UNIVERSITATEA DE STAT DIN MOLDOVA

CATEDRA:STIINTE ALE EDUCATIEI

FACULTATEA:Psihologie si stiintele educatiei

PROIECT
AL ACTIVITATII EDUCATIVE:

Sah in scoala
A ELABORAT:

CHISINAU 2010

Argumente pentru introducerea sahului in scoli si universitati.
Pe plan mondial, sahul este folosit atat prin el insusi, CA JOC, pentru a dezvolta gandirea creativa, critica, inteligenta si aptitudini utile in viata, cat si CA MIJLOC MODERN, EFICIENT DE PREDARE SI FIXARE a cunostintelor din alte materii, ca de exemplu din matematica. De mai multi ani peste 30 de tari civilizate ale lumii intocmesc, experimenteaza si aplica in scoli noi si noi programe de folosire a sahului, fie ca materie obligatorie separata, fie in programa scolara a altor materii, la cursuri sau la seminarii, studii de laborator si aplicatii practice. Caracterul obligatoriu al orelor de sah nu trebuie sa sperie pe nimeni, asa cum nu sperie nici celelalte materii obligatorii. Copii de azi sunt foarte inteligenti si vor intelege repede rostul acestor ore de curs, seminarii etc. si vor fi din ce in ce mai mult captivati de frumusetea si spectaculozitatea acestui miraculos joc care de peste o mie de ani incanta si pasioneaza oamenii. Federatia de saha Statelor Unite (US Chess Federation) pune la dispozitia celor interesati, la un pret mic, copii de pe astfel de studii. Milte se ot copia si de pe internet cautand Chess in The Schools. ROMANIA este insa singura tara din lume care are un manual gata de predat in scoli si universitati organizare stiintifica si management la cel mai inalt nivel pe plan international: manualul SAH SI CIBERNETICA (http://www.universallawoforganization.com). Pe baza lui se pot organiza cursuri de sah stiintific pentru formarea si perfectionarea profesorilor de sah atat din tara cat si din strainatate. Iata doua fragmente din astfel de studii si sursele lor: The mathematics curriculum in New Brunswick is using a text series called "Challenging Mathematics" which uses chess to teach logic from grades 2 to 7. Using this curriculum, the average problem-solving score

of pupils in the province increased from 62% to 81%. The Province of Quebec, where the program was first introduced, has the best math marks in Canada and Canada scores better than the U.S.A. on international mathematics exams.

"Un studiu al dr. Peter Dauwergnw de la Universitatea din Sydney arata ca studentii care joaca sah si-au ridicat indicele de inteligenta IQ in urmatoarele arii: o Si-au intarit abilitatile de rezolvare ale problemelor o Au invatat sa ia decizii dificile si abstracte in mod independent o Si-au imbogatit cititul, memoria, limbajul si capacitatile matematice o Si-au alimentat gandirea critica, creatoare si originala o Le-a oferit exersare la luarea deciziilor rapid si cu acuratete sub presiunea timpului ( o abilitate care sa-I ajute sa-si imbunatateasca notele la examenele scolare) o I-a invatat cum sa gandeasca in mod logic si efficient, invatandu-i sa selecteze cea mai buna alegere dintr-un numar mare de optiuni. o I-a provocat pe copiii talentati, in timp ce, ajutandu-i pe elevii dotati dar cu realizari sub potential, i-a ajutat sa invete cum sa studieze si sa lupte pentru performanta. o A demonstrat importanta planificarii flexibile, concentrarii si consecintelor deciziilor o A ajuns la baieti si fete, fara deosebire de capacitatile naturale sau provenienta socio-economica. "

Cursul Sah va incadra in sine 28 de lectii.

(Cursul pentru elevii incepatori.)

Lectii introductive:
1.Scopul jocului de sah. 2.Valoarea relativa a figurilor. 3.Deplasarea si relatiile intre figuri.

Tipurile de atacuri:
1.Atacul si apararea. 2.Atacul dublu. 3.Atacul liniar. 4.Atacul grupat al unui obiectiv. 5.Sahul prin descoperire. 6.Sahul dublu. 7.Lovitura dubla. 8.Atac prin descoperire.

