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Etiquetas en la localización de videojuegos

Algo que me ha llamado la atención al hablar con otros profesionales de la traducción de videojuegos es el
tratamiento que se le da a las etiquetas (en inglés tags o incluso placehoders) o, como yo siempre he dicho,
“códigos”. Y si hablo de sorpresa, es porque parece que los autónomos no tienen que lidiar con esta
adversidad más allá del uso de las variables.
Esto es algo que les sonará a los que se dediquen a la localización de software. Por ejemplo, en:
You have %d apple(s)
el código %d representa una variable numérica (la ‘d’ es de decimal; si encuentras %s, la ‘s’ viene de string, es decir,
una cadena de texto). Como poner “manzana/s” es inaceptable, la estrategia que se suele seguir es utilizar
el plural del nombre del objeto con el que va la variable y usar dos puntos, es decir:
Manzanas: %d
Por supuesto, todo depende del espacio disponible y del contexto en que se encuentre el mensaje. Por ejemplo, el
mensaje anterior podría aparecer en un menú. Así pues, el típico mensaje de RPG:
You got %s!
Podría traducirse de la siguiente manera:
Objeto obtenido: %s
Sin embargo, es posible encontrarse con etiquetas mucho más dispares que estas variables, aunque eso ya
depende del juego y de cómo estén diseñados los archivos. Por ejemplo, en un RPG, lo normal sería encontrar un
mensaje como el siguiente:
<Marth><L>No temáis.<w4>
Mi ejército defenderá vuestro castillo.<w4>
¡Ahora descansad,<w2> princesa!<kp>
<Elice><R><Happy>Gracias por todo,<w2> Marth.<w4>
Sin duda,<w2> por tus venas corre la sangre
de un futuro héroe.<k>
Puede parecer un poco críptico, pero en realidad el significado de las etiquetas es muy sencillo:






<Marth> y <Elice> indican

el retrato de cada uno de los personajes de la conversación;
personaje habla y, por tanto, debe mover los labios;
<wX> detiene el texto según el número especificado para hacer una pausa (la ‘w’ viene de “wait”);
<Happy> indica la expresión del rostro del personaje que habla;
<kp> indica que se debe pulsar un botón para mostrar el siguiente texto en una nueva ventana; y
<k> indica que la conversación termina después de pulsar un botón.
<L> y <R> indican qué

Menudo rollo, ¿no? Bueno, todo es cuestión de acostumbrarse. El uso de las etiquetas permite controlar
mucho más el texto, ya que, por ejemplo, el código de cambio de ventana permite añadir más texto en caso de
que sea necesario. Además, el uso de las etiquetas de espera permite adaptar la velocidad de los
mensajes al público objetivo. De hecho, el ejemplo que os he puesto es un caso real, y no creáis que las etiquetas
coinciden al 100% con el original, porque en inglés hacen más pausas y de distinta duración, cosa que me pareció
necesario cambiar en español.
Comprendo que la gente se vuelva paranoica y le dé miedo cambiar las etiquetas por si se carga el juego, pero
realmente merece la pena para mejorar la calidad. Ahora bien, es cierto que un traductor autónomo
tiene que tener más cuidado, porque no podrá ver el resultado en pantalla y hacer cambios como sí lo hace
un traductor en plantilla de una empresa de videojuegos, como es mi caso.
Así que ya sabéis: si queréis trabajar en plantilla, tendréis que ser conscientes de que tendréis que
aprender a manejar etiquetas no solo para respetarlas, sino para añadir o eliminar según sea necesario. Y
creedme: he visto proyectos en los que el uso de las etiquetas para los objetos y otras cosas es una parte vital del
proceso de localización y y donde cada idioma hace un uso distinto de ellas.
Por último, tenéis más información sobre el tema en el artículo Entresijos de la localización de Diana Díaz
Montón.

http://algomasquetraducir.com/2008/12/03/etiquetas-en-la-localizacion-de-videojuegos/