CONCREGAÇÃO DAS IRMÃS MISSIONÁRIAS DA IMACULADA CONCEIÇÃO

COLÉGIO SANTA CLARA

PROJETO
MATEMATICANDO: BRINCANDO TAMBÉM SE APRENDE

SANTARÉM-PARÁ
2010

em vez de simplesmente entrar em contato com o pensamento pronto. Assessora Pedagógica: Naide Pedroso de Sousa Professores Responsáveis: Evandro Sérgio da Costa Barbosa Gercilene Sousa da Silva Turmas: 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental Projeto: Matematicando: Brincando também se aprende.] os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática. descobrindo. Além disso. reinventando e não só recebendo informações. uma vez que. o indivíduo é motivado para trabalhar e pensar tendo por base o material concreto. para confirmá-las ou refutá-las. formular suas hipóteses a partir de ensaio e erro.. a criança constrói símbolos. (KNUPPE. percebemos a grande dificuldade por muitos alunos com relação na interpretação de situações-problemas envolvendo raciocínio lógico. E uma da maneiras de tentar amenizar essa realidade escolar é inserir nas aulas de matemática jogos lúdicos. resultados negativos obtidos com freqüência em relação à aprendizagem. Ela deve ter a oportunidade de inventar (construir) as relações matemáticas. com esse tipo de material. e considerada pela maioria das instituições escolares.IDENTIFICAÇÃO COLÉGIO SANTA CLARA Diretora: Ir. . a disciplina que causa o maior índice de recuperação e consequentemente o desinteresse por parte dos educandos por essa área do conhecimento. causando assim. Gizele Maria Pereira Marinho Coordenadora Pedagógica: Eli Conceição de Vasconcelos Tapajós. Diante disso. a prática educativa no ensino da matemática ainda é realizada na sala de aula de forma abstrata e descontextualizada da realidade do educando..JUSTIFICATIVA A Matemática é uma disciplina que está presente em todos os níveis da educação. Através do jogo. 2001 p. II.7) Segundo Alves (2001) [.I.

OBJETIVOS GERAL:  Desenvolver o interesse pela disciplina de Matemática através dos jogos lúdicos. ESPECÍFICOS:  Propiciar ao aluno o seu desenvolvimento em conhecimentos matemáticos através da utilização de materiais manipuláveis. III. identificando suas dificuldades. Partindo dessa situação. dama. desenvolver o senso crítico e criativo. possibilita o conhecimento lógico matemático.  Aprender cálculos matemáticos através de jogos lúdicos. analisando e percebendo novas possibilidades de raciocínio. Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essa disciplina.  Despertar o raciocínio lógico através do jogo de xadrez e de dama.  Estimular o aluno a pensar de modo diferente. foi possível perceber a relevância de verificarmos e analisarmos as principais dificuldades que interferem no processo ensino. entre outros. propiciar a solidariedade entre colegas. motivar os alunos. mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. com as turmas do 6º ao 8º ano do Ensino Fundamental do Colégio Santa Clara. descobrir novos conceitos. jogos e softwares. os alunos melhoraram sua aprendizagem. utilização de softwares. bem como o aluno terá condições para enfrentar situações novas e envolver-se com aplicações matemáticas.se necessário a efetivação desse projeto.aprendizagem de cálculos matemáticos. jogos pedagógicos. ou seja. analisando possibilidades de soluções e fornecendo subsídios para o aprimoramento do ensino aprendizagem da disciplina. estimular o raciocínio. faz. com resultados positivos. o jogo pode fixar conceitos. Dessa maneira. e fazem dela um processo interessante e divertido.Além disso. afim de possibilitar ao educando os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos como xadrez. Com base nessas dificuldades. .

área livre do Colégio (pracinha) e a Maloca do Colégio (área do bosque). Após essas motivações com os jogos lúdicos. tangran mosaico. a criatividade e a cooperação entre os educandos. 7º e 8º ano do turno matutino e os alunos as referidas turmas.  Confeccionar jogos matemáticos utilizando os conhecimentos aprendidos. a outra etapa do projeto será a confecção de jogos matemáticos feitos pelos alunos do 6º e 7º ano. Outra maneira da utilização dos jogos didáticos será com softwares na sala multimeios do Colégio Santa Clara. Físicos: Sala multimeios (laboratório de informática). dama. dando instruções de como jogar xadrez e dama. blocos lógicos e softwares com operações aritméticas. para que em sábados letivos possam ser feitos campeonatos dos referidos jogos. Favorecer uma aprendizagem em matemática de forma prazerosa e eficaz através dos jogos lúdicos. Materiais: Tabuleiro de xadrex. IV. em que envolverão assuntos aprendidos em sala de aula. sendo que os jogos são voltados para que o educando compreenda e assimile melhor o conteúdo estudado. posteriormente serem aplicados para outras turmas para do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. .RECURSOS Humanos: Professores de matemática do 6º. e com isso possa aprender de forma prazerosa e divertida.METODOLOGIA O projeto será desenvolvido primeiramente com orientações feitas pelos professores em sala de aula.  Propiciar através dos jogos lúdicos o respeito. a solidariedade. V.

VI. mediante observação.AVALIAÇÃO A avaliação será realizada no decorrer do processo.CRONOGRAMA ATIVIDADES FEV Apresentação do projeto a Coordenação Pedagógica e aos alunos Aplicação do Projeto Sala Multimeios Campeonatos de xadrez e dama Confecção e aplicação dos jogos lúdicos Apresentação do projeto no Congresso x MAR ABR MAI JUN JUL x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x VII. .

Belo Horizonte: Autêntica. São Paulo: Cortez. ano 3. Brinquedo. 1989. São Paulo: Scipione. Tizuko Morchida (org). WEISS. Atividades Lúdicas Com Sucatas. 2 ed. KISHIMOTO. . Maria Ângela.REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BORBA. Brinquedos e Engenhocas. 1990. Informática e educação matemática. Série Pensamento e Ação no Magistério. 2001. M. Jogo. nº 07. & PENTEADO. M. ed. FIORENTINI. Luise. Dário e Mirion. Brincadeira e a Educação. In boletim da SBEM/São Paulo. 1997. São Paulo. Uma Reflexão sobre o Uso de materiais Concretos e Jogos no Ensino de Matemática. 2.