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DIFICULTAD NE Fácil 7 Moderado 9 Difícil 11 Imposible 13 FALLO CRÍTICO (FC) Y EXITO CRÍTICO (EC) Obtienes un FC con un resultado natural 3 de 2 y un EC con un resultado natural de 12. Un FC es malo y un EC es bueno. la lógica y la magia. el conocimiento. místico y aventurero con un montón de tesoros ocultos. 3 O sea. un FC provoca que te golpeen automáticamente con un golpe crítico (doble daño). arroja 2d6 y añade el valor de la Habilidad involucrada en el problema para obtener un Número Específico (NE) o más. 3. puede elegir aprender 3 hechizos. obtiene la destreza Golpeador Pesado. . • Sociales: tiene que ver con la negociación. En combate. algunos dados de seis lados y tu imaginación. ELEGIR UNA CLASE • • • • Guerrero: inicia con 1d6 + 12 HP 1. EXPERIENCIA (XP2) Y AVANCE Obtienes de 1 a 3 XP al final de un escenario o misión. DEF solo puede ser mejorada usando armadura o por medios mágicos. Para calcular tu DEF. Elfo: inicia con 1d6 + 10 HP y 6 puntos de Poder. Vayamos a la aventura! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR Estas reglas. 4 XP para añadir 1 punto a cualquier Habilidad que elijas. que los dados solos den por resultado una cifra sin sumar puntos de Habilidad o Magia. Si eliges poner 3 puntos en la habilidad de Combate. CREAR TU HÉROE Tu héroe esta representado por estas cuatro habilidades: • Físico: tiene que ver con los desafíos físicos. 1 XP para ganar HP o Poder. Obtiene automáticamente la destreza Furia Goblin. 3 XP para ganar 1 Destreza o conseguir 1 hechizo. ACCIONES Y COSAS Cuando tengas dudas. Para crear tu héroe. añade 7 a tu habilidad Física. Enano: inicia con 1d6 + 14 HP. 1 Hit Points: puntos de vida 2 Experience Points: puntos de experiencia. Obtiene inicialmente 2 hechizos. papel. la apertura de cerraduras y la velocidad. 2. la iniciativa y la resistencia. distribuye 8 puntos entre esas habilidades. Y no solo eso: es un reino extraño. La cantidad mínima de puntos en cada habilidad es 1 y el máximo es 3 (para un héroe inicial). Mago: inicia con 1d6 + 8 HP. la interacción y el regateo. • Combate: tiene que ver con el combate. donde todas las cosas intentarán matarte como desayuno. la búsqueda.EL REINO DE LA FLOR SALVAJE V1. lápiz. Observa la tabla de dificultad debajo como referencia. el sigilo. Si se ponen 3 puntos en la habilidad Mental.1 Bienvenido al mundo del Reino de la Flor Salvaje. Puedes gastar: 1. DEFENSA La Defensa (DEF) es un valor numeral del objetivo en el momento del ataque. • Mente: tiene que ver con la resolución de problemas.

ESP (NE 7. ganas automáticamente un +1 a tu ataque. 1 punto de Poder): el/la ejecutante identifica un ítem u objetivo mágico. puntos de poder variante. Rayo de electricidad (NE 11. Invisibilidad (NE 9. a distancia. a distancia. Al final de un combate. 1 objetivo): el/la ejecutante puede mover el objetivo a voluntad hacia arriba o abajo (no horizontalmente) durante 1 turno. Brillo (NE 7. • • • • • • • • • • • Incremento de Habilidad (NE 9. Bola de Fuego (NE 9. Brazo fuerte*: +1 a las tiradas Físicas relacionadas con empujar. ganas un paquete de comida. 1 objetivo): el/la ejecutante es capaz de leer la mente del objetivo. Levitar (NE 10. puedes hacer una tirada Mental NE 7. cada combatiente arroja 1d6 y le suma su puntaje de Combate. 1 objetivo): el/la ejecutante crea fuego de sus manos y lo libera contra 1 objetivo. Puede ser usado también para asustar y/o alejar monstruos. Ojo de Águila*: +1 a la tirada de ataque a distancia. ataca primero. Quien obtiene el valor más alto. Si fallas. 1 punto de Poder. necesitas 1 punto o más de Poder y hacer una tirada de dados para la habilidad Mental . 1 objetivo): el/la ejecutante toca un ítem o persona y este brilla durante 1d6 turnos. 1 punto de Poder. 2 puntos de Poder. 