lujo y libertad. Ello se ha demostrado especialmente útil en tiempos de guerra. pasando del negro al rojo en ciclos de siete días.

que llegaron a saquear la misma luna roja y forzar al Emperador Rojo a esconderse durante 16 años. El imperio se divide en varias porciones: Carmania. El Emperador Rojo es la encarnación de una parte de la Diosa Roja y es el responsable de mantener su imperio mundano. Los líderes de los distintos territorios políticos del imperio y de los cuerpos religiosos deben responder directamente ante él.Pent. Costumbres y modo de vida La gran mayoría de los ciudadanos lunares son humanos. En ella conviven los cultos bárbaros. rutas de escape o respuestas y guía personal a través de la oración. A grandes rasgos podemos decir que son antiguos reinos orlanthis que han asimilado la cultura lunar. cuya vociferante doctrina de autorresponsabilidad rivaliza con la lujosa libertad y seguridad ofrecidas por la diosa. que una vez fue un poderoso reino y que hoy sigue siendo una zona feudal con un sistema de castas similar al imperante en todos los países occidentales y en Ramalia. esperando la oportunidad de expulsar a los invasores lunares. una clase media burguesa y una clase baja de siervos contratados. que incluye caballeros. como por ejemplo el de Humakt. Batidores lunares dando caza a proscritos orlanthis. Esta absoluta libertad puede ser terrorífica para algunos hasta el punto de llegarla a rechazar amparándose en doctrinas menos flexibles. formado por nueve sultanatos dirigidos por los sultanes que responden ante el emperador. con un rey títere a la cabeza de cada uno de ellos. Al final fueron rechazados y el Imperio persistió y continuó su expansión inexorable hacia el sur. La Diosa Roja ha enviado a sus ejércitos a una cruzada para destruir o convertir a los fieles de Orlanth. aunque el igualitarismo de oportunidades del Imperio atrae también a los no humanos y los acepta como hermanos espirituales. y de momento va ganando aunque los profetas de Orlanth aclaman el Viento Escondido o el Viento Que Vendrá y otros portentos. Las Provincias. Sería entrar en demasiados detalles dar cuenta de las peculiaridades de cada reino. aunque en todos ellos se esconden orlanthis descontentos que viven en las regiones mas inhóspitas y agrestes de cada reino. cinco reinos que rinden tributo al imperio y son controlados en su conjunto por un Gobernador Provincial. La gente suele estar modelada según sus culturas locales pero gozan de la libertad ofrecida por la Diosa Roja. pasando por encima de las culturas locales y englobándolas en el Imperio. En Carmania las clases nobles están totalmente lunarizadas aunque conservan las tradiciones sociales occidentales entre las que destacan la división de la sociedad en una clase noble. Estructura social La unidad y el gobierno lunar dependen del Emperador Rojo y de sus más íntimos colaboradores. El Corazón del Imperio. Cada uno de estos reinos dispone de su propio ejército y podrían en cierta forma considerarse estados clientes. La herejía stygiana está muy 82 . quien puede ofrecer guardianes.

La sociedad es patriarcal y confiere a la mujer un escalón por debajo. la mayor parte de los cuales se han acondicionado para el cultivo de los cereales mediante el trabajo de numerosos granjeros. Los nativos de la zona generalmente siguen patrones culturales orlanthis. cerca de las Montañas Petrificadas y del Paso del Dragón. por sus altas torres defensivas y por las chozas en las que vive la clase obrera. sobre todo en las zonas más agrestes y menos pobladas. Todos los reinos de la región están obligados a enviar hombres bajo el mando de los oficiales del ejército lunar como tributo.arraigada en Carmania y es una fuente de problemas para las autoridades imperiales ya que asimilan el Dios Invisible y Orlanth como una sola deidad. En las ciudades prima el comercio como una bendición Solar y la vida rural acostumbra a ser motivo de bromas y chanzas. La gente viaja poco y vive el día a día local. El éxito social se mide en función de la cantidad de personas que dependen del líder en cuestión. La mayor parte de la población vive en los márgenes del fértil valle del Rio Oslir y sus ciudades son famosas por los lujosos y nobles palacios y templos. El Corazón del Imperio es una enorme extensión de pastizales. Su organización política es la de los orlanthis civilizados aunque salpicada por el liberalismo lunar y supervisada por un Gobernador Provincial. Bajo el paraguas de la cultura lunar vive el campesino peloriano común. Sin embargo. Mapa que distingue Carmania. Se trata de gente que habita en estas tierras desde antes del imperio y es bastante indiferente a quién les gobierne mientras pueda estar tranquila en sus granjas y aldeas. la mayoría de ellos han sucumbido a uno u otro rasgo de la influencia lunar. regido por consejos locales o gremiales. Las Provincias del Imperio Lunar se asientan en la región de terreno abrupto y montañoso de la Peloria meridional. lo cual les acarrea los beneficios correspondientes. Interiormente se divide en nueve regiones llamadas sultanatos cuyos residentes son ciudadanos imperiales de pleno derecho. 83 . Son la columna vertebral del imperio ya que son el granero de las grandes urbes. el Corazón del Imperio y las Provincias.

la magia de Kralorela se activó toda de golpe y con estos nuevos aliados destruyeron a los extranjeros. Y en 1120. los exarcas. el Emperador Yanoor tuvo que huir para no ser asesinado y con ello miles de campesinos se suicidaron por no poder aguantar la desesperación. el actual Emperador. nombraron un nuevo Emperador que les ayudase a gobernar y entonces los Aprendices de los Dioses empezaron a profanar toda la magia de Kralorela. surcados por numerosos ríos. Éstos. ha gobernado desde entonces. que en su mayoría han sido aprovechados para que sus inundaciones ayuden al cultivo de arroz. que consta de dos provincias. cansados del nuevo gobierno que solo desprestigiaba a Kralorela. el linaje de dragones se interrumpió en 727 cuando los Aprendices de los Dioses desembarcaron en Kralorela en busca de tesoros y nuevas tierras. consiguieron mover una estrella para lograr una alineación astral y así invocar a los Dragones de antaño. todo el corriente natural volvió a su estado normal. Godyuna. luego encontramos la región Largo Vaska. La Gran Oscuridad no influyó en esta tierra. Los Aprendices de los Dioses colocaron como nuevo gobierno a falta de emperador El Círculo del Nuevo Dragón. permaneciendo el país intacto después de ésta. Con la nueva magia surgida de los Dragones. el país sufrió las represalias de la naturaleza que los del Círculo del Nuevo Dragón taparon rápidamente como si no hubiese sido culpa suya.Kralorela Introducción Kralorela se divide en cuatro franjas de territorio que van de norte a sur más el Reino de la Feliz Ignorancia. La amplia costa de Kralorela la ha llevado a ser una potencia naval Historia Kralorela ha existido desde que se tiene conciencia histórica. La franja más occidental está ocupada por la Cordillera Shan Shan. Tras la derrota de los waertagis. La tierra es fértil y se levantan gran cantidad de bosques y zonas selváticas poco espesas. compuesta por cinco provincias. En 768. La zona de la Feliz Ignorancia es un lugar de terreno abrupto y de crueles habitantes. Por estas profanaciones. que eran cinco personas que gobernaban desde cinco ciudades distintas y se dedicaban a secar la magia y la vitalidad de la tierra. un mar donde se hallan las “Cien Islas Arroceras”. y a continuación se encuentra el Suam Chow. haciéndose los mares navegables y los bosques tranquilos. 84 . queriéndose dedicar al estudio de la magia draconiana del lugar. y finalmente encontramos la zona más oriental que es Hum Chang. En 1051.

En 1587 aparecieron una serie de barcos procedentes de Kethaela, lo cual fue un shock para los
kralorelanos, que habían vivido durante años, como todos, impedidos por el Bloqueo. Godyuna
actuó con prontitud y la flota extranjera fue rodeada y destruida por los navíos de guerra que
habían conservado y construido pese a la imposibilidad de desplazarse largas distancias. Los
mercaderes kralorelanos han mostrado más afanes aventureros que sus gobernantes y a menudo
viajan hasta las islas Orientales, Teshnos e incluso Teleos. La flota imperial nunca ha intentado
atacar otras naciones.

Estructura social
La mayoría de los habitantes de Kralorela son humanos de raza kralori. En los bordes de la
civilización viven dragonuts, algunas tribus hsunchen seguidoras de los ciervos, las tortugas o los
tigres y otras razas no humanas, como los trollkins esclavos de los habitantes del Reino de la Feliz
Ignorancia.
La sociedad está muy estructurada y organizada; en ella todo el mundo sabe cuál es su sitio. De
un hombre o una mujer que sean hijos de granjeros se espera que sean a su vez granjeros hasta
el fin de sus días, que reciban recompensas acordes a su profesión y que se casen con personas
de semejante oficio, que cuiden a sus hijos como buenos granjeros y que éstos sean en un futuro
granjeros.

Un exarca kraloreliano.

El divino Emperador Dragón gobierna con una benevolencia legendaria a la nación a través de
una serie de hombres de confianza llamados exarcas, los cuales son asistidos por burócratas y
jueces que reciben el nombre de mandarines. Los exarcas velan por el culto espiritual de los
habitantes del país y los mandarines tienen una ocupación más política.

Costumbres y modo de vida
Todos los ciudadanos adultos adoran a Godunya, el Emperador Dragón, como obligación política.
Este culto no ofrece demasiados beneficios inmediatos, por lo que la mayoría de los ciudadanos
adora también a alguna otra deidad compatible con su posición social, teniendo especial
relevancia aquellas del panteón solar.
El uso de la hechicería es común en el Imperio, siendo la magia espiritual asociada a ciertos
cultos religiosos. Los magos y sacerdotes practican magia draconiana, aunque los dragonuts
sostienen que eso es una herejía. En cualquier caso, las cuatro ciudades de dragonuts que hay en
Kralorela están subordinadas al Imperio.
Los kraloreanos saben que su civilización es la más perfecta del mundo. Creen que sus artes son
las más refinadas, sus soldados los más valientes, su cocina la más exquisita, sus gobernantes
son los más sabios, etc.

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Loskalm
Introducción
El Reino de Loskalm es, junto con el reino de Seshnela, uno de los más poderosos e importantes
reinos de occidente. Los reinos occidentales son muy semejantes a la Europa medieval. Adoran a
un solo dios, el Dios invisible, y su sociedad se divide en castas.
Por su semejanza con la Europa medieval, el reino de Loskalm podría ser una buena región de
origen para aventureros de alineamiento legal o bueno. Loskalm encarna el ideal caballeresco y
recuerda en cierta manera a las leyendas del Rey Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda.
También es una región de origen ideal para los magos y en especial para los magos / guerreros,
que quizá son el personaje más característico de Loskalm (aunque no el más común).
La religión mayoritaria es el malkionismo. Una religión monoteísta practicada en occidente. Dentro
del malkionismo existen varias sectas, de forma parecida a lo que ocurre con el cristianismo o el
islam. En Loskalm la iglesia mayoritaria es la Iglesia hrestoli, la más antigua de todas y la que,
según sus seguidores, más cercana está a las enseñanzas de Malkion. Existe en todos los países
occidentales una poderosa herejía: la herejía stygiana. Esta herejía difiere del malkionismo
ortodoxo en que, si bien reconocen la existencia del Dios Invisible como deidad suprema, también
reconocen la existencia de otras deidades. Entre estos herejes existe la creencia de que Orlanth y
el Dios Invisible son la misma deidad y que el resto de las deidades (dioses del Caos excluidos)
son Santos servidores de Orlanth. Por lo demás, estos herejes difieren poco de los politeístas de
la Genertela Central, aunque sus costumbres y modo de vida son las mismas que las del resto de
los habitantes de occidente. En Loskalm la herejía stygiana está muy perseguida y sus miembros
frecuentemente emigran a otras regiones huyendo del destino reservado a los herejes: la hoguera.

Mapa de la región de Fronela. Loskalm descansa en occidente.

Historia
Al principio del Tiempo, Fronela, una amplia región donde se sitúa Loskalm, estaba habitada por
diversas tribus hsunchen. Poco a poco la zona costera empezó a ser colonizada por emigrantes
brithinios y seshneganos. Con el tiempo, estos inmigrantes fueron rechazando a los hsunchen

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hacia el interior formando el antiguo Reino de Akem, que más tarde pasaría a llamarse Loskalm.
En sus primeros años de vida, el reino se vio bendecido con el nacimiento del Santo Hrestol, el
segundo profeta, que fundaría la secta malkionita hrestoli revitalizando la moribunda religión
brithinia y convirtiéndose en la iglesia más antigua del malkionismo.
Pasada la Primera Edad en calma, el Reino de Loskalm se vio atrapado en la órbita de influencia
del Imperio de los Aprendices de Dioses durante la Segunda Edad. Durante ésta época, el ideal
hrestoli se pervirtió y la gente dejó de poder mejorar de clase según su esfuerzo, quedando los
campesinos condenados a vivir como tales toda su vida sin esperanza de mejorar.
El final de la Segunda Edad traería como consecuencia el colapso del Imperio y la vuelta de
Loskalm a sus tradiciones. También trajo consigo el Bloqueo, una maldición mágica pensada para
destruir el Imperio de los Aprendices de Dioses (un imperio eminentemente marítimo) y que
impedía que los barcos pudiesen navegar sin perderse en nieblas mágicas o que fuesen asaltados
por horrendas tempestades o monstruos marinos. De esta forma Loskalm se vio aislada del resto
de los países occidentales y quedó a merced de las tribus de bárbaros del interior. El reino se vio
invadido por numerosas hordas de bárbaros procedentes del norte y entonces el príncipe Snodal
llevó a cabo una búsqueda heroica en la que asesinó al dios local de la comunicación, una deidad
menor conocida como el Dios de los Pies de Plata. La muerte de este dios supuso el inicio de la
Prohibición Syndica, que asolaría los distintos estados de Fronela durante 100 años y que trajo la
paz a Loskalm.
La llegada de Dormal el Marino a Loskalm puso fin al Bloqueo y a la Prohibición Syndica. Tras 100
años de aislamiento, Loskalm se abría de nuevo al mundo, pero las regiones vecinas de las que
habían estado aislados habían cambiado. Entre los cambios que se habían producido el más
importante fue la aparición del Reino de la Guerra, que en la actualidad amenaza con pasar a
sangre y fuego toda Fronela. Loskalm parece el único estado capaz de frenar al Reino de la
Guerra y el enfrentamiento entre ambos parece inminente.

