Introducción

Están por todas partes, aunque no nos damos cuenta. Son el
imperio invisible, olvidado y en gran medida despreciado.
Pero no se quejan.
Son los juguetes, compañeros de infancia y sorprendentemente
extendidos por todas partes, sin importar actualmente la edad
o trabajo de sus dueños. Sí, podemos pensar que no es así,
pero echa un vistazo a tu alrededor: casi seguro que podrás
encontrar alguno; un peluche encima de un monitor, o en el
salpicadero de un coche, o en tu mesa de trabajo, o en una
estantería. Por supuesto, sus reinos indiscutibles suelen ser
las habitaciones infantiles, pero no se puede obviar su
presencia casi ubicua.
Los juguetes son los compañeros más fieles, porque siempre
están allí cuando los necesitas. Siempre hacen lo que quieres
(excepto, posiblemente, los juguetes mecánicos, y aún así es
tu forma de jugar la que dicta lo que hacen, en el fondo),
sin proferir queja alguna. Claro, pensarás, sólo son objetos
inanimados, ¿o no? Craso error...

El secreto
Los juguetes en realidad desarrollan un simulacro de vida
basado en la atención que sus dueños o personas cercanas les
dedican. Esta atención, denominada Impronta, se podría
definir como una cantidad de energía psíquica que sus amos
les infunden inconscientemente, al atribuirles vida y
conciencia, y que es la que alimenta su existencia. A mayor
atención, más vivos están los juguetes, y más cosas pueden
hacer, y viceversa. De hecho. un juguete sin atención alguna
es sólo un trasto inanimado.
No siempre funciona, sólo son capaces de alcanzar un estado
de pseudovida los juguetes que han sido fabricados con
apariencia de seres vivos, y con articulaciones o similares,
¡o de otro modo no podrían moverse! Un coche de juguete,
aunque se juegue mucho con él, no se juega como si fuera un
ser vivo (usualmente), sino un mero vehículo. En cambio, un
osito de peluche, por ejemplo, anda, corre, se sienta, come,
etc, todo ello en la mente del que juega con él.
¿Difícil de creer? ¿Hacen falta pruebas? Lo siento, no se
pueden facilitar pruebas. La misma energía que da la vida a
los juguetes es incompatible con el proceso consciente de los

para confundir a los mortales."). Por el contrario. En la mayoría de los casos. una forma de morir. pero mientras llega ese momento. repito. En cualquier caso. lo cual les ayuda mucho a volver a su sitio y pasar desapercibidos. No obstante. En cualquier caso siempre tienen opción al "letargo": un juguete con poca impronta puede optar .. De hecho.. Si los juguetes son lo suficientemente sutiles pueden escapar indemnes en muchas ocasiones. menos costosas que la exposición directa. etc.humanos y la mayoría de los seres vivos. No es como respirar. también. no es una vida fácil. No se pueden dejar ver. la impronta de un juguete es la energía que les da la vida. Pueden ser conscientes de todo lo que pasa a su alrededor. De ahí que le hayamos denominado el imperio invisible: no es que sean invisibles. por lo que siempre tienen que mantener un difícil equilibrio entre el ser y el hacer. cuando en realidad ha sido un juguete el causante. no deben dejar rastros evidentes de su actividad. sin demasiados problemas. y lo saben desde el mismo momento en que toman conciencia de sí mismos. que tarde o temprano sus dueños les olvidarán. se contentan con lo que tienen.. que se supone que puedes conseguirlo por ti mismo.. Como ya hemos dicho. en el fondo. es cómo estaba puesto exactamente donde su dueño le puso. una de las primeras cosas que sabe un juguete cuando despierta. Si un humano viese a un juguete moverse. la pérdida de impronta es tan grave que el juguete retoma su mera naturaleza inanimada. con una nueva personalidad. a veces los humanos piensan que otra persona ha movido algo. No obstante. no deben moverse en presencia de mortales. un juguete dependen totalmente de sus "amos" para seguir existiendo.. Eso no quiere decir que no puedan hacer nada. pero no pueden moverse.. hasta que vuelva a recibir algo de atención que le vuelva a animar. probablemente! Es. algunos juguetes son capaces de sobrevivir a esa experiencia. o comer. su proceso de racionalización literalmente disipa la impronta del mismo. Asimismo. porque el mismo proceso racional de los mortales que noten dicha actividad puede fácilmente quemar gran parte de sus reservas de impronta. Saben. y a veces pasa. Desarrollan determinadas formas de gastar su energía interna. sino que no se dejan ver. Cada vez que hacen algo gastan un poco. o que las cosas se caen solas. dando una explicación racional al confuso testigo ("¿Cómo se habrá podido caer el osito? Habrá sido el viento.

