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GRAU DE INSANIIDADE

INDEFINIDA

1

2

3

HABILIDADES e CHANCES BASICAS
Habilidade ......................Chance Básica
Contabilidade ................................10%
Antropologia .................................01%
Arqueologia ..................................01%
Artes .............................................05%
Astronomia ....................................01%
Barganhar ......................................05%
Biologia ..........................................01%
Química ..........................................01%
Escalar ...........................................40%
Computação* .................................01%
Esconder ........................................15%
Ofícios ..........................................05%
Status .............................................15%
Mitos de Cthulhu ..........................00%
Disfarçar ........................................01%
Esquiva ...................................(DESx2%)
Digirir Auto/Cavalgar ....................20%
Reparos Elétricos ...........................10%
Eletrônica* ......................................01%
Lábia ..............................................05%
Primeiros Socorros .........................30%
Soco/Chute ...................................30%
Geologia .......................................50%
Briga ..............................................25%
Armas de Fogo ..............................20%
Cabeçada .......................................10%
Ocultar ..........................................10%
História ..........................................20%
Pular ..............................................25%
Chute ............................................25%
Direito ...........................................05%
Pesquisa .........................................25%

Habilidade ......................Chance Básica
Ouvir .............................................25%
Arrombamento ................................01%
Metralhadora ..................................15%
Artes Marciais .................................01%
Reparos Mecânicos ........................20%
Medicina ........................................05%
História Natural ..............................10%
Orientação .....................................10%
Ocultismo ......................................05%
Op. Máq. Pesadas ...........................01%
Outras Línguas ................................01%
Língua Nativa ............................EDUx5%
Persuadir .........................................15%
Farmacologia ..................................01%
Fotografia .....................................10%
Física ..............................................01%
Pilotar ............................................01%
Psicanálise* .....................................01%
Psicologia ......................................05%
Cavalgar ........................................05%
Rifle ..............................................25%
Escopeta .......................................30%
Furtividade .....................................10%
Esconder-se ...................................25%
Submetralhadora* ............................15%
Nadar ............................................25%
Jogar ..............................................25%
Rastrear .........................................10%
*Não disponível em todos os
períodos de tempo
Para definições das habilidades, veja as páginas
61-74 do Call of Cthulhu 6ed - (Inglês).

0/1D2
0/1D3
0/1D4
1/1D4+1
0/1D6
1/1D6+1
0/1D10
1/1D10
2/2D10+1

5

6

7

1

8

9

10

11

2

ESTATISTICAS para NPCs
Hábil
Médio
Fraco
Característica Principal ...............................14......................16.......................18
Característica Mediana ................................10......................12.......................14
Atributo Mediano ......................................60%...................70%....................80%
Pontos de Vida .............................................8......................12.......................16
Bônus de Dano (av.) .....................................-2......................0.......................+2
Habilidade Especial (apenas uma) ................50%....................75%....................90%
Habilidade Primária (apenas uma) ................50%...................50%.....................75%
Habilidade Secundária (duas) ......................25%...................50%.....................50%
Habilidades Ocasionais ...............................10%...................25%......................25%
Outra Habilidade Raramente usada ............10%...................10%.......................25%

EXEMPLOS de FOBIAS
Uma fobia é um excessivo ou irracional medo de algo. Uma filia é o antônimo: um
irracional ou excessivo amor poralguma coisa. Em todos os exemplos anteriores, o
Guardião pode substituir um sufixo por outro; Acrofobia (Medo de Altura) pode
se tornar Acrofilia (Uma atração incontrolável por altura).

