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Livro do Jogador II - Talentos

Traduzidos

Água que bate na rocha (Water
Splitting Stone)
Pré-requisito: Des 13, Sab 13, ataque
desarmado aprimorado, ataque
atordoante, bônus base de ataque +9.
Beneficio: você ganha +4 de bônus nas
suas jogadas de dano quando você
realiza ataques desarmados contra
oponentes cuja redução de dano é
efetiva contra seus ataques desarmados.
O benefício desse talento não se aplica
contra alvos se a redução de dano deles
não se aplicar contra seus ataques. Por
exemplo, um monge com o ataque ki
(adamante) não ganharia o bônus nas
jogadas de dano contra um inimigo o
qual a redução de dano é afetada por
armas de adamante.
Especial: um guerreiro pode escolher
água que bate na rocha como um de
seus talentos adicionais. Um monge
com o talento ataque atordoante pode
escolher água que bate na rocha
conquanto ele possua bônus base de
ataque +9 (outros pré-requisitos podem
ser ignorados).

Alma indomável (Indomitable
soul)
Pré-requisito: tolerância, Vontade de
ferro.
Beneficio: sempre que você realizar um
teste de Vontade contra um efeito de
ação mental ou um efeito de medo, você
pode rolar 2d20 e usar o melhor
resultado entre as duas rolagens.

Arcana extenuante (Arcane
consumption)
Pré-requisito: vitalidade arcana,
vitalidade, 6° nível de conjurador
arcano.
Beneficio: uma vez por dia como uma
ação veloz, você pode adicionar a
próxima magia que você conjurar um
bônus de +4 no seu teste de CD. Você
deve conjurar e completar essa magia

no mesmo turno que você usou a ação
veloz para ativar esse talento. Em troca
disso, você sofre –4 de penalidade na
Constituição por 12 horas e estará
fatigado.

Arremessar escudo (Shield Sling)
Pré-requisito: saber usar escudos,
ataque com escudo aprimorado,
especialização em escudo, bônus base
de ataque +9.
Beneficio: você pode empunhar seu
escudo pequeno ou grande como uma
arma de arremesso com 6 metros de
incremento de distancia. O escudo causa
dano como normal para seu tamanho, e
você aplica seu bônus de força como
normal para uma arma de arremesso.
Além disso, você pode realizar um
ataque de toque a distancia para iniciar
uma tentativa de imobilização. O seu
alvo resiste à tentativa de imobilização
como normal. Você perde o seu bônus
de tamanho (mas não a penalidade) no
seu teste de força. Se o teste do seu
inimigo For bem sucedido, ele não
poderá tentar imobilizar você.
Você não pode arremessar um escudo de
corpo. Você pode arremessar um
broquel, mas ele não causa dano, e você
não pode usa-lo para imobilizar um
oponente.
Especial: um guerreiro pode escolher
arremessar escudo como um de seus
talentos adicionais.

Assalto demarcado (Bounding
assault)
Pré-requisito: Des 13, mobilidade,
esquiva, ataque em movimento, bônus
base de ataque +12.
Beneficio: quando você usar o talento
ataque em movimento, você seleciona
dois inimigos ao invés de um. Seu
movimento não provoca ataques de
oportunidade de nenhum dos dois
inimigos. Quando usar uma ação de
ataque com o talento ataque em
movimento, você pode realizar um
segundo ataque com uma penalidade de

–5. Você pode usar ambos os ataques
contra o mesmo oponente selecionado
como alvo desse talento, ou dividir seus
ataques entre eles.

Assalto esmagador
(Overwhelming assault)
Pré-requisito: bônus base de ataque
+15.
Beneficio: como uma ação livre,
designe um inimigo especifico como
alvo desse talento. Caso esse inimigo
inicie seu turno adjacente a você, e
terminar seu turno ainda adjacente a
você, e não atacar você, conjurar uma
magia em você, ou usar uma habilidade
especial contra você, você adquire +4
de bônus nas jogadas de ataque contra
ele no seu próximo turno.

Assassino espectral (Spectral
skirmisher)
Pré-requisito: bônus base de ataque +6.
Beneficio: quando você estiver
invisível, você adquire benefícios
adicionais. Criaturas que não puderem
vê-lo devido à invisibilidade sofrem
uma penalidade de –5 em todos os
testes de ouvir para detectar você. Uma
criatura usando um ataque corpo a
corpo contra o quadrado que você ocupa
provoca um ataque de oportunidade de
você. Você deve escolher realizar esse
ataque antes do teste para conferir se a
criatura conseguiu encontrar você. Se
seu atacar e atingir, a criatura
automaticamente o localiza no seu
quadrado.
Especial: um guerreiro pode escolher
assassino espectral como um de seus
talentos adicionais.

Ataque desarmado versátil
(Versatile unarmed strike)
Pré-requisito: ataque desarmado
aprimorado.
Beneficio: como uma ação veloz, você
pode optar para que seu ataque
desarmado cause dano a sua escolha
entre concussão, perfurante ou cortante.

Quando você realiza essa escolha, seu
ataque desarmado continua a causar
esse tipo de dano ate você usar outra
ação veloz para muda-lo.
Especial: um guerreiro pode escolher
ataque desarmado versátil como um de
seus Talentos adicionais

Ataque dirigido (Driving attack)
Pré-requisito: saber usar a arma
perfurante escolhida, foco em arma com
a arma perfurante escolhida, maestria
em arma (perfurante), especialização em
arma com a arma perfurante escolhida,
bônus base de ataque +14.
Beneficio: se você usar a ação de ataque
total para realizar um único ataque com
qualquer arma perfurante e For bem
sucedido em atingir, você pode iniciar
uma manobra de encontrão especial
contra o alvo. Esse encontrão usa seu
bônus total nas jogadas de dano ao
invés do seu modificador de força. Você
não provoca um ataque de oportunidade
com esse encontrão, e você não pode se
mover junto com seu oponente.
Se você For bem sucedido em empurrar
seu oponente 3 ou mais metros, você
pode reduzir a distancia que você
empurrou ele em 3 metros. Em troca
disso, seu inimigo cairá no chão no
quadrado em que ele terminou seu
movimento. Perceba que reduzindo a
distancia que você empurrou seu
oponente, você poderá fazer com que
ele caia no quadrado que ele ocupa
atualmente.

Atirador besteiro (crossbow
sniper)
Pré-requisito: saber usar besta de mão,
leve ou pesada, foco em arma com besta
de mão, leve ou pesada, bônus base de
ataque +1.
Beneficio: quando estiver usando uma
besta com a qual você tenha o talento
foco em arma, você adquire um bônus
nas suas jogadas de dano igual a 1/2 do
seu bônus de destreza.

ataque poderoso. Se o alvo estiver investindo contra outro. você pode escolher perder o beneficio de empunhar uma arma de haste que não seja uma corrente com cravos ou um chicote. Especial: um guerreiro pode escolher atirador besteiro como um de seus talentos adicionais. ele pode escolher atacar você. . foco em arma com uma arma de haste. Especial: um guerreiro pode escolher colisão interruptora como um de seus talentos adicionais. Especial: um guerreiro pode escolher bote com duas armas como um de seus talentos adicionais. Com outra ação livre. Beneficio: você pode preparar uma ação padrão para usar esse talento quando um oponente investir contra você ou contra qualquer outro alvo. o alcance máximo com o qual você pode realizar tais ataques aumenta para 18 metros quando você estiver usando uma besta com a qual você possua o talento foco em arma.Se você tiver a habilidade ataque furtivo ou escaramuçar. encontrão aprimorado. você perde o bônus normal nas jogadas de ataque por estar investindo. Em qualquer momento durante a investida do seu oponente. você não sofre as penalidades padrão por lutar defensivamente ao realizar ataques de oportunidade. você pode atacar com ambas as armas. Especial: um guerreiro pode escolher base do cabo como um de seus talentos adicionais. Você sofre a penalidade padrão de –2 na sua CA pela investida. Beneficio: quando você realiza uma investida e estiver empunhando uma arma em cada mão. Ativar defesa com escudo (Active shield defense) Pré-requisito: saber usar escudos. combater com duas armas. Base do cabo (Short haft) Pré-requisito: saber usar uma arma de haste. Beneficio: quando estiver lutando defensivamente e usando um escudo. mas ainda poderá atacar. você continua ameaçando a área a seu redor normalmente. Seu inimigo perde os benefícios da investida (mas não as penalidades). Beneficio: como uma ação veloz. Quando estiver usando a ação de defesa total e um escudo. bônus base de ataque +6. Você pode realizar ataques de oportunidade com –4 de penalidade. você não adquire os benefícios desse talento. você pode usar essa arma para ameaçar e atacar os espaços adjacentes a você. você pode investir contra ele. bônus base de ataque +3. Bote com duas armas (Twoweapon pounce) Pré-requisito: Des 15. você adquire +2 de bônus na sua jogada de ataque e +4 na sua jogada de dano. você pode retornar com esse talento o beneficio do alcance superior da sua arma. mas não adquire um ataque. Em ambos os casos. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas armas pode escolher o talento bote com duas armas conquanto ele possua bônus base de ataque +6 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura. Em lugar dos benefícios normais da investida. Em retorno. você usa sua ação preparada para se mover. especialização em escudo. Colisão interruptora (Cometary collision) Pré-requisito: For 13. A penalidade de –2 na CA por estar investindo ainda se aplicam. Se você o fizer. Especial: um guerreiro pode escolher ativar defesa com escudo como um de seus talentos adicionais. Se você não puder se mover pelo menos 3 metros ou não puder investir devido ao terreno acidentado ou outros fatores.

Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher defesa ki flamejante como seu talento adicional de 8° nível. Sab 13. você adquire +2 de bônus nos danos corpo a corpo contra seu alvo durante seu turno. você pode gastar um de seus ataques de oportunidade para tentar usar a ação de ajudar outro. bônus base de ataque +12. Qualquer criatura que atacar você em um ataque corpo a corpo sofrera 1d6 pontos de dano de fogo. jogadas de dano ou testes de resistência com uma de suas habilidades de musica de bardo. Especial: um guerreiro pode escolher dançarino de batalha como um de seus talentos adicionais. um poço de água fervente ainda causaria dano de fogo e contaria como um terreno difícil. Defesa resoluta (Stalwart defense) Pré-requisito: Reflexos de combate. ataque atordoante. Beneficio: quando um oponente que você ameace tentar realizar um ataque corpo a corpo contra um de seus aliados. 9 graduações em acrobacia. Você continua sofrendo quaisquer efeitos ou perigos relacionados com o terreno. Beneficio: durante uma rodada que você fornecer aos seus aliados um bônus nas jogadas de ataque. Por exemplo. você adquire +2 de bônus de moral nas suas jogadas de ataque se você se mover pelo menos um quadrado antes de atacar. você pode gastar um de seus usos do talento ataque atordoante para encobrir a si mesmo em chamas. O alvo do ataque do seu inimigo . Recuperação acrobática: se um efeito fizer você cair no chão. Dançarino de batalha (Battle dancer) Pré-requisito: bônus base de ataque +2. Se nem você nem seu alvo ameaçar um ao outro no começo do seu turno. você não adquire os benefícios desse talento. bônus base de ataque +8. Você trata esses quadrados como terreno normal. Esse beneficio dura ate o começo do seu próximo turno. Você continuaria sofrendo dano da água mesmo que seu teste de equilíbrio permita que você se mova por ele com seu deslocamento total. Manobra do passo certo: com um teste de equilíbrio CD 15. bônus base de ataque +9. Beneficio: como uma ação veloz. Especial: um guerreiro pode escolher combate acrobata como um de seus talentos adicionais. Combate tático (Combat tactician) Pré-requisito: Des 13.Combate acrobata (Combat acrobat) Pré-requisito: 9 graduações em equilíbrio. musica de bardo. ataque desarmado aprimorado. esquiva. Se ficar parado e atacar (ou se mover sem atacar). Beneficio: você pode designar um inimigo especifico como alvo desse talento como uma ação livre. Você perde esse beneficio pela duração da sua musica de bardo se você não se mover ou não atacar no seu turno. conquanto ele possua o talento punho de chamas (outros pré-requisitos podem ser ignorados). mas a duração da habilidade continua. oportunista estorvador. Defesa ki flamejante (Fiery ki defense) Pré-requisito: Des 13. você pode realizar um teste de equilíbrio CD 20 para permanecer em pé. Especial: um guerreiro pode escolher defesa ki flamejante como um de seus talentos adicionais. você pode ignorar ate 4 quadrados de movimento em terreno acidentado. punho de chamas. Você seleciona o oponente atacante com a ação de ajudar outro. Beneficio: você ganha vastos benefícios desse talento refletindo sua grande habilidade atlética e treinamento nas perícias vitais a um acrobata.

Especial: um guerreiro pode escolher dilacerar com duas armas como um de seus talentos adicionais. Quando estiver usando um escudo do tipo apropriado. ataque poderoso.ganha os benefícios da sua ação na forma de +2 de bônus na CA contra a tentativa de ataque. Especial: um guerreiro pode escolher esfolar como um de seus talentos adicionais. Caso falhe. Dilacerar com duas armas (Twoweapon rend) Pré-requisito: Des 15. Sempre que você perder seu bônus de destreza na Classe de Armadura. Beneficio: escolha um tipo de escudo da lista seguinte: broquel. Um guerreiro pode escolher especialização em escudo como um de seus talentos adicionais. ele sofrera –2 de penalidade nos ataques por 1 rodada. Seus efeitos não se acumulam. Especialização em escudo (Shield specialization) Pré-requisito: saber usar escudos. Beneficio: se você For pego em uma área de ataque que você poderia evitar o dano completamente com a sua habilidade evasão ou evasão . Você não pode usar esse talento contra o mesmo alvo mais de uma vez por rodada. você causa horríveis dores no seu alvo. escolha um tipo diferente de escudo. Esse dano adicional é tratado como do mesmo tipo do dano que sua arma da mão inábil causa normalmente com os propósitos de ultrapassar redução de dano e outros efeitos relativos ao tipo de dano. você adquire redução de dano 2/–. Beneficio: se você For bem sucedido em atingir seu oponente com ambas as armas que você esteja empunhando. Se seu ataque atingir. Especial: você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada vez que o selecionar. Especial: um guerreiro pode escolher especialização em armadura como um de seus talentos adicionais. você perde o beneficio desse talento. Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Você pode ganhar esse dano adicional apenas uma vez por rodada contra um dado oponente. bônus base de ataque +12. combater com duas armas. Beneficio: escolha um tipo de armadura media ou pesada que você saiba usar. Um ranger que escolheu o estilo de combate com duas armas pode escolher o talento dilacerar com duas armas conquanto ele possua bônus base de ataque +11 e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura. Quando estiver usando uma versão obra-prima (incluindo armaduras mágicas) desse tipo de armadura. bônus base de ataque +11. pequeno. evasão. pois você não pode se defender efetivamente dos golpes do inimigo. Evasão astuta (Cunning evasion) Pré-requisito: 9 graduações em esconder-se. seu oponente deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + o seu bônus de dano do talento ataque poderoso no ataque). Esfolar (Flay) Pré-requisito: For 13. Beneficio: quando usar o seu talento ataque poderoso com uma arma cortante ou perfurante contra um inimigo que não possuir bônus de armadura na sua CA. você aumenta o bônus de escudo fornecido por ele na CA em 1. você causa um dano adicional igual à 1d6 + 1-1/2 vezes seu modificador de força. ele se aplica a um novo tipo de armadura. grande. Cada vez que adquirir esse talento. Especialização em armadura (Armor specialization) Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhida.