en cualquier caso. o de forma malintencionada por otro juguete celoso y no pueda corregirlo antes de que su amo lo descubra. para recargar su "alma". Un muñeco de acción con el que su amo juega como aventurero. de forma inconsciente (como tener celos de los juguetes de compañeros de oficina de los que su amo tiene celos a su vez). tienen objetivos. Es una inteligencia menor. esperando que su amo le dedique atención de nuevo. No son objetivos muy complicados. a veces de forma permanente o sólo temporal. en el caso de dueños que los llevan . ¿a qué quieres jugar hoy?) Hemos visto que un juguete con impronta adquiere una conciencia de sí mismo.por dejar pasar el tiempo. En muchos casos un amo cambia la personalidad de sus juguetes de forma inconsciente. ganando impronta casi a cada momento. las condiciones hayan cambiado sustancialmente. de forma indefinida. etc. sin duda. o explorar sus alrededores. quizás su amo ahora tiene otros juguetes que han ganado su afecto y que habrán tomado posiciones ventajosas en la carrera por la atención. Puede que el juguete haya resultado dañado accidentalmente. es muy distinto a un peluche que vigila desde lo alto de un monitor a los compañeros de trabajo. Esta misma personalidad es la que define los "objetivos" en la vida del juguete. Pero esa opción tiene muchos riesgos. Además. la personalidad de un juguete viene dada en gran medida por el rol que le haya definido su dueño. como cualquier persona con conciencia de sí mismo. del día a día. al igual que lo intentó en el primer caso. heredadas de sus amos. puesto que en el fondo son poco más que simulacros de seres vivos. La relación es recíproca. y por el que lo fabricó. Tampoco es razonable el permanecer despierto todo el tiempo. y de hecho puede gastar parte de su energía para inspirar a su dueño para evitar cambios. pero como son conscientes de sí mismos. sin pensar en porqué están aquí ni para qué. pero una inteligencia. un juguete tiende a intentar mantener su personalidad. tenderá a intentar evitar futuros cambios. Personalidad (o. a no ser que sea el juguete favorito de un niño con mucho tiempo libre. puede que cuando decida despertar de nuevo a la conciencia de sí mismo. Pueden ser cosas muy simples. Pero si fracasa. lo cual implicaría mantener ese daño permanentemente con el riesgo de ser tirado a la basura. a nivel rudimentario sin duda.

pero no es tan común como se podría pensar. a través de ensayo y error. por varias razones que a continuación enumeraremos. tienen como objetivo principal jugar. Muchos juguetes. de hecho. o interpretar el papel que sus amos les han otorgado. Por soledad. Otros poderes. como reparar recibido para seguir siendo bonitos y con ellos. lo más normal es que el causante pierda impronta mientras el mortal racionaliza el hecho. Sin impronta no están vivos. como atribuciones durante el juego que luego los juguetes mantienen. Necesitan de otros de su "especie" para poder tener una vida que merezca la pena. Destrozar a otro juguete es muy poco sutil. quizás mucho más de lo que podemos imaginar. Aunque lo más normal es que aprendan a usar su impronta para sobrevivir. por sí mismo. El moverse cada día. A veces esos poderes son "otorgados" directamente por sus dueños. También les permite. etc. ya impronta.   Por el peligro de llamar la atención de los humanos. etc. y luego por aprendizaje. incluso destruyéndose unos a otros (a espaldas de los humanos) para no tener competencia.consigo a muchas partes. inspirar a sus dueños para les cuesta parte de su los daños que hayan apetecibles para jugar seguir manteniendo sus . usos más refinados.. no merece la pena despertar. En algunos casos pasa. y para ello necesitan otros juguetes que jueguen a su vez con ellos. digamos que poderes. hasta los juguetes sufren de soledad. como mover de sitio a un juguete de forma escandalosa para que al que encuentren movido (y por ello pierda impronta) sea él. sin nadie alrededor. en cuanto un humano se de cuenta de que está hecho trizas o de que ha desaparecido.. Cada amo y sus juguetes son únicos. Aunque hay formas de redirigir esa pérdida a otro juguete. El peligro de llamar la atención de los humanos es el mismo caso que el de mover mucho las cosas. Hemos visto que puede parecer que los juguetes son depredadores en busca de toda la atención que puedan. No subestimes el poder de la impronta La impronta no sólo les da la vida a los juguetes. Y la soledad.