Finaluri de pioni:
1.Opozitia, Zugzwang-ul,cimpuri critice,regula patratului. 2.Rege si pion contra rege, regula celor 3 chimpuri critice. 3.Rege si pion contra rege si pion.

Procedee pentru slabirea apararii:
1.Eliminarea aparatorului. 2.Indepartarea aparatorului. 3.Atragerea. 4.Interferenta. Combinatii de mat: 1.Slabiciunea ultemei linii. 2.Blocarea regelui.

Bazele strategiei:
1.Valoarea calitativa a figurilor. 2.Cum trebuie jucata deschiderea. 3.Cum nu trebuie jucata deschiderea. 4.Ce trebuie facut in jocul de mijloc. 5.Cum trebuie jucate finalurile.

Marirea vitezei atacului:
1.Eliberarea chimpurilor. 2.Eliberarea liniilor. 3.Chistigul de tempo.

Lectia Nr3 Deplasarea si relatiile intre figuri.
Jocul de ah este compus dintr-o tabl i figuri.

Tabla de joc este p trat i se prezint sub forma unei suprafe e cu 64 p tr ele colorate alternativ în nuan e închise i deschise (de regul alb i negru), p tr ele care se numesc câmpuri.

Astfel avem 8 linii i 8 coloane. Coloanele sunt botezate de la a la h , iar liniile sunt numerotate de la 1 la 8. În acest fel, fiecare câmp prime te un nume , format din coloan i linie . Deci dac ne referim la câmpul din col ul stânga, de pe prima linie,vom spune c ne referim la câmpul a1 .

Cu verde este figurat o coloan

iar cu galben o linie

Exerci iu: Este foarte important s vizualiza i în minte foarte bine tabla. Pentru asta încerca i s face i urm torul lucru. Cineva v spune un câmp spre exemplu b6 iar voi imediat s spune i culoarea Când ve i ajunge s r spunde i repede i corect înseamn c ave i o bun vizualizare a tablei.

Tabla are câteva zone importante, pe care trebuie s le cunoa te i. În primul rând are dou flancuri flancul regelui (cuprins între coloanele e i h) i flancul damei (cuprins între coloanele a i d). Ghici de ce?

Flancul regelui este colorat în verde

cel lalt flanc este Flancul damei

De asemenea o importan deosebit o reprezint centrul tablei, format din câmpurile d4, e4, d5, e5 dar uneori i centrul extins, aflat împrejurul centrului prezint importan

Centrul tablei este figurat cu ro u, iar centrul extins cu verde

Pe aceast tabl sunt amplasate figurile, în num r de 32. Acestea sunt în dou culori, câte 16 de fiecare culoare, unele de nuan e mai deschise, altele de nuan e mai închise (de obicei se folose te albul i negrul). Figurile vor ocupa primele dou , respectiv ultimele dou linii, astfel: liniile 1 i 2 sunt ocupate de figurile albe, iar liniile 7 i 8 de figurile negre.

Pozi ia ini ial (diagrama ini ial

vom folosi mai des termenul diagram ) o ave i mai jos.

Pozi ia ini ial

în care armatele sunt gata de ciom geal

S arunc m o privire asupra diagramei Putem face o prim observa ie. Figurile sunt amplasate simetric fa în fa ca dou armate înaintea unei lupte, iar tabla de joc reprezint câmpul de b t lie Acest câmp de lupt este finit. E foarte important s în elegem acest lucru mai ales când ne vom referi la termenul spa iu .

Acum s ne referim la figurile de pe tabl . Pe liniile 2 i 7 se afl pionii. Pe câmpurile a1(8) i h1(8) se afl turnurile. Pe câmpurile b1(8) i g1(8) se g sesc caii. Pe câmpurile c1(8) i f1(8) sunt amplasa i nebunii. Pe câmpul d1(8) se afl dama, iar pe e1(8) se afl regele.