Se esse oponente atacar você. os seus oponentes acharam que você é um combatente ineficiente. A orbe de ki é um efeito de energia. Beneficio: quando você não estiver usando armadura ou estiver usando armadura leve e não estiver segurando nada nas mãos. punho de chamas. Você não pode usar esse talento caso seu bônus de destreza não se aplica a sua CA contra o ataque do seu oponente. A partir do momento que você escolhe um alvo para esse talento. Esse talento não se aplica a ataques a distancia ou a ataques de oportunidade que você provoque. Int 13. Você pode depois arremessar essa orbe como uma ação padrão com um alcance de 18 metros. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher explosão do ki como seu talento adicional de 8° nível. Você só pode tentar realizar esse teste se estiver com cobertura suficiente para um teste de esconder-se. Você perde esse beneficio se você atacar qualquer oponente ou designar um oponente como alvo de uma magia. Especial: um guerreiro pode escolher explosão do ki como um de seus talentos adicionais. você não precisa de cobertura próxima a você para tentar realizar o teste de esconder-se concedido por esse talento. escolha um alvo para esse talento. você adquire um uso adicional de ataque atordoante. esquiva. você pode tentar sobrepujar um único ataque feito contra o alvo do seu talento esquiva. especialização em combate. Se esse oponente ameaçar tanto você quando um aliado seu. e puder realizar seu passo de ajuste ate a cobertura antes de realizar sua tentativa de esconder-se. Finta acrobática (Tumbling feint) . esse resultado é usado como sua CA normal e sua CA de toque contra esse único ataque especifico do seu oponente. ataque desarmado aprimorado. ataque atordoante. Sab 13. 6 graduações em esconder-se. Se seu inimigo For maior que você. você não poderá mudar para um novo alvo pelo resto do encontro. você pode realizar um teste de esconder-se combinado com um passo de ajuste como uma ação imediata. conquanto ele possua o talento punho de chamas e +6 de bônus base de ataque (outros prérequisitos podem ser ignorados). Beneficio: quando estiver lutando defensivamente. Especial: se você possuir a habilidade mimetismo. Como uma ação imediata. Evasão corpo a corpo (Melee evasion) Pré-requisito: Des 13. Explosão do ki (Ki blast) Pré-requisito: Des 13. Esse ataque de toque a distancia causa dano igual a 3d6 + seu modificador de Sabedoria.aprimorada. você ganha +4 de bônus no seu teste de blefar. Quando você seleciona esse talento. bônus base de ataque +8. Beneficio: você pode gastar dois usos diários do seu talento ataque atordoante como uma ação de movimento para criar uma orbe de energia ki bruta. Se você falhar em arremessar a orbe antes do fim do seu turno. ela desaparece sem causar nenhum efeito. Especial: um guerreiro pode escolher evasão corpo a corpo como um de seus talentos adicionais. esse oponente ataca o seu aliado ao invés de você a menos que ele seja vem sucedido em um teste de sentir motivação resistido pelo seu teste de blefar. use uma ação imediata para realizar uma jogada de d20 modificada pelo seu bônus base de ataque mais elevado. Fingir-se indefeso (Fade into violence) Pré-requisito: 6 graduações em blefar.

bônus base de ataque +4. Beneficio: como uma ação veloz. 4 graduações em acrobacia. Golpe acrobático (Acrobatic strike) Pré-requisito: 12 graduações em acrobacia. você escolhe um oponente como alvo desse talento. Quando estiver adjacente ao alvo escolhido. Furioso enlouquecido (Mad foam rager) Pré-requisito: habilidade de fúria ou frenesi. Ela faz uma acrobacia na área de ameaça do ogro e continua a fazer a acrobacia ate alcançar o quadrado o qual ela planeja realizar seu ataque corpo a corpo contra o ogro. Especial: um guerreiro pode escolher finta acrobática como um de seus talentos adicionais. O dano ou efeito não funcionara ate o fim do seu próximo turno. Se ela escolher por não fintar imediatamente. Você não falha automaticamente em testes de Fortitude com uma jogada de 1 natural. Beneficio: quando estiver lutando. Flanqueador adaptável (Adaptable flanker) Pré-requisito: Reflexos de combate. magia. Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador irritante como um de seus talentos adicionais. Por exemplo. você pode escolher contar como ocupando qualquer outro quadrado que você ameace com os propósitos de determinar bônus de flanquear para você e seus aliados. ou ela poderá tomar qualquer outra ação padrão. Como uma ação imediata. você pode escolher adiar o efeito de um único ataque. Você continua ocupando seu quadrado para flanquear um oponente. incluindo desferir um ataque corpo a corpo normal contra o ogro. Ela agora pode usar uma ação padrão para fintar contra o ogro. ou habilidade usada contra você. Firme determinação (Steadfast determination) Pré-requisito: tolerância. você pode designar um oponente como alvo desse talento. Se você For bem sucedido em usar sua perícia acrobacia para escapar de provocar um ataque de oportunidade contra esse oponente. Beneficio: você pode usar seu modificador de Constituição no lugar do seu modificador de Sabedoria nos seus testes de Vontade. Beneficio: como uma ação veloz no inicio do seu turno. Você só poderá usar essa habilidade quando estiver sob efeito da sua habilidade de fúria ou frenesi.Pré-requisito: 4 graduações em blefar. Você deve usar esse beneficio ate antes do seu próximo turno. e ela se move ate o seu quadrado de destino. Beneficio: você recebe +4 de bônus nas suas jogadas de ataque quando estiver flanqueando. flanqueador irritante. Lidda designa um ogro próximo como alvo desse talento. Lidda é bem sucedida no teste para evitar provocar um ataque de oportunidade do ogro. você pode resistir tremendamente aos golpes com um efeito de baixa visibilidade. ela pode esperar ate o seu próximo turno e continuar a ganhar o beneficio desse talento. Flanqueador irritante (Vexing flanker) Pré-requisito: Reflexos de combate. . Você pode ativar esse poder sempre que você usar sua habilidade de fúria ou frenesi. você ganha +5 de bônus no seu próximo teste de blefar para fintar contra ele. aplicando o beneficio desse talento no seu teste de blefar. Especial: um guerreiro pode escolher flanqueador adaptável como um de seus talentos adicionais.

Beneficio: como uma ação de rodada completa. incluindo ataques de toque feitos para descarregar magias. você causa o dano do seu ataque furtivo em adição do dano do seu acerto critico. Especial: um guerreiro pode escolher golpe acrobático como um de seus talentos adicionais. Beneficio: como uma ação padrão. bônus base de ataque +14. seu oponente estará abalado pelo resto do encontro. Um guerreiro pode escolher golpe brutal como um de seus talentos adicionais. Seu multiplicador de critico se aplica apenas ao seu dano normal. Caso esse teste seja bem sucedido. Golpe brutal (Brutal strike) Golpe esmagador (Crushing Pré-requisito: For 13. strike) Pré-requisito: saber usar uma arma de concussão. ataque poderoso. não ao dano do seu ataque furtivo. Você deve declarar sua intenção antes de realizar o ataque. Esse beneficio afeta tanto os ataques a distancia quanto os ataques corpo a corpo.5 metros do alcance do seu ataque. você pode realizar um único ataque a uma distancia de 1. Você subtrai um numero desse ataque igual ou menor que seu bônus base de ataque. . bônus base de ataque +6. Golpe de arremesso (Lunging strike) Pré-requisito: bônus base de ataque +6. Especial: um guerreiro pode escolher golpe de arremesso como um de seus talentos adicionais. Esse beneficio se aplica tanto a ataques armados como desarmados. fornecendo um bônus cumulativo de +1 nas suas jogadas de ataque ate o fim do seu turno atual. você pode realizar um teste de intimidar contra o inimigo que você atingiu. cada ataque que atingir o alvo reduz suas defesas. Pré-requisito: habilidade de ataque furtivo. você pode realizar um único ataque corpo a corpo contra um inimigo. Você não pode usar esse talento para aumentar o medo no seu oponente a condições piores que abalado. Se o ataque atingir e seu oponente sofrer dano. foco em arma com uma arma de concussão. Golpe eficaz (Telling blow) Golpe intimidante (Intimidating strike) Pré-requisito: 4 graduações em intimidar. você pode tentar realizar um golpe brutal. ele deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + seu dano adicional do talento ataque poderoso no ataque) ou ficar adoentado por uma rodada.Beneficio: se você For bem sucedido em um teste de acrobacia para evitar um ataque de oportunidade de um oponente. Beneficio: se você usar o talento ataque poderoso para aumentar o dano causado com uma arma de concussão. Beneficio: quando você atingi um sucesso decisivo contra um alvo. você recebe +4 de bônus no seu próximo ataque que você realizar contra esse inimigo contanto que o ataque ocorra antes do fim do seu turno corrente. maestria em arma (concussão). Especial: esse talento não pode ser usado contra criaturas imunes a sucessos decisivos. especialização em arma com uma arma de concussão. com um bônus igual ao numero que você subtraiu da sua jogada de ataque. Especial: um guerreiro pode escolher golpe intimidante como um de seus talentos adicionais. Beneficio: quando você usa a ação de ataque total quando estiver lutando com qualquer arma de concussão. Caso seu ataque atinja. Você pode usar esse talento uma vez por rodada durante sua ação de ataque.