Box 838. hechos disponibles por. debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego. NH 03264. MA 02368. me decanto a utilizar un sistema como FUDGE. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades. P. son creados por. DISCLAIMER Los siguientes materiales basados en Fudge. titulados FUDGE: Juguetes y Juguetes: los olvidados.design. como veremos seguidamente.O. al tiempo que mantiene un esqueleto de reglas consistente y equilibrado.O. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. son otros usos que han aprendido y seguirán aprendiendo con el tiempo los juguetes más diversos.personalidades. Box 465. Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www. Si deseas cobrar por dicho material. Randolph. y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge.fudgerpg. Plymouth. FUDGE: juguetes Para una ambientación que. es tan amplia y llena de excepciones de reglas. P. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica. muchos más son posibles con Fudge.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games. con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec. SOBRE FUDGE Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). FUDGE.games. para el que no lo sepa. etc. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que . Steffan O'Sullivan. y tienen el copyright (C) 2002 por Jorge Arredondo. es un sistema genérico multiambiental donde escoges todo lo que quieres utilizar.

todos los derechos reservados. y otros no tanto. Considero que una cosa está relacionada con la otra de forma directa. Juguetes es un juego muy lleno de excepciones porque excepto si sigues líneas de venta de juguetes. o un defecto comoFrágil que la empeore. etc. Notar que. y ajustar en su caso habilidades. algunos no tienen piernas. Este atributo se usará tanto para fuerza física en bruto como para absorber el daño. otros de peluche. Unos son duros. al menos en esta ambientación. O dones que varíen su capacidad de fuerza. . los personajes no tiene porqué ser más o menos equilibrados. le falta aún una serie de detalles en los que sigo trabajando. Nota: esta ambientación aún no está terminada. son más o menos fuertes y más o menos resistentes. Notar que los juguetes no se cansan. Un personaje no puede mejorar su Fortaleza. dones y defectos. dado que no tiene músculos para entrenar. Atributos Los juguetes tendrán todos los siguientes atributos:  Fortaleza: los juguetes. ya que no están vivos en realidad. Siempre hay juguetes que gustan más y con los que más se juega. En cualquier caso. puedes añadir a un personaje un don de estilo de Resistente que mejore su absorción de daño. Casi ninguno tiene manos. Unos son de plástico. otros de trapo. Nota: si lo deseas. según su construcción y sus materiales. otros blandos. como Narrador puedes permitir dicho equilibrio. cada personaje es totalmente distinto a los otros. sin separar Fortaleza en Fuerza y Salud. Cubrir todo ese abanico de posibilidades sería una locura y una pérdida de tiempo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan. si es tu deseo. así que daré sólo unos pocos ejemplos típicos de las posibilidades en juego. un juguete que tenga muchos defectos. no tiene porqué tener muchas habilidades que le compensen. incluso alguno ni brazos ni piernas. Por eso mismo. Excepto en casos específicos. mi propuesta es generar cada personaje de forma normal.específicamente tenga crédito del mismo.

