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El juego hoy

Incidencia de las nuevas tecnologías. Repercusiones e
interrogantes.
Noemí Nabel, Julia González
Este trabajo intenta reflexionar e indagar sobre un tema muy actual,
referido a los efectos psíquicos que producen los cambios culturales
asociados a las nuevas tecnologías, ya que el mundo tecnológico parece
constituirse cada vez más como mediador en la organización intersubjetiva.
Los niños que concurren a nuestra consulta, los que observamos en
distintos ámbitos, o con los que establecemos alguna interacción en el vivir
cotidiano, nos confrontan con una manera distinta de jugar, con nuevos
intermediarios del juego, con los juegos producidos a partir del desarrollo
de las nuevas tecnologías.
Entendemos que este cambio en el jugar, en los soportes materiales del
juego, que progresiva e inevitablemente se van extendiendo e imponiendo,
deben ser tenidos en cuenta por los especialistas en psicología infantil, para
comprenderlos, encontrar nexos o diferencias con la función y el sentido del
juego tal como lo entendimos tradicionalmente, para a partir de allí poder
asumir una postura activa en cuanto a su estimación, desestimación y a
eventuales modificaciones en nuestra aproximación en cuanto a la técnica
diagnóstica y terapéutica en el trabajo con niños.
La inclusión y acceso de niños al mundo tecnológico lleva implícito un corte
abrupto con los modelos psicológicos tradicionales del desarrollo del
pensamiento humano, de las funciones psíquicas que los apuntalan y de la
organización de los vínculos.
Hemos recortado, dentro de la multiplicidad de ángulos desde donde puede
ser abordada la problemática de la influencia de la nueva cultura de la
virtualidad en la constitución subjetiva, el área del juego.
Puntualizaremos dos conceptos básicos: el de juego y el de subjetividad.
Trataremos el tema desde la investigación teórica, el trabajo de campo,
para luego emitir algunas conclusiones.
Desde el punto de vista psicoanalítico, a partir de Freud e incluyendo entre
otros fundamentalmente los aportes de Eric H. Erikson, Donald W.

Desaparece la distinción entre actor y espectador. tal como explicita Silvia Bleichmar. Tomamos el concepto de subjetividad vinculándolo a la posición del sujeto. En éste el personaje y por ende el jugador también. Melanie Klein. estructurante del psiquismo. entendemos el juego como la actividad que posibilita la elaboración psíquica. sino también de aquellos que se van sumando a lo largo de la vida de un sujeto. que varían en las diferentes culturas y sufre transformaciones a partir de las mutaciones que se dan en los sistemas históricos – políticos “. “(…) como producto histórico. casi todos los autores remarcan la tendencia a desdibujar la diferenciación entre fantasía y realidad y la alteración de la percepción del espacio y del tiempo. tampoco los desajustes psicológicos que se producen en dos ámbitos tan . Cabe destacar que en la bibliografía no psicoanalítica que consultamos. pues no hay tiempos para pensar. no sólo en el sentido de que surge de un proceso de constitución del psiquismo en general. El Yo no sólo se descentra sino que se multiplica sin límite.Winnicott. Las ideas tradicionales sobre identidad se han ligado a una noción de autenticidad que estas experiencias virtuales subvierten activamente. responden a la acción o agresión que se les presenta sin preguntarse motivos. [2] Tal como sostiene Sherry Turkle en La vida en la pantalla los videojuegos conforman micromundos cerrados en los que el jugador ingresa y en cierta forma se transforma. el jugador suele tener conciencia de que se trata de un mundo ficcional. A pesar de esta fuerte identificación con el personaje. sino que es efecto de ciertas variables históricas en el sentido de historia social. Es medio e instrumento de la expresión de la conflictiva infantil.[1] La importancia de esta definición es el valor que adquieren para la subjetividad los enunciados identificatorios que provienen no sólo de los otros significativos de los primeros momentos de la vida.[3] La cuestión que queda planteada es ¿para qué mundo preparan los videojuegos? Los maestros y profesores no entienden la mecánica de absorción psicológica que implican los videojuegos para los niños y por lo tanto.

