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REGLAMENTO COMPETICIN

RESUMIDO

AKT VALENCIA 2015

ESKA REGLAMENTO COMPETICIN

INTRODUCCIN

TEMAS GENERALES DEL REGLAMENTO COMPETICION

ESTANDARS DEL REGLAMENTO DE ESKA

1 ESTANDARS GENERALES
- ACTITUD MARCIAL.
AUTOCONTROL.)
- KIME
- ZANSHIN

DOJO-KUN

(ACTITUD

CORRECTA,

INTEGRIDAD,

ESFUERZO,

CORTESIA,

2 ESTANDARS DE KUMITE
-

Solo son vlidas las tcnicas definidas en los libros Karate Superior de Nakayama.
Los competidores respetaran la integridad fsica y mental de su oponente.
Los actos y tcnicas se realizaran con control.

3 ESTANDARS DE KATA
-

La realizacin del kata debe demostrar su naturaleza, principalmente la ejecucin de las secuencias de lucha.
El estndar del kata es el definido en los libros Karate Superior de Nakayama.

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NORMAS GENERALES PARA EL ARBITRAJE
DEBERES DE LOS JUECES
Deben ser objetivos y sinceros.
Deben ser imparciales y justos.
Deben comportarse con dignidad y con autodominio.
Su actitud y comportamiento tienen un gran influencia sobre el resultado del encuentro. La actitud y movimientos
de los Jueces durante el encuentro deben ser por lo tanto, vigorosos, agiles y precisos.
Deben poner toda su atencin en el encuentro, observar al competidor y juzgar cada accin de forma correcta.
El Arbitro y los Jueces no deben hablar con nadie que no sea el Arbitrador, los Jueces o los competidores.

PODERES Y DEBERES DEL ARBITRO


Dirigir los encuentros, incluyendo el inicio y final.
Emitir la decisin del Panel Arbitral.
Explicar que caso necesario el motivo por el cual se ha tomado una decisin.
Dar las penalizaciones.
Dar las advertencias.
Tomar otras acciones disciplinarias (ej. Eliminar o expulsar a un competidor del encuentro).
Obtener la opinin de los Jueces de Esquina.
Anunciar la Victoria por mayora basada en la table de decisin.
Extender la duracin de un encuentro.
Si fuese necesario reemplazar al Arbitrador o a un Juez de Esquina debido a un contratiempo durante el
encuentro, el rbitro parar inmediatamente el encuentro y solicitar al Jefe de Tatami que lo sustituya.
Cuando el rbitro tenga alguna duda sobre una decisin, consultar al Jefe Tatami.

EN KUMITE:
Bajo las siguientes circunstancias el rbitro parar el encuentro mediante la orden de Yame:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Cuando la seal Sonora indique el final de la posibilidad de puntuar.


Cuando dos o ms Jueces de Esquinas indiquen mediante bandera o silbato su opinin.
Cuando observe una tcnica puntuable.
En caso de que uno o ambos competidores estn lesionados.
Cuando observe un acto prohibido.
Cuando observe que un competidor est a punto de cometer un acto prohibido.
Cuando observe que un competidor evita el combate.
Cuando considere que uno o ambos competidores no pueden continuar.
Cuando un encuentro entra en un cruce de tcnicas sin que ningn competidor ejecute tcnicas puntuables.
Ordenar a un competidor que se ajuste el karategi.
Cuando el encuentro entra en un punto muerto sin intercambio de tcnicas efectivas entre ambos
competidores.
o Cuando un competidor agarra a su oponente sin continuar con una tcnica.

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Cuando pare el encuentro, el rbitro tomar las siguientes acciones:
Cuando suene la seal del final de la posibilidad de marcar
o
o
o
o
o

Regresar a su posicin y anunciar Soremade


Saldr del rea y, despus de verificar con el Kansa, confirmar los puntos o penalizaciones.
Indicar Hantei y mediante el silbato pedir a los Jueces de Esquina que indiquen su decisin.
Tomar la decisin de la mayora segn la Tabla de Deicisin.
Regresar a su posicin y declarar el vencedor (kachi) o empate (hikiwake)