etc. Percepción: la capacidad del juguete de darse cuenta de su entorno. no poseen ningún tipo de conocimiento complejo. ya que al vivir más adquiere más experiencia que le ayuda con problemas futuros. De hecho no tiene límite superior. sino que se va gastando con cada uso. ya que termina por aprender a ser más despierto. de detalles adicionales del personaje. ya que al vivir más tiempo se acostumbra a hacer movivientos físicos rápidos y más ágiles. a medida que aprende a superarse a sí mismo y a autocontrolarse. Todos los atributos tienen un valor base de Normal y cada personaje dispone de 3 niveles gratuitos a distribuir entre . Impronta: mide la conexión "psíquica" entre el dueño del juguete y el mismo. Es un total que no se regenera sólo. su capacidad de asociar hechos y resolver problemas. Un personaje puede mejorar su Fuerza de Voluntad. del gasto que haga en concreto. y poco más allá. Un personaje. Cada vez que un juguete consigue mejorar su impronta aumenta en algo sus PI. y por dónde debe mirar para encontrar lo que busca. Su valor inicial depende del valor del atributo de impronta. Necesita que su dueño le dedique más atención antes de poder mejorar este atributo. Notar que la inteligencia de los juguetes es muy básica. Fuerza de Voluntad: indica la capacidad del juguete de dominarse a sí mismo. en la diferencia en el valor inicial de su antigua puntuación y su nueva puntuación. ni conocen apenas nada de su entorno más allá de la casa/oficina/coche donde "viven". Un personaje puede mejorar su destreza. Un personaje puede mejorar su percepción. a priori. incluyendo todos los sentidos clásicos excepto olfato (los juguetes no respiran). lo cual puede ser conseguido con algunos poderes de impronta. por otra parte. no puede mejorar su impronta sin el concurso de su dueño. Nota: un subatributo dependiente de éste son los Puntos de Impronta (en adelante PI) en una escala numérica nos mide lo que va a poder hacer el juguete. Un personaje puede mejorar su razonamiento. etc.     Destreza: incluye la destreza manual y la agilidad del juguete. y recuperando a medida que los dueños dedican atención a los juguetes. Razonamiento: se trata de la potencia mental del juguete. de resistir manipulaciones externas.

ellos. Eso lo veremos más tarde. y un +1 para impactarle (aunque de todos modos es improbable que le pueda dañar. Esta es una de las mayores fuentes de excepciones en esta ambientación. y peso a juego.). Los juguetes blandos (de peluche. Esto hace que tener una escala enorme. usando las reglas standard de FUDGE (la suma final numérica de atributos deberá ser de +3). pero hay que tener en cuenta un par de cosas:    Cada día que un juguete quiere pasar despierto. El daño . -1. sólo añadimos un comentario: tener un juguete físico que modele al personaje. etc) absorben daño contundente con un +1. de tela. un pequeño muñeco de acción (escala -2) contra un peluche enorme (escala +2).. puesto que hay juguetes de casi todos los tamaños. 2). 0. sea muy caro para un juguete. Por ejemplo. se sobreentiende) con un -1. le dan al juguete menor un +1 para esquivar los ataques del mayor. 1. da un +1 PI gratis al mismo :) Un juguete tiene por defecto una escala de +0. luego el muñeco de acción tiene un +1 para esquivar ataques del primero.. que se corresponden a juguetes de aproximadamente 15-20 centímetros de alto. la diferencia de escalas es de 5 (-2. La cantidad de PI base que tiene un juguete en base a su Impronta se calcula según esta tabla: Impronta Puntos de Impronta Terrible 3 Pobre 5 Mediocre 7 Normal 9 Buena 11 Grande 13 Excelente 15 Muchos méritos y defectos pueden modificar el valor base de PI. con un mínimo de 1. y un +1 para atacarle. Dejamos la escala al libre albedrío del jugador con la supervisión del narrador. debe gastar su escala en PI + 1. Cada tres niveles completos de diferencia de escala entre dos juguetes. a pesar de las ventajas para absorber e infligir daño. e inflingen daño contundente (sin armas.

normalmente) Arrojar Bailar (¡puedes apostar a que las muñecas estilo Barbie deben bailar un montón!) Cabalgar (amistosos juguetes de forma equina) Correr Equilibrio Escudo (cualquier cosa que un juguete pueda usar para detener golpes físicos) Esquivar Pelea Saltar . Los juguetes duros (muñecos de acción. cortante o de filo lo absorben por el contrario con un 1. por ejemplo. La mayoría de los conocimientos están más allá de su capacidad. hay muchas cosas que no pueden hacer dadas sus mentes más simples. e infligen daño contundente (sin armas) con un +1. No olvidéis que los juguetes no son personas. En cualquier caso vamos a ofrecer una escala base que creo que refleja bien el universo de los juguetes: Escala Tamaño Terrible Diminuto (te cabe un puñado de ellos en la mano) Pobre Muy pequeño (te caben varios en la mano) Mediocre Pequeño (te cabe casi más de uno en la mano) Normal Un juguete típico (uno te ocupa la mano entera) Buena Un juguete más grande (sobresale de tu mano) Grande Aún más grande (lo puedes llevar a 1 mano pero asoma por todas partes) Excelente Un juguete enorme (lo tienes que llevar casi con las 2 manos) (Legendario) Un juguete colosal (¡es casi tan grande como tú!) Habilidades típicas Sólo vamos a dar un bosquejo de las habilidades que un juguete puede conocer. etc) absorben daño cortante y punzante con un +1. Habilidades físicas            Acrobacias/volteretas Armas (teniendo siempre en cuenta qye las armas que pueden usar están muy lejos de ser armas de verdad. El daño contundente por el contrario lo absorben con un -1.