Estructura social
Loskalm sigue los preceptos de la Iglesia hrestoli y por ello es una meritocracia. Es decir, la
posición social de las personas no depende de la herencia, sino de los méritos alcanzados y del
esfuerzo realizado.
Para los idealistas hrestolis, Dios creó a todos los hombres iguales y la posibilidad de mejorar no
debe verse limitada por el nacimiento, la riqueza, o el prestigio familiar. Existen cuatro castas:
campesinos, caballeros, magos y señores. Todos los habitantes de Loskalm nacen perteneciendo
a la casta de los campesinos, únicamente cuando alguien domina las habilidades de su oficio se le
permite subir a la clase superior. Esto se realiza en una ceremonia en la que los candidatos son
puestos a prueba durante la celebración de unos festivales religiosos llamados ferias o torneos.
Campesinos
Los nacidos en Loskalm son ordenados en la
casta de los campesinos a la edad de 12
años, momento en el que el señor local les
asigna una tarea para la que considere estén
mejor capacitados. Entre estas tareas no solo
está la de trabajar el campo. Pastores,
mercaderes, artesanos, marineros y los
criados de las clases superiores son otras de
las funciones de la casta de los campesinos.
Los campesinos loskalmitas no reniegan de su deber.

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Cualquier campesino que demuestre su habilidad en su oficio y que goce de una buena salud puede entrar a formar parte del ejército del Reino presentándose ante un oficial reclutador durante la celebración de una feria local. el candidato no puede volver a trabajar con sus manos ni para obtener un beneficio. Señores Los señores son los dirigentes de la sociedad de Loskalm y no responden más que ante otro señor de mayor rango que el suyo. Un aspirante a mago debe ser un caballero ejemplar y debe demostrar su poder en un torneo. Magos Los magos de Loskalm son los maestros. Aunque los soldados no son una casta en sí. funcionarios religiosos. Los caballeros. administradores. Los escuderos no son los sirvientes de los caballeros sino ricos granjeros que se encargan de controlar a los demás. La mayoría de los campesinos espera vivir como tales el resto de su vida. otros en la corte de algún noble. Soldados El ejército de Loskalm es uno de los más poderosos de toda Genertela. Es un líder de hombres y un ejemplo del ideal de caballería instituido por el príncipe Snodal.Los campesinos deben pagar impuestos equivalentes al 15% de sus ingresos y entrenar 5 de cada 100 días con la milicia local. sin embargo. Estas milicias no disponen de armadura y su entrenamiento sólo incluye el uso de lanzas y arcos. sí que llevan una vida diferente a la de los demás campesinos. magos del Reino de Loskalm. que son todos expertos arcanos. Un aspirante a la orden de la caballería debe ser un soldado y debe haber una vacante al puesto de oficial en su unidad. Recibirá entrenamiento y aprenderá a combatir llevando una espléndida armadura completa. escribas y. Algunos trabajan como párrocos en los pueblos y aldeas. Se dividen en Señores Temporales. otros estudian en las universidades o siguen en el ejército con el rango de Gran Caballero. Caballeros Un caballero es un oficial del ejército de Loskalm. aquellos que destacan pueden ser ascendidos al rango de escuderos. Señores Espirituales y 88 . Una vez ordenado caballero. la justicia. Su única función es defender el Reino y forman la infantería del ejército. Los soldados son militares profesionales comandados por los caballeros. Su función pasa a ser la de defender la verdad. capitanes de barco o jefes de gremios. Los magos son mantenidos a expensas del Reino a cambio de las importantes labores que realizan. Son estrictamente supervisados por los nobles. el malkionismo y el Reino de Loskalm. Debe demostrar su habilidad con las armas y haber sido un soldado obediente y disciplinado. por supuesto. la flor de los ejércitos de Loskalm.

igualando en algunos aspectos al Imperio Lunar. Por encima de todos los príncipes. Su doctrina igualitaria es a veces criticada por los extranjeros como pura hipocresía y un modo de tener satisfechos a los campesinos con la esperanza de que con esfuerzo pueden llegar a lo más alto de la sociedad. Por lo general cada orden está asociada a un batallón del ejército del reino. Si bien sobre el papel eso es cierto. 89 . niños de toda condición son tratados por igual independientemente de lo poderosas o humildes que sean sus familias. También debe ser una persona honorable. También debe haber una vacante en el momento de su investidura. aunque existen órdenes independientes con misiones específicas como la de los Caballeros de la Dorada Bandera de la Llama o la Orden de la Golondrina. Los niños educados en estos lugares salen a la sociedad impregnados de un profundo sentimiento hrestoli. cardenales y generales se sitúa el rey. Modo de vida El Reino de Loskalm es uno de los más avanzados de toda Genertela. la realidad muestra que la mayoría de los oficios de prestigio están ocupados por los miembros de importantes familias y que son pocos los hijos de campesinos que progresan más allá del rango de escudero. Un aspirante a señor debe ser un experto usuario de las artes arcanas. o el ejército. La disciplina es muy estricta pero de calidad. la Iglesia. ya que los oficios de los señores son pocos y hay muchos candidatos a ocuparlos. dependiendo de si trabajan fundamentalmente en la administración. Obviamente tanto la Iglesia hrestroli como los colegios de examinadores niegan esta visión de su sociedad. Todo caballero debe alistarse a una orden. condición que difícilmente se da. En estos lugares. Las distintas órdenes velan por que sus miembros respeten las Sagradas Leyes de la Caballería. caballeroso y fiel en su servicio anterior. fiel seguidor de las leyes de Malkion y Hrestol. creada recientemente para enfrentarse al Reino de la Guerra. Debe realizar por escrito una petición al colegio supervisor de las artes arcanas de Loskalm. Otra costumbre característica de Loskalm son las órdenes de caballería.Señores Militares. Costumbres Las costumbres del reino de Loskalm son bastante similares a las de la Europa medieval con las siguientes diferencias: Existen orfanatos y escuelas del estado en las que se educa a los niños en el más puro estilo hrestoli. achacándola a la envidia de los extranjeros y al descontento de los vagos y los perezosos que han sido incapaces de progresar en la sociedad de Loskalm.

Pent es un lugar siempre frío debido a las tormentas árticas que soplan desde los Desiesrtos Helados de Valind y la calidad de vida se condiciona a la dureza de los inviernos. En la Batalla de las Noches de Horror en 1506. Los supervivientes consiguieron lo que pudieron salvar y 90 . Historia La cultura yelmita tradicional proviene de la Edad del Alba. tanto o más que las ocasionales pero mortales tormentas de hielo enviadas por Valind desde el este. Ya en la Tercera Edad consiguieron ocupar el Imperio Lunar y su líder. Las manadas eran protegidas por la tribu cuando ésta vagaba por las llanuras en busca de caza con la que poder complementar su dieta equina. Fueron expulsados de ellas por el Primer Concilio y encontraron refugio en las desoladas tierras de Pent. Dura es la vida que impone la geografía de Pent. Desde que comenzó el Tiempo no ha existido en esta tierra civilización alguna. En la estación del mar. que hasta entonces no habían sido habitadas por los humanos. Volvieron a Peloria en la Segunda Edad. las gentes de Pent habitaban en las llanuras de Peloria. A los caballos se les cría para que sirvan como montura y como alimento. Se basa en el parentesco entre los hombres de las tribus. y son una figura importante en todos los mitos pentanos (Arco Dorado se podía convertir a voluntad en un caballo ígneo). los caballos y el sol. las plantas se apresuran a germinar y el verano madura los frutos con rapidez. las fuerzas combinadas de los nómadas pentanos fueron definitivamente aplastadas. Shen Seleris. mató al emperador Rojo. pero terminaron por ser derrotados de nuevo por el Imperio Dara Happano. y pocos forasteros la visitan. Las raras veces en que sopla el rabioso viento del sur los nativos maldicen su desgastadora sequedad. En la Edad del Alba.Pent Introducción Pent es un enorme pastizal cuyo relieve plano solamente está roto por unas cuantas elevaciones y por numerosos ríos de aguas cantarinas.

a excepción de unos cuantos núcleos de granjeros sedentarios e indefensos. Los pueblos nómadas pasaron por una etapa de profunda búsqueda espiritual pra poder sobrevivir a las secuelas dejadas por las Noches de Horror. Para llevar a cabo grandes reuniones de tribus suelen ser necesarias importantes deliberaciones y largos concilios. Estructura social Los pentanos tiene una estructura tribal. Las decisiones se toman en los Consejos de Ancianos. Durante varias generaciones. Dichos agentes formaban grupos de duros viajeros que anualmente se desplazaban en caravanas a través de los Yermos hasta Kralorela y volvían. las tribus de Pent entregaron a todos los niños que nacían con el pelo rojo a los agentes imperiales como rehenes. Se fundaron muchas tribus nuevas en un intento de cultivar nuevas costumbres. El parentesco de sangre por la parte masculina es la base de toda responsabilidad 91 . que es como ellos llaman a las Tierras Rojas. Se adoptaron dioses nuevos. Se respetan la sabiduría. la experiencia y los poderes mágicos. Hoy día. pero que en otros casos este hecho no se descubrió hasta más tarde. por lo que nunca informaron a sus superiores de los grandes cambios que debieron necesariamente observar en el comportamiento de los jinetes de Pent. Hasta los nómadas de Pent que han cambiado de religión o que poseen rebaños de otros animales que no son caballos siguen manteniendo las viejas estructuras sociales derivadas de la cultura solar. Tenían la confianza del Imperio Lunar. pero una vez decidido el asunto. sobre todo en aquellas en las que se piensa que sus líderes están inspirados por los propios dioses. que en unos casos se sabía desde el principio que eran dioses del panteón de Orlanth. En algunas tribus no se permite que se disienta de las opiniones de su jefe.huyeron de nuevo a Pent. Un curtido arquero pentano a caballo. pero también eran parientes de los nómadas. se hallan vacías en su mayor parte. todas las disensiones se dejan a un lado en bien de la unidad tribal. Se dice que por cada uno de los guerreros supervivientes había cien mujeres al año siguiente. pero que la mayor parte de las mujeres y de los niños murieron al llegar el invierno por no disponer de hombres que los ayudaran. los nómadas de Pent han vuelto a mirar hacia el oeste y se han dado cuenta de que H´har as Jing.

Los varones son iniciados como jinetes hacia los 14 y como guerrero hacia los 23. 92 . maestras hacia los 40 y ancianas con 50 o más. cuyos cultos posee una progresión interna muy semejante al ideal nómada de progreso por la vida. Los esclavos son algo bastante común. Más allá de 55 como Ancianos. Las mujeres son jinetes cuando alcanzan los 14 años. Sus enemigos tradicionales son los pelorianos al oeste. El árbol genealógico suele trazarse hasta los diversos fundadores de la tribu. Sobre las deidades de las tribus. Los niños están al cuidado de las madres hasta que cumplen los 14 años.familiar. que son el foco de la interacción social más allá de la familia. pero también confían en deidades individuales a las que tratan como si fueran espíritus antiguos y poderosos. de sus hijas y hermanas solteras. famosos por su lealtad para con sus líderes a los que juran seguir hasta la muerte. Los hombres deben cuidar de sus esposas. que también crían reses. ovejas o cabras. a menudo intermezcladas. o Modernas. de su madre y de las hermanas de su padre. La mayoría de ellas rinden culto a Yelm. Costumbres y modos de vida Los jinetes bárbaros de Pent son de las razas warerana y kralori. como líderes hacia los 43 y como jefes hacia los 50. Las tribus pueden ser Tradicionalistas. dependen en gran medida de sus espíritus favoritos. Son feroces nómadas. su hijo. raras hoy día. el dios del sol. La sociedad está dividida en sexos y luego en edades y trabajos. o de Yelmalio. que solamente montan y se alimentan de caballos. los kralorelanos al este y los praxianos al sur.

Historia Prax ha estado poblada por las clanes nómadas desde antes del Alba. y al este con los Yermos. Este esquema se ha reproducido.Prax Introducción Prax se encuentra sobre una gran meseta que cae a pico sobre el Mar Rozgali y limita al oeste con el Paso del Dragón. limitada al este por los inmensos Yermos. aunque fueron dispersados. sobre ellos. desde donde pasado un tiempo volvían a intentar entrar en Prax. la Nación Santa y Dagori Inkarth. Durante la Era de los Dioses los Yermos fueron la residencia de Genert. casi sin interferencias extranjeras. Los perdedores de estas guerras solían ser expulsados a los Yermos. a menudo equivocados. El inicio del tiempo encuentra a esta región habitada por las tribus humanas y de morocanthes guerreando entre ellas por las mejores zonas de pastos. El área se ha revelado muy difícil de explorar y sus nativos suelen tener la boca cerrada en lo que a sus cosas se refiere. La tierra era fértil y generosa. hasta el día de hoy. Pero la Edad Dorada terminó y el pueblo que aquí vivía fue seriamente dañado cuando llegó el Diablo. Es una tierra sin duda hostil para los extranjeros por lo que lo normal es que en otras regiones se tengan gran cantidad de prejuicios. un maravilloso territorio de cuento de hadas. 93 . Solamente los nómadas que se habían expandido o habían sido expulsados de Prax. el cual acabó con el Jardín de Genert y con el propio dios. La tierra de Prax. conservaron su vida. el Dios del Continente. aliados de los ejércitos de Genert. fomentando así la errónea idea de que la zona es inhóspita para la vida humana.