Acrofobia: medo de altura

Hematofobia ou Henofobia: medo de

Agorafobia: medo de lugares abertos

sangue

Ailurofobia: medo de catos

Latrofobia: medo de doutores

Androfobia: medo de homens

Ictiofobia: medo de peixes

Aquafobia: medo de água

Monofobia: medo de ficar sozinho

Astrafobia: medo de luzes

Necrofobia: medo de coisas mortas

Astrofobia: medo das estrelas

Noctofobia: medo da noite

Bacteriofobia: medo de bactérias

Nyctofobia: medo da escuridão

Balistofobia: medo de munições

Odontofobia: medo de dentes

Belonofobia: medo de alfinetes

Onomatofobia: medo de um deter-

e agulhas

minado nome

Bolanofobia: medo de plantas

Ofidiofobia: medo de cobras

Blennofobia: medo de coisas viscosas

Ornitofobia: medo de aves

Claustrofobia: medo de lugares

Pediofobia: medo de crianças

fechados

Fagofobia: medo de comer

Clinofobia: medo de camas

Pirofobia: medo de fogo

Situação

Demonofobia: medo de demônios

Escolecifobia: medo de minhocas ou

Surpreso ao descobrir uma carcaça mutilada de um animal
Surpreso ao descobrir corpo ou parte de um corpo
ver um fluxo de sangue
encontrar um corpo humano mutilado
acordar preso em um caixão; testemunhar a morte
violenta de um amigo
ver alguém que você sabe que está morto
ser torturado severamente
ver um cadáver saindo do seu túmulo
ver uma gigantesca cabeça caindo do céu

Demofobia: medo de multidões

vermes

Dendrofobia: medo de árvores

Espectrofobia: medo de fantasmas

Dorafobia: medo de pele

Tafefobia: medo de ser enterrado vivo

Entomofobia: medo de insetos

Talassofobia: medo do oceano

Ergofobia: medo de trabalhar

Tomofobia: medo de cirurgia

Gefirofobia: medo de pontes ou

Vestiofobia: medo de roupas

EXEMPLOS de PERCA de SANIDADE
PERC. SAN

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viadutos
Ginofobia: medo de mulheres

Xenofobia: medo de estrangeiros
Zoofobia: medo de animais

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O investigador perdeu o interesse em todas as convenções sociais. INSANIDADE TEMPORÁRIA (jogue 1D10. desilusões. alheio ao evento) ou catatonia (pode ficar. O investigador parece um pouco distraído ou seu senso de educação intenso de mais para a situação.Zero pontos de sanidade. etc. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 29 C REGRA Uma bem Uma Todo faça Qua test Um a que Se v inve Caract FOR CON TAM INSIGHTs de INSANIDADE INT Um personagem que acaba enlouquecido pode ter um insight provocado por uma situação ou por uma entidade. ou simplesmente estranho. O jogador joga 1d100 e deve obter um resultado superior a INTx5 para receber a visão. mas não tem vontade ou interesse. mas não toma nenhuma providência independentemente) INSANIDADE TEMPORÁRIA DE LONGO PRAZO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 amnésia ou stupor/catatonia fobia grave (pode fugir. se não para sempre. nunca pisar em rachaduras. ou logorrhea (falar sem parar sobre qualquer coisa) intensa fobia. lodo. ou membros psicose reativa breve (incoerência. POD DES APA EDU SAN FO 2 13 17 25 . MEIA SANIDADE . teratofilia. 5 PONTOS OU MENOS RESTANTES .(-20% Testes Sociais). alucinações) paranóia temporária rituais compulsivos (lavar as mãos constantemente. e vive totalmente dentro de sua bolha mantendo pouco contato com a sociedade em geral. fala rápida. 6ed (inglês).2 13 3 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 5 4 28 ESTADOS de SANIDADE SANIDADE COMPLETA . pode ser levado ou forçado à ações simples. resar. ninfomania ou satiriasis. associal. etc) fetiches (o investigador se agarra a um objeto.) 3 6 Para todas as regras de sanidade. ou inabilidade em se comunicar pela voz ou pela escrita cegueira psicossomática. Os efeitos podem durar anos. comportamento aberrativo.determinado pelo Guardião. etc). O Guardião decide se é de longa ou curta duração. Suas visões de mundo estão em desacordo com o pensamento convencional. 1/4 DE SANIDADE . INSANIDADE TEMPORÁRIA . tornando as pessoas desconfortável ou com medo em sua presença. O investigador parece excêntrico. As pessoas sussurram que ele vive em seu próprio mundo. O investigador sofre uma total desconexão da realidade. consulte a tabela de insanidade temporária. perda de uso de membro. Curto prazo perde por 1D10+4 turnos. Suas visões de mundo são extremamente desviadas das crenças sociais comuns. o jogador deve jogar 1D100. para se sentir seguro) tiques nervosos. mas vê os objetos de sua obsseção em todo lugar) Alucinações Desejos sexuais estranhos (exibicionismo. INSANIDADE INDEFINIDA . talvez tirando o investigador do local tendências homicidas ou suicidas Alucinações ou desilusões ecopraxia ou ecolalia (o investigador faz/diz o que os outros em volta dizem/fazem) estranhos desejos gastronômicos (sujeira. Seo resultado for INTx5 ou menos. O investigador parece estável e sóbrio. canibalismo. tremores. checar as armas constantemente.Inicie com um valor igual a PODx5. As pessoas comentam que ele ou ela parece ser um cidadão exemplar.(-10% Testes Sociais). veja as páginas 75-87 do Call of Cthulhu. etc. INSANIDADE PERMANENTE . com uma compreensão convencional da humanidade e seu lugar no cosmos. perca por 1D10+4 turnos) desmaio ou grita histericamente foge em pânico histeria física ou explosão emocional (rir.) estupor (assume posição fetal. O Guardião escolhe um (ou mais) transtorno(s) mental(ais) adequado(s). Longo prazo perde por 1D10x10 horas de jogo.5 ou mais pontos de Sanidade perdidos em uma jogada. ou a uma pessoa.20% ou mais da atual Sanidade for perdido em uma hora de jogo. chorar. Os efeitos da perca duram por 1D6 meses. Pessoas evitam contato com ele ou ela. balbuciar incoerencias. O Guardião escolhe qual a desordem mental mais apropriada para o jogador. e pode tornar-se um personagem não-jogador. andar em um rítmo particular.