Golpes em movimento (Rapid blitz) Pré-requisito: Des 13. Beneficio: quando realizar um ataque com escudo e um golpe armado como parte de uma ação de ataque total. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma arma a distancia que cause esse tipo de dano. permite que o oponente escape de provocar esse ataque de oportunidade especial. Você deve possuir foco em arma e especialização em arma com uma arma corpo a corpo que cause esse tipo de dano. Essas penalidaDes substituem as penalidaDes normais por combater com duas armas. considerando que você ameaça o quadrado que ele ocupa. especialização em escudo. Beneficio: quando você escolhe esse talento. perfurante ou cortante. Maestria com armas de distancia (Ranged weapon mastery) Pré-requisito: saber usar a arma escolhida. escolha concussão. você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano. Qualquer pequeno movimento. Especial: um guerreiro pode escolher arquearia montada aprimorada como um de seus talentos adicionais. você pode desferir um terceiro ataque com –10 de penalidade. especialização em arma com a arma escolhida. você deve escolher um novo tipo de dano. Quando usar qualquer arma corpo a corpo que possua o tipo de dano que você selecionou. mobilidade. ataque em movimento. bônus base de ataque +8. Quando usar qualquer arma a distancia que possua o tipo de dano que você selecionou. bônus base de ataque +8. esquiva. você sofre –2 de penalidade em cada ataque. Maestria com armas corpo a corpo (Melee weapon mastery) Pré-requisito: saber usar a arma escolhida. Além disso. bônus base de ataque +18. você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e +2 de bônus nas jogadas de dano. foco em arma com a arma escolhida. Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez. escolha concussão. Beneficio: você pode designar um terceiro ataque para o seu talento ataque em movimento. você deve escolher um novo tipo de dano. Além do segundo ataque que você recebe devido ao seu talento assalto demarcado. foco em arma com a arma escolhida. especialização em arma com a arma escolhida. Ímpeto defensivo (Defensive sweep) Pré-requisito: bônus base de ataque +15. Especial: um guerreiro pode escolher ímpeto defensivo como um de seus talentos adicionais. Esse talento não permite que você realize nenhum ataque de oportunidade adicional numa mesma rodada. incluindo um passo de ajuste. Cada vez. Cada vez. assalto demarcado. ele provoca um ataque de oportunidade de você imediatamente depois do turno dele acabar. Beneficio: se um oponente começar sua ação adjacente a você e não se mover. você aumenta o incremento de distancia em 6 metros. ataque com escudo aprimorado. Um guerreiro pode escolher maestria com armas de distancia como um de seus talentos adicionais. . Lutador ágil com escudo (Agile shield fighter) Pré-requisito: saber usar escudos. Beneficio: quando você escolhe esse talento. perfurante ou cortante. Especial: você pode escolher esse talento mais de uma vez.

agarrar. você pode adotar uma posição de combate que expõem você mais aos ferimentos. eles provocam ataques de oportunidade a cada vez que o fazem. Beneficio: no inicio da sua ação. desarmar.Um guerreiro pode escolher maestria com armas corpo a corpo como um de seus talentos adicionais. bônus base de ataque +12. Especial: um guerreiro pode escolher proteção com escudo como um de seus talentos a Provocação de Robilar (Robilar’s gambito) Pré-requisito: Reflexos de combate. Oportunista estorvador (Hindering opportunist) Pré-requisito: Reflexos de combate. Proteção com escudo (Shield Ward) Pré-requisito: saber usar escudos. mesmo que ele não atinja os outros pré-requisitos. Além disso. Esse beneficio não lhe fornece nenhuma ciência sobre habilidades similares a magia ou sobrenaturais. mas permite que você receba certas vantagens dos seus oponentes expondo suas defesas enquanto eles tentam atacar você. você saberá o nível de magia mais alto ao qual o alvo tem acesso. bônus base de ataque +3. você ganha 1d6 pontos de dano de fogo adicional nos seus ataques desarmados. você pode tentar determinar a habilidade conjuradora de um oponente. bônus base de ataque +14. Especial: um guerreiro pode escolher punho de chamas como um de seus talentos adicionais. atropelar ou imobilizar contra você. ataque atordoante. maestria em arma (cortante). bônus base de ataque +8. você pode escolher realizar um segundo ataque com essa arma. Beneficio: você pode usar detectar magia quando quiser. Beneficio: sempre que um oponente provocar um ataque de oportunidade de você. Punho de chamas (Fiery fist) Pré-requisito: Des 13. Em conseqüência disso. Um monge com o talento ataque atordoante pode escolher punho de chamas como seu talento adicional de 2° nível. Sab 13. Rajada de corte (Slashing flurry) Pré-requisito: saber usar a arma cortante selecionada. você ganha um uso adicional de ataque atordoante. Beneficio: como uma ação veloz. Especial: um guerreiro pode escolher provocar descuido como um de seus talentos adicionais. especialização em arma com a arma cortante selecionada. Olhar arcano (Vatic gaze) Pré-requisito: 9° nível de conjurador arcano. Quando você escolhe esse talento. Você sofre –5 de penalidade no seu primeiro . como uma ação veloz. Realize seu ataque de oportunidade depois do ataque do seu inimigo. Você realiza um teste de sentir motivação (CD 5 + nível de conjurador do alvo). você pode gastar um de seus usos do talento ataque atordoante para envolver seus punhos e pés em chamas. Qualquer um que tentar atingir você ganha +4 de bônus nas suas jogadas de ataque e jogadas de dano contra você. foco em arma com a arma cortante selecionada. você pode escolher substituir esse ataque por uma ação de ajudar outro tendo como alvo esse oponente. especialização em escudo. Beneficio: quando você usa uma ação padrão para atacar com qualquer arma cortante. Beneficio: você aplica seu bônus de escudo na sua CA de toque e nos testes ou jogadas para resistir encontrões. Pelo resto do seu turno. ataque desarmado aprimorado. Se o teste For bem sucedido.

Especial: você pode escolher esse talento diversas vezes. você ganha um numero de vantagens adicionais. Quando você usa a ação de ataque total com qualquer arma cortante. uma magia de tese potencializada usa uma magia um nível superior que o nível atual da magia (ao invés de dois níveis superior). Quando você aplica um talento metamágico que não seja elevar magia a essa magia. bônus base de ataque +4. Quando você realiza uma ação de ataque total. 18° nível de guerreiro. Beneficio: por disparar logo após seu aliado ter realizado um golpe. Seus efeitos não se acumulam. você pode aplicar um bônus de +5 em um único ataque depois do seu primeiro golpe. Beneficio: escolha uma magia arcana que você possa conjurar para ser sua magia de tese. você recebe vantagem pela distração para atingir o mesmo inimigo quando sua guarda é abaixada. a magia aprimorada usa uma magia de um nível menor que o normal. especialização em arma com a arma selecionada. Uma vez por rodada antes de realizar uma jogada de ataque. A dedicação e foco necessário para ele são impossíveis de adquirir com mais de uma arma. foco em arma com a arma selecionada. Salto dos céus (Leap of heavens) Pré-requisito: 4 graduações em saltar. Especial: você pode escolher esse talento apenas uma vez. Você pode empunhar sua arma contra um inimigo que esteja agarrando você sem penalidaDes e sem começar uma tentativa de agarrar. especialização em arma maior com a arma selecionada. você ganha um ataque adicional com seu bônus base de ataque mais elevado. você o faz com +2 níveis de conjurador. a CD desse teste não dobra caso você falhe em se mover pelo menos 6 metros em linha reta antes de saltar. Tese arcana (Arcane thesis) Pré-requisito: 9 graduações em conhecimento (arcano). Beneficio: quando realizar um teste de saltar. tiro preciso. maestria em arma com o tipo de dano da arma selecionada. capacidade de conjurar magias arcanas. Supremacia em arma (Weapon supremacy) Pré-requisito: saber usar a arma selecionada. você ganha +5 de bônus de competência no seu teste. Por exemplo. você pode realizar uma ação padrão ou uma ação de ataque total normalmente. Esse ataque e todos os outros que você desferir na rodada corrente sofrem –5 de penalidade. Tiro penetrante (Penetrating shot) . o alvo perde seu bônus de destreza na CA contra seu ataque. Beneficio: quando lutar com a arma que você escolheu com esse talento. Nessa situação. Cada vez que escolher esse talento. Especial: um guerreiro pode escolher tiro exato como um de seus talentos adicionais. foco em arma maior com a arma selecionada. e seu aliado é bem sucedido. habilidade ataque furtivo. ele se aplica a uma nova magia. para cada tipo especifico de arma. Se você preparar um ataque a distancia para que ele ocorra quando um aliado atinja um alvo em particular. Se você se mover 6 metros em linha reta antes do salto. Você ganha +1 de bônus na CA.ataque. você pode escolher tratar seu resultado no d20 como um 10. e uma penalidade de –10 no segundo. Você ganha +4 de bônus em todos os testes feitos para resistir ser desarmado. Quando conjurar essa magia. Tiro exato (Deadeye shot) Pré-requisito: tiro certeiro.

