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Livro do Jogador 2: Pag 32 a 35

BÁRBARO
Todos ficam maravilhados com a fúria bárbara que você pode usar à vontade,
aumentando sua força e vitalidade em detrimento da razão. Mas o que as pessoas cultas
sabem ermos gélidos ou das selvas infernais que forjaram suas primeiras experiências?
As vicissitudes cruéis de crescer “selvagem” foram normais para você. Quando seu
irmão mais velho foi perdido um dia caçando ursos e sua irmã mais nova morreu aos
uivos tardios de uma noite escura, como você poderia saber que em outros lugares, eles
poderiam não ter morrido? Estas e outras experiências marcaram você, e devido a elas
você se mantém afastado daqueles nascidos nos confortos da civilização
Históricos Sugeridos (escolha um): Gladiador, Marinheiro, Origem Tribal.
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Desafiador, Explorador,
Mercenário, Órfão, Renegado, Selvagem, Buscador, Alma Simples, Andarilho.
TEMAS DE PERSONAGEM
Um ou ambos dos seguintes temas de personagem poderia se aplicar a você.
Destemido: Você é feito de material sólido. Você não é tolo, mas você não sente medo
de testar sua vivacidade e desenvoltura contra qualquer inimigo.
Se lhe dizem que um inimigo esta alem de sua habilidade de vencer, você precisa de
mais evidências do que meramente uma alegação. Você não se vangloria, mas faz
declarações ousadas que ecoam sua experiência e determinação.
Uma vez que você esta realmente envolvido em um conflito, você profere um breve,
mas urgente brado de batalha. Um brado de batalha é um grito que intenciona inspirar
os seus aliados enquanto desperta medo no coração dos inimigos. Veja a barra lateral
dos Brados de Batalha do Bárbaro e crie alguns brados de batalha próprios adaptados à
sua experiência.
“O medo não pode impedir a minha Vontade.”
“Eu encarei a mais letal sombria e gelada febre das galerias por três dias - esse
desafio não é nada comparado a aquilo.”
“Se você tem medo de cruzar espadas com o inimigo, ore por uma morte rápida,
porque você nunca vai encontrar satisfação na vida.”
“É em horas como essas que nascem heróis.”
“Medo gera medo!”
Tatuado: Seu corpo é descrito com uma ou mais imagens ou símbolos que significam a
sua ligação com os antigos princípios de seu passado bárbaro. Uma ou mais das
seguintes tatuagens adornam seu corpo.
Cabeça de Flecha: Você usa este simples ponto tatuado em sua testa. Você acredita que
isto lhe empresta o alerta em suas relações, tanto no combate e na sua percepção das
mentiras que os outros lhes dizem. A maioria das pessoas certamente é distraída por ela.
Urso: Todo o seu peito é tatuado com um urso poderoso, cuja força inesgotável é a sua
força, e cuja capacidade de continuar lutando mesmo quando gravemente ferido é uma
qualidade que você também tem.
Borboleta: Esta coisa alada estilosamente desenhada (você alega) uma borboleta, e você
conta a todos o quanto admira aquilo que significa uma vida douradora.
Círculo: Este circulo aberto tatuado (ou argola) é i símbolo universal da totalidade, o
poder feminino, e o infinito. Se você é mulher, você tem esse símbolo tatuado em sua
testa, e todos que vê-lo saberão que você é um avatar do espírito feminino.

Espadas Cruzadas: As armas que você escolhe para empunhar dizem muito sobre você,
mas elas ganham maior significado quando as suas representações são tatuadas em sua
carne. Essas tatuagens são símbolos de boa sorte, e enquanto elas estiverem visíveis,
você sabe que não pode sofrer derrota duradoura.
Demônio: Por tatuar uma imagem demoníaca em seu peito (em vez de um urso), você
indica aos os outros que não tem amor por piedade, não demonstra nenhuma
misericórdia a seus inimigos, e não se importa nem um pouco com a propriedade.
Escamas de Dragão: Sua faze é tatuada com escamas de dragão reluzentes, que
indicam a posição de autoridade que você possuía antes de sair de suas terras selvagens,
ou o cargo de chefe que o aguarda quando você um dia retornar para forjar uma
poderosa horda bárbara.
Relâmpago: Linhas entalhadas abaixo de sua mandíbula e pescoço representam raios de
luz rápidos, e você acredita que sua presença dá-lhe rapidez no passo e possivelmente
no pensamento.
Máscara: No lugar de outras tatuagens faciais, você escolheu cobrir seu rosto com uma
única tatuagem que representa um animal feroz ou um monstro, um espírito da natureza,
ou de um antepassado. Seu xamã tribal convenceu-lhe que a aplicação de uma tatuagem
tão dolorosa e abrangente (e desfiguradora!) lhe permitiria, alem de um contato mais
fácil com o mundo espiritual, o ganho do poder do espírito ou animal representado pela
máscara. Alternativamente, você estava afastado ou expulso de sua tribo. A tatuagem
que cobre o seu rosto vai marcá-lo sempre como um pária em sua tribo, indigno para se
associar com o povo de seu nascimento.
Naga: Ao invés de cobras em espiral em seus braços, você tem tatuado nagas com
cabeças humana! As nagas representam a anarquia e indicam para as outras pessoas que
entendem o símbolo que você não segue lei alguma, mas a sua própria, a civilização que
se dane.
Cobras: Cobras tatuadas em espiral em torno do seu braço, simples, mas colorido. As
cabeças apontam em direção a sua, dando a você a sua sabedoria em espírito, se não em
voz.
Aranhas: Na palma de uma de suas mãos, normalmente escondida quando relaciona-se
com estranhos, espreita a tatuagem de uma aranha negra como a noite, com cinco de
suas pernas estendendo-se até a parte inferior de seus dedos. Para você (e a outros
familiares com a simbologia), a aranha representa o subterfúgio e até mesmo a morte,
apesar de dizerem traição no lugar de subterfúgio. Quando estiver empenhado em
subterfúgios (ou traição), é seu habito revelar a sua palma aberta a vitima de sua mentira
(ou traição) tornando clara a natureza de sua ação.
Raios de Sol: Na parte de trás de suas mãos estão tatuados raios do sol dourado. Assim
como você pode contar com o nascer do sol diariamente, as pessoas podem contar com
você, como o significado desta tatuagem.
Sapo: Você acredita que essa pequena tatuagem feita no ombro ajuda-o se a proteger
contra feitiçaria, magias malignas, e influencias demoníacas.
FORÇA BÁRBARA
A decisão de quando entrar em fúria é uma das vantagens relevantes ao bárbaro.
Selecionar a habilidade de classe força bárbara ao invés da fúria remove a necessidade
de as vezes ter que tomar essa complicada decisão tática, substituindo-a por uma
ativação automática aprimorando seu poderio e durabilidade em combate. No resumo,
quando o combate fica difícil, você se fortalece.
Nível: 1º

indefeso ou (na maioria das vezes) quando você recebe cura suficiente para elevar seus pontos de vida atuais acima do indicado. Natação. No 20º nível (ou se você poderia ganhar a habilidade de fúria poderosa de qualquer classe). Talento: Rastrear. Armas: Machado Grande (1d12 x3). Adestrar Animais. sua força bárbara automaticamente se ativa. seu bônus nos testes de resistência aumenta para +4 e você ganha redução de dano 4/. Natação. . 18 metros). você não ganha fúria (ou qualquer aprimoramento posterior dessa habilidade) Benefício: Quando seus pontos de vida atuais estiverem abaixo de 5 x seu nível de bárbaro. sua força bárbara se aprimora também. Não há limite para o numero de vezes por dia que sua força bárbara pode ser ativada. 4 PO. 9 PO. Perícias: Escalar. redução de dano 2/-. O bônus no seu valor de Força aumenta para +8. Você ganha +4 de bônus no seu valor de Força. e -2 de penalidade em sua CA. A redução de dano fornecida pela força bárbara se acumula com qualquer redução de dano similar. seu bônus nos testes de resistência aumenta para +3. Talento: Ataque Poderoso. Des 16. Con 14.Substituição: Se você escolheu essa habilidade de classe. Saltar. Sab 12. Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA). Armas: Duas kukris (1d4 18-20x3). Car 8. Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro. Con 13. Sab 12. +2 de bônus nos testes de resistência. Des 13.(ou sua redução de dano existente do mesmo tipo aumenta em 4). arco curto com 20 flechas (1d6 20x3. Foco em Arma (kukri). Você não pode voluntariamente terminar sua força bárbara. Car 6. e você ganha redução de dano 3/. Ouvir. Quando a força bárbara é ativada. Qualquer efeito que poderia normalmente se aplicar apenas durante a fúria se aplica sempre que sua força bárbara se ativar. Conjunto 3: O Furacão Humano Bárbaro Valores de Habilidades: For 14. cinco azagaias (1d6.(ou sua redução de dano existente do mesmo tipo aumenta em 3). Intimidar. Talento: Combater com duas armas. Ouvir. sua força bárbara se aprimora novamente. no entanto você automaticamente sai dela quando inconsciente. Int 10. Int 8. No 11º nível (ou se você poderia ganhar a habilidade de classe fúria maior de qualquer classe). Armas: Machado de batalha (1d8 x3). Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA). 9 metros). CONJUNTOS INICIAS Conjunto 1: O Destruidor Meio-orc Bárbaro Valores de Habilidades: For 17. Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro. O bônus no seu valor de Força aumenta para +6. Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA). Sab 13. Perícias: Escalar. Conjunto 2: O Caçador Elfo Bárbaro Valores de Habilidades: For 15. cinco azagaias (1d6. Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro. você tem as mesmas limitações de ações que um bárbaro em fúria (LdJ 25). 1 PO. Int 10. Car 8. Sobrevivência. escudo pesado de metal (+2 CA). Des 15. Con 10. Saltar. 9 metros). Perícias: Escalar.