cavó el Buen Canal y enseñó a vivir a las gentes hambrientas. En cualquier caso. que es el Gran Sacerdote de Waha para todo su pueblo pero su poder no llega más allá. Dentro de la tribu. 94 . el mismo cosmos respondió a la agresión y el Diablo fue aplastado bajo un monolito de Ley Solidificada: el Gran Bloque. cada clan tiene un Khan. mas en ningún momento se puede hablar de una conquista o colonización. la mayoría de hombres suele dedicarse a la caza. Los gigantes fueron derrotados y los nómadas lucharon tanto en el bando de Pavis como en el de los gigantes. Las familias se mueven con las estaciones. Durante la Segunda Edad.Los sucios ejércitos del Caos avanzaron hasta Prax. son un infierno cuyas duras condiciones nadie podría soportar. ya en la Tercera Edad. a la recolección o sobre todo al pastoreo. Después de muchos sacrificios y esfuerzos. Estructura social La forma principal de organización de los nómadas de Prax son las tribus. pero entonces Waha envió allí a su gente tras su vergonzosa derrota por parte de Pavis. el modo de vida nómada apenas se vio influenciado por los imperios. Como los animales. mientras que las mujeres suelen dedicarse a las actividades de menor rigor bélico o marcial. se mueven en busca de alimentos y por lo general sólo se fían de sus más allegados. según el momento. A continuación. pese a ser tremendamente árida. Hasta la Segunda Edad. Los Yermos. buscando los lugares donde la naturaleza les pueda ser más favorable. El individuo que donó su espíritu y su nombre a la nueva ciudad resucitó antiguas magias que se opusieron a los gigantes dormidos de las cercanías. A los nómadas les gustó la región y desde entonces han luchado por sobrevivir en ella y han tenido éxito pese a las inclemencias naturales que plantea. La expansión del Imperio Lunar. Costumbres y modo de vida La vida de estos salvajes tiene un único objetivo claro: la supervivencia. siendo infrecuentes las alianzas o colaboraciones entre diferentes tribus. Dentro de cada tribu. Waha el Carnicero llegó hasta esta tierra asolada. todo el mundo estará de acuerdo en que. Él fue quien diferenció a animales y bestias y quien enseñó todas las canciones mágicas necesarias para que el espíritu de un animal sacrificado volviera al seno de su madre Eiritha para renacer. que es el sacerdote y gobierna sobre los diferentes iniciados y acólitos. por lo que en general las tribus praxianas han podido ir viviendo su vida sin ser molestados por gente que más que respetarlos. mientras que unos pocos se dedican a la artesanía para suplir a su clan de los productos básicos que necesitan durante su vida diaria y para resistir el peso de las migraciones. lo que no quiere decir que no se den casos de algunas de ellas que asan lanzas o disparen con los arcos a la hora de procurar alimento para los suyos. aunque la fundación de Pavis en la tierra de Prax sí que influyó en la vida de la región. poco ofrecen estas tierras duras y áridas. ocasionando años y años de lucha. Cada tribu tiene su Gran Khan. cada tribu sigue a su propio Gran Khan y no existe ninguna forma de organización centralizada. el padre instruye a sus hijos en su misma profesión. Para los extranjeros. donde el heroico Toro Tempestuoso les plantó batalla. llegando a dominar la monta y el combate desde criaturas tan exóticas como los bisontes o los antílopes. la parte más habitable de todas estas tierras es la de Prax. sin duda ha ido menguando el poder de esta parte del continente. salvo para los praxianos. Uno de los rasgos que más los diferencian de otros pueblos es su incomparable habilidad como jinetes de diferentes animales en función de la tribu a la que pertenecen. Como norma general. los Yermos sólo estaban habitados por monstruos caóticos. que incluyen varios clanes en su seno. los desprecia o no les da valor.

tampoco tienen disputas con ellos porque no cazan los animales marcados como su propiedad ni luchan por conseguir las mejores tierras de pastoreo. Terriblemente diezmados. Agimoris en Prax Por último. atendiendo sus ataques a simples pillajes de víveres y no a elaboradas campañas militares. su patria desértica nunca ha sido el blanco de invasión alguna por parte de los pueblos vecinos. unía ambos continentes antes del inicio del Tiempo. Kralorela. los nómadas han sido más una influencia que una causa.Aunque los nómadas suelen atacar Pent. Sus propias incursiones rara vez han dejado una huella indeleble en los lugares invadidos y han fundado muy pocas dinastías que hayan durado algún tiempo. Así. Tampoco son buenos jinetes ya que su especialidad es combatir a pie como tropas de infantería ligera resguardadas por sus grandes escudos. llegaron a Prax. sin practicar el pastoreo de rebaños de animales. Un agimori seguidor de Waha. y es que en ocasiones pueden verse allí hombres de tez negra. donde ayudaron a vencer al Diablo. hay un hecho que puede llamar la atención a cualquier extranjero que se aventure a atravesar las inclementes tierras de Prax. lo que sí que es observable es que sus costumbres no parecen ser las mismas que las de los demás salvajes seguidores de Waha de Prax: llevan una vida nómada basada eminentemente en la caza. para combatir al Caos en el continente septentrional. guiados por Lodril. al parecer. Peloria o Maniria. algo inaudito en Genertela y en todos los mares circundantes. sólo algunos círculos de sabios conocen el origen de su presencia: los agimoris llegaron allí durante la Edad Oscura. y pese a no mezclarse con los miembros de las otras tribus. pues es sabido que el hogar de estas gentes es el continente meridional de Pamaltela. Por la poca importancia durante la historia que se ha dado a estos territorios. En cualquier caso. para ello atravesaron un puente de tierra que. guerrero nómada. 95 . Se organizan en pequeñas tribus independientes. sin duda escasas en número y bastante exóticas.

Goraint. Los inviernos son benévolos y la nieve sólo dura uno o dos meses. bajo el liderazgo de tres caudillos rivales. y Mabodinarne. el Lago Guredo. El clima es templado. Varios de estos 96 . Cuando la tierra de Seshnela fue destruida en 1049. nombrándose supervisores a los que se les concedieron títulos seshneganos. Vesmonstran. la región septentrional. Limítrofe hacia el oeste con Seshnela. ¿Será suficiente? Historia A principios de la Segunda Edad. y que está rodeado por escarpadas montañas al norte. todos los territorios por ella controlados quedaron en un estado de gran confusión. Seguredo se rebeló y. Ralios tiene regiones principales: Seguredo. saqueó Tanisor. Éstos se casaron con las hijas de las familias locales y cometieron traiciones contra su patria. Valastar. que se hallaba sin rey. Ralios se encuentra protegida del Imperio Lunar por las montañas. Seguredo fue conquistado y saqueado sin piedad durante el siglo VII por el Reino de Seshnela. Por fin. y los Páramos Orientales. Como es habitual en las naciones bárbaras. Igualmente. al este y al sur. los nativos reaccionaron con una sangrienta rebelión y nunca dieron demasiado respiro a sus señores hasta que sufrieron la terrible opresión de los Monjes de los Aprendices de Dioses en 825. región llena de ciudades y densamente poblada que rodea al Lago Guredo.Ralios Introducción Ralios es un gran territorio que se extiende alrededor de un plácido mar interior. que subsiguientemente se convirtió en Rey de Seshnela y fundó la dinastía actual que gobierna en dicha nación. la mayoría de los pequeños estados de Ralios continúan defendiendo ferozmente su independencia a pesar de que al oeste ya hay un reino de Tanisor unificado. el Conde de Azilos fue aplastado en 1412 por Bailifes el Martillo.

los ciudadanos se lo toman bastante mal. condados y ducados independientes. Cientos de núcleos urbanos claman fanáticamente por su propia independencia. Otkorion y los hsunchen telmoris. pero siempre tienen un carácter temporal. Esta tensión existente entre las muchas fuerzas políticas independientes de la región acerca de la posible centralización ha causado la ascendencia y caída de gran cantidad de ciudades-estado de Ralios. habitualmente con el fin de protegerse de posibles invasiones. obispados. En Vesmonstran. los cuales han sido conquistados y liberados varias veces por las familias gobernantes y por sus propios ciudadanos. El sentido común dicta la necesidad de centralizar la sociedad. Sin embargo. Sociedades políticas. la organización en clanes es la norma. Estructura social Seguredo es una región compleja. pero poca gente ha esperado nunca que cualquier relación política pudiera durar mucho tiempo. baronías. Los clanes y tribus principales de la zona son: Lankkst. Un encontronazo entre orlanthis y telmoris. Varios pequeños reinos han podido organizar a los distintos clanes de los Páramos Orientales en 97 . La última vez que se unió porción importante de Ralios fue cuando el Rey Ulianus III de Seshnela conquistó todas las tierras al oeste del Lago Guredo. Otkorion y Daran. resisten pasivamente. organizan revueltas cuando sus conquistadores parecen más débiles y se rebelan abiertamente a la primera ocasión. Se pueden encontrar organizaciones políticas de más entidad. pero sí que mantienen lazos tradicionales con organizaciones políticas de más entidad. El problema es que nadie es capaz de ponerse de acuerdo en el tema de cómo establecer esta autoridad central. Surkorion. Actualmente las más importantes son Naskorion. Sentanos. no está totalmente ausente la voluntad de unificación. al más puro estilo orlanthi.estados se han unido de manera temporal. Varias de estas organizaciones basan sus derechos en los orígenes del viejo imperio de la Paz establecido por Arkat hace mil años. Si se les fuerza a rendirse ante una autoridad superior. Kustria. Para los hombres de los clanes no es importante pertenecer a una determinada tribu. religiosas y secretas sostienen que poseen la autoridad para gobernar o para usurpar la independencia de sus vecinos. habitualmente por la fuerza de las armas. con una plétora de ciudades-estado.

un héroe capaz de hacer llover rocas desde las nubes tormentosas. ha ido haciéndose cada vez más popular en Otkorion. Costumbres y modos de vida Seguredo es una mezcla de culturas theyelanas y occidentales. el culto de Siglolf Machacanuves. Saug y Delela. en la mayoría de las pequeñas regiones de Seguredo hay una mezcla de culturas occidental y orlanthi. 98 . una mezcla de culturas orlanthis y hsunchen son lo que se encuentra en los Páramos Orientales. El gran Arkat estableció una religión popular y muy extendida que fue suprimida hace unos 500 años. Las religiones practicadas en la zona son casi tan diversas como las divisiones políticas. Keanos. pero que ha terminado por reaparecer en forma de cientos aspectos dispersos individuales del mismo culto. En general. Siendo Orlanth el principal dios de la zona. Últimamente. La iglesia henoteísta es quizás uno de los credos más extendidos. La cultura de Vesmonstran es predominantemente orlanthi. Las tribus principales se denominan Nasjorion.organizaciones políticas irregulares con el fin de conseguir defenderse en común.

Debido a su escasa población. una de las más destacadas podría ser la creación en esta región del Templo Unificado de Eurmal. El hundimiento en las aguas del mar de los lamentos de Slontos aceleró el proceso de destrucción del Imperio de los Aprendices de los Dioses. Los refugiados de Slontos fundaron el actual Reino de Ramalia. Sin embargo. los mralotis.Ramalia Historia La región ocupada por el actual Reino de Ramalia era al principio de la Primera Edad un reino orlanthi que ya por entonces debía llamarse Reino de Ramalia. que hasta entonces habían llevado una vida independiente. un intento por unir todas las sectas eurmalitas en un sólo y poderoso culto. lo cierto es que muchos historiadores piensan hoy en día que el hundimiento de Slontos (la región que antes había al sur de Ramalia) fue causado por algún tipo de conjura del mismísimo Eurmal. Ramalia descansa al sur de la región de Maniria. Pronto el imperio marítimo de los Aprendices de Dioses se expandió por esta zona conquistándola sin apenas resistencia. una vez destruido el reino orlanthi. la región quedó unida al Imperio de la Luz de Arkat. que hasta el momento sólo ha 99 . De entre las muchas catástrofes provocadas por los experimentos mágicos de los Aprendices de los Dioses. algunos colonos occidentales se establecieron en la zona y durante las Guerras Gbaji. Quizá los Aprendices de los Dioses subestimaron el poder del Embaucador. Después de la destrucción de Gbaji/Nysalor por Arkat. Algunos de ellos hicieron un pacto con ciertas deidades caóticas para que salvaran su vida y se instalaron en la región. conquistaron las colonias occidentales que habían prosperado bajo el Imperio de los Aprendices de los Dioses y sometieron a los mralotis. el imperio que este último había creado empezó a desmoronarse con su desaparición y al principio de la Segunda Edad la región era una anarquía plagada de pequeñas ciudades estado. Dicho reino sucumbió debido a la migración del pueblo del jabalí. no todos los habitantes de Slontos perecieron en el hundimiento de su tierra.

Su tarea es la de proporcionar apoyo mágico a la casta de los nobles. Parece ser que dicho rey ha prolongado su vida más allá de lo humanamente posible por medio de la magia o por algún tipo de oscuro pacto.tenido un rey. No pueden casarse sin permiso de su señor y prácticamente carecen de posesiones personales ya que su señor les provee de lo que necesitan. La clase de los campesinos. Los miembros de las otras tres castas descienden originalmente de los malkionitas emigrados de Slontos. Aunque no siguen el código de caballería de los caballeros occidentales. Pese a que los magos son el 100 . es muy diferente a los miembros de las otras tres. Campesinos En la casta de los campesinos están también los mralotis puros pese a que éstos en realidad viven apartados en las zonas más inaccesibles del reino y viven constantemente acosados por los ejércitos del rey y los nobles. El resto son mralotis caídos que han adoptado la forma de vida de los invasores y que practican la agricultura y el pastoreo de cerdos. Practican una desviada versión del malkionismo mezclada con prácticas chamanísticas cuya liturgia está dirigida por las mujeres. Estructura social La estructura social del Reino de Ramalia es similar a la de los reinos malkionitas en los que está basada. superados en número incluso por los nobles. Magos Miembros de las diferentes castas. Hay cuatro castas. sin que exista oportunidad alguna de cambiar de una a otra. sí que tienen un crudo sentido del honor basado en la obediencia. Son la casta más minoritaria del Reino. descendientes de los hsunchen del dios jabalí Mralot. Deben absoluta fidelidad a sus señores pero se benefician de la opresión que padecen los campesinos. totalmente hereditarias. la valentía y la fortaleza física. Todos los miembros de esta casta reciben entrenamiento militar a partir de los 14 años. y es frecuente entre ellos adorar a deidades teístas e incluso caóticas. magos y nobles. Las cuatro castas son: campesinos. Los magos de Ramalia hace tiempo que se desviaron de la religión occidental. Tienen prohibido casarse pero pueden intercambiar favores sexuales con otros miembros de su casta. La mayoría de la población pertenece a la casta de los campesinos y llevan una vida dura y miserable a causa de la rapacidad y crueldad de sus amos. Guerreros Son la siguiente casta en cuanto a número. Descienden de los antiguos caballeros de la hundida Slontos. el malkionismo. Casi la totalidad de los miembros de esta casta son iniciados de Zorak Zoran. guerreros. con la particularidad de que entre ellos existe la creencia de que esta deidad es en realidad humano y tan enemigo de los trolls como lo es del Caos.

equivalente occidental de los sacerdotes teístas, en Ramalia hacen cosas que escandalizarían a
cualquier mago occidental, como iniciarse en cultos orlanthis o de Zorak Zoran, o tener tratos con
demonios del Caos.
Nobles
Sólo una pequeña parte de la población pertenece a esta casta. Reciben el título de Verdugos y
Recaudadores. Los Verdugos son oficiales militares y suelen tener bajo su mando a un grupo de
seis guerreros. Son escogidos entre los más brutales y violentos de los miembros de la casta de
los nobles y reciben un entrenamiento similar al de los guerreros. Los Recaudadores son
miembros de la nobleza que no tienen afinidad por el combate. Algunos son mercaderes, ya que el
comercio está prohibido al resto de las castas. Muchos, por supuesto, son lo que su título indica,
recaudadores de impuestos, funcionarios, o administradores de los gobernantes. Debido al pacto
que establecieron con las deidades del Caos al final de la Segunda Edad, casi todos los miembros
de la nobleza son iniciados de algún culto caótico. Pese a su posición de poder, mantienen este
hecho en secreto y pretenden hacer creer al resto del mundo que practican el malkionismo.