Talentos Divinos Armadura divina (Divine armor) Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino. A nevoa fornece camuflagem a criaturas dentro dela. bônus base de ataque +10. mantendo você no centro da área. mortos-vivos sem mente dentro da nevoa ganham +2 de bônus de deflexão na CA. expulsar ou fascinar mortosvivos. e criaturas a mais de 1. Beneficio: quando você realizar um ataque a distancia com uma arma de projétil (como um arco. Brilho sagrado (Sacred radiance) Pré-requisito: 9° nível de conjurador divino. Além disso. criaturas (incluindo você) a 1. as criaturas ao longo dessa linha sofrem dano do seu disparo. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos- vivos para ganha redução de dano 5/– ate o começo do seu próximo turno. Criaturas malignas sofrem –2 de penalidade contra efeitos de medo. ela o estabilizara. você pode decidir disparar um único. Esse beneficio dura por 10 minutos. Especial: um guerreiro pode escolher tiro penetrante como um de seus talentos adicionais. Beneficio: como uma ação veloz. expulsar mortos-vivos. Realize uma jogada de ataque diferente para cada criatura na linha. tiro preciso. Usar uma magia de 0 nível com esse talento não fornece nenhum beneficio. Cura sagrada (Sacred healing) . Você não pode usar essa habilidade para ignorar efeitos que incapacitam você sem causar pontos de dano. Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível da magia usada dessa maneira.Pré-requisito: For 15. besta ou funda). doenças e efeitos de morte. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para envolver a si mesmo em luz. A luz se move junto com você. veneno. e seu tiro toma a forma de uma linha de 18 metros. fascinar mortos-vivos. Se atingir. Beneficio: como uma ação padrão. Quando estiver dentro da nevoa. como a habilidade de uma medusa de transformar em pedra. Beneficio: você pode gastar uma magia preparada ou magia diária como uma ação imediata quando você For reduzido a 0 ou menos pontos de vida. Essa nevoa estende-se em uma emanação de 18 metros de raio centrada em você e expande-se pelo ar a medida que você se move.5 metros terão camuflagem total uma da outra. 3° nível de conjurador arcano. Beneficio: como uma ação padrão. no entanto. Qualquer criatura não maligna a 18 metros de você ganha +2 de bônus de moral nos testes de resistência contra medo. Esse ataque requer uma ação padrão. mantendo você sempre no centro da área. qualquer dano adicional (como de ataque furtivo ou de armas flamejantes) é aplicado apenas contra a primeira criatura atingida. Vitalidade arcana (Arcane toughness) Pré-requisito: vitalidade. Ela temporariamente anula áreas de escuridão mágica criadas por magias de 3° nível ou inferior.5 metros uma da outra terão camuflagem. Aura profana (Profane aura) Pré-requisito: 9° nível. tiro certeiro. Essa luz produz iluminação em uma emanação centrada em você de 18 metros de raio e 18 metros adicionais de área de penumbra após essa área. Mesmo que essa cura não eleve você acima dos pontos de vida negativos. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortosvivos para encher a área ao seu redor com uma nevoa fria e úmida. poderoso ataque que atravessa múltiplos oponentes.

Todos as criaturas mortasvivas na área sofrem uma quantidade de dano igual a 1d8 + seu bônus de carisma.Pré-requisito: expulsar mortos-vivos. e apenas essa criatura. caso seja maior. Você deve gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para criar cada proteção alem da primeira. Ate que você atinja seu inimigo e gaste o beneficio desse talento. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para aumentar sua habilidade de recuperar ferimentos de outros. você pode aumentar o alcance das suas magias de toque em uma distancia curta (7. Proteção divina (Divine Ward) Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos. Purificação sagrada (Sacred purification) Pré-requisito: cura sagrada.5 metros + 1. Talentos de Forma de Combate . ou perdera o beneficio desse talento. conquanto você gaste o tempo necessário e tentativas de expulsão. Você adquire +5 de bônus em teste de cura e um bônus de +2 por dado no dano curado por qualquer magia de conjuração (cura) que você conjurar. grave o dano que ele causou. Pelas próximas 24 horas. Beneficio: como uma ação veloz. Beneficio: como uma ação imediata. Beneficio: como uma ação veloz. Beneficio: a cada 24 horas. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar mortos-vivos para criar um pulso de energia divina. expulsar mortos-vivos. Quando você conjura uma magia dessa forma. você deve gastar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Se esse beneficio não For usado imediatamente. Sorte divina (Divine fortune) Pré-requisito: 5° nível de conjurador divino. você não poderá usar esse talento novamente para marcar o mesmo ou um oponente diferente. Após ter sofrido dano. ou sua tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos será perdida. Você só pode marcar um oponente por vez com esse talento. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortosvivos para ganhar +4 de bônus no seu próximo teste de resistência. Da próxima vez que esse oponente atingir você com um ataque armado corpo a corpo ou uma arma natural. Justiça divina (Divine justice) Pré-requisito: expulsar ou fascinar mortos-vivos. expulsar ou fascinar mortosvivos. você pode usar uma de suas utilizações diárias de expulsar ou fascinar mortosvivos para marcar um alvo com esse talento. Da próxima vez que você o atingir com um ataque corpo a corpo. você deve atingir seu oponente dentro de 1 minuto.5 metros para cada dois níveis de conjurador) se você tiver como alvo a criatura protegida. Beneficio: como uma ação veloz. você pode gastar 10 minutos para criar uma proteção mágica entre você e um alvo voluntário. Esse beneficio dura ate o fim do seu turno atual. Você deve sofrer dano do seu inimigo em ate 1 minuto após ter usado esse talento. você causara o dano que ele causou ou o dano normal da sua arma. Todas as criaturas vivas a 18 metros de você são curadas em um total de dano igual a 1d8 pontos + seu bônus de carisma (se possuir). As qualidaDes da sua arma ainda determinam se a redução de dano se aplica ao dano que você causou. Você pode criar uma proteção entre você e mais de uma criatura. ele dura ate o começo do seu próximo turno.

bônus base de ataque +15. +1 uma rodada adicional por talento de forma de combate que você possua alem desse. . bônus base de ataque +3. Beneficio: enquanto manter seu foco em combate. Beneficio: você ganha um bônus de +4 nos seus testes ou jogadas para resistir tentativas de encontrão. permitindo que você ultrapasse os limites mundanos do físico. Presciência em combate (Combat awareness) Pré-requisito: Sab 13. foco em combate e dois talentos de forma de combate quaisquer. Especial: um guerreiro pode escolher defesa em combate como um dos seus talentos adicionais. Enquanto você mantiver seu foco em combate. você saberá os pontos de vida totais atuais de cada oponente e aliado adjacente. Você pode manter seu foco em combate por 10 rodadas depois de entrar nele. Especial: um guerreiro pode escolher presciência em combate como um dos seus talentos adicionais. Na primeira vez que você realizar um ataque bem sucedido durante um encontro. Você só pode adquirir o foco em combate uma vez por encontro. esse bônus aumenta para +8. você ganha +1 de bônus de esquiva adicional na CA contra o alvo do seu talento esquiva.5 metros. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate. Sab 13. você adquire seu foco em combate. você ganha +2 de bônus em testes de Vontade. Você imediatamente perde todos os benefícios de talentos de forma de combate que afetem você apenas enquanto você mantiver seu foco em combate. foco em combate. Especial: um guerreiro pode escolher foco em combate como um dos seus talentos adicionais. foco em combate. esse bônus aumenta para +4. Beneficio: enquanto manter seu foco em combate. agarrão. você ganha sentido cego com alcance de 1. desarme. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate. você deixa de lado o caos do combate mantendo um estado de foco que lhe afia os sentidos. seu corpo e mente tornam-se um. Estabilidade em combate (Combat stability) Pré-requisito: Sab 13. atropelo e imobilização realizados contra você. Especial: um guerreiro pode escolher golpe em combate como um dos seus talentos adicionais. você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano igual ao numero total de talentos de forma de combate que você possua pelo resto do seu turno atual. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate. foco em combate. Especial: um guerreiro pode escolher estabilidade em combate como um dos seus talentos adicionais. limpando a cena de combate. bônus base de ataque +6. Nesse estado. esquiva.Defesa em combate (Combat defense) Pré-requisito: Des 13. Beneficio: numa batalha. Foco em combate (Combat focus) Pré-requisito: Sab 13. bônus base de ataque +12. você pode mudar o alvo do seu talento esquiva para um novo oponente com uma ação imediata. lutar às cegas. Golpe em combate (Combat strike) Pré-requisito: Sab 13. Beneficio: se você decidir terminar seu foco em combate com uma ação veloz. Medo e dor desaparecem enquanto você se foca apenas em derrotar seus inimigos.

