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F-CA-029-A

CÓDIGO

FORMATO
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

REVISIÓN

1 de 1

HOJA
TIPO:
MATERIA:

Reactivos Parcial 1
Programación Visual

00/0110

CALIFICACIÓN:
MAESTRO:

ALUMNO:

M.C. Martha Cárdenas

GRUPO:

FECHA:2-2-2016

5C

I. Instrucciones: Realizar un programa en Visual Basic que simule el juego de adivinar un número
generado por la computadora, siga las siguientes instrucciones y requisitos.
Puntos Descripción
10
a) Los contoles de los puntos c y d introdúzcalos en un groupbox.
10
b) Al ejecutarse el programa (form_load), deberá solamente mostrarse un botón de iniciar y el
botón Salir. (Para hacer visibles los controles utilice la propiedad booleana de los controles:
Visible)
10
c) Al presionar el botón iniciar, se mostrará un mensaje de bienvenida (utilice MsgBox). Y se
habilitará (utilice la propiedad booleana Enabled) los controles que permitan al usuario
introducir su nombre (Label, Textbox), y los créditos deseados para jugar, estos últimos
deberán ser introducidos mediante un botón, que al presionarse incrementará en 1 los créditos
disponibles (utilizar una variable).
10
d) Cuando los créditos sean mayor a 0, se habilitará el botón de Jugar.
10
e) Al presionar el botón Jugar, todos los controles anteriores quedarán invisibles (utilice la
propiedad booleana Visible del groupbox). Mostrar un mensaje en un label indicando el
nombre del jugador y los créditos disponibles. Por ejemplo “Marcos tienes 10 créditos
disponibles”. En este mismo botón se generará un numero aleatorio entre 0 y 100 (que
llamaremos número secreto) , utilice la función:
Randomize( )
NumAleatorio = Math.Floor(Limite)*Rnd( )
Se mostrarán los controles para que el usuario introduzca los números para adivinar el número
secreto. (label, textbox, botón adivinar)
10
f) El botón adivinar se utilizará para evaluar si el número introducido por el usuario es igual,
menor o mayor al número secreto, y se introducirá en una lista (Listbox).
10
g) Dependiendo de la evaluación, en un Label se indicará si el número introducido es mayor o
menor al número secreto, o si adivino el número.
10
h) Cada intento evaluado, deberá reflejarse en el mensaje inicial (“Marcos tienes 9 créditos
disponibles”.) disminuyendo en 1 cada vez que se presione el botón de adivinar.
10
i) Cuando el jugador no tenga disponibles más créditos o cuando se adivine el número secreto,
se deberá terminar el juego inhabilitando los controles para introducir el número y el botón
adivinar. Se habilitarán los botones de Reiniciar y salir.
10
j) El botón de reiniciar, restablecerá los valores de todas las variables, y controles, y permitirá
regresar al inicio del juego (solo con el botón de iniciar habilitado).
10
k) El botón salir, terminará la ejecución del programa.
10
l) Numerar todos los controles debidamente.

AUTORIZÓ:________________________________________

SABER 0% SABER HACER 100 %

VO.BO.:____________________________________________
UNIDADES TEMÁTICAS DE REFERENCIA:_______________________

hoja 1

de 1