Se toma más en cuenta la imagen que el relato. Un aula además es un espacio colectivo y el del videojuego es el de la personalización más absoluta. distinto del de la narrativa clásica. defendiendo o atacando el efecto positivo o negativo que los videojuegos podrían ejercer sobre los usuarios. La autora enfatiza que la búsqueda de sentido es la característica esencial del ser humano y se mantiene invariable. seriedad. aunque cambien los medios que se empleen. El secreto del atractivo parecería estar en la posibilidad de pasar de la mirada a la acción violenta. reacciones inmediatas e imaginar a partir de pocos datos. Silvia Bleichmar en La subjetividad en riesgo y Julio Moreno en Ser humano. y este gesto hace que la ficción se viva intensamente.[5] . tienen distintas posturas. aceptación de las imágenes realistas que se ofrecen.diferentes. con la consola de juegos son necesarias actitudes psicológicas contrarias: pulsasiones rapidísimas. Entre los autores de formación psicoanalítica que abordaron este tema encontramos también discrepancias en cuanto a su conceptualización. Son los usos sociales los que establecen siempre el alcance y el sentido de la influencia de una nueva tecnología sobre el conjunto de una sociedad. Mientras en una clase se requiere paciencia. Vulneran así también terrenos que hasta hace poco eran considerados tabú para los menores por parte de los adultos. permitiendo e induciendo a los niños a la trasgresión de las normas instituidas. implicación total en un mundo superprogramado.[4] Los contenidos de los videojuegos muchas veces acercan la violencia extrema. La Doctora Bleichmar señala que lo que se percibe en los videojuegos es un modo de capturar la imagen. Cuáles son los efectos observados en el comportamiento infantil? Resulta interesante destacar que tanto en publicaciones de corte teórico como en textos y artículos de divulgación aparecen opiniones contrapuestas. pero aún así se articulan secuencias y se construyen sentidos. sin sufrir consecuencias de ningún tipo.

pérdida de autoridad por parte de los adultos. según el mismo autor. preponderantemente conectivos que eligen eludiendo los significantes familiares para conectarse directamente con las imágenes que les proveen los medios. revolución informática y caída de los ideales de la modernidad.[7] En nuestra época caracterizada por cambios vertiginosos. Los niños actuales se van apartando del ideal de progreso. Por el contrario los juegos asociativos.[6] Es a través de la producción de subjetividades la manera en que cada sociedad se asegura la producción de sujetos útiles a sus necesidades presentes y futuras. Esto se observa en la elección de los juegos. Julio Moreno distingue dos formas del jugar. que se manifiestan en la forma en que cada individuo creativamente establece o arma. los niños se presentan como desafiantes. solidificando la continuidad de prácticas y creencias dominantes. Kincheloe plantea como problema central de la infancia posmoderna lo que da en llamar la hiperrealidad: es decir la incorporación por parte de los niños de excesos de información no significada. L. J. Es la característica de la conectividad lo que prevalece en los videojuegos. puro e inocente. En estos juegos el objeto externo comanda al sujeto. Aquí es el sujeto el que comanda al objeto externo. quien enuncia el fin de la idealización del niño y la consecuente necesidad de protección y .Por su parte el Dr. garantía de futuro característico del ideario de la modernidad. Este ideal incluía la ubicación privilegiada del niño en la sociedad y una serie de cuidados específicos vinculados a la concepción del niño como ser frágil. desestimando los valores que explícitamente tratan de serles inculcados. que dejan de ser los informantes y esto da a lugar al desafío infantil como una de las consecuencias. favorecen la emergencia de significados en forma libre. Los tipifica como “juegos conectivos” y “juegos asociativos” En los primeros el jugar consiste en conectarse con secuencias lógico maquinales que simulan una realidad en una pantalla.[8] Estos conceptos también son sostenidos por Cristina Corea. opositores a la autoridad de los mayores.

