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El componente lúdico

:
Llevar el juego al aula y/o hacer del aula un juego.

Departamento de

Objetivos:
• ¿Qué es un juego?
• ¿Gamificación?
• Jugar – aprender
• Reglas del juego
• Fases del juego
• Tipos de juegos
• Ventajas
• Conclusión

Gamificación

Jugar es:










Adivinar
Descubrir
Entrenarse
Conseguir
Recomponer
Construir
Inventar
Superar obstáculos
Encontrar el camino
Llegar al final
Espabilarse para ganar

Aprender es:










Adivinar
Descubrir
Entrenarse
Conseguir
Recomponer
Construir
Inventar
Superar obstáculos
Encontrar el camino
Llegar al final
Espabilarse para ganar

Adultos vs. niños
• Los niños van siendo ya de los pocos seres humanos libres, dueños de
su tiempo. Mantienen la mente clara y alerta en medio de la prisa
que intenta minarnos por todas partes; se entregan de lleno, con

Por eso
tienen la puerta abierta a todo aprendizaje.
paciencia y atención, a cada cosa que van haciendo.

Carmen Martín Gaite

Aprendizaje verdadero:
• Es siempre un juego






Motivación
Deseo
Reto
Descubrimiento
Creatividad
Trucos
Placer de llegar al final y haberse superado

Aprendizaje de lengua
• Es un proceso que se sirve de los mismos mecanismos con los que
jugamos.
• Sin desligarnos del componente lúdico..

Adquisición de lengua (dificultades)
• Preocupados por el resultado, no por el proceso.
• Repetir formas o estructuras descontextualizadas.

Enfoque comunicativo
• Juegos tienen un lugar central en la clase.
• Se plantean con objetivos claros en el proceso de aprendizaje.

Reglas del juego de aprender
• Los jugadores quieren jugar. Están motivados.
• Conseguir una meta.
• Cada uno tiene sus propias estrategias.
• Participan todos como un equipo: cada uno tiene su papel.
• Las normas del juego se negocian entre todos.
• El profesor no es el centro de la clase, es un atento observador:
motiva, da pistas, interacciona, juega como uno más.

Características del juego de aprender
• La clase es un taller activo: un lugar de comunicación, espacio de
expansión afectiva, sitio para pasarlo bien.
• Cada día hay superación y enriquecimiento.
• Hay fases de entrenamiento y momentos de riesgo.
• Los errores son ensayos y sirven para aprender.
• Es un juego de grupo: controlar propias cartas y de los demás.
• Es un juego creativo: se apoya en lo que se va aprendiendo.
• Es un juego de adivinación: activa conocimientos y experiencias que
se poseen.

Fases del juego
• Objetivo
• Dificultades
• Ayudas
• Repetición
• Avance (nuevos elementos) y (nuevas habilidades)

Los juegos:









Crean una atmósfera de familiaridad, deportividad, relajación, diversión.
Proporcionan formas amenas y variadas de practicar.
Despiertan la creatividad.
Potencian el estar activos y ser responsables del propio aprendizaje.
Posibilitan la repetición para interiorizar sin aburrir.
Favorecen la interiorización y la posterior utilización.
Hacen posible la simulación global.
Facilitan asumir un papel.
Apoyan un trabajo cognitivo de descubrir y apropiarse de las reglas de la lengua.
Generan una laguna de información y una negociación auténtica:



Descubrir, encontrar, adivinar algo que no se conoce.
Es necesario solicitar y dar.
Valorar si son o no suficientes.
Conseguir meta.

Juegos efectivos
• En el momento oportuno.
• Crear el clima propicio (cambio de espacio).
• Lenguaje preparatorio.
• Materiales adecuados.
• Revisar relación profesor-alumno.

¿Cuándo y dónde?

Espíritu lúdico
• Contacto entre alumnos.
• Cooperación social.
• Confianza.
• Desinhibición.
• Nivel de ansiedad: disminuye.
• Capacidad creativa.
• Puesta en práctica de estrategias cognitivas y afectivas.

¿Dónde está ese componente lúdico?
• Adivina
• Imagina
Dinámica
• Encuentra
+
• Empareja las frases
Tema
atractivo
• Contrasta con tu compañero
=
• Haz como si fueras
Aprendizaje lúdico
• Busca los errores
• Preparad cinco preguntas para…
• Busca la pareja ideal para estos chicos

Motivos
• Si algo te interesa, te esfuerzas más.
• Si te permite expresarte, te interesarás más.
• Si algo se interioriza, se repite.
• Si la presentación es divertida, despertará el interés.

El juego es:

Para resumir

• Forma innata de aprender
• Capacidad de ir experimentando
• Apropiación de lo que nos rodea y hacerlo de forma placentera
• Emociones y aprendizaje

Historia del buscador

Bibliografía
• Martín Gaite, Carmen (2000): La búsqueda del interlocutor,
Anagrama, Barcelona
• Fernández, Sonsoles (1997): Aprender como juego. Juegos para
aprender español, Carabela nº 41, SGEL, Madrid
• Morena, Concha (1997): Actividades lúdicas para practicar la
Gramática, Carabela nº 41, SGEL, Madrid
• Dorrego, Luis (1997): Juegos teatrales para la enseñanza del español,
Carabela nº 41, SGEL, Madrid

Muchas gracias
@javidc
castromil.j@sgel.es

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