Dones y defectos de ejemplo Un juguete no tiene porqué tener dones o defectos. Echad un vistazo a los ejemplos que he puesto para que veáis a qu&eeacute me refiero. aunque algunos juguetes más experimentados también descubren que les gusta hacer otras cosas aparte de lo que sus dueños les permiten hacer.  Sigilo (¡muy útil!) Trepar Habilidades de conocimiento   Conocimiento del área (usualmente sólo conocen la habitación en la que viven. Dones . aunque lo más normal es que por un motivo u otro los tenga. Todas las habilidades tienen un valor base de Pobre. a niveles altos implicaríia que conocen toda la casa) Otros conocimientos específicos (limitados en cualquier caso por su entorno) Habilidades sociales y comunicativas         Contar historias (algunos juguetes parecen sabios) Diplomacia Enseñar Interrogar Intimidar Mentir Oratoria Persuadir Habilidades de percepción     Buscar Detectar mentiras Escuchar Otear Los juguetes recibirán un total de 20 niveles gratis de habilidad que pueden repartir como deseen. Deben reflejar por supuesto cómo sus dueños juegan con ellos. no es obligatorio.

al cual tiende a proteger siempre que puede. un abrecartas que el personaje puede usar como lanza o espada (el dueño puso al juguete sujetando el abrecartas.. Un juguete sin nombre tiene de inicio 3 PI menos.. sin destreza manual).   Hecho a mano: un juguete hecho a mano es mucho más potente que uno hecho en una cadena de montaje a miles. ¿dónde guardarían sus cosas? qué pasaría en cuanto alguien se diese cuenta de que faltan cosas? Aunque usar cosas "prestadas" y devolverlas luego podría funcionar. Sin manos: aún peor que los juguetes que no tienen manos realmente funcionales. como si lo vigilara). Poderes de Impronta . con lo cual sólo puede moverse arrastrándose o saltando.). Defectos       Sin nombre: no tener un nombre. que por defecto tiene con suerte sólo manos (con todos los dedos pegados. los juguetes apenas pueden equiparse a sí mismos. No es válido para cabezas o parecería un vídeo de Mickel Jackson. el juguete se siente el protector de otro (suele darse en el caso de juguetes grandes respecto de otros más pequeñitos). Sin extremidades: es un defecto que vale por 2. Le falta algún miembro: típico en juguetes con mucha guerra encima. es un defecto claro. Piernas cortas: no es un defecto demasiado grave. no tuvo margen para curarse y de resultas es manco o cojo. El personaje no tiene ni brazos ni piernas. siendo más torpes aún haciendo cosas que los que tienen un simulacro de las mismas. El cariño y el interés dedicado en su construcción le hace mucho más empático. para un juguete. Equipo especial: son objetos que los dueños han proporcionado a los juguetes porque pensaron que les quedaba bien. dándole de base 3 PI extras. son los juguetes que sólo tienen brazos. sólo implica que su velocidad máxima es menor por la desproporción de sus piernas respecto de su cuerpo.. Manos diestras: tener manos lo suficientemente diestras es un don para un juguete. y que son bastante útiles al mismo (por otra parte. Por ejemplo.. Protegido: motivado por la influencia de su dueño.

Si sacan un crítico (un +4 en los dados) podrán invertir puntos de experiencia en mejorar su Impronta. normalmente buena. Si la pasan. una herida costaría 3. Un juguete que se queda sin PI debe debe hacer una tirada de Impronta Grande o mejor o perderá un nivel automáticamente en dicho atributo. Dura un día. Los costes de PI para curar esas heridas son los mismos que el menor valor de la escala numérica según la cual se infligieron.Usando su energía vital interna. etc. La dificultad depende del tipo de "herida". una herida tiene dificultad Normal. aunque le vuelvan a despertar no será nunca más el mismo de siempre. La escala no cuenta en estos . Curarse: siempre y cuando el daño recibido no haya sido descubierto por un humano. puede hacer una tirada de Impronta a dificultad variable (el narrador deberá fijar la dificultad. hasta que lo consiga. dependiendo del poder. El juguete debe hacer una tirada de Impronta a dificultad Mediocre para conseguirlo. y finalmente una herida más grave tiene dificultad Excelente. una herida grave tiene dificultad Buena. Los poderes básicos que los juguetes utilizan para sobrevivir son los siguientes:   Moverse: como ya hemos visto. Un arañazo tiene dificultad Mediocre. Si por el contrario fallaron la tirada no ganan nada. aunque siempre tienen un precio. cuesta Escala+1 PI. Si sacan otro -1 (para un total de -5) perderán un nivel automáticamente en Impronta. Además queda en letargo hasta que le vuelven a infundir algo de impronta. Cada día en que el juguete tenga a su amo cerca. su personalidad se perderá para siempre. Por ejemplo. no todos los días los dueños van a tener ganas de prestar atención a los juguetes). ganan un punto de impronta más uno por cada nivel de éxito. En cada caso deben decidir si les sale rentable pagarlo o no para sobrevivir. un arañazo costaría 1. Si pifió dicha tirada (sacó un 4 en los dados). y si pifiaron (sacan un -4 en los dados) deberán volver a tirar 1DF. los juguetes son capaces de realizar determinadas acciones especiales. debiendo intentarlo más veces si fracasa. pueden usar su impronta para curarse y sobrevivir. Todos los poderes de Impronta gastan un punto de impronta si se falla. y más si se consiguen. una herida incapacitante tiene una dificultad Grande.

pero no tiene sentido del dolor. es sólo que no registran a ese juguete). Por ejemplo. Si la situación sospechosa no era tan grave. Con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del humano (mínimo Mediocre). También se puede usar contra instrumentos de registro (muchos juguetes aprenden por las malas que si se mueven por la noche en oficinas con sensores de movimiento. entre 1 y 3. desgarros. y con un coste igual a dicha Fuerza de Voluntad si es positivo. no recibe penalizaciones a acciones mentales. quedando en cero en dicho caso. Si por el contrario pasó la tirada. Asimismo notar que un juguete no sufre penalizaciones por dolor. ya que tiene tacto. si a un juguete le han vapuleado hasta heridas graves. etc. los rotos que arrastra su cuerpo de trapo le estorban y le penalizan igual que si fueran heridas. Pero si intenta correr. aunque en conjunto se apliquen penalizaciones de heridas mayores. normalmente). dura un día entero y afecta a todos los instrumentos de registro (excepto cámaras de vigilancia) que estén en activo. a los poderes de Impronta. con un mínimo de 1 (o sea. en ese caso la dificultad es Mediocre y el coste es 1 PI. Por ello. a la mayoría de habilidades de percepción. Disimular: poder utilizado para cuando un humano se ha acercado demasiado a descubrir las actividades del juguete. etc. el juguete fabrica una excusa que evita que el mortal piense demasiado sobre el tema. no tardan en acudir los guardias de seguridad causándoles graves pérdidas de PI). la dificultad es Grande y perdería todos sus PI menos 2 en el caso de fracaso y perdería 2 si tiene éxito. Notar que si un personaje acumula heridas de distintos tipos pero no heridas más graves. sólo debe curar las heridas concretas que tenga. pierde todos los niveles que tuviera menos 2. protegiendo de esa manera su valiosa impronta. Si el juguete se da cuenta de que le van a . esquivar. Inspirar al dueño: sólo funciona con el dueño principal. aplicaremos las penalizaciones standard de FUDGE si son aplicables. dado que es el que más atención dedica al juguete en cuestión.  casos. empalamientos. No obstante. pero sólo para ese juguete (los sistemas no se desactivan. Nota los golpes. un juguete pillado in fraganti debe hacer una tirada de Impronta Excelente o perder todos sus PI. excepto en el caso de que tuviera 1 ó 2. Sin este poder. dones o defectos que ignoren o agraven parcialmente el dolor no son aplicables. pelear o acciones similares.

y con un coste igual a dicha Fuerza de Voluntad si es positivo. Habilidades especiales: las habilidades especiales son poderes muy específicos que los dueños han otorgado a sus juguetes por la mera forma en que juegan con ellos. el juguete refuerza su lazo con su dueño. Ejemplos de personajes Para concretar algo más todo lo aquí expuesto. con un mínimo de 1 (o sea. en plan comando. aunque de forma sutil. en el caso del ratón antes citado no puede quemar la casa ni a otros juguetes. Un ejemplo sería un muñeco de acción que puede volar. normalmente). y el dueño revuelca a los demás juguetes como si volaran por los aires. Escenarios posibles  Guerra entre departamentos: un escenario que puede resultar difícil de creer pero que es más real de lo que piensas :) Una oficina donde gran cantidad de los empleados tienen juguetes en sus puestos de trabajo. otro ejemplo sería un ratón de peluche vestido de mago que lance bolas de fuego. y la dificultad de la tirada de Impronta (a más coste. Sólo se pueden dañar entre sí los juguetes por medios físicos. evitando que le fuercen cambios masivos que destruirían su vida como es. espero que sirvan para captar el espíritu de la ambientación y clarifiquen las reglas. Si se usa con frecuencia de forma exitosa también permite que el juguete gaste puntos de experiencia para mejorar su Impronta. Con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del humano (con mínima dificultad Mediocre). que sigo teniendo aprecio al mismo tal y como es. puede usar este poder. La rivalidad entre departamentos es tal que por la noche. porque a su dueño se le antojó así. Notar que los efectos no pueden dejar marcas físicas. Estos poderes son muy diferentes unos de otros. mayor dificultad). por lo que el narrador deberá decidir en cada caso el coste en PI de su uso. el ratón hace como lanza un conjuro. el efecto es como cuando el dueño juega con sus muñecos. voy a poner de ejemplo uno o dos personajes juguetes. entre 1 y 3. "lavar el cerebro" cambiándole de personalidad. los juguetes abandonan sus lugares de reposo para montar su guerra particular (una banda contra la otra). cuando todos se han ido. no usando poderes de Impronta. .

Su puesto de honor es una estantería cerca de la caja. por ello tiene 1 punto extra de Impronta. mínimo de 1 en este caso). . hacen torneos para defender el "honor" de sus dos escuelas "filosóficas". Atributos Fortaleza Buena Destreza Buena Razonamiento Normal Percepción Normal Fuerza de voluntad Normal Impronta Buena Puntos de Impronta 11 de base + 3 extras Sir Mapache tiene un juguete real en el que está modelado. Asimismo este objeto tan específico y hecho a mano cuenta casi como si el peluche entero fuese hecho a mano. otorgándole + 2 PI extras. De vez en cuando. dependiendo de los dueños respectivos. suele estar enfrentado con las figuras de acción de diversas películas y comics que hay dispuestas por otras partes de la tienda. para poder "intimidar" mejor a los "malos". La cota de malla se la montó su dueño cuando le nombró "Sir". dado un pique entre los encargados. posición que interpreta como su defensor. lo que le evita tener menos puntos de impronta inicial. Está manufacturado en cadena. lo que evita que tenga puntos de impronta adicionales de inicio. Dones o Equipo especial: una cota de malla en miniatura que le da una protección de +3 con una penalización de -1 a sus acciones físicas (es pesada para él). Cada dí que intenta pasar despierto debe gastar un PI (escala +1. Asimismo. Sir Mapache Sir Mapache es un pequeño (escala -2) peluche de un mapache (obviamente) que reside en una librería friki de comics. Tiene un nombre. rol y temas relacionados. rodeado de expositores de sobres para juegos de cartas coleccionables.

. que le dan un +2 a trepar en superficies metálicas y un +1 al daño físico inflingido. Puede andar sin problemas. obviando incluso que es un juguete de peluche. Defectos o Sin manos: no tiene manos ágiles. pues es un peluche relativamente simple. Habilidades Pelea Grande Esquivar Buena Conocimiento del área Normal Escuchar Normal Otear Normal Sigilo Normal Trepar Normal Buscar Mediocre Intimidar Mediocre Saltar Mediocre Poderes de Impronta Los poderes básicos.o Imanes: en los extremos de manos y pies tiene imanes. pero manipula objetos con cierta dificultad. no posee ningún tipo de poder especial.