comienzan bien pero rápidamente quieren pasar a otra. play station. Coinciden en que existen diferencias etarias: los menores están menos . pudimos colegir que si bien los más pequeños juegan con la computadora. sino que está intermediada por la pantalla. Estas características son opuestas a las requeridas por el proceso de aprendizaje. Se observa poca capacidad de tolerancia a la frustración. Asimismo remarcan la restricción que se produce en el campo social . actitudes e intereses de los niños en los últimos años. utilizar juegos de mesa o actividades al aire libre. cyber) y actividades de competencia deportiva. siendo ínfimo el porcentaje de niños que eligen leer. Los educadores entrevistados coincidieron en haber observado grandes cambios en los comportamientos. Usuarios y Ámbito Clínico. Las niñas. las preferencias se concentran en actividades relacionadas con lo tecnológico (computadora doméstica. Afirman que estos últimos presentan dificultades en la concentración.cuidado por parte de los adultos. se inclinan por el chateo. Debemos remarcar la diferenciación de intereses según el género. Recortamos 3 áreas que denominamos: Escuela. Los niños se transforman en primordiales sujetos de consumo. A partir de los 9 años.[9] A partir de estos elementos teóricos encaramos el diseño de una investigación de carácter exploratorio que nos permitiera corroborar algunas hipótesis. la interacción no es cara a cara. De los datos obtenidos a través de las encuestas realizadas en escuelas y consultorios. les resulta difícil terminar una actividad. siendo los varones los que preponderantemente eligen juegos asociados a la tecnología. la dispersión en cuanto a intereses y preferencias es mayor que en los niños de más edad.Aumenta el juego solitario y aunque jueguen juntos en los videos. intolerancia a la espera y pobreza en el lenguaje. tanto en las asignaturas convencionales como en el aprendizaje del uso de la computadora para fines distintos a los del juego. dentro del área de lo tecnológico. dibujar.

la transformación de ciertos valores que facilitan la trasgresión y el pasaje al acto. desarrollan y disfrutan de otras actividades recreativas. utilizaban los videojuegos en forma adictiva ya que les permitiría un mayor resguardo narcisista. Por otra parte. Estos juegos favorecen el aislamiento y muchas veces se observan conductas caracterizadas por el incremento de la agresividad. en el ámbito clínico se distinguen dos tipos de relatos. En general no incluyen la computadora en la consulta por carecer de un marco teórico y metodológico para su uso. Algunos mantienen una distancia adecuada. sostienen que antes los terapeutas disponían los juegos utilizables en el ámbito terapéutico y actualmente se ven precisados a pedir que los pacientes expliquen algún juego que relatan o traen a sesión. En casos extremos hallamos un grado tal de identificación proyectiva que lleva a anular la percepción de la propia corporeidad. no confunden realidad interna y externa. los entrevistados señalan la importancia de tomar en cuenta los contenidos de los distintos juegos y la característica de la estructura psíquica de los usuarios para entender la diversidad combinatoria a que dan lugar. la anulación del otro percibido como semejante. no habían reflexionado sobre la innovación. parecerían encontrar un refugio en el mundo ficcional. concepto nodal en el dilema de la infancia postmoderna. utilizando o no elementos vinculados a los contenidos de los videojuegos. No hay adicción. Algunos pacientes con serias dificultades de comunicación y vinculación con pares. A su vez. Pero en otras situaciones. Desde la praxis. la distancia mantenida entre lo interno y lo virtual es inadecuada. . los profesionales del área de la salud mental infantil entrevistados. mientras que en los mayores se agrega el desafío y el chateo. Tienden a una identificación masiva e indiscriminada con los personajes.interesados. En consonancia con todos los autores que remarcan la inversión de roles. Hay identificación lúdica con los personajes y no hay alienación. Refieren que muchos pacientes con serias dificultades en la interacción social. les atrae la movilidad de la imagen.