1 objetivo): el/la ejecutante libera un rayo de electricidad de sus manos. 1 punto de Poder): el/la ejecutante detecta la magia alrededor de él/ella. Cerrajero*: obtienes +1 a las tiradas Físicas que envuelvan apertura e identificación de tipo de cerraduras. para uso personal o grupal): el/la ejecutante crea un escudo invisible inamovible con una duración basada en la cantidad de MP 4 que se usen. 1 criatura objetivo): añade +2 a la Habilidad seleccionada durante 1 turno. Suerte*: puedes volver a arrojar dados si la tirada fue mala una vez por escenario o combate. Escudo (NE 7. En caso de empate. El enemigo no puede atacar mientras dure el Escudo. Solo puedes hacer esto 1 vez por día. 2 puntos de Poder. etc. Furia Goblin*: cada vez que estés enfrentando un goblin o más. El objetivo debe estar cerca del ejecutante. permitiendo un valor de +2 en vez de +1.HECHIZOS Para usar magia. 1 objetivo): el/la ejecutante toca un objetivo y lo vuelve invisible durante 1d6 turnos. correr. 4 Magic Points: puntos de magia. Las Destrezas con un * pueden elegirse dos veces. Identificar magia (NE 7. Chef: eres capaz de convertir un monstruo en un “paquete de comida”. Curandero*: en cualquier momento excepto durante un combate. En caso de éxito. nadar o trepar. Negociador*: +1a las tiradas Sociales como negociación. El objetivo gana +2 de DEF de manera temporal. DESTREZAS Comienzas el juego con las Destrezas propias de la clase elegida más 1 a elegir de las expuestas debajo. Si tienes éxito. 2 puntos de Poder. 2 veces si esta destreza esta elegida dos veces. curas 1d6 puntos de HP a 1 objetivo. Golpeador Pesado*: provocas +1 de daño al golpear. puedes hacer una tirada Mental de NE 4 + el status de Combate del monstruo derrotado. Para determinar la iniciativa. Si tienes éxito. 3 puntos de Poder. 2 puntos de Poder. Piel de Piedra (NE 8. . regateo. EN caso de éxito. 1 objetivo): el/la ejecutante toca 1 objetivo. Reduce 2 puntos si la destreza se eligió dos veces. el Poder se pierde. tirar o cargar. • • • • • • • • • • • • • Atleta*: +1 a Físico en todo lo referente a saltar. provoca 2d6 puntos de daño. o arrojar dados dos veces por día. produce 1d6 puntos de daño. 2 puntos de Poder. Furia Berserker*: +1 al resultado de tiradas de dados para ataques cuerpo a cuerpo Magia sangrienta: puedes usar puntos de HP además de los de MP para ejecutar un hechizo. atacan al mismo tiempo. Puedes hacer esta tirada solo una vez al final del combate. Armadura Natural*: reduce 1 punto de daño hecho hacia tu héroe. COMBATE La iniciativa es lo que determina el orden de ataque en combate. a distancia. Detectar Magia (NE 7.

Cada uno de los atacantes recibe un bonus +1 a la tirada de Combate. CAÍDAS Por cada 3 metros de caída libre. Cada vez que una víctima es golpeada. Martillo Pesado. FLANQUEO (OPCIONAL) Cuando 2 o más combatientes están atacando cuerpo a cuerpo a la misma criatura. el luchador debe hacer una tirada Física contra el puntaje de DEF de la criatura que lo tenga más alto.Al momento de emplear el turno. Maza. etc 6. Gran hacha Cuerpo a cuerpo 1d6 +2 10 Lanza Arco corto A distancia 1d6 5 Arco largo. o resguardarse a cubierto. Las armas cuerpo a cuerpo se usan en combate cerrado. 3. Bastón Cuerpo a cuerpo 1d6 5 Cuerpo a cuerpo / a distancia 1d6 5 Hacha de batalla. debe hacer una tirada de Combate contra un valor NE (a definir por el Game Master. Las armas a distancia solo cuando el objetivo esta lejos. alejarse para atacar a distancia. El valor debe ser igual o mayor a la DEF de la criatura objetivo. 