Costumbres
Las mujeres pertenecen siempre a la casta del padre y tienen prohibido casarse por debajo de su
clase. De todas formas, pocos señores ramalianos se toman sus votos matrimoniales en serio y
por eso los hijos ilegítimos son muy abundantes. Los bastardos pertenecen a la casta de la madre.
Las relaciones con la casta de los campesinos están vistas como zoofilia, no en vano los
campesinos descienden del pueblo hsunchen del jabalí y no se les considera humanos. El
resultado de la unión entre un descendiente de la antigua Slontos y un campesino es siempre
considerado un campesino, independientemente de la casta del padre o de la madre.
Aunque las mujeres de Slontos tienen prohibido llevar armas o tener cualquier oficio religioso,
pueden acceder al poder por otros medios. Se pueden equiparar a los hombres en crueldad,
aunque la expresan de un modo más sutil. Son educadas en las artes oscuras y son temidas
como brujas, encantadoras y envenenadoras. Aunque se espera de ellas que obedezcan a su
padre o a su marido, pueden tener tanto poder como para gobernar a los varones que tienen
alrededor.

Modo de vida
La vida en Ramalia está organizada en torno a los feudos. Un feudo es una unidad administrativa
y económica formada por varios pueblos y aldeas y una ciudad pequeña que sirve de centro de
intercambio y capital del feudo.
Cada feudo está gobernado por un señor, que habitualmente recibe el título de barón. El señor
tiene un poder absoluto dentro de su feudo y lo ejerce con crueldad. En teoría él es la única
representación de la justicia y no hay apelación a sus sentencias ni existe límite a los castigos que
puede ordenar. En la práctica, los campesinos prefieren dirimir disputas menores entre ellos, antes
que recurrir a la justicia del señor, que siempre es más dura.
De forma similar, los magos y los nobles menores que resultan víctimas de la justicia señorial
pueden empezar a fomentar la rebelión para colocar en el poder a un señor más amable. Estas
luchas internas y las maniobras políticas forman parte de la vida diaria de las clases superiores.
Por encima de los señores están los condes, que tienen mando sobre varios feudos. Los condes
son los nobles más poderosos de Ramalia y sólo tienen por encima al propio rey, el único con la
potestad para juzgarlos y ejecutarlos. Los condes pueden pedir recursos militares o financieros de
los feudos que tienen bajo su mando siempre que lo deseen.

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Sartar
Introducción
El Reino de Sartar es un pequeño estado situado en el Paso del Dragón. Gobernado por el
Príncipe Temertain, un miembro de la familia real y títere del Imperio Lunar, Sartar es el hogar de
recios guerreros, aventureros, rebeldes y buscadores de fortuna en general. La situación política
por la que atraviesa el reino hace que sea una buena región de origen para todo tipo de
aventureros.

Historia
El Paso del Dragón, la región donde está situado el Reino de Sartar, ha sido siempre un lugar
importante en la historia de Genertela. Su situación, en pleno centro del continente, el hecho de
que sea el único paso que comunica las amplias llanuras del Centro-Norte con la costa y la
abundancia de razas antiguas y poderosa magia han convertido al Paso del Dragón en una
encrucijada donde distintas culturas, imperios y héroes de todas partes han convergido para
dirimir sus disputas.
Durante la Primera Edad, el paso del Dragón fue la sede del Primer Concilio. Una entidad creada
en el inicio del Tiempo con la intención de unir a todas las razas y culturas del continente para
evitar conflictos y alejar todo lo posible el retorno del Caos. Las cosas funcionaron bien durante
algún tiempo, pero con el proyecto de creación de un nuevo dios, Nysalor, el Concilio se rompió.
El Concilio pasó a ser llamado por algunos El Concilio Roto. Los orlanthis del Paso del Dragón lo
abandonaron, junto a los trolls y los dragonuts y por ello el Concilio se trasladó a las fértiles tierras
de Dorastor. A partir de este momento el Paso del Dragón se convirtió en un campo de batalla en
el que las diversas razas antiguas combatían unas contra otras y se hallaba bajo la constante
amenaza de invasión por parte de los seguidores de Nysalor, que mayoritariamente eran de
cultura solar. La llegada de los ejércitos de Arkat el Destructor liberó la región de esta amenaza,
pero colocó a los trolls como amos y señores de gran parte de la zona.
Finalmente, Arkat mató a Nysalor. En los años que había durado su lucha Arkat construyó un
enorme imperio que abarcaba también el Paso del Dragón. Con la apoteosis de Arkat, las distintas
regiones que formaban su imperio fueron disgregándose y el Paso del Dragón volvió a convertirse
en un lugar de viejos conflictos. La zona no volvería a pacificarse hasta la formación del Impero de
los Amigos de los Wyrms. Este imperio, que comenzó como un movimiento filosófico y religioso,
acabó por convertirse en un tiránico imperio regido desde el Paso del Dragón. Sin duda fue la
época en la que la zona alcanzó mayor esplendor, poder e influencia. Sin embargo, los
descontentos eran cada día más conforme el Imperio iba exprimiendo a sus súbditos para
completar su meta de crear el dragón más grande jamás visto. El malestar que se vivía contribuía
en su mayoría a engrosar las filas de los tradicionalistas, gentes de toda religión unidas por su
apego a las antiguas deidades y a los modos tradicionales de adorarlas. Finalmente, el Imperio
fue abandonado por sus propios aliados, dragones y dragonuts, y colapsó de una forma rápida e
inesperada. Los cultistas solares de Peloria y Dara Happa (regiones sobre las que hoy día se
asienta el Imperio) habían sufrido mucho durante su sometimiento al Imperio y decidieron tomar
cumplida venganza marchando hacia el Paso en lo que se conocería como la Guerra MataDragones. El resultado fue un desastre para los humanos. Se sabe poco de lo que ocurrió, ya que
apenas hubo supervivientes, pero el resultado fue la completa destrucción del ejército solar (uno
de los más grandes jamás reunidos) y el exterminio de la práctica totalidad de la población
humana del Paso del Dragón.
Ya durante la Tercera Edad, una tribu de Prax, jinetes de caballos, fue expulsada de sus tierras
ancestrales y sin lugar donde asentarse decidió probar suerte en el Paso del Dragón.
Milagrosamente medraron y prosperaron sin ser molestados por los dragones. Pronto, colonos

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orlanthis de la Tierra Heortiana acudieron al Paso en busca de nuevas tierras. Clanes enteros,
víctimas de feudos de sangre, forajidos y todo tipo de desheredados acudieron a esta tierra
intentando empezar una nueva vida. En un proceso lento que duró muchos años, los clanes
orlanthis fueron uniéndose en tribus para protegerse de sus numerosos enemigos. El contacto con
los orlanthis del norte del Paso del Dragón que habían creado el reino de Tarsh, y la creciente
amenaza de la Diosa Roja, hicieron que el proceso de unificación se acelerase, culminando con la
fundación de Boldhome en 1492, y la coronación del héroe Sartar como Rey del Paso del Dragón.
Esto ocurría justo un año después de la coronación en Tarsh del primer rey de religión lunar.
Desde su fundación, el Reino de Sartar
se vio enfrentado a sus antiguos
camaradas orlanthis del norte, ahora
convertidos al culto lunar. El reino
prosperó durante varias generaciones
pero finalmente en el 1591 el Imperio
invadió Sartar, saqueando Boldhome en
el 1602. Pese a que los profesionales
ejércitos del Imperio derrotaban con
facilidad a los improvisados ejércitos
orlanthis, la difícil geografía y la
abundancia de lugares con poderosa
magia hacían que pese a que la
ocupación fuese fácil, la pacificación del
reino se alargase indefinidamente. A
pesar de todo, el ejército provincial del
Imperio tenía como objetivo alcanzar el
mar, fuente de riquezas comerciales y vía
para la conquista de nuevos y más ricos
territorios.
En 1613 se producía la rebelión de Kallyr
“Estrella en la Sien”. Aprovechando que
gran parte del ejército provincial se
hallaba sometiendo Prax y que otro gran
contingente se hallaba apoyando a uno
de los bandos de la inoportuna guerra
civil de Tarsh, los sartaritas vieron la
oportunidad de liberarse y varias tribus se
alzaron en armas.

Los combates siempre han sido parte importante de la historia de Sartar.

Sin embargo, la rebelión no encontró el apoyo esperado y falló al intentar tomar varias ciudades.
El ejército provincial, pese a todo, se hallaba en una delicada situación y se hacía necesario llegar
a un acuerdo con los rebeldes. El hallazgo de uno de los miembros de la familia real llamado
Temertain permitió un compromiso entre ambos bandos. Temertain fue nombrado Príncipe de
Sartar, pero algunas tribus se negaron a reconocerlo. En la actualidad (1621), varias tribus de
Sartar se encuentran al borde de la rebelión, mientras que el ejército provincial está en su mayoría
enfrascado en la conquista de la Tierra Heortiana. Las profecías de las Guerras de los Héroes
hablan de que pronto estallará un conflicto que cambiará la faz de Glorantha. ¿Quién saldrá
vencedor? ¿La Luna Roja o el dios de las tormentas?

Estructura social
La estructura social del Reino de Sartar es similar a la de casi todos los orlanthis. Es una
estructura bastante igualitaria en la que todos los miembros del clan tienen los mismos derechos.
Aun así, debido a la especialización de sus funciones, podemos hablar de tres clases: carls

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Los buenos poetas son muy valorados y es frecuente que otros clanes acudan en busca de consejo de un poeta famoso a cambio de favores o simplemente riquezas o regalos. así como de la situación de guerra o de paz. Cada culto desempeña una función distinta. sea ésta arcana o en especial espiritual o divina. los granjeros se ocupan de cultivar la tierra y los cazadores. si no más bien por personas expertas en la magia en general. Especializado en preservar el conocimiento de las gestas del clan. El culto de Lhankor Mhy suele poseer los mejores expertos en este tema. Se encarga de memorizar y anotar las leyes y costumbres del clan. pero en tiempos de crisis el anillo del clan puede ordenarles arrimar el hombro para ayudar a los carls. Los pastores cuidan los rebaños de vacas y ovejas (nunca cabras.(campesinos). . que también dispone de unos cuantos artesanos capaces de abastecerlos de los productos artesanales necesarios. escoltar a los mercaderes del clan y entrenar al resto en el uso de las armas. la historia y en general todo el saber útil para el clan.Jefe del clan. El número de huscarls que puede mantener un clan depende mucho de su riqueza. cosa que fascina a estos últimos pero que no gusta mucho a los huscarls. Los huscarls son mantenidos a expensas del clan ya que su trabajo no les permite alimentarse a si mismos. También suele encargarse de entretener al clan. No existe un culto mejor que otro para este cargo ya que depende mucho de las habilidades personales de cada uno y de la cantidad de conjuros que sepa utilizar. Por lo general. Los huscarls se reclutan de entre los carls. por lo que es una clase muy variopinta en la que se incluyen desde los serios Espadas de Humakt hasta los peculiares sacerdotes de Eurmal. poetas. Los cultos de Humakt y Orlanth suelen proveer al clan de sus jefes de guerra. En tiempo de guerra todo orlanthi adulto toma las armas para ayudar. . También se encarga de defender los intereses del clan en las disputas legales con otros clanes. Carls En principio todos los miembros de un clan nacen como carls. Portavoces de los dioses Los Portavoces de los dioses forman a la vez el clero y la nobleza de un clan orlanthi. Pese al nombre. siendo escogidos para ello los más fuertes y valientes. dedican su tiempo a labores militares y a mejorar su competencia con las armas y no realizan otras tareas. Acólitos y sacerdotes de los distintos dioses orlanthis forman esta casta. mediar en las disputas 104 . Las funciones de este grupo son muy variadas: diplomáticos. hombres expertos en leyes. son practicantes de magia divina que poseen conocimientos muy extensos sobre todo lo referente a la magia. Suele ser el guerrero más poderoso del clan y en batalla dirige al ejército en caso de que el Jefe del clan no se sienta capacitado para ello. El encargado de tomar las decisiones una vez escuchada la opinión del resto. Huscarls Los huscarls son los guerreros especializados del clan. El anillo del clan lo forman siete personas dirigidas por el Jefe del Clan o Thane. huscarls (guerreros). pero estos guerreros son los encargados de realizar las patrullas.Poeta. Supervisa a los huscarls y los representa en el anillo. el puesto no suele ser ocupado por auténticos magos. Por lo general. .Jefe de Guerra.Portavoz de la Ley. así como de las leyendas y saber necesario para la supervivencia del mismo. Los puestos del anillo del clan son los siguientes: .Mago. proveen de pieles y alimento extra al clan. sanadores y todas aquellas funciones que son demasiado especializadas como para ser desempeñadas por los simples carls. aparte de mantener alejadas a las fieras. . y portavoces de los dioses (nobles y sacerdotes). Entre los miembros de esta casta se escogen los componentes del anillo del clan. que son consideradas por los orlanthis como un animal sucio e impuro). Los miembros del culto de Orlanth son casi en exclusiva los únicos aspirantes a este cargo. Los carls desempeñan diversas funciones dentro del clan.

menores y en general procurar que el ambiente sea bueno. Sin embargo. También es el que dirige y programa los trabajos agrícolas y el que reparte los alimentos entre los miembros del clan. Todos los cultos pueden proveer de buenos poetas ya que depende más del carisma y el conocimiento que de otra cosa. la pertenencia de un clan a una tribu u otra se basa en la tradición. La gran mayoría de sus habitantes viven gracias a la agricultura y la cría de ganado bovino y cada clan intenta ser autosuficiente. Modo de vida Sartar es una tierra eminentemente rural. . Es el encargado de supervisar el trabajo de los campesinos y de representar sus intereses. aunque un clan es libre de abandonar una tribu y unirse a otra si considera que la tribu a la que pertenece no defiende adecuadamente sus intereses. Los orlanthis gozan de bastante libertad sexual cuando están solteros o viudos. pero una vez casados el adulterio es considerado un delito muy grave ya que atrae al Caos. Lhankor Mhy. Como su nombre indica es el encargado de negociar los intercambios con otros clanes o de viajar anualmente a la ciudad más cercana para vender los excedentes y comprar todo aquello que el clan no produce. Costumbres Los distintos clanes se agrupan en varias tribus que se crearon antes de que apareciese el Reino de Sartar. El asesinato de un pariente o el asesinato secreto también son considerados crímenes que traen mala suerte al clan. Los forasteros pueden unirse al clan siendo adoptados por el jefe de una de las familias pertenecientes al clan. gracias a la creación del Reino de Sartar el comercio ha crecido. A partir de este momento se le considera miembro de pleno derecho.Jefe de los mercaderes. La tribu tiene su propio anillo tribal. Poblado orlanthi. 105 . siempre que el anillo dé el visto bueno. con todos los deberes y obligaciones que ello conlleva. con funciones parecidas a las descritas antes. Suele ocupar este puesto algún seguidor de Issaries. .Jefe de los carls. Por lo general. así como han ido apareciendo ciudades y muchos clanes se han especializado en ciertos productos dejando de ser autosuficientes para depender del comercio. El Jefe de una tribu recibe el título de Rey. Issaries e incluso Eurmal pueden dar buenos poetas.