. Al ser entrevistados los responsables de estos establecimientos. Parecería generar un sentimiento de dominio omnipotente de . Conclusiones A partir de nuestra investigación. La pantalla seduce por el poder hipnótico que tiene la imagen en sí y por la multiplicidad de elementos que pone al alcance de quién la utiliza y la confianza en la perfección de lo que puede hacerse con y desde la computadora. Continuando con la investigación entrevistamos a algunos concurrentes asiduos a Cyber cafés que destacan aspectos positivos de la actividad. según lo que puedan disponer para el gasto. El cyber es para él un lugar de encuentro. Para la madre de este adolescente el cyber es un medio para saber algo sobre su hijo. coincidieron en resaltar el atractivo que estos juegos tienen sobre todo para los varones.Existen también algunos videojuegos menos estructurados en los que se produce el despliegue de las fantasías relacionadas con la conflictiva y el momento pulsional por el que atraviesan los niños. que juegan en red y concurren preferentemente a partir de 4to grado. particularmente reservado. podemos arribar a algunas conclusiones provisorias formuladas en un sentido más de interrogación que de afirmación categórica. integrante del equipo nacional de jugadores de Counter Strick que compite a nivel internacional y entrena arduamente a través de equipos resume su interés en el juego porque le permite establecer contactos sociales y viajar. En primer término ¿cumplen estos juegos la misma función que los juegos tradicionales.. semejante a lo que ocurre en un juego simbólico tradicional. centralmente en sus aspectos elaborativos e identificatorios? Podemos afirmar que la vigencia de las producciones tecnológicas es innegable al igual que el gran atractivo que tienen sobre la mayoría de los sujetos desde edades muy tempranas. Suponen que para los padres el sitio se convierte en un lugar seguro para albergar a sus hijos. Un jugador de 16 años. que permanecen allí muchas horas.

signados por la hegemonía de una lógica narcisista. El tema central que queda planteado hacia futuro. más profundamente que la transmisión propia a través de los . entendiendo a éste como la suma del juicio de atribución y el juicio de existencia. Por su naturaleza. La propuesta que facilita identificaciones múltiples tiende a producir una fragmentación en múltiples Yoes. Observamos que las experiencias ligadas a la realidad virtual limitan el funcionamiento del juicio de realidad. Podemos afirmar que la actitud frente a estos juegos y su uso (que varían en sus características y contenidos) dependen en gran parte de la estructura previa del usuario. Cómo entender y evaluar los efectos de los valores trasmitidos socialmente por los medios. Desde esta perspectiva la reflexión interdisciplinaria se torna imprescindible. en cuanto no incluyen la descarga motriz de la ansiedad. Éste último es el que queda en suspenso. propician la descarga pulsional pura. con escasa o nula simbolización. Se diferencian de los juegos tradicionales. tal como lo entendemos en la actualidad.la realidad. es el de la transmisión psíquica. la experiencia del cuerpo a cuerpo como posibiltadora del reconocimiento de los límites del propio cuerpo y el del otro y la ausencia de la mirada en su función de sostén y reconocimiento. disminuyendo la capacidad de discriminación entre experiencia real y virtual y facilitar los procesos de despersonalización y/o pasajes a la acción. con lo cual la distinción entre fantasía y realidad podría alterarse. Más allá del juego lo que está puesto en tela de juicio es la concepción del hombre. Conlleva el riesgo de pérdida de un Sujeto unificado. que impregnan y determinan el psiquismo de niños y jóvenes. que alejaría del riesgo de enfrentarse con la incertidumbre y con posibles quiebres narcisistas que conlleva toda relación interpersonal La aceptación y goce de la violencia permitiría pensar en la posibilidad de transformación de lo pasivo en activo.

Escenas de la vida posmoderna. [2]Cfr.. Lumen. Silvia. 2004. La vida en la pantalla. Tecnología en la vida cotidiana. Silvia. SARLO..Bs As. L . J. ¿Se acabó la infancia? . 1974. LEVIS. [3] TURKLE. Bs. D. [8] KINCHELOE. Nueva Visión. [5] BLEICHMAR. Bs As. [4] LEVIS. Diego. [6] MORENO. op. 1997. Esto abre el debate frente al tema. T. Paidós. 74/76. cit. Editorial Topía. . Paidós. ROMANO. Adriana Hidalgo. [1] BLEICHMAR. Alianza. AGAMBEN. BUSH. 1997. E. 81. un fenómeno de masas. As. 1988. Barcelona. p. La computadora en el tratamiento del aprendizaje. [7] COREA. op. Beatriz. Madrid. Bs As. Lloyd. Bs As. Los videojuegos. Bs As. del Zorzal. 2003. Cristina. G. pp. op cit. 2002. 1999. EUDEBA. cit. Julio. Bs. Cultura infantil y multinacionales [9] COREA. 1996. Ser humano.vínculos primarios. Cristina. As. Historia de la Infancia. Ariel. Infancia e historia. La subjetividad en riesgo. que creemos tiene consecuencias teóricas y técnicas propias del abordaje diagnóstico y terapéutico. DE MAUSSE. Sherry. 2005. Bs As.