EDUx5%.05 Jogue 1D100. Nota & Atributo Força muscular do investigador..05 10 15 20 25 30 35 40 45 14 15 - - - .30 31 32 33 34 35 36 37 7 C A L L 38 39 40 41 42 8 43 44 O F C T H CARACTERÍSTICAS ATIVA 1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Destreza Aparência Educação Sanidade Poder da vontade e da capacidade mágica.05 10 - - - - - - - - - .ERRO .ações onde houver dúvidas a uma disputa/teste de habilidades.. este valor é usado para conhecimentos aprendidos. e análise..AUTOMATICO . e flexibilidade. revela o atributo CONHECIMENTO. sempre ganha de um acerto normal.- - - .05 10 15 20 25 30 35 40 - - - . acrescente +1D6 - 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 CARACTERÍSTICAS PASSIVAS Poder - 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 CARACTERISTICAS e ATRIBUTOS Inteligência 47 TABELA DE RESISTENC a inevitável. que rege a capacidade de palpites e supor o óbvio.05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 .05 10 15 20 25 . Agilidade. as dimensões podem ser extendidas tan na tabela. Um reflexo da saúde. ou ação trivial é sempre m sucedida. sempre auxilie os estigadores. INTx5% é o valor do atributo IDÉIA. a capacidade de estar no lugar certo na hora certa.05 10 15 20 25 30 - - - - - 18 19 - - - . Mede a flexibilidade e resiliência mental do investigador a traumas e desordens emocionais. 46 9 AS PREDOMINANTES EM TODAS AS SITUACOES teristica Força Constituição Tamanho 45 10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 11 12 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 13 - - . os os outros casos . ando for impossível fazer um teste de habilidade. . Atratividade e simpatia.05 10 15 20 - . te os atributos do investigador. Conhecimento formal. para sucesso deve ter um valor igual ou inferior ao número indicado. obvia. Esta Chance Base de Sucesso = 50% + (Característica Ativa x5) Embora a tabela não tenha acima de 21 números. acerto crítico sempre ganha de um sucesso especial. várias opções estão disponíveis. BONUS de DANO BD BD OR+TAM FOR+TAM 2 a 12 -1D6 32 a 40 +1D6 3 a 16 -1D4 41 a 56 +2D6 7 a 24 +0 57 a 72 +3D6 5 a 32 +1D4 73 a 88 +4D6 Para cada +16 ou no atributo.05 10 15 20 25 30 35 16 17 - - - - - .05 10 15 20 21 - - - - - - - - - . subtraia o menor valor do maior e multiplique o resultado por cinco: em seg subtrair depende se o valor maior é o ativo ou o passivo. Uma média entre altura e pesoa em poucos números Um reflexo de aprendisado. ação impossível sempre falha. PODx5% equivale ao atributo SORTE. memória. vigor. e vitalidade. rapidez.