Órfão. ou qualquer inimigo cuja vaidade obriga-o a concordar com um teste de enigmas para resolver uma disputa. Descendente de Nobre. reis orgulhosos. que avançou sem oposição.” Mestre do Enigma: Você absorve idéias. Ao longo dos anos. Andarilho. Você acha isso tudo tão interessante que você sabe que todo mundo se sentiria da mesma forma. espionando.” “A batalha de Ceschremi enviou dez mil soldados para suas sepulturas. Realeza. Explorador. Temerário. mas você coleta enigmas. travada a trezentos anos. como você gosta de dizer. jogando. um conhecimento de enigmas pode ser útil em negociações com certas bestas enigmáticas. se apenas eles forem expostos as sagas. influenciando a mente e o coração tanto de seus aliados como de seus inimigos. TEMAS DE PERSONAGEM Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderia se aplicar a você. Desde então o rei Yria aprendeu o valor das alianças.BRADOS DE BATALHA DO BÁRBARO Abaixo estão alguns brados de batalha que você gosta de gritar para marcar o inicio do combate. Mercenário. e “um conhecimento profundo de enigmas mantêm a inteligência flexível e afiada”. seus generais tomaram seu dinheiro destinado a manter reforços prontos e em vez disso compraram excelentes mansões para si no campo. as melhores histórias acabam sendo a seu respeito Históricos Sugeridos (escolha um): Artesão. E no fim. Viajante. Marinheiro. você delicia os seus amigos com trechos destas histórias. Mais do que isso. Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Comissário. Rebelde. ou em face de um inimigo no meio da batalha. “Nós podemos aprender algo com a Batalha de Rakdar. um especialista sobre o tema das batalhas famosas entre as tribos pré-histórias. Trapaceiro. [um grito como um uivo estridente de uma onça!] Sangue do Deus Sanguinário! Quebre os ossos. Estas foram posteriormente queimadas pelo exército de Ceschremi. entregando mensagens e contando histórias épicas. e os exércitos modernos entre reis e necromantes. negociando acordos suspeitos. reconhecendo áreas. militares antigos. Historiador Militar: Este tema de personagem requer que você tenha pelo menos graduação em Conhecimento (história). . Quando o exército do Rei Yria encontrou as forças aliadas dos oito reis de Rakdar. Você é um estudante do conflito. Inocente. porque os reforços não chegaram quando o imperador Drezzar ordenou. Um bom enigma é um tesouro por si só. recolhendo conhecimento. Renegado. e foi totalmente dizimado por uma força muito maior. Agora e depois. Você opera mágicas com sua música. retalhe a carne! Morte aos moderadores da cidade! Pelo Norte! [ou o nome de sua tribo) Grite pela ultima vez! De suas entranhas uma corda! De sua pele uma capa! De sua caveira um copo! BARDO Você vaga por reinos brilhantes e também em outras regiões menos relevantes do mesmo.

lê-se “Eu sou um espião”. 2 Transforme a palavra ou frase repetidamente em sua cabeça. você da um argumento adicional ao momento que você fará logo depois. aliados ou inimigos. especialmente se você ver uma solução. explorações. mesmo que você tenha inventando a história sobre o lugar (desde que eles não saibam que você esta fazendo isso). A maioria das criaturas são sensíveis a pressão precedente de outras experiências anteriores sobre um assunto militar. Cifras: Uma cifra é uma forma de registrar informações de tal forma que é obscura para aqueles sem conhecimentos especiais. Boa coisa foi ele ter mudado de idéia. quando decifrada. Ele achou que poderia sobreviver de ervas silvestres e do mel que ele encontrar. então a mensagem “Fv tpv vn ftqjbp”. Você pode repassar uma nota a cada poucas sessões ao Narrador.” Ou. assumindo que o Mestre o auxilie nessa empreitada. A partir da riqueza das histórias a sua disposição. este conhecimento especial é uma chave (para cifras simples). se a cifra é “letra +1” (substituir cada letra com a que se segue no alfabeto). você esta constantemente à procura de mais. quando você acredita não que a ação proposta por seu aliado não foi muito bem analisada: . ou um pedaço da história contada como uma história em mente antes de tentar esta tática.” Ou quando você não concordar com uma conclusão. Narrador: Você é um museu de histórias antigas e contemporâneas. seus hábitos podem relevar uma pista importante que foi perdida no início. que é certo numero de letras de distância. 3 Então. 1 Escolha uma palavra ou frase como resposta para o enigma. Para evitar que alguém soubesse da mesma informação. faça associações livres e tome nota de qualquer idéia incomum ou fora do senso comum que venha a mente. ou outra organização. Procedendo seu momento com uma referência a uma história (real ou fictícia). mesmo quando nada estiver em jogo. quando confrontado com um árduo problema. Use esse conhecimento para tomar vantagem quando se deseja influenciar a opinião de um aliado (ou inimigo) sobre algo. Na maioria dos casos. Em algum momento mais tarde. Para além destes poucos.. Coloque tudo isso junto. Uma coisa engraçada sobre isso. é melhor se você realmente tem uma história. você mantém esse diário cifrado. Por exemplo. Uma das mais simples cifras substitui cada letra do alfabeto por uma letra diferente. e ações de seu conhecimento. organizando.. usando uma cifra simples. as lições da história e provérbios de bardos e sábios do passado estão na palma de sua mão. Como Escrever um Enigma: Use três regras quando escrever um enigma. e você pode ter criado um enigma que irá durar por eras. lance sua lábia e diga: “Isso me lembra quando o Príncipe Voltred tentou colocar seu falcão na competição de arquerismo. seja através da investigação em tomos empoeirados.. e mantenha anotações sobre todos os seus arredores. junte isso com pistas sobre essas idéias que acabou de pensar. Por exemplo. você tem (supostamente) feito isso no passado. Espião: Mesmo que você não tenha uma missão.Cada bardo conhece pelo menos um pouco sobre enigmas. que fornecem a visão necessária para rearranjar as letras na ordem correta ou tornar uma mensagem legível. Compre um diário de couro (no jogo). como um plano de ação ou uma proposta de acordo. Claro.. tente: “O escravo Medricar pensou a mesma coisa quando ele escapou certa vez de seu mestre para viver na floresta. ou disputando enigmas com estranhos e amigos. você pode divertir-se com o fato de que você poderia estar trabalhando sob a autoridade oficial – afinal. Você pode por fim acabar agindo como espião de alguma guilda mercante.

Perícias: Blefar.” JEITO DE BARDO – BARD KNACK Bardos andarilhos aprendem mais perícias mundanas e menos conhecimentos esotéricos nas suas viagens. Se você escolher essa habilidade de classe. bolsa de componentes de magia. arco curto com 20 flechas (1d6 20x3. Idiomas: Comum. Ofícios (alquimia). kit padrão de aventureiro. Con 13. Ouvir. você faz um pouco de tudo. Atuação. podendo focar seus pontos de perícia em uma pequena quantidade de perícias cruciais. Gnomo. Int 12. Talento: Foco em Perícia (Atuação). Atuação. Sentir motivação. Você não precisa se preocupar com perícias não tão importantes (a menos que você queira se considerar treinado no uso delas). blefar e assim por diante (mas apenas com o propósito de realizar testes de perícia).“Talvez funcione. Substituição: Se você escolheu essa habilidade de classe. Diplomacia. Int 12. Car 15. Armas: Espada Longa (1d8 19-20x2). arco curto com 20 flechas (1d4 20x3. Des 14. talvez você tenha gasto alguns meses como um guia selvagem e você também tem um primo numa comitiva da embaixada que lhe contou histórias sobre intrigas na corte. Conhecimento (local). Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA). Outros Equipamentos: Instrumento musical comum. Magias Conhecidas: 0 – detectar magia. 18 metros). Disfarces. Conjunto 2: O Resolvedor de Problemas Gnomo Bárbaro Valores de Habilidades: For 8. Concentração. Celestial. Idiomas: Comum. 9 PO. Identificar Magia. Sab 8. Se a perícia não permitir testes sem treinamento. Por exemplo. mãos mágicas. Con 10. Goblin. Car 15. canção de ninar. ele veria o gigante dormindo atrás da pedra. A habilidade de classe jeito de bardo tora você mais capaz de cumprir tarefas simples com uma maior variedade de perícias. equilíbrio. que se precipitou na caverna da Caveira Amarela? Se ele tivesse observado um pouco mais adiante. . você tem que usar suas graduações reais). Você não pode escolher 10 em testes quando você usa o jeito de bardo (para escolher 10. você pode usar ½ do seu nível de bardo (arredondado para cima) no lugar do numero de graduações que você tem na perícia (mesmo que esse número seja 0). mas vocês se lembram Darvn. Nível: 1º. Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA). você deve ter pelo menos 1 graduação para tentar um teste. Armas: Espada Longa (1d6 19-20x2). um bardo de 5º nível poderia ter o equivalente a 3 graduações em avaliação. Perícias: Blefar. Des 14. Élfico. prestidigitação. Sab 13. Usar Instrumento Mágico. Benefício: Quando realizar qualquer teste de perícia. Talento: Floreio Arcano*. sim. Obter Informação. você não ganha conhecimento de bardo. CONJUNTOS INICIAS Conjunto 1: O Controlador Meio-elfo Bardo Valores de Habilidades: For 10. 18 metros).

e seus planos para o futuro. mensagem. Dessa forma. Draconico. sinta-se livre para tratar você mesmo de uma nova ficha neste ponto. bolsa de componentes de magia. 22 PO. Conjunto 3: A Vanguarda Humano Bardo Valores de Habilidades: For 10. páginas de notas de aventuras passadas e atuais. Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA). Os seguintes quinhões de conselhos podem ajudá-lo a organizar esta papelada. 9 metros). Int 12. mãos mágicas. Você tem uma ficha de personagem que poderia ter muitas páginas de extensão. 4 PO. Magia Silenciosa. ou em . você deseja ser capaz de marcar as alterações em sua ficha de personagem. apagar e reescrever. Des 14. Outros Equipamentos: Instrumento musical comum.Outros Equipamentos: Instrumento musical comum. MANEJAR A PAPELADA Cada jogador de D&D usa muito papel. e mesmo durante aventuras específicas ou rodadas. Acrobacia. Uma vez que os números e os nomes que resume as habilidades do seu personagem vão mudar ao longo da carreira de seu personagem. luz. Observar. Armas: Sabre (1d6 18-20x2). kit padrão de aventureiro. Atuação. Diplomacia. Arte da Fuga. 5% de chance de falha de magia arcana). detectar magia. Livro do Jogador 2: Pag 143 a 146 SENDO UM BOM JOGADOR NA MESA Esta seção apresenta algumas idéias específicas sobre como fazer cada sessão uma experiência agradável para você e todos os demais na mesa. ler magia. você pode gastar menos tempo tentando decifrar o código de um amigo e mais tempo jogando o jogo. Magias Conhecidas: 0 – globos de luz. Magias Conhecidas: 0 – detectar magia. você provavelmente tem livros como este que se encontram em torno do espaço de jogo. sua ficha de personagem será borrada e rasgada de escrever. Idiomas: Comum. Escrever tudo a lápis: Esta advertência é a mais importante quando se trata da ficha do seu personagem. Talento: Especialização em combate. Em adição. Eventualmente. você economiza tempo e esforço quando um jogador não pode se mostrar presente e outro têm de assumir o controle do seu personagem. escudo leve de madeira (+1 CA. cinco azagaias (1d6. Ouvir. Você então tem que recriar o personagem da melhor maneira possível. som fantasma. Como você registra seus pontos de vida? Bônus de ataques? Magias usadas? Isto ajuda a falar sobre esses detalhes e estabelecer uma maneira padrão de fazer as coisas. bolsa de componentes de magia. Fazer coisas da mesma maneira que seus amigos fazem: Se você e os outros jogadores acompanharem as estáticas dos seus personagens da mesma maneira. Perícias: Concentração. Você também pode ter folhas com a lista de magias disponíveis para você. Mantenha localizada sua ficha de personagem: Perder sua ficha de personagem é ruim. kit padrão de aventureiro. Sab 8. Car 15. Con 13. seu equipamento.

coletando elas no final de uma sessão e as devolvendo de novo no começo de outra – dessa maneira absolvendo você e os demais de qualquer responsabilidade nesse assunto. envie-a juntamente com um de seus amigos. você demora o jogo e desperdiça o tempo de seus companheiros de jogo. Confie na Arbitragem do Mestre: Jogar o jogo é mais importante do que olhar as regras. talvez para procurar como exatamente seja um talento. Utilize páginas de anotações: Inevitavelmente. Se você usar uma habilidade ou magia. . e depois do jogo ou durante uma pausa você pode olhar a regra oficial e torná-la conhecimento do seu Mestre. magias. os outros jogadores não tem de esperar por você para descobrir o que você quer fazer. Porém seja cauteloso. Alguns Mestres jogam cuidando de todas fichas das fichas dos personagens. Então. tanto registrar a duração total ou em contagem regressiva. antes que seja seu turno (novos inimigos entram na batalha. esta informação será útil na próxima vez que essa regra vier à tona. revise-os antes da sessão. no inicio do seu turno a cada rodada. Se possível. se você não pode fazer parte de uma sessão de jogo. é de sua responsabilidade manter o controle da duração (o Mestre tem muitas outras coisas para se preocupar). Quando em dúvida. Certifique-se de armazenar corretamente a ficha do seu personagem e. itens e habilidades especiais funcionam. magia ou funções de uma habilidade especial. quando começa o seu turno. cuide para não girar acidentalmente esse "Dado de duração". desfazer-se e começar um novo personagem. indicando o livro e o numero da página onde a descrição esta impressa. Planeje Suas Ações de Combate: Quando não é o seu turno no combate. rapidamente. você deve estar pensando sobre o que você vai fazer quando for a sua vez. Procure através do livro de regras e certifique-se de conhecer os detalhes pertinentes a magia que você esta prestes a conjurar. seu Mestre pode manter cópias de segurança de todas as fichas de personagens do seu grupo. ou algo parecido). Bons Mestres não gostam de desperdiçar tempo de jogo com páginas de livros de regras. para que ele possa atribuir a alguém para interpretar um personagem como um PDM no caso de que o jogador se ausente inesperadamente. Acompanhe o Tempo dos Efeitos: Muitas magias e outros efeitos tem sua duração mensurada em rodadas. gire o dado para o próximo numero. atualizando em uma base regular. Por exemplo. e assim eles fornecem frequentemente decisões instantâneas sobre temas debatidos em vez de suspender o jogo para um tempo de pesquisa intensiva de regra. tenha também um plano reserva no caso de as coisas mudarem de repente. Conheça o Que Seu Material Faz: Igualmente melhor do que ter páginas anotadas. Se você descobrir que a sua ficha esta em falta no início de uma sessão. Uma boa maneira de manter o controle do tempo é fazer marcas de registro em um pedaço de papel. Você pode economizar tempo nesse processo escrevendo referencias de livro e página na sua ficha para qualquer característica complexa ou incomum. o personagem que você tinha planejado atacar cai. Vá em conjunto com a arbitragem do Mestre. ao lado você pode escrever “LdJ 2 105”. Melhor ainda. se você escolher uma magia deste livro. você terá que percorrer um livro de regras em algum momento.circunstâncias extremas. Outra técnica seria usar o dado registrar a passagem de tempo. é melhor se você simplesmente saber como seus talentos.

considere a racionalização da sua rolagem de dado. e você não vai querer ficar entre um jogador de D&D e suas superstições). se . role d20 para a sua jogada de ataque e o dado ou dados para sua rolagem de dano ao dano ao mesmo tempo. tudo rolado ao mesmo tempo. As regras a seguir são convenções estabelecidas comuns que você pode usar se quiser.Tenha Todas as Estatísticas Pertinentes a Mão: Se o seu personagem tem um familiar. Role o Dado de Ataque e o de Dano ao Mesmo Tempo: Se você esta em um grupo grande e o combate esta levando uma enorme quantidade de tempo na mesa.) Se o seu ataque errar. ignore o dano. Use Ajudas Eletrônicas: Embora eles não sejam meios necessários. Por exemplo. computadores portáteis e PDAs são recursos valiosos. Você deve ter todos os dados que você pensa que precisa para jogar com seu personagem. role um d20. Você pode manter uma ficha de personagem eletrônica e atualizá-la quando você atingir um novo nível ou sofrer dano de veneno. elas aceleram o jogo e reduzem a ambigüidade. ou um copo de soda. (Rolagens não levam um tempo muito longo. e um d6. certifique-se de ter as estatísticas adequadas a mão. mas você faz tantas que qualquer coisa que você poder fazer para acelerar é bom para o jogo. companheiro animal. As mesmas regras devem se aplicar a todos os jogadores assim como o Mestre. pontos de ações (descritos no Unearthed Arcana e no Eberron Campaing Setting) permitem que você adicione 1d6 ao resultado de sua rolagem depois de rolar o dado. e o Narrador devem concordar no que fazer se um dado cair no chão ou acabar torto contra um livro ( ou o escudo do mestre. o jogo prossegue mais rápido e fluido se cada jogador tiver os seus dados. Digitar “Ctrl-F + bola de fogo” é muito mais rápido do que folhear um livro buscando a referência adequada. ou aliado similar. Deve-se rerolar o dado? Aceitar o resultado do chão? Mover o livro e deixar o dado cair naturalmente? Qualquer uma dessas opções é adequada. ESTABELECENDO CONVENÇÕES Você rola dados demais em um jogo típico de D&D. você sabe quanto de dano você causa e assim livra-se de uma segunda rolagem. (Por exemplo. um d8. se você estiver atacando com uma espada longa +2 flamejante. O Sistema de Referencia de Documento esta disponível gratuitamente no site da Wizards of the Coast. Numerosos softwares que ajudam a criar personagens de D&D e que utilizam fichas de personagens eletrônicas estão disponíveis. ou uma caixa de pizza ). seus companheiros. Esta técnica encontra problemas quando se reunir com habilidades que lhe permitem alterar-lhe a chance de acerto depois de você fazer sua rolagem de ataque.) Se a sua jogada de ataque for bem sucedida. e isso inclui a maioria das magias e talentos nos livros usados pelos jogadores. Decida o que fazer quando os Dados ficarem tortos: Você. (Jogadores de D&D são também famosos por terem superstições sobre outras pessoas tocando seus dados. Eles reduzem o tempo da pesquisa e a desorganização da tabela. Quando realizar um ataque. parceiro. (Fichas de personagens eletrônicas também reduzem o risco de perder uma ficha de personagem – e se você perder seu computador portátil. mas você deve decedi-lás antes de começar uma nova campanha e ser bem especifico. você tem problemas maiores para se preocupar). de modo que você não tenha que pedir dados para outros jogadores. Possua Seus Próprios Dados: Embora todos possam fazer uso do mesmo conjunto de dados. montaria.

conversar com a sacerdotisa do tempo local.assim preferir. você é mais propenso a gastar esse ponto de ação se a sua rolagem de dano é elevada. Os personagens estão sempre querendo diferentes ações. Use Dados Codificados por Cores: Você pode usar dados de certas cores para designar os ataques e tipos específicos de dano. Jogadores que retém o centro das atenções são ruins para o jogo. desde que ele não abuse disso. não apenas no combate. deixe-o ser. se você faz dois ataques e rola os dados de ataque e dano ao mesmo tempo. por que eles diminuem o envolvimento de todo mundo e portanto sua diversão. e o Mestre pode focar-se apenas em um por vez. mas você não deveria usar-se tanto do tempo afastado de seus companheiros jogadores. e um d6 amarelo para o dano de eletricidade. você precisa de alguma maneira determinar qual dado de dano pertence a cada ataque. elas adicionam uma profundidade e um realismo a seu personagem e ao cenário de jogo. RESPEITE O CENTRO DAS ATENÇÕES Os jogadores normalmente têm seus turnos em D&D. realiza a rolagem de ataque e dano separadamente se você possuir pontos de ação ou uma habilidade similar que pode transformar um erro em um acerto. um d6 vermelho para o dano de fogo. Porque é uma excelente fase. e um d8 vermelho. independente de como o primeiro acaba. como sugerido acima. e o foco atual do jogo. assaltar casas. Uma dupla no centro das atenções merece atenção especial. um d8 amarelo. algumas vezes os jogadores tentam reivindicar mais do que lhes foi reservado e permanecem no centro das atenções uma quantidade desproporcional de tempo. se seu personagem gosta de fazer coisas como dirigir-se a uma cidade para furtar. Se você também rolar o dano simultaneamente. role um d20 amarelo. quando você esta realizando dois ataques na mesma rodada onde casa um casa 1d8 pontos de dano em caso de sucesso. e coisas similares . Se você se encontrar com frequência requerendo a atenção do narrador. Quando outro jogador for o centro das atenções. tudo ao mesmo tempo. um d20 vermelho. Se você realizar suas rolagens de ataque e suas rolagens de dano simultaneamente. Algumas atividades dessa natureza são normais. Você também pode usar dados codificados por cores para indicar diferentes tipos de dano. e você souber que esta indo usá-los todos contra o mesmo alvo. usar d20s de diferentes cores e dados de dano que correspondem as cores evita confusão. Qual personagem esta ativo? Qual jogador esta dizendo ao Mestre o que ele quer fazer com seu personagem? Esse jogador tem o centro das atenções. O centro das atenções. Isso é quando você esta ativo. Para evitar estas situações. role todos os seus dados de ataque ao mesmo tempo. tocar musica nas estalagens para render algumas peças de ouro. quando você esta jogando no potencial máximo do jogo.lembre se disso. O centro das atenções consiste na atenção do Mestre. Quando você dispara em um demônio com seu arco longo sagrado flamejante elétrico +2. Você pode usar dados codificados por cores (veja abaixo) ou rolá-los com as mãos separadas em lados opostos de uma barreira (como um livro). lugar divertido para se estar. role dois d6s brancos para o dano divino. Por exemplo. Essa técnica é útil porque alguns monstros são resistentes ou vulneráveis a específicos tipos de dano. Por exemplo. . Role Múltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se você possuir mais de um ataque.

Essa estratégia atrasa o jogo. Este capítulo discute formas de adicionar profundidade. abandone o centro das atenções de boa vontade. porém não envolvem rolagem de dados ou a gerencia da papelada. Já que você esta gastando tempo com seus amigos. livros e coisas do gênero. Se olharem entediados. por que o mestre deve dividir sua atenção e tempo entre o personagem solitário e o resto do grupo. outra tentação é a de conversar e brincar as custa do jogo.então não o faça isso. não deixe passar a sessão inteira com brincadeiras ociosas ou réplicas espirituosas – especialmente se alguns jogadores não estão participando disto. e cada jogador que quiser participar deve ter sua chance de fazê-lo. as masmorras são um lugar fácil para um personagem. forçando o Mestre a tomar tempo dos outros jogadores eles podem (e com direito) se ressentirem com você por causa disso . Ajude o seu Mestre: O Mestre tem muito trabalho a fazer. Seus colegas jogadores podem pensar que você é rude se deixar a mesa para navegar na Internet ou para jogos de vídeo game. O centro das atenções nas Masmorras: Como são lugares grandes e cheios de passagens. e preparar de outra maneira o espaço do jogo. videogames. ou se distrair outros jogadores com conversas paralelas. Mesmo que o grupo tenha um membro que sirva como seu porta-voz – como o bardo carismático ou paladino. ou talvez o grupo tenha que negociar com um individuo nefasto aonde um ladino seria a melhor escolha para continuar as discussões. " Mas é o que meu personagem faria!" Se esse for o caso. . ("O que vocês acham deu explorar essa passagem?") Se seu personagem simplesmente se descaminha. motivação e realismo ao seu personagem. Enquanto alguns acham que esse tipo de atividade é divertida. especialmente um furtivo. Talvez o paladino esteja ocupado. repense o conceito de seu personagem. CONVERSE A RESPEITO DO SEU PERSONAGEM Personagens de D&D são melhores quando eles são mais do que apenas uma coleção de números e palavras escritas em fichas de personagens. O jogo é muito mais agradável para todo mundo quando os personagens ajudam-se uns aos outros e cada um é o centro das atenções por tempo satisfatório. Talvez um velho conhecido ou um parente de um dos outros personagens apareça. mas essas técnicas são de uso limitado. pegar o lápis ausente. se você mantê-los para si mesmo. Você deve falar sobre seu personagem. mantenha sua atenção focada no jogo. Você pode até responder. seja respeitoso com o centro das atenções na interação com os PDMs de seus companheiros jogadores. você deve perguntar aos outros jogadores primeiro. ele ou ela vai apreciar isto. enveredar-se por sua própria conta e fazer alguma exploração. Em geral. Se você limpar a mesa. Se você se sente tentado a se separar do grupo. OUTROS DETALHES Os seguintes conselhos são igualmente uteis.O Centro das Atenções na Interação com os PDMs: Interpretar relações com os PDMs é uma das atividades mais agradáveis de um jogo de D&D. Evite Distrações: Jogos de D&D ocorrem frequentemente em áreas cercadas por distrações em potencial: TVs. por exemplo – um bom Mestre cria oportunidades para outros jogadores interagirem com PDMs. Qualquer dos casos.

procurando sinais de encrenca na área? Ele fixa morosamente seu olhar sob sua bebida? Ele coça a velha cicatriz em seu pescoço com frequência? Todos esses tipos de costumes fazem seu personagem se aparentar mais com uma pessoa real. Se o benefício tem mais de um pré-requisito para os membros do grupo. Se o benefício tem mais de um pré-requisito para o líder da tarefa. o mesmo personagem deve preencher todos eles para o grupo ganhar esse benefício. Mesmo se seu personagem é do tipo silencioso e misterioso. NOME DO BENEFÍCIO Descrição do que o benefício faz ou representa. Treinamento: Uma breve discussão sobre o procedimento de treinamento é requerido para adquirir o benefício. Os jogadores são muito bons em lembrar de seus próprios personagens. que impressão eles tem? Como ele se apresenta? Como ele anda? Muitos jogadores encontram diversão e satisfação na interpretação das interações iniciais de seus personagens com os outros. descreva algumas de suas ações. ou ainda o sexo do outro personagem. mas eles às vezes esquecem as histórias. um talento ou talentos. as aparências.Fale com os outros jogadores sobre ele (ela no caso personagem). Essa linha fica vazia se o benefício do trabalho em equipe não necessita de pré-requisitos para o líder de tarefa. um número mínimo de graduações em uma ou mais perícias. O líder da tarefa coordena o treinamento. personalidades desenvolvidas e aparências distintas. e os melhores personagens de um jogo de D&D não são diferentes. Muitas campanhas de D&D começam com personagens de jogadores fortes – eles tem histórias interessantes. Essa linha fica vazia se o benefício do trabalho em equipe não necessita de pré-requisitos dos membros do grupo. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Um bônus base de ataque. Livro do Jogador 2: Pag 158 a 161 DESCRIÇÃO DOS BENEFÍCIOS DO TRABALHO EM EQUIPE Abaixo esta o formato para a descrição dos benefícios do trabalho em equipe. Portanto. Os olhos dele perscrutem constantemente. Benefício: Qual o benefício que o trabalho em grupo permite o time fazer. uma habilidade de classe. As coisas que ele fala e as coisas que ele pensa acrescentam diversão e verossimilhança a todos envolvidos. O melhor personagem nos filmes e novelas muda conforme a história avança. a discussão contínua sobre o seu personagem é importante. Como o seu personagem evoluiu ao longo de suas aventuras? Que eventos o fizeram mudar de vida? Como são suas crenças. ou algum outro requerimento exige de que pelo menos um personagem do grupo deve ter para adquirir esse benefício. . faz o tempo ser mais divertido e inesquecível para todos na mesa. os nomes. Mencione como ele caminha ou olha quando ele encontra um novo personagem ou encontra um novo desafio. Interaja com um dos outros PJ ou com um PDM para manter a personalidade do seu personagem sempre fresca na mente de todos. Quando os outros personagens o avistarem pela primeira vez. muitas vezes estes detalhes valiosos desaparecem ao longo da aventura. No entanto. descreva como um novo equipamento esta em sintonia com o resto de sua aparência. valores e pontos de vista sobre os outros personagens diferentes do que eram antes? Falando sobre seu personagem e inserindo detalhes característicos no jogo. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Cada membro do grupo deve cumprir este requisito para o grupo adquirir o benefício. cada personagem do grupo deve atender todos eles para o grupo ganhar esse benefício.

Por regularmente explorar lugares perigosos. PRONTIDÃO Seu grupo sabe para onde olhar e o que ouvir para prever emboscadas. Dicas: Ao entrar em um área com pouca iluminação. ROTINA DE ACAMPAMENTO A rotina de acampamento padrão que seu grupo estabeleceu permite que você monte. o grupo apresenta-se um alvo menos atraente para um conjurador escondido. e cada membro do grupo que estiver dormindo recebe um bônus de +4 em testes de ouvir para detectar sons em até 9 metros. aonde metade do grupo prepara armadilhas para emboscar a outra metade. . vigie e desfaça o acampamento célere e eficazmente. você deve carregar um sinal de apito. se cada personagem esta a exatamente 9 metros (6 quadrados) de distância do líder da tarefa. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Sobrevivência 8 graduações ou Auto-Suficiente. seu grupo gradualmente desenvolve uma rotina de examinar a área para evitar que os inimigos ganhem vantagem sobre o grupo. sino ou item similar. um personagem pode arrumar as tendas enquanto outro começa o fogo e um terceiro prepara a refeição da noite.Dicas: Conselhos para jogadores e Mestres sobre a utilização deste benefício do trabalho em grupo. Dicas: Certifique-se de colocar conjuradores como os primeiros ou os últimos a fazerem a vigia para que eles possam ter o suficiente de descanso para recuperar as suas magias. Por exemplo. Pelo correto tempo dos seus golpes. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Sobrevivência 1 graduação. Através do constante treinamento. O membro do grupo em vigia ganha um bônus de +2 em testes de Observar e Ouvir. nem todo mundo poderia estar em uma bola de fogo ou efeito semelhante. ou em uma que ofereça uma abundância de lugares para os adversários se esconderem. e por quanto tempo. o seu time aprende a perceber sons específicos e procurar pistas visuais. você pode atacar em pontos vulneráveis de um inimigo. Seu grupo também deve definir uma tabela de rotina para todos saberem quem vai fazer a vigia. Ao fazê-lo. é melhor se espalhar para o extremo da forma ampla deste benefício. Benefício: Seu grupo monta e desmonta o acampamento visando a capacidade de defesa e a eficiência. Treinamento: Para treinar este benefício. Sua primeira prioridade quando o grupo é atacado enquanto estiver vigiando é acordar seus aliados. você e seus companheiros devem treinar simulações. Treinamento: Você e seus companheiros aprendem a antecipar cada ataque e manobras de combate dos outros. e permanecer alerta pelos menores movimentos. desenvolver a percepção. o grupo deve estabelecer um cronograma de tarefas e responsabilidades de cada membro. Por exemplo. CIRCULO DE ESPADAS Os membros do seu grupo podem combinar seus ataques para fatiar através das defesas do inimigo que eles tenham cercado. Treinamento: Para desenvolver a rotina de acampamento. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Ouvir 12 graduações e Observar 12 graduações Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Ouvir 2 graduações e Observar 2 graduações Benefício: Cada membro do grupo ganha um bônus de circunstancia de +2 em testes de Ouvir e Observar se houver outro membro do grupo dentro de 9 metros.

o paladino pode investir sem se preocupar com o atropelamento de seus companheiros. um membro do grupo em carga ainda deve terminar seu movimento em um espaço desocupado. Dicas: O trabalho em equipe circulo de espadas funciona melhor contra mortos-vivos. Ao invés de ir sempre atrás dos monstros em seu próprio território. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Acrobacia 1 graduação. Na falta destas. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Esconder-se 3 graduações e o benefício emboscada astuciosa do trabalho em equipe. Benefício: Outro membro do grupo não bloqueia o movimento para propósito de determinar se um membro do grupo pode investir. em segui nas florestas. Benefício: Qualquer membro do grupo que preparar a ação para atacar quando o líder da tarefa o fizer recebe um bônus de +2 nas rolagens de dano contra o mesmo alvo. Treinamento: Mesmo que para emboscada astuciosa. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Saltar 8 graduações. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Esconder-se 13 graduações e Ouvir 13 graduações. Benefício: Se os membros do grupo permitir que o líder da tarefa prepare as suas posições para se esconderem. por esse benefício também se estender aos membros montados do grupo.Pré-requisito de Tarefa do Líder: Especialização em Arma e bônus base de ataque +6. Tente atrair os monstros em sua armadilha com magias tais como globos de luz ou imagem maior. você pode investir mesmo quando seus aliados estão bloqueando seu caminho. limos. e a camuflagem tem efeito até o membro do grupo se mover. Esconder um membro do grupo desta maneira requer 10 minutos de trabalho. . Seu grupo deve passar alguns dias nas montanhas. INVESTIDA AGLOMERADA Porque você e seus aliados sabem quando dar um passo para outro caminho. ele pode fazer um teste especial de Esconder-se para camuflar-los. deixe-os vir até você. e elaborando estratégias que tirem proveito do terreno. No entanto. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Esconder-se 1 graduação. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Esconder-se 8 graduações e Ouvir 8 graduações. Dicas: O benefício do trabalho em equipe emboscada é uma ótima maneira inteligente de jogar. e outros monstros que possuam imunidade ao dano extra de ataques furtivos. EMBOSCADA ASTUCIOSA APRIMORADA Quando você esta adequadamente preparado. Treinamento: Os membros do seu time aprendem a dar um passo para o lado sempre que um deles começar uma investida. Treinamento: O treinamento para este benefício envolve estudar ambientes comuns. Dicas: Este versátil benefício permite ao ladino ou ranger do grupo explorar adiante em uma masmorra ou em um terreno difícil sem se preocupar com o bloqueio da investida do guerreiro ou do bárbaro. encante o batedor do grupo com magias de defesa para protegê-lo enquanto ele atua como isca. EMBOSCADA ASTUCIOSA Seu grupo pode rapidamente tirar proveito do terreno para emboscar adversários. e em seguida – se possível – nas areias movediças do deserto. Além disso. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Ataque Furtivo +1d6. seu grupo pode armar uma emboscada devastadora. passando através de cenários de emboscada. Este teste é modificado pela penalidade de armadura e pela Destreza que cada membro do grupo possua ao invés de pelo líder da tarefa.

Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Sobrevivência 1 graduação e bônus base de ataque +4 Benefício: Cada membro do grupo que esteja flanqueando com o líder da tarefa contra o inimigo predileto dele recebe um bônus de +2 em suas rolagens de dano contra aquela criatura. Dicas: Tal como acontece com a emboscada astuciosa. acima) poderá ter o valor de ações de uma rodada completa. Você e os membros do seu grupo devem aprender sobre as várias características e os traços da criatura escolhida até que você aprenda toda sua idiossincrasia. Assim. Para maximizar o benefício. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Inimigo Predileto (qualquer um) +4. MONTANHISTAS ESPECIALISTAS Seu grupo pode trabalhar em conjunto para subir encostas difíceis e superfícies puras com relativa facilidade. Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Escalar 1 graduação e Usar Cordas 1 graduação. Finalmente. cada membro do grupo pode realizar um teste acelerado de escalar apenas com uma penalidade de -2 no teste de Escalar. Treinamento: O treinamento para este benefício começa com uma intensa pesquisa sobre o tipo de criatura específica a ser caçada. este benefício é mais bem aproveitado para atrair inimigos para dentro de sua armadilha. Treinamento: O treinamento constante com escaladores especialistas fez a sua equipe confortável com subidas e descidas. Alternativamente. tais como as florestas (que concede um bônus de +2 na CA e um bônus de +1 nos testes de Reflexos de qualquer personagem que esteja parado em um espaço ocupado por uma arvore) ou em uma posição de um terreno elevado (que concede um bônus de +1 em ataques corpo a corpo). to ensure success. . Pré-requisito de Tarefa do Líder: Escalar 8 graduações e Usar Cordas 8 graduações. tente criar emboscadas em terreno favorável. o grupo deve organizar combates simulados para que cada um possa aprender a tirar vantagem das fraquezas da criatura alvo. cada outro membro do grupo adjacente recebe um bônus de circunstancia de +2 em testes de Escalar realizados para subir uma superfície. invista em pítons para fazer seus apoios para mãos e apoios para os pés. So. para garantir o sucesso. Alem disso. cada membro do grupo pode pegar um camarada em queda com um sucesso em um teste de Escalar contra a CD da parede (e não contra a CD da parede +10). CAÇAR INIMIGO Seu grupo é especialmente bom em rastrear pegadas e destruir tipos específicos de criaturas. Finalmente. realizar ataques a distancia do outro lado de uma área que possua características incertas aonde por o pé poderia desencorajar os inimigos de investirem contra você. invest in pitons to make your own handholds and footholds. Dicas: Usando o equipamento apropriado para a escalada faz os testes de Escalar mais fáceis. Benefício: Se um membro do grupo for bem sucedido em um teste de Escalar.Benefício: Durante a rodada surpresa. cada membro do grupo que não esteja surpreendido e esteja camuflado (veja Emboscada Astuciosa.

. Tipo: governo (racial). Pré-requisito de Tarefa do Membro do Grupo: Concentração 1 graduação. Metas e Sonhos: A poucos quilômetros de um remoto trecho do litoral é a Ilha do Dragão. enquanto os guerreiros permanecem em guarda. meditar do mesmo modo como os elfos fazem. A Ilha do Dragão pode aparecer em qualquer lugar que você quiser em seu mundo de campanha. MEDITAÇÃO EM GRUPO Você e os membros do seu grupo reduzem sua suscetibilidade ao sono por ter aprendido o caminho dos elfos. Dicas: Deixe todos os conjuradores do grupo descansar. onde os humanos sobem ascendem aos céus em montarias dracônicas. Nesta sociedade insular. Se o elfo do grupo medita com metade do time por vez. Os dragões anciões escolheram o púrpura como um compromisso. seu grupo pode ficar guardado por duas bem preparadas guardas por noite. e portanto representa os dragões como um todo. o líder da tarefa deve usar armadura leve ou usar magias que melhoram sua velocidade. dragões e seres humanos vivem em harmonia. aprendendo magia sob as asas (literalmente) de mestres dracônicos e até mesmo cavalgando em leais dragões de montaria. anões ou outros humanóides. e você pode dar um nome mais sugestivo se desejar. A maioria cresceu aqui. Este estado de transe permite a cada membro ganhar o benefício do descanso limpando sua mente e entrando em um profundo estado meditativo. Antecedente. ao invés de varias trocas menores. mas você também pode estabelecer uma afiliação com a Ilha do Dragão se você passar alguns anos aqui como um adulto. A natureza dos dragões que ela abriga (metálicos ou cromáticos) é deliberadamente indefinida. com dragões fornecendo a sabedoria antiga e os seres humanos fornecendo o comercio e a vitalidade.Dicas: Para otimizar a utilização deste benefício. Cada membro do grupo ganha o benefício de 8 horas de sono depois de apenas 4 horas de meditação. Membros: Membros afiliados são personagens humanos que cresceram na Ilha do Dragão. que não corresponde a cor real de qualquer dragão verdadeiro. Pré-requisito de Tarefa do Líder: Sangue élfico (elfo ou meio elfo). Treinamento: Os membros do seu grupo aprenderam os segredos élficos do transe e pode mudar para o estado de transe através do estabelecimento de uma ligação física com o líder da tarefa. independente da raça. a Ilha do Dragão poderia ser um bastião de esperança ou o elo da aglomeração do mau. o líder da tarefa pode criar um elo de transe que permite a cada um deles. Escala: 12 (multi-regional/reino). Benefício: Quando os membros do grupo juntam as mãos. Livro do Jogador 2: Pag 172 a 176 ILHA DO DRAGÃO Símbolo: O símbolo da Ilha do Dragão é um dragão púrpura exaltado. Critério de Pontos da Afiliação: Somente humanos se qualificam para esta filiação porque a Ilha do Dragão é um lugar sem elfos. Dependendo dos ditames de sua campanha.

mint. Valor da Afiliação 3 ou menor 4-10 Título: Benefícios e Direitos Não afiliados ou membros juniores não recebem benefícios. o liquido estende o tempo de vida humano e faz com que os dragões vejam você como um cavaleiro mais apropriado. a lei. Há muito mais humanos do que dragões na Ilha do Dragão. e os dragões muitas vezes tem coisas melhores a fazer do que voar com humanos em suas costas. embora você não se torne mais jovem por conta disso. Suas categorias de idade (veja página X do Livro do Jogador) tornam-se quatro vezes maiores. e o montador. Suas categorias de idade (veja página X do Livro do Jogador) tornam-se duas vezes maiores. Fazer isso não é fácil. Mas apenas aos melhores arautos do dragão é oferecido o ritual que os transforma em montadores-de-dragões. 23-29 Cavaleiro Dragão: Se você adquirir o talento Liderança. embora você não se torne mais jovem por conta disso. você pode ter um dragão como um parceiro. Nativo da Ilha do Dragão: bônus de circunstância de +2 em tentativas de influenciar a atitude de residentes da Ilha do Dragão. ELFOS DA FLORESTA ALTA . 11-15 Arauto do Dragão: bônus de +4 em testes de resistência contra a presença aterradora de dragões. Poderes executivos: férias. que são capazes de comandar um dragão por tanto tempo quanto o nascimento e o desaparecimento de uma lua.000 PO em tribute para o tesouro de um dragão da ilha dos dragões +1 Títulos. Benefícios e Deveres: Você vai aprender com seus professores dracônicos. Aqueles que se tornam arautos dos dragões tomam um banho. ritual que consiste em sangue de dragão. Bônus racial de +2 em testes de Conhecimento (arcano) e Conhecimento (história). 30 ou maior Mestre Dragão: bônus racial de +8 em testes de Cavalgar quando cavalgar um dragão. aumentar sua pontuação de afiliação com a Ilha do Dragão é difícil. 15-22 Monta Dragão: bônus racial de +4 em testes de Cavalgar quando cavalgar um dragão. Imunidade a presença aterradora dos dragões. mas a recompensa mais emocionante da afiliação com a Ilha do Dragão é a de voar com um dragão amigo como seu corcel voador. a guerra. Bônus de circunstância de +8 em tentativas de influenciar a atitude de residentes da Ilha do Dragão. Os maiores heróis da Ilha do Dragão são misticamente enlaçados com suas montarias. criando uma apreciável relação entre a montaria voluntária.Critério Nível do personagem Modificar de Pontuação da Afiliação +1/2 níveis do personagem jogador +2 +2 +1 Falar Dracônico Feiticeiro 10 ou mais graduações em Cavalgar Doar 20.