2. un flanqueo puede ocurrir. Descansar 30 minutos recupera 1d6 HP y 1d6 MP. No es acumulativo. DESCANSO Descansar una noche entera. ballesta A distancia 1d6 +1 8 ARMADURA DEFENSA COSTO Armadura de cuero +1 DEF 3 Armadura de mallas +2 DEF 8 Armadura de placas +3 DEF 10 DESCRIPCIÓN COSTO Munición 10 30 metros de cuerda fuerte 3 Comida para uno. Moverse: los combatientes pueden moverse para trabar combate cuerpo a cuerpo. Cura 1d6 puntos de HP al consumirse. Defender: el combatiente añade 2 a su defensa al final del round de combate. Usar magia: ejecutar un hechizo. te permite recuperar todos tu HP y MP. Martillo de guerra Cuerpo a cuerpo 1d6 +1 8 Espada larga. TABLA DE EQUIPAMIENTO Comienzas con una cantidad de oro definida por una tirada de 1d6 + 6. ARMA RANGO DAÑO COSTO Desarmado Cuerpo a cuerpo 2 0 Cuchillo. Huir: para escapar del conflicto. Armas de mango largo . se puede seleccionar alguna de las acciones listadas: 1. usar un item. garrote. 5 ITEMS DE USO COTIDIANO 20 flechas para arco o ballesta Cuerda Paquete de comida . 5. Arroja 2d6 y añade el puntaje de Combate de tu personaje. daga Cuerpo a cuerpo 1d6 -2 3 Hacha de mano. Atacar: atacar a la criatura objetivo con un arma. recibirá daño crónico (con un ritmo a definir por el Game Master). es 9). arroja 1d6 de daño. abrir un cerradura. Espada mediana. Espada corta. 4. Si la víctima falla. Otras acciones: se realiza una acción no agresiva como abrir una puerta. VENENO Algunos monstruos tienen ataque venenoso. si no hay un valor definido. recargar una ballesta. Martillo ligero.

wordpress. Hechizos. Habitualmente.com Traducción: Santiago Kamerbeek (deconstruyendonos.MONSTRUOS Los monstruos están definidos por estadísticas: Combate.2. recibe 2 puntos de daño] 1 9 20 1d6 (mordida) Ciempiés Gigante [Veneno: cuando un Ciempiés ataca exitosamente su objetivo. Si falla. Arroja 1d6: si el resultado es 1 o 2. la víctima pierde 1d6 puntos de HP adicionales] 3 7 2 1d6 -2 (mordida) Goblin Una pequeña y engañosa criatura a la que le gusta atacar a quien vea. puede realizar una tirada 1d6. etc. aparecerá cerca. figura entre corchetes una Destreza particular de la criatura. En algunos casos.com) . si el resultado es 3 o 4. se traga a la víctima. pero más grande y fuerte. aparecerá lejos de su atacante. Es similar al Goblin. Hazlo personal. si tiene éxito y muerde al objetivo. El GM es libre de crear o remover reglas. con un valor 6: grande) P: 1 M: 2 G: 3 P: 8 M: 9 G: 10 P: 1d6 M: 2d6 G: 3d6 P: 1d6 -2 M: 1d6 G: 1d6 +2 Planta Carnívora [Tragar: al atacar.3: pequeño. llevan armas toscas de piedra y cazan en grupos de 3 o 4 individuos. Una vez que los aplastan hasta la muerte. empaparan a su oponente fallecido y lo disolverán. Durante ese turno. Destrezas. 1 6 Garrote AVISO AL GAME MASTER Este es un juego básico. el personaje o criatura devorada debe realizar una tirada Física contra un NE 9 para liberarse. 0 5 5 Espada o Lanza Orco [Golpeador Pesado] Esta criatura añade +1 al daño que realice. Si el resultado es 1. A continuación se citan algunas criaturas de ejemplo: MONSTRUO COMBATE DEF HP DAÑO Gato Teletransportador [Desaparecer: al golpear con éxito. De acuerdo al color.5: mediano. La regla número 1 para cualquier RPG es DIVERTIRSE!!! Experimental Playground © 2013 experimentalplayground.blogspot. con un montón de cosas que completar. pueden tener habilidades destrezas diferentes (depende del Game Master). monstruos. La mayoría de las veces cazan animales pequeños como jabalíes o serpientes. desaparece. Utilizan pieles de animales como armadura y calaveras como cascos. ambos añaden +1 a su tirada de ataque. si falla. este debe realizar una tirada de Combate contra un NE 8. [Flanqueo: cada vez que esta criatura este en combate y ataca en conjunto con otra criatura con esta habilidad. con un valor 4. no desaparece y permanece en el lugar] 2 8 6 1d6 (mordida) Gato Goblin Son criaturas traviesas similares a gatos que habitan el bosque. DEF. Este bonus no es acumulativo] 1 6 5 1d6 Gelatina Son criaturas gelatinosas con forma de gota que saltan sobre sus oponentes buscando aplastarlos. HP y Daño. si el resultado es 5 o 6. Arroja 1d6 para determinar su tamaño (con un valor 1.