Seshnela marca el límite suroeste de Genertela. habitada hoy por lo que queda de la un día poderosa cultura brithina). todo el área es un reducto de la cultura occidental. la parte más afectada. Historia Seshnela fue el refugio de los luchadores de la libertad durante la Gran Oscuridad y tras el Alba extendió su estilo de vida rápidamente por toda la Genertela Occidental.Seshnela Introducción Seshnela tiene dos porciones bien diferenciadas. degenerando a veces en una gran profusión de ciudades-estados independientes al estilo de Seguredo. Durante los dos siglos siguientes la anarquía fue la norma. Seshnela abrazó el movimiento de los Aprendices de Dioses y pagó por ello. 106 . Tanisor absorbió a los refugiados de la vieja Seshnela. Como la mayor parte del Oeste. conservadora y centrada filosóficamente en sí misma. regiones arruinadas por la azarosa historia de esta antigua tierra (como por ejemplo la región costera de Arolanit. que se extiende alrededor del Río Tanier y en el oeste se hallan una serie de territorios salvajes que en conjunto reciben el nombre de Vieja Seshnela. y heredó los restos del poder y autoridades reales. se produjo también una feroz invasión de mercenarios segureños. una sábana de luz azul y roja barrió la tierra matando a cuantas gentes encontraba a su paso y finalmente un ejército élfico se dedicó a sacrificar a todos los animales domésticos y expulsó a los humanos hasta la frontera de sus nuevos dominios. De naturaleza feudal. Una enorme ola convirtió la porción meridional de Seshnela en un archipiélago. Al este está el Reino de Seshnela. En 1049 la Vieja Seshnela fue destruida: un navío repleto de luathas procedente de los confines occidentales del mundo tocó tierra y sus ocupantes lanzaron un terrible conjuro que hizo que la tierra rodara sobre sí misma y que las ciudades se derrumbaran. Para estropear las cosas todavía más.

Aronalit posee la cultura humana más conservadora de todo Glorantha debido a sus habitantes. la iglesia consiguió su dominio absoluto durante el reinado de Bailifes el Martillo. la cual se convirtió en la fuerza política principal de la región. Por ello. se dedicó a establecer una nobleza herefitaria. fue el movimiento que terminó por imponerse. El arzobispo de Leplain. Vailifes el Martillo instituyó una serie de feudos hereditarios al ascender al trono hace ya dos siglos. El comercio se hallaba por tanto centralizado alrededor de los cursos fluviales y las regiones costeras fueron languideciendo de un modo constante desde el Bloqueo. y desde entonces sus descendientes han ido proclamándose Reyes de Seshnela. A pesar de los ocasionales esfuerzos fanáticos de ciertos sectores religiosos. intentaron resucitar el sistema de castas brithinio que aún se hallaba vigente en Arolanit. y el resto de las gentes se dividieron en castas. Las hábiles maniobras políticas de Bailifes estaban dirigidas a fortalecer la cisma rokari y a recompensar a sus leales seguidores. Los mares no eran navegables y se les temía por ser la antigua fuente de miseria y de desastres monstruosos. la mayoría de los nativos de Arolanit temen a los extranjeros y suelen ser hostiles para con ellos. Los hechiceros predicaban a los campesinos que si continuaban su miserable forma de vida. los brithinios. Sus defensores. Duque de Nolos. especialmente aquellos que eran terratenientes. hasta que llegó la Apertura con el desembarco de Dormal en 1582. Estructura social Posee un gobierno de tipo feudal. Dividió sus conquistas entre los más cercanos de sus lugartenientes. Finalmente. De este modo. La sociedad rokari es de tipo feudal. Dos años después sometió a los barones de Tanisor que aún se le oponían.Los terribles sufrimientos de fines de la Segunda Edad levantaron una frenética ola de reforma religiosa y de búsqueda de las raíces originales del malkionismo. lo que poco a poco le ha hecho ser cada vez más independiente de la corona. aplastó a la flor y nata de los caballeros de lsur en la Primera Batalla de los Campos Asgolanos. emprendió la sabia política de invertir en flotas de mercantes y barcos de guerra. Tres siglos después. Arolanit. el rokarismo. el Reino de Seshnela nunca estableció un sistema de castas rígido capaz de reemplazar a las clases media y baja. En 1412 Bailifes el Martillo. Se rumorea que éstos obtienen gracias a su perfecta conducta la inmortalidad y que lo único que puede estropearlo es la intrusión extranjera. y así sucesivamente hasta que se creó una casta de nobles terratenientes. como Fornorar. Nolos y Pasos. En cierta manera esto pasó factura y los siglos que siguieron al establecimiento de la dinastía Bailifes estuvieron marcados por una serie de conflictos entre la autoridad central del rey y los principales nobles. La clase superior reclamaba su derecho hereditario a todas las propiedades y presumía que todo el mundo debía permanecer de por vida en la clase social en la que nacía. que a su vez arrendarían las tierras a sus ayudantes. A partir de ese momento Mulliam. una especie de regresión hacia formas prehrestolis del malkionismo. Las familias nobles y ciertas jurisdicciones eclesiásticas se convirtieron en dueñas de sus tierras. 107 . terminaron por reconocer su autoridad. La religión brithania niega la existencia de vida tras la muerte. lo coronó Rey de Seshnela y lo agasajó con casi toda la parafernalia real del viejo reino. conseguirían su admisión en el paraíso. que encabezaba la facción rokari de la iglesia. Al año siguiente puso sitio a varias ciudades de Ralios y para cuando llegó el otoño había conseguido que la mayoría de los estados de Seguredo le pagaran tributo. Las regiones periféricas. centralizado y fuerte. por lo que los brithinios se aferran fuertemente a la única existencia que van a conocer. Duque de Rindlandia.

108 . Entre los no humanos se hallan elfos.Costumbres y modos de vida Los humanos de Seshnela son de raza warerana. siendo sus antepasados dioses de Glorantha mayores y menores.. pero de un modo limitado. Los luathas llegaron a tierra en una solitaria embarcación en 1049 en el Reino de Seshnela. Se desconocen cuántos de ellos viven exactamente en Seshnela. Imitan a los brithinos. Algunos de verdad se preguntan si los magos seshnelanos de verdad pueden aspirar a la inmortalidad. pero se piensa que no hay más de veinticinco.. hombres bestias y un reducido número de semidioses llamados luathas. pero la mayoría de los mortales vive y muere dentro de la casta en la que nació. Algunos magos y señores han conseguido extender sus vidas a base de seguir los preceptos religiosos. Los malkionitas rokaris creen que han vuelto los tiempos prehrestolis de su religión.

tras años de larga lucha y tras victorias y derrotas de grandes clanes de bravos guerreros. puesto que la gente nunca había visto un ser de tal nobleza. Para esto. poco se sabe sobre ella. empezó a preparar un ejército y comenzó con su campaña. Historia Desde la Oscuridad.. Realmente.Vormain Introducción Las islas que conforman Vormain han resultado insondables durante años para la mayoría de los extranjeros. sabiduría y honor. Hombres y mujeres se alzaron a las armas cuando llegó el momento. Con la llegada del primer Dragón la situación cambió.. el sueño del Shogun se cumplió. no conformes con ser regidas por otro que no fuese su señor del clan lucharon. pues los vormainianos no son muy dados a recibirlos entre los suyos y no se han mezclado demasiado con los sucesos de repercusión global que ha habido hasta el momento. Llamó a su país Vormain y dictaminó que solo sus descendientes podrían ser Shogun de Vormain. cada una con su gobierno y sin configurar una gran potencia. pues ha sido una civilización centrada en ella misma. Al principio Vormain era un conglomerado de islas sin comunicación entre ellas. Lo aceptaron entre los suyos como si de uno más se tratara y éste vio un proyecto de futuro si lograba unificar por completo aquella marabunta de islas y centralizarlas en un mismo imperio. Algunas islas cayeron rendidas por miedo a la conquista. Los clanes que estaban en contra del gobierno del Dragón se habían agrupado alrededor de uno de los mejores generales. otras simplemente aceptaron de buen grado y algunas. pues los humanos no pueden llegar a la sabiduría 109 . ciudad donde apareció por primera vez. aunque vanamente. Aun así. Construyó su castillo y centralizó todo el gobierno en Edomiyo. hasta es más posible que algún genertelano se las haya visto con un pirata de este archipiélago antes que haber conocido a los habitantes que de verdad lo representan. el gobierno y la religión de Vormain han sido asuntos que no han llegado en demasía a los oídos del resto de Genertela. que se decía que nunca había perdido ningún combate. contra las huestes del que sería el futuro y primer Shogun de Vormain. sin inmiscuirse o participar en los sucesos que han sacudido al mundo a lo largo de los años. Valzain. De hecho.

con su suicidio. al parecer. sublevándose al poder del shogunato. pero de forma básica se estructuran en campesinos o civiles. Estructura social Cada isla tiene su clan gobernante y los clanes comparten el shogunato como gobierno mayor. no toda la gente estaba de acuerdo con los dictámenes del Shogun. los clanes rebeldes que no actuaron cuando estaba el primer Shogun. entre otras cosas porque no quería hacer daño a gente inocente que actuaba como milicia. Nadie osó poner en duda las palabras o leyes del Shogun y Vormain creció como una gran potencia militar y social. humanos. Cada clan tiene su estructura. Al cabo de unos años. Comenzaron a reconquistar islas de Vormain. Muchos fueron vencidos en la contienda interna. Aunque el poder del shogunato descendía. mas temían actuar pues el mismísimo gobernante era un auténtico dragón y no podrían ganar una batalla contra todo su ejército.. aunque las disputas entre clanes aún siguen y la tensión se respira en todo Vormain. rompiendo la unidad de la Isla y empezando una guerra abierta contra los clanes que apoyaban al Shogun actual. aún acrecentaban su rencor hacia el shogunato impuesto por conquista y querían despojar del trono a los dragones y poner a un mandatario más digno. Éste acabó por perder la guerra. Esto desembocó en un golpe de estado que reinstauraría el shogunato con el descendiente directo del antiguo y fallecido Shogun. El Shogun fue suplantado por un descendiente de Valzain y lo obligaron a realizar el seppuku por deshonrar al país y para. 110 . ya que éste se desposó con una preciosa mujer de Edomiyo. los seguidores de Valzain fueron expulsados a sus tierras.Tras la vuelta a la antigua línea de sangre. pues el dragón murió y sus descendientes eran..que los dioses conceden a los dragones. el Emperador demostró ser un incompetente y un avaricioso que solo se preocupaba por llenar las arcas del castillo antes que ayudar a los campesinos que morían de hambre en épocas de sequía o hambruna. Aun así. limpiar su honor propio. La sangre del dragón fluía por sus venas pero no mostraba ninguna prueba física de su superioridad. Cada vez la sangre del Dragón se mezclaba más con sangre común y los clanes empezaron a actuar. Los años pasaron y el shogunato poco a poco fue perdiendo poder.

es llevado hasta un Takeshi de reconocida sabiduría para proceder al juicio. ambas partes recibirán el castigo dictaminado por el juez si son encontrados. esta estructura social escalonada puede presentar diferencias en algunos aspectos entre diferentes clanes. uno permanece siempre en el escalafón social en el que nace. se practica la ceremonia del té una vez por año de forma obligatoria para no perder la costumbre pasada. convivan en paz y sin sobresaltos. pues con el tiempo han sido muchos los dioses que han intentado imponerse durante las disputas de poder que han marcado la historia del archipiélago. Los crímenes menores son solucionados por el propio Takeshi que haya detenido al maleante dependiendo de su propio juicio. la gente suele vestir con kimonos para las relaciones o entornos formales y la muerte por seppuku acaba estando presente en numerosas ocasiones. La gente suele ser cerrada con los extranjeros. en el clan Matsumae se permite. apoyada secundariamente por el trabajo de la tierra. 111 . guerreros y civiles. La mayoría de los habitantes de los clanes son civiles o campesinos. Estos se encargan de gobernar el clan y de hacer que los dos escalafones anteriores. mediante méritos. Suelen tener un arduo entrenamiento para servir en las filas de un clan y cuando ya están entrados en edad y curtidos por mil batallas. La monogamia es obligatoria y el adulterio es considerado un crimen muy grave. Costumbres y modo de vida La religión en Vormain es un tema peliagudo. pues la sentencia de los crímenes importantes son la muerte del individuo sin posibilidad de seppuku para recobrar el honor perdido. Todos los clanes comparten el respeto mutuo entre los diferentes niveles sociales. de la misma manera que los campesinos son necesarios para alimentarlo. más mayoritariamente. Por ejemplo. por ejemplo. La principal riqueza la aporta el comercio entre islas y clanes vecinos. ya sean internos o externos al clan. Estos son los encargados de comerciar. del panteón solar. tanto para el hombre como para la mujer.guerreros y corte. Por ejemplo. La sociedad de Vormain es una sociedad muy ritualista y de arraigadas costumbres antiguas. Las personas no desposadas pueden mantener relaciones sexuales con otras personas no casadas. son jubilados y se dedican a traspasar su sabiduría militar a los nuevos guerreros jóvenes. pues se sabe. algo normal ya que después de una guerra civil. o. Aun así. Si una de las dos partes está casada. Los crímenes importantes son juzgados por el líder del clan teniendo en cuenta todos los factores del crimen y dejando siempre que el criminal se pueda defender de alguna manera de las acusaciones. del antiguo guerrero Valzain. hay temor entre hermanos y esto se transcribe en un temor aún superior hacia los extranjeros. ascender en el escalafón social mientras que en el clan Akoto. Si es atrapado por la guardia. La corte está formada por el líder del clan y los Takeshi más influyentes y de reconocidos méritos. Los guerreros son los encargados de proteger el clan de los enemigos. que un Takeshi ha debido entrenar mucho para llegar a donde está y que es necesario para defender el clan. Se pueden encontrar adoradores del brutal Tsankth entre muchos marineros o piratas. trabajar la tierra y construir todo lo necesario para el clan. con los que además se ha tenido poco contacto a lo largo de la historia. pues el fuego que portan Yelm y su hijo Yelmalio se puede asociar a los dragones. pues la sociedad se basa en la confianza y el respeto mutuo.