Cuando dos o ms Jueces de Esquina indican mediante bandera o silbato su decisin, el rbitro escuchar su
opinin y tomar una decisin.
Cuando observe una tcnica puntuable, y con el consenso de los Jueces de Esquina, tomar una decisin.
o Si no hay punto, reiniciar el encuentro.
o Si el punto es Waza-ari reiniciar el encuentro o, si es el Segundo Waza-ari, anunciar el ganador por la
existencia de un Awasete Ippon y finalizar el encuentro.
o Si el punto es Ippon, anunciar el ganador y finalizar el encuentro.
En caso de lesin, solicitar la inmediata y apropiada atencin del lesionado.
Cuando observe que un competidor cometa, o est a punto de cometer, un acto prohibido, el rbitro llamar a
los Jueces de Esquina para determinar si se ha cometido o no una infraccin, y tomar una decisin.
Cuando considere que uno o ambos competidores no pueden continuar debido a una lesin, malestar o otras
causas. Despus de consultar con el mdico, llamar a los Jueces de Esquina para decidir si el encuentro debe
continuar.

EN KATA
Solo el rbitro tiene la autoridad de dirigir el encuentro de kata.
Durante el encuentro, el rbitro evaluar la ejecucin del Kata de acuerdo a los criterios para tomar una decisin.
Cuando se finalice el Kata, el rbitro dejar tiempo suficiente para que los Jueces de Esquina tomen una
decisin.
El rbitro anunciar la decisin de acuerdo al Sistema de Banderas o al Sistema de Puntos.

PODERES Y DEBERES DEL ARBITRADOR (KANSA)


Asegurar que se aplica correctamente el Reglamento.
Supervisar el encuentro y las decisiones del rbitro, y cuando el rbitro lo solicite, podr dar su opinin.
Cuando crea que una decisin est en contra del Reglamento, podr pedir una explicacin al rbitro y/o Jueces
de Esquina, y podr pedir que el Panel Arbitral revise su decisin.
Los poderes del Arbitrador incluyen la supervisin, inspeccin y direccin del cronometrador y anotador.
Los registros guardados del encuentro sern oficiales una vez aprobados por el Arbitrador.

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PODERES Y DEBERES DE LOS JUECES DE ESQUINA

Ayudar al rbitro.
Dar su opinin a lo que se refiere a distintas situaciones que se producen durante un encuentro.
Dar su decisin mediante bandera o silbato.
Ejercitar su derecho a votar respecto a las decisiones que afecten a los encuentros.
Cada Juez de Esquina evaluar a los competidores y formar su opinin de forma independiente.
Observar las acciones de los competidores dentro de su ngulo de visin.
En los siguientes casos, indicarn al rbitro mediante bandera o silbato su opinin:
KUMITE
o Cuando noten lesin o malestar de un competidor antes que lo haga el rbitro.
o Cuando considere necesario llamar la atencin del rbitro.
o Cuando observe Ippon o Wazari.
o Cuando observe que un competidor rehye el combate.
o Cuando note que un competidor est a punto de cometer o cometa un acto prohibido.

Cuando el rbitro indique Hantei, Los Jueces de Esquina darn su opinin de la forma prescrita.

KATA
o
o

Evaluarn la realizacin del kata de acuerdo a los criterios para evaluar un encuentro de kata.
Cuando el rbitro pida decisin, todos los Jueces de Esquina levantarn sus banderas o sus puntos.

NORMAS PARA ENCUENTROS DE KUMITE


ENCUENTRO INDIVIDUAL KUMITE

Hay tres tipos de encuentros de kumite individual:


o
o
o

Ippon Shobu. Dos minutos. El competidor que obtenga un punto ser el ganador.
Sanbon Shobu. Tres minutos. El competidor que obtenga dos puntos ser el ganador.
Sakidori Shobu. El competidor que marque primero, ser el ganador.

Todos los encuentros de kumite individual son Ippon Shobu except las finales de Kumite Individual Senior, los
cuales son Sanbon Shobu.

ENCUENTROS EXTRAS DE KUMITE


o
o
o
o
o

En caso de empate, habr una extensin del encuentro (Encho Sen).


Tendr un minute de duracin.
Se decidir por el primero en puntuar.
Advertencias y penalizaciones pasarn a esta extensin del encuentro.
Al finalizar la extensin, la decisin estar basada solo en la extensin.

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REGLAS PARA ARBITRAR UN ENCUENTRO DE KUMITE
CRITERIOS PARA DECIDIR EN ENCUENTROS DE KUMITE INDIVIDUAL
CRITERIOS PARA LA VICTORIA

En caso de Ippon Shobu, basado en la obtencin de UN PUNTO.


En caso de Sanbon Shobu, basado en la obtencin de DOS PUNTOS.
En caso de Sakidori Shobu, basado en la obtencin de la primera tcnica puntuable.
En cualquier otro caso, por la decisin del Panel Arbitral.