Esses conjuradores são almas atormentadas. um único feiticeiro poderia possuir talentos de herança dracônica. a criatura sofrera –2 de penalidade nas jogadas de ataque. você adquiri cura acelerada 2.Vigor em combate (Combat vigor) Pré-requisito: Sab 13. bônus base de ataque +9. sendo puxados pelos pólos opostos que correm em seu sangue. Você e seu mestre são encorajados a criar um histórico explicando a herança do seu personagem. Escolher um talento de herança no 1° nível significa que o poder ancestral do personagem só se manifestou agora por si só. Os talentos de herança desse livro permitem que o feiticeiro possua os poderes de certos tipos de criaturas possuindo a fonte de poder mágico delas para dominar novas habilidades. você perde esse beneficio quando seu foco em combate acabar. Conhecimento do feiticeiro celestial (Celestial sorcerer lore) Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial. Esse beneficio dura por 1 rodada por nível da magia usada para ativa-lo. o beneficio desse talento aumenta para cura acelerada 4. Um personagem pode escolher um talento de herança a qualquer nível. Essa é uma habilidade sobrenatural. herança do feiticeiro infernal ou herança dracônica. dois talentos de herança celestial quaisquer. Se falhar. foco em combate. Beneficio: com uma ação padrão. Todos os seus oponentes nessa área devem realizar um teste de Vontade (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car). 1° nível de feiticeiro. a pesar da fonte exata dessa ligação ancestral não ser crucial para a operação desse talento (e pode continuar sendo um mistério para o personagem). Beneficio: você pode gastar magias diárias com uma ação padrão para adquirir a habilidade de voar. idiomas e teletransporte a sua lista de magias . infernal e celestial. testes e resistências por 24 horas ou ate ele atingir você com sucesso. Uma criatura que se livrar desse efeito não poderá ser afetado por ele novamente por 24 horas. Enquanto que tipos diferentes de talentos de herança não podem ser combinados normalmente. o feiticeiro tinha uma arvore genealógica verdadeiramente variada que inclui uma variante de estranhos seres. 1° nível de feiticeiro. você pode gastar uma magia diária para criar uma aura de justiça ameaçadora que afeta todas as criaturas hostis num raio de ate 6 metros de você. Asas do feiticeiro celestial (Celestial sorcerer wings) Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial. no entanto. Beneficio: enquanto manter seu foco em combate. (Um personagem deve escolher um dos talentos de herança como o herança do feiticeiro celestial. Talentos de Herança Um talento de herança tem ligação com um ancestral especifico do personagem. Aura do feiticeiro celestial (Celestial sorcerer aura) Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial. Beneficio: você adiciona circulo mágico contra o mal. Feiticeiros ambos os traços celestial e infernal são raros. Essa é uma habilidade sobrenatural. pois os outros talentos de herança tem tais talentos como prérequisito). Especial: um guerreiro pode escolher vigor em combate como um dos seus talentos adicionais. Se você possuir três ou mais talentos de forma de combate. Você voa com uma deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento terrestre com capacidade de manobra boa. Nesse caso. 1° nível de feiticeiro.

Todos os oponentes no cone sofrem 2d6 pontos de dano por nível da magia gasta. Resistência do feiticeiro infernal (Infernal sorcerer resistance) Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal. Você ganha essas magias quando você adquiri acesso a magias de nível apropriado. você pode gastar uma das suas magias diárias para fazer com que seus olhos emitam um brilho espectral rubro. 1° nível de feiticeiro.conhecidas. Beneficio: se você estiver lutando com uma arma de uma mão ou uma arma leve e nada na sua mão inábil. Beneficio: gastando uma de suas magias diárias. Beneficio: como uma ação padrão. Você também adicional proteção contra o mal a sua lista de magias de feiticeiro de 1° nível conhecidas. Rugido do feiticeiro infernal – (Infernal sorcerer howl) Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal. você pode gastar uma magia diária para criar uma linha de 18 metros de energia que causa dano apenas em criaturas de tendência maligna. Talentos Táticos Combatente perspicaz (Einhander) Pré-requisito: 6 graduações em acrobacia. Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra fogo e veneno. Você ignora camuflagem fornecida por magias e efeitos de escuridão. o talento combatente perspicaz possibilita o uso de três manobras táticas: . Esse beneficio dura por 10 minutos por nível da magia gasta para ativa-lo. 1° nível de feiticeiro. Lança do feiticeiro celestial – Celestial sorcerer lance Pré-requisito: herança do feiticeiro celestial. Essa é uma habilidade sobrenatural. Olhar do feiticeiro infernal (Infernal sorcerer eyes) Pré-requisito: herança do feiticeiro infernal. Herança do feiticeiro infernal – (Infernal sorcerer heritage) Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro. Beneficio: você ganha um bônus nos seus testes de resistência contra eletricidade e petrificação igual ao numero de talentos de herança celestial que você possua. bônus base de ataque +6. 1° nível de feiticeiro. Quando você usar uma magia de conjuração (invocação) para invocar um extra-planar maligno. Herança do feiticeiro celestial (Celestial sorcerer heritage) Pré-requisito: 1° nível de feiticeiro. Você adquiri a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão. 1° nível de feiticeiro. Esse feixe causa 1d8 pontos de dano por nível da magia gasta para ativar essa habilidade. Essa é uma habilidade sobrenatural. ate o limite da sua linha de visão. Um teste de Reflexos (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car) reduz o dano à metade. Essa magia é adicionada às magias adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro. Beneficio: você ganha resistência a acido e resistência a frio igual ao numero total de talentos de herança infernal que você possui. você pode emitir um cone de 9 metros de energia sônica. Essas magias são adicionadas às magias adquiridas normalmente baseadas no seu nível de feiticeiro. Cada alvo pode realizar um teste de Fortitude (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador de car) para reduzir o dano à metade. Beneficio: com uma ação veloz. você ganha +2 de bônus no seu nível de conjurador.

você realiza um teste de blefar resistido por um teste de sentir motivação do seu inimigo enquanto você usa uma ação de movimento para sacar sua arma. seu oponente perdera seu bônus de destreza na CA ou seu bônus de escudo na CA (a sua escolha) ate o final do seu turno atual. No seu próximo turno. Você segura-o ante seu peito como uma cortina.Perfil minucioso: você pode colocar seu braço nas suas costas e fornecer um perfil minucioso quando você se concentra em defesa ao invés de ataque. (bônus de escudo não se acumulam. Depois de você atingir um oponente com sucesso. você rodopia seu manto ao redor dele. Encobrir girando: você pode tentar usar seu manto para confundir seus oponentes. você primeiro deve realizar uma ação de ataque total para atingir um oponente pelo menos duas vezes. Seu manto lhe fornece +1 de bônus de escudo na CA. você não poderá usar isso contra ele novamente. Int 13. Seu oponente usa as regras padrão para resistir a essa finta. especialização em combate. pegando a na sua mão inábil. Você adquire +2 de bônus de esquiva na CA quando estiver lutando defensivamente ou usando a ação de defesa total. Se você usar a ação de defesa total. Você deve vestir um manto para poder utiliza-las. Como uma ação de movimento depois de atingir um oponente corpo a corpo com sucesso. Trocar para mão inábil: com um adorno. Beneficio: o talento especialista em combate encoberto possibilita o uso de três manobras táticas. Quando você usa essa manobra contra um oponente em particular. você pode realizar uma finta especial como uma ação livre. esquiva. não importando se ele é bem ou mal sucedido. tornando difícil para seus inimigos prever seus movimentos defensivos. o bônus de escudo do seu manto aumenta para +2. Enquanto você salta e rodopia para fora de locais perigosos. Especial: um guerreiro pode escolher o talento combatente perspicaz como um de seus talentos adicionais. Balanço da mão inábil: você usa sua mão inábil para balançar a se mesmo enquanto realiza manobras acrobáticas. realize um ataque de toque contra esse inimigo. Especial: um guerreiro pode escolher o talento especialista em combate encoberto como um de seus talentos adicionais. Na segunda rodada. Se você For bem sucedido nesse teste. Para utilizar essa manobra. Defesa encoberta: quando você estiver lutando defensivamente. você recebe +2 de bônus em teste de acrobacia para evitar ataques de oportunidade deles ate o inicio do seu próximo turno. . arruinando suas defesas temporariamente. Se esse ataque atingir. Quando você usa essa manobra. fazendo com que essa manobra seja dispensável se você já possui um escudo preparado. na primeira rodada você deve se mover para próximo de um oponente e você não deve possuir uma arma em nenhuma das mãos. usando prestidigitação ao invés de blefar. Seu oponente não poderá realizar ataques de oportunidade contra um aliado em particular a sua escolha ate o inicio do próximo turno dele. você pode usar seu manto para confundir seus inimigos. Especialista em combate encoberto (Combat cloak expert) Pré-requisito: Des 15. bônus base de ataque +6.) Golpe encoberto: você pode usar seu manto para esconder uma arma leve. você usa uma mão para segurar seu balanço e sua outra mão para segurar sua arma em direção do seu inimigo. e continua a atacar. você lança sua arma no ar.