adoran al panteón de las tormentas. Una vez que Arkat liberó la zona del poder del Imperio de la Luz. Wenelia es un golfo en la parte oriental de Maniria. los famosos Príncipes Mercaderes de Ralios y algún que otro elfo procedente del cercano Bosque de Arstola. y tanto unos como otros. todavía conservan algunas costumbres hsunchen muy arraigadas. Estas cuatro tribus eran famosas por su ferocidad y por su gusto por la guerra. la región se vio atrapada en las luchas entre el Imperio de la Luz de Nysalor y Arkat el Destructor. El Concilio de la Amistad Mundial. Dos importantes ríos la atraviesan de norte a sur: el Solanthi y el Nimistor. envió misioneros a la zona. El Rio Noshain delimita la porción occidental de la región. No fue hasta el año 115 que el culto del panteón de las tormentas estuvo firmemente implantado entre la tribu entruli y los weneli. Muchos de los habitantes actuales de la zona descienden de pueblos orlanthis.Wenelia Introducción Wenelia es una región boscosa situada en las tierras bajas que hay al sur del bosque élfico de Arstola y la zona montañosa que bordea el Mar de los Lamentos. dos todavía practican el modo de vida tradicional de los hsunchen: los praloris y los mralotis. entregó el gobierno de la misma a sus aliados trolls. Historia Al principio del Tiempo la región estaba poblada por cuatro tribus hsunchen. el floreciente Imperio de los Aprendices de Dioses empezó a colonizar la tierra de Slontos. También viven en Wenelia pequeños grupos de colonos malkionitas. creado para evitar que se repitiesen las luchas acaecidas durante la Oscuridad. refugiados de la hundida tierra de Slontos. El reino estaba gobernado por un poderoso troll al que se conocía como Anciano Único. Durante la Segunda Edad. cuando el Concilo se trasladó a Dorastor y creó al nuevo dios Nysalor. 112 . Más tarde. De estás cuatro tribus. Los nativos de la región descienden de una antigua tribu hsunchen: los entruli. quedando englobada en un reino conocido como el Imperio Oscuro. y pese a que ahora son orlanthis.

La respuesta no se hizo esperar y el faraón ordenó a sus tropas llevar a cabo un saqueo y desde entonces todos los años se reproduce un esquema de incursiones y contraincursiones. ha conseguido reunir bajo su bandera a las distintas tribus orlanthis de Wenelia y cada año refuerza sus incursiones sobre la rica Esrolia. El faraón envió emisarios a los clanes y tribus de Wenelia y estableció alianzas con casi todos ellos. hizo que la ruta comercial del interior fuese muy rentable. que ya tenía puestos sus ojos sobre la Nación Santa. Lobo y Caballo. al principio de la Tercera Edad. rompieran sus tratos con los Príncipes Mercaderes y saquearan los castillos que estos habían establecido. Tejón. Cada una de estas tribus está compuesta por doce clanes sagrados: Zorro. En 1318. formado por la tribu solanthi y gobernado por Melenagris. el Reino de Solanthi. la llegada de Dormal el Marino a las costas de Maniria supuso el final de la Prohibición Syndica y la decadencia de la ruta del interior. Belintar ascendía al trono con el título de faraón y las tierras que formaban su reino pasaron a llamarse la Nación Santa. ¿Quién se hará con el control de la zona? La mayoría de los habitantes de Wenelia pertenecen a una de las tribus orlanthis que genéricamente son llamados por sus vecinos de Esrolia “bárbaros occidentales”. Quizá por ese motivo. La tribu solanthi se ha convertido recientemente en reino. Algunas veces. en 1616. Caladralandria y la Meseta Sombría (en poder de los trolls). Fue una época de paz y prosperidad. con la excepción de Wenelia. Jabalí. Esrolia se encuentra atrapada entre el Imperio y los bárbaros de Wenelia. producto de la Prohibición Syndica. Alce. Nutria. formado por varios clanes orlanthis. En 1609. el Anciano Único recuperó gran parte de su poder y empezó a cobrar tributo a los clanes locales. Castor. Por si esto fuese poco. Ciervo. apareció en las costas de Maniria Belintar el Extraño. La situación fue aprovechada por el creciente Imperio Lunar. barato y seguro. La Nación Santa incluía toda Maniria. con la desaparición de los Aprendices de los Dioses y del Imperio de los Amigos de los Wyrms. la Nación Santa ha quedado fragmentada en varios estados: Tierra Heortiana (en vías de conquista por el Imperio Lunar). clanes desaparecidos son reestablecidos por personas pertenecientes a la tribu que poseen el tótem del animal en concreto. Esrolia (un matriarcado). ya que cobra tributos a clanes vecinos y tierras que antes no formaban parte de la tribu y que han sido sometidas por Melenagris. la flota de la Nación Santa fue hundida por los Piratas del Lobo Blanco y el propio faraón desapareció cuando su pueblo más lo necesitaba. Sin embargo. colanti y atelli. Toro. El bloqueo de los mares. y dos reinos. La desaparición de la ruta terrestre hizo que las tribus orlanthis de Wenelia se viesen privadas de los beneficios generados por el comercio. Llegó nadando a la costa en el 1313 y comenzó su misión de derrocar al Anciano Único. León. Los emprendedores Príncipes Mercaderes procedentes de la vecina región de Ralios vieron claro el negocio y llegaron a distintos tratos con los clanes orlanthis para establecer castillos y ciudadelas que protegiesen la ruta comercial hasta la Nación Santa. dependiendo de las desgracias o de la fortuna de cada una de ellas. hasta que éste fue destruido por los Aprendices de los Dioses. Son tres tribus independientes: ditali. tan habituales entre los orlanthis. y el Reino de Nimistor. Con la desaparición del faraón. Oso. 113 . Sin embargo. Melenagris. Algunas tribus tienen más clanes y otras menos. los agentes infiltrados por el Imperio en la tribu ditali consiguieron que la tribu empezase a incursionar en las tierras de la Nación Santa.Wenelia se convirtió en una tierra de clanes belicosos sometidos al Imperio Oscuro. Los dominios del Anciano Único se extendían por toda Maniria y sus habitantes pidieron ayuda a los dioses del panteón de las tormentas para librarse del dominio de los trolls. los ejércitos del faraón fueron aniquilados por un nuevo Rey de los solanthis: Melenagris. Hace cinco años. caudillo de los solanthis. ya que el transporte marítimo era más rápido. Con la inminente caída de la Tierra Heortiana en manos del Imperio Lunar. rota solamente por las ocasionales luchas entre clanes.

Pese a todo no hay que caer en errores. El linaje se traza a través de la línea paterna hasta un ancestro animal que es el tótem de cada persona y que es el tótem primario del clan. cosa que en cualquier caso no es muy habitual. tener lazos de sangre con un antiguo caudillo facilita mucho las cosas a los aspirantes al cargo. los distintos clanes se organizan de un modo similar a los clanes de Sartar. Costumbres Los habitantes de Wenelia nacen asociados a un tótem animal. con su misma estructura social. Los clanes que habitan en los valles de los ríos frecuentemente cultivan cebada y pastorean rebaños de vacas. Aun así. casi siempre en soledad. Al igual que sucede en Sartar. Estos chamanes son uno de los orígenes de los poquísimos semielfos que pueden verse en Glorantha.Aparte de esta peculiaridad. desde hace muchos siglos los habitantes de Wenelia no adoran a los dioses hsunchen sino al panteón de las tormentas. Incursión de un clan orlanthi. 114 . Modo de vida La forma de vida en Wenelia es bastante similar a la de Sartar u otros reinos orlanthis pero dependen en mayor medida de la caza para sobrevivir. Ayudan a sus hermanos de tribu pero viven en las tierras salvajes. Los chamanes abandonan su clan de origen para encontrar a alguien que les enseñe esa forma de hacer magia. pero el matrimonio entre miembros de clanes distintos ha hecho que cada clan esté compuesto por una mezcla de muchos totems. los clanes tienen un anillo del clan que sirve de órgano de toma de decisiones. basadas en precedentes memorizados por el Portavoz de la Ley. El puesto de caudillo no es hereditario. Otros chamanes prefieren la senda de los llamados “brujos del bosque” y habitan en el bosque. Entre los orlanthis de Wenelia. Cada tribu dispone de su propio anillo compuesto por los mejores hombres de cada clan. sino que es elegido por los miembros de los clanes. Las leyes de la tribu son tradicionales y orales. entrando a veces en contacto con los elfos. Cada una de las cuatro tribus es gobernada por un caudillo. Originalmente cada clan estaba asociado con un tótem particular. los chamanes son más frecuentes que en otras partes y se los llama “los que hablan con los muertos”. el más famoso de los cuales es Melenagrís de los solanthis. mientras que los que habitan en la montaña viven de los rebaños y la caza de bestias salvajes.

Después. pues la Máquina del Mundo. los enanos lucharon contra elfos y trolls en innumerables batallas. El advenimiento de la Luna Roja en la Tercera Edad fue aclamado como un gran prodigio que 115 . Estos asentamientos evitan las áreas ocupadas por los trolls por razones obvias y hasta cavan túneles más largos. Durante los primeros tiempos de la misma. Cuando los imperialistas Aprendices de Dioses llegaron al pináculo de su poder. que se encuentra entre Fronela y Ralios. o la Cordillera Nidan. el más antiguo asentamiento enano de Glorantha y el segundo más importante. eje vital para el funcionamiento de Glorantha. si bien muchos permanecieron fieles al Dios de la Iluminación. Pocos han llegado a contemplar el interior de los salones enanos. las intrigas maquinadas en los reinos subterráneos ayudaron a precipitar la caída final de los Aprendices de Dioses. la civilización enana estaba en su punto más bajo. pero con el tiempo fueron retirando ese apoyo. habitando en profundos y oscuros lugares. los enanos lucharon entre sí en las devastadoras Guerras de Gbaji. acabando con los Tres Antiguos. Muchos cambios debieron hacerse para poder subsistir y combatir las amenazas reinantes en ese mundo tan crudo e implacable. Para finales de la edad. los enanos proliferan a lo largo y ancho de Glorantha. Historia Los primeros tiempos fueron duros para los hijos de Mostal. Las Montañas Jord. En la Primera Edad. los enanos ayudaron a crear a Nysalor el Brillante. Las herejías afloraron a la luz y todos los problemas internos terminaron por desembocar en una cruel guerra civil que no solucionó nada y que debilitó el reino enano de Nidan. Aun así. en el seno del Imperio Lunar. los elfos masacraron a los mostalíes. Cerca del fin de esta era. sinuosos y hondos con el fin de que el contacto entre las dos razas sea mínimo. son algunos de los núcleos de población más importantes de esta antigua raza en el continente de Genertela. fue destruida con la llegada de Umath el Destructor.Asentamientos enanos Introducción Aunque vistos con poca frecuencia en la superficie. se dedicaron a saquear los reinos de los enanos en busca de sus conocimientos. durante las Guerras de los Dioses. y a pesar de sus cuantiosas bajas consiguieron mantener sus ciudadelas y sus tierras ancestrales. lo cual debilitó a la raza y allanó el camino para las catástrofes que se sucederían en la Segunda Edad.

los enanos comercian libremente con todas las razas. Sus montañas son abruptas y elevadas. forjando armas y luego usándolas. entre aquellos que siguen la más estricta senda de Mostal. los enanos permanecen en su mayor parte al margen del resto de las razas. hierro y diamante) está representado. a pesar del Tiempo. por lo que componen una barrera infranqueable para la mayor parte de las criaturas. siendo esto casi una excepción en el mundo mostalí. simplemente son una diferenciación basada en el trabajo. Bajo la inmensa mole occidental de estas montañas se encuentra el poderoso complejo enano controlado por el Consejo de los Nueve que gobierna toda Genertela. la forma de vida es bastante similar. Este asentamiento. Los enanos que habitan en la cordillera que forman las Montañas Jord sufrieron terriblemente durante las Guerras de las Razas Antiguas de la Segunda Edad. Costumbres y modo de vida La Cordillera Nidan se encuentra entre las tierras de Fronela y Ralios. La unidad de la raza mostalí quedó establecida de nuevo y se olvidaron las luchas intestinas de anteriores épocas. al menos. los enanos de piedra se dedican a la cantería. aunque puede que la emisión de un decreto precise de laboriosas discusiones. mercurio.profetizaba que la vieja Máquina del Mundo estaba siendo reparada de acuerdo con los planes. El Cónclave de cada ciudad debe responder ante un consejo de gobierno general denominado Decagonia. A cada enano se le asigna un periodo de trabajo concreto que nunca cambia. por un miembro. Ciertos individuos y algunos mensajeros salen al exterior. Estas estancias a menudo se excavan junto al laboratorio o taller del enano en cuestión para que éste siempre esté lo más 116 . una situada en la Cordillera Nidan y la otra en Slon. Ellos esperan confiados mientras su gran máquina se repara lentamente. los de mercurio a la alquimia. En la ciudadela de Mal Negocio. Todas las decisiones a las que llega este órgano deben ser unánimes. Entre los periodos de trabajo. pese a las costumbres o posiciones que puedan tener los enanos con respecto al comercio o a las relaciones con otras razas en sus diversas tierras. plata. por ejemplo. Las clases que se forman no son grados ni hay una jerarquía entre ellas. los de plomo a la fontanería o la fabricación del cristal y los de hierro a la ciencia de la guerra. Los picos permanecen nevados durante todo el año. pero la mayoría no abandona sus territorios. Estructura social Cada ciudad enana está gobernada por un Cónclave en el que cada uno de los Diez Minerales (piedra. ya que son aquellos que han conseguido un cierto grado de perfección en su trabajo y se han convertido en el símbolo del éxito y la recompensa por el esfuerzo. Los enanos de diamante son una clase aparte. el nobre lo dice todo: los enanos cobran precios exorbitantes y no regatean. Así. En cualquier caso. Hoy día. latón. los enanos trabajan o descansan en sus cubículos privados. oro. gobernando cada una en la parte que le corresponde con la bendición de la Máquina. La primera gobierna sobre todos los enanos de Genertela. alberga a la mayor comunidad enana existente en el interior o en las inmediaciones del Imperio Lunar. Los enanos viven intentando reproducir el viejo sistema de los antiguos mostalíes y así cada tipo de enano realiza las tareas propias de su mineral. La Decagonia consta de dos sedes. cobre. que recibe el nombre de Noastor. Las dos partes de la Decagonia guardan entre sí una absoluta armonía. pero no son ellos los que se movilizan para poner en funcionamiento las balanzas de Issaries. gran parte del asentamiento se halla bajo tierra. Ahora bien. plomo. Sus habitantes comercian con los mercaderes locales que acuden a sus tierras. mientras que la segunda organiza las actividades en Pamaltela y Jrustela. estaño. Como en la mayor parte de las naciones enanas. que proclama su soberanía sobre todos los enanos.