a não ser em casos especiais. TERCEIRA FA ARMAS DE F COM CDT 3 OU Pela ordem da DES. CONx9 ou perde no segundo. até CONx1 por turno Falhas custam 1D6 de dano mais 1D6 para cada turno seguinte. Cada vítima recebe o dano completo separadamente. na página 58 do livro de regras . Para calcular mentalmente nossa posição guida adicione ou subtraia este valor de 50%. uma jogada de SORTE por turno ou sufocará 0 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Incêndio: mortal. os p empunhando armas com tiro de três ou mais. Com um sucesso em Pulo. Dobrando a carga aumente o dano e o raio pela metade. Exemplo: uma banana de dinamite causa 5D6 de dano em 2 metros de raio. SUFOCAMENTO Jogue CONx10 ou menos em 1D100 no primeiro turno. E U HABILIDAD Ações dos persona ordem de DES..5m ou frações a cada 3.- - - 5 90 95 - - - - - - - 0 85 90 95 - - - - - - 5 80 85 90 95 - - - - - - 59 60 61 62 12 U L H U 0 75 80 85 90 95 58 - - - 5 70 75 80 85 90 95 - - - 0 65 70 75 80 85 90 95 - - 5 60 65 70 75 80 85 90 95 - 0 55 60 65 70 75 80 85 90 95 5 50 55 60 65 70 75 80 85 90 0 45 50 55 60 65 70 75 80 85 5 40 45 50 55 60 65 70 75 80 0 35 40 45 50 55 60 65 70 75 5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 0 25 30 35 40 45 50 55 60 65 LESOES FISICAS Para a regra de combate e de dano completa. Ácido forte: 1D4 de dano por turno. Cabelos e roupas entram em chamas 5 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Quarto em Chamas: 1D6+2 de dano por turno.. Fogo pequeno: 1D6 dano por turno. In Ações automática Ataques corpo a Armas de fogo precisa ou retiradas dos ombro Armas prontas para dis Segunda vez. Se POT vencer. perca 1D6 a menos de dano. Uma jogada de SORTE pode prevenir que o fogo atinja roupas ou os cabelos. CAINDO Cada 3.48 49 50 51 52 53 54 55 10 56 57 11 CIA - - - - - - - - - - - - - - - - - - 5 - - - - - - 0 95 - - -ACERTO . FOGO Queimaduras sérias (Excedendo um total de metade dos Pvs) custa pontos em APA. Habilidade. AFOGAMENTO. veja as páginas 51-63 do Call of Cthulhu 6ed. o veneno causa efeito. Sucesso em um teste de primeiros socorros. Adicionar ou 63 64 65 13 QUALIFICAC NIVEIS Amador Profissional Expert Mestre Mestre* *Ser mestre em uma hab confere 2D6 pontos d TURNO DE CO ORDEM DE A Veja as regras completas de combate no liv ANTES DE QUALQU DECLARACA INTENCA Definidos pelos perso maior DES. Fogueira: 1D6+2 de dano por turno. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 a formula determina a chance na tabela de resistência: (Característica Passiva x5) nto quanto se desejar. apaga o fogo no personagem. (Inglês) ÁCIDO Ácido fraco: 1D3-1 de dano por turno.AUTOMATICO .5m: + 1D6 pontos de dano. Ácido muito forte: 1D6 de dano por turno. 3D6 em quatro metros.em inglês) Jogue o veneno POT contra a CON na tabela de resistência. CONx8 ou perde no terceiro. . CON ou DES além de pontos de vida. e assim por diante. ex ações. Se CON vencer. 4D6 em três metros. ENVENENAMENTO (Veja amostras de venenos. geralmente causando dano igual ao nível do POT. os jogadore as ações dos perso PRIMEIRA FA PREPARAN ARMAS DE F Os personagens por ordem de SEGUNDA FA LANCAR MAG COMBATE C A CORPO. Nenhum outro teste de CON é necessário. Magia. o veneno causa efeito pela metade. EXPLOSÃO O efeito é calculado de acordo com a potência da explosão e a área de efeitos em metros.