No seu turno. Na sua próxima ação. Beneficio: o talento investidor de cravos sangrentos possibilita o uso de três manobras táticas: Avalanche de cravos: quando você estiver usando a ação de investida vestindo uma armadura com cravos e também carregando um escudo com cravos ou nada nas suas mãos. você realiza um teste de furtividade resistido por um teste de ouvir do seu inimigo. Especial: um guerreiro pode escolher o talento golpeador sombrio como um de seus talentos adicionais. Golpe fantasma: você usa a distração provocada por um aliado e seu talento para se mover silenciosamente e desliza para fora do campo de visão de um oponente. o inimigo atingira o seu escudo. mas errar a sua CA atual. você deve primeiro atacar um oponente usando uma ação padrão. foco em arma (armadura com cravos). seu inimigo não poderá atacar você no próximo turno caso ele ameace outro oponente em atividade. permitindo que você bloqueie o ataque dele de uma maneira que deixa ele vulnerável a seu contra ataque. Um ataque bem sucedido tanto com o seu escudo com cravos quanto com sua armadura com cravos causa um dano adicional igual ao dobro do seu bônus de força. Se você passar nesse teste. você ganha os benefícios dessa manobra. Investidor de cravos sangrentos (Blood-spiked charger) Pré-requisito: For 13. foco em arma (escudo com cravos). fornecendo a você um bônus de +5 nesse teste de esconder-se. você rasga os seus inimigos com seu escudo em resposta ao ataque deles. transformando a si mesmo em um mortífero projétil espinhoso. com um movimento crucial. se você não realizar nenhuma ação hostil. 12 graduações em furtividade. você perde o beneficio dessa manobra. se inimigo perde o bônus de destreza dele na CA contra seu primeiro ataque da rodada conquanto seu aliado ainda esteja ameaçando a área dele. Se o ataque de um oponente atingir esse CA inferior. Você pode atacar com ambos. você poderá realizar um teste de esconder-se resistido por um teste de observar do inimigo ameaçado. como atacar. Desaparecimento gradual: para usar essa manobra. tanto com sua armadura com cravos quanto com seu escudo com cravos nessa investida. Como uma ação padrão. conjurar magias ofensivas e assim por diante. Se você passar nesse teste. Determine qual seria sua CA sem o seu escudo e o bônus de CA por lutar defensivamente. Beneficio: o talento golpeador sombrio possibilita o uso de três manobras táticas: Aviso evasivo: se ambos você e um aliado ameaçarem um oponente. ataque poderoso. você pode tentar atrapalha seu oponente. você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o inimigo escolhido com o seu escudo com cravos. tanto você quando seu aliado devem ameaçar o mesmo inimigo. Se seu ataque atingir. . Para usar essa manobra. depois se afastar dele e tentar um teste de esconder-se como parte da sua ação de movimento. mas você sofre as penalidades normais por combater com duas armas.Golpeador sombrio (Shadow striker) Pré-requisito: 12 graduações em esconder-se. Na próxima rodada. saber usar armaduras com cravos e escudos com cravos. você se arremessa ao ar. bônus base de ataque +6. Se você atacar seu inimigo por qualquer razão antes ou durante o próximo turno dele. Retorno espinhoso: quando você estiver lutando defensivamente e carregando um escudo com cravos. isso criara uma distração momentânea.

Uma magia armada continua no lugar por 1 hora ou ate ser ativada. você pode escolher fornecer a criatura os benefícios de qualquer magia de 3° nível ou menor que você possa conjurar e possua alcance toque. Uma magia armada que não afeta uma área terá como alvo a criatura que a ativou. Magia armada (Earthbound spell) Beneficio: quando você conjura uma magia armada. Você deve especificar todos os efeitos. linha ou áreas similares você deve designar a direção a qual o cone ou linha se estendera. Um efeito de dissipar magia também pode remover uma magia armada. Ate o começo do seu próximo turno. Beneficio: quando você conjura uma magia da sub-escola conjuração. você a coloca em um quadrado adjacente a você. opções e outras variáveis relevantes quando você conjura a magia. aquele quadrado será o centro da área ou o ponto em que ela se inicia. Uma magia de invocação imbuída usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia. Se a magia afeta uma área. você é jogado de volta ao quadrado que você ocupava pouco antes de realizar esse ataque. Você não pode aplicar o talento magia armada em uma magia que possua alcance pessoal. Uma magia comburente causa 2 pontos de dano de fogo adicionais por nível da magia. No entanto. foco em magia (conjuração). Você conjura a magia que você deseja fornecer a criatura (usando uma magia preparada ou uma magia diária) ao mesmo tempo em que você conjura a sua magia de invocação. Magia comburente (Blistering spell) Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que possua o descritor fogo. qualquer criatura que falhar no teste de resistência contra uma magia comburente sofre uma penalidade de –2 . Além dos efeitos normais da magia. seu ataque causa um dano adicional igual ao dobro da sua força e um montante adicional baseado no seu tamanho (veja abaixo). Tamanho / Dano Adicional Pequeno / 1d4 Médio / 1d6 Grande / 1d8 Enorme / 2d6 Imenso / 2d8 Colossal / 3d6 Especial: um guerreiro pode escolher o talento investidor de cravos sangrentos como um de seus talentos adicionais. se dirigindo para frente. A criatura ganha os benefícios da magia quando ela aparece. prevenindo que ela funcione. Um personagem com procurar armadilhas pode realizar um teste de operar mecanismos (CD 25 + nível da magia) para remover uma magia armada (como se ela tivesse sido desarmada). e se joga contra seu inimigo. a próxima criatura que entrar no quadrado protegido ativa a magia.Pancada perfurante: como uma ação de rodada completa quando você estiver empunhando um escudo com cravos. o que provoca ataques de oportunidade. Depois de realizar esse ataque. Um teste de procurar (CD 25 + nível da magia) revelara sua presença. Talentos Metamágicos Invocação imbuída (Imbued summoning) Pré-requisito: potencializar invocação. Uma magia armada usa uma magia dois níveis superiores ao nível atual da magia. assim como detectar magia e habilidades similares. Para um cone. Você entra no espaço do seu inimigo. você não ameaçara nenhum quadrado. você pode optar por realizar apenas um ataque com seu melhor bônus base de ataque. Você si posiciona atrás do seu escudo com cravos.

Uma criatura que correr ou investir nessa área deve realizar um teste de equilíbrio CD 20 para evitar cair. A magia não pode ser armazenada em um arco. Uma magia destrutiva usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia. Magia destrutiva (Smiting spell) Pré-requisito: bônus base de ataque +1. Qualquer um que tentar se mover por essa área congelada deve realizar um teste de equilíbrio CD 10 ou cairá no chão. ele deve ter uma magia preparada do tipo adequado. Magia de lampejo gélido (Flash frost spell) Beneficio: esse talento metamágico só pode ser aplicado a uma magia que possua o descritor frio e afete uma área. não contam). a área da magia é coberta com uma fina camada de gelo por 1 rodada.nas jogadas de ataque e testes ate o inicio do turno seguinte. mesmo quando amarrado ou amordaçado. Uma magia comburente usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia. Além disso. ou sua energia será dissipada sem nenhum efeito. Caso um conjurador não precise preparar magia (como o . a magia será descarregada. Você pode armazenar uma magia destrutiva em uma munição ou projétil. converta ou de alguma forma perca magia. O alvo sofre o dano normal e efeitos de um teste de ataque bem sucedido alem dos efeitos da magia. Da próxima vez que você atingir um oponente com aquela arma. mesmo que simulem a magia exigida. elas não são afetadas por Talentos Metamagicos (Foco em Magia. a menos que sua descrição diga o contrario (sobre todos os efeitos mencionados). a magia será dissipada caso o ataque erre. uma flecha ou um virote de besta. Completo do Arcano Talentos de Reservatório (Reserve Feats) Esse é uma nova categoria de Talentos. ele libera um efeito místico associado (Mas que não consome a magia) de acordo com o tipo. Por não serem magias. Quando você imbui uma magia em uma arma. para conjuradores multiclasse que normalmente usam armaduras. por isso não esta sujeito a Resistencia a Magia. os seus efeitos podem ser acessados apenas por Conjuradores (Arcanos ou Divinos) com habilidades de conjuração de magias de determinado nível (Apenas magias. enquanto a magia preparada não for consumida. Em tais casos. como uma bala de funda. ele será incapaz de usar as habilidades do talento (a menos que tenha outras magias do mesmo tipo preparadas). você deve descarrega-la em ate 1 minuto. Beneficio: você pode alterar uma magia com um alcance de toque para transferir sua energia da sua mão para uma arma que você empunhar. 1° nível de conjurador. o beneficio pode ser utilizado quantas vezes quiser. Uma magia de lampejo gélido causa 2 pontos de dano de frio adicionais por nível da magia a todos os alvos na área. Quando você conjura tal magia. besta. caso ele conjure. Potencializar dentre outros) e sem limite de uso. funda ou arma que similarmente use munição. Chance de falha arcana não se aplica. habilidades Similares a Magia ou Sobrenaturais. assim você pode ativálos. Usar um Talento de Reservatório é uma Ação Padrão que não provoca ataques de oportunidade e seu efeito é Sobrenatural. Utilizando a magia inerente no corpo do conjurador e em usa alma. Sua CD é 10 + nível da magia usada como reservatório + Modificador de Habilidade chave. esses benefícios não usam componentes. Uma magia de lampejo gélido usa uma magia um nível superior ao nível atual da magia. Eles não podem ser dissipados.