Durante los periodos de descanso. Un humano los consideraría tremendamente ricos. como herramientas mágicas e incluso sirvientes artificiales. 117 . cada individuo. a través de la realización siempre de la misma tarea.cerca posible a su lugar de trabajo. Las fortunas que llegan a amasar los enanos podrían ser material de leyendas para los humanos. llenos siempre de detalles hechos a mano por el dueño. llega a conseguir todos los bienes que necesita o desea. los cuales pueden ser tremendamente elaborados. Son los propios usuarios los que excavan sus cubículos... El sistema de vida de los enanos no es comparable a ningún esquema económico humano. Todas las ciudades se hallan muy centralizadas y son pocos los que toman las decisiones. A lo largo de los años. pero ellos se encargan de dejar sus bienes siempre lejos y a salvo de la codicia humana. los mostalíes suelen dedicarse a labores artesanales especiales que tengan como pasatiempo.

Con el Alba. acabaron por mutilar el poder de los elfos de Genertela. Por ese entonces. los elfos se multiplicaron hasta llenar el mundo. Lo que parecía una época de poder y gozo se vio rápidamente salpicada por vergonzosas luchas raciales entre los elfos. Con la llegada de la Segunda Edad. los elfos se deshicieron paulatinamente de los enanos y se hicieron con el control. Los bosques más destacados en el continente genertelano a finales de la Tercera Edad son el de Arstola. Las Razas Antiguas cooperaron como nunca antes lo habían hecho. en Pamaltela. por obra de Flamal. Así. los elfos genertelanos fueron asaltados por trolls y enanos y esta lucha los fue debilitando cada vez más. el mundo entero se despertó de la mano de la alegre Aldrya y sus hijos proporcionaron vigor a los supervivientes de las antiguas guerras. Historia Al principio de los días. los bosques empezaron a resentirse y sus elfos y árboles se fueron a dormir. en la época conocida como la Aflicción de Aldrya. las comunidades élficas tienen muchas más similitudes entre ellas que las que tienen los asentamientos humanos entre ellos. Sin embargo. Ningún bosque puede asemejarse en belleza a los de los aldryanis. floreció la gran dinastía 118 . que crearía al dios Nysalor. En el sur. trolls y dragonuts abandonaron el Consejo y una vez que éste se trasladó a Dorastor.Comunidades élficas Introducción Generalmente. sumadas a las Guerras de Gbaji. en Maniria. el progenitor de todas las plantas. aunque cada bosque es diferente y sin duda no es lo mismo un bosque donde predominan los elfos marrones de uno en el que predominan los elfos verdes. en hibernación. formando la Unión Theyalana. en Fronela. a la espera de tiempos mejores. y el de Arbolerón. con la llegada de la Oscuridad Menor y las Guerras de los Dioses. Estas luchas entre hermanos sin sentido. para un extranjero esta diferencia no sería tan grande como la que puede notar al viajar primero a un poblado orlanthi y luego a una ciudad del Imperio Lunar o a un Condado de la Cúpula Solar.

que patrullan entre los árboles y arbustos para asegurar la seguridad de su hogar y evitar que las razas destructoras lo mancillen. diplomáticos encargados de tratar con otras razas cuando es pertinente o viajeros que van de un bosque a otro trasladando noticias. mirando para adentro y no para afuera. Estructura social Cada bosque élfico está gobernado por un Consejo de Ancianos. Actualmente. acabó cayendo bajo el poder de los dioses. Una guardiana elfa. que son pequeñas comunidades de alrededor de un centenar de aldryanis. hay dos grandes protagonistas diferenciados: los jardineros. 119 . pero como todos los Imperios nacidos en este período. Estas divisiones pueden parecer algo arbitrarias para un extranjero que se aventure por sus tierras. aquellos que se ocupan de que éste pueda crecer sano y robusto. Este consejo actúa conforme a los ciclos del propio bosque por lo que a veces lleva a cabo acciones que resultan extrañas a los ojos humanos. Dentro de un gran bosque. pero eso no significa que sus bosques sean débiles o estén descuidados. que no conocen de razas a la hora de expandir su territorio. desarrolla otro tipo de actividades. Una gran minoría. sin embargo. encabezado por el Gran Árbol. estando igualmente hostigados de manera constante por los humanos. existen lo que se conoce como arboledas. sino que más bien se han ido desligando de los asuntos más globales y han crecido en solitario. En cuanto al rol de un elfo dentro de su bosque. al tanto de los peligros que pueden acechar su arboleda. como ser artesanos. en especial los del Imperio Lunar.Errinoru que unificó toda la selva. pero en verdad obedecen a sutiles diferencias climatológicas y ecológicas que lleven a que se agrupen aquellos elfos que son más similares entre ellos. la influencia de los elfos es solo una sombra del de los días de la Unión Theyalana. aunque sus esfuerzos siempre se encaminan a la protección del bosque. y los guardianes. igualmente.

pero no logra hacer sombra a la hegemonía de los elfos marrones. en especial robles. que lleva a que la zona central del bosque esté excepcionalmente cuidada aunque sus tierras sean más débiles mientras ellos hibernan y sólo los elfos verdes defienden su territorio. parecen vagar sin rumbo. cuando gente armada entra en el bosque. se hace más frío cerca de las montañas. pocos son los elfos que se aventuran más allá de los lindes del bosque o que envían alguna embajada para hablar con los humanos que irrumpen allí. otros han muerto de pesar y otros aún perdidos. 120 .Costumbres y modo de vida El bosque de Arstola está rodeado por montañas. aunque generalmente templado. Las principales arboledas. se encuentran en el corazón del bosque. los contactos con el exterior son más que escasos. parece ser la mayoritaria. En cuanto al bosque en sí. que hacen que parte de la tierra tenga varias colinas y sea algo desigual. donde los conflictos entre el Reino de Loskalm y el Reino de la Guerra parecen estar a punto de sacudir la tierra. La senda del arco y la flecha. Recientemente. es bastante denso y allí puede crecer todo tipo de vegetación. El bosque de Arbolerón se alza como el último gran bastión élfico en las tierras de Fronela. más por importancia que por cantidad. A pesar de eso. la presencia de elfos verdes también es importante. El tiempo. donde predominan los siempre vigilantes elfos verdes. En este bosque. el Imperio Lunar ha destruido por completo dos bosque que eran totalmente sanos y lucían las gracias de Aldrya de manera orgullosa. Algunos han huido a otros bosques como han podido. ya que si bien hay muchos centinelas. por lo que han quedado algunos elfos algo perdidos y desperdigados. dominadas especialmente por los elfos marrones. laureles y magnolias.

Criaturas de la Isla de los Grifos 121 .

Nunca te enfrentes a una manada de estos animales a menos que estés seguro de no ir a convertirte en la presa. por si eso fuera poco. Lobo Si quieres saber una razón por la que es mejor no alejarse de las zonas pobladas de noche ya la tienes: lobos. iniciado del Dios del Conocimiento. más de uno de los que se hacen llamar cazadores ha muerto cuando se le abalanzó toda una manada encima al acercarse a una oculta tejonera. Tejón Glotón. las leyendas hablan de hombres que viven con los lobos. No te dejes engañar. Cuando esto ocurra y encuentres a alguno dándose un festín. Uno de los escritos más interesantes son las notas realizadas por Ineo Tamn. Pueden abatirte antes de que notes que están ahí y matarte antes de que prepares la lanza. se hallan muchos pergaminos y tratados de escasa utilidad o interés para los aventureros. aunque van solos. no te confíes por su aspecto. en la comandancia de Puerto Soldado. Entre algunas cuentas traspapeladas o cartas de comerciantes de Genertela. endeblucho y nocturno. también se puede encontrar correspondencia con el Templo de Lhankor Mhy en Nidik. Son carroñeros y no dudarán en alimentarse de los animales que caigan en tus trampas. Es entonces cuando cazan. que recogen sus experiencias tras muchos viajes y charlas con otros cazadores y viajeros de múltiples orígenes. Glotón Los glotones son animales mas fuertes y peligrosos. pero igual de hábiles que los tejones y tan capaces de día como de noche. fácil de abatir a la luz del día. 122 . Lobo. distan mucho de ser inofensivos. confundiéndose en la oscuridad.Criaturas de la Isla de los Grifos En los estantes de Mablung. Son animales fieros y nunca van solos. capaces de volverse animales o humanos en un momento y de realizar poderosos conjuros. Van siempre en manada y. Tejón Muchos consideran al tejón la presa más sencilla de los bosques: un animal pequeño.

si los comparas con los seres que habitan otras cuevas. vigila los árboles. pero probablemente existen. Gorgosaurio Pocos han visto uno de estos animales o al menos sobrevivido para contarlo. Sólo conseguirás que te alcancen por la espalda y no puedas defenderte siquiera. No son un enemigo fácil ya que su pelaje es mejor que cualquier armadura y sus zarpas más dañinas que una espada afilada. lugares que incluso si este peligro concreto no existiese es mejor evitar. Espero que no esté despierto. Con ellos son capaces de aguantar golpes que habrían partido en dos a un lobo y hacer trizas a guerreros equipados con armaduras de mundano bronce. Escarabajo La mayoría de los campesinos creen que los escarabajos son unos molestos insectos del tamaño de botones que les arruinan las cosechas. si alguna vez entras en una jungla. pero no pienses que van a dejar de arrollarte en cuanto te vean por ninguna de las dos razones. pero a pesar de eso. sorpréndelos antes de que carguen hacia ti. Oso. pues con algo de suerte no tendrás que enfrentarte a él. Dicen que quien da el primer golpe suele ganar el combate. Es bien sabido que los pamaltelanos son todos unos mentirosos. sino ya es demasiado tarde. según los rumores son como dragones sin alas pero con piel igual de resistente. intenta no molestarle y aléjate rápido. Duermen de día y suelen comer plantas. Oso Hay dos lugares en los que encontrarse a un oso: el bosque y una cueva. ya que muchas leyendas dan descripciones de ellos. encontrarte con un oso en una cueva inexplorada es casi una bendición de Issaries. Jabalí.. con los colmillos preparados para partirte en dos. ¡Nunca lo hagas!. Se trata de inmensos animales distintos a todos los seres conocidos. es bastante para que muchos hombres suelten las armas y se pongan a correr en dirección contraria. de no poder ser así. colmillos igual de afilados y probablemente capacidad de exhalar fuego… Por suerte viven sólo en las junglas más espesas y desconocidas.. pero los que salen fuera de las ciudades conocen la 123 . Si te lo encuentras en una cueva. Pantera Dicen los pamaltelanos que en sus selvas hay gigantescos gatos tan negros como los hombres de allí y capaces de trepar a los árboles mejor que cualquier humano para esperar allí a que pase una presa sobre la que abalanzarse.Jabalí La visión de un jabalí cargando hacia ti. Intenta evitarlos y. Aun así. Si te lo encuentras en un bosque.