eles o ensinam técnicas especializadas em percepção. e eles usam bolotas de carvalho como marcas de trilhas sutis por entre a floresta alta. Durante a noite. Você não precisa crescer entre os Elfos da Floresta Alta. Os maiores caçadores entre os elfos o levam em uma caçada que dura toda a noite atrás de um alvo elusivo. furtividade e movimentação através das selvas. e você ainda vai ganhar afiliação com esses elfos normalmente. Valor da . Antecedente. juntas. Benefícios e Deveres: Aqueles que alcançam um novo nível de status dentro dos Elfos da Floresta Alta atingem novos benefícios depois de assistir a Caçada da Lua Cheia – uma combinação de caçada noturna e ritual. mas apenas aqueles com sangue élfico podem participar da privilegiada Caçada da Lua Cheia. Escala: 6 (cidade). Os Elfos da Floresta Alta tem um estilo de vida semicomunal. Metas e Sonhos: Os Elfos da Floresta Alta vivem em uma comunidade típica élfica: uma série de aldeias e pequenas cidades nas copas das árvores que. A forma mais rápida de ganhar status dentro dos Elfos da Floresta Alta é realizar missões em seu nome. mas as vezes os elfos caçam algo mais perigoso.Símbolo: Um cacho de bolotas de carvalho é o símbolo dos Elfos da Floresta Alta. você pode ser de uma comunidade élfica distante. Tipo: Tribo (racial). você só precisa ser um elfo ou um meio-elfo. por necessidade ou por variedade. Alguns dizem que os caçadores deixam o plano material inteiramente para trás e se arriscam a alvos místicos entre as fadas de Arborea. então eles favorecem personagens com perícias ou habilidades de classe que faça da floresta um estilo de vida mais fácil. Os elfos podem ter muitos amigos não elfos nas florestas. Suas jóias muitas vezes usam esse tema. Títulos. O Alvo é geralmente um gamo branco feérico. Critério Nível do personagem Modificar de Pontuação da Afiliação +1/2 níveis do personagem jogador +1 Druida ou ranger 10 ou mais graduações em Conhecimento (Natureza) ou Profissão (herbalismo) +2 Cada missão bem sucedida +2 Cada missão bem sucedida defendendo a floresta* +4 *Sobrepõem (não se acumulam com) o bônus “cada missão bem sucedida”. Critério de Pontos da Afiliação: Para ganhar a afiliação com os Elfos da Floresta Alta. mas com os sentidos afiados e a camuflagem impecável dos grandes caçadores élficos. Você ira retornar na outra manhã exausto. formam uma rede para manter sua floresta segura e próspera. Os elfos particularmente favorecem missões que protegem a floresta como um todo de intrusos – de lenhadores humanos a drows invasores.

Você pode ganhar este bônus varias vezes. Metas e Sonhos: A guilda do elmo dourado é uma rede de artesões mestres que se estende por dezenas de comunidades de gnomos. Antecedente. plague. você não vai obter qualquer benefício de sua afiliação. Ouvir e Procurar. Critério Modificar de Pontuação da . mas apenas se a Guilda do Elmo Dourado encomendar os itens adiantadamente. Poderes executivos: Artesanato.000 PO. 15-22 Guardião do Tronco: bônus racial de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade realizados no exterior. os gnomos muitas vezes usam um elmo amarelo para indicar a sua afiliação. Ouvir e Procurar. ou outros equipamentos para vender ou dar a algum efetivo de guerra aliado dos gnomos. GUILDA DO ELMO DOURADO Símbolo: Um elmo dourado é o símbolo desta guilda. bônus de circunstância de +4 em tentativas de influenciar a atitude dos elfos da Floresta Alta.Afiliação 3 ou menor 4-10 Título: Benefícios e Direitos Não afiliados ou membros juniores não recebem benefícios. colheita. Amigo da Floresta Alta: bônus de circunstância de +2 em tentativas de influenciar a atitude dos elfos da Floresta Alta. 11-15 Guardião do Galho: bônus racial de +4 em testes de Observar. bônus de circunstância de +8 em tentativas de influenciar a atitude dos elfos da Floresta Alta. Trabalhando em suas ferrarias e forjas. armas e outros equipamentos para os grandes heróis dos gnomos. A menos que tenha algum talento para criação de itens mundanos ou mágicos. você ganha 1 em sua pontuação de afiliação. mas quem poder manejar um martelo é bem vindo para inscrever-se em um aprendizado. Escala: 10 (regional/marco) Critério de Pontos da Afiliação: A afiliação da guilda está aberta apenas para gnomos. fazendo armaduras de boa qualidade. 23-29 Guardião da Raiz: bônus racial de +8 em testes de Observar. e a habilidade caminho da floresta (LdJ X). A guilda frequentemente fornece comissões a seus membros mais talentosos para fazerem armas mágicas. Mas a Guilda do Elmo Dourado não é apenas uma mera guilda de ferreiros. Para cada item que você faz em favor da guilda. Ela centra-se na criação de itens raros investindo com magia potente. Tipo: Negócio (racial). cada uma um testemunho da habilidade e poder de seu fabricante. 30 ou maior Guardião do Coração da Floresta: +2 níveis efetivos de conjurador para todas as magias de druida e ranger quando conjuradas dentro das fronteiras da Floresta Alta. custando pelo menos 10. naturalmente. armaduras. Missões em nome da Guilda do Elmo Dourado muitas vezes envolvem assegurar minérios raros ou encontrar outros ingredientes especiais que a guilda usa em suas mais potentes criações.

e um bônus racial de +4 em outra perícia Ofícios. 11-15 Oficial do Elmo Dourado: bônus racial de +6 em testes de Avaliação relacionados a objetos de pedra e metal. A TERRA DE HONRA Símbolo: A Terra de Honra não tem um símbolo nacional.000 PO feito para guilda +1 *Não inclui o talento de criação de item adquirido por alguém que se torna um Mestre do Elmo Dourado (veja a baixo). 30 ou maior Elevado do Elmo Dourado: Gasta 10% menos pontos de experiência do que o normal quando criando um item mágico. troca. donativo. 23-29 Grã Mestre do Elmo Dourado: Criar armas e armaduras mágicas como se você tivesse um nível de conjurador igual aos seus dados de vida. Poderes Executivos: Ofício. Esta habilidade não lhe permite cumprir quaisquer outros pré-requisitos de criação de item mágico. Após uma série de exames. Aprendiz do Elmo Dourado: bônus racial de +2 em testes de Avaliação relacionados a objetos de pedra e metal. 15-22 Mestre do Elmo Dourado: Ganha o talento Criar Armas e Armaduras mágicas como um talento bônus. . que existe em qualquer comunidade de gnomos em uma cidade grande ou maior. Valor da Afiliação 3 ou menor 4-10 Título: Benefícios e Direitos Não afiliados ou membros juniores não recebem benefícios. sendo necessário usar decorações abstratas ao invés de símbolos do mundo real como animais ou palavras. Bônus racial de +4 em uma perícia Ofícios. Cada senhor feudal tem seu próprio heráldico colorido. Bônus racial de +6 na perícia Ofícios que você escolhe quando você se torna oficial. Você pode criar armas e armaduras mágicas como se você possuísse um nível de conjurador igual a ½ dos seus dados de vida. você precisa apenas solicitar uma promoção na próxima casa comunal do Elmo Dourado.Nível do personagem Afiliação +1/2 níveis jogador do personagem 10 ou mais graduações em pelo menos uma perícia Ofícios +2 10 ou mais graduações em uma perícia Ofícios secundária +2 20 ou mais graduações em pelo menos uma +4 perícia Ofícios Por cada talento de criação de item* +1 Cada missão bem sucedida +1 Por cada item mágico no valor de pelo menos 10. Benefícios e Deveres: Quando você ganha afiliação o suficiente para adquirir novos benefícios. a guilda irá atribuir-lhe o posto novo e garantir um sumptuoso banquete em sua honra. Títulos.

Ao invés de extrair inspiração da fantasia medieval e da Europa renascentista.Antecedente. esta terra tem a idéia voltada para o Japão feudal e era dos samurais. Bônus de +4 em rolagens de ataque para confirmar um sucesso decisivo com a sua katana. A katana é estatisticamente idêntica a uma espada bastarda. independentemente de sua classe. Benefícios e Deveres: Conforme você ganha afiliação com a Terra de Honra. Um Destemido: bônus racial de +2 em testes de Intimidar. seu senhor feudal irá recompensá-lo com uma cerimonial – mas muito funcional – katana. Mas as guerras são amplamente combatidas por uma casta de soldados nobres que contam com a batalha como uma oportunidade para demonstrar a sua bravura e aderência a um rígido código de honra. Critério Nível do personagem Guerreiro ou Monge 5 ou mais graduações em Diplomacia 10 ou mais graduações em Diplomacia Derrotar um adversário em um duelo honrado Executar missão a pedido do Senhor Modificar de Pontuação da Afiliação +1/2 níveis do personagem jogador +2 +1 +2 +1 +2 (e -4 se você falhar) Títulos. Escala: 15 (continental/império). e muitos inimigos evitarão envergonhados um duelo com você. Em seu próprio jogo. Valor da Afiliação 3 ou menor 4-10 11-15 15-22 23-29 Título: Benefícios e Direitos Não afiliados ou membros juniores não recebem benefícios. bônus de circunstância de +8 em tentativas de influenciar a atitude de outros cidadãos da Terra de Honra. Cidadão da Terra de Honra: bônus de circunstância de +2 em tentativas de influenciar a atitude de outros cidadãos da Terra de Honra. Critério de Pontos da Afiliação: A menos que seja um humano e que tenha nascido na Terra de Honra. um personagem é aceito nesta afiliação somente sob circunstâncias extraordinárias. ou talvez ainda um lugar impreciso e exótico para alem da periferia do mapa de campanha. Ganha o talento Saque Rápido quando sacar sua katana. A sua vontade de viver e morrer pelo seu código de honra torna-se cada vez mais aparente conforme você empunha ela. Um Honrado: bônus racial de +4 em testes de Intimidar. . Ganha Conhecimento (nobreza e realeza) como perícia de classe. Tipo: Governo (racial). bônus de circunstância de +4 em tentativas de influenciar a atitude de outros cidadãos da Terra de Honra. Seu senhor da a você uma katana obra-prima. Metas e Sonhos: Os seres humanos desta terra vivem em uma sociedade orientada por senhores feudal que muitas vezes guerreiam um contra o outro. Dêlhe o nome que você quiser. a Ilha de Honra poderia ser seu próprio Estado-Nação. Um Altruísta: bônus racial de +6 em testes de Intimidar.