você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo como uma ação padrão. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2 º nível. o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fort ou ficara surdo por 1 rodada. caso se esgotem suas magias de acordo com o nível necessário (cada talento tem um valor mínimo de nível 2 ou mais para a magia) você não mais recebe os benefícios primários (Os secundários ainda se aplicam como o bônus no nível de conjurador.Feiticeiro) ele deve ter ao menos um feitiço não utilizado do nível da magia adequada ou superior. Quando o talento menciona em sua descrição o “magia do nível mais alto” será sempre do tipo exigido pelo talento e não pela magia de fato de nível mais alto que o conjurador possua. O ataque tem um alcance de 1. Como um benefício secundário. você ganha um bônus de +1 competência ao seu nível de conjurador quando conjurar magias ácidos.5 metros por nível da magia de ácido de mais alto nível que você tem disponível para lançar e causa 1d6 pontos de dano por nível de magia que ácido. e somente no 5º nível tiver outras magias com o mesmo descritor. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2 º nível. Como um benefício secundário. basta ele selecionar dentre a lista de magias. Benefício: Enquanto você tem uma magia de fogo de 2º nível ou maior disponível. Se o conjurador possui mais de uma classe. Explosão de Chamas (Fiery Burst) Você canaliza seu talento mágico em uma explosão de fogo. esta explosão causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível da magia de nível mais alto de fogo que você tem disponível para lançar. você pode fazer um ataque de toque a distancia. se. O talento concede benefícios de acordo com a disponibilidade de magias preparadas. for uma de magia de fogo de 7º nível a Explosão Flamejante causara 7d6. Relâmpago Tempestuoso (Storm Bolt) . você pode gastar uma ação padrão para criar uma explosão de 1. Benefício: Enquanto você tem uma magia sônica de 3º nível ou superior disponível. Benefício: Enquanto você tem uma mágica de ácido de 2 º nível ou maior disponível. a Explosão Flamejante causara 5d6 de dano. Ref bem sucedida reduz o dano a metades. Um bardo/Feiticeiro que sabe a magia apropriado somente como bardo não pode usar a lista de magia de feiticeiro para se qualificar para benefício primário do talento. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3 º nível. e são cumulativos com os bônus de domínio ou de outros talentos de reservatório). uma vez que as magias de fogo de 7º forem conjuradas. Respingo Acido (Acidic Splatter) Você pode canalizar a energia mágica em esferas de ácido.5 metros de raio de fogo com alcance de 9 m. qual preenche os pré-requisitos para isso. você ganha um bônus de +1 competência no seu nível de conjurador quando conjurar magias de fogo. Este ataque causa 1d6 pontos de dano sônico por nível da magia sônica de mais alto nível que você tem disponível para conjurar. Além disso. você ganha um bônus de +1 competência ao seu nível de conjurador quando conjurar magias sônicas. por exemplo. Como um benefício secundário. Estrondo do Trovão (Clap of Thunder) Você pode causar um estrondo com um toque.

você ganha um bônus de +1 competência ao seu nível de conjurador quando conjurar magias de frio. e o dardo tem alcance de 1. você pode imbuir uma arma branca ou uma única peça de munição com um campo tênue de força. você ganha um bônus de +1 competência ao seu nível de conjurador quando conjurar magias de força. O disparo causa 1d4 pontos de dano por nível da magia força de mais alto nível que você tem disponível.A energia elétrica contida dentro de você. Como um benefício secundário. você pode usar uma ação padrão para lançar um pequeno projétil em forma de agulha criado de pura força. Benefício: Enquanto você tem uma magia de força de 3 º nível ou superior disponível para lançar. Lamina de Força (Blade of Force) Você pode imbuir uma arma com uma aura de curta duração de força. Benefício: Enquanto você tem um magia de frio de 2º nível ou superior disponível. você ganha um bônus de +1 competência ao seu nível de conjurador quando conjurar magias de eletricidade. Como um benefício secundário. esta raivosa implorando para ser libertada. o disparo pode atingir criaturas incorpóreas. Disparo Invisível (Invisible Needle) Você pode criar pequenos dardos de força. Você pode se Teletransportar apenas para um local que você pode ver (incluindo um que você esteja enxergando atualmente através de vidência).5 metros por nível da magia mais alto nível de Teletransporte que você tem disponível. você pode atravessar uma sala inteira. Este cone causa 1d4 pontos de dano por frio nível da magia de frio de mais alto nível que você tem disponível para lançar. Um bem-sucedido teste de Ref reduz à metade o dano. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 4 º nível. Como um benefício secundário. você pode disparar a 6 metros uma linha de energia elétrica como uma ação padrão. Por ser composto de força. Movimento Dimensional (Dimensional Jaunt) Com um único movimento. Benefício: Enquanto você tem uma magia de Teletransporte de 4 nível ou superior disponível. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3 º nível.5 metros por nível da magia de força mais alta preparada.5 m em forma de cone de frio. Você não pode trazer outra criatura com você (com exceção de um familiar). Benefício: Enquanto você tem uma magia de elétrica 3º nível ou superior disponível. Rajada Invernal (Winter’s Blast) A magia gélida dentro de você pode irromper em uma geada. Este ataque requer uma jogada de ataque a distancia (e não um ataque de toque a distancia). Benefício: Enquanto você tem uma magia de força de 3 º nível ou superior disponível para conjurar. você ganha um bônus de competência de +1 o seu nível de conjurador quando lançar magias de Teletransporte. você pode gastar uma ação padrão para Teletransportar-se junto a todos os seus pertences (até no máximo carga pesada) a uma distância de 1. você pode criar um de 4. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2 º nível. Ativar esta habilidade é uma . Este raio causa 1d6 pontos de dano de eletricidade por nível da energia elétrica mais alta que você tem disponível para lançar. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3 º nível. Pré-requisito: Habilidade de lançar magias de 3 º nível. Como um benefício secundário.

a arma ignora a chance de falha normalmente concedida a uma criatura incorpórea. Essa habilidade para de ser efetiva quando é curado a metade dos PVs máximos do alvo. O próximo ataque feito com essa arma. você tem que tocar a arma para ela ser afetada. esse benefício é perdido. Toque da Cura (Touch of Healing) Você pode canalizar a energia divina para curar com seu toque. Se o próximo ataque com essa arma erra. causa 1 ponto extra de dano por nível da magia força de nível mais alto nível que você tem disponível para lançar. antes do final do seu próximo turno.Ação Rápida. Benefício: Enquanto você tem uma magia de conjuração (cura) de 2º nível ou superior disponível para lançar. Foco em Arma (qualquer de longo alcance). causa danos que normalmente não seriam capazes Pré-requisito: Des 17. você pode gastar uma Ação Padrão para tocar uma criatura e curar 3 pontos de dano por nível magia de nível mais alta de (cura) disponível. Pré-requisito: Habilidade de conjurar magias de 2 º nível. como parte da ação. Como um benefício secundário. você ganha um bônus de competência de +1 para o seu nível de conjurador quando conjurar magias de força. você ganha um bônus de +1 a competência para o seu nível de conjurador quando conjurar magias de conjuração (cura). Além disso. Tiro Certeiro. Você pode usar essa habilidade apenas em alvos que tenham sido reduzidos a metade ou menos do seu total de PVs. BBA +1 Benefício: Você soma seu modificar de Destreza ao dano de armas de longo alcance ao qual tenha Foco em Arma que estejam no máximo a 9 m. Dragon Magazine Compedium Tiro Perfeito (Dead Eye) Sua precisão com armas de longo alcance. Esta habilidade não tem efeito sobre criaturas que não podem ser curados por magias de cura (nem pode ser usada para causar dano em criaturas que normalmente se firam com magias de cura) Como um benefício secundário. Esse talento não funciona em inimigos imunes a sucessos decisivos .