CRITERIOS PARA LA VICTORIA POR DECISIN

Si ha habido Waza-ari.
Si ha habido penalizaciones.
El nmero de salidas del rea de competicin.
La excelencia en la actitud de lucha.
La habilidad y destreza.
El grado de energa y espritu de lucha.
El nmero de movimientos de ataques.
La excelencia en la estrategia usada.

CRITERIOS PARA CONCEDER IPPON

Pleno Ippon
o Cuando una tcnica puntuable es reconocida como Ippon por el Panel Arbitral.
o Cuando su oponente pierde el encuentro debido a una falta, descalificacin o abandono.
Awasete Ippon
o Cuando un competidor marca dos waza-ari, estos dos waza-aris juntos se consideran un Awasete
Ippon.
En caso de que un competidor marque primero un waza-ari y despus un Ippon, obtendr un Pleno Ippon.

ZONAS PUNTUABLES

Cabeza.
Cuello.
Pecho.
Abdomen.
Espalda.

CRITERIOS PARA QUE UNA TECNICA SEA PUNTUABLE

Buena forma
Actitud correcta.
Energia vigorosa
Zanshin
Tiempo apropiado
Distancia correcta

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CRITERIOS ADICIONALES PARA OBTENER UN IPPON

Anticipacin.
Un ataque realizado inmediatamente cuando el oponente es desequilibrado.
Una combinacin de ataques efectivos.
Uso combinado de tcnicas nage y ataques efectivos.
Cuando el oponente pierde su espritu de lucha.
Cuando no hay intencin de defender un ataque.
Cuando no hay posibilidad de defender un ataque.

ACTOS Y TECNICAS PROHIBIDAS

Ataques o tcnicas descontroladas.


Tcnicas que hacen contacto excesivo.
Ataques a miembros superiores y inferiores.
Tcnicas con mano abierta a la cara,
Ataques a la ingle,
Ataques a la cadera, rodillas, empeine y espinillas.
Coger, a menos que vaya seguido de una tcnica.
Empujar o cuerpo a cuerpo de forma innecesaria.
Barridos o proyecciones peligrosas,
(Mubobi)

Comportamiento inapropiado:
o
o
o
o
o
o

No obedecer las rdenes del rbitro.


sobreexcitacin, puede ser considerada por los Jueces como peligroso para su oponente
Cualquier acto considerado como malintencionado.
Cualquier comportamiento anti deportivo
Cualquier comportamiento que dae la reputacin del Karate.
Todos los actos que se consideren que violan las reglas de competicin.

Rehuir el combate (Jogai):


o
o
o

Movimientos para perder tiempo


Movimiento para evitar el combate
Salidas del rea de competicin.

ENCUENTROS DE KUMITE POR EQUIPOS

El nmero de personas que forman un equipo deber ser impar.


En el primer encuentro el equipo debe estar completo. Todos deben competir en el primer encuentro a menos
que se obtenga permiso por el Comit de Competicin.
Si un equipo no est complete la posicin que no se cubre quedar libre, pero ser indicada en el impreso
escrito con el orden de los competidores.
Un equipo que forme y compita en un orden distinto al inscrito, ser descalificado.

CRITERIOS PARA LA DECISIN EN UN ENCUENTRO KUMITE POR EQUIPOS

Nmero de victorias,
Nmero de victorias por Ippon, incluyendo Awasewaza wins
Nmero de Victorias por Pleno Ippon

Cuando un equipo empata bajo las condiciones anteriores, la decisin se tomar con un encuentro extra.

En caso de empate en un encuentro extra, habr una extensin del encuentro (Encho Sen).

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REGLAS PARA ENCUENTRO KATA
ENCUENTRO KATA INDIVIDUAL
TIPOS DE ENCUENTROS DE KATA INDIVIDUAL

Eliminatorias: Hasta 4 competidores.


o Primera Ronda. Hasta 16 competidores.
Shitei Kata. El kata es seleccionado por el rbitro de la Lista 1
Sistema de Banderas.
o Segunda Ronda. De 16 a 8 competidores.
Shitei kata. El Kata es seleccionado por el rbitro de la Lista 2.
Sistema de Banderas
o Tercera Ronda. De 8 a 4 competidores.
Sentei Kata. El competidor selecciona el kata de la Lista 3.
Sistema de Puntos.

Final: Los ltimos 4 competidores.


o Sentei Kata. El competidor selecciona el kata de las Listas 3 o 4
o Sistema de Puntos.