Nunca se alejan mucho de su hogar. los enanos existen con el único propósito de restaurar lo que ellos llaman “La Máquina del Mundo”: Glorantha tal y como Mostal lo deseaba. aparentemente. Una idea bonita de no ser porque en ella sobran todos los seres con voluntad propia (como los humanos). las hay mucho más grandes dentro de sus madrigueras.. Sino. Semielfo Hijos de un cruce aberrante. Lo que nadie comprende es el porqué de un apareamiento semejante. Cualquier aventurero se ha enfrentado alguna vez con un escarabajo del tamaño de un perro de caza y aquellos que han entrado en sus cuevas y sobrevivido hablan de montones de cadáveres descompuestos. no descansan. no se divierten. y si bien el amor podría ser causa de 124 . si tienes suerte. no se revelan y. En cierta forma. tampoco abandonan nunca sus planes ni revelan la forma última de su “Máquina del Mundo”. pero aún hay menos testigos para confirmarlo.. los enanos son maquinas perfectas: creados al principio de los tiempos. Enano Las criaturas del Hacedor. no envejecen. Es imposible ver a las pequeñas antes de que te ataquen. Gorgosaurio. como con los escarabajos. Desgraciadamente. Araña De entre todos los animales no hay ninguno peor que las arañas. profundizando en esos asquerosos templos a Malia que son sus guaridas. los semielfos son seres con un progenitor humano y uno élfico. espero que te acompañe algún fiel de Chalana Arroy. Dicen que. Escarabajo. Pantera. Araña.verdad. así que evita acercarte a ellas y. escarabajos tan grandes como jabalíes y pasadizos que bajan más y más. nunca tendrás que preocuparte. las grandes saltan de donde menos te lo esperas y en ambos casos es un mordisco todo lo necesario para acabar contigo. sus rasgos se mezclan y no son realmente miembros de ninguna de las dos especies.

tan hermosas como para empujar al adulterio al hombre más honrado y hacerlo abandonar su vida para servir por siempre como esclavo. Semielfa. Son unas criaturas escuálidas y de aspecto malvado que presentan un estrecho parentesco con los helechos y las plantas de esporas. Sin embargo. pero Aldrya es una diosa poderosa que no necesita a nadie para proteger sus dominios una vez los invasores están a su alcance. ya que es conocida la fuerte defensa que proporciona Aldrya a los suyos. Elfo. Scythanni Los scythannis constituyeron la primera gran dinastía del mundo vegetal. 125 . mientras estén en su hogar. ciertas ideas. Dicen que están atadas a un árbol con un lazo que no puede romperse y que sólo con la muerte del enraizado ser desaparecerá la bruja. Ésas son las dríadas. Dríada Son mujeres que habitan en la espesura. sus ataques nunca fallarán y sus rastros son invisibles. hombres que se volvieron locos en la espesura. Se dice que. las ninfas de los bosques. la especie aldryani más variada. abundan en los pantanos. Los arqueros elfos cuidan de las tierras que rodean sus bosques sagrados. si bien sigue siendo de locos desafiarlos en su terreno. especialmente en Sozganijo. no son invencibles: a veces se han aliado con los humanos o han declarado guerras y son tan capaces de morir como cualquier otro ser en Glorantha. y siempre se desplazan en grupos de varios machos (nunca se han podido identificar especímenes femeninos). Se escuchan algunos casos de supervivientes.estos cruces de fronteras raciales. sus relatos son de árboles vivos: grupos de leñadores empalados por su presa o guerreros armados hasta los dientes convertidos en papilla por raíces que salen del suelo. Enano. los elfos son conocidos por su reputación de matar a flechazos a cualquier humano que se acerque a sus bosques. Lo curioso es que la mayoría de estos grupos no habla de flechas que surgen de entre las ramas y las plantas. siervas de Aldrya. Guerrero de madera Muchos son los valientes que se acercan a los bosques de los elfos y pocos los que han vuelto. Los scythannis. Elfo Brutales hijos de Aldrya. como espías o asesinos camuflados de los elfos son bastante más comunes.

Es bien sabido que su alimento favorito es el caballo. mientras que su parte inferior es la de un león. Pueden vivir bajo el agua y saben organizarse. mitad humano y mitad rana. hombres y mujeres alados que descienden de los cielos para llevar las bendiciones de Orlanth a sus fieles. a la que solo se puede combatir con poderosa magia. Hijo del viento Poco se conoce de estos seres.Scythanni. esas mismas leyendas hablan de furias aladas que bajan para secuestrar niños y valiosos tesoros. Es difícil separar la sabiduría popular de las habladurías y es posible que ambas versiones contengan su parte de verdad. según dicen. No hay nada como reducirlos a escombros con una buena maza. pero ello no les impide cazar otras presas. reza a los dioses. con musculosas patas y cola. Las leyendas hablan de poderosos semihumanos. Tritónido Los tritónidos son hombres bestia. Los magos. exploradores que profundizaron demasiado en su búsqueda de tesoros… ¿Quién sabe cómo es un animal que. Hombre de madera Basilisco Sólo se sabe de estos seres lo que dicen los cuentos de las ancianas: cazadores que se adentraron a seguir a una presa dentro de una cueva oscura y con sólo fijarse en la oscuridad se convirtieron en piedra. puede petrificar a los hombres con su sola presencia? Sin duda alguna creación de un hechicero loco o una maldición de los espíritus oscuros. que llevan a sus elevadas montañas para nunca más ser vistos. Atacan desde lo alto. viven y adoran a sus extraños dioses. como 126 . estatuas de barro y piedra que caerán sobre ti si no te das prisa. los grifos son seres voladores. cuando entres en una cueva acuática que no conozcas. Dríada. llevando la desesperación al corazón de la presa. Si algún día notas oscurecerse el sol y una sombra se dibuja en el suelo. con afiladas garras y voraz pico. No atacarán si no te adentras en su territorio. Sin embargo. prepárate para lo peor. mitad león y mitad águila. lo que los pone muy por delante de la mayoría de los aventureros. tan parecidos a los grifos. En cualquier caso. donde tienen a las crías. Su parte superior es la de un águila gigante. ya que es inútil esconderse ante un ser que puede caer desde cualquier dirección. Gnomo Los gnomos son los espíritus de la tierra. Grifo Feroces amos de los cielos de la isla.

Los enanos los usan para defender sus tierras. Además. es difícil saber qué hacer con estos espíritus: ¿Cómo matas a una corriente de aire?. 127 . ya que quizás ellos puedan lograr evaporarlas. el sol. quizás sea mejor que des media vuelta. Quizás lo mejor será que recurras a un chamán para que invoque un espíritu que pueda aplacarlas. pues se cree que conocen conjuros capaces de reducirlos a charcos de lodo. Los sacerdotes de esos dioses son muy influyentes y si dejan protegido un lugar quizás será mejor no profanarlo. Ondina Las ondinas son espíritus del agua. son los que suelen invocarlas. en especial de Orlanth. Hijo del viento Tritónido. Eso sí. Si haces caso de las habladurías. los siervos del poderoso dios Yelm. Silfo Los silfos son espíritus de aire. Yelmalio. Son los espíritus favoritos de los elfos y no quieres tener problemas con ellos. Salamandra Las salamandras son espíritus de fuego. Nadie está seguro de cómo acabar con ellos ya que la mayoría de las armas son inútiles. pero si por alguna razón necesitas enfrentarte a ellas. Sin embargo. será mejor estar cerca de un sacerdote de Yelmalio. son aún mejores para acabar con ellos. Sus fieles y los de su hijo. remolinos vivientes que lanzan rayos eléctricos al servicio de los dioses de las tormentas. es mejor dejarlas tranquilas. sólo te ayudará si tiene razones y no son gente con la que se pueda regatear. Basilisco. la cosa no será tan sencilla como volcarles un par de cubos de agua fresca.siempre pasa cuando te enfrentas a espíritus. capaces de ahogarte con solo acercarse a ti. así que si te encuentras con varios. Grifo.

Se dice que los mercenarios de Zorak Zokan los invocan y quizás éste sea el mejor escenario porque los seguidores de dioses aún más oscuros también tienen a estos espíritus a su servicio y la aparición de uno normalmente te llevará a lo que invocó. Eso sí. Sombra. ¿Cómo puedes confiar en tu intuición cuando te enfrentas a un ser capaz de manipularte a su antojo? Para colmo. el problema es que es difícil saber qué encantamiento van a lanzar antes de que lo hagan y por esta razón muchas veces han hecho más daño a los que los invocaban que a sus enemigos. del miedo y un largo y desagradable etcétera. ningún arma puede herir a una emoción: son un enemigo al que sólo un mago puede hacer frente. Espíritu de las pasiones Estos espíritus controlan las emociones: espíritus del dolor. Espíritu de la magia Los espíritus de la magia son conjuros vivientes y en general son ellos los que enseñan la llamada magia espiritual. a las más profundas sombras del olvido y la muerte. los magos de cualquier tipo pueden invocarlos para que lancen su conjuro. Gnomo. que sólo con tocarte pueden arrancarte el calor del cuerpo y matarte. Salamandra. Espíritu de la enfermedad Esclavos de Malia y los que mantienen su poder. Encontrarte con una es la peor de las señales.Sombra Las sombras son espíritus de oscuridad sólida. Ondina. cualquier gloranthano sabe que los espíritus de la enfermedad son lo que tienes dentro del cuerpo cuando estás enfermo. Silfo. Lo que la mayoría no 128 . Además.

la única arma efectiva es la magia. porque si hay un fantasma significa que hay un mago que lo mantiene ahí. encerrados en los sótanos de su casa llamando a su amo. Fantasma. quizás sea mejor contar con la ayuda de un mago más agresivo. en ocasiones mayores que los que tenían en vida. Unos pocos aseguran haber visto 129 . pero cuando los tienes ante ti. los lleva a vagar siguiendo a su maestro. Como con la mayoría de los espíritus. Fantasma Los fantasmas son los espíritus de los muertos que no van al lugar que su religión les ofrece tras su fallecimiento: un mago se lo impide. No pienses que porque no tengan ningún mago manteniéndolos ahí son menos peligrosos. Espectro A veces los muertos odian tanto a alguien o a algo que se quedan aquí sólo para vengarse: eso es un espectro. pero sé cauto. lo mejor es pedir ayuda a un siervo de Chalana Arroy. grupos de hombres que avanzan en la niebla u hombres que se volvieron locos. Cuando están dentro. Espíritu de la magia. todos los condenados se apagan hasta morir sin una palabra de queja en los labios. conservan poderes mágicos. pueden devorar la energía de los vivos con sólo acercarse.. y tienes que estar preparado para enfrentarte también a él. O quizás puedas acabar con él a golpes si cuentas con un arma que sea capaz de matar a la propia enfermedad. Espíritu de la enfermedad. Espíritu de las pasiones. ésta misma sombra les arrebató el calor del cuerpo. Sus mentes. Acechador invisible Varios exploradores han comentado que. Aunque han perdido sus cuerpos. controladas por un ser terrible. acabando con la vida de sus compañeros sin tener enemigo físico al que atacar. Lentamente.sabe es que también puedes encontrarlos fuera del cuerpo. y son bien capaces de herir y matar a los que desafíen a su señor. cuando intentaron profanar lugares sagrados para los dioses de la oscuridad. Espectro. un espíritu conocido por el nombre de helión.. Helión A veces se oyen historias de campesinos que desaparecen.

excluyendo a los engendros nacidos directamente del Caos. Troll de las cavernas Los trolls de las cavernas son una variante. Troll de las cavernas. como los broos. Vagan por los páramos. Despreciados y perseguidos por todos los habitantes de Glorantha. La mancha del Caos no entiende de limitaciones biológicas y es tan fácil para un broo nacer de una mujer como de una vaca. convertidos en engendros por su poder. la diosa de los broos y la violación. pero con las peores cualidades de éstos: traidores. que sólo desean la muerte de todos aquellos que se adentran en sus cuevas. esclavistas. cuando un grupo de broos se asienta cerca del terreno de un grupo de hombres civilizados.. Broo Los broos son los seres caóticos más numerosos. Helión. son los hijos de Thed. Orco Los orcos son monstruosos seres semejantes a los humanos. los desiertos. y es que quizás Subere no cuenta con árboles vivientes para que defiendan sus terrenos. casi invisibles en la profunda noche en la que están sumidos lugares así. Habitan en las montañas y sobreviven robando comida a los pueblos que los rodean como las bestias que son. ahora llenas de altares a dioses malditos. Los trolls de las cavernas son trolls corrompidos por el Caos. Orco. necrófagos. Acechador invisible. que es una de las razas antiguas. y la honran apareándose con todo ser que se cruza en su camino. Poseen cuerpo de hombre y cabeza de animal y conviven con espíritus de la enfermedad como si fueran hermanos. asesinos.. los pantanos y las montañas en bandas pequeñas y no construyen sus propias viviendas sino que ocupan edificios en ruinas o cavernas. pero sólo unos idiotas esperan encontrarlos desprotegidos. éstos deben organizar partidas de caza para mermar su número o acabar con ellos. Es una costumbre común el que.ligeros seres moviéndose a su alrededor. una mutación de la especie de los trolls. Son sin duda la raza más despreciada. 130 . seres poderosos que viven en las profundidades y adoran a los dioses de la oscuridad.

ellos cavan sus túneles. Los pulpandantes devoran la vida que se atreve a adentrarse en sus dominios e impiden que estos lugares lleguen nunca a librarse de la mancha que les ocupa. Hijo de Krarsht Pocos son los que los han visto. como se hace con los broos. Aunque son normalmente asociados con el Caos. La putrefacción y el veneno son sólo algunas de sus armas. La naturaleza de esta bestia es esquiva y poca es la información que puede uno encontrar al respecto. Broo. Los Hijos de Krarsht son los agentes de la Devoradora. Nada más se sabe de ellas. en lugares tan manchados por el Caos como ellos mismos. sólo queda de ellos la asquerosa marca que dejan a su paso. o eso afirman quienes les conjuran. es conocido que los mercenarios de Zorak Zokan son también capaces de crearlos. huesos. Gorp Los gorps son uno más de los muchos seres caóticos que habitan Glorantha. el asco que ellos y su rastro producen no es nada porque su verdadero peligro es la capacidad de deshacer cualquier cosa que toquen: armaduras. Son para muchos un nuevo tipo de guerrero infalible aunque de lentos movimientos. la mayoría de los que se encuentran con un minotauro lo consideran un tipo de broo. Zombi Los zombis son cadáveres vivientes animados por poderosa magia sin las debilidades de los hombres corrientes.. Quizás no se equivoquen. ayudan a sus fieles y mantienen la red subterránea que es el culto de Krarsht. Pulpandante Mitad humano y mitad pulpo. capaces de ver sin luz y con muchas bocas llenas de filosos dientes. los inmensos pulpandantes habitan en ruinas y cuevas. Sacos de vómito viviente que se deslizan por la tierra y el agua. Minotauro. aunque cuando se han enviado avanzadas para diezmarlos. 131 . como pasa con el culto al que protegen.Minotauro Cuerpo de hombre y cabeza de toro.. menos los que siguen vivos y menos aún los que se enfrentaron a ellos. sólo rumores y habladurías. carne. Son criaturas arácnidas. piel. siempre ocultos de la luz del sol. no se han encontrado espíritus de enfermedad o altares caóticos. Después de que un gorp los haya devorado.

Pulpandante. ya que su magia es tan fuerte como la de cualquiera de los vivos y no dudarán en emplearla. Momia Es normal que un hombre no se resigne a morir. un mago es lo bastante poderoso como para plantar cara a la muerte. Sea como fuere. 132 . por muy dudosa que sea la moralidad de esta práctica. pero también resistentes. pero quién sabe. En algunos casos.Gorp. No es de extrañar que los mercenarios del dios guerrero Zorak Zokan los creen. No tienen quejas. los esqueletos son aún más peligrosos que los zombis: ágiles como un guerrero vivo. Zombi. sin embargo. Momia. Esqueleto. ¿Cómo podría un hombre que domina más poder con su sola voluntad que muchos hombres con sus brazos resignarse al dominio de Humakt? Dicen que así es como nacen las momias. Hijo de Krarsht. son sin duda los más peligrosos de los muertos en vida. no poseen piedad y su único objetivo es seguir al pie de la letra las órdenes de su creador. Esqueleto Tras años de existencia como un cadáver viviente.