0% -10% OMBATE ACOES Longe -20% Sucesso epecial Proximo > - 25m 0% +10% UER ACAO 150m Crítico -20% vro de regras pg. INTERVALOS E MODIFICADORES Fora da Visão 25% 50% 75% 90% 0% +10% -10% +20% bilidade de SAN. CRÍTICO: Um resultado igual a 1/20 da habilidade do personage Armas obtêm seu melhor desempenho. CORPO USAR DES agens em ncluindo: as. Briga 1D6 de dano vs o HP do oponente na tabela de resistência DES vs DES derruba a arma ou objeto Briga 1D6 de dano mais o bônus de força do atacante FOR vs FOR Sufocação + 1D3 ATORDOADO: Um knockout. a menos que haja uma defe crítica. 56 (Inglês) > - Sucesso epecial AO DE AO onagens com es anunciam onagens. EM CHOQUE: Ocorre quando uma vítima perde metade o todos os PVs de um único golpe. podendo perder PVs. Se uma arma branca perfurar. INCONSCIENTE: Um personagem com 1 ou 2 PVs restante caem inconscientes. não é necessário testes. am ser sacadas os. 96-100 quando u habilidade é maior que 95% SUCESSO ESPECIAL: Armas de ponta ou munições podem acertar u área vital. sparar uma ASE FOGO U MAIS personagens cadência de xecutam suas TAM 20 a 30 Muito Grande TAM 30 a 50 Enorme TAM 10 a 20 Grande RESUMO DE COMBATE Ataque Esquiva Resultado Sucesso Sucesso Ataque evitado ou esquivou-se Sucesso Falha Atingido. Falha Não é necessário Defensor mantém a guarda. Falha Crítica Não é necessário Defensor mantém a guarda. ou outro podem deixar um personagem 1D6 turnos atordoados. mau funcionamento da ar Um resultado de 1/20 a mais da porcentagem. O Alvo joga 1D100. RESULTADOS de COMBATE Manobra IMOBILIZAR DERRUBAR KNOCKOUT DESARMAR FERIR ESTRANGULAR Teste Efeito FOR vs FOR O alvo é rendido FOR vs FOR Se usado. o personagem morre ao final do turno de combate. Um resultado igual a 1/5 da habilidade do personage Joga-se o dobro do dano. não é necessário testes. Um vítima de atordoamento não pode se esquivar de golpes. Ataques críticos sempre resultam em dano. .Ele deve jogar 1D100 e tirar menos que a habilidade na ar para poder retirá-la. até que os PVs voltem para 3 ou mai MORTE: Quando os PVs chegam a zero ou menos. corpo. pode-se evitar a morte recuperando os PVs antes da batalha acabar. o alvo cai no chão com muita força.66 67 68 69 70 71 72 73 14 74 75 76 77 79 80 81 82 83 16 15 COES S 78 17 ARMAS RAPIDAS. -10% -20% Curto > - 15m ASE NDO FOGO s atiram e DES. TAM 5 a 10 Pequeno TAM menor que 5 Muito Pequeno JOGADAS DE HABILIDADES DESASTRADO: Um acidente dramático. ASE GIAS. choques elétricos. ela fica alvo . el precisa obter CONx5 de resultado ou cairá inconsciente.

blogspot. Vamos aguardar Fuckingood Editora Terra Incógnita e e seus obscuros planos para as terras Tupiniquins. SOCORROS/MEDICINA: Recupera 1D3 pontos de dano para um ferimento. comprem os livros de Call of Cthulhu.. chave de fenda. canivete.blogspot.com mundotentacular. faca de cozinha. Calibre 1D10+2 próximo 2 6 2D6 próximo 1 ou 2 2 Metralhadora 1D10+2 próximo 1 ou rajada 30 Carabina 2D6+2 longe 4 8 2D8 longe 2 ou rajada 30 Escopeta Rifle de Assauto ARMAS DE CONTATO MANO A MANO Tipo Dano Alcance Ataque Faca de Combate (Dirk. 4 oz 6d6 próximo Colete à prova de balas 4 Granada de mão 4d6 próximo Kevlar Reforçado (moderno) 8 Armadura de Combate Militar 12 os ma ou le . Macaiba ARMAS DE FOGO CDT Tipo Dano Alcance cadência de tiro Munições Pistola de Pederneira 1D6+1 curto 1/4 turno 1 Pistola. abridores de cartas. Agradeço a todos os colegas de Grupo da cidade De Macaíba e Natal . martelo.com e aos ‘’sectários de cthulhu’’ que estão à espreita no lugares mais escuros da terra.) Espada Curta Machado Dano 1 Chute 1D6+bonus 1D6 curto 1 Soco 1D3+bonus 1D8+2 curto 1 Cabeçada 1D4+bonus 1D4 próximo 1 Besta 1D6+1 próximo 1 Lança 1D8+1 próximo 1 Arco 1D8 longe 1 Faca de Arremesso Tipo 1D4+2 curto EXPLOSIVOS Este projeto iniciou com a deficiência existente referente à livros da chaosium para a língua portuguesa. Mediana 1D4 garrafa quebrada. colher de pedreiro. pedra. uma uma em. 93 18 94 95 96 19 97 98 99 00 20 ARMAS ARMAS IMPROVISADAS RPG Tipo Dano Exemplos Muito Pequena 1D2 tesouras. Calibre 1D6 curto 3 6 Pistola. Esta é uma homenagem aos blogs: rpgmacaiba. machadinha. garfo de lareira. picareta. Com um tratamento médico aumente a taxa para 2D3 PVs por semana de jogo. peq.© Ilustração por Philippe Cara Tradução e Diagramação por Bruno Stainen . no rma em. corrente.. Pequena 1D3 lima. Gra. MODIFICADORES para ATAQUES ENCOBERTOS corpo a corpo* Distância Tipo Exemplos Parcial Passar por um muro baixo -10% Moderado Passar embaixo de uma árvore -10% -20% special -20% de cócoras entre sacos de areia *modificadores de Encobrimento e Distância são cumulativos. taco de baseball. Substancial O Escudo do Guardião é um suplemento da Chaosium Inc. esa 84 85 86 87 88 89 90 91 es is. PROTEÇÃO Tipo Dano Alcance Tipo Coquetel Molotov 2d6+fogo próximo Armadura Medieval 4 Banana de Dinamite 5d6 próximo Jaqueta de Couro Reforçado 1 Plástico (C-4). cutelo.3 rma. Muito Grande D18 machado de incêndio. Proteção Ya! Ya! Cthulhu Ftagh. Grande D16 cadeira.RN. etc. este trabalho é de um inveterado fã (cultista) de Cthulhu. garfo. Este projeto NÃO incentiva a pirataria. 92 CURA NATURAL: Recupera 1D3 de dano por semana de jogo. PRIM.

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A impressão em impressoras jato de tinta também fica boa.Esquema de Montagem do Escudo Material necessário: -01 folha de Papel Cartão (fácil de encontrar em qualquer papelaria). Após colado e as extremidades devidamente recortadas. O motivo disso é que quando montado e dobrado. -Estilete ou tesoura (de preferência o estilete.com . o mesmo fique algumas horas embaixo de um peso (vários livros de preferência) para que ele fique plano. eu sugiro que as impressões sejam eitas em uma gráfica. cuidadosamente dobre o material para que fique no formato indicado. mas como é um material de manuseio constante. tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro. Como aparece no esquema de montagem. Sugiro que após terminar de montar o escudo. O papel indicado é o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.blogspot. pois ele é mais indicado para esse serviço). já que no transporte da papelaria ate a sua casa o Papel Cartão irá enrolado. cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impressões no lado oposto. RPG Macaiba. Como montar o escudo Após aplicar a impressão em um dos lados primeiro. as impressões das bordas são um pouco menores do que as duas impressões internas. logo ele irá borrar. -Régua plástica ou de metal. Ele é um pouco maior do que uma folha de cartolina e é o mais indicado para esse material. Sobre a impressão do escudo: Para que o escudo fique com um acabamento bom. sem amassar o escudo. as extremidades serão dobradas para o centro e essa pequena redução garante que as dobras sejam perfeitas.

LEGENDA PAPEL CARTÃO CORTAR AS BORDAS parte de dentro PAPEL CARTÃO CORTAR AS BORDAS parte de dentro .