ENCUENTROS EXTRAS EN KATA INDIVIDUAL

En caso de empate en Sistema de Banderas, habr un encuentro extra.


o El kata asignado ser uno de la misma lista, pero diferente al realizado en el encuentro.
o Se debe tomar una decisin por el Panel Arbitral.

En caso de empate en Sistema de Puntos


o Todos los puntos se tendrn en cuenta (incluido el ms alto y el ms bajo)
o Si todava hay empate:
Habr un encuentro extra. El primer competidor obtendr la misma puntuacin por parte de los
Jueces, y el segundo competidor obtendr 0.1 por arriba o por abajo.
o El kata realizado en el encuentro extra puede ser el mismo, pero de la misma Lista.

TIPOS DE KATA EN ENCUENTROS POR EQUIPO

Eliminatorias: Hasta 4 equipos.


Sentei Kata. El equipo eligir el kata de las Lista 3 o 4
Sistema de Puntos.

Final: Los ltimos 4 equipos.


Sentei Kata. El equipo eligir el kata de las Listas 3 o 4.
Sistema de Puntos

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NORMAS PARA JUZGAR UN ENCUENTRO DE KATA

CRITERIOS PARA LA DECISION EN ENCUENTRO DE KATA


1. Ejecucin Bsica. Permitir a los Jueces evaluar la ejecucin del kata de una forma general.
2. Ejecucin Avanzada. Permitir a los Jueces afinar en su valoracin.
3. La existencia de Errores o Tcnicas Ejecutadas Deficientemente.

CRITERIOS PARA LA EJECUCIN BASICA DEL KATA


1. Las secuencias y tcnicas establecidas del kata.
2. La demostracin del correcto entendimiento de las secuencias y tcnicas del kata.
3. Los 3 criterios fundamentales para la correcta ejecucin:
a. Control del Kime
b. Control de extensin y contraccin.
c. Control de velocidad.

CRITERIOS PARA LA EJECUCIN AVANZADA DEL KATA


1. El dominio de la tcnicas,
a. Direccin de los Movimientos
b. Coordinacin
c. Estabilidad
d. Posiciones
2. Grado de dificultad y riesgo
a. Respiracin
b. Giro de la cabeza
c. Perfeccin
d. Embusen
e. Armona
3. La actitud marcial
a. Kiai
b. Paradas
c. Espritu
d. Enfoque de la mirada (Chakugan)
4. La calidad artstica y estilo
a. Ceremonia
b. Ritmo

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LA EXISTENCIA DE ERRORES O TCNICAS EJECUTADAS DEFICIENTEMENTE
1. Un error es:
a. Una secuencia incorrecta de la tcnica
b. La ejecucin de una tcnica no establecida.
c. La no ejecucin de una tcnica establecida.
2. Ejecucin deficiente:
a. Tcnicas las cuales son ejecutadas deficientemente no se consideran errors, pero se valorarn de forma
consecuente.
3. El competidor que ejecute un kata distinto al anunciado por el rbitro ser descalificado.

LISTA DE KATAS EN COMPETICIN ESKA


Grupo 1 : Heian Shodan - Heian Nidan - Heian Sandan - Heian Yondan - Heian Godan - Tekki Shodan
Grupo 2 : Bassai Dai - Kanku Dai Jion Empi
Grupo 3 : Bassai Dai - Kanku Dai Jion Empi - Hangetsu
Grupo 4 : Bassai Sh - Kanku Sh - Tekki Nidan - Tekki Sandan Jitte Jiin Gankaku Chinte
Unsu Schin Nijshiho Meiky - Gojshiho Dai - Gojshiho Sho Wankan

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TABLA DE DECISIN
Decisin de los cuatro Jueces de Esquina.
(Las marcas S, A and E representa respectivamente: Shiro, Aka y Empate.)
Opinin de los
Jueces de Esquina

Decisin

Victoria de Shiro

Victoria de Shiro

Victoria de Shiro

Victoria de Shiro o Empate; depende de la decisin del rbitro

Victoria de Shiro o Empate; depende de la decisin del rbitro

Victoria de Aka

Victoria de Aka

Victoria de Aka

Victoria de Aka o Empate; depende de la decisin del rbitro

10

Victoria de Aka o Empate; depende de la decisin del rbitro

11

Empate

12

Empate

13

Empate

14

Empate

15

Empate, Victoria de Shiro o Victoria de Aka; depende de la decisin del


rbitro.

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