salteando nômades das planícies costeiras até as altas florestas. Os variados clãs Merata tem argumentos contra seus antigos membros. no entanto muito de seus prováveis contratantes afastam essa possibilidade. não há autoridade maior do que os chefes de cada clã individual. mas virtualmente não há nenhum conjurador arcano fora os poucos Skalds Bardos/Bárbaros. Na primavera de cada ano. devido a selvageria e a incerteza geográfica. e meio-elfos renegados que encontram muito em comum com o estilo de vida natural e alienado da tribo. Poderes Executivo: Dom. ignorando as fronteiras políticas como se fossem o vento ou a chuva ou qualquer outra força da natureza. um chefe dos chefes é escolhido. aonde cavalos são trocados. vegetação sazonal e de ocasionais viajantes. o povo do Kon é uma força poderosa. humanos. lei. devido a seu grande numero e ferocidade. em geral vivem de rebanhos nômades. Critério Nível do personagem Bônus Base de Ataque +5 ou maior Bônus Base de Ataque +10 ou maior* 5 ou mais graduações em Sobrevivência 10 ou mais graduações em Sobrevivência Talento Trophy Hunter Modificar de Pontuação da Afiliação +1/2 níveis do personagem jogador +1 +2 +1 +2 +1 . mas a maioria dos chefes de clãs leva a deserção a nível pessoal. MERATA KON Símbolo: Não há símbolos que representem o Merata Kon como um todo. Em muitos casos. Ocasionalmente. Inimigos e Aliados: Os clãs estão constantemente em um estado de tensão com as cidades-estado e reinos civilizados cujas fronteiras e territórios eles invadem sazonalmente. Metas e Sonhos: O Merata Kon é uma coligação de clãs bárbaros. Ademais. que torna o investimento num prejuízo. mas na maioria dos anos. Tipo: Tribo Escala: 13 (multi-regional/reino e estados vassalos). fazendo assaltos a marcos fronteiros.30 ou maior Um Perfeito: Ganha redução de dano 1/. Antecedente. Membros: A tribo consiste basicamente de meio-orcs. filhas se casam e alianças são restabelecidas. em tempos de necessidade. todos os clãs Merata se encontram em um lugar para o Althing. um Merata que abandone seu clã é desligado e expulso para sempre. reféns.quando você empunhar sua katana. A maioria dos viajantes reconhece o clã Merata pelas suas tendas de couro de Krenshar e os sinais de fumaça usados como sinais pelos batedores ou bandos Merata. Não se conhece nenhum clérigo entre os Merata. guerra. Algumas tribos do Merata Kon permitem serem contratadas como mercenários.

como compra de grimórios. Poderes Executivo: Colheita. incursão. Conjuradores arcanos aborrecidos pela falta de recursos encontram um suporte excepcional neste grupo. As you learn the ways of the Merata. e o seu conselheiro é um bardo de 4º nível/clérigo de 4º nível. O UM E OS CINCO Símbolo: O símbolo do O Um e os Cinco são seis figuras negras encapuzadas sob um campo estelar púrpura. Seu núcleo secreto. e não pode melhorar os pontos da afiliação enquanto não aceitar o Não aceitar um desafio para combater desafio Membro de uma afiliação civilizada -4 por afiliação *Sobrepõem (não se acumulam com) o bônus do bônus base de ataque +5 ou maior. 30 ou maior Chefe de Clã: Você é acompanhado por quatro guarda-costas (bárbaros de 6º nível). Benefícios e Deveres: Conforme você aprende os caminhos de Merata. pesquisa de novas magias. Metas e Sonhos: Um circulo secreto composto de seis magos e feiticeiros é o coração desta cabala. aumentando suas habilidades de sobrevivência e tornando-o mais próximo da natureza. Títulos. e aperfeiçoamento de técnicas metamágicas. Plebeu: o Merata Kon detém menos desprezo de você do que da maioria. os seis magos e feiticeiros conhecidos pelo titulo O Um e os Cinco. Valor da Afiliação 3 ou menor 4-10 Título: Benefícios e Direitos Não afiliado. frustram as tentativas de redes de espionagem e ladrões de guildas que .Capaz de conjurar controlar o tempo Derrotar um animal ou besta mágica do seu nível ou maior em uma luta um contra um Derrotar o campeão de um clã em uma luta um contra um Sem graduações em Sobrevivência Ter vivido em uma cidade +3 +1/4 DVs da criatura +2 por vitória -2 -2 -6. você aprenderá a fazer sinais de fumaça. aterrorizar. you learn to make these smoke signals yourself as you increase your survival skills and become closer to nature. 21-29 Trebor Kon: Se torna sub-chefe e tem um adpeto de 3º nível que o ajuda. Antecedente. Aliados e Inimigos: A cabala tem relações tensas com a maioria das outras organizações. 11-20 Setaf Kon: bônus de competência de +2 em testes de Diplomacia com seus membros de clã e bônus de competência de +2 em testes de Sobrevivência realizados quando em viajem com membros de clã.

Por alguma razão. O Um e os Cinco Capacidade de conjurar magias divinas Divulgar as identidades dos membros ou outros segredos da cabala É conhecido por investigar a identidade ou a natureza de Um dos Cinco. Ninguém sabe o que acontece se você tentar sair do Um e os Cinco. ninguém tem falando sobre isso. e um circulo de feiticeiros fantasmas de nível de encontro 12 é enviado para dissuadir ou induzir você -6 . Membros: A maioria dos membros são humanos. e o Cinco representa os dedos de sua mão decepada. você é iniciado no coração da cabala. você deve derrotar um dos atuais Um dos Cinco em um duelo mortal de magia. Tipo: Cabala. Não aceitar um desafio para combater Ser um membro do anel espião Modificar de Pontuação da Afiliação +1/2 níveis do personagem jogador +1 +1 +1 +2 +1 +1 por item. anões e gnomos. e alem de meio-orcs.000 PO ou mais para a cabala Compartilhar uma magia de 5º circulo ou superior com outro mago da cabala na Grande Convenção. onde você aprende que a ordem é dedicada a Vecna. máximo seis por ano +2 +2 por missão -6 -4 -10. realizada duas vezes por ano Concluir missões para os lideres da cabala.penetram e recolhem informações. Depois de matar seu oponente. pesquisa e componentes materiais irritam faculdades misteriosas e muitas guildas comerciais. esquadrões de assalto formados por monstros invocados e golens de nível de encontro 14 serão enviados para matá-lo antes de você aprender o segredo da cabala. Segredos: Quando você alcança uma pontuação de afiliação de 30. Escala: 10 (regional/marco) Critério Nível do personagem 5 ou mais graduações em Conhecimento (arcano) Capacidade de preparar magias arcanas Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º circulo ou superior Capacidade de conjurar magias de adivinhação de 5º circulo ou maior Ter mais de 2. mas o Um e os Cinco dão boas vindas a todos em sua cabala. enquanto os subsídios dos livros de magia. Você não precisa se preocupar com a conversão para o culto de Vecna neste momento – quando você atingir uma pontuação de afiliação de 25 ou superior e as persuasões sutis do interior da cabala não persuadi-lo a converter-se ao serviço do Senhor Mutilado. dois centauros e um gynosphinx são conhecidos por serem associados com a filiação. e que o Um representa seu Olho. ninguém tem – ou pelo menos.500PO em itens mágicos Doar itens mágicos no valor de 1.

seu conhecimento arcano aumenta. pesquisa. Poderes Executivo: Ofício. apetrechos e pesquisa. O da Mente: Quando você ganha um nível de mago. Você também terá acesso a magias e componentes com desconto. 30 ou maior O Um dos Cinco: Três vezes por ano. Valor da Afiliação 3 ou menor 4-10 11-20 Título: Benefícios e Direitos Não afiliado. guerra sombria. Você não pode pedir um item que possua cargas desta forma. O de Muitos: A cabala é ciente de sua presença e o julga. . 21-29 O do Corpo: Quando você construir um item mágico.000 PO ou menos por até uma semana.Títulos. automaticamente aprende três magias ao invés de duas. Benefícios e Deveres: Conforme você avança na cabala. pague apenas 90% do custo em PO. você pode pedir emprestado qualquer item maravilhoso do Livro do Mestre no valor de 10.