În afar de rege, care este figura central a jocului, vom vedea de ce mai încolo i de pioni, care sunt mul i avem ceea ce vom numi simplu figuri, iar acestea se împart în dou categorii: figuri u oare (cal i nebun) i figuri grele (turn i dam ).

Arat frumos nu-i a a? Dar ce facem cu aceste figuri? Le mut m. Fi i aten i În ah este o regul de bun sim piesa atins , piesa mutat nu este respectuos fa de adversar s tot terge i piesele de praf a i l sat piesa din mân s-a încheiat mutarea.

Prin mutare în elegem deplasarea unei figurine pe tabla de joc respectând regulile ahului pentru c sunt câteva reguli ce trebuie respectate Mutarea, în sensul partidei, presupune o deplasare a albului i o deplasare a negrului. O pies poate muta pe orice câmp liber, sau ocupat de o figur advers (în acest caz o captureaz ). Nu poate muta pe un câmp ocupat de o figur proprie!

Capturarea presupune deplasarea regulamentar a unei figuri pe un câmp ocupat de o figur advers . În acest caz figura capturat va fi eliminat de pe tabl , iar piesa care a capturat va ocupa câmpul piesei capturate.

Mai trebuie s l murim doi termeni

ce în elegem prin atac i ap rare.

Atacul reprezint interpunerea unei figuri în raza de ac iune, pe direc ia de deplasare, a unei figuri adverse (de alt culoare). Atacul la rege se nume te ah. Rela iile de atac se stabilesc între figuri adverse.

Ap rarea reprezint plasarea unei figuri proprii în raza de ac iune a unei alte figuri de aceea i culoare.

Acum vom lua fiecare figurin în parte la puricat

Regele

În jurul lui se învârte absolut totul, deoarece scopul acestui joc (pe care îl vom discuta în urm toarea lec ie) îl vizeaz în mod deosebit

Regele se deplaseaz doar câte un singur câmp în absolut orice direc ie, pe diagonal , pe linie sau pe coloan . În cazul în care pe unul din câmpurile unde se poate deplasa exist o figur advers , regele o poate captura, doar cu condi ia s nu intre sub atacul unei alte figuri adverse.

Regele mut doar câte un singur câmp dup direc iile figurate cu verde

Rocada

Este o mutare combinat executat de rege (!) . Foarte important. Este o mutare special a regelui i avem rocada mic (scurt ), în care regele mut pe flancul regelui, în dreapta i rocada mare (lung ), în care regele mut pe flancul damei, în stânga.

În cazul rocadei mici, regele se deplaseaz dou câmpuri pân pe g1, iar turnul vine lâng el pe f1.

În cazul rocadei mari, regele se deplaseaz dou câmpuri pân pe c1, iar turnul vine lâng el pe d1.

În aceast diagram albul poate efectua rocada mic

iar negrul rocada mare

Pentru a putea efectua rocada este necesar s fie îndeplinite urm toarele condi ii: Regele s nu fi mutat pân la momentul respectiv Turnul cu care se efectueaz rocada s nu fi mutat pân atunci Regele s nu se afle în ah Regele s nu treac prin atacul unei figuri

Când face i rocada trebuie s muta i mai întâi regele! Dac pune i mâna pe turn

muta i turnul i gata

Pionul

Se deplaseaz doar înainte pe coloan câte un câmp. Atunci când se afl în pozi ia ini ial (pe linia 2 sau 7) poate muta dou câmpuri. Pionul nu atac decât în fa a sa pe diagonal , iar în cazul în care pe direc ia sa de atac se afl o pies advers , atunci poate s o captureze. Odat ajuns pe linia 8 (pionul alb), sau pe linia 1 (pionul negru), pionul se transform în orice figur , cu excep ia regelui. Figura este amplasat în locul pionului, pe câmpul de transformare, iar acesta este eliminat de pe tabl .

Pionul mut dup direc iile figurate prin s ge i de culoare verde

O regul special privind capturarea apare atunci când pionul mut din pozi ia ini ial dou câmpuri. Dac în aceast situa ie trece prin fa a unui pion advers, iar acesta este privat prin aceast mutare de op iunea de a-l captura, atunci este permis capturarea en passant , adic mai pe române te în trecere . Aceast capturare este posibil doar la acea mutare. Dac nu este efectuat imediat, acest drept se pierde.

Capturarea en passant Daca pionul din d2 muta la d4, atunci pionul negru din e4 îl poate captura i va muta la d3, eliminând pionul alb de pe tabl . În cazul pionului din g2, dac mut la g4 nu mai poate fi capturat

Calul

Este o figur deosebit prin modul în care mut . Practic sare pe tabl , descriind o form de L, schimbând de fiecare dat culoarea. Deci de pe alb mut pe negru i invers. Dac pe unul din aceste câmpuri se afl o figur advers , o poate captura. Ave i în diagrama de mai jos modelul dup care se mut aceast pies .

Calul din d4 poate muta pe câmpurile figurate cu verde

Nebunul

Aceast figur se mut doar pe diagonal , un num r nelimitat de câmpuri, i î i p streaz tot timpul culoarea. Dac în raza sa de ac iune se afl o piesî advers , o poate captura. În jocul de ah, fiecare tab r are un nebun de câmpuri negre i un nebun de câmpuri albe. Ave i mare grij de ei i nu uita i c perechea de nebuni face ravagii.

Nebunul se deplaseaz dup direc iile figurate prin s ge ile verzi

Turnul

Aceast pies se mut pe linii i pe coloane un num r nelimitat de câmpuri. Dac în raza sa de ac iune se afl o figur advers , o poate captura.

Turnul se deplaseaz dup direc iile figurate prin s ge ile verzi.

Dama

Este cea mai mobil dintre figuri având voie s se deplaseze pe linie, pe coloan i pe vertical un num r nelimitat de câmpuri. Dac în raza sa de ac iune se afl o figur advers , atunci o poate captura.

Dama se poate deplasa pe direc iile figurate cu verde

Bun. Acestea sunt figurile i am v zut cum se deplaseaz . Dar ce rela ii se stabilesc între ele?

Avem dou categorii mari de rela ii: Între figurile de aceea i culoare Între figurile de culori diferite (adverse)

Între figurile de aceea i culoare avem urm toarele tipuri de rela ii:

Rela ii de limitare Rela ii de sus inere Rela ii de protec ie

Rela ia de limitare este figurat cu ro u pionii din e2 i g2 limiteaz mobilitatea nebunului din f1 Rela ia de protec ie este figurat prin galben turnul din a1 protejeaz pionul din a2, care se afl sub atacul nebunului din e6 Rela ia de sus inere este figurat prin s geata verde Turnul din a1 sus ine avansarea pionului din a2

Dintre aceste tipuri de rela ii, rela ia de limitare este d un toare, deoarece împiedic mobilitatea figurilor i trebuie, pe cât posibil, evitat

Rela iile de sus inere se refer la sprijinul pe care figurile i-l ofer una, alteia, pentru a progresa în joc.

Rela iile de protec ie ajut figurile s - i p streze pozi ia pe care o ocup la un moment dat. Deci, între figurile voastre trebuie s existe rela ii de sus inere i protec ie. Exact ca într-o familie

Între figurile de culori diferite (adverse) avem:

Rela ii de atac Rela ii de stânjenire.

Rela ia de atac o ave i figurat printr-o s geat ro ie Nebunul din g2 atac turnul din a8, iar rela ia de stânjenire este figurat prin colorarea câmpurilor în ro u Nebunul din d4 stânjene te deplasarea calului din a4, care dac ar muta pe unul din câmpurile ro ii risc s fie capturat

A a cum am definit mai sus, atunci când pe direc ia de deplasare a unei figuri se afl o figur de culoare diferit , spunem c avem un atac. Deci între cele dou figuri se stabile te o rela ie de atac, în care una din piese este atacatorul, iar cealalt este atacat .

Rela iile de stânjenire sunt de asemenea importante în contextul jocului modern i presupun împiedicarea deplas rii figurilor adverse, sub amenin area c ar intra sub atac, dac ocup